Prostředí

sirien
21.2.2014 15:03
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí
Má zvolený žánr/prostředí hry vliv na to, jak náročné je vedení hry?
Autorská citace #1
21.2.2014 15:16 - sirien
Tohle začalo Sparkliným postem v diskusi o tom, že chce změnit příkladové postavy ve FAE tak, aby byly bližší napůl mýtickému "běžnému českému hráči". Konkrétně zde napsala:

Sparkle píše:
Ve zkratce: nejde o to, cílit na dračákysty nebo nováčky, ale postavit to tak, aby to lidi zvládali dobře GMovat. Není GM - není hra. Proto Gygax s Arnesonem začli dělat DnD v dungeonech - protože to bylo tak uzavřený prostředí, že tam GM měl dobrou kontrolu nad dějstvím. Podobně se dobře GMuje Vampire maškaráda, protože když hráči začnou dělat (z GMova pohledu) kraviny, vyšle proti nim elder upíra, kterej je srovná do latě. Shadowrun nápodobně. Oproti tomu Hra o trůny se imho GMuje dost zle, protože tam moc obezliček pro GMa, aby mu z toho hráči neudělali holubník, moc není.

Takže není fantasy jako fantasy, dračák jako dračák. Jen mi z toho vychází, že s pulpem opatrně. Strašně cool je to na čtení a sledování v telce, ale mástrovat v tom něco? Pro občany české země, kde éra objevů a koloniálních dobrodružství vůbec neproběhla?


(což má mimochodem volný vztah i k diskusi o tom, jaké prostředí je vhodné zvolit pro úplné nováčky - k nalezení zde od odkázaného postu dál)

__________

Ve stručnosti: ne, ne a ne, s tímhle prostě absolutně nedokážu souhlasit z naprosto žádného úhlu pohledu.

Zaprvé - celá ta myšlenka implicitně uvažuje hru jako něco, kde je příběh diktován vypravěčem a kde vůbec je možné "uletět" a "dělat kraviny" a kde vypravěč má možnost a právo hráče "srovnávat do latě".

V překladu se tomu říká Railroad (popř. ve vulgární versi Ilusionismus) a předpokládat, že to je "základní" styl hry, nebo dokonce "styl specificky vhodný pro nováčky" nebo cokoliv podobného je totální nesmysl. Railroad má z podstaty vlastnosti, které jsou krajně diskutabilní (a proto silně diskutované) i mezi zkušenými hráči a uvažovat že se to bude v základu házet na hlavu začátečníkům mi přijde dost hloupé.
Pro začátek RR zabíjí kreativní agendu hráčů, dává vypravěči plné rozhodování o obsahu hry - tím vypravěče velmi zásadně kreativně přetěžuje a hráče činí pasivně-reaktivními.

Podle mě pokud budu k hráčům, a nováčkům zejména, přistupovat stylem "když začnou dělat kraviny, pošlu tam eldera ať je srovná do latě aby hráli pěkně tak jak chci já", tak tím hráče maximálně tak brutálně otrávím. (totéž Shadowrun atp.)

Poslat na hráče elder upíra je fér a korektní, dokud to je reflexe světa "hele, z pohledu upíří společnosti děláte fakt kraviny, tady máte eldera co vás jde srovnat..." - DOKUD hráči, jako reprezentanti protagonistů hry i jako lidé u stolu co tu hru spolutvoří, mají validní možnost prohlásit "jebeme na to, sice to bude riskantní a bude to stát ingame zdrojů jak sviň, ale tohle si nenecháme líbit a eldera zpracujeme tak aby byl ještě rád, že nám to nechá projít".
Prostě vampire elder je herní překážka, která jako jakákoliv jiná může být překonána.
Ve chvíli kdy se z vampire eldera stane vypravěčův bagrovací fuck-off hráčů, tak je něco zásadně špatně.
Autorská citace #2
21.2.2014 15:30 - York
Sparkle (až to tu budeš číst):

Stále platí moje nabídka oneshotu Dakary v módu, kdy pakticky všechno ve hře tvoří výhradně hráči (včetně určování obtížností akcí, statů protivníků a podobně). Myslím, že by ti to na tyhle věci mohlo trochu změnit pohled*.

* Není to samozřejmě jen nabídka pro Sparkle, ale pro kohokoliv, kdo by si to chtěl zkusit ;-)
Autorská citace #3
21.2.2014 15:53 - sirien
A teď když jsem se vypořádal s otázkou toho že se mi ten přístup fatálně nelíbí filosoficky a přijde mi brutálně kontraproduktivní je-li aplikován pro nováčky bych se rád podíval na nesmyslnost celé té struktury toho, že je nějaký žánr "náročnější" pro vypravěče.

Rád bych předeslal, že tady teď mluvím v obecné rovině - rozhodně netvrdím, že pro někoho individuálně to tak být nemůže, že má někdo problém tellovat nějaký žánr víc než jiný nebo že mu nějaký naopak sedne snáz atp.

Je jasné, že různé žánry žádají různé přístupy. Alespoň z části. Pokud hraju heroickou hru, kdy jsou PC namakaní husťáci s jejichž vůlí vznikají a padají říše, tak je to trochu jiný styl vedení hry, než noir nebo Poslední skaut a ty jsou zase všechny odlišné od vedení vysoce konspiračního příběhu agentů supertajných služeb... atd. (ostatně viz RD Laws via Alnag: Základy šviháckých dobrodružství o rozdílu mezi dungeon crawlem a hraním hrdinů v otevřeném světě)

To o čem se tu bavíme ale není konkrétní požadavky na to či ono, ale to, zda jsou tyto, po nějakém tom zanedbání individuálních preferencí toho či onoho vypravěče, rozdílně náročné. A ve vztahu ke Sparkle zejména, zda míra kontroly ST nad hrou vedení hry usnadňuje, nebo ne.

Můj postoj k tomuhle je naprosto opačný - jak jsem myslím velmi jasně deklaroval v poznámkách pro Vypravěče ve svém článku o Narativním hraní s tarotem (str. 2, Průběh hry odst. 3, Já na Tebe, ona na mě, odst. nad příkladem ze hry plus příklad ze hry, celý oddíl Pro Vypravěče), čím více příběhotvorných pravomocí předá Vypravěč hráčům, tím více sám sobě usnadní práci - tím méně toho musí sám vymýšlet, tím méně toho musí sám sledovat, tím více času mu zbyde na důležité části jeho vlastní agendy jako je držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů.

Fakticky celá výtka k tomu, že je něco náročné, protože tam hráči mají více pravomocí a protože je prostředí méně svázané, vychází ze dvou zdrojů:

1: Vypravěč má obavu, že hráči začnou dělat něco, s čím nepočítal, a budou moci odběhnout od připraveného tak daleko, že už nebude vědět, co s tím

2: Vypravěč má obavu, že prostředí je natolik odlišné a různorodé a neznámé, že jej nebude zvládat zpracovat

Nejprve ta první výtka:
- hráči STEJNĚ VŽDYCKY udělaní něco nečekaného, nepředpokládaného atd. Pokaždé. I v tom nejtvrdším RR/Ilusionismu - tam pak Vypravěč jen musí víc a víc bagrovat, aby je vrátil zpátky tam, kde mají být.
Celá tahle výtka je trochu urážlivá vůči hráčům, protože Vypravěč s ní fakticky vyjadřuje svou nedůvěru v příběhovou kompetenci hráčů a v kompetenci hráčů držet hru zábavnou, i když na ně nebude permanentně dohlíženo.

Fakticky je celá tahle výtka nesmysl, protože platí pouze ve hrách, v nichž se Vypravěč snaží držet pevnou kontrolu nad hrou a hru vede z pozice diktování obsahu. V takovém případě skutečně pokud hráči "zbloudí" z vytyčené cesty je vypravěč ztracen a jeho na diktování obsahu zvyklý hráči zmatení, protože netuší co se děje, že se nic neděje, když Vypravěč přece vždycky dělá něco pro to aby se něco dělo.

Pokud se to stane ve hře, v níž se Vypravěš nesnaží držet plnou kontrolu nad děním a ve které hráči mohou tvořit vlastní vývoj příběhu, nic se neděje - hráči totiž nečekají od Vypravěče, že je bude bavit jako publikum a v okamžiku, kdy se dostanou do neznámého terénu si v něm sami najdou nějakou agendu k řešení.

Zábavné je, že celá věc vznikla v diskusi k FAE/Fate, které nabízí TUNY nástrojů pro Vypravěče jak se vypořádat s neznámým terénem v podobě různorodých aspektů a připravených příběhových otázek (viz Fate Core Rulebook kapitola Sezení, Scénáře a archy - vživotě jsem nikde neviděl lepší návod k tvorbě hry pro nováčky a řešit tenhle problém u FAE mi přijde jako hezký důsledek toho když se s FAE pracuje bez znalosti Fate)
Ironické pak je, že Fate (a tedy i FAE) dávají hráčům hromady narativních nástrojů, které jim systémově explicitně říkají, že mají pravomoce nad tvorbou příběhu - a systém explicitně počítá s tím, že tyto budou využívány (viz např. event-based compels vzešlé od hráčů), takže snaha posunout hru do míst, kde Vypravěč bude mít "kontrolu" nad hrou na úkor hráčů kteří by mohli "zběhnout" a bude mít možnost je "srovnat do latě" je v podstatě popírání toho systému samotného.
(a, mimochodem, je to i dost zastaralý přístup, vzhledem k tomu, že i ty nejvíc main-stream RPGčka už asi tak deset let (25% času existence RPG jako takových) přímo počítají s otevřenou hrou jako výchozí možností a mluví o příběhových možnostech hráčů atp. - a nezdá se, že by se trend chystal nabrat opačný směr)


Druhý problém je opět variací prvního, jen problémový předpoklad je odlišný - pokud prostředí není pro Vypravěče a hráče dostatečně známé, nebudou vědět co v něm dělat, jak ho vykreslit atp.

Zásadní problém je v tom, že tam je nevyslovený předpoklad, že existuje jen jedno správné pojetí nějakého prostředí a žánru a že toto je potřeba ve hře "správně" vystihnout - což se zase odvozuje z předchozího předpokladu, že Vypravěč je povinen zajistit zábavu v plné míře a je jeho povinností předložit hráčům prostředí "tak, jak má být".

