Produkty

Vannax
1.6.2007 10:11
Proč stále nové herní systémy?
Čím víc se tady objevuje nových non-d20 her a jejich rozborů a popisů, tím víc si kladu tuhle trochu rozvinutou otázku. "Co jednoho člověka nutí hledat stále nové a další systémy hraní? Jak je schopen všechny ty jednotlivé systémy vstřebat tak, aby se mu při hraní různých her nepletly? Co hráči - není trochu problém vždy s novými pravidly přešaltrovat jejich vnímání nové koncepce hry/ nových pravidel/?"

(Tohle prosím vás neberte vůbec jako rejpání zarytého zastánce jedněch pravidel, ale jako seriózní otázku. Díky.)
Autorská citace #61
3.9.2007 17:28 - andtom
Dle mého sledování filmu není dobrý příklad. Protože to je statická věc, která má začátek, konec a pevnou výplň mezi tím, a není v něm nic víc, co pasivně nevidíme už napoprvé (i když následnými projekcemi se dají zjistit nové detaily, třeba že někdo má na ruce hodinky v historickém filmu nebo skrytý vtip, který nám unikl dřív, jde ale už jen o drobné nepodstatné detaily). Kdežto RPG hra je polotovar, pomocí kterého se vytvářejí příběhy a vytvořit z polotovaru jednu jedinou věc nebo pár věcí je velmi povrchní přístup. Samozřejmě, záleží na druhu polotovaru. Jsou RPG polotovary typu A), které tlačí pouze k úzce vymezeným vzájemně podobným výsledkům (hrám), ty jsou povrchním způsobem poznatelné lépe (protože výsledné hry se podobají). A pak jsou RPG polotovary typu B), které jsou širšího zaměření a které umožňují vytvářet různé výsledné věci. Těm potom takový povrchní přístup vysloveně škodí.
Důsledky: Lidem, kteří rádi zkoumají věci rychle, pochopitelně vyhovují RPG polotovary typu A) a k RPG polotovarům typu B) se staví tak, že se je snaží zaškatulkovat na určitý úzký výsledek, přišpendlit je do určité pózy výsledné hry, tj. vlastně se z nich snaží vytvářet RPG polotovar typu A). Pokud by to totiž neudělali, tak by museli dojít k závěru, že povrchné zkoumání RPG polotovarů typu B) prostě nestačí (variant podob výsledné hry je příliš mnoho, aby stačilo k tomu jen přičichávat), a to pro ně pochopitelně není žádoucí zjištění.
Autorská citace #62
3.9.2007 17:59 - Bajo
2 Alnag: No Filmy maji delsi historii nez RPG a vznika jich podstatne vice, takze tady se da o klasice mluvit daleko snazeji nez u RPG. Kazdopadne nekoukam jen na klasiku (Psycho, 2001, ) ale i flimy, ktere jsou z nejakeho duvodu zasadni (7 samuraju, Sedma pecet, apod..), nebo se stali kultem, a to se muze stat i za kratkou dobu (Pulp Fiction, ale i Requiem za sen, Pán Prstenů, Saw, apod...), nebo u kterych to je jiz dnes velmi pravdepodobne (Faunuv Labyrint, Potomci Lidi,...). Rozhodne jde odhadnout u kterych filmu je pravdepodobne, ze budou v kinematografii, nebo ve vzpominkach divaku dulezite. Ale andtom ma mozna pravdu, ze neni dobre zavery vyvozene z filmu aplikovat na RPG, chtel jsem to jen nejak ilustrovat (na necem o co se take hodne zajimam), ale asi se mi to uplne nepovedlo.
Edit: A ano, zajimam se i o to, co by se dalo povazovat za klasiku. Tedy Dnd, VtM, OtE,.. Jenze u RPG je oproti Filmum ta nevyhoda, ze tu nemame nic jako nezavisle odborniky a vsechno posuzuji jen lide. Kdyby tomu tak bylo i u filmů, spousta veci by se klasikou nestala (prilis narocne, prilis odvazne, prilis inovativni, apod...) a naopak spousta veci by byla hodnocena dalko lepe (kdyz na csfd delali prvni pokus o filmove dedisctvi, dke jeste nehlasovali odbornici, ale obycejni lide, dostavali se tam filmy jako Rambo, apod... spousta zasadnich del byla zcela opomenuta).
