Prostředí

sirien
21.2.2014 15:03
Náročnost vedení hry podle žánru / prostředí
Má zvolený žánr/prostředí hry vliv na to, jak náročné je vedení hry?
Autorská citace #1
21.2.2014 15:16 - sirien
Tohle začalo Sparkliným postem v diskusi o tom, že chce změnit příkladové postavy ve FAE tak, aby byly bližší napůl mýtickému "běžnému českému hráči". Konkrétně zde napsala:

Sparkle píše:
Ve zkratce: nejde o to, cílit na dračákysty nebo nováčky, ale postavit to tak, aby to lidi zvládali dobře GMovat. Není GM - není hra. Proto Gygax s Arnesonem začli dělat DnD v dungeonech - protože to bylo tak uzavřený prostředí, že tam GM měl dobrou kontrolu nad dějstvím. Podobně se dobře GMuje Vampire maškaráda, protože když hráči začnou dělat (z GMova pohledu) kraviny, vyšle proti nim elder upíra, kterej je srovná do latě. Shadowrun nápodobně. Oproti tomu Hra o trůny se imho GMuje dost zle, protože tam moc obezliček pro GMa, aby mu z toho hráči neudělali holubník, moc není.

Takže není fantasy jako fantasy, dračák jako dračák. Jen mi z toho vychází, že s pulpem opatrně. Strašně cool je to na čtení a sledování v telce, ale mástrovat v tom něco? Pro občany české země, kde éra objevů a koloniálních dobrodružství vůbec neproběhla?


(což má mimochodem volný vztah i k diskusi o tom, jaké prostředí je vhodné zvolit pro úplné nováčky - k nalezení zde od odkázaného postu dál)

__________

Ve stručnosti: ne, ne a ne, s tímhle prostě absolutně nedokážu souhlasit z naprosto žádného úhlu pohledu.

Zaprvé - celá ta myšlenka implicitně uvažuje hru jako něco, kde je příběh diktován vypravěčem a kde vůbec je možné "uletět" a "dělat kraviny" a kde vypravěč má možnost a právo hráče "srovnávat do latě".

V překladu se tomu říká Railroad (popř. ve vulgární versi Ilusionismus) a předpokládat, že to je "základní" styl hry, nebo dokonce "styl specificky vhodný pro nováčky" nebo cokoliv podobného je totální nesmysl. Railroad má z podstaty vlastnosti, které jsou krajně diskutabilní (a proto silně diskutované) i mezi zkušenými hráči a uvažovat že se to bude v základu házet na hlavu začátečníkům mi přijde dost hloupé.
Pro začátek RR zabíjí kreativní agendu hráčů, dává vypravěči plné rozhodování o obsahu hry - tím vypravěče velmi zásadně kreativně přetěžuje a hráče činí pasivně-reaktivními.

Podle mě pokud budu k hráčům, a nováčkům zejména, přistupovat stylem "když začnou dělat kraviny, pošlu tam eldera ať je srovná do latě aby hráli pěkně tak jak chci já", tak tím hráče maximálně tak brutálně otrávím. (totéž Shadowrun atp.)

Poslat na hráče elder upíra je fér a korektní, dokud to je reflexe světa "hele, z pohledu upíří společnosti děláte fakt kraviny, tady máte eldera co vás jde srovnat..." - DOKUD hráči, jako reprezentanti protagonistů hry i jako lidé u stolu co tu hru spolutvoří, mají validní možnost prohlásit "jebeme na to, sice to bude riskantní a bude to stát ingame zdrojů jak sviň, ale tohle si nenecháme líbit a eldera zpracujeme tak aby byl ještě rád, že nám to nechá projít".
Prostě vampire elder je herní překážka, která jako jakákoliv jiná může být překonána.
Ve chvíli kdy se z vampire eldera stane vypravěčův bagrovací fuck-off hráčů, tak je něco zásadně špatně.
Autorská citace #2
21.2.2014 15:30 - York
Sparkle (až to tu budeš číst):

Stále platí moje nabídka oneshotu Dakary v módu, kdy pakticky všechno ve hře tvoří výhradně hráči (včetně určování obtížností akcí, statů protivníků a podobně). Myslím, že by ti to na tyhle věci mohlo trochu změnit pohled*.

* Není to samozřejmě jen nabídka pro Sparkle, ale pro kohokoliv, kdo by si to chtěl zkusit ;-)
Autorská citace #3
21.2.2014 15:53 - sirien
A teď když jsem se vypořádal s otázkou toho že se mi ten přístup fatálně nelíbí filosoficky a přijde mi brutálně kontraproduktivní je-li aplikován pro nováčky bych se rád podíval na nesmyslnost celé té struktury toho, že je nějaký žánr "náročnější" pro vypravěče.

Rád bych předeslal, že tady teď mluvím v obecné rovině - rozhodně netvrdím, že pro někoho individuálně to tak být nemůže, že má někdo problém tellovat nějaký žánr víc než jiný nebo že mu nějaký naopak sedne snáz atp.

