Produkty

Alnag
6.5.2007 11:28
K: The Window
Představení velmi volně pojatého systému označujícího sebe sama za 3. generaci RPG.
Autorská citace #1
6.5.2007 11:28 - Jerson
Čekal jsem že bude ještě "druhý pohled", který Window udrží při zemi - zkusím ho napsat sám.
Pro začínající a středně pokročilé hráče (hod k12 dle tohoto systému) je Window nevhodné - prostě příliš často nevíte, co a jak bystě vlastně měli hrát.
Hráči, kteří pravidla berou jako nutné zlo, mají dost zkušeností s příběhy i řešením sporných situací si pro svou hru můžou vedle řady systémů vybrat i Window, které jim poslouží stejně dobře.
Arogantní tón stylu "Jen my jsme ti, co pochopili smysl RPg a sežrali všechnu moudrost při hraní na příběh" je nutno překousnout.
Jinak anglická verze nabízala i možnost rozvoje postav pomocí zkušnostních bodů, kterou český překladatel vypustil, protože šla "proti původní myšlence Window" - myslím že udělal dobře.
Autorská citace #2
6.5.2007 14:23 - Alnag
Myslíš, že jsem se neudržel při zemi? A já se přitom tak snažil. :o(
Autorská citace #3
7.5.2007 16:16 - Jerson
Ale jo, udržel ses v mezích -tvůj závěr je z hlediska "spíše příznivce", já na Window koukám očima "spíše odpůrce", protože mu nemůžu zapomenout tu aroganci :-)
Autorská citace #4
10.5.2007 23:18 - Vannax
Tak za tuhle recenzi díky. Po všem tom vychvalování všeho jen ne DnD na RPGF by člověk začal mít dojem, že DnD snad začne ustupovat do pozadí... :)
Tahle recenze mi ten systém popsala asi tak, jak jsem si ho představoval. Jak se zdá, tak valné zkušenosti s tím stejně nikdo nemá. A já se ani nedivím. Když si představím, některé ze svých hráčů, které jen přimět k jednoduchému popisu bojové scény je problém, o vyjednávání ani nemluvím. A myslím, že takových hráčů je určitě víc.
Řekl bych, že je to hra pro hrstku divadelně talentovaných, rétoricky zkušených a dějmistrovsky uvědomělých individuí naladěných navíc na stejnou frekvenci.
Jen k tomu dodám, DnD by bez Window existovalo, ale naopak to neplatí. Na čem by totiž jinak získali hráči window zkušenosti pro hru?
Autorská citace #5
11.5.2007 09:46 - Alnag
Vannax: Máš samozřejmě pravdu. Valná většina těch slovutných her (např. z RPG fóra) mají vyloženě parazitický způsob existence, protože paběrkují na hráčích, kteří se skrze D&D (příp. World of Darkness, Shadowrun, GURPS apod. - v našem kontextu DrD) dostanou k hraní a pak se rozhlížejí po něčem dalším.
K té hrstce. Tak předpokládáme-li (podle nejoptimističtějších odhadů) nějakých 20 milionů hráčů a víme-li, že hráčů, kterým by the Window sedlo je populaci nějakých 20%, potom pětičlená skupina takových hráčů bude existovat s pravděpodobností 0,032% a jelikož musí být už trochu zkušení počítejme spíš 0,016% dostaneme se k tomu, že hráčů, kteří jsou v optimální konstelaci hrát the Window je na světě tak něco okolo 3200 (s pár statistickými čachry možná o řád víc).
Protože takový podobný výpočet platí pro celou řadu těch "fórových her" je zcela evidentní proč se nemůžou (až na výjimky) rozumě prosadit.
Autorská citace #6
11.5.2007 16:05 - Jerson
To by měl zajímal výpočet pro jiné hry :-)
Mimochodem, když jsi hrál dle Window, používal standartní nebo náhradní kostky? Druhý způsob mi totiž přijde dost podobný FATE, tedy ve výsledku.
Autorská citace #7
11.5.2007 16:07 - Alnag
Používal jsem to standardně. Pro jaké hry by tě to zajímalo? ;-) Pro hry oslovující jen jeden segment publika to dopadá tak nějak kolem těch 10 000. Pro hry, které oslovují třeba dva segmenty to máš hned nějakých 200 000 potenciálních hráčů. A to je hnedle jiná.
Autorská citace #8
11.5.2007 16:21 - Jerson
OT: A podle čeho se počítají segmenty nebo co to vůbec jsou segmenty v tomto případě? (To víš, že by mě zajímalol, jak na tom je CPH :-))
Autorská citace #9
11.5.2007 16:24 - Alnag
Viz zde: Rozvrstvení hráčů RPG (Výzkum). Nesmí se to brát příliš dogmaticky, ale i orientačně je to přínosný zdroj informací. CPH - hm to je otázka...
Autorská citace #10
11.5.2007 16:33 - Fritzs
Alnag: Parazitický způsob existence...? Já si teda zahraju radši Mountain Witch než DnD... asi jsem hnízdo parazitů...
Autorská citace #11
11.5.2007 16:40 - Alnag
Fritzs: Jsi zbytečně vztahovačný. O hráčích jsem v tomto kontextu vůbec nemluvil. To, že některé hry fungují jako entry-level produkty, tedy přivádí do hobby nové hráče a jiné z toho tyjí je dobře známá věc.
Tvůj argument je tedy podobný jako bys řekl, mám radši jmelí než stromy na nichž roste. To je zajísté tvoje věc. Na podstatě parazitické existence jmelí to ovšem nic nemění. ;-)
Autorská citace #12
11.5.2007 17:23 - sirien
Fritzs: Problém je taky v tom, že musíš sehnat další hráče, kteří upřednostní Mountain Witch, a to v počtu, aby hra měla smysl... tím Ti začnou šance na sestavení skupiny klesat, až se dostaneš k tomu, že sestavení skupinky pro hru DnD je stokrát snazší. MW tedy parazituje, protože sama nemá kupní" potenciál k tomu, aby přivedla dost lidí. Zato DnD ano a MW tyto hráče pak přetáhne k sobě.
Je to obdobné, jako když máš u nás DrD. 95% hráčů na něm začínalo... a my co hrajeme FATE, WoD atd také hrajeme (pro místní trh) parazitující hry, protože FATE s WoD by tu prostě neměli dost velkou základnu k nalákání dostatečného počtu hráčů, aby se vytvořila herní komunita, bez které by tu zase vůbec nebyly RPG...
Alnag: A to ještě počítej, že hromada lidí, kteří se řadí do skupiny "oslovených" sice osloveni jsou, ale nakonec dají přednost nějakému systému, co je oslovuje více...
Autorská citace #13
12.5.2007 17:49 - Fritzs
Alnag: Mě přinde, že DnD (nebo u nás DrD) nejsou entry-level produkty kvůli nějaké svojí vhodnosti (DnD samo o sobě není zrovna z nejjednodušších, o DrD nemluvě), ale prostě proto, že byly první a dovčil z toho žijí... když sem mě l příležitost vidět 2. edici ADnD (ta, co po ní přišlo DnD 3.), rak sem zíral, jak je to na první pohled (a možná aji na druhej, zas takovou odvahu to zkoumat sem neměl) nezkutečně složitý... a už v té době existovalo zcela určitě velké množství jednodušších RPG, u kterých by se dalo předpokládat, že budou jako entry level vhodnější...
Myslím, že kdybych před normálního, ve všech ohledech průměrného, RPG neznalého člověka položil DnD 3.5 (všechny 3. Players hadbook, DMs hadbook, obludík) a Mountain Witch, tak, pomineme li variantu, že mě pošle na místa kam čert nemůže a Toi přenosná kadibudka pomůže, sáhne po Mountain Witch, protože je to prostě objemově míň textu a míň pravidel... a navíc má Mountain Witch hezčí obrázky...
Autorská citace #14
12.5.2007 18:38 - Alnag
To, že bylo D&D (potažmo DrD) první představuje určitou výhodu, ale svalovat na to celý jeho úspěch se mi zdá přinejmenším pochybné, ale řekl bych spíš zavádějící. Vysvětlím proč:
1) Byly okamžiky, kdy bylo D&D neskutečně dole..., to že zpátky dobylo pozice mluví o tom, že má hráčům co nabídnout a tedy to není jen o tom, že bylo první.
2) V tvém příkladu - ty bys dal hráči na výběr dva systémy, což je sice úžasné, ale nezahrál by si ani jeden. A proč? Protože v jednom člověku se ta hra hrát nedá. Výhoda D&D je v tom, že jak už tady psal Sirien - hráče seženeš. Prosté, ale neskutečně důležité. Sebelepší hra (což zřetelně není případ MW, viz dále) je ti k ničemu, když ji nemáš s kým hrát.
3) AD&D 2e byla edice, která právě přivodila ten propad hráčské základny D&D s viz body 1) a 2). Takže tu bych sem teď tolik netahal.
4) Entry-level produktem třetí edice D&D není (jak se domníváš trio PHB, DMG, MM), ale ke všeobecně opomíjenému překvapení krabicová verze Basic set (nebo jak se to jmenuje), kde dostaneš všechno co potřebuješ a hrát můžeš v okamžiku, kdy se ti podaří roztrhnout igelit.
5) Hezčí obrázky entry-level hru nedělají.
6) Méně pravidel není zárukou kvalitní entry-level hry. Resp. jak se to vezme. Pravidla musí být na začátku relativně jednoduchá, aby se člověk chytil a musí nabírat na složitosti, aby vydržel.
7) Problém speciálně Mountain Witch (že sis zrovna tohle vybral jako příklad?!?) coby entry-level produktu je v tom, že to není hra pokračovací, pročež se její smysl jako uvedení a přidržení hráče v hobby vytrácí. Náš hráč nováček si (v optimálním případě) přečte pravidla, zahraje, zabije čaroděje a co? Nic. Tečka. Finito a šmitec. Příště vytáhne třeba Scrabble. Jak jej to přivedlo k hraní RPG? Nijak.
8) D&D (potažmo DrD) v sobě obsahuje mohutnou a dobře ukrytou mechaniku pro sehrání nejmocnějšího příběhu literatury - hrdinského mýtu. To se táhne od Gilgameše až po Star Wars a lidi to pořád baví. To je také jedno velké plus. A tenhle mýtus je třeba podle Junga integrálně spojen s lidskou psýché.
9) Jako proti-argument proti tvé pozci se dá použít dobře dokumentovaná skutečnost a tou je úspěch Vampire: The Masquerade. White Wolf byla malá firmička dělaná na koleně. Nebyla první. A dokonce ani necílila svůj produkt na již existující hráče. Dnes má 20% trhu, přivedla do odvětví víc hráček než jakákoliv hra předtím nebo potom. Že by měla nějaká extrémně jednoduchá pravidla bych se neodvážil tvrdit. (A mezi námi - stačí se podívat jak se WoD daří u nás nebo jak se u nás daří DnD, byť nebyly první...)
Tvoje úžasná a vychvalovaná Mountain Witch měla stejnou šanci jako Vampire. Je tu s námi už tři roky a jaksi nedrží 20% trhu. A doporučuji se podívat, kde byl White Wolf v roce 1994. MW nedrží dokonce ani 1% trhu (a na téhle pozici už je nejméně desítka her, které přišly jako druhé). Ba dokonce nemá ani 0,1% trhu (a to už je na pováženou). Takže sorry, ale asi to není entry-level produkt jak by si ho zákazníci představovali. On to vlastně není ani produkt, jak by si ho představovali zaběhlí zákazníci. Zřejmě se někde stala drobná chyba. Ale člověk si alespoň může prohlížet ty pěkné obrázky, že?
Autorská citace #15
12.5.2007 20:34 - Fritzs
Alnag: Za prvé nevím, proč se chytáš toho, že sem zmínil lepší grafickou úpravu Mountain Witch... vono vlastně není podstatné jaký sou vní obrázky, spíš sem tím chtěl upozornit na podle mě dost nízkou kvalitu obrázků v DnD 3. edici (na druhou stranu obrázky z úplně první edice se mě líbily, takže DnD neznamená nutně špatnou grafickou úpravu...)
Jinak k jednotlivým bodům:
1. Tak tady nemám úplně přesné informace... nebylo to náhodou v době BADD. ...?
2. Fajn, z vlastní zkušenosti vím, že zehnat hráče na *cokoliv* je v našich podmínkách docela problematické, nicméně kdyžtak nemusíš hledat hráče, ale můžeš se pokusit konvertovat nehráče...
Nicméně pravda, že když člověk potřebuju někomu vysvětli, co je to RPG zeptám se: "Znáš Dračák...?" Proč? Jelikož je to prostě nejsnažší cesta, tydle hry mají, právě díky tomu, že byly první, nejrozsáhlejší hráčskou obec a jsou nejznámější, dá se předpokládat, že většina nehráčů, kteří ví, co je to RPG, vnímá klasický DnD dungeon jako prototyp RPG a ani neví, že by se mohlo hrát jinak. Proto taky tyto hry přitahují nové hráče jako mucholapka muchy, je snadné se chytit, jelikož existuje všude dost hráčů, a jsou všude vidět, jelikož byly první, sou nejznámější a v případě DnD jim s propagací pomohl BADD.
3. Ale byly k ní nejlepší settingy... to jenom tak naokraj...
4.Basic set...? Tam musí být aspoň nějaká příručka hráče, bez ní se asi opravdu hrát nedá (pokud by to nebylo nějaký promo...)
5.Ošklivý taky ne... (a proč se tak chytáš tý poznámky s obrázkama...)
6.Včil netušim, co máš zrovna na mysli... jakože v první příručce máš základy, a pak nakoupíš hromady rozšiřujících příruček, kde nalezneš hromadu pravidel, která potom ve výsledku vytvoří fakt hustě nakombený supersložitý systém, kerému nezrozumí ani vydavatel... nebo tím, že jak postava v DnD postupuje po úrovních učí se furt novým a novým věcem, což zvyšuje množství pravidel, keré musí hráč zvládnout...
7.Proč by ta hra měla být sakra pokračovací...? Hráč si odehraje pár session, nebo třeba jenom tu jednu, kerá na Mountain witch úplně stačí a pak si buď koupí jiné RPG, a nebo taky ne a nebo si po půl roce zahraje Mountain Witch se jinými lidmi, nebo se stejnými lidmi, možností je spousta... není důvodu ho u RPG nějak násilně držet do nekonečna se táhnoucím příběhem, kerý může dost lidí začít nudit... nebo snad ano...?
8.Hrdinský mýtus...? Třeba v Exalted (ale nevím, nečet sem) by se snad něco takového dalo najít... nebo možná v Polaris... Ale v DnD...? Stačí se podívat na všechny ty diskuze tady kolem, o tom jak udržet postavy na uvěřitelně nízké úrovni, a na základě toho, co sem tak různě vyhrabal na všemožných zahraničních fórech tuším, že ve většině případů nejsou DnD hry ničím "heroicky mytické", je to prostě zabils draka, zebrals poklad, vyřešils zápletku... Takže DnD sice heroický mýtus umožňuje, ale nijak mechanicky nepodporuje, a když se podíváme na Ebberon, tak to je označováno jako pulp, ne heroic myth.
