Prostředí

sirien
21.2.2014 15:03
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí
Má zvolený žánr/prostředí hry vliv na to, jak náročné je vedení hry?
Autorská citace #41
25.2.2014 09:54 - Sparkle
Koukala jsem se na nová RPG, která vyšla za posledních pár let a držej se vysoko v žebříčcích prodejnosti, a vidím

Star Wars: Edge of the Empire: má GM screen
Iron Kingdoms RPG - má GM screen

Numenéra - nemá GM screen
13th Age - nemá GM screen
Fate Core - nemá GM screen

Nevidím tam zas tak úžasnou nadvládu nových systémů bez GM screenu.
Autorská citace #42
25.2.2014 12:48 - sirien
GM screen je taková kravinka na hraní - má na sobě přehledové tabulky co se hodí mít po ruce a umožňuje GMovi hodit si nějaké poznámky na stůl aniž by musel řešit jestli na to někdo vidí - znám lidi co hrají naprosto otevřené hry a používají DM screen - prostě protože CHTĚJÍ mít na očích mind-mapu gigantické záporácké konspirace, ALE poměrně nečekaně zase moc nestojí o to, aby si jí hráči prohlíželi.

Otázka není co má a nemá DM screen (který mimochodem hodí pár centíků prodejů k dobru), ale jak je ta hra designovaná. A v tomhle směru se nevyplácí přehlédnout třeba takové pvěcí jako že DnD 4e, dlouhou dobu jeden z velmi dominantních systémů, podporuje otevřenou a transparentní hru.
Autorská citace #43
25.2.2014 14:43 - Gurney
Píše:
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí

Přijde mi, že nejdůležitější je vztah GMa k danému žánru/prostředí a nezáleží na tom jaké prostředí to je. Když má potom i partu do stejného prostředí nadšených hráčů, zas jsou věci o něco jednodušší. Mimochodem, Zrovna nedávno jsem četl posty lidí, kde popisovali svoje herní začátky na starém Call of Cthulhu od Chaosia, což bych naprosto netipoval jako "začátečnickou" hru (přičemž někteří z nich v době kdy to hráli ani neznali žádné z Lovecraftových povídek - toliko k mýtu o nutnosti být věrný žánru...)

A představa používání mocných NPC jako prostředků k "postavení hráčů do latě" mi přijde naprosto ujetá (a v případě, že jsou tam ty mocná NPC za tímto účelem naprosto nepochybuju o tom, že je to railroad jako kráva). Mantinely jsou jenom řešení zástupných problémů, které vůbec nenastanou pokud spolu hráči (a to je i GM) komunikují. Když se ale GM postaví do role učitelky na výletě s mateřskou školou, sebelepší mantinely mu nepomůžou a může akorát tak doufat, že status quo vydrží do konce kampaně.

Sparkle píše:
Příklad: máš vymyšlenou úžasnou zápletku a jediný co potřebuješ, je zařídit, aby si družinka před finálním soubojem vyslechla delší záporákův monolog. Protože v něm je něco důležitýho, co způsobí morální dilema, prozradí nějaký tajemství atd. Jak to zařídit, když víš, že postavy mají tendenci nabíhat na enemíky bez řečí a s nikým nevyjednávají?

Výborný příklad toho, jak blbě se GMuje bez skutečné komunikace s hráči. Ty hraješ typickou pulpovou hru, kde záporáci pronášejí před soubojem monology. Tví hráči evidentně ne. Jasně podanný dotaz, jestli chtějí hru, kde se pronášejí dramatické monology (a možná i ulehčení si práce, protože v takové hře by měli mít možnost pronášet dramatické monology i hráči) a pokud ne, tak vyškrtnutí pro hráče nezajímavých monologů, by hodně vyřešil.

Also, celá úvaha "až se stane X, hlavní záporák pronese monolog, přičemž je třeba zabránit, aby ho hráči nepřerušili" je dobrá pro lidi co vyráběj skripty do PC her. Ty vyrábíš dobrodružství pro stolní rpgčko, proč nezvolit tomu odpovídající postup? Jako například místo toho úvahu "hlavní záporák chce předat postavám tuhle informaci, mohl by k tomu zvolit například tyto prostředky"... Mám rozpřekládanej článek přesně na tohle téma, kdo nevydrží může nakouknout do DMG 4e a Fate Core.

Railroad a začátečníci - klasický začarovaný kruh. Lidé mají pocit, že GMovat je velice složité a že railroad je o něco jednodušší způsob jak vést hru, proto ho doporučují pro začátečníky. Jenže railroad je ve skutečnosti velmi náročný na přípravu a provedení (nemluvě o tom pokud obsahuje iluzionismus - pak je to ještě ztížený vyloženou nutností umět bluffovat, často proti lidem, kteří vás velmi dobře znají) a tudíž vzniká dojem, že dělat GMa je velmi složité (a to jsem přitom dělal to "nejjednodušší" co šlo - railroadoval!)
Autorská citace #44
25.2.2014 17:13 - Pepa
Píše:
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí


A počítá se za žánr třeba detektivka? Protože mi přijde, že ta je na přípravu poněkud složitější. GM musí vymyslet motivy potenciálním pachatelům, rozložit stopy, rozložit falešné stopy + krotit hráče ve chvílích, kdy řeknou, že utratí fate point a najdou "něco"... (Co by bylo buďto nelogické (vzhledem k tomu, jak je ten případ vymyšlen - ale to ti hráči neví), nebo by to velmi narušilo GMovu přípravu.)