2 andtom: Mas pravdu. Ve filmech hledam neco trochu jineho nez v hrach. Nektere veci jsou si treba podobne, jako forma, ale nektere ne. Ale jinak z tebou andtome nesoulasim, ze ve filmu neni nic vic, nez to co pasivne nevidime. Otazka je, o jakych se tu bavime filmech. Ja se tu nebavim jen o beznych filmech, stejne jako se nebavim jen o beznych RPG.
Kazdopadne jedna vec na te filmove ilustraci byla uzitecna. Vetsina lidi se na filmy diva kvuli pribehu (a jeho slozkach). Pripadne kvuli efektum. Mensina lidi vnima i jine veci, kterych si laik nevsimne (nebo aspon ne v takove mire jako odbornik, protoze por nej bude nejsou dulezite, nebo jim nerozumi). A tou druhou slozkou je forma. Pro me rozhodne velmi dulezita slozka filmu. Podobne jak u RPG. Zkousim nove RP mimo jine proto, ze hledam ruzne formy. Jestli mi rozumite.
Autorská citace #63
3.9.2007 18:09 - Alnag
Zásadní RPG, které jsem třeba nikdy nehrál je Traveller. Mnoho inkarnací, neustále se vrací a pořád se mi nějak vyhýbá. Přesto nemám nejmenší pochyby, že to je RPG klasika. DnD a Vampire asi nemá ani smysl zmiňovat, ty jsou dost jasné. Asi by to byl relativně krátký seznam, ale myslím, že nějaký obecný konsensus o jednom či dvou tuctech zásadních RPG by se možná i našel...
Autorská citace #64
3.9.2007 18:16 - andtom
Qualdezar: Film je výsledný příběh (obdobně knížka). RPG pravidla jsou něco, s pomocí čeho teprve hráči příběh vytvoří. RPG pravidla nejsou sami o sobě žádným příběhem. V konkrétním filmu nezjistíš víc příběhů, než v něm je předem vytvořeno. S konkrétními RPG pravidly si uděláš tolik příběhů, kolik chceš. Srovnává se příběh (film) s něčím, co je jen nástrojem k vytvoření příběhu nebo polotovarem (RPG pravidla).
Kdybys chtěl srovnávat RPG pravidla s něčím od filmu, aby to bylo odpovídající srovnání, tak bys to musel srovnávat s tím, co ve filmové branži slouží jako nástroj k vytvoření příběhu (třeba kamery si vyberu), nikoliv s výsledným filmem. Takové ty řeči: tyto RPG pravidla (nebo systém nebo jak se to nazve) jsou na toto a tyto druhé zas na tamto je přesně na úrovni povídání o tom, jaký film se se kterou kamerou dá natočit. A to se pak lépe povídá o speciální kameře třeba na snímání podmořské fauny, protože ta se vyzkouší jednou dvakrát pod mořem a zhruba vím, na čem jsem, jaký příběh si tam natočím (to je similární tomu, co jsem nazval jako RPG typu A), prostě speciálka). Ale už se špatně povídá o široce použitelné kameře, co se s ní dá nebo nedá natočit, prubnu ji třeba na nějaký příběh v lese a stále nevím, jaká je v noční poušti, na lyžařském svahu atd (to je similární tomu, co jsme nazval jako RPG typu B)).
Autorská citace #65
5.9.2007 09:18 - Jerson
Hrngz - obtížnými věcmi mám namysli třeba střelba dávkou z různých automatický zbraní, střelba z brokovnice a granáty. Pravidla zahrnující alespoň základní efekty, která by byla dostatečně jednoduchá a hratelná jsem ještě neviděl (a zatím se mi je ani nepodařilo vytvořit).
Qualdezare - jinak si myslím, že když se chceš obohatit o nové myšlenky, tak aby to ve výsledku k něčemu bylo, je třeba tato myšlenky v závěru složit v jednu obsažnou myšlenku.