9.WoD sou případ sami pro sebe... prostě trefili tu správnou chvíli a našli vlastní sortu odběratelů, kerá, aspoň ze začátku neměla s klasickými DnDčkaři nic moc společného... kdyby se o to samé pokusili dřív, nebo později, dost možná by jejich úspěch nebyl tak velký... Mountain Witch není entry level produkt, protože zákazníci *neví* že by to moh být entry level produkt, je pro ně snažší sáhnout po DnD, nebo WoD a tayk to udělají. A pak si taky myslím, že existuje velké množství potenciálních hráčů, kterým se nelíbí hry typu DnD, nebo WoD a jelikož mají RPG jako takové spojeno právě s těmito hrami, tak nešáhnou ani po Mountain Witch
BTW: Mountain Witch na tom asi není úplně špatně, neboť vyšel sourcebook, což se o většině ostatních takzvaných nezávislých hrách říct nedá...
Autorská citace #16
12.5.2007 21:18 - Alnag
Fritzs: Všimni si prosím, že já jsem o obrázcích nezačal.
1. Právě takové informace jsou ale dle mého soudu klíčové k pochopení toho, proč je D&D úspěšné. Je dobré vědět, že existovaly momenty, kdy pokud by existovala ona mýtická "lepší hra" tak měla prostor k prosazení. Ten moment na který jsem v této souvislosti narážel já je období poloviny 90. let (tedy právě nástup hry Vampire). Skutečnost, že D&D tady stále je ti nepřipadá znepokojivá pro tvou hypotézu?
2. A právě o možnosti získat pro hru "nehráče" je tady celou dobu řeč. Tedy o produktu, který je pro nehráče schůdný a snadno díky němu začnou hrát.
3. Nejlepší settingy, které jí zatloukly poslední hřebíček do rakve. To taky jen tak naokraj.
4. V Basic setu není příručka pro hráče. Ta je až v dalším kroku (Player's Kitu). V Basic setu jsou hotové základný postavy, tuším je tam náznak jak se budou vyjíte na dalších pár úrovních. Zjednodušená pravidla pro ty základní momenty, dobrodružství s vysvětlivkami jak ho hrát atd. Jak vidíš, D&D má propracovanou strategii pro to, jak přivést ke hře nové hráče. Potom není divu, že také nové hráče přivádí.
5. Protože se mi třeba Lockwoodovy kresby líbí, rád bych uměly taky tak kreslit a protože se mne to třeba osobně dotýká.
6. Tak nějak mám namysli trochu od obojího. Resp. takhle... stoupající úroveň složitosti je obsažena již v základní sadě (například ale nejen D&D). Jde o to, že zatímco postava na začátku hry má jen omezeně možností (teoreticky splňuje např. požadavky jen na 8 odborností) tak s vývojem hry se jí otevírají nové a nové možnosti vývoje postavy. Čili i Pánovi hry stačí na začátku hry zvládnout to, nač postavy dosáhnout, ale v průběhu hraní se musí jaksi stále zdokonalovat.
7. Protože jestli má sloužit jako entry-level produkt, tak by sakra měla hráče přesvědčit aby hráli a ne aby si to zahráli a na půl roku jak píšeš to odložili. Je potřeba si uvědomit, že sběratelská obsese je vlastní jen hrstce hráčů. Cena Mountain Witch je taková, že je to to, co je průměrný americký hráč ochotný utratit za RPG měsíčně. Jenže za ten měsíc by rád hrál to RPGčko alespoň čtyřikrát, což se mu s MW zcela jistě nestane. Poměr cena/výkon je u hry, na jedno odpoledne značně pochybný oproti hře, která se dá hrát roky a stále se vyvíjí dál. A tak by se dalo argumentovat dál a dál. Už jsem říkal, že sis vybral skoro nejhorší možný příklad ze všech?
8. A právě ty tebou zmiňované debaty o tom, jak udržet postavy na uvěřitelně nizké úrovni jsou důkazem, že D&D hrdinský mýtus umožňuje a dokonce proti veškeré snaze produkuje. Stejně tak hláška "zabils draka, sebrals poklad" je klišé hodně mimo realitu. Zní mi to upřímně řečeno do značné míry jako kyselé hrozny. Nevím, možná jsi měl smůlu na špatné DMy, ale za celou dobu co RPGčka hraju jsem se s takovou zápletkou nikdy nepotkal, až je mi to skoro líto (a tím nemyslím zápletku konkrétně s drakem, ale spíš zabils potvoru dostals poklad). Nevím jistě na jakých zahraničných fórech se pohybuješ, ale jsem registrovaným a pravidelným návštěvníkem hned několika z nich a o dramatické příběhy tam není nouze. Podotýkám také, že kroniky Dragonlance mají svůj původ v D&D a je to hrdinský mýtus jak vyšitý. Nicméně je evidentní, že nemá smysl tě přesvědčovat o tom, že D&D hrdinský mýtus podporuje. Je zřetelné, že to nechceš připustit a já nemám nejmenší důvod tě přesvědčovat o opaku. Pro mně je důležité, že mne hraní D&D baví, že se mi daří v něm dělat zajímavé (a často i hrdinské) hry. Pokud máš pocit, že ti nějaké hra v tomto ohledu poslouží lépe, opět ti nic nebrání, abys ji hrál, jenom trochu nechápu tuto potřebu tady sdělovat jak je D&D strašně špatnými obrázky počínaje a prostoduchými zápletkami o zabíjení potvor a dobývání pokladů konče. Že by liška na vinici?
9. Přiznám se, že mne to začíná bavit. Takže D&D mělo štěstí, že bylo první. WoD mělo štěstí, že vystihlo tu pravou chvíli. A Mountain Witch je ten chudáček, který na ně na oba doplácí. Takže teď je ještě na čase vysvětlit záludný úspěch Shadowrunu, nechutné prosazení GURPS a já nevím co všechno ještě. Víš, na základě různých osobních pocitů se dá obhajovat lecjaká pozice, ale realita je obvykle odlišná. Nejvíc mne baví tvrzení, že existuje množství potenciální hráčů, kterým se nelíbí hry typu D&D nebo WoD. Je to něco jako Yeti (nemyslím Joea), hodně se o tom mluví, ale nikdo to množství ještě nikdy neviděl. A teď tvrdá skutečnost. Neexistuje. Hráče D&D velmi baví. Ty co je to nebavilo přešli na jiný systém, kterých jsou mraky.
BTW: Sourcebook je pěkná věc, ale vzhledem k tomu, že prodaný náklad Mountain Witch jsem viděl zmíněný bych si z jeho vydání velké závěry nedělal.
Autorská citace #17
12.5.2007 22:16 - Fritzs
Alnag: Já sem prosím o obrázcích utrousil jenom takovou malou poznámku...
1. Prostě nevznikla, nebo se povedlo vytáhnout DnD masivní propagací... nebo spíš je DnD stále chápáno jako "blbá hra pro začátečníky"... nebo ty mytické lepší minulosti toho porstě nenabídli dost...
2.Ne každý má rád fantasy... já vím, existuje D20 modern, ale i tak...
3.Protože existuje masa hráčů, co bude nejrači spokojeně kydlit draky ve Forgottenech... problémem bylo asi vychrlení příliš velkého množství těchto settingů najednou, takže se nestačily prodávat... problém podle mě rozhodně není v těch setiinzích...
4.Něco podobnýho vydávají aji White Wolf... v případě standartních her je to dobrá strategie (člověk se naučí stereotypním postavám...), nicméně třeba s Mountain witch by to nikdy nefungovalo...
5.Protože se mě nelíbí a s tím už nic nenaděláš...
6.To mi nepřipadá jako nejvhodnější přístup... vem si třeba FATE, nebo aji The Window, tam se hráč naučí na začátku několik málo pravidel, se kterými si bohatě vystačí na věčné časy a tím to hasne, kdežto v případě DnD se musí jaksi pořád učit, a učit, a učit... a zatímco ve FATE je tvorba a rozvoj postavy poměrně jednoduchá a v Mountain Witch zcela primitivní, tak v DnD se dá pomocí prestižek a featů kombit a kombit a kombit až do skonání věků (což je mimochodem velice návyková činnost)... a co mám jako hráč z toho, že se hra stále vyvýjí dál... to si ji nemůžu upravit podle svýho(změna settingu v MW je otázkou půl hodiny přemýšlení), když už to tak potřebuju, nebo není dost flexibilní na to, abych v ní mohl hrát cokoliv chci (FATE)... Takhle sem závislý na neustálém nákupu nových příruček, keré sou mi stejně k ničemu...
7.Taky by je neměl odradit nekonečností... což hje v případě klasických RPG docela problém... navíc hra na několik málo session je podle mě lepší a vyzní intenzivněji, než desístky sessionů čítající epická kampaň.
8.Otázkou je, co je to hrdinství...? Že se parta děcek vymlátí ve sklepě krysy, pak posílí a vymlátí v lesíku orky, pak na horách zmasakrují obry a nakonec kuchnou v jeskyni beholdera, kerej tyranizoval široký, daleký okolí... Zaprvé nevím, jesi je heroičnost podmíněna mírou "nadřazenosti" nad civilním obyvatelstvem (commoners), třeba takovej Odysseus nebyl žádný extrémní nadčlověk, Héraklés a Gilgameš byli polobozi, což je už trochu jiná kategorie... třeba v Exalted se hraje na polobohy...
A takový rypavý dotaz: Když je DnD tak vhodné na myticky heroickoiu hru, prč se ho tolik lidí snažéí předělat na hru normální...
9.Mountain Witch tuším nebylo spojeno s masivní reklamní kampaní a ani nebyl předpoklad, že by se mohlo prodávat v nějakém velkém nákladu, takže asi tak... podle mě by bylo prostě vhodnější entry level hra, než DnD, keré jí je jaksi mnohonásobně častěji, kdbych dostal za úkol přivést skupinu lidí k RPG, tak bych prvně šáhl třeba po Mountain Witch, než po DnD
Jo, a eště bych se vyjádřil k důvodům úspěchu jednotlivých majortiních RPG: 1.DnD-bylo první, udalo určitý standart, generic fantasy prostředí... 2.WoD-poměrně přehledný systém, nicméně setting is everything 3.Shadowrun-za úspěch mohl setting (a u nás český překlad) 4.GURPS-přinesl obrovskou univerzálnost, nicméně dá se předpokládat, že bude postupně vytlačen FATE-like produkty, nebo bude ještě více zjednodušen a zuniverzálněn.
A neexistencí takových hráčů bych si vůbec nebyl jistý... vono taky proto se zvolil mouintain witch, což je hra, kerá se dá odehrát, za 6-8 hodin najednou a ení třeba jí mordovat stajné množství hodin několikrát do měsíce, což je podle mě jedna z věcí, co spoustu lidí odrazuje...
Autorská citace #18
12.5.2007 22:39 - Rytíř
ad Basic Set - koukal jsem do něj a našel: kostky, 2 sešítky o 8 stranách, formát A5. Jeden je pro všechny hráče, jeden pro DM. K tomu cca 15 figurek, které přesně sedí na první dobrodružství popsané v sešítku pro DMa. Všichni začínají hrát jen podle tohoto. K figurkám patří i mapy podzemí z toho sešítku.. moc pěkné, na tvrdém kartonu. Teprve po odehrání prvního dobrodružstvíčka mají hráči svolení otevřít Advanced Rule Book, kde jsou zjednodušená pravidla pro hraní Dnd na 1. a 2. úrovni... jinými slovy, marketing jako prase, aby se vydělalo a zároveň se relativně složitá pravidla Dnd podala max. přístupnou formou, po opatrných dávkách.
Pokud se ovšem šeredně nepletu, tak Basic Set je výmysl posledních let, ani verze Dnd 3e ho neznala, žejo Alnagu? Dnd je tedy entry level systém z jiného důvodu. Imho proto, že ihned po otevření pravidel na hráče číhá tisíc a jedno lákadel v tom, co všechno může získat, ovládnout, mít skrze svou postavu. Něco ihned, něco později. To zlepšování je díky konceptu úrovní velmi jednoznačné - máš 1. úr, jseš jouda. Stoupneš na 5. seš dobrej, na 10 borec, na 20 bůh! Který náctiletý by nechtěl být bohem? :)
RPG je droga a jak známo, s těma je třeba začínat co nejdřív, aby se pořádně vryly pod kůži. Proto pokud chceš rozjet byznys a mít velkou základnu hráčů, musí se oslovit mlaďoši.. a vykulený puberťáky v drtivé většině případů nezajímá nějaký skvěle zahraný příběh. Mají problém nezakoktat se při básničce před třídou, natožpak zahrát nějaké sobě neznámé pocity, hrát divadlo (v jejich chápání rozuměj ztrapňovat se) před kámošema! Je těžký se na tu dobu rozvzpomenout, ale když dumáte nad takovejhlema věcma, je to nutné ;) Jsou jistě výjimky, mladý lidi, kteří by dokázali rovnou se vžít do role a hrát i bez pomoci zkušených rpgčkařů.. ale těch bude jen hrstka. Ostatní se k tomu musí postupně proklopýtat hromadami zabitých nestvůr, prohýřených pokladů a vybitých hostinců. :)
Autorská citace #19
12.5.2007 23:06 - Alnag
Fritzs 1. Jedno vysvětlení může znít že prostě nevznikla. A druhé, že vzniknout nemohla. Ještě v úplných začátcích, kdy bylo RPGčka možno spočítat na prstech jedné ruky (a to doslova), existovala pro D&D přímá konukrence známá jako Chivalry & Sorcery. Její hráči měli taky pocit, že je o moc lepší a tak vůbec pro ní platilo zhruba všechno z tvých argumentů, cos tu zatím nadnesl. A kde je jí dneska konec. Mýtus o masivní propagaci D&D je taky jeden z mých oblíbených. Opakuje se stále dokola. Ale nejvíc masivní propagaci dělají D&D lidé, kteří do něj soustavně kopou (jako třeba tady v té diskusi, kde by člověk čekal něco o the Window a místo toho si přečte o D&D). Protože i negativní reklama je jak známo reklama.
2. Někdo má rád horor. A tak může začít hrát World of Darkness. Mají docela pěkná a hratelná dema jak jsem koukal. Ty se neustále snažíš zredukovat diskusi na "D&D vs. všichni ostatní" ale pokud se máme bavit o komerčně úspěšných a přitažlivých hrách a o hrách, které tolik lidí neoslovili, je třeba tu čáru rýsovat někde jinde. Tudíž arugmentace žánrem je zcela mimo hru.
3. Viz sekce historie na stránkách D20 v kostce. Ano, problém byl v množství.
4. A o tom právě mluvím. A s Mountain Witch by to nefungovalo, protože by to jednoduše nešlo udělat (aniž bys tím zároveň neodhalil celou hru). A právě proto, že by to nešlo udělat Mountain Witch není a nemůže být produkt pro úplné začatečníky a produkovat si svoje vlastní hráče. Což je to o čem se tu bavíme od začátku, takže jsem rád, že jsme se konečně shodli. Zbytek tedy budu už jen glosovat.
5. No comment. ;-)