Je jasné, že různé žánry žádají různé přístupy. Alespoň z části. Pokud hraju heroickou hru, kdy jsou PC namakaní husťáci s jejichž vůlí vznikají a padají říše, tak je to trochu jiný styl vedení hry, než noir nebo Poslední skaut a ty jsou zase všechny odlišné od vedení vysoce konspiračního příběhu agentů supertajných služeb... atd. (ostatně viz RD Laws via Alnag: Základy šviháckých dobrodružství o rozdílu mezi dungeon crawlem a hraním hrdinů v otevřeném světě)

To o čem se tu bavíme ale není konkrétní požadavky na to či ono, ale to, zda jsou tyto, po nějakém tom zanedbání individuálních preferencí toho či onoho vypravěče, rozdílně náročné. A ve vztahu ke Sparkle zejména, zda míra kontroly ST nad hrou vedení hry usnadňuje, nebo ne.

Můj postoj k tomuhle je naprosto opačný - jak jsem myslím velmi jasně deklaroval v poznámkách pro Vypravěče ve svém článku o Narativním hraní s tarotem (str. 2, Průběh hry odst. 3, Já na Tebe, ona na mě, odst. nad příkladem ze hry plus příklad ze hry, celý oddíl Pro Vypravěče), čím více příběhotvorných pravomocí předá Vypravěč hráčům, tím více sám sobě usnadní práci - tím méně toho musí sám vymýšlet, tím méně toho musí sám sledovat, tím více času mu zbyde na důležité části jeho vlastní agendy jako je držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů.

Fakticky celá výtka k tomu, že je něco náročné, protože tam hráči mají více pravomocí a protože je prostředí méně svázané, vychází ze dvou zdrojů:

1: Vypravěč má obavu, že hráči začnou dělat něco, s čím nepočítal, a budou moci odběhnout od připraveného tak daleko, že už nebude vědět, co s tím

2: Vypravěč má obavu, že prostředí je natolik odlišné a různorodé a neznámé, že jej nebude zvládat zpracovat

Nejprve ta první výtka:
- hráči STEJNĚ VŽDYCKY udělaní něco nečekaného, nepředpokládaného atd. Pokaždé. I v tom nejtvrdším RR/Ilusionismu - tam pak Vypravěč jen musí víc a víc bagrovat, aby je vrátil zpátky tam, kde mají být.
Celá tahle výtka je trochu urážlivá vůči hráčům, protože Vypravěč s ní fakticky vyjadřuje svou nedůvěru v příběhovou kompetenci hráčů a v kompetenci hráčů držet hru zábavnou, i když na ně nebude permanentně dohlíženo.

Fakticky je celá tahle výtka nesmysl, protože platí pouze ve hrách, v nichž se Vypravěč snaží držet pevnou kontrolu nad hrou a hru vede z pozice diktování obsahu. V takovém případě skutečně pokud hráči "zbloudí" z vytyčené cesty je vypravěč ztracen a jeho na diktování obsahu zvyklý hráči zmatení, protože netuší co se děje, že se nic neděje, když Vypravěč přece vždycky dělá něco pro to aby se něco dělo.

Pokud se to stane ve hře, v níž se Vypravěš nesnaží držet plnou kontrolu nad děním a ve které hráči mohou tvořit vlastní vývoj příběhu, nic se neděje - hráči totiž nečekají od Vypravěče, že je bude bavit jako publikum a v okamžiku, kdy se dostanou do neznámého terénu si v něm sami najdou nějakou agendu k řešení.

Zábavné je, že celá věc vznikla v diskusi k FAE/Fate, které nabízí TUNY nástrojů pro Vypravěče jak se vypořádat s neznámým terénem v podobě různorodých aspektů a připravených příběhových otázek (viz Fate Core Rulebook kapitola Sezení, Scénáře a archy - vživotě jsem nikde neviděl lepší návod k tvorbě hry pro nováčky a řešit tenhle problém u FAE mi přijde jako hezký důsledek toho když se s FAE pracuje bez znalosti Fate)
Ironické pak je, že Fate (a tedy i FAE) dávají hráčům hromady narativních nástrojů, které jim systémově explicitně říkají, že mají pravomoce nad tvorbou příběhu - a systém explicitně počítá s tím, že tyto budou využívány (viz např. event-based compels vzešlé od hráčů), takže snaha posunout hru do míst, kde Vypravěč bude mít "kontrolu" nad hrou na úkor hráčů kteří by mohli "zběhnout" a bude mít možnost je "srovnat do latě" je v podstatě popírání toho systému samotného.
(a, mimochodem, je to i dost zastaralý přístup, vzhledem k tomu, že i ty nejvíc main-stream RPGčka už asi tak deset let (25% času existence RPG jako takových) přímo počítají s otevřenou hrou jako výchozí možností a mluví o příběhových možnostech hráčů atp. - a nezdá se, že by se trend chystal nabrat opačný směr)


Druhý problém je opět variací prvního, jen problémový předpoklad je odlišný - pokud prostředí není pro Vypravěče a hráče dostatečně známé, nebudou vědět co v něm dělat, jak ho vykreslit atp.