Ve skutečnosti je herní prostředí a žánr každé hry daný tím, co v ní hráči vytvoří a pokud někde nebudou vědět přesně a začnou tvořit podle svého, tak i když se tím "odkloní" z nějakého "archetypu", tak dokud to všechny baví tak se vůbec nic neděje - neexistuje žádná povinnost něco plně dodržovat, takže obava o to, že něco není dost známé aby to bylo přesně vykresleno, je celá uměle vykonstruovaný problém který lze smést ze stolu bez dalších nesnází.
Autorská citace #4
21.2.2014 18:15 - Shako
Myslím si, že rozumím tomu, co říká nebo snad chtěla říct Sparkle. A do velké míry s tím souhlasím.

Sirien:
1) Promiň, ale v tédle chvíli mi připadáš naprosto mimo.
Je to zřejmě tím, že jsi už opravdu dlouho, co si začal hrát rpg a dávno už si zapoměl jaké jsou začátky hraní - kdy nikdo nic netuší a někdo z nováčků má začít vést hru. Maximálně se tak někdo před lety pamatuje, že hrával dračák...'

Ten "setting" hráčských preferencí a očekávaní je úplně jiný oproti situaci, kdy zkušený GM (kterými minimalně ve WoD hrách seš) vede opengaming s kompletní skupinou naprostých nováčků.

2) Zbytečně mícháš dohromady railroad (tudle potvoru musíte zabít, nedá se totiž obejít, podlatit a nic jiného.. tady je proste epický souboj, který se musí odehrát) a lineární strukturu příběhu (hra má definovaný začátek a konec, případně klíčové body v příběhu, ale jednotlivé situace ve hře lze vyřešit různě).
Autorská citace #5
21.2.2014 18:32 - Sparkle
sirien píše:
čím více příběhotvorných pravomocí předá Vypravěč hráčům, tím více sám sobě usnadní práci - tím méně toho musí sám vymýšlet, tím méně toho musí sám sledovat, tím více času mu zbyde na důležité části jeho vlastní agendy jako je držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů.


Tohle je jádro celý věci. A já ti na to povím:

Pokud už chci hrát tímto způsobem, půjdu si radši zahrát GM-less storytellingové hry typu Fiasco. Ty nepotřebujou vypravěče vůbec a věci typu "držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů" jsou obsaženy v jejich mechanikách.


Navíc jsem v celé tvé argumentaci nenašla ani zmínku o tom, že vypravěče by to taky mělo bavit. Vypravěč se nebaví -> nebude hrát -> nebude hra. Nikde není napsáno, že pokud mu seberu příběhotvorné pravomoci a dám mu místo za fulltime úkol "držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů", že ho to bude víc bavit.

A poslední věc. Nevím, proč do toho pleteš railroad. To, že příběh má určitý mantinely, přece neznamená railroad. Mantinely jsou třeba to, že příběh se odehrává na zaoceánským parníku a GM má jasno v tom, že pokud by hráči chtěli z parníku utýct skokem do vody, tak se v moři utopí. Jinak si můžou na parníku dělat co chtěj. To není railroad, sorry.

Pokud ty řešíš railroad a já to, jak do dobrodružství nenásilně vpravit něco, co zamezí hráčům totálně to někomu akorát znechutit, pak se bavíme o koze a o voze.
Autorská citace #6
21.2.2014 18:35 - Sparkle
sirien píše:
(a, mimochodem, je to i dost zastaralý přístup, vzhledem k tomu, že i ty nejvíc main-stream RPGčka už asi tak deset let (25% času existence RPG jako takových) přímo počítají s otevřenou hrou jako výchozí možností


No, vzhledem k tomu, že pravidelně v Mephitu potkávám skupinky, který stále používaj GM zástěnu, to nebude tak žhavý.
Autorská citace #7
21.2.2014 19:08 - York
Sparkle píše:
Navíc jsem v celé tvé argumentaci nenašla ani zmínku o tom, že vypravěče by to taky mělo bavit.


Mně ale vůbec nic nebrání vymýšlet části příběhu stejně jako v klasické hře. Jsem jen rád, že to nemusím dělat, protože sice něco takového dokážu dejme tomu jakž takž dát dohromady na papíře, když na to mám fakt hodně času, můžu v tom klidně i zpětně dělat změny a mám plnou kontrolu nad všemi postavami příběhu (tj. dokážu napsat povídku nebo novelu), ale při dlouhodobém hraní na to většinou dost času nemám (týden mezi dvěma hrami je občas zoufale málo na kvalitní přípravu) a hráčské postavy neřídím a ani řídit nechci.

Na druhou stranu ale rozumím PJům, které baví připravovat příběh do nejmenších podrobností a vést ho přesně tak, jak si ho připravili. Dokonce chápu i hráče, které pak baví takovou hru hrát.

Se Sirienem ale souhlasím v tom, že mezi těmito přístupy je jen velmi volná souvislost. Určitě třeba není pravda, že pokud má libovolného člověka bavit PJování, tak by to mělo být něco inherentně ohraničeného, aby mu to usnadnilo držet hráče v připravených mantinelech příběhu. Ano, některým PJům to takhle vyhovuje, ale zdaleka ne všem a dokonce pevně věřím tomu, že je mnohem víc potenciálních PJů, které bude bavit vést hru bez přípravy a využívat k tomu kreativitu hráčů a nebude je bavit trávit hodiny přípravou, než naopak.

Omezovat začínající PJe na styl "důkladná příprava a při hře snaha udržet hráče v jejím rámci" navíc může mít problém v tom, že to odradí ty hráče, kterým pevné mantinely při hraní RPG nesedí (byť třeba chápou, proč to PJ dělá). Takže ve výsledku můžeš ztratit víc hráčů, než získáš.

Dneska už navíc neplatí, že by ty hodiny přípravy byly nutnost, a že by PJovat mohl jen ten, kdo je ochoten je tomu obětovat. Myslím si ale, že PJování klasickým stylem (s přípravou) je skutečně jednodušší. A to proto, že k tomu není potřeba taková zkušenost v práci s lidmi (a taky se sebou!), udržením zájmu hráčů a podobnými věcmi. Pokud je PJ schopen napsat zajímavý příběh na papír, tak je ho pravděpodobně bez další průpravy schopen i odehrát s hráči, kteří se nebudou snažit z připravených mantinelů vybočit.

Na druhou stranu udržet hráče v připravených mantinelech už tak jednoduché není - stačí si vzpomenout na ta léta, kdy jsme se to my sami učili. Dá se to řešit třeba rozdělením přípravy na několi celků, které se podle situace ve hře spouští akcemi postav, myšlenkovými mapami, řízením příběhu skrze jednání za NPCčka, improvizací a hromadou dalších technik, které už ale nejsou tak úplně intuitivní (nebo aspoň ne pro každého stejně), jako to napsání příběhu na papír.

Takže v konečném důsledku se stejně vedení hry po širší spektrum hráčů musíš tak jako tak naučit. A naučit se stavět hru na kreativní agendě hráčů imho není těžší, spíš bych řekl, že právě naopak. A navíc by to nemělo být o tom, co je těžší, ale co komu bude víc vyhovovat.
Autorská citace #8
21.2.2014 19:10 - sirien
Sparkle: sorry, ale pokud to o čem píšu směšuješ s GM-less hraním a s řízením gradace za pomoci mechanik, pak o tom herním stylu o kterém mluvím nemáš ani to nejmenší tušení, protože to nemá absolutně nic společného.

V mé argumentaci není ani stopa po tom, že by se ST měl taky bavit, protože to beru za naprosto samozřejmé a nevidím důvod to jakkoliv zdůrazňovat. Zároveň nevidím žádný rozpor mezi bavícím se ST a tím, co píšu - pokud Tebe jako ST baví hra pouze, pokud jí držíš pevně v rukou a vedeš hráče jak malé děti za ručičku, neberu Ti to, ale hrát s Tebou asi nechci a velmi důrazně bych rozporoval zobecňování takové herní preference na nováčky.

Sparkle píše:
To, že příběh má určitý mantinely, přece neznamená railroad. Mantinely jsou třeba to

Jenže Ty jsi vůbec nemluvila o nějakém záoceánském parníku. Ty jsi mluvila o tom, že pulpové prostředí je náročnější než obyčejné fantasy nebo rigidní společnost Vampire the Masquarade, protože v pulpu nemá ST nad hráči dostatek kontroly.

Explicitně jsi mluvila o elder vampire - takže Tvůj příklad s lodí by měl spíš znít "pokud se hráči rozhodnou odejít z Prahy do Vídně, 10km za přeškrtnutou cedulí Praha nebo nejpozději na hraničním přechodu se objeví se elder vampire, zkope je do kuličky a za ucho přitáhne do Prahy před knížete, aby dostali přes zadek za to, že odešli z města".

Což už nezní jako tak cool a přirozené mantinely, jako to, co tu tvrdíš s parníkem - ale je to přesně to, na co původně reaguju. Nemusí to být nutně RR, ale je to rozhodně bagrování hráčů jak svině a k RR to už je jenom krůček.

Nebo jak jinak že si to prosím Tě mám vyložit tvrzení "GM pošle elder upíra a srovná je /hráče/ do latě"?

Sparkle píše:
No, vzhledem k tomu, že pravidelně v Mephitu potkávám skupinky, který stále používaj GM zástěnu, to nebude tak žhavý.

Nějak postrádám vazbu mezi "trendem posledních 10 let v game designu nových her" a "tím, jak v jedné z mnoha heren hrají své hry tradiční hráči, kteří ke hraní přišli před touto dobou / od lidí co k němu přišli před touto dobou"



Shako: Jo, naprosto jsem ztratil vazbu k tomu, jaké jsou začátky hraní, protože je to tak strašlivě dávno, kdy se se mnou po přednášce RPG nováčci bavili o tom, co jim ve hře nefunguje a jak na to mají jít aby to fungovalo.