6. No možná ti to nepřipadá jako nejvhodnější přístup, ale provedené experimenty a studie říkají něco jiného. Velmi primitivní mechaniky nejsou tak zábavné. Hra musí mít určitou úrověň intelektuální složitosti - jakési výzvy. Je to něco jako šachy vs. dáma. Jedna věc je taky, že si vystačíš na věčné časy a druhá je, jestli tě to u hry udrží. Sám píšeš, že je to velice "návyková" činnost a já bych dodal - a o tom to je. Když chceš, aby u toho hráči vydrželi tak to musí být návykové. K závislosti na neustálém nákupu nových příruček - nerad ti to říkám, ale spousta lidí dokáže vytvářet nové obsahy D&D sama. Je toho plný internet, stačí se podívat. Takže nákup nových příruček rozhodně není nutný a změna prostředí na nich každopádně není závislá. To je opět jeden z oblíbených mýtů.
7. Nemyslím si, že by nekonečnost byla problém. Pro mou verzi mluví třeba enormní popularita MMORPG, které jsou taky ze své podstaty nekonečné (dokud někdo nevypne server) a lidi to baví. Já ti nevyvracím fakt, že máš svou subjektivní pravdu, ale dívám-li se na lidské jednání z globálního pohledu dokumentovaného širší dostupnou zkušeností, mám pravdu já.
8. Hrdinským mýtem jsem měl na mysli takový ten Campbellovský monomýtus. Postatou tedy není povaha hrdiny, ale spíš jeho vývoj od toho prostého obyvatelstva k tomu polobohu. Což je přesně to, co dělají úrovně v D&D. Mimo jiné. Tohle by opět bylo na dlouhou diskusi, kterou bych si rád nechal někam jinam, např. pod příhodný článek.
Na tvůj rýpavý dotaz: protože D&D je tak dobrá hra, že by v ní lidé nejraději hráli úplně všechno :-))
9. Však si sáhni po čem chceš, já se tě nesnažím přesvěčit, abys sahal po D&D. Je zjevné, že to je hra, která ti není souzena. To ty se tady nevím koho snažíš poměrně paradoxně v diskusi o Window přesvědčit o tom, jak úžasné je Mountain Witch. Já jsem přesvědčen, že kvalita se chválí sama.
K úspěchu těch majoritních RPG. Shrnul jsi to moc pěkně. V podstatě souhlasím. A k tomu odrazujícímu efektu času bych se opět vrátil k již zmíněnmým MMORPG - na ty mají lidé čas každý den. Zajímavé, opravdu...
Rytíř: Kdepak. D&D 3e měla taky svůj "Basic set", akorát se to jmenovalo jinak, bylo to menší a nebyly v tom tehdá ještě plastové figurky ale takové papírové žetonky. Jinak o popularitě "Basic setu" svědčí fakt, že teď vychází jeho nová edice - jiné dobrodružství, jiné figurky.
Jinak hezky jsi shrnul způsob jak se do hobby dostávají noví hráči. Lépe bych to nenapsal.
Autorská citace #20
13.5.2007 09:00 - Fritzs
Alnag:K MMORPG
Lidi mají na MMORPG čas jednak proto, že je hrají doma a druhak proto, že současná generace vyrostla na počítačových hrách a jsou pro ni "normálnější"... A dodal bych, že MMORPG se s RPG nedá srovnávat, MMORPG sice může obsahovat podobný systém jako RPG, nicméně herní prožitek je vzásadě jiný a nesrovnatelný.
K Chivalry & Sorcery
Viděl sem akorát deník, neznám systém, nicméně trochu mě to připomína hybrida mezi Burning Wheel a DnD 3.5...
K primitivním mechanikám
Primitivní mechaniky nejsou zábavné pro určitou sortu hráčů, a to pro ty hráče, které moc nebaví to RP a radši to G, koneckonců první DnD nebylo nic moc jiného než wargame v dungeonu... což mu v případě některých hráčů zřejmě zůstalo i do 3 edice, neříkám, že ve všech případech, nicméně takových nebude úplně málo.
K DnD jako dobré hře, ve které chtějí hráči hrát všechno
Zcela nepochybně existují hry mnohem lepší, ve kterých se dá, na rozdíl od DnD opravdu hrát všechno, důvod bude spíš v tom, že mnoho hráčů prostě nemá chuť, finance, nebo čas, hledat jiný systém, nebo, co horšího, ani neví, že něco jiného existuje, to pak vede k různému ohýbání DnD do podob, ke kterým nebylo nikdy určeno. Nicméně DnD není přímo špatné, jenom prostě není nejlepší, spíš bych řekl, že bude mezi lepšíma.
Cambellovský monomýtus a DnD
Zvláštní věc, že v DnD se postavy posouvají po úrovních a zlepšují se jaksi nárazově, což mi připadá absolutně nereálné, a navíc se rozvíjejí víceméně jenom jedním směrem (boj, tam dokáží nové věci azládnoi nová kouzla, ve skillech se jenom zvýší pravděpodobnost úspěchu, skill sám o sobě fachčí pořád víceméně stejně), kdežto ve většině jiných RPG současnosti, pokud tam už ten vývoje je, se postavy rozvíjí jaksi méně nárazově.
Rytíř: Tímto si nejsem úplně jist, ale není toto náhodou důvod, proč se k RPG dostávají převážně pubertální hoši...?
Autorská citace #21
13.5.2007 10:12 - Alnag
Fritzs: Takže to uzavřeme.
MMORPG - Tvrdíš, že nekonečnost je problém, který odrazuje od klasických RPG. Na popularitu MMORPG jsi nenalezl žádný protiargument. Budu to tedy z tvé strany brát jako nepodložené tvrzení. O rozdílný prožitek ani "normalitu" tu vzásadě nejde, otázka se týkala konečnosti/nekonečnosti hry. Tvrdíš, že RPG jsou časově náročná - MMORPG jsou příkladem více časově náročné činnosti, která je úspěšná. Opět to tedy budu brát jako nepodložené tvrzení.
Primitivní mechaniky - Vzhledem k tomu, že éra Old D&D je dobře zdokumentovaná Fineovou studií, sám se můžeš přesvědčit, co to bylo a nebylo. Pro koho jsou nebo nejsou zábavné a hlavně brzdící primitivní mechaniky bych opět odkázal ke studiím, které na to téma byly provedeny.
Ke zcela nepochybně existujícím hrám, mnohem lepším než D&D - s tím budeme nakládat jak s nepodloženou hypotézou. A jako obvykle se dostáváme k mýtu, který dělá z hráčů jakési méněcenné jedince, kteří se naprosto neorientují ve svém hobby a netuší, že jsou jiné možnosti. No, když myslíš.
Velmi mne ovšem zaráží ta poznámka o chuťi, financích a času, takže skutečně doufám, že jsem jí jen špatně rozuměl. Nechápu z jakého titulu by lidé měli měnit systém, když na to nemají chuť, potažmo prostředky. A teď pozor. D&D bylo určeno k ohýbání. Je tak nadesignováno. Čili úvahy ve směru k čemu bylo nebo nebylo určeno jsou dost mimo.
Jsem potěšen tím, že z tvého osobního subjektivního hlediska patří D&D k těm lepším hrám. Jsem si jistý, že by se našla řada lidí, kteří by jej označili za hru nejlepší. Bohužel posuzování kvalit je velmi ošemetná záležitost. A tak snad jen otázku, závěrem. Proč musí být D&D nejlepší? Nestačí, že je zřetelně zábavné?
Campbellovský monomýtus a DnD - ano, postavy se posouvají po úrovních a o tom to právě je. To, že to většina jiných RPG dělá jinak, je jen a jen jejich problém. Nechápu jak to souvisí s tématem onoho mýtu?
A propo - co je špatného na tom, že se k RPG dostávají převážně pubertální hoši? Jaksi mi uniká smysl tvé poznámky. Lze tomu rozumět tak, že je špatné, že D&D je tak úspěšné v oslovování hráčů na něž je zaměřené? Nebo je špatné, že ho hrají pubertální hoši? A proč? A nebo je to povzech nad tím, jak se jiným RPG, které jsou třeba zaměřené na někoho jiného nedaří oslovit vůbec nikoho nebo co?
Autorská citace #22
13.5.2007 12:02 - sirien
co je špatného na tom, že se k RPG dostávají převážně pubertální hoši?
Protože v pozdější době máme u RPG příliš málo holek ;) .
K staršímu bodu 7 - nekonečnost není nutně v podobě nekonečné ságy táhnoucí se do nedohledných session. Právě naopak, obvykle spočívá v tom, že jeden příběh má tak jednu, dvě ... pět, šest session, ne víc, ale po nich se dá navázat, což u MW ani podobných rozhodně neplatí
Autorská citace #23
13.5.2007 21:42 - Fritzs
Alnag: Tvrdím, že MMORPG a RPG se *nedají* srovnávat, že se jedná o něco zásadně jiného. Takže srovnání ochoty věnovat čas do MMORPG a do RPG je nesmyslné. MMORPG vytváří jakýsi virtuální společenský status, kde se hráč může "ukázat" se svojí namakanou postavou před desítkami zcela cizích hráčů a kde může reálně ovlinit třeba gildovní (za předpilkladu, že dané MMORPG umožňuje združování hráčů) politiku a ono se to někde projeví, kdežto při hraní RPG jaksi nijak neovlivní "realitu", neukáže "jak je hustej borec" před ostatníma. Z hlediska jejich hráčů jsou MMORPG asi jaksi reálnější než RPG, jinak si nelze vysvětlit případy vražd (minulej rok v Číně... kdyžtak tu informaci dohledám) a jiné kriminální činnosti spojené právě v MMORPG...
Co se ohebnosti DnD týče... někdy mám pocit, že to ohýbání, byť možné, bývá uvedeno v absurdnost, viz. třeba spelljammer...
I na Mountai Witch by se dalo navázat... jenomže tam k tomu není v podstatě žádný důvod, ale když se chce (a do FATE se dá transformovat postava prakticky z čehokoliv)
Jo, a mě postup po levelech připadá takový divný a s přidáním povolání hnaný moc do archetypálního fantasy hrdiny, což mi osobně moc nesedí.
Sirien: Jo, s těma holkama máš úplnou pravdu... a nejen s holkama, znám hodně lidí, co, když jim bylo 10-14 hráli DrD a pak hrát přestali a začli RPG pohrdat právě kvůli tomu, že je DrD a chování hráčů DrD absolutně znechutilo... a mezi DnD a DrD existuje docela velká podobnost (i když DrD je podstatně horší než DnD, základní struktura těchto her se neliší), takže je možné, že i DnD může páchat, v zemích kde je majoritním RPG, podobné škody, i když v předpokládám, že v menší míře... Prostě DnD není jako RPG špatné, jenom není pro velké množství lidí vhodným entry level produktem.
Autorská citace #24
13.5.2007 23:21 - Alnag
Fritzs Co se srovnání MMORPG týče, tak mohu potvrdit, že z osobního sdělení vím o více než jednom případu brachiální agrese páchané kvůli RPG, což není totéž jako vražda, ale nemá to k tomu zase daleko. Efekt "ukázání" se před řadou cizích hráčů může velmi dobře vyrovnat možnost "ukázat" se v rámci své vlastní, známé tlupy. V každém případě jde o volnočasové aktivity s řadou podobných obsahů, které jsou dokonce záměrně oboustraně přenášeny z jedné kategorie do druhé a tak se mi jejich srovnání jeví jako velmi opodstatněné. Buď jak buď to tady asi nerozetneme.
Ohýbání D&D: Když se ti ohýbání nelíbí nebo ti přijde příliš, tak ho nepoužívej, nebo ho používej do míry, do jaké ti to vyhovuje. Nevím proč, ale nemůžu se zbavit dojmu, že se tato diskuse mění ve vypočítávání všeho toho, co se ti nelíbí. Pokud se ti něco nelíbí a máš možnost to změnit tak to změň, pokud máš možnost se tomu vyhnout, tak se tomu vyhni a pokud nemůžeš ani jedno ani druhé, tak si na to prostě a jednoduše zvykni.
Mountain Witch: Ano, myslím, že všichni, kdo v tuto chvíli ještě čtení nevzdali pochopili, že se ti ta hra líbí. Moc ti to přeju.
Úrovně: Viz stať o ohýbání D&D.
Z té stati o páchání škod mám dojem, že ti nějaká událost týkající se DnD či možná DrD nějak ublížila a je-li to tak, je mi to velmi líto, ale myslím si, že ani jeden ani druhý systém si takové obvinění, která vůči nim vznášíš, nezaslouží. Viníky a pachateli čehokoliv jsou totiž vždycky lidé a byť jedním z jejich vlastností může být i to, že jsou to hráči. myslím si, že generalizace, které tady předvádíš nejen nejsou na místě, ale zejména velmi snižují úroveň této diskuse a celkově mi berou chuť se s tebou bavit.
Myslím si, že i vzhledem ke směru, jakým se to vyvíjí a vzhledem k tomu, že se domnívám, že vše podstatné již bylo řečeno, by to jako odbočka od diskuse o the Window docela stačilo.
Autorská citace #25
14.5.2007 13:33 - Fritzs
Alnag: Existuje nějaký výzkum, kerý by srovnával preference hráčů RPG a MMORPG...?
Autorská citace #26
14.5.2007 14:14 - Alnag
Zatím jsem narazil spíš na takové srovnávací workshopy. Tedy srovnávání studií předcházejících jednostraně zaměřených výzkumů. A obecně je to vzhledem k finančním tokům se povětšinou zabývají problematikou spíš ve směru RPG => MMORPG i když jsou i výjimky. Ale když to řeknu trochu nepěkně, tak nás MMORPG informačně a intelektuálně vysává a zpětně toho až tolik nenabízí.
Pokud se ti zdá, že jsem poněkud informačně skoupý, tak je to proto, že bych si rád nechal nějaké překvapení na přednášky na Gameconu a zrovna teď se mi nechce všechno vyžvanit... (kdo by tam pak šel, když by si to tu přečetl) :-p
Autorská citace #27
14.5.2007 15:06 - Jerson
Jo tak Window, jo? Ale to nevadí, čte se to také dobře. I když úplně mimo téma.
Autorská citace #28
31.3.2008 00:40 - Jack
Zdravim chtěl jsem se tě zeptat Alangu jak je to s tim stažením Window delux edition :)Tento system skoušíme už cca přes půl roku (po tom co jsem tady na něj narazil :) a ukecal zbytek nasi skupiny ) a zatím nám to funguje tak jsem se chtěl podívat na tu Delux Edition ale nenašel jsem ji v té zaplavě dodatků a pod. :(
Autorská citace #29
31.3.2008 12:51 - Alnag
Ahoj Jacku, kdyžtak se to dá stáhnout ještě odtud: http://www.scribd.com/doc/219318/The-Window-2nd-Edition?query2=%22supernatural+abilities%22+site%3Ascribd.com. Na tomhle odkazuje je zase funny najít ikonku pro stahování - je to po pravé straně takový žlutý čtvereček v jehož záhlaví je send to friend a o trochu níž download a ikonka PDF souboru. Tak tím...
Kdyby ti to pořád nešlo, tak dej vědět, zkusíme jinou metodu...
Autorská citace #30
31.3.2008 19:15 - Jack
Díky už jsem to našel i na tom Yahoo :)
Asi jsem byl nad ránem trochu mimo sebe...
Autorská citace #31
3.3.2009 16:34 - sirien
Jinde se rozeběhle diskuse k jednomu aspektu Window, myslim že je dobrý tu nechat link
Autorská citace #32
4.3.2009 10:45 - Colombo
jestli chcete to nazývat skryté vlastnosti RPG her, jak je vám libo, ale oni nejsou skryté, jen jsou to na první pohled neviděné vztahy mezi jednotlivými pravidly, vzor, který je jimi vytvářen.