Zásadní problém je v tom, že tam je nevyslovený předpoklad, že existuje jen jedno správné pojetí nějakého prostředí a žánru a že toto je potřeba ve hře "správně" vystihnout - což se zase odvozuje z předchozího předpokladu, že Vypravěč je povinen zajistit zábavu v plné míře a je jeho povinností předložit hráčům prostředí "tak, jak má být".

Ve skutečnosti je herní prostředí a žánr každé hry daný tím, co v ní hráči vytvoří a pokud někde nebudou vědět přesně a začnou tvořit podle svého, tak i když se tím "odkloní" z nějakého "archetypu", tak dokud to všechny baví tak se vůbec nic neděje - neexistuje žádná povinnost něco plně dodržovat, takže obava o to, že něco není dost známé aby to bylo přesně vykresleno, je celá uměle vykonstruovaný problém který lze smést ze stolu bez dalších nesnází.
Autorská citace #4
21.2.2014 18:15 - Shako
Myslím si, že rozumím tomu, co říká nebo snad chtěla říct Sparkle. A do velké míry s tím souhlasím.

Sirien:
1) Promiň, ale v tédle chvíli mi připadáš naprosto mimo.
Je to zřejmě tím, že jsi už opravdu dlouho, co si začal hrát rpg a dávno už si zapoměl jaké jsou začátky hraní - kdy nikdo nic netuší a někdo z nováčků má začít vést hru. Maximálně se tak někdo před lety pamatuje, že hrával dračák...'

Ten "setting" hráčských preferencí a očekávaní je úplně jiný oproti situaci, kdy zkušený GM (kterými minimalně ve WoD hrách seš) vede opengaming s kompletní skupinou naprostých nováčků.

2) Zbytečně mícháš dohromady railroad (tudle potvoru musíte zabít, nedá se totiž obejít, podlatit a nic jiného.. tady je proste epický souboj, který se musí odehrát) a lineární strukturu příběhu (hra má definovaný začátek a konec, případně klíčové body v příběhu, ale jednotlivé situace ve hře lze vyřešit různě).
Autorská citace #5
21.2.2014 18:32 - Sparkle
sirien píše:
čím více příběhotvorných pravomocí předá Vypravěč hráčům, tím více sám sobě usnadní práci - tím méně toho musí sám vymýšlet, tím méně toho musí sám sledovat, tím více času mu zbyde na důležité části jeho vlastní agendy jako je držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů.


Tohle je jádro celý věci. A já ti na to povím:

Pokud už chci hrát tímto způsobem, půjdu si radši zahrát GM-less storytellingové hry typu Fiasco. Ty nepotřebujou vypravěče vůbec a věci typu "držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů" jsou obsaženy v jejich mechanikách.


Navíc jsem v celé tvé argumentaci nenašla ani zmínku o tom, že vypravěče by to taky mělo bavit. Vypravěč se nebaví -> nebude hrát -> nebude hra. Nikde není napsáno, že pokud mu seberu příběhotvorné pravomoci a dám mu místo za fulltime úkol "držení gradace, tvorba dramatu, střih scén, vyvažování show-timu hráčů", že ho to bude víc bavit.

A poslední věc. Nevím, proč do toho pleteš railroad. To, že příběh má určitý mantinely, přece neznamená railroad. Mantinely jsou třeba to, že příběh se odehrává na zaoceánským parníku a GM má jasno v tom, že pokud by hráči chtěli z parníku utýct skokem do vody, tak se v moři utopí. Jinak si můžou na parníku dělat co chtěj. To není railroad, sorry.

Pokud ty řešíš railroad a já to, jak do dobrodružství nenásilně vpravit něco, co zamezí hráčům totálně to někomu akorát znechutit, pak se bavíme o koze a o voze.
Autorská citace #6
21.2.2014 18:35 - Sparkle
sirien píše:
(a, mimochodem, je to i dost zastaralý přístup, vzhledem k tomu, že i ty nejvíc main-stream RPGčka už asi tak deset let (25% času existence RPG jako takových) přímo počítají s otevřenou hrou jako výchozí možností


No, vzhledem k tomu, že pravidelně v Mephitu potkávám skupinky, který stále používaj GM zástěnu, to nebude tak žhavý.
Autorská citace #7
21.2.2014 19:08 - York
Sparkle píše:
Navíc jsem v celé tvé argumentaci nenašla ani zmínku o tom, že vypravěče by to taky mělo bavit.


Mně ale vůbec nic nebrání vymýšlet části příběhu stejně jako v klasické hře. Jsem jen rád, že to nemusím dělat, protože sice něco takového dokážu dejme tomu jakž takž dát dohromady na papíře, když na to mám fakt hodně času, můžu v tom klidně i zpětně dělat změny a mám plnou kontrolu nad všemi postavami příběhu (tj. dokážu napsat povídku nebo novelu), ale při dlouhodobém hraní na to většinou dost času nemám (týden mezi dvěma hrami je občas zoufale málo na kvalitní přípravu) a hráčské postavy neřídím a ani řídit nechci.