V řeči RPG je možné, že tenhle systém skvěle řeší šerm, tenhle střelbu, tento politiku a tamten důvěru mezi postavami. Když chci hrát tu kterou část, vyberu si ten který systém. Jenže když chci hrát s jednou postavou všechno možné výše popsané, nemůžu pořád měnit systémy - a to i kdyby se mi chtělo dotyčnou postavu konvertovat. Bylo by mnohem lepší mít jeden systém, který by umožňoval tohle všechno plus ještě další věci, ale které by zároveň nezdržovaly a neomezovaly v případě, kdy je nechci používat. Ale aby byly stále mezi sebou provázané. A přitom to bylo celé jednoduché co do principu a nosných myšlenek.
Ještě když píšeš o krátkách příbězích a nahušetěnosti či nudě - ano, krátký příběh je víc nahuštěn, ale zase v něm můžeš zdůraznit jen pár témat, jedno až dvě. V dlouhém příběhu můžeš mezi tématy přecházet nebo je ještě lépe rozvíjet paralelně a proplétat (teď nemyslím způsob seriálu Ztraceni)
Ano, kratší a uzavřenější věci se dělají jednodušeji než velké, o tom žádná. Ale jedině velké věci mohou být opravdu propracované a ohromit tě. Malé můžou být maximálně hodně komplexní, což není to samé.
Navíc velký příběh nemusí mít vysokou úroveň pořád. Lze mít pasáže spíše klasičtější, ze kterých vystupují skvělé scény, ale bez těch klasických pasáží by to nešlo, protože rámují celou představu a dodávají jí onu mohutnost. Asi jako když sleduješ Pána Prstenů a pak bys měl pročítat stohy map a sledovat tisíce obrázků nebo dlouhé dokumenty popisující detaily jako filmové zbroje popsané runama na místech, kde je žádný divák nemůže vidět. Ale když časem tohle všechno vstřebáš, můžeš se znovu podívat na původní film a najednou už víš, nahlédneš do celé té komplexní krásy a dokonalosti.
Mno, to jsem trochu utekl od systémů jako takových, nicméně je asi jasné, co jsem chtěl říct. Totiž že zkoušení nových kratších věcí je fajn na získávání poznatků, odreagování, hraní na srazech nebo v hospodě a tak. V mnoha směrech vhodnější. A když pak vede ke komplexnějšímu systému, stylu hry a světu, je to prostě o dvě úrovně jinde. Nechci říkat výš - to platí jen pro některé stupnice, ale třeba celkový hráčský zážitek může být lepší. To že dosáhnout ho je mnohem náročnější na prostředky, trpělivost, schopnosti a čas je druhá strana mince.
Andtome, nesouhlasím s tím, že následným sledováním můžeš z filmu získat jen "nepodstatné detaily", viz výše. Ale filmy dál rozebírat nechci.
S rozdělením RPGček pak souhlasím - do velkých her a světů se dá "na zkoušku" v lepším případě nahlédnout, ale zažít o co vlastně jde asi sotva. I když mě těší, když hráč přijde a řekne "znám z tvého světa jen malý kousek, ale líbí se mi, protože cítím co všechno za ním je, i když jsem to neviděl."
Qualdezare, ještě poznámka k "nezávislým odborníkům":
Citace:
tu nemame nic jako nezavisle odborniky a vsechno posuzuji jen lide
:-) - se ti směju. I "odborníci" jsou jen lidé, co dokážou dostatečně hlasitě pronášet své názory, ať už o to ostatní stojí (pak jsou uznávaní) nebo ne. Zvláště to platí v umění, kam teď přiřadím RPG. Odborník začneš být ve chvíli, kdy ti jiní říkají "tedy Qualdezare, ty tomu doopravdy rozumíš, ne rozdíl odemně". :-)
Autorská citace #66
5.9.2007 09:51 - Corvus
Jerson: no pre mnoho hier su pravidla pre strelbu davkou ci granatov uplne nanic, aj ked sa v nich tieto veci pouzivaju (napr. wushu)... ale ty si to asi myslel ze skusas nove systemy aby si sa nimi inspiroval pre svoj system.. to je uplne prijatelny dovod.