Sranda je, že Windw nemá vlastně žádná pravidla(alspoň co jsem četl základní verzi), jen jakýsi systém vyhodnocování. A to je všechno. Není to nijak příběhově omezeno jako Shadowrun či DnD a DrD. Nerve to nikomu komplexní kosmologii jako DrD+(po jejímž přečtení jem právě na Window narazil).
Jedinná nevýhoda je, podle mého(ale s tím se setkává mnoho víc her) v nevytvoření dostatečného rámce, aby se hráči a PJ mohli dohodnout o jisté síle, respektive aby si každý dokázali udělat stejný pohled(mluvím z vlastní skušenosti, řekněme, že jsem byl magik, ale GM nevěděl, co přesně umím, já jsem nevěděl, co přesně umím a tak to bylo takové zvláštní. Jojo, moc zkušenotí jsme neměli a hra trvala fakt jen chvíli).
Ale o to více si můžeme přizpůsobit pravidla sobě, o to více na jejich základě můžem vytvořit vlastní kosmologii. Čistě a nezkaleně, na rozdíl od DrD+ či DnD.
Autorská citace #33
4.3.2009 10:50 - Alnag
The Window má oficiální setting - The Stage. Tolik k tomu nezkalenému rámci...
Autorská citace #34
4.3.2009 14:42 - Magus
Jaky je rozdil mezi DrD+ a DrD?
Autorská citace #35
4.3.2009 15:46 - sirien
DrD je sbírka různých mechanik bez společného základu - takovej chumel kdečeho kterej můžeš libovolně napasovat na kdeco.
DrD+ je založeno na kapku překombinovaném, ale přesto jednotném jádře, které například jasně říká co je magie a odkud se bere, případně co jsou bohové a tak, čímž bez ohledu na to kde hraješ dává nutnost dodržovat určitou kosmologickou strukturu, která je na můj vklus příliš specifická a nestylizovaná.