Na druhou stranu ale rozumím PJům, které baví připravovat příběh do nejmenších podrobností a vést ho přesně tak, jak si ho připravili. Dokonce chápu i hráče, které pak baví takovou hru hrát.

Se Sirienem ale souhlasím v tom, že mezi těmito přístupy je jen velmi volná souvislost. Určitě třeba není pravda, že pokud má libovolného člověka bavit PJování, tak by to mělo být něco inherentně ohraničeného, aby mu to usnadnilo držet hráče v připravených mantinelech příběhu. Ano, některým PJům to takhle vyhovuje, ale zdaleka ne všem a dokonce pevně věřím tomu, že je mnohem víc potenciálních PJů, které bude bavit vést hru bez přípravy a využívat k tomu kreativitu hráčů a nebude je bavit trávit hodiny přípravou, než naopak.

Omezovat začínající PJe na styl "důkladná příprava a při hře snaha udržet hráče v jejím rámci" navíc může mít problém v tom, že to odradí ty hráče, kterým pevné mantinely při hraní RPG nesedí (byť třeba chápou, proč to PJ dělá). Takže ve výsledku můžeš ztratit víc hráčů, než získáš.

Dneska už navíc neplatí, že by ty hodiny přípravy byly nutnost, a že by PJovat mohl jen ten, kdo je ochoten je tomu obětovat. Myslím si ale, že PJování klasickým stylem (s přípravou) je skutečně jednodušší. A to proto, že k tomu není potřeba taková zkušenost v práci s lidmi (a taky se sebou!), udržením zájmu hráčů a podobnými věcmi. Pokud je PJ schopen napsat zajímavý příběh na papír, tak je ho pravděpodobně bez další průpravy schopen i odehrát s hráči, kteří se nebudou snažit z připravených mantinelů vybočit.

Na druhou stranu udržet hráče v připravených mantinelech už tak jednoduché není - stačí si vzpomenout na ta léta, kdy jsme se to my sami učili. Dá se to řešit třeba rozdělením přípravy na několi celků, které se podle situace ve hře spouští akcemi postav, myšlenkovými mapami, řízením příběhu skrze jednání za NPCčka, improvizací a hromadou dalších technik, které už ale nejsou tak úplně intuitivní (nebo aspoň ne pro každého stejně), jako to napsání příběhu na papír.

Takže v konečném důsledku se stejně vedení hry po širší spektrum hráčů musíš tak jako tak naučit. A naučit se stavět hru na kreativní agendě hráčů imho není těžší, spíš bych řekl, že právě naopak. A navíc by to nemělo být o tom, co je těžší, ale co komu bude víc vyhovovat.
Autorská citace #8
21.2.2014 19:10 - sirien
Sparkle: sorry, ale pokud to o čem píšu směšuješ s GM-less hraním a s řízením gradace za pomoci mechanik, pak o tom herním stylu o kterém mluvím nemáš ani to nejmenší tušení, protože to nemá absolutně nic společného.

V mé argumentaci není ani stopa po tom, že by se ST měl taky bavit, protože to beru za naprosto samozřejmé a nevidím důvod to jakkoliv zdůrazňovat. Zároveň nevidím žádný rozpor mezi bavícím se ST a tím, co píšu - pokud Tebe jako ST baví hra pouze, pokud jí držíš pevně v rukou a vedeš hráče jak malé děti za ručičku, neberu Ti to, ale hrát s Tebou asi nechci a velmi důrazně bych rozporoval zobecňování takové herní preference na nováčky.

Sparkle píše:
To, že příběh má určitý mantinely, přece neznamená railroad. Mantinely jsou třeba to

Jenže Ty jsi vůbec nemluvila o nějakém záoceánském parníku. Ty jsi mluvila o tom, že pulpové prostředí je náročnější než obyčejné fantasy nebo rigidní společnost Vampire the Masquarade, protože v pulpu nemá ST nad hráči dostatek kontroly.

Explicitně jsi mluvila o elder vampire - takže Tvůj příklad s lodí by měl spíš znít "pokud se hráči rozhodnou odejít z Prahy do Vídně, 10km za přeškrtnutou cedulí Praha nebo nejpozději na hraničním přechodu se objeví se elder vampire, zkope je do kuličky a za ucho přitáhne do Prahy před knížete, aby dostali přes zadek za to, že odešli z města".

Což už nezní jako tak cool a přirozené mantinely, jako to, co tu tvrdíš s parníkem - ale je to přesně to, na co původně reaguju. Nemusí to být nutně RR, ale je to rozhodně bagrování hráčů jak svině a k RR to už je jenom krůček.

Nebo jak jinak že si to prosím Tě mám vyložit tvrzení "GM pošle elder upíra a srovná je /hráče/ do latě"?

Sparkle píše:
No, vzhledem k tomu, že pravidelně v Mephitu potkávám skupinky, který stále používaj GM zástěnu, to nebude tak žhavý.