A co se týče "lineární struktury příběhu" - ano, to je moc hezký eufemismus pro RailRoad. Známe i další, třeba "korálky na niti" nebo "systém uzlových bodů". Všechno to je ten samý railroad, jen s trochu rozdílnou mírou volnosti a počtu volitelných variant.

ne-RR je přesně to, co se píše ve Fate Core v radách pro Vypravěče - příběh vzniká tím, že se zodpovídají otázky vázané k problémům. A nikdo neví předem, jak budou zodpovězeny - ne předtím, než se to odehraje.
Autorská citace #9
21.2.2014 19:15 - chrochta
Sparkle, obávám se, že na tohle téma nemá smysl se se Sirienem bavit. On je prostě někde jinde a nedokáže se vcítit do kůže nováčků, kteří prostě "neumí" GMovat dost dobře. On to už prokázal v řadě diskusí.

RPG jsem hrál jen jednou (Dračí doupě, co jiného :) ) a pokud bych (hypoteticky) znovu hrál a náhodou dělal GMa (ale to bych musel být hódně pod vlivem), tak bych se ze Sirienova pohledu uchýlil nejenom k "railroadu", ale rovnou k "ilusinonismu" - hráči prostě k doupěti goblinů DOJDOU, i kdyby vůbec do toho lesa nevlezli. Koneckonců, chceme si zahrát a pobavit se a ne zabíjet čas hromadou náhodných setkání s různými lesními tvory a tyranizováním GMa mnohahodinovou přípravou věcí, které by možná použít mohl - ale také nemusel (to aby se náhodou neuchýlil k "railroadu" či "iluzionismu" na nesnažil se hráče k něčemu nutit).
Autorská citace #10
21.2.2014 19:22 - sirien
chrochta píše:
kteří prostě "neumí" GMovat dost dobře

Aha.

A Ty jako myslíš, že navádět vypravěče k tomu, aby hráče do něčeho tlačili, když všichni velice dobře víme, že hráči budou mít velmi silné tendence z toho směru vždy vybočovat, je ideální způsob, jak je to naučit, chápu to dobře?

Jako lepší způsob, než jim třeba ukázat, jak stavět příběh dohromady s hráči? (jak to např. netvrdím jen já, ale jak to je popsané i v tom Fate).


Víš, ono je strašně hezké, co tu píšeš o tom, k čemu že by ses to Ty sám uchýlil - jenže já bych Tě u toho strašně, strašně moc rád viděl.

Protože co si tu kdekdo neuvědomuje je, že RailRoad (a super extra Ilusionismus) jsou ve skutečnosti poměrně náročné na provedení - minimálně pokud mají někoho bavit - a důvod, proč nejsou vhodné pro začátečníky, je zejména ten, že to začátečníci strašlivě failujou. Což vím z diskusí i feedbacků i workshopů...
EDIT: a mimochodem i ze své vlastní herní zkušenosti. NIKDY vživotě se mi nepodařilo odehrát RailRoad správně, tak jsem se na ty pokusy po čase vykašlal. To je prostě něco, co v RPG neumim. /EDIT
...takže Tvůj slavný pokus by dost možná skončil totálním debaklem, přes výborné úmysly. Resp. nemusel by, ale kdybych si měl vsadit, moc bych neváhal.

Zároveň mě hrozně baví číst to co kladeš do "protikladu" k takovému přístupu - krásně to ukazuje, jak se jako začátečník v té problematice nejspíš neorientuješ, protože tu je spousta jiných možností, které jsou méně náročné na přípravu než RR, snazší na provedení a o hodně zábavnější. V tom Fate se třeba o jedné takové dočteš. Dokonce o takové, co Ti bude fungovat jak ve Vampire the Masquarade tak v tom pulpovém hraní.
Autorská citace #11
21.2.2014 19:28 - York
Každopádně ale Sparkle jednu věc bys zvážit měla: Jestli ti Fate přijde fakt jako dobrý systém pro tenhle styl vedení hry. První věc, co ti v něm totiž hráči udělají, je utracení fate pointu a hláška "Na naši loď útočí somálští piráti."

A těžko jim to budeš moci vyčítat, když ta hra je napsané přesně s tím, aby hráči takovéhle věci dělali a dává jim na to dokonce machanicky podložené pravomoci (fatepointy jsou základním prvkem hry).

Vůbec bych se takovému PJovi nedivil, kdyby po takové hře hodil celé Fate do kanálu a až nadosmrti o něm říkal jen to nejhorší.
Autorská citace #12
21.2.2014 19:44 - sirien
York píše:
"Na naši loď útočí somálští piráti."

A Sparkle použije game masterovské právo veta a hráči budou otrávení a budou dál znuděně doklepávat hru na parníku a přemýšlet, jak ho potopit takovým způsobem, aby i Spakrle už pak bylo blbé to vetovat.

On totiž celý problém téhle věci spočívá v tom, že všechno, k čemu Sparkle touží využívat vypravěčské pravomoci k bagrování hráčů, jsou od prvního do posledního věci, které mají být při hře vyřešené v rámci social contractu (jaké má hra prostředí, žánr, stylizaci, color, téma...) - v tu chvíli kdy se na tomhle totiž hráči shodnou není potřeba tvořit žádná omezení natož je na hráčích vypravěčsky vynucovat (mimochodem, Fate všechny tyhle věci předesílá už v kapitole Tvorba hry).

Pokud je tohle všechno ujasněné a tématem hry má být "parník pod kontrolou teroristů řítící se na skály vedle přístavu" a hráči se najednou rozhodnou, že chtějí parník opustit... pak by jim to klidně mělo být umožněné. Parník kus odpluje, je naloží vrtulník pobřežní stráže a oni se vrhnou do přístavu vypořádat se s kamarády teroristů co tam na ně čekají, bude tam pár honiček v autech a podobně, aby se pak dramaticky na parník vrátili miniponorkou / vrtulníkem vypořádat se s únosci na palubě hned, co vyřeší nepřátele na pobřeží.

Pokud ale Vypravěč s hráči nekomunikuje a tohle si s nimi neujasní, pak je samozřejmě nemůže nechat z parníku "utéct", protože jim nemůže věřit v tom, že by mu "jeho" hru nenarušili.

Obecně je nicméně ZNAČNĚ snazší vést hru, ve které hráči vědí, co se hraje, a spolupracují na tom, než hru, v níž jsou hráči hození doprostřed Vypravěčova záměru a ten je pak dále vydupáván.
Ostatně, v takové hře je i o dost snazší, aby do hry každý vnesl něco co ho baví a tak vůbec.
Autorská citace #13
21.2.2014 19:52 - sirien
Add:

ono mě tak napadá, že tohle je vůbec celé strašně herně nebezpečná iluze.

Na první pohled se zdá, že je SNAZŠÍ tvořit hru tak, že si ji jeden člověk (vypravěč) celou naskicuje a připraví krok za krokem a pak skrze ní hráče "provede". Problém je, že tenhle systém přípravy hry je:
a) jeden z věcně nejnáročnějších na čas a úsilí
b) jeden z nejméně úsporných (reálně se při něm využije hrozně malé procento přípravy)
c) jeden z nejnáročnějších na kvalitu přípravy (protože kromě přípravy hry musí obsahovat i spoustu dalších elementů které slouží jako pojistky a řešení situací "co kdyby" a podobně)
d) jeden z nejnáročnějších na faktické provedení (protože hráči nikdy nepřemýšlí stejnou logikou, jako Vypravěč, takže v podstatě vedení takové hry je nekonečný střet vypravěčovy přípravy a improvizace proti tendenci hráčů jednat nečekaně)

Takže oproti prvnímu dojmu, který by to vzbuzovalo, a který možná tak hrozně láká nováčky, tenhle systém:
- není jednoduchý, i když tak vypadá, navíc stojí hrozného úsilí při přípravě
- vyžaduje ohromné množství improvizace, i když se na pohled zdá, že by měl fungovat čistě na základě přípravy
- je dost náročný na provedení při hře, i když se na pohled zdá, že to je při hře brnkačka, protože "vše už je připraveno" (jenže ono není)
Autorská citace #14
21.2.2014 20:32 - Sparkle
York píše:
Každopádně ale Sparkle jednu věc bys zvážit měla: Jestli ti Fate přijde fakt jako dobrý systém pro tenhle styl vedení hry. První věc, co ti v něm totiž hráči udělají, je utracení fate pointu a hláška "Na naši loď útočí somálští piráti."


Ve FAE takováhle mechanika vůbec není. Ve Fate je podaná stylem "hráči navrhují tyto zajímavé nápady, GM má právo veta". To je v pohodě a žádný omezení pravomocí GMa tam nevidím.

sirien píše:
On totiž celý problém téhle věci spočívá v tom, že všechno, k čemu Sparkle touží využívat vypravěčské pravomoci k bagrování hráčů, jsou od prvního do posledního věci, které mají být při hře vyřešené v rámci social contractu (jaké má hra prostředí, žánr, stylizaci, color, téma...) -


Krásný wishful thinking, realita je jiná. Nezažila jsem za celý život GMa, který by si s náma před začátkem hraní sedl a vyzval by nás k debatě o těchto věcech. Většinou jsem to byla já jako hráč, kdo si chtěl o těchto věcech před první hrou pokecat a spoluhráči na mě koukali jako na puka.
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit. Ti hráči jsou rádi, že KONEČNĚ někoho ukecali ke GMování a jestli je to bude bavit se prostě uvidí. Pak z toho vznikají hádky při hře a skupinky se rychle rozpadají. Ale dopředu jim to nevysvětlíš. Jediná možnost, jak tohle přestát, je dát GMům do ruky nějaký nástroje, aby přestáli tyhlety shitstormy, který provázej první sezení nový skupinky.
Ukázkový nástroj tohoto typu je pravidlo v DnD 4e, který zakazuje hrát za zlou postavu.
Autorská citace #15
21.2.2014 21:03 - sirien
Hm. Každopádně co se týče samotného tématu. Fakt mi to hrabalo v hlavě celý den a pitval sem to z žánru do žánru... a v podstatě skutečně nevidím ŽÁDNÝ rozdíl v náročnosti přípravy pro ten nebo onen žánr. Popravdě čím víc o tom přemýšlím, tím míň rozdílů v náročnosti vidím.

Technicky vzato je náročnost daná třema faktorama - za předpokladu, že "náročnost" definujeme jako "co mi na tom může připadat těžké":
- subjektivním vztahem k žánru
- kvantitou a kvalitou nutné přípravy
- vytvořením žánrově odpovídajících konceptů (příběh, NPC...)
- vykreslením žánrových prvků (stylizované popisy, vyznění scén...)