Ve zkratce.
Autorská citace #36
4.3.2009 17:20 - Colombo
Alnag: vůbec ale vůbec tu nejde o to, jestli nedokáže autor Window k tomu navíc poskytnout setting. Spíše to je něco jako Unix a windows. Windows má jádro spjato s grafikou, s grafickým operačním prostředím. Kdežto Unix má grafické prostředí oddělené od jádra. Můžeš si vybrat spoustu grafických prostředí, podle toho, které se ti bude líbit.

DrD+ je úzce spjato s svou kosmologií, stejně jako DrD a DnD a spousta podobných her. Nemůžeš na to napasovat jiný setting, aniž by jsi nemusel komplet přeďelávat tisíce pravidel s tím, jestli nepoškodíš nějaké ty "skryté vlastnosti" či jestli nová pravidla nějaké nežádoucí "skryté vlastnosti" nevytvoří. Světy tak mají určeny jistý styl, podle toho, pro jaký systém se primárně vytváří. Jakmile vytvoříš svět bez systému, tak pak zase strávíš úpravou na pravidla dost času, připadně budeš spoustu pravidel zanedbávat(tak proč teda chceš to narvat na ten systém?).
Autorská citace #37
4.3.2009 20:04 - sirien
...což IMAO není ani špatně ani dobře, pokud se to provede správně. DnD je vpohodě, Plusko je kapku mimo, SR je v pohodě, WoD to má rozdělený, i když to není úplně na první pohled vidět... neni to klad ani zápor, jde v obou případech o kvalitu provedení.
Autorská citace #38
4.3.2009 21:21 - Colombo
Špatně, dobře. Kdy to je špatně a kdy dobře? Když chceš ponechat podobný feeling jako v DnD, ať už hraješ v jakémkoliv světě. Ale když chceš zachovat tu povahu a fungování světa bez jeho roubování k pravidlům, tak pak spoustu pravidel zanedbáváš, měníš atd. A toto je podle mne špatně. Bylo by lepší vzít čistý papír a ten feeling toho světa tam zapracovat, stačí pár tahy.
Autorská citace #39
5.3.2009 15:20 - Lotrando
colombo píše:
vztahy mezi jednotlivými pravidly, vzor, který je jimi vytvářen.


už jsem přišel na to, kdo je colombo.



je to Cylon
Autorská citace #40
5.3.2009 15:31 - Sosáček
Colombo, Fritzs ... there are many copies ... and they have a plan.
Autorská citace #41
5.3.2009 17:27 - sirien
Hm. Zaprvé mi cyloni přijdou poněkud sympatičtější, zadruhé vám očividně schází informace o cylonech z poslední sezony

Colombo: Možná by ses měl zamyslet nad tím jestli to co chceš hrát je něco, k čemu jsou ta pravidla určena, protože vztekat se že s Ferari neprojedeš rozbahněnou lesní cestu je trochu mimo...
Autorská citace #42
5.3.2009 19:10 - Colombo
Cyloni že jsou sympatičtější?!
Už se s váma bavit nebudu!
Autorská citace #43
5.3.2009 19:52 - Jerson
Při prvním čtení jsem si myslel, že autor window je arogantní idiot. Při druhém jsem dokázal ignorovat styl psaní a zkusil pobrat pravidla, která vypadala sympaticky jednoduše.
Při pokusu hrát podle window se ukázalo, že je něco špatně, protože tahle pravidla mi vůbec nepomáhala a v některých věcech překážela. Takže jsem z jich vybral jedinou zajímavou myšlenku, totiž "postavy nemusí být číselně vyrovnané", kterou používám u jednorázových her, což značně urychluje jejich tvorbu. Zbytek Window můžu klidně zahodit, nenašel jsem v něm nic, na co bych nepřišel sám nebo nečetl jinde.
Autorská citace #44
5.3.2009 20:43 - unknown
Pročítal jsem začátek této diskuse. Staršího data, ale stále zajímavé. Najednou narazím na toto:
13.5.2007 21:42 - Fritzs píše:
Alnag: Tvrdím, že MMORPG a RPG se *nedají* srovnávat, že se jedná o něco zásadně jiného.

Ha! 4. edice DND ukázala přesný opak.
Autorská citace #45
5.3.2009 21:17 - andtom
Už by se konečně mohli dohodnout, jestli je D&D 4e wargame nebo MMORPG. Ta nejistota!
Autorská citace #46
5.3.2009 21:46 - Jerson
Jestli náhodou nebude MMORPG a Wargame dost podobná, když se odstraní balast okolo :-)
Autorská citace #47
5.3.2009 21:52 - sirien
Colombo: Sorry, s Caprica six nebo osmičkama soutěžit fakt nemůžete, s váma bych se rozhodně nevyspal :P
Autorská citace #48
5.3.2009 22:05 - andtom
Jerson: Záleží, co si představuješ pod wargames. Asi jen nějakého Warhammera, co? :)
Autorská citace #49
5.3.2009 23:36 - Alnag
unknown píše:
Ha! 4. edice DND ukázala přesný opak.


No nevím... 4. edice se sice s MMORPG srovnává docela často, ale mně spíš přijde vhodnější paralela s CCG.

Jerson píše:
estli náhodou nebude MMORPG a Wargame dost podobná, když se odstraní balast okolo :-)


Jestli náhodou nebude jakákoliv hra dost podobná jakékoliv jiné, když se odstraní ten balast okolo :)
Autorská citace #50
6.3.2009 07:23 - Jerson
Andtom píše:
Jerson: Záleží, co si představuješ pod wargames. Asi jen nějakého Warhammera, co? :)

To bys dost omezoval mou představivost - taky třeba Battletech, ne? :-)
Alnag píše:

Jestli náhodou nebude jakákoliv hra dost podobná jakékoliv jiné, když se odstraní ten balast okolo :)

Tuším, že ve vedlejším tématu jsem tvrdil něco podobného o stavbě příběhů. Ano, jde právě o ten "balast". I když mezi válečnou hrou a RPG je dost podstatný rozdíl - v RPG je prohra (hráče) nežádoucí jev.
Tedy někdo může říct, že existuje RPG, kde hráči prohrávají, ale to se pak dostaneme k definování, co to vlastně je RPG.

Nicméně tady bych se asi měl bavit o Window, že. To zcela určitě naní Wargame, a jestli MMORPG ... žádný jsem nehrál, ale pochybuju o tom.
Autorská citace #51
6.3.2009 07:31 - andtom
Jerson: Myslel jsem něco patřícího sem: Blitzkrief Wargaming Club
Autorská citace #52
6.3.2009 07:45 - Jerson
No, proč ne ... jen nechápu, co jsi tím chtěl říct (snad kromě naznačení, že nemám ani páru co to je Wargaming)
Autorská citace #53
6.3.2009 08:25 - Sosáček
tukan: spis jsem nechtel spoilovat. my vime ze ty a alnag jste taky cyloni.
Autorská citace #54
6.3.2009 08:48 - andtom
Jerson: Šlo mi o to, že wargames a MMORPG si podle mě nejsou podobná, pokud se odstraní balast okolo, jak jsi psal. Nešlo mi o naznačení, jen o ověření, co myslíš pod wargames.
Autorská citace #55
6.3.2009 11:15 - Aljen
Precital som si pravidla Windows (arogantny styl som odfiltroval preskakovanim). Nevidim na tom nic specialne. Je to jednoduchy genericky system. Na vyhodnocovanie pouziva tu najjednoduchsiu mechaniku aka sa da - roznostranne kocky, co nie je moc sikovne z vlastnenia takej kocky a z dovodu hladania spravnej kocky pred hodom co je rusivy prvok naviac.
Mechanika zalozena cisto na d6 by bola podla mna sikovnejsia.

System je cisto klasicky a GMovi a hracom nijak nepomaha (nema cim) a podla mna ani nebrani (nema cim).
Nevidim nejaky velky rozdiel medzi Window a dalsimi generickymi jednoduchymi systemami.

Skus Jerson napisat kde vam to skripalo ak si spominas prosim ta.
Autorská citace #56
6.3.2009 17:07 - Jerson
Takže problémy (vezmu je podle pravidel, abych nic nevynechal):

Věc první - přídavná jména pro popisy postav jsou fajn. Jenže ke každé vlastnosti je stejně přiřazena kostka, a hráči měli sklony vytvářet postavy stylem "chci, abych uspěl alespoň v polovině případů, jakou mám dát kostku, a jak tomu tedy mám říkat?"

Druhý problém je, že když určitá akce je podle některých hráčů nerealistická a pode jiných by měla mít postava slušnou šanci. Neveděl jsem jak to řešit jinak než "Vypravěč řekl".