co sa tyka tych kratkych tematicky hier tak je to o 'zamerani'. ked je hra 'o vsetkom', tak casto je 'o nicom', pretoze je to pozornost hracov rozdrobena medzi prilis vela aspektov. narozdiel od toho ze ked sa povie ze hra bude o dovere a pravidla to podporia, tak naozaj o dovere bude.
a chcel by som ta varovat aby si pri vytvarani svojho systemu nepadol do pasce 'moj system musi umoznovat vsetko', pretoze mozes velmi lahko skoncit pri tom ze 'bude umoznovat vsetko ale nic poriadne', pripadne pri 'system nikdy nevyde, pretoze sa mi stale zda ze neumoznuje vsetko'
Autorská citace #67
5.9.2007 10:13 - andtom
Corvus: Je ale produktivní sahat po jiné hře jenom proto, že si chci zahrát o důvěře? Na každou vlastnost jiná hra? Není lepší rozvíjet důvěru bez nutnosti jít jinam? Podle mně, pokud mi moje hra nebrání rozvíjet důvěru, tak není důvod jít jinam a pokud ji brání, tak si ji předně zkusím přizpůsobit. Hru bych měnil tak akorát kvůli jinému settingu, pokud bych už chtěl.
Vypadá to, že ideální hra o důvěře se bude odehrávat v holé místnosti 3x3m bez východu, aby hráči nebyli rozptylováni. Nebo bych jim vzal i fyzické atributy (aby nerozptylovaly), co třeba hra o důvěře spočívající v tom, že spolu rozmlouvají pouze vědomí, řekněme že každé leží v samostaném nepohyblivém krystalu v oné místnosti na zemi. Důvěra v hráče, že chtějí hrát opravdu to, co deklarují, je nulová, o vše se musí postarat systém.
Autorská citace #68
5.9.2007 10:20 - Alnag
Problém příliš "zaměřených" her je zhruba stejný jako her "zcela obecných". Přílišná zaměřenost na určité téma ubírá hře určitý stupeň volnosti, což je jedna z věcí, které IMO definují RPG proti jiným typům her. Přitom ovšem existují i hry střední cesty, které ač akcentují jeden prvek zároveň umožňují i široký záběr. Nicméně ty jaksi nejsou v kurzu obecného "hype" a tak se o nich zase tolik nemluví.
Autorská citace #69
5.9.2007 10:37 - Jerson
Corvus - vím že pravidla pro střelbu nejsou vždycky potřeba, ale já je potřebuju. Jednak pro hráče, ale také pro sebe, protože pokropit dávkou ze samopalu zem okolo hráčských postav taky nejde vždycky.
Jinak do svých pravidel nehodlám zakomponovávat všechno, ono to ani nejde. Ale říct hráči na jeho požadavek "tohle řešit nebudu, protože to pravidla neumí" mi přijde příliš slabé zdůvodnění. Nemusí to být detailně rozpracované, ale mělo by to být možné.
A nebo naopak, když hráč chce fakt ničivou zbraň, konečně ji získá a vyzkouší, tak mu říct "Víš, ale v tomhle systému se všechny zbraně počítají stejně, záleží jen na tvé schopnosti a je jedno jestli máš nůž nebo kulomet" - to mi taky nestačí.
Autorská citace #70
5.9.2007 10:55 - andtom
Jerson: Přesně tak, posedlost sytémem, zda něco řeší nebo neřeší, se mi také nelíbí. I když pravidla něco neřeší, tak máme selskou úvahu, to říkám pořád. Ba dokonce i když to pravidla řeší :) No má smysl se chorobně zabývat nějakou zřídkavou marginálností, když můžu říct: "a víš co, máš na to 90% šanci"? Nebo bez náhody rozhodnout z volné ruky tím selským rozumem? Nebo kvůli tomu měnit systém?
Klíčová otázka systému IMHO není ta, co podporuje, ale čemu brání.