Nějak postrádám vazbu mezi "trendem posledních 10 let v game designu nových her" a "tím, jak v jedné z mnoha heren hrají své hry tradiční hráči, kteří ke hraní přišli před touto dobou / od lidí co k němu přišli před touto dobou"



Shako: Jo, naprosto jsem ztratil vazbu k tomu, jaké jsou začátky hraní, protože je to tak strašlivě dávno, kdy se se mnou po přednášce RPG nováčci bavili o tom, co jim ve hře nefunguje a jak na to mají jít aby to fungovalo.

A co se týče "lineární struktury příběhu" - ano, to je moc hezký eufemismus pro RailRoad. Známe i další, třeba "korálky na niti" nebo "systém uzlových bodů". Všechno to je ten samý railroad, jen s trochu rozdílnou mírou volnosti a počtu volitelných variant.

ne-RR je přesně to, co se píše ve Fate Core v radách pro Vypravěče - příběh vzniká tím, že se zodpovídají otázky vázané k problémům. A nikdo neví předem, jak budou zodpovězeny - ne předtím, než se to odehraje.
Autorská citace #9
21.2.2014 19:15 - chrochta
Sparkle, obávám se, že na tohle téma nemá smysl se se Sirienem bavit. On je prostě někde jinde a nedokáže se vcítit do kůže nováčků, kteří prostě "neumí" GMovat dost dobře. On to už prokázal v řadě diskusí.

RPG jsem hrál jen jednou (Dračí doupě, co jiného :) ) a pokud bych (hypoteticky) znovu hrál a náhodou dělal GMa (ale to bych musel být hódně pod vlivem), tak bych se ze Sirienova pohledu uchýlil nejenom k "railroadu", ale rovnou k "ilusinonismu" - hráči prostě k doupěti goblinů DOJDOU, i kdyby vůbec do toho lesa nevlezli. Koneckonců, chceme si zahrát a pobavit se a ne zabíjet čas hromadou náhodných setkání s různými lesními tvory a tyranizováním GMa mnohahodinovou přípravou věcí, které by možná použít mohl - ale také nemusel (to aby se náhodou neuchýlil k "railroadu" či "iluzionismu" na nesnažil se hráče k něčemu nutit).
Autorská citace #10
21.2.2014 19:22 - sirien
chrochta píše:
kteří prostě "neumí" GMovat dost dobře

Aha.

A Ty jako myslíš, že navádět vypravěče k tomu, aby hráče do něčeho tlačili, když všichni velice dobře víme, že hráči budou mít velmi silné tendence z toho směru vždy vybočovat, je ideální způsob, jak je to naučit, chápu to dobře?

Jako lepší způsob, než jim třeba ukázat, jak stavět příběh dohromady s hráči? (jak to např. netvrdím jen já, ale jak to je popsané i v tom Fate).


Víš, ono je strašně hezké, co tu píšeš o tom, k čemu že by ses to Ty sám uchýlil - jenže já bych Tě u toho strašně, strašně moc rád viděl.

Protože co si tu kdekdo neuvědomuje je, že RailRoad (a super extra Ilusionismus) jsou ve skutečnosti poměrně náročné na provedení - minimálně pokud mají někoho bavit - a důvod, proč nejsou vhodné pro začátečníky, je zejména ten, že to začátečníci strašlivě failujou. Což vím z diskusí i feedbacků i workshopů...
EDIT: a mimochodem i ze své vlastní herní zkušenosti. NIKDY vživotě se mi nepodařilo odehrát RailRoad správně, tak jsem se na ty pokusy po čase vykašlal. To je prostě něco, co v RPG neumim. /EDIT
...takže Tvůj slavný pokus by dost možná skončil totálním debaklem, přes výborné úmysly. Resp. nemusel by, ale kdybych si měl vsadit, moc bych neváhal.

Zároveň mě hrozně baví číst to co kladeš do "protikladu" k takovému přístupu - krásně to ukazuje, jak se jako začátečník v té problematice nejspíš neorientuješ, protože tu je spousta jiných možností, které jsou méně náročné na přípravu než RR, snazší na provedení a o hodně zábavnější. V tom Fate se třeba o jedné takové dočteš. Dokonce o takové, co Ti bude fungovat jak ve Vampire the Masquarade tak v tom pulpovém hraní.
Autorská citace #11
21.2.2014 19:28 - York
Každopádně ale Sparkle jednu věc bys zvážit měla: Jestli ti Fate přijde fakt jako dobrý systém pro tenhle styl vedení hry. První věc, co ti v něm totiž hráči udělají, je utracení fate pointu a hláška "Na naši loď útočí somálští piráti."

A těžko jim to budeš moci vyčítat, když ta hra je napsané přesně s tím, aby hráči takovéhle věci dělali a dává jim na to dokonce machanicky podložené pravomoci (fatepointy jsou základním prvkem hry).

Vůbec bych se takovému PJovi nedivil, kdyby po takové hře hodil celé Fate do kanálu a až nadosmrti o něm říkal jen to nejhorší.
Autorská citace #12
21.2.2014 19:44 - sirien
York píše:
"Na naši loď útočí somálští piráti."

A Sparkle použije game masterovské právo veta a hráči budou otrávení a budou dál znuděně doklepávat hru na parníku a přemýšlet, jak ho potopit takovým způsobem, aby i Spakrle už pak bylo blbé to vetovat.