Dost neituitivní rozdělení vlastností a schopností - hráči chtěli být obratní a zároveň dobří střelci, a pravidelně se ptali, k čemu jim je vysoká obratnost při střelbě, když dvě postavy s tou samou střelbou a rozdílnou obratností jsou na tom stejně. (ale to je spíše problém hráčského myšlení)

A pak hlavní kámen úrazu - hody na testy. "Průměrná" postava je kontextu hry naprosto neschopná. Člověk, který si vaří večeři každý den, ale není žádný mistr v polovině případů nemá co jíst. Hráči si oprávněně stěžovali, že oni sami by měli mnohem lepší schopnosti než jejich postavy.

A další kámen úrazu bylo nastavování cílových čísel pro obtížnější úkoly - jednak - co je to "obtížnější" se nikdy v pravidlech nedočtu, přitom podle pravděpodobnosti úspěchů při běžné náročnosti to vypadalo, že i ta běžná náročnost je už dost vysoká.
Druhá věc - KDyž přidám jedničku, u velmi schopné postavy se to projeví víc než u amatéra - ten prostě musí spoléhat na štěstí a víc než to nedokáže ovlivnit.

Zapojování vypravěčských schopností hráčů v boji proti sobě bylo k ničemu - rozhodoval zase hod, tedy obyčejná náhoda. Shodnout se, jestli je střelba z pistole na dva metry proti člověku s nožem výhodná nebo nevýhodná, a zda by měl mít dotyčný bonus či postih, když ten má vyšší sílu a ten zase vyšší obratnost a tak - příliš složité.

Odolat úderu pěsti je těžké, ale přitom není tak těžké rochodit následky přímého zásahu z brokovnice. Pokud tedy nevyužiju svého práva a nenechám hráče hodit čtyřikrát - pak asi postava umře.

Zbytek problémů plynul z faktu, že většinu věcí ve hře by měl určit Vypravěč, ale já se kromě svého úsudku neměl čeho chytit, takže jsem musel určovat prakticky všechno - včetně toho, jak náročnou situaci vytvořit, aby se různé postavy přes ni mohly dostat a přitom to nebylo ani smrtící, ani moc snadné - tedy moc snadné to nebylo nikdy, ale když si všichni hodí neúspěch, kromě jednoho, který si házet nemusí, je to docela trapné, protože se mi hra zasekla.

Naprosto žádná pravidla pro vybavení, opět jsem musel vlivy zbraní odhadovat abych rozumně vyvážil šanci a musel jsem doufat, že to hráčům v dané situaci tak nějak padne.

Prostě celkově jsem měl stejně práce jako s obvylým systémem, včetně čísel, ale mnohem méně pomocných pravidel, která by mi řekla jak ta čísla nastavit. Nakonec se ukázalo, že by vůbec nejlepší bylo mít vlastnosti 1-5 s tím, že by se podhazovalo 1k6 a smířili bychom s s tím, že děj s bude odvíjet dost náhodně.

Žádná rada, aby Vypravěč (případně s hráči) vlolil pro každý případ dvě možnosti pro dva výsledky hodu tak, aby byly oba příběhově zajímavé. U takto jednoduše pojaté hry mi to přijde jako základ.
Ono totiž v pravidlech není prakticky žádné vyhodnocení hodu popsáno - prostě hráč chce něco udělat, hodí a buď se mu to podaří, nebo ne, a pak nebylo jasné, zda se má stát opak, nebo zda má dotyčný další pokus. Typicky lezení přes zeď - kolikrát si můžu hodit? Dokud mi to nepadne - asi.

Magii jsem ani nezkoušel použít, protože to už bych se neměl vůbec o co opřít, protože selský rozum na magii nestačí a s hráči bych se neshodl co jde a co nejde.

To je asi všechno, na co si vzpomínám. Pravda, byla to špatná hra a byla jediná. Třeba bych při čestějším používání přišel na to, jak jednotlivé problémy řešit - tedy já na to přišel, ona stupnice 1-5 a hod 1k6 je mnohem jednodušší - ale Window pro mě prostě nemělo žádný pravidlový přínos.
Autorská citace #57
6.3.2009 17:32 - Alnag
Jerson píše:
Člověk, který si vaří večeři každý den, ale není žádný mistr v polovině případů nemá co jíst.


První lekce, kterou tě ta hra měla naučit... na hlouposti jako je vaření večeře se nehází! ;-)
Autorská citace #58
6.3.2009 17:34 - jonka
Jerson píše:

Žádná rada, aby Vypravěč (případně s hráči) vlolil pro každý případ dvě možnosti pro dva výsledky hodu tak, aby byly oba příběhově zajímavé. U takto jednoduše pojaté hry mi to přijde jako základ.

Tahle featurka myslím ještě nebyla v době vydání Window známá, myslím že se datuje k roku 2001+ kdežto Window vyšlo někdy 1999(?)

K Window: on možná revoluční byl a to ve dvou myšlenkách:
1, aby pravidla nepřekážela
2, příběh je nezávislý na pravidlech

Obě revoluce byly časem ale překonány

1, teorií, že pravidla ne že by neměla překážet ale měla by pomáhat - a tedy má smysl dělat pravidla, otázka je jak na to (kumšt) a otázka je aby lidi vědeli co chtějí hrát (taky kumšt pokud to myslí s hraním vážně)
2, časem se taky ukázalo že dobré příběhy se dají dělat i s podporou pravidel, tedy že existují pravidla, která podporují děj.

Celkově si myslím, že Window pravidla by měla v sobě obsahovat větu "Tyto pravidla jsou dělaná pro freeformové hraní". Tím by se vysvětlila značná část jejich mysteriózního revolucionarismu.
Autorská citace #59
6.3.2009 17:38 - Sosáček
Jersone ja myslel ze na ty "pomocna pravidla" hrozne nadavas pac jsou vzdycky nerealisticka a je to taktizovani podle pravidel kde nemuzes hazet kulicky na zem a chces system kde musi vsechno vymyslet vypravec, ne? To jsi rikal, ne?
Autorská citace #60
6.3.2009 17:45 - Alnag
Jonka píše:
Obě revoluce byly časem ale překonány


To je zase jedna z těch odvážně revolučních myšlenek. Kdyby pravidla pomáhala, bylo by to hezké. Ale dokud ta "pomoc" funguje jen pro část hráčů, není to dostatečně funkční, aby se o nějakém překonání dalo mluvit.
Autorská citace #61
6.3.2009 17:51 - jonka
Ještě jinak řečeno abych tady jenom neteoretizoval a složitě nehledal mouchy.
Pravidla Window a jejich revolučnost se absolutně míjí s mým stylem hraní a herní preferencí a zkušeností. Jejich revoluční poznatky jdou mimo moje spektrum toho co v RPG vyhledávám. I když bych si představil že bych chtěl hrát freeform na roleplaying zaměřenou hru, dokážu si představit lepší systém, lepší rady s méně okázalým hrdě zvednutým nosánkem.

... nicméně v roce 99 jsem pařil dračák a SR jak o život :) takže je možné že na svou dobu byl Window něčím vyjímečným.
Autorská citace #62
6.3.2009 17:58 - jonka
Alnag: některé myšlenky jsou ale jaksi založené na myšlence "nezavděčíme se všem" že ano. Pro příklad není potřeba chodit daleko, stačí se podívat na rozdíly mezi trojkou a čtyřkou DnD. Mimochodem zajímal by mne tvůj názor, jestli 4ediční pravidla pomáhají v určitému stylu hraní. Dle mého ano. (ano nemluvím tady o příběhu ale o zajímavých rubačkách případně dynamice hry)
Autorská citace #63
6.3.2009 18:46 - sirien
Nevim co maj všichni s arogantnim stylem psaní, při čtení Window sem ten dojem nijak moc neměl. Posedlost formou.

Jerson: Ve většině případů průměrná postava nemá při vaření každej druhej den co jíst, protože se na to vůbec nemá házet. Hody jsou určeny k vypjatým situacím, nikoliv k situacím běžným. Projet ve městě autem, na to ve WoD nepotřebuješ ani dot skillu. Ve chvíli, kdy to prereš městem naplno, krosíš křižovatky přes chodníky atp., jako já v poslední hře, tak to si pak házíš.
(ha, Alnag to řekl už přede mnou a velmi hezky - první lekce)

Nicméně to že Window není systém určený pro začátečníky není žádné tajemství...

Píše:
K Window: on možná revoluční byl a to ve dvou myšlenkách:
1, aby pravidla nepřekážela
2, příběh je nezávislý na pravidlech

jj, pravda

Píše:
Obě revoluce byly časem ale překonány

1, teorií, že pravidla ne že by neměla překážet ale měla by pomáhat - a tedy má smysl dělat pravidla, otázka je jak na to (kumšt) a otázka je aby lidi vědeli co chtějí hrát (taky kumšt pokud to myslí s hraním vážně)
2, časem se taky ukázalo že dobré příběhy se dají dělat i s podporou pravidel, tedy že existují pravidla, která podporují děj.

Ad2 - jsou mezi námi mnozí, kteří o tom silně pochybují. Resp. si myslí že to tak není a že příklady na kterých se to dokazuje by ve skutečnosti šlo odehrát podobně prostě konsenzem o námětu hry bez opory v mechanikách.
Ad1 - Jak se to veme. Částečně se skutečně přišlo s mechanikami které jsou podporující, ale mnohdy se stane že Ti některá do té jedné konkrétní hry prostě nesedne a v tu chvíli se opět vracíš k téhle myšlence o nepřekážení.

Takže o "překonání" bych moc nemluvil. "Rozvinutí do dalších souvislostí" klidně.

Píše:
Celkově si myslím, že Window pravidla by měla v sobě obsahovat větu "Tyto pravidla jsou dělaná pro freeformové hraní".

Opět si připomeň, k jakému datu Window vyšlo. Tehdy se tohle neřešilo,

Píše:
Alnag: některé myšlenky jsou ale jaksi založené na myšlence "nezavděčíme se všem" že ano.

Ale na základě těchto myšlenek nelze vyvracet obecný pokrok z minula. A Window vyjadřuje myšlenky které stály na přechodu II. a III. generace, což je trochu širší záběr než "pár lidí" :)
Autorská citace #64
6.3.2009 19:02 - andtom
Jonka: Výběr pravidel říká, co hráč považuje za zábavné mít v pravidlech upraveno. Co dalšího bys z toho chtěl vydedukovat.
Autorská citace #65
6.3.2009 19:25 - sirien
andtom: Řek sis o odpověď, tak si nestěžuj až jí dostaneš :)
Autorská citace #66
6.3.2009 19:25 - Jerson
Uzivatel píše:
Jersone ja myslel ze na ty "pomocna pravidla" hrozne nadavas pac jsou vzdycky nerealisticka a je to taktizovani podle pravidel kde nemuzes hazet kulicky na zem a chces system kde musi vsechno vymyslet vypravec, ne? To jsi rikal, ne?

Ve Window nejde o taktizování. Přesněji ve Window lze taktizovat číselně víc než v CPH (tedy v tom myslu že za lépe popsanou akci můžu dostat nějaký bonus) Problém je, že musím stanovovat cílová čísla a nemám podle čeho, takže pravidla po mě chtějí abych zasahoval do hry na úrovni mechanik, ale tím můžu dost pokazit, protože mi chybí vodítka. V CPH jako Vypravěč do mechanik nezasahuju a z tohoto hlediska nic zkazit nemůžu. Není ani třeba dohadvoat se o bonusech či postizích k cílovému číslu, protože žádné není.