První faktor zanedbáme, protože je individuální a naprosto nevyzpytatelný. Sparkle nemá vztah k pulpu a éře kolonizace, takže jí to připadá těžké... já k obojímu vztah mám, takže takovou hru rozjedu z fleku lusknutím prstů. Sparkle takhle může rozjet např. fantasy, já ne, protože můj vztah k fantasy je o dost složitější, generic mě zoufale nebaví a vytvořit nějaký zajímavý koncept mě stojí dost úsilí.
Je to prostě něco, co nejde zobecnit.

Pak tu je otázka kvantity a kvality nutné přípravy. Kvantita je v podstatě pokaždé tatáž: je potřeba vymyslet prostředí, určité množství NPC, zápletku s pár twisty... je úplně jedno, jestli hraju rytířský příběh ve fantasy nebo špionážně-dobrodružný příběh z doby před první světovou válkou: potřebuju určitý počet antagonistů, určitý počet spojenců, nějakou zápletku, nějaké twisty k ní.
Technicky vzato lze většinu zápletek dekonstruovat na osnovu a osnovu poté znovuvystavět v jiném prostředí, což samo o sobě ukazuje, že v tomhle jsou věci totožné. (samozřejmě, je tu subjektivní faktor - někoho snáz napadají vzory k postapu, někoho spíš k space opeře - ale opět, to se nedá dost dobře zobecnit)

Vytvoření žánrových konceptů je v podstatě dost podobné předchozímu problému. NPCčka mají role a tyhle role se pak zosobní v tom kterém žánru. Obecně můžu říct, že nikdo nebude hrát něco, k čemu nemá žádný vztah - prostě to nedává smysl. Někdo, kdo vživotě neviděl / nečetl space operu asi nepůjde jen tak hrát space operu jakoby ho najednou praštil space-operový blesk z čistého nebe.
Jakýkoliv hraný žánr bude mít předlohu v nějaké inspiraci, i kdyby to třeba byl jen film, který dotyční nedávno viděli. Tím je dané to, že věci mají své vzory.
Mám záporáka s minionama a záporák s minionama bude odpovídat žánru. Ve World of Darkness to bude infernalistický upír se svými kultisty, v Posledním skautovi to bude zločinec se svými mafiány.

Jediný skutečný problém co do náročnosti se pak může objevit při vykreslování žánrových prvků během samotné hry - jenže opět jsme u toho, že nelze dost dobře zobecnit osobní vztah k tomu nebo onomu žánru, přičemž se dá také dost dobře tvrdit, že popisy a žánrové prvky ve scénách jsou součástí přípravy.


Takže otázka je - co konkrétně by nějaký žánr mělo činit obtížnějším na hrají? Protože mě nenapadá jediná věc, která by nějaký žánr dělala složitějším než jiný.
Že mi ve fantasy hrdinové mohou vzít loď a odletět do jiné hvězdné soustavy? Úplně stejně si v současnosti mohou koupit letenku, v settingu osmnáctého století se nalodit na zaoceánský parník, ve středověku přidat ke křížové výpravě a v době Říma se sbalit a odjet do provincií v daleké Galii.

Sparkle původně tvrdila, že v určitém žánru má Vypravěč větší kontrolu nad dějistvím - mě to přijde jako kravina, žádný žánr nedává kontrolu nad dějistvím.

Sparkle to pak přirovnala k herním mantinelům daným nějakým prostředím - ať už v její versi "loď obklopená mořem, ze které se nedá uplavat" nebo v mé parafrázi "totalitní upíří město, kde k odjet a nebýt skopán elderem do kuličky není validní možnost".
JENŽE - tohle lze udělat v podstatě kdekoliv. Pokud teda nehraju Amber, ale to je tak trochu mimo základní zadání...
Autorská citace #16
21.2.2014 21:03 - York
Sparkle píše:
Ve Fate je podaná stylem "hráči navrhují tyto zajímavé nápady, GM má právo veta". To je v pohodě a žádný omezení pravomocí GMa tam nevidím.


Trochu mě děsí, že se na to hned díváš jako na možné omezení pravomocí GMa.

Sparkle píše:
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit.


Jo. A ani to, že si to uvědomí, ještě neznamená, že se dokážou bavit o těch skutečně podstatných věcech. Problém totiž je, že co bude v jejich hře podstatné je player-group specific a ještě navíc se to liší žánr od žánru a podle konkrétní sestavy postav.

Čí dál tím víc si začínám myslet, že dobře napsaná hra by měla především v průběhu hry pomáhat identifikovat právě ty podstatné věci a nabízet postupy k jejich řešení. A asi je jedno, jestli jde o hru s přípravou nebo bez přípravy. Kvalitní příprava umožní některé otázky zodpovědět předem, ale ani zdaleka ne všechny.
Autorská citace #17
21.2.2014 21:10 - Colombo
Sirien: super, tak mi prosímtě udělej dobrodružství v historickém mayeském settingu v době rozpadu Tikalské nadvlády.

Myslím, že to nezvládneš, leda by sis hodně dlouho studoval historii a etnografii:P
Autorská citace #18
21.2.2014 21:12 - sirien
Sparkle píše:
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit. Ti hráči jsou rádi, že KONEČNĚ někoho ukecali ke GMování a jestli je to bude bavit se prostě uvidí. Pak z toho vznikají hádky při hře a skupinky se rychle rozpadají.

A Tvoje řešení je "ok, tak dejme vypravěči do ruky hned z kraje ještě víc nástrojů, které mu naznačí že se o takových věcech bavit nemusí, protože má skrze tyto nástroje právo všechny případně vybagrovat" případně "tak dejme vypravěči prostředí, ve kterém mu to bagrování půjde fakt snadno"?

Jinými slovy přiznáváš, že následkem podobného přístupu je rozpad skupiny a Tvé řešení je ještě více posílit element, který k takovému závěru vede? Tj. vzájemnou nekonzistenci?
Protože jediné, čím tohle skončí, je, že se skupina rozpadne ne protože by se lidé pohádali, ale protože GMův přístup hráče krajně znudí. Mimochodem, to co navrhuješ je celé hrozná zbytečnost - pokud chceš jít tímhle směrem, napiš tam rovnou a natvrdo "PJ má vždycky a ve všem pravdu a pokud ne, platí pravidlo číslo jedna", protože všechno to, co píšeš okolo, je jen zbytečné chození kolem téhle jedné horké kaše.


A to všechno namísto toho, abys obětovala půl stránky a natvrdo napsala "tohle je hra o vyprávění příběhů. Abyste spolu mohli vyprávět příběh a nechtěli se u toho zardousit, musíte si ujasnit: Setting (bla bla), genre (bla bla), stylization (bla bla), mood (bla bla), color (bla bla) a theme (bla bla), abyste byli všichni na jedné vlně. Pokud někde nastane vážný rozpor, radši se stopněte a ujistěte se, že se všichni chápete v tom, jakou hru přesně hrajete."

Protože to mi přijde mnohem směrodatnější a konstruktivnější přístup k věci (a, opět, přesně ten, který najdeš ve Fate v kapitole Tvorba hry)
Autorská citace #19
21.2.2014 21:16 - York
sirien píše:
Kvantita je v podstatě pokaždé tatáž: je potřeba vymyslet prostředí, určité množství NPC, zápletku s pár twisty... je úplně jedno, jestli hraju rytířský příběh ve fantasy nebo špionážně-dobrodružný příběh z doby před první světovou válkou: potřebuju určitý počet antagonistů, určitý počet spojenců, nějakou zápletku, nějaké twisty k ní.


Nic z toho jsem na aktuální kampaň nepřipravoval. společná "příprava hry" na začátku prvního sezení zahrnovala:

- Domluvu o tom, že se postavy už nějaký čas znají, něco už s polu prožily a mají důvod spolupracovat a věřit si. Co spolu prožily a proč spolupracují se neví, zjistí se to až při hře.

- Domluvu o žánru, settingu a místu hry (raně renesančně laděný svět s funkční magií, geografie skutečné Země, Janov zhruba inspirovaný ranou renesancí).

- Domluva, že postavy budou celkově dost vysoce postavené a bohaté

- Nastřelení postav
(ruský důstojník působící na velvyslanectví carského Ruska v Janově, francouz vychovaný v keltské tradici znalý přírodní magie, otomanský turek znalý živlové magie a alchymie a Janovan z obchodnické rodiny s dobrými místními kontakty, napojením na podsvětí a znalostmi psychické magie).

Následně začala hra. Větou "Na ruské ambasádě je bomba", kterou pronesl jeden z hráčů.

V rámci přípravy hry jsem neřešili žádná konkrétní NPCčka, žádnou zápletku, žádné detaily prostředí.
Autorská citace #20
21.2.2014 21:18 - York
Colombo píše:
Myslím, že to nezvládneš, leda by sis hodně dlouho studoval historii a etnografii:P


Otázka není, jestli to zvládne Sirien. Otázka je, jestli to zvládneš ty, když to chceš hrát.
Autorská citace #21
21.2.2014 21:20 - sirien
Colombo píše:
super, tak mi prosímtě udělej dobrodružství v historickém mayeském settingu v době rozpadu Tikalské nadvlády.

kdybys mě laskavě aspoň četl:
sirien píše:
Jakýkoliv hraný žánr bude mít předlohu v nějaké inspiraci, i kdyby to třeba byl jen film, který dotyční nedávno viděli. Tím je dané to, že věci mají své vzory.


Tohle co píšeš je přesně to, co já prostě hrát nebudu, protože k tomu nemám důvod, motivaci, podnět. Pokud mě budeš chtít vytáhnout na takhle stylizovanou hru (mimochodem, kdysi jsem hrál Mayské Dark Age: Mage), tak po Tobě nutně budu chtít abys mi dodal nějaké inspirační zdroje (podle kterých se teprve rozhodnu).

Určitě to neni něco, co by šla hrát parta random začátečníků.


York píše:
Trochu mě děsí, že se na to hned díváš jako na možné omezení pravomocí GMa.

jsem rád že nejsem jediný koho to zarazilo...

York píše:
Čí dál tím víc si začínám myslet, že dobře napsaná hra by měla především v průběhu hry pomáhat identifikovat právě ty podstatné věci a nabízet postupy k jejich řešení. A asi je jedno, jestli jde o hru s přípravou nebo bez přípravy. Kvalitní příprava umožní některé otázky zodpovědět předem, ale ani zdaleka ne všechny.