Dále mě pak napadá třeba hororový žánr. Budovat atmosféru je taky poměrně náročnější, než třeba v "prosté" fantasy.
Autorská citace #45
25.2.2014 17:22 - Sparkle
Pepa píše:
A počítá se za žánr třeba detektivka? Protože mi přijde, že ta je na přípravu poněkud složitější. GM musí vymyslet motivy potenciálním pachatelům, rozložit stopy, rozložit falešné stopy + krotit hráče ve chvílích, kdy řeknou, že utratí fate point a najdou "něco"... (Co by bylo buďto nelogické (vzhledem k tomu, jak je ten případ vymyšlen - ale to ti hráči neví), nebo by to velmi narušilo GMovu přípravu.)

Dále mě pak napadá třeba hororový žánr. Budovat atmosféru je taky poměrně náročnější, než třeba v "prosté" fantasy.


Těžko říct. Hororová detektivka je Esoterrorists a to mně osobně třeba přišlo, že by mohlo být vcelku jednoduchý na GMování (nezkoušela jsem, pouze četla základní rulebook a jeden doplněk). Tam je důležitých pár věcí: hra pracuje s premisami, že cílem hry je vyřešit případ, vše ostatní je vedlejší. Hráči s tím musejí být srozuměni, když do hry vstupujou. Dále, postavy jsou kanonfutr a hráč má počítat s tím, že jich několik během dobrodružství vymění. Nemá se snažit vymejšlet tý postavě složitou osobnost, protože by pak byl akorát zklamanej.

Takže věci typu "utratím fate point a najdu něco" by se tam neměly vůbec objevit, jednak to pravidla (pokud si to dobře pamatuju) moc neumožňujou, zároveň je to součást té "metaherní dohody" že to není principem hry. Otázka je, jak to bude reálně fungovat, pokud to bude třeba opengaming a jen GM četl tu příručku.
Autorská citace #46
25.2.2014 18:28 - sirien
Pepa: Detektivka je takovej hrozně vtipnej RPG "problém", svého času se to hodně řešilo... ale už je v podstatě vyřešeno.

Zjednodušeně: pokud se pokusíš hrát detektivku "tradičním" přístupem ke hře, tak budeš mít docela dost problém a bude to vyžadovat hafo přípravy, improvizace a skillu, aby to nedopadlo špatně.
ALE - pokud použiješ pár takových "detektivkových fíglů" (z nichž většinu v praxi demonstruje RD Laws v Esoterrorists, které zmínila Sparkle - recenze by Alnag TADY, pár dalších, primárně pro trochu odlišný styl hry, ale stejně se hodí je znát, je v InSpectres... ccc, koukám že k těm tu recenzi nemáme, budu muset nějakou napsat - v mezičase máš tady nějaké rychlo-recenze a tady diskusi z RPG F), tak zjistíš, že udělat detektivku je hodně easy.

Hm, měl jsem svého času hezkou přednášku na téma hraní detektivek a konspirací v RPG na FFku a na GC, myslel sem že jsem její obsah hodil do článku, ale očividně ne-e... aspoň mám námět na další článek.

Horor už tak easy záležitost neni. Problém je, že otázka "složitosti" hororu není moc otázka "řemesla" jako spíš "talentu", jako ostatně všechny tyhle věci co stojí a padají se schopností utvořit hutnou atmosféru.
Jinými slovy, ano, dají se k tomu napsat nějaké rady a už byly napsány, jenže... je to asi jako psát rady pro začínající spisovatele - nejsou to rady, které by Ti zajistili dobrou hru, jsou to jen rady, které když porušíš, tak budeš mít takřka určitě špatnou hru. Udělat hororovou hru stojí a padá na talentu a skillu vyprávět, sugerovat a vnímat a posouvat náladu "posluchačů" (hráčů - tím neříkám, že horor je RR, to vůbec, ale v hororu, aspoň co do mojí zkušenosti, Vypravěč potřebuje k hráčům přistupovat trochu jako k posluchačům co do toho jak popisuje scény, uvádí věci, vykresluje situace atp.)

Zajímavé je, že OBECNĚ vzato je horor jedna z nejjednodušších a nejsnazších atmosfér k budování. Pokud patříš k těm, co mají talent vyprávět, pak nemusíš být ani moc zkušený vypravěč, abys udělal slušnou hororovou hru, přijde to skoro samo - lidé (=i hráči) se prostě rádi bojí, a poměrně i dobře vědí, "jak se bát".
Proto (mimo jiné) WoD kdysi slavilo tak fenomenální úspěch - nabídlo hru stojící na hororové atmosféře a ta se hráčům co stáli o atmosfericky silné hry snadno budovala.