A tedy musím říct, že k Window jsem se dostal před čtyřmi (?) lety, tedy dost dlouho po jejich vydání, pokud je nová verze, oěpt nastoupí "Syndrom SR" - prostě to už nemám důvod zkoušet.

Siriene, styl "doteď to všichni dělali blbě, ale my, tvůrci RPG třetí enerace víme jak na to" tě opravdu nekopl do očí? Ne že by to nebylo možné, ale z lidí co znám jsi výjimka.
Píše:

Ve většině případů průměrná postava nemá při vaření každej druhej den co jíst, protože se na to vůbec nemá házet. Hody jsou určeny k vypjatým situacím, nikoliv k situacím běžným.

Co je to vypjatá situace? Navíc o tom kdy si házet se ve Window nepsala ani čárka, takže jsme došli ke klasickému problému "Nehodil sis na otevření dveří, na vyražení ani přelezení, takže buď se hra zasekne, nebo si ty hody zopakuješ." Samozřejmě že teď už vím, že házet v takových situacích je blbost, ale tenkrát jsem to nevěděl a ve Window jsem si to nepřečetl.

Navíc jsem měl za sebou devět let vedení her, takže jsem se za začátečníka nepovažoval. A to pomíjím fakt, že před čtrnácti lety jsem v pohodě odehrál hru s ještě méně pravidly než kolik jich mělo Window - svoje první RPGčko vůbec, ještě před dračákem. A i když jsem měl spory s jedním ze dvou hráčů (protože on měl před očima DrD a já ne), vyřešil jsem je lépe než když jsem hrál s Window.

Prostě nic extra a k čertu s řečmi o třetí generaci.
Autorská citace #67
6.3.2009 19:35 - sirien
Píše:
Siriene, styl "doteď to všichni dělali blbě, ale my, tvůrci RPG třetí enerace víme jak na to" tě opravdu nekopl do očí? Ne že by to nebylo možné, ale z lidí co znám jsi výjimka.

No, tak odmyslíme-li si aroganci podání, tak s podstatou souhlasím. Přechod na III. gen skutečně byl dost posun. A projevilo se to všude, i v DnD mimochodem.

Nicméně ano, samozřejmě že jsem si ho všiml. No a? Zajímá mě obsah, nebo ťuťu ňuňu politická korektnost? Forma je nepodstatná, dokud je srozumitelná. To co čtu čtu kvůli obsahu.

PS - když se mě v delšim postu na něco ptáš, zvlášť píšeš-li to pod citaci kde odpovídáš někomu jinému, pls. tučně vyznač, protože občas když zjistim že mě některá část postu nezajímá tak jí skipuju.

Btw., znám lidi co hrajou něco (u nás 99% DrD) třeba šest let, a když se s nima bavim - furt to sej začátečníci, který nemaj vůbec tušení proč co jak je. (ostatně vic význam chápání mechanik)
Autorská citace #68
6.3.2009 19:38 - andtom
Sirien, 19:25 : Pochybuji, že něco, co bych už neslyšel. Jako kdybys to nevěděl ;)
Autorská citace #69
6.3.2009 20:12 - jonka
Sirien píše:
A projevilo se to všude, i v DnD mimochodem.

Jak?
(ne to není narážka vážně mě to zajímá a pokecal bych o tom (zvlášť to DnD) )

...zdá se, že si budu muset přečíst znova ten článek o generacích, mohl byste mi dát někdo odkaz plíz?
andtom píše:
Jonka: Výběr pravidel říká, co hráč považuje za zábavné mít v pravidlech upraveno. Co dalšího bys z toho chtěl vydedukovat.

ne úplně rozumím na co to byla odpověď, mohl bys specifikovat?
Autorská citace #70
6.3.2009 21:38 - Jerson
Siriene, forma je jedna věc, honění si trika tím jaké je Window nová hra mi už přijde zbytečné.
A k obsahu jsem se už vyjádřil, můj zisk z něj s dá shrnout do dvou vět.

Jonko, řekl bych, že pokud ta nová generace opravdu přišla, projevilo se víc třeba to, že ve hře není podstatné množství hodů, ale když už se háže, tak by o něco mělo jít. Ale Alnag to ve svém článku napsal mnohem podrobněji a lépe, tak to třeba doplní.
Autorská citace #71
6.3.2009 22:15 - Sosáček
Cim je dnd4 treti generace? neni to spis druha nebo prvni?
Autorská citace #72
6.3.2009 22:47 - sirien
Píše:
Jak?

Porovnej ADnD s DnD3e případně s DnD4e. Je tam docela rozdíl v pojetí. Nejsem DnDčkař a moc do toho nevidim, asi by to měli porovnat zasvěcenější. Zmínil sem to protože mi hodně DnDčkařů z více stran řeklo že to tak je.

Jakub: No, řekl bych že druhá. Nejde o to že by DnD přešlo na III., jako spíš o to že tam v návaznosti došlo ke změně. Ale opět - asi by měli mluvit zasvěcenější.

Píše:
Siriene, forma je jedna věc, honění si trika tím jaké je Window nová hra mi už přijde zbytečné.

Hm. A co? Tak to ignoruju a dál sleduju obsah.
Autorská citace #73
6.3.2009 22:56 - Alnag
Jonka 6.3.2009 17:34 Jel jsem dnes domů metrem a uvědomil jsem si, jak strašně si necháváme vmasírovat některé teze. Přitom jsou to strašné marketingové klamy.

Třeba, co je revolučního na myšlence, aby pravidla nepřekážela. Skutečně vážně se nad tím zamyslete. Myslíte, že nějací designéři her předtím psali pravidla záměrně tak, aby překážela? Nějak si to neumím představit.

Jasně, mohli designovat a neuvědomovat si, že něčemu (třeba hraní rolí, tvorbě příběhu) překáží. A ta nová vlna se aktivně zaměřovala na to, nepřekážení. Ale nějak mi to nepřipadá zvlášť revoluční. Je to přirozený vývoj učení od nevědomé neznalosti přes uvědomělou neznalost po vědomou znalost až k nevědomé znalosti.

Stejně bizarní je pak ta teze další revoluce (ostatně the Window mluví o generacích, což je rétorika spíš evoluční). Myslím, že autoři her vždycky tvořili pravidla s myšlenkou na to, aby pomáhala. A co víc, pokud si sundáte klapky z očí uvidíte generace hráčů, kterým pomáhala a pomáhají... vytvářet příběhy, prožívat postavy.

Jenže to není pořádné virálně-marketingové "porno", konstatovat, že pravidla už 40 let fungují dobře a tady máme nová, která jsou tomu ve výsledku tak nějak naroveň. Publikum si žádá změnu, žádá si mrtvoly starých systémů zašlapané v prachu cesty a krví zbrocené prapory revoluce vlající ve větru. Celé je to chycené v pasti západního myšlenkového diskurzu neustálého růstu, neustálého zlepšování, neustálého pohybu vpřed bez ohlížení se do stran nebo nedejbože dozadu. To, že si o s krátkozrakost a omezenost takového přístupu teď celá civilizace pořádně omlátí čumák tohle možná změní. A třeba pak pochopíš, že se žádná revoluce nekoná. Že jsou to prostě jen různé větve na jednom stromě.

Jonka píše:
Alnag: některé myšlenky jsou ale jaksi založené na myšlence "nezavděčíme se všem" že ano.


To jistě. Nicméně vyženu-li ten příklad do absurdna: Je revolucí, když celá planeta jí chleba a jeden člověk si místo toho pro sebe nějakou placku, která nikomu jinému nechutná, ale jemu velmi. Dozajista je to revoluce pro toho člověka, ale to nikoho moc netrápí. Co chci říct, že revoluce musí mít určitý potenciál masovosti, jinak je to jen takový lokální výkřik do tmy...

Ta stěžejní otázka zní - kolika lidem se musíš zavděčit, jakému procentu, aby to stálo za řeč? Kolik lidí musíš přesvědčit, že je to něco nového a ne jen něco nově nalakovaného?

Jonka píše:
Mimochodem zajímal by mne tvůj názor, jestli 4ediční pravidla pomáhají v určitému stylu hraní. Dle mého ano. (ano nemluvím tady o příběhu ale o zajímavých rubačkách případně dynamice hry)


Můj názor je, že pravidla D&D 4e napomáhají hraní. Tady by se nejlépe patřila tečka. Stejně tak si myslím, že hraní napomáhala pravidla třetí edice. Každá pravidla mají svou sadu nástrojů. Každá sada nástrojů sedne člověku jinak do ruky. Rozumím plně tomu, proč je her tolik. Stejně tak není jeden výrobce nářadí. A někdo si topůrko sekyry stejně nejradši udělá sám. Zdá se mi ale (soudě třeba z mých zkušeností s mými herními skupinami), že je to vždycky záležitost souhry lidí a hry, co podporuje nebo čemu pomáhá. Mám skupinu s níž jsou DnD hry v podstatě anti-rubací. Kdyby dělal závěr jen na tom základě, k čemu bych tak asi došel?

A přitom to není o tom, že bychom nepoužívali pravidla. Jak je to možné? Prostě určitá konstelace lidí vytěží z pravidel něco jiného, než jiná konstelace.

Jerson 6.3.2009 19:25 Když si tak čtu to, co píšeš, tak si říkám, že jsi možná vůbec nepřijal to základní poselství hry. Takové ty základní premisy. The Window není dračák a není to ani CPH.

V the Window je vypravěč stejně jako zbytek účastníků zodpovědný za hru. To je jedna z lekcí, kterou by bylo záhodno si z té hry odnést. Odpovědnost. Odpovědnost, která se nedá svalit na systém. Na mechaniky na číslíčka. Je to krutá lekce, ale také jedna z těch, kterou ti to mělo dát.

Pokud k tomu přistupuješ stylem o němž píšeš, tak skutečně nemá smysl to zkoušet. Bylo by to jako mlátit hlavou do zdi. Window tě prostě hodí do hluboké vody a vyzkouší, jestli budeš plavat. Bohužel se obávám Jersone, že jsi se prostě utopil. Předpokládá i jistou vyspělost a schopnost vhledu, kterou jsi prostě neprojevil, pokud jsi házel na otevírání dveří...

Tebe Jersone měla varovat už poznámka, která je v delux verzi na straně 7 - "What it is not... a physics engine. If you are the type of person who prefers a system to have rules for any contingency presentable by Newton, than the Window is not what you are looking for." Ba dokonce jsi byl varován, že "... it's more likelz that lack of structure will be confusing and the story will disintegrate."

Jerson píše:
Navíc o tom kdy si házet se ve Window nepsala ani čárka...


Když si stěžuješ, že to v pravidlech není, asi jsi nečetl pořádně nebo nedocenil poznámku typu: "... core purpose of the system: to decide which way the story will go at certain critical points. (...výčet příkladů...) These are the times when the actors are no longer directly in control of things, and the characters choose their own fate by their abilities, luck and instincts."

A můžu citovat dál, ale připadá mi to zbytečné.

Jonka: Ten článek o generacích je tady.

Sosáček: To je 4. generace... ;-)
Autorská citace #74
6.3.2009 23:50 - andtom
jonka: To jsme psal k dělání závěrů z pravidel.