Autorská citace #71
5.9.2007 10:57 - Corvus
Jerson: ja som naopak dospel k tomu ze mi "Víš, ale v tomhle systému se všechny zbraně počítají stejně, záleží jen na tvé schopnosti a je jedno jestli máš nůž nebo kulomet" zacina stacit :)
andtom: v MW (co je hra zamerana na doveru) ani postavy ziadne fyzicke atributy nemaju :) system je od toho aby hracov podporoval a ulahcoval im to zameranie na konkretny element ktory sa chce rozvyjat. MW ma body dovery, ktore krasne hru podporuju. v 'beznej hre' takato podpora neexistuje.
andtom píše:
Klíčová otázka systému IMHO není ta, co podporuje, ale čemu brání.
toto je podla mna jadro rozdielu dvoch taborov nazorov na RPG. pretoze su ludia ktorych zaujima na co je system vhodny a nie to na co je nevhodny.
Autorská citace #72
5.9.2007 11:12 - Alnag
Corvus píše:
toto je podla mna jadro rozdielu dvoch taborov nazorov na RPG
Jádro rozdílu je IMO v tom, že někdo věří, že co mu designér nepřipravil to nemá a ani mít nebude a někdo si to zařídí sám, když mu systém vyloženě nehází klacky pod nohy. Je to rozdíl mezi bavit se a být baven. Zaměřené systémy na mně osobně působí mnohdy přespříliš mechanisticky, příliš vynuceně a jako příliš omezující. A tudíž si myslím, že správná je zlatá střední cesta. Systém může akcentovat určitý prvek, ale neměl by tlačit hráče do určité šablony role, pokud ten chce hrát něco jiného.
Autorská citace #73
5.9.2007 11:28 - Corvus
no ja by som to netahal do extremu. urcite to nie je rozdiel 'bavit se a být baven'. to naznacujes ako by bol hrac v tematicky zameranych hrach len pasivny ucastnik, co nie je pravda ani nahodou.
Autorská citace #74
5.9.2007 11:37 - Sosáček
Jerson: obecne, systemy zraneni v ruznych rpg jsou dost spatne. realny "system zraneni" vypada tak, ze ti zasah nejakou zbrani a) nic neudela b) zrani te tak ze muzes pokracovat v boji, ale potom umres c) na miste te zabije. Co rozhoduje o tom ktera moznost to je? no prece nahoda!
hpcka jsou prezitek z wargamu, kde urcovaly jak ti umiraji vojaci ve skupine, a daji se najit i lidi kteri tvrdi ze kdyz to ma figurky a hpcka, tak to neni rpg ale wargame do ktere nekdo pridal malilicko pribehu.
vsimni si, ze treba vetsina rpg (videl jsem to snad je v gurps, kde ale taky hp znamenaji skutecne zraneni a pocita se se sokem ktery zpusobi, omracenim a tak) nema krvaceni. WoD, DnD, vsechny dalsi ... nekdo te streli pistoli do nohy ... polovina tvych hp je pryc. a ty v klidu odejdes aniz by te to nejak omezovalo, a aniz bys potreboval osetreni. nekdo te streli pistoli do druhe nohy, druha polovina tvych hp je pryc a zbyva posledni ... a ty porad v klidu odejdes, a vydrzis par dni aniz bys potreboval osetrit. pak ti nekdo nozem rozrizne ruku, a ty najednou upadnes do bezvedomi, potrebujes nutne osetreni a hrozi ti ze vykrvacis.
... uvedomujes si jak moc velka je to kravina? takhle to ale ve vetsine rpg vypada, a nevim proc se unavovat pravidly davkove strelby, kdyz zraneni ktere z toho vzejde bude stejne takhle stupidni, hm.
tomuhle bych spis rikal obtizny problem, protoze hrat stylem ... no, padlo mi 6 takze jsi na miste umrel ... neni uplne zabava, ale na druhou stranu, tohle je tak velky nesmysl, ze to az boli.
A jen pro tvoji informaci, v shadowrunu je system strelby davkou tak, ze mas budto uzkou davku, ktere zvetsuje zpusobene zraneni, a dava postihy na zasah (ktery ale snizuje vhodna zbran s tlumici zpetneho razu, dvojnozky, trojnozky, atd), nebo sirokou davku ktera ma vetsi sanci zasahnout, ale zpusobuje mensi zraneni.