On totiž celý problém téhle věci spočívá v tom, že všechno, k čemu Sparkle touží využívat vypravěčské pravomoci k bagrování hráčů, jsou od prvního do posledního věci, které mají být při hře vyřešené v rámci social contractu (jaké má hra prostředí, žánr, stylizaci, color, téma...) - v tu chvíli kdy se na tomhle totiž hráči shodnou není potřeba tvořit žádná omezení natož je na hráčích vypravěčsky vynucovat (mimochodem, Fate všechny tyhle věci předesílá už v kapitole Tvorba hry).

Pokud je tohle všechno ujasněné a tématem hry má být "parník pod kontrolou teroristů řítící se na skály vedle přístavu" a hráči se najednou rozhodnou, že chtějí parník opustit... pak by jim to klidně mělo být umožněné. Parník kus odpluje, je naloží vrtulník pobřežní stráže a oni se vrhnou do přístavu vypořádat se s kamarády teroristů co tam na ně čekají, bude tam pár honiček v autech a podobně, aby se pak dramaticky na parník vrátili miniponorkou / vrtulníkem vypořádat se s únosci na palubě hned, co vyřeší nepřátele na pobřeží.

Pokud ale Vypravěč s hráči nekomunikuje a tohle si s nimi neujasní, pak je samozřejmě nemůže nechat z parníku "utéct", protože jim nemůže věřit v tom, že by mu "jeho" hru nenarušili.

Obecně je nicméně ZNAČNĚ snazší vést hru, ve které hráči vědí, co se hraje, a spolupracují na tom, než hru, v níž jsou hráči hození doprostřed Vypravěčova záměru a ten je pak dále vydupáván.
Ostatně, v takové hře je i o dost snazší, aby do hry každý vnesl něco co ho baví a tak vůbec.
Autorská citace #13
21.2.2014 19:52 - sirien
Add:

ono mě tak napadá, že tohle je vůbec celé strašně herně nebezpečná iluze.

Na první pohled se zdá, že je SNAZŠÍ tvořit hru tak, že si ji jeden člověk (vypravěč) celou naskicuje a připraví krok za krokem a pak skrze ní hráče "provede". Problém je, že tenhle systém přípravy hry je:
a) jeden z věcně nejnáročnějších na čas a úsilí
b) jeden z nejméně úsporných (reálně se při něm využije hrozně malé procento přípravy)
c) jeden z nejnáročnějších na kvalitu přípravy (protože kromě přípravy hry musí obsahovat i spoustu dalších elementů které slouží jako pojistky a řešení situací "co kdyby" a podobně)
d) jeden z nejnáročnějších na faktické provedení (protože hráči nikdy nepřemýšlí stejnou logikou, jako Vypravěč, takže v podstatě vedení takové hry je nekonečný střet vypravěčovy přípravy a improvizace proti tendenci hráčů jednat nečekaně)

Takže oproti prvnímu dojmu, který by to vzbuzovalo, a který možná tak hrozně láká nováčky, tenhle systém:
- není jednoduchý, i když tak vypadá, navíc stojí hrozného úsilí při přípravě
- vyžaduje ohromné množství improvizace, i když se na pohled zdá, že by měl fungovat čistě na základě přípravy
- je dost náročný na provedení při hře, i když se na pohled zdá, že to je při hře brnkačka, protože "vše už je připraveno" (jenže ono není)
Autorská citace #14
21.2.2014 20:32 - Sparkle
York píše:
Každopádně ale Sparkle jednu věc bys zvážit měla: Jestli ti Fate přijde fakt jako dobrý systém pro tenhle styl vedení hry. První věc, co ti v něm totiž hráči udělají, je utracení fate pointu a hláška "Na naši loď útočí somálští piráti."


Ve FAE takováhle mechanika vůbec není. Ve Fate je podaná stylem "hráči navrhují tyto zajímavé nápady, GM má právo veta". To je v pohodě a žádný omezení pravomocí GMa tam nevidím.

sirien píše:
On totiž celý problém téhle věci spočívá v tom, že všechno, k čemu Sparkle touží využívat vypravěčské pravomoci k bagrování hráčů, jsou od prvního do posledního věci, které mají být při hře vyřešené v rámci social contractu (jaké má hra prostředí, žánr, stylizaci, color, téma...) -


Krásný wishful thinking, realita je jiná. Nezažila jsem za celý život GMa, který by si s náma před začátkem hraní sedl a vyzval by nás k debatě o těchto věcech. Většinou jsem to byla já jako hráč, kdo si chtěl o těchto věcech před první hrou pokecat a spoluhráči na mě koukali jako na puka.
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit. Ti hráči jsou rádi, že KONEČNĚ někoho ukecali ke GMování a jestli je to bude bavit se prostě uvidí. Pak z toho vznikají hádky při hře a skupinky se rychle rozpadají. Ale dopředu jim to nevysvětlíš. Jediná možnost, jak tohle přestát, je dát GMům do ruky nějaký nástroje, aby přestáli tyhlety shitstormy, který provázej první sezení nový skupinky.
Ukázkový nástroj tohoto typu je pravidlo v DnD 4e, který zakazuje hrát za zlou postavu.
Autorská citace #15
21.2.2014 21:03 - sirien
Hm. Každopádně co se týče samotného tématu. Fakt mi to hrabalo v hlavě celý den a pitval sem to z žánru do žánru... a v podstatě skutečně nevidím ŽÁDNÝ rozdíl v náročnosti přípravy pro ten nebo onen žánr. Popravdě čím víc o tom přemýšlím, tím míň rozdílů v náročnosti vidím.