Alnag: Vyjádřil jsi to velmi trefně.
Autorská citace #75
7.3.2009 00:26 - jonka
Alnag píše:
To jistě. Nicméně vyženu-li ten příklad do absurdna: Je revolucí, když celá planeta jí chleba a jeden člověk si místo toho pro sebe nějakou placku, která nikomu jinému nechutná, ale jemu velmi. Dozajista je to revoluce pro toho člověka, ale to nikoho moc netrápí. Co chci říct, že revoluce musí mít určitý potenciál masovosti, jinak je to jen takový lokální výkřik do tmy...

Ta stěžejní otázka zní - kolika lidem se musíš zavděčit, jakému procentu, aby to stálo za řeč? Kolik lidí musíš přesvědčit, že je to něco nového a ne jen něco nově nalakovaného?

Já nějak nepotřebuju aby mě uznaly masy, aby daný produkt kupovaly davy lidí. Mě zajímá kvalita, aneb jak se mi ta věc líbí a jaký to bude mít vliv na moji skupinu při hraní. Že podle toho nehraje půlka planety mě nezajímá a není to pro mne měřítkem. Takže jestli někdo dokáže chodit po stropě, ale dokáže to byť v jedné jediné místnosti na světě je to pro mě revoluční borec.

Pokud funguje nějaká věc - a i když nefunguje univerzálně, tak jsem přesto dokázal že to možné je a může platit že pravidla podporují nějakou činnost. To že fungují v omezeném prostoru a ne univezálně není vada, ale podmínka díky níž se rozhodnu jestli tu hru chcu hrát nebo ne.
Toť moje subjektivní hodnocení funguje-nefunguje.

Tím že jsem řekl, že je něco překonané jsem nemyslel že to je zastaralé, ale že se design vydal jiným směrem ve kterém některé z původních myšlenek popřel a dokázal že fungují-nefungují. Tím neříkám že nový směr je lepší nebo kvalitnější je to prostě směr jinam.
Autorská citace #76
7.3.2009 00:57 - Alnag
jonka píše:
Já nějak nepotřebuju aby mě uznaly masy, aby daný produkt kupovaly davy lidí. Mě zajímá kvalita, aneb jak se mi ta věc líbí a jaký to bude mít vliv na moji skupinu při hraní.


Super. Akorát tomu nějak neodpovídá ta rétorika... Mluvíš o sobě nebo o dokazování toho, že věci fungují-nefungují? Věci fungují... TOBĚ. Věci nefungují... TOBĚ. Pravidla podporují nějakou činnost... TOBĚ. Já chápu, že to asi tak myslíš, ale mně to tak nezní (možná, už jsem na to nastražený z období, kdy banda RPG misionářů neměla nic lepšího na práci než do někoho hustit "ta pravá inovativní RPG".)

Pokud ty můžeš v jedné místnosti chodit po stropě, tak jsi dokázal jen to, že ty v jedné místnosti umíš chodit po stropě. Pokud to někdo jiný, dokáže zase v jiné místnosti a ty mu budeš mermomocí nutit tu svou, protože je "revoluční", nebo protože ta jeho je "překonaná", jak myslíš, že to asi tak dopadne?

Ty máš svou místnost a on má svou. On bude v tvé místnosti třeba lítat nebo si ublíží. Ty budeš v jeho místnosti sedět a koukat do stropu. Každá místnost je jiná. Ale je také pro každého jiná. To je jedno z kouzel RPG. Že nikdy nevíš, co je za dveřmi té které místnosti... dokud je ty sám neotevřeš...
Autorská citace #77
7.3.2009 08:51 - Jerson
Fyzikální model jsem po Window nikdy nechtěl. Chtěl jsem pravidla, která mi pomůžou k zajímavé a zábavné hře.

Odpovědnost je hezká věc, ale k odpovědnosti patří i pravomoci a Windw mi jich dalo hodně, ale žádný jasný návod jak je uplatňovat.

Kromě toho mi říká, že si mám napřed zahrát GURPS, DrD nebo Stín meče (což jsem udělal), a pak chce abych pochopil, že ve směřování hry používá dost odlišný přístup.

Podobně věty (v této verzi) "Magie se nesmí stát rutinní záležitostí" a o kousek dál "Postava může sáhnout po nějakém prověřeném kouzlu" ... kdybych je napsal já, určitě by se našlo dost lidí co mi řeknou že nevím co po hráčích chci.

A příklady, kdy Vyprač používá na hráče zlověstný tón se slovy "Dej si pozor, abys tentokrát neminul" - ano, na pár z nich si, ale tyhle vypsané zde jsou ještě horší - postava buď uspěje (v dost nepravděpodobné situaci), nebo padne vyčerpáním či zemře. Jestli je tohle rozhodování o směru, kterým by se měl příběh vyvájet, asi pravdu nejsem tak vyspělý, abych to zvládl.

Teď už si taky můžu hrát na chytrého, protože vím jak vést takovýto styl her. Ale ani teď nevidím důvod, proč bych měl použít Window.

A jedna poznámka na konec - kolik lidí má Window tak oblíbené, že podle něj vede (nebo vedl) hry, nejlépe častěji než podle jiných pravidel? Alnagu, Siriene, kdokoliv?
Autorská citace #78
7.3.2009 10:57 - Sosáček
Alnag: souhlasil. proto mi prehlednejsi pripada generace ignorovat ;) jakozto nekdo kdo ma v oboru evoluci i vis ze urcite existuji regrese (pokud se tomu teda tak rika, atd)
Autorská citace #79
7.3.2009 12:17 - Alnag
Jerson píše:
Fyzikální model jsem po Window nikdy nechtěl.


Nezlob se na mně, ale úvahy nad vařením večeře nebo otevíráním dveří jsou IMO to, co je myšleno fyzikálním modelem. Window nemá simulovat realitu. První co jsi udělal je, že jsi po něm chtěl simulovat realitu.

Tím jsi porušil první princip. Hra není o číslech. Protože jsi začal uvažovat právě o tom.

Jerson píše:
Odpovědnost je hezká věc, ale k odpovědnosti patří i pravomoci a Windw mi jich dalo hodně, ale žádný jasný návod jak je uplatňovat.


Nevím, co je podle tebe jasný návod. Nevím, jestli na uplatňování pravomocí vůbec lze mít jasný návod. Při pohledu na kvanta manažerských příruček, které si vzájemně odporují mám dojem, že nikoliv. Window dává svobodu. Pokud dáváš přednost okovům, tak hledej jinde...

Ty návody, které tě mají zajímat jsou principy hry. Nemáš je vynucovat, ale jít v nich příkladem. O tom ta hra je.

Jerson píše:
Teď už si taky můžu hrát na chytrého, protože vím jak vést takovýto styl her. Ale ani teď nevidím důvod, proč bych měl použít Window.


Jsi si jistý, že to víš? Window je o absolutní moci a prakticky absenci kontroly, vyjma vlastní sebekontroly. Taková solidní zkouška ohněm...

Přijde mi, že prostě jen hledáš důvody, proč je hra špatná aniž by ses zamýšlel nad tím, jestli jsi ji spíš špatně nepochopil. Hra je prostě hrou. Někomu sedne a někomu ne. To, že ti nesedne už víme. Možná i proto, žes ji nedržel správně v ruce, ale což. K sekyrce žel nebyl návod k použití...
Autorská citace #80
7.3.2009 13:27 - Sosáček
Přijde mi, že prostě jen hledáš důvody, proč je hra špatná aniž by ses zamýšlel nad tím, jestli jsi ji spíš špatně nepochopil. Hra je prostě hrou. Někomu sedne a někomu ne. To, že ti nesedne už víme. Možná i proto, žes ji nedržel správně v ruce, ale což. K sekyrce žel nebyl návod k použití...
+1

Jerson rikal ze je na moji brutalni uprimnost zvyklej, takze to napisu tak. Jersone me proste pripada ze jsi z faze kdys rikal "muj system jediny a nejlepsi pro vsechny" presel do faze "vsechny ostatni systemy jsou neuveritelne spatny" coz je sice posun, pac uz nerikas ze tvuj system maji pouzivat vsichni, ale neni to o moc mene otravne.

Ale mas u me plus ze kritizujes jen hry ktere jsi hral, nejen cetl. Ale pak zas resim jestli ti nabizet hrani, abych pak nemusel dalsi dva roky poslouchat jak neni tak dobry jako CPH. (to myslim vazne, zadna ironie)

No nic. Jdu na oslavu narozenin, pekny den.
Autorská citace #81
7.3.2009 13:37 - sirien
Píše:
ze jsi z faze kdys rikal "muj system jediny a nejlepsi pro vsechny" presel do faze "vsechny ostatni systemy jsou neuveritelne spatny" coz je sice posun, pac uz nerikas ze tvuj system maji pouzivat vsichni, ale neni to o moc mene otravne.

lol, bod (sorry Jersi, ale prostě mě to pobavilo (: )
Autorská citace #82
7.3.2009 14:26 - jonka
tady se to zase zvrhává...

7.3.2009 13:27 - Uzivatel #1513
Já dycky slýchával, když někdo použil takový argument "Mluví s tebe závist", Sosi.. :)
Autorská citace #83
7.3.2009 17:44 - Fritzs
jonka: d20 is now /tg/ with less tyranid porn.
Autorská citace #84
8.3.2009 10:36 - Sosáček
jonka: nejsem si moc jistej na co reagujes, takze se budu tvarit chytre a prikyvovat ...
Autorská citace #85
8.3.2009 18:02 - Jerson
Pokud jde o to, abych do tohoto tématu nepsal víc než jeden kritizující příspěvek o Window, netřeba mi to říkat - už jsem ho sem napsal před časem. Teď jsem jen dodal, že jsem z nich vybral jednu dobrou myšlenku a že na začátku se mi líbila, ale při hře se neosvědčila. Další "kritika" byla už jen rozvedená odpověď na Aljenovu otázku, co a kde nám při hře skřípalo.

To že se někteří chováte, jako bych vám pošpinil oblíbené triko mě sice mrzí. Příště můžu napsat kritiku do PMky, napište mi to. Pokud mám kritiku zkrátit a/nebo neuvádět důvody, které mě ka takovému názoru vedou, taky stačí říct. Jestli má být diskuse prosta Jersonových otravných výlevů (jak píše Sosáček), stačí taky napsat.

Nicméně - když polížím otázku, kdo z vás tady má kladnou zkušenost s Window v tom smyslu, že je používáte poměrně často, odpoví mi někdo, třeba jen zamítavě? Čekal jsem, že se ozve Alnag, nebo Sirien.

Takhle mám dojem, že zatímco já kritizuju Window, vy kritizujete můj názor vycházející ze zkušenosti, případně způsob myšlení ("hral jsem to, byla to špatná hra, tak to sem napíšu včetně důvodů proč si myslím že to tak bylo".)

Klidně si Window zahraju s vedením někoho jiného a udělám nový závěr po této hře. Stejně tak se chystám zahrát si Stín meče, který jsem považoval za špatný systém, a uvidím potom.

A pro Sosáčka - co jsem tak počítal, kromě CPH jsem hrál jedenáct systémů. Dva považuju za "dobré" pro mě (InSpecters, Cold War), dva jsou dobré, když je vede někdo zkušený a kdybych se lépe orientoval v pravidlech pro postavu (FATE, DnD4e), a sedm se krátkodobě nebo dlouhodobě ukázalo jako "špatné" pro mě - DrD, Stín meče (ale viz výše), Shadowrun 2e, GURPS