To jsem zvědavý, až se ve Fate dopracuješ ke kapitole Sezení, Scénáře a Archy, co budeš říkat na to, jak Fate doporučuje dělat přípravu hry formou aspektů a příběhových otázek...
Autorská citace #22
21.2.2014 21:23 - sirien
York ad #19: Sednout si a domluvit obsah hry je forma přípravy... každopádně to co píšeš dává smysl, já psal teď hlavně z pohledu těch začátečníků - těm bych podobný skok do ledové vody osobně nedoporučil, i když je pravda, že já sám ho praktikuju relativně často. Jenže já se zase vyžívám v herní improvizaci a už to dělám dost dlouho abych s tím měl dost zkušeností a znal nějaké ty fígle pro to nebo ono - to od začátečníka taky čekat nemůžeš.
Autorská citace #23
21.2.2014 21:23 - Colombo
Sirien: a myslíš si, že to nebude tím? Pokud chceš hrát stylizovaný žánr, tak o něm musíš mít dost jasné představy. Ergo o to je to těžší. Čím je žánr specifičtější, tím těžší bude zachovat atmosféru.
Autorská citace #24
21.2.2014 21:30 - sirien
Colombo píše:
Pokud chceš hrát stylizovaný žánr, tak o něm musíš mít dost jasné představy


sirien píše:
kdybys mě laskavě aspoň četl:



sirien píše:
Zásadní problém je v tom, že tam je nevyslovený předpoklad, že existuje jen jedno správné pojetí nějakého prostředí a žánru a že toto je potřeba ve hře "správně" vystihnout - což se zase odvozuje z předchozího předpokladu, že Vypravěč je povinen zajistit zábavu v plné míře a je jeho povinností předložit hráčům prostředí "tak, jak má být".

Ve skutečnosti je herní prostředí a žánr každé hry daný tím, co v ní hráči vytvoří a pokud někde nebudou vědět přesně a začnou tvořit podle svého, tak i když se tím "odkloní" z nějakého "archetypu", tak dokud to všechny baví tak se vůbec nic neděje - neexistuje žádná povinnost něco plně dodržovat


Jakékoliv prostředí bude hráno jen tak "věrně" své předloze, jak moc jej mají hráči nastudované a jak moc s ním jsou seznámeni.
Jakékoliv prostředí bude hráno vždy s takovou odlišností od předlohy, která se hráčům bude líbit.
Jakékoliv prostředí bude hráno pokaždé tak, že každý jeden hráč do hry vnese element, který pro ostatní bude odklonem od předlohy, i když onen hráč sám jej bude vnímat jako věrný předloze.

To co tu tvrdíš je vykonstruovaný fiktivní problém vzešlý z představy, že hra má být něčemu věrná. Problém je, že žádná hra není ničemu nikdy věrná. Viděl jsem hry World of Darkness které hráli lidi co měli WoD přečteno napříč zleva doprava a zpátky a roky o něm spolu diskutovali, u kterých bylo předem vyřešená Šestka (setting, genre, stylization, color, mood, theme) a předem řečené zdroje inspirace (filmy, seriály, knížky) s upřesněním (co z nich ano, co ne) - a u kterých přesto došlo ke sporům o to, zda něco zapadá nebo nezapadá do takto definované hry.
Upozorňuju, že hře předcházely tři přípravné session a dlouhé traktáty v e-mailové konverzaci během asi jednoho měsíce.
Autorská citace #25
21.2.2014 21:42 - York
sirien píše:
já psal teď hlavně z pohledu těch začátečníků - těm bych podobný skok do ledové vody osobně nedoporučil


Pro ně budou imho výborně fungovat dobře napsané otázky ve stylu Apocalyse Worldu.

Dobře to vystihl Sosáček, tohle je jeden z příkladů otázky pro postavu do shadowrunu:

Sosáček píše:
"Víš, že odejít z gangu není sranda, co se stalo tak drsnýho, že přesto odcházíš?".


A k tomu je ještě dost podstatný Sosáčkův komentář:

Sosáček píše:
jo, a důvod "proč odchziš z gangu" je, že těžko budeš Shadowrunner, když máš gangovní povinnosti. Zbývající postavy budou infiltrovat tajnou výzkumnou základnu, a ty musíš místo toho mlátit šlapky co málo odevzdaly (i když víš, že zatajily prachy, aby mají děti nebyly o hladu) a dealovat herák dětem ze základky.


Aneb autoři hry můžou položit otázky tak, aby odpovědi vedly pro hru žádoucím směrem.

A není to jen metoda pro tvorbu postav pro začátečníky, je to i dobrý nástroj na vedení hry. Vypravěč má přeled o situaci, chce na ni nějak stavět a může se ptát například:

"Co by podle vás v téhle situaci udělal kapitán pirátské lodi?"

nebo

"Jak probíhá střídání směn stráží ve Valdštejském paláci?"


Teď jsme třeba při hře narazili na to, že hráčům chybí nějaký dlouhodobější cíl. Že hra je sice hodně dějová ale někteří hráči se na hru moc netěší, protože jim chybí nějaká představa o tom, co jsou jejich postavy zač a kam směřují. Což jsou ale imho přesně otázky, které je potřeba si ve hře položit a odpovědět na ně:

Co tu vlastně vaše postavy dělají?
Co tím dlouhodobě sledují?
Jak se vlastně taková podivná směsice postav dala dohromady a proč spolupracují?
Autorská citace #26
21.2.2014 21:49 - Dukolm
Příjde mi že vaše řešení je že má vypravěč hrát v prostředí které mu je blízké inspirace filmy, knihy, seriály, PC hry, ...

A pak je tu téma přípravy na hru, RailRoad připrava je podle mě přístup za který zavedlo DrD nebo lidé okolo něho. A když sem začínal tak mě vadilo jak hodně přípravy zahodím. Konkrétně FAE jsem nečetl pořádně jak popisuje přípravu hry ale rozhodně odhaduji že má jiný přístup.
Autorská citace #27
21.2.2014 21:50 - Sparkle
sirien píše:
Jakýkoliv hraný žánr bude mít předlohu v nějaké inspiraci, i kdyby to třeba byl jen film, který dotyční nedávno viděli. Tím je dané to, že věci mají své vzory.
Mám záporáka s minionama a záporák s minionama bude odpovídat žánru.


A už tady se ti můžou hráči při hře rozhádat.

Pro někoho žánr středověké fantasy znamená "realistickou simulaci šermu a středověkého způsobu života s příměsí magie, aby to bylo víc cool" a bude otrávený, pokud GM umožní nabíjet kuš každé 2 kola, když reálně se kuš nabíjí strašně dlouho. Pro někoho je středověká fantasy něco ve stylu Tolkiena, epická výpravná sága s jasným rozdělením dobra a zla, s nesmrtelnýma bytostma a odkazy na nordickou mytologii. A bude naštvanej, pokud tam GM začne házet morální dilemata typu "je zabíjení orčích dětí zlý skutek?"

Někdo mi nedávno říkal, že rozdíl mezi fantasy a sci-fi je v tom, že zatímco ve fantasy klaďasové brání status quo proti záporákovi, který přináší změnu, ve sci-fi naopak klaďasové bojují za změnu a záporáci se snaží udržet status quo.
A v tu chvíli mi došlo, že moje kampaň je v tomhle ohledu postavená opačně a že by asi bylo dobrý se o tom s hráči před hrou pobavit. Předtím by mě vůbec nenapadlo, že v tomhle by mohlo vzniknout nedorozumění. A to jsem si myslela, že jsem zkušený GM.

sirien píše:
Sparkle původně tvrdila, že v určitém žánru má Vypravěč větší kontrolu nad dějistvím - mě to přijde jako kravina, žádný žánr nedává kontrolu nad dějistvím.


Asi by bylo přesnější mluvit spíš o podžánru nebo o konkrétním settingu.
Ano, žádný žánr ani setting ti nedává kontrolu nad dějstvím. Ale některé settingy a subžánry umí ty hráče nenápadně a nenásilně ponouknout, aby se dobrovolně chovali podle určitých mantinelů a bavilo je to.

Příklad: máš vymyšlenou úžasnou zápletku a jediný co potřebuješ, je zařídit, aby si družinka před finálním soubojem vyslechla delší záporákův monolog. Protože v něm je něco důležitýho, co způsobí morální dilema, prozradí nějaký tajemství atd. Jak to zařídit, když víš, že postavy mají tendenci nabíhat na enemíky bez řečí a s nikým nevyjednávají?
Potřebuješ to udělat nějak fikaně, aby si pokud možno ten monolog vyslechli, ale neměli pocit, že je tlačíš do railroadu.
Já bych to třeba řešila tak, že souboj umístím do podzemní jeskyně, kde enemík bude stát na vyvýšeným můstku, kam budou postavy lézt čtyři kola, i když se poženou bez zastávky. Mezi tím jim záporák poví svůj monolog. Vlk se tím pádem nažere a koza zůstane celá.
Kdyby se souboj konal ne v jeskyni, ale někde jinde, už by mi trvalo třeba dýl to vymyslet. Nakonec bych asi něco vymyslela, ale řešíme tu nezkušeného GMa.
Dungeon má v tomto směru skutečně svoje výhody.
Autorská citace #28
21.2.2014 21:55 - noir
Sparkle: "rozdíl mezi fantasy a sci-fi je v tom, že zatímco ve fantasy klaďasové brání status quo proti záporákovi, který přináší změnu, ve sci-fi naopak klaďasové bojují za změnu a záporáci se snaží udržet status quo." Díky, pro mě je tohle vyloženě nejhezčí věc, kterou jsem dnes slyšel a vyloženě mi to rozjasnilo mysl. Moc pěkný, fakt!
Autorská citace #29
21.2.2014 21:56 - York
Dukolm píše:
Příjde mi že vaše řešení je že má vypravěč hrát v prostředí které mu je blízké inspirace filmy, knihy, seriály, PC hry, ...


To právě vůbec není potřeba. Vypravěč ani zdaleka nemusí být tím, kdo herní prostředí zná nejlíp. Stejně se na tyhle věci ptám hráčů už proto, že chci, abych vycházel ze stejného pohledu na konkrétní situaci ve hře, jaký mají postavy potažmo jejich hráči. Takže se prostě zeptám hráčů, co si o tom oni myslí, potažmo co o tom vědí jejich postavy a na základě toho se pak rozhoduju kam vést dál příběh.