Technicky vzato je náročnost daná třema faktorama - za předpokladu, že "náročnost" definujeme jako "co mi na tom může připadat těžké":
- subjektivním vztahem k žánru
- kvantitou a kvalitou nutné přípravy
- vytvořením žánrově odpovídajících konceptů (příběh, NPC...)
- vykreslením žánrových prvků (stylizované popisy, vyznění scén...)


První faktor zanedbáme, protože je individuální a naprosto nevyzpytatelný. Sparkle nemá vztah k pulpu a éře kolonizace, takže jí to připadá těžké... já k obojímu vztah mám, takže takovou hru rozjedu z fleku lusknutím prstů. Sparkle takhle může rozjet např. fantasy, já ne, protože můj vztah k fantasy je o dost složitější, generic mě zoufale nebaví a vytvořit nějaký zajímavý koncept mě stojí dost úsilí.
Je to prostě něco, co nejde zobecnit.

Pak tu je otázka kvantity a kvality nutné přípravy. Kvantita je v podstatě pokaždé tatáž: je potřeba vymyslet prostředí, určité množství NPC, zápletku s pár twisty... je úplně jedno, jestli hraju rytířský příběh ve fantasy nebo špionážně-dobrodružný příběh z doby před první světovou válkou: potřebuju určitý počet antagonistů, určitý počet spojenců, nějakou zápletku, nějaké twisty k ní.
Technicky vzato lze většinu zápletek dekonstruovat na osnovu a osnovu poté znovuvystavět v jiném prostředí, což samo o sobě ukazuje, že v tomhle jsou věci totožné. (samozřejmě, je tu subjektivní faktor - někoho snáz napadají vzory k postapu, někoho spíš k space opeře - ale opět, to se nedá dost dobře zobecnit)

Vytvoření žánrových konceptů je v podstatě dost podobné předchozímu problému. NPCčka mají role a tyhle role se pak zosobní v tom kterém žánru. Obecně můžu říct, že nikdo nebude hrát něco, k čemu nemá žádný vztah - prostě to nedává smysl. Někdo, kdo vživotě neviděl / nečetl space operu asi nepůjde jen tak hrát space operu jakoby ho najednou praštil space-operový blesk z čistého nebe.
Jakýkoliv hraný žánr bude mít předlohu v nějaké inspiraci, i kdyby to třeba byl jen film, který dotyční nedávno viděli. Tím je dané to, že věci mají své vzory.
Mám záporáka s minionama a záporák s minionama bude odpovídat žánru. Ve World of Darkness to bude infernalistický upír se svými kultisty, v Posledním skautovi to bude zločinec se svými mafiány.

Jediný skutečný problém co do náročnosti se pak může objevit při vykreslování žánrových prvků během samotné hry - jenže opět jsme u toho, že nelze dost dobře zobecnit osobní vztah k tomu nebo onomu žánru, přičemž se dá také dost dobře tvrdit, že popisy a žánrové prvky ve scénách jsou součástí přípravy.


Takže otázka je - co konkrétně by nějaký žánr mělo činit obtížnějším na hrají? Protože mě nenapadá jediná věc, která by nějaký žánr dělala složitějším než jiný.
Že mi ve fantasy hrdinové mohou vzít loď a odletět do jiné hvězdné soustavy? Úplně stejně si v současnosti mohou koupit letenku, v settingu osmnáctého století se nalodit na zaoceánský parník, ve středověku přidat ke křížové výpravě a v době Říma se sbalit a odjet do provincií v daleké Galii.

Sparkle původně tvrdila, že v určitém žánru má Vypravěč větší kontrolu nad dějistvím - mě to přijde jako kravina, žádný žánr nedává kontrolu nad dějistvím.

Sparkle to pak přirovnala k herním mantinelům daným nějakým prostředím - ať už v její versi "loď obklopená mořem, ze které se nedá uplavat" nebo v mé parafrázi "totalitní upíří město, kde k odjet a nebýt skopán elderem do kuličky není validní možnost".
JENŽE - tohle lze udělat v podstatě kdekoliv. Pokud teda nehraju Amber, ale to je tak trochu mimo základní zadání...
Autorská citace #16
21.2.2014 21:03 - York
Sparkle píše:
Ve Fate je podaná stylem "hráči navrhují tyto zajímavé nápady, GM má právo veta". To je v pohodě a žádný omezení pravomocí GMa tam nevidím.


Trochu mě děsí, že se na to hned díváš jako na možné omezení pravomocí GMa.

Sparkle píše:
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit.