Jinak teda nechci být zlý, ale toho co píše Sparkle si prosím teď vůbec nevšímej - hrál jsem jak full detektivky tak full horory, v nichž jsem hráčům na pohodu a bez rozptylování nechával široké narativní pravomoce - tj. umožňoval jsem jim vkládat do hry vlastní věci, popisovat si scény a "nalézat" věci (stopy, sekery...) jak se jim hodilo - a nebyl to vůbec žádnej problém. A to jsem to ani nehrál ve Fate, ale prostě jako součást herního stylu - hráči to mohli praktikovat kdykoliv se jim zlíbilo a ani je to nic nestálo.

V detektivce to funguje, protože jedna z těch "základních detektivkových rad" beztak zní "nech si v každém místě příběhu, v němž to jde, vůli k tomu ho měnit", takže cajk (popravdě to bylo i dost ku pomoci - hráči takhle vlastní invencí na pohodu zvládali "zahladit" místa v příběhu, která jsem já sám třeba úplně nedomyslel nebo mi u nich v základní přípravě utekl nějaký drobný logický paradox) a v hororu zase platí, že se v silně atmosferických hrách beztak nikdy nehraje gamisticky, ale hlavně dramaticky, a pravidla tedy nikdy nejsou nutně daná pevně a už vůbec ne as written - bez ohledu na to, co si hráč do scény vymyslel, výchozí social contract hororové hry mi jako Vypravěči vždycky stejně dovolil mu to případně zahustit tak, aby mu to nebylo až tak moc k užitku, což ve skutečnosti ještě víc posílilo atmosféru zdůrazněním beznaděje atp.
Kromě toho, hráči obvykle chtějí vyprávět ten samý příběh, co Vypravěč, takže představa jak hráči co dostanou pravomoce začnou hned věci kazit je dost z cesty - pravda je spíš opačná.

(mimochodem - postavy jako kanonenfutr v Esoterrorists rozhodně nejsou nutnost, dá se to v klidu hrát i jako různé CSI a podobně - a nesouvisí to s detektivkou, ale s laděním Esoterrorists jako takových.
A jak to funguje ve hře, kde příručku četl pouze GM, jsme s Alnagem už dávno zkoušeli - funguje to fakt hodně na pohodu)
Autorská citace #47
25.2.2014 22:11 - Sparkle
sirien píše:



Zas nějak odbíháme od toho, co tak zvládne méně zkušený GM. V tom co popisuješ je evidentní, že znáš všemožný advanced vypravěčský techniky.
Autorská citace #48
26.2.2014 13:55 - Gurney
Sparkle mě přivedla na zajímavou myšlenku: Je spousta činností, který nejsou v zásadě nějak těžký, ale vyžadujou nějakou počáteční fázi nácviku a nejspíš i několik pádů na hubu v průběhu. Snowboarding budiž příkladem. And nobody cares. Řekněte, že mezi ně patří i GMování rpgéček... everyone loses their minds...

Autorská citace #49
26.2.2014 14:34 - sirien
Sparkle píše:
Zas nějak odbíháme od toho, co tak zvládne méně zkušený GM. V tom co popisuješ je evidentní, že znáš všemožný advanced vypravěčský techniky.

Tak zrovna u hororu je spíš evidentní, že mám hromadu zkušeností s hraním hororů (což po těch letech co jsem strávil s WoDčkem není ani moc divu) a vím, kde tam ty chytáky jsou a můžu na ně ukázat.

Ale pokud si všimneš, zároveň píšu, že pro nováčky to naopak moc těžký neni...

sirien píše:
Zajímavé je, že OBECNĚ vzato je horor jedna z nejjednodušších a nejsnazších atmosfér k budování. Pokud patříš k těm, co mají talent vyprávět, pak nemusíš být ani moc zkušený vypravěč, abys udělal slušnou hororovou hru, přijde to skoro samo



U detektivky těžko říct. Problém je, že jsem NIKDY NESLYŠEL o skupině ZAČÁTEČNÍKŮ, která by šla hrát zrovna detektivku.
Vím dost přesně, s jakými problémy se potýkají už zaběhlí RPGčkaři, kteří zkusí hrát detektivku. A 90% jejich problémů spočívá především v tom, že se pokusí naroubovat jim už dobře známou strukturu nedetektivní hry na detektivní příběh.
Nemám nejmenší tušení, zda by se začátečníci, skuteční začátečníci bez nějakého zkušenějšího RPGčkaře ve skupině, kteří ty běžné koncepty nemají nijak zažité, střetli s těmi samými problémy. Tohle je neprozkoumaná zóna. Doslova a do písmene Hic sun Dracones. Nemůžeme o tom nic říct, protože prostě nevíme - co víme je, že protože valná většina problémů s detektivkou vyplývá z její odlišnosti od běžného konceptu hry, tak není důvod, aby lidé, co tento běžný koncept zatím nesdílí, tyto problémy potkali ve stejné míře, takže se můžu domnívat, že to tak nebude. Ale nevím. A pokud nějakou takovou skupinu neznáš Ty sama, ani Ty nevíš.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071780204772949 secREMOTE_IP: 44.192.132.66