A jestli je hráč odborník na Májskou historii a vysype to z patra, nebo jestli o tom žádný hráč pořádně nic neví a společně vymyslíme něco, co nám přijde přiměřeně věrohodné, je ve výsledku jedno.
Autorská citace #30
21.2.2014 22:00 - Sparkle
York píše:
Následně začala hra. Větou "Na ruské ambasádě je bomba", kterou pronesl jeden z hráčů.

V rámci přípravy hry jsem neřešili žádná konkrétní NPCčka, žádnou zápletku, žádné detaily prostředí.


Tohle funguje, pokud všichni vědí dopředu, že se to bude takto hrát.

Jenže ne vždycky ti dá GM signály, že nemá nic připravenýho a že zážitek ze hry bude o tom, že si společně vyimprovizujete thrillerovou zápletku. Já pak třeba předpokládám, že půjde o promakanou pátračku, kde GM od začátku ví kdo je viník a my jdeme hrát pořádnou puzzle-solving gamistickou hru s překvápkem na konci. A pak jsem zklamaná, že toto se neudělo, a GM je zklamaný, že jsem hrála příliš pasivně.

sirien píše:
A to všechno namísto toho, abys obětovala půl stránky a natvrdo napsala "tohle je hra o vyprávění příběhů. Abyste spolu mohli vyprávět příběh a nechtěli se u toho zardousit, musíte si ujasnit: Setting (bla bla), genre (bla bla), stylization (bla bla), mood (bla bla), color (bla bla) a theme (bla bla), abyste byli všichni na jedné vlně. Pokud někde nastane vážný rozpor, radši se stopněte a ujistěte se, že se všichni chápete v tom, jakou hru přesně hrajete."


Já jsem vcelku skeptická k tomu, že nezkušení hráči tohle fakt budou dělat. Obecně mám vypozorováno, že "pojďme si společně sednout a ujasnit vizi" je věc, kterou 95 % lidí v real-life nezvládá ani když ji dostanou zadánu v práci od šéfa. Asi nějaký psychický blok, nevím.
Autorská citace #31
21.2.2014 22:04 - Dukolm
York píše:
To právě vůbec není potřeba. Vypravěč ani zdaleka nemusí být tím, kdo herní prostředí zná nejlíp. Stejně se na tyhle věci ptám hráčů už proto, že chci, abych vycházel ze stejného pohledu na konkrétní situaci ve hře, jaký mají postavy potažmo jejich hráči. Takže se prostě zeptám hráčů, co si o tom oni myslí, potažmo co o tom vědí jejich postavy a na základě toho se pak rozhoduju kam vést dál příběh.


Nováček ten tohle určitě nezvládne tak jako pokročilý vypravěč. Možná sem měl napsat že se vyjadřuji k těm nováčkům.
Autorská citace #32
21.2.2014 22:12 - York
Sparkle píše:
A v tu chvíli mi došlo, že moje kampaň je v tomhle ohledu postavená opačně a že by asi bylo dobrý se o tom s hráči před hrou pobavit. Předtím by mě vůbec nenapadlo, že v tomhle by mohlo vzniknout nedorozumění. A to jsem si myslela, že jsem zkušený GM.


Když nemáš nic připraveného, tak ti nic jiného než debata s hráči na začátku hry nezbyde ;-)

Nedorozumnění vždycky vznikat budou. Dají se ale poměrně výrazně omezit, pokud nebudeš předpokládat opravdu nic, respektive vše, co předpokládáš a mají to znát i hráčské postavy, budš říkat nahlas.

A i tak nepodchytíš všechno a je potřeba umět se při hře ozvat a probrat to když to nastane. Ani sebelepší domluvou totiž stejně všechny potenciální neshody nepodchytíš, přesně jak píše Sirien.

Sparkle píše:
Jenže ne vždycky ti dá GM signály, že nemá nic připravenýho


Když hraješ hru založenou výhradně na kreativní agendě hráčů, tak GM nemá nikdy nic připraveného, takže to vcelku není překvapení :-)


Sparkle píše:
Příklad: máš vymyšlenou úžasnou zápletku a jediný co potřebuješ, je zařídit, aby si družinka před finálním soubojem vyslechla delší záporákův monolog.


V tomhle případě bych hráčům před hrou třikrát důrazně zopakoval, že jsem si připravil hru takhle a pointou hry je vyslechnout si záporňákův monolog a vychutnat si pak následné dilema/tajemství/whatever.

Pokud by se to hráčům nelíbilo, tak bych si sice musel najít jiné hráče, ale zas bych předešel situaci, kdy je budu při hře do něčeho vmanipulovávat a oni to nemají rádi. Když s tím budou souhlasit, tak mám po problémů. Před bossem řeknu:

Tak, teď je ta situace, o keré jsme na začátku hry mluvili. Takže jak to uděláme, abyste si ten monolog vyslechli a dávalo to smysl?
Autorská citace #33
21.2.2014 22:15 - York
Dukolm píše:
Nováček ten tohle určitě nezvládne tak jako pokročilý vypravěč. Možná sem měl napsat že se vyjadřuji k těm nováčkům.


Proč by to neměl zvládnout? Když něco nevím a vím, že se na to můžu zeptat hráčů, tak se jich na to zeptám. Na to zrovna nepotřebuješ deset let zkušeností s GMováním a diplom k tomu ;-)

Jsou otázky, na které nezkušený GM nemusí přijít. Jako třeba jestli hráči chtějí plot immunity nebo ne. Ale od toho je příručka hry, aby si v ní přečetl, co je důležité před hrou probrat.
Autorská citace #34
21.2.2014 23:35 - sirien
Sparkle píše:
Pro někoho žánr středověké fantasy znamená "realistickou simulaci šermu a středověkého způsobu života s příměsí magie, aby to bylo víc cool" a bude otrávený, pokud GM umožní nabíjet kuš každé 2 kola

TO je SETTING.
To ostatní o čem mluvíš jsou žánr a stylizace.
Ono pokud ty věci nedokážeš sama rozlišit, je pak těžké s nimi pracovat.
Mimo to se mi trochu zdá, že jsi přeskočila tu část "ujasnit si" a pojalas jí spíš stylem "hráčům oznámit", což sice ladí s přístupem že ST bagruje hráče tam kde je chce, ale je to v podstatě přesný opak toho, o čem tu mluvím já.

Píše:
Někdo mi nedávno říkal, že rozdíl mezi fantasy a sci-fi je v tom, že zatímco ve fantasy klaďasové brání status quo proti záporákovi, který přináší změnu, ve sci-fi naopak klaďasové bojují za změnu a záporáci se snaží udržet status quo.

Pokud jsi to myslela jako ukázku toho, jak si kdo co představuje, jsme zpátky u předchozího - UJASNIT SI =/= oznámit a čekat, že bude pochopeno.
(pokud jsi to myslela jako vážně míněnou definici rozdílu mezi fantasy a sci-fi, rád se pustím do cupování hromadou protipříkladů a z tohoto nutně vzniklých paradoxů o libovolné téma vedle)


Sparkle píše:
Já bych to třeba řešila tak, že souboj umístím do podzemní jeskyně, kde enemík bude stát na vyvýšeným můstku, kam budou postavy lézt čtyři kola, i když se poženou bez zastávky.

...a hráči zvyklí se na enemáky vrhat z patra očekávající racionální bojové chování si budou klepat na hlavu, jak ta NPCčka vedeš.

Pokud předem vím, že budu chtít záporáka nechat pronést monolog, tak to můžu zařídit v libovolném settingu nesčetně způsoby.
Tohle klidně vezmu jako challenge - jmenuj mi setting a typ střetnutí a já Ti vyjmenuju ke každému minimálně tři způsoby, jak zařídit, aby dostal svůj pitomý monolog. Stačí když vedle založíš téma "Nechte Siriena zařídit záporácký monolog".
Tohle je fakt argument o ničem, promiň

York píše:
A jestli je hráč odborník na Májskou historii a vysype to z patra

Opatrně, tam se můžeš dostat do situace, kdy hráč začne být příliš striktní a začne Ti namítat "faktografii" k něčemu, co sis připravil jako nutnou součást backgroundu zápletky ("hej, ale v tomhle settingu by si tenhle vůči tomuhle tohle takhle nedovolil, protože bla bla bla")

Dá se to samozřejmě zvládnout různě - ale to se už bavíme dost o něčem jiném.

Sparkle píše:
Jenže ne vždycky ti dá GM signály, že nemá nic připravenýho a že zážitek ze hry bude o tom, že si společně vyimprovizujete thrillerovou zápletku.

tohle je trochu jak kolovrátek...
...problém, který očividně spočívá v nevyjasnění výchozích předpokladů a v neadresování premis scén, se má řešit... vyjasněním výchozích předpokladů a adresováním premis scén (hej, mimochodem, viz Fate, vedení hry, podkapitoly o střihu, zahajování a ukončování scén)

Sparkle píše:
Já jsem vcelku skeptická k tomu, že nezkušení hráči tohle fakt budou dělat. Obecně mám vypozorováno, že "pojďme si společně sednout a ujasnit vizi" je věc, kterou 95 % lidí v real-life nezvládá ani když ji dostanou zadánu v práci od šéfa.

to je hodně neadekvátní srovnání. V práci mají lidé dojem "hej to znám a dělám tak přece to můžu udělat tak jak to znám, nejsem debil, né?"
Když jdou nováčci dělat něco, s čím nemají zkušenosti, a v manuálu je napsáno "hej, a naprosto klíčový bod je TOHLE", tak si na TOHLE dají pozor. A když ne, tak jim dost možná po prvním failu dojde, že by možná příště měli. (a ne, to není argument - všichni nováčci ve hře potkají dříve či později - mnohem spíše však dříve - nějaký fail, je jedno kolik rad a návodů jim dáš. Pokud to bude takový, ke kterému budou mít v knížce manuál k řešení, přestojej to - pokud to bude takový, ke kterému manuál mít nebudou, pak to bude horší)


Každopádně se pořád motáme kolem toho samého - pořád nevidím nic, co by nějaký žánr dělalo obtížnější než jiný.
Potřebuju monolog pro záporáka - je prostě scénický element, který vyžaduje, abych si scénu připravil tak, aby ho mohl dostat. Může mít jednorázový super-technologický štít nebo může být schovaný za dveřmi a mluvit přes intercom nebo může křičet z tryskajícího koně nebo může mít feat/stunt/whatever který mu umožní žvanit během souboje jakoby se nechumelilo (ve Star Wars je dokonce sithský bojový styl který umožňuje vést mind-combat deptajícím a morálku podlamujícím rozhovorem během tvrdého souboje) nebo se bude schovávat za hromadu minionů, skrze které se postavy budou chvíli probíjet, zatímco se on bude (neúspěšně) snažit vypáčit zaseklý zámek únikového východu... whatever. Jakejkoliv podobnej scénickej element se dá zpracovat kdekoliv a hromadou způsobů.
Autorská citace #35
21.2.2014 23:54 - Colombo
Siriene, jak často se v běžné populaci setkáváš s tím, že lidi čtou manuály? Nebo že se jimi dokonce řídí?
Autorská citace #36
22.2.2014 00:04 - York
sirien píše:
Opatrně, tam se můžeš dostat do situace, kdy hráč začne být příliš striktní a začne Ti namítat "faktografii" k něčemu, co sis připravil jako nutnou součást backgroundu zápletky


To se mi v aktuální hře stát nemůže, protože žádnou zápletku předem nepřipravuju. Místo toho se zeptám se hráče na pár možností, co by se v daných reáliích mohlo stát a něco si z nich vyberu* (nejlépe společně s ostatními hráči).