Jo. A ani to, že si to uvědomí, ještě neznamená, že se dokážou bavit o těch skutečně podstatných věcech. Problém totiž je, že co bude v jejich hře podstatné je player-group specific a ještě navíc se to liší žánr od žánru a podle konkrétní sestavy postav.

Čí dál tím víc si začínám myslet, že dobře napsaná hra by měla především v průběhu hry pomáhat identifikovat právě ty podstatné věci a nabízet postupy k jejich řešení. A asi je jedno, jestli jde o hru s přípravou nebo bez přípravy. Kvalitní příprava umožní některé otázky zodpovědět předem, ale ani zdaleka ne všechny.
Autorská citace #17
21.2.2014 21:10 - Colombo
Sirien: super, tak mi prosímtě udělej dobrodružství v historickém mayeském settingu v době rozpadu Tikalské nadvlády.

Myslím, že to nezvládneš, leda by sis hodně dlouho studoval historii a etnografii:P
Autorská citace #18
21.2.2014 21:12 - sirien
Sparkle píše:
Většina těch lidí si totiž vůbec neuvědomuje, že je potřeba se o těchto věcech aspoň zběžně pobavit. Ti hráči jsou rádi, že KONEČNĚ někoho ukecali ke GMování a jestli je to bude bavit se prostě uvidí. Pak z toho vznikají hádky při hře a skupinky se rychle rozpadají.

A Tvoje řešení je "ok, tak dejme vypravěči do ruky hned z kraje ještě víc nástrojů, které mu naznačí že se o takových věcech bavit nemusí, protože má skrze tyto nástroje právo všechny případně vybagrovat" případně "tak dejme vypravěči prostředí, ve kterém mu to bagrování půjde fakt snadno"?

Jinými slovy přiznáváš, že následkem podobného přístupu je rozpad skupiny a Tvé řešení je ještě více posílit element, který k takovému závěru vede? Tj. vzájemnou nekonzistenci?
Protože jediné, čím tohle skončí, je, že se skupina rozpadne ne protože by se lidé pohádali, ale protože GMův přístup hráče krajně znudí. Mimochodem, to co navrhuješ je celé hrozná zbytečnost - pokud chceš jít tímhle směrem, napiš tam rovnou a natvrdo "PJ má vždycky a ve všem pravdu a pokud ne, platí pravidlo číslo jedna", protože všechno to, co píšeš okolo, je jen zbytečné chození kolem téhle jedné horké kaše.


A to všechno namísto toho, abys obětovala půl stránky a natvrdo napsala "tohle je hra o vyprávění příběhů. Abyste spolu mohli vyprávět příběh a nechtěli se u toho zardousit, musíte si ujasnit: Setting (bla bla), genre (bla bla), stylization (bla bla), mood (bla bla), color (bla bla) a theme (bla bla), abyste byli všichni na jedné vlně. Pokud někde nastane vážný rozpor, radši se stopněte a ujistěte se, že se všichni chápete v tom, jakou hru přesně hrajete."

Protože to mi přijde mnohem směrodatnější a konstruktivnější přístup k věci (a, opět, přesně ten, který najdeš ve Fate v kapitole Tvorba hry)
Autorská citace #19
21.2.2014 21:16 - York
sirien píše:
Kvantita je v podstatě pokaždé tatáž: je potřeba vymyslet prostředí, určité množství NPC, zápletku s pár twisty... je úplně jedno, jestli hraju rytířský příběh ve fantasy nebo špionážně-dobrodružný příběh z doby před první světovou válkou: potřebuju určitý počet antagonistů, určitý počet spojenců, nějakou zápletku, nějaké twisty k ní.


Nic z toho jsem na aktuální kampaň nepřipravoval. společná "příprava hry" na začátku prvního sezení zahrnovala:

- Domluvu o tom, že se postavy už nějaký čas znají, něco už s polu prožily a mají důvod spolupracovat a věřit si. Co spolu prožily a proč spolupracují se neví, zjistí se to až při hře.

- Domluvu o žánru, settingu a místu hry (raně renesančně laděný svět s funkční magií, geografie skutečné Země, Janov zhruba inspirovaný ranou renesancí).

- Domluva, že postavy budou celkově dost vysoce postavené a bohaté

- Nastřelení postav
(ruský důstojník působící na velvyslanectví carského Ruska v Janově, francouz vychovaný v keltské tradici znalý přírodní magie, otomanský turek znalý živlové magie a alchymie a Janovan z obchodnické rodiny s dobrými místními kontakty, napojením na podsvětí a znalostmi psychické magie).

Následně začala hra. Větou "Na ruské ambasádě je bomba", kterou pronesl jeden z hráčů.

V rámci přípravy hry jsem neřešili žádná konkrétní NPCčka, žádnou zápletku, žádné detaily prostředí.
Autorská citace #20
21.2.2014 21:18 - York
Colombo píše:
Myslím, že to nezvládneš, leda by sis hodně dlouho studoval historii a etnografii:P


Otázka není, jestli to zvládne Sirien. Otázka je, jestli to zvládneš ty, když to chceš hrát.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094280004501343 secREMOTE_IP: 44.202.198.173