Je to realisticky? pochybuju.
je to dost uveritelny, a dela to ze strelby davkami dost zajimavou moznost (kterou vyuzijou spis zkuseni strelci s kvalitni zbrani, nez nekdo kdo drzi v ruce kalach poprve v zivote a drzi spoust) bez toho, aby byla tahle moznost ultimatni a strilet jinak byla sebevrazda? ano.
je na tobe na cem ti vic zalezi, ale zrovna do shadowrunu se tahle strelba davkou PRESNE hodi.
Autorská citace #75
5.9.2007 11:41 - Alnag
Hrngz: No není pěkné, že SW Saga mají condition track a pravidla pro ztrátu končetin... :-)
Autorská citace #76
5.9.2007 11:43 - Sosáček
Alnag: mam dojem, ze o tom, ze nekdo povazuje herni system za spolupracovnika co ma pomahat, a nekdo za otrapu co ma nejmene prekazet se tu uz mluvilo, tak to opakovat nebudu. ale je jasny, ze systemy staveny na pomahani lidem budou tem kteri je povazuji za otrapy jeste vic ... otrapni? ne, to asi neni realny slovo, proste je jeste vic otravovat, protoze se snazi pomahat nekomu kdo o to nestoji.
proc je ale shazovat? nestaci je nehrat?
EDIT: jo. to je rozumny, taky se mi libilo ve FATE, kde kdyz prohravas boj, tak si proste odskrtavas ctverecky, a ty ctverecky muzou byt cokoli -- zraneni, ztracene sebevedomi, to ze te souper tlaci k propasti ... a tohle tak hodlam asi delat i v saze, s tim ze za realne zraneni bych to prohlasil az kdyz jdes do condition trackeru, a hp proste znamenaji "situacni nevyhodu". co si o tom myslis?
prijde mi, ze se to vic hodi k SW, pac tam se v tech filmech neosekavali mecema a nedelali si skrabance az podlehli, ale spis se prave takhle postrkuji, ziskavaji vyhodu, atd. navic prohra (dosly hp) muze pak znamenat ze te souper tak zdrtil, ze sis sednul na zadek, a tvuj mec odletel kamsi deset metru daleko, a ty uz nemas silu pokracovat ... aniz by se te svym mecem vubec dotkl.
Autorská citace #77
5.9.2007 11:49 - Alnag
Hrngz píše:
proc je ale shazovat? nestaci je nehrat?
To je skutečně zajímavá otázka... proč ji nezkusit položit též druhé straně.
EDIT: Ad Saga - taky to tak interpretuju. IMO hp v Saga jsou ve skutečnosti schopností vyhýbat se zranění a vydržet v boji nebo tak něco. A rozhodně Condition track zahrnuje i psychickou újmu - viz mysl ovlivňující schopností Síly, které ji snižují.
Autorská citace #78
5.9.2007 12:11 - Corvus
no ved to ze hp nereprezentuju priame fyzicke zranenia sa pise aj v DnD... ale je to tam len napisane ale nie je to nijak priamo podporene.. ked niekomu bachnes za 10 hp tak sa to vacsinou interpretuje ako silna rana, nie ako ziskanie vyhody ci niecoho podobneho.
edit: a ano to budu tie dve 'skoly pristupu k RPG systemom'. system ako nutne zlo a system ako pomocnik.
Autorská citace #79
5.9.2007 12:36 - andtom
HP nejsou realistické, no a co? Ani pohyb po čtvercích není realistický. To vše tankuje pouze lidi, kteří samozvaně olepili D&D nálepkou hry snažící se o co největší realizmus. Což je velmi rafinovaná snaha, protože na tom se dá jakákoliv hra okamžitě shodit: Tak vy nepočítáté s balistikou dráhy šípu? Nepočítáte s dopadem vlhkosti tětivy v kombinaci s plností močového měchýře střelce z luku na přesnost zásahu? Chachá, jste špatná hra, páč nejste realistická.
Hra je vždy určitou abstrakcí skutečného světa, neboť fungování světa nelze v jeho komplexnosti převést do zábavné a hratelné podoby ve hře bez jistého zjednodušení.
Autorská citace #80
5.9.2007 12:39 - Dalcor
No a první reálné RP bude takové kde hráč zemře s postavou...že jako deep immersion

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078956842422485 secREMOTE_IP: 3.142.200.226