* Není to ani tak, že bych tohle udělal jen za začátku hry a pak podle toho nějak improvizoval. Řeším takhle každé jednotlivé rozhodnutí, a to včetně třeba jednání NPCček, o kterém hráčské postavy neví (v tom případě nejsou dotazy tak konkrétní, ale pořád si můžu nechat poradit, co třeba v nějaké situaci dává smysl). A překvapivě to ani nepůsobí nepatřičně, protože jde v podstatě o úvahy hráčských postav o situaci, možnostech protivníků a podobně. Tím, jak moc dávám hráčům za pravdu, pak můžu snadno ovlivnit, jak moc postavy v dané věci působí profesionálně (když je řeč o něčem zcela mimo znalosti a zkušenosti postav, tak si spíš vyberu nějakou vlastní variantu, než když je to něco v rámci odbornosti některé postav).

Colombo píše:
Siriene, jak často se v běžné populaci setkáváš s tím, že lidi čtou manuály? Nebo že se jimi dokonce řídí?


Nevím jak ostantí, ale já to dělám celkem běžně, když narazím na něco, co mi nefunguje a chci přijít na řešení.
Autorská citace #37
22.2.2014 01:08 - Colombo
Píše:
Nevím jak ostantí, ale já to dělám celkem běžně, když narazím na něco, co mi nefunguje a chci přijít na řešení.

Dobře, tak ještě jednou. Jak často se v běžné populaci setkáváš s tím, že lidi čtou manuály nebo že se jimi dokonce řídí?
Autorská citace #38
22.2.2014 01:19 - Spize
Ad obtížnost žánrů: Pokud se nebudu bavit o hrách, ale tak nějak povšechně, tak věřím, že JSOU těží žánry - obvykle ty, co se zabejvaj psychologií i postav než "jen" dějem.

To, že se v RPG častějc hrajou různý jednoduchý a béčkový žánry (fantasy, akčňáky) je IMHO daný do značný míry i tím, že jsou jednodušší. Slyšel jsem jen o velice málo vztahovejch a psychologickejch hrách (většinou z Indie). Tyhle díla jsou IMHO obecně těžší a nevidím důvod, proč by to v RPG hrách mělo být jinak.
Autorská citace #39
22.2.2014 13:36 - sirien
Colombo píše:
Siriene, jak často se v běžné populaci setkáváš s tím, že lidi čtou manuály? Nebo že se jimi dokonce řídí?

stejné jako s tou prací, dost irelevantní.
Většina skupin nováčků u RPG co jsem potkal četla celou příručku, naprosto běžně. A občas se tím co tam našli řídili až moc doslovně (resp. častějc člověk najde problém v tom, že nějaká skupina něco hraje as written, než že něco nečetla)


Spize: no nevim. Psychologické drama mi přijde složitější na odehrání (RP a tak), co do vedení hry moc ne.
Autorská citace #40
22.2.2014 18:16 - sirien
Ehm. Pustil jsem se do překladu FAE a nějak jsem se začal ztrácet v problému téhle diskuse...

FAE strana 6 píše:
Takže, nejprve musíte vymyslet, jaký druh příběhu budete vyprávět. Jaký žánr máte rádi? Fatntasy? Science fiction? Dobrodružství v současnosti? Bude se to odehrávat ve světě televizního seriálu nebo komiksové knížky či filmu, který zbožňujete, nebo si vytvoříte svůj vlastní svět? Pro pár výborných rad k tvorbě rámce pro vaší hru se podívejte na Tvorbu hry v Základních pravidlech Fate, která jsou zdarma dostupná na...
...
...Jakmile rozhodnete, kdo bude DM, a jaký bude žánr a rámec příběhu, je čas, aby si hráči vytvořili...


Ono by vůbec nebylo potřeba tu stránku na vysvětlení těhle věcí obětovat, protože FAE už tuhle jednu stránku s předesláním samo obsahuje. Popravdě jsem dost zvědavý, co dalšího tam na tohle téma potkám - protože co jsem zatím potkal se mi vysvětlení věci ve FAE zdají poměrně stručná, ale zároveň dost jasná, tak mi trochu uniká, kde že jsou všechny ty "nejasnosti" o nichž byla řeč.
Autorská citace #41
25.2.2014 09:54 - Sparkle
Koukala jsem se na nová RPG, která vyšla za posledních pár let a držej se vysoko v žebříčcích prodejnosti, a vidím

Star Wars: Edge of the Empire: má GM screen
Iron Kingdoms RPG - má GM screen

Numenéra - nemá GM screen
13th Age - nemá GM screen
Fate Core - nemá GM screen

Nevidím tam zas tak úžasnou nadvládu nových systémů bez GM screenu.
Autorská citace #42
25.2.2014 12:48 - sirien
GM screen je taková kravinka na hraní - má na sobě přehledové tabulky co se hodí mít po ruce a umožňuje GMovi hodit si nějaké poznámky na stůl aniž by musel řešit jestli na to někdo vidí - znám lidi co hrají naprosto otevřené hry a používají DM screen - prostě protože CHTĚJÍ mít na očích mind-mapu gigantické záporácké konspirace, ALE poměrně nečekaně zase moc nestojí o to, aby si jí hráči prohlíželi.

Otázka není co má a nemá DM screen (který mimochodem hodí pár centíků prodejů k dobru), ale jak je ta hra designovaná. A v tomhle směru se nevyplácí přehlédnout třeba takové pvěcí jako že DnD 4e, dlouhou dobu jeden z velmi dominantních systémů, podporuje otevřenou a transparentní hru.
Autorská citace #43
25.2.2014 14:43 - Gurney
Píše:
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí

Přijde mi, že nejdůležitější je vztah GMa k danému žánru/prostředí a nezáleží na tom jaké prostředí to je. Když má potom i partu do stejného prostředí nadšených hráčů, zas jsou věci o něco jednodušší. Mimochodem, Zrovna nedávno jsem četl posty lidí, kde popisovali svoje herní začátky na starém Call of Cthulhu od Chaosia, což bych naprosto netipoval jako "začátečnickou" hru (přičemž někteří z nich v době kdy to hráli ani neznali žádné z Lovecraftových povídek - toliko k mýtu o nutnosti být věrný žánru...)

A představa používání mocných NPC jako prostředků k "postavení hráčů do latě" mi přijde naprosto ujetá (a v případě, že jsou tam ty mocná NPC za tímto účelem naprosto nepochybuju o tom, že je to railroad jako kráva). Mantinely jsou jenom řešení zástupných problémů, které vůbec nenastanou pokud spolu hráči (a to je i GM) komunikují. Když se ale GM postaví do role učitelky na výletě s mateřskou školou, sebelepší mantinely mu nepomůžou a může akorát tak doufat, že status quo vydrží do konce kampaně.

Sparkle píše:
Příklad: máš vymyšlenou úžasnou zápletku a jediný co potřebuješ, je zařídit, aby si družinka před finálním soubojem vyslechla delší záporákův monolog. Protože v něm je něco důležitýho, co způsobí morální dilema, prozradí nějaký tajemství atd. Jak to zařídit, když víš, že postavy mají tendenci nabíhat na enemíky bez řečí a s nikým nevyjednávají?

Výborný příklad toho, jak blbě se GMuje bez skutečné komunikace s hráči. Ty hraješ typickou pulpovou hru, kde záporáci pronášejí před soubojem monology. Tví hráči evidentně ne. Jasně podanný dotaz, jestli chtějí hru, kde se pronášejí dramatické monology (a možná i ulehčení si práce, protože v takové hře by měli mít možnost pronášet dramatické monology i hráči) a pokud ne, tak vyškrtnutí pro hráče nezajímavých monologů, by hodně vyřešil.

Also, celá úvaha "až se stane X, hlavní záporák pronese monolog, přičemž je třeba zabránit, aby ho hráči nepřerušili" je dobrá pro lidi co vyráběj skripty do PC her. Ty vyrábíš dobrodružství pro stolní rpgčko, proč nezvolit tomu odpovídající postup? Jako například místo toho úvahu "hlavní záporák chce předat postavám tuhle informaci, mohl by k tomu zvolit například tyto prostředky"... Mám rozpřekládanej článek přesně na tohle téma, kdo nevydrží může nakouknout do DMG 4e a Fate Core.

Railroad a začátečníci - klasický začarovaný kruh. Lidé mají pocit, že GMovat je velice složité a že railroad je o něco jednodušší způsob jak vést hru, proto ho doporučují pro začátečníky. Jenže railroad je ve skutečnosti velmi náročný na přípravu a provedení (nemluvě o tom pokud obsahuje iluzionismus - pak je to ještě ztížený vyloženou nutností umět bluffovat, často proti lidem, kteří vás velmi dobře znají) a tudíž vzniká dojem, že dělat GMa je velmi složité (a to jsem přitom dělal to "nejjednodušší" co šlo - railroadoval!)
Autorská citace #44
25.2.2014 17:13 - Pepa
Píše:
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí


A počítá se za žánr třeba detektivka? Protože mi přijde, že ta je na přípravu poněkud složitější. GM musí vymyslet motivy potenciálním pachatelům, rozložit stopy, rozložit falešné stopy + krotit hráče ve chvílích, kdy řeknou, že utratí fate point a najdou "něco"... (Co by bylo buďto nelogické (vzhledem k tomu, jak je ten případ vymyšlen - ale to ti hráči neví), nebo by to velmi narušilo GMovu přípravu.)

Dále mě pak napadá třeba hororový žánr. Budovat atmosféru je taky poměrně náročnější, než třeba v "prosté" fantasy.
Autorská citace #45
25.2.2014 17:22 - Sparkle
Pepa píše:
A počítá se za žánr třeba detektivka? Protože mi přijde, že ta je na přípravu poněkud složitější. GM musí vymyslet motivy potenciálním pachatelům, rozložit stopy, rozložit falešné stopy + krotit hráče ve chvílích, kdy řeknou, že utratí fate point a najdou "něco"... (Co by bylo buďto nelogické (vzhledem k tomu, jak je ten případ vymyšlen - ale to ti hráči neví), nebo by to velmi narušilo GMovu přípravu.)

Dále mě pak napadá třeba hororový žánr. Budovat atmosféru je taky poměrně náročnější, než třeba v "prosté" fantasy.


Těžko říct. Hororová detektivka je Esoterrorists a to mně osobně třeba přišlo, že by mohlo být vcelku jednoduchý na GMování (nezkoušela jsem, pouze četla základní rulebook a jeden doplněk). Tam je důležitých pár věcí: hra pracuje s premisami, že cílem hry je vyřešit případ, vše ostatní je vedlejší. Hráči s tím musejí být srozuměni, když do hry vstupujou. Dále, postavy jsou kanonfutr a hráč má počítat s tím, že jich několik během dobrodružství vymění. Nemá se snažit vymejšlet tý postavě složitou osobnost, protože by pak byl akorát zklamanej.

Takže věci typu "utratím fate point a najdu něco" by se tam neměly vůbec objevit, jednak to pravidla (pokud si to dobře pamatuju) moc neumožňujou, zároveň je to součást té "metaherní dohody" že to není principem hry. Otázka je, jak to bude reálně fungovat, pokud to bude třeba opengaming a jen GM četl tu příručku.
Autorská citace #46
25.2.2014 18:28 - sirien
Pepa: Detektivka je takovej hrozně vtipnej RPG "problém", svého času se to hodně řešilo... ale už je v podstatě vyřešeno.

Zjednodušeně: pokud se pokusíš hrát detektivku "tradičním" přístupem ke hře, tak budeš mít docela dost problém a bude to vyžadovat hafo přípravy, improvizace a skillu, aby to nedopadlo špatně.
ALE - pokud použiješ pár takových "detektivkových fíglů" (z nichž většinu v praxi demonstruje RD Laws v Esoterrorists, které zmínila Sparkle - recenze by Alnag TADY, pár dalších, primárně pro trochu odlišný styl hry, ale stejně se hodí je znát, je v InSpectres... ccc, koukám že k těm tu recenzi nemáme, budu muset nějakou napsat - v mezičase máš tady nějaké rychlo-recenze a tady diskusi z RPG F), tak zjistíš, že udělat detektivku je hodně easy.

Hm, měl jsem svého času hezkou přednášku na téma hraní detektivek a konspirací v RPG na FFku a na GC, myslel sem že jsem její obsah hodil do článku, ale očividně ne-e... aspoň mám námět na další článek.

Horor už tak easy záležitost neni. Problém je, že otázka "složitosti" hororu není moc otázka "řemesla" jako spíš "talentu", jako ostatně všechny tyhle věci co stojí a padají se schopností utvořit hutnou atmosféru.
Jinými slovy, ano, dají se k tomu napsat nějaké rady a už byly napsány, jenže... je to asi jako psát rady pro začínající spisovatele - nejsou to rady, které by Ti zajistili dobrou hru, jsou to jen rady, které když porušíš, tak budeš mít takřka určitě špatnou hru. Udělat hororovou hru stojí a padá na talentu a skillu vyprávět, sugerovat a vnímat a posouvat náladu "posluchačů" (hráčů - tím neříkám, že horor je RR, to vůbec, ale v hororu, aspoň co do mojí zkušenosti, Vypravěč potřebuje k hráčům přistupovat trochu jako k posluchačům co do toho jak popisuje scény, uvádí věci, vykresluje situace atp.)

Zajímavé je, že OBECNĚ vzato je horor jedna z nejjednodušších a nejsnazších atmosfér k budování. Pokud patříš k těm, co mají talent vyprávět, pak nemusíš být ani moc zkušený vypravěč, abys udělal slušnou hororovou hru, přijde to skoro samo - lidé (=i hráči) se prostě rádi bojí, a poměrně i dobře vědí, "jak se bát".
Proto (mimo jiné) WoD kdysi slavilo tak fenomenální úspěch - nabídlo hru stojící na hororové atmosféře a ta se hráčům co stáli o atmosfericky silné hry snadno budovala.

Jinak teda nechci být zlý, ale toho co píše Sparkle si prosím teď vůbec nevšímej - hrál jsem jak full detektivky tak full horory, v nichž jsem hráčům na pohodu a bez rozptylování nechával široké narativní pravomoce - tj. umožňoval jsem jim vkládat do hry vlastní věci, popisovat si scény a "nalézat" věci (stopy, sekery...) jak se jim hodilo - a nebyl to vůbec žádnej problém. A to jsem to ani nehrál ve Fate, ale prostě jako součást herního stylu - hráči to mohli praktikovat kdykoliv se jim zlíbilo a ani je to nic nestálo.

V detektivce to funguje, protože jedna z těch "základních detektivkových rad" beztak zní "nech si v každém místě příběhu, v němž to jde, vůli k tomu ho měnit", takže cajk (popravdě to bylo i dost ku pomoci - hráči takhle vlastní invencí na pohodu zvládali "zahladit" místa v příběhu, která jsem já sám třeba úplně nedomyslel nebo mi u nich v základní přípravě utekl nějaký drobný logický paradox) a v hororu zase platí, že se v silně atmosferických hrách beztak nikdy nehraje gamisticky, ale hlavně dramaticky, a pravidla tedy nikdy nejsou nutně daná pevně a už vůbec ne as written - bez ohledu na to, co si hráč do scény vymyslel, výchozí social contract hororové hry mi jako Vypravěči vždycky stejně dovolil mu to případně zahustit tak, aby mu to nebylo až tak moc k užitku, což ve skutečnosti ještě víc posílilo atmosféru zdůrazněním beznaděje atp.
Kromě toho, hráči obvykle chtějí vyprávět ten samý příběh, co Vypravěč, takže představa jak hráči co dostanou pravomoce začnou hned věci kazit je dost z cesty - pravda je spíš opačná.

(mimochodem - postavy jako kanonenfutr v Esoterrorists rozhodně nejsou nutnost, dá se to v klidu hrát i jako různé CSI a podobně - a nesouvisí to s detektivkou, ale s laděním Esoterrorists jako takových.
A jak to funguje ve hře, kde příručku četl pouze GM, jsme s Alnagem už dávno zkoušeli - funguje to fakt hodně na pohodu)
Autorská citace #47
25.2.2014 22:11 - Sparkle
sirien píše:



Zas nějak odbíháme od toho, co tak zvládne méně zkušený GM. V tom co popisuješ je evidentní, že znáš všemožný advanced vypravěčský techniky.
Autorská citace #48
26.2.2014 13:55 - Gurney
Sparkle mě přivedla na zajímavou myšlenku: Je spousta činností, který nejsou v zásadě nějak těžký, ale vyžadujou nějakou počáteční fázi nácviku a nejspíš i několik pádů na hubu v průběhu. Snowboarding budiž příkladem. And nobody cares. Řekněte, že mezi ně patří i GMování rpgéček... everyone loses their minds...

Autorská citace #49
26.2.2014 14:34 - sirien
Sparkle píše:
Zas nějak odbíháme od toho, co tak zvládne méně zkušený GM. V tom co popisuješ je evidentní, že znáš všemožný advanced vypravěčský techniky.

Tak zrovna u hororu je spíš evidentní, že mám hromadu zkušeností s hraním hororů (což po těch letech co jsem strávil s WoDčkem není ani moc divu) a vím, kde tam ty chytáky jsou a můžu na ně ukázat.

Ale pokud si všimneš, zároveň píšu, že pro nováčky to naopak moc těžký neni...

sirien píše:
Zajímavé je, že OBECNĚ vzato je horor jedna z nejjednodušších a nejsnazších atmosfér k budování. Pokud patříš k těm, co mají talent vyprávět, pak nemusíš být ani moc zkušený vypravěč, abys udělal slušnou hororovou hru, přijde to skoro samo



U detektivky těžko říct. Problém je, že jsem NIKDY NESLYŠEL o skupině ZAČÁTEČNÍKŮ, která by šla hrát zrovna detektivku.
Vím dost přesně, s jakými problémy se potýkají už zaběhlí RPGčkaři, kteří zkusí hrát detektivku. A 90% jejich problémů spočívá především v tom, že se pokusí naroubovat jim už dobře známou strukturu nedetektivní hry na detektivní příběh.
Nemám nejmenší tušení, zda by se začátečníci, skuteční začátečníci bez nějakého zkušenějšího RPGčkaře ve skupině, kteří ty běžné koncepty nemají nijak zažité, střetli s těmi samými problémy. Tohle je neprozkoumaná zóna. Doslova a do písmene Hic sun Dracones. Nemůžeme o tom nic říct, protože prostě nevíme - co víme je, že protože valná většina problémů s detektivkou vyplývá z její odlišnosti od běžného konceptu hry, tak není důvod, aby lidé, co tento běžný koncept zatím nesdílí, tyto problémy potkali ve stejné míře, takže se můžu domnívat, že to tak nebude. Ale nevím. A pokud nějakou takovou skupinu neznáš Ty sama, ani Ty nevíš.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.107745885849 secREMOTE_IP: 34.230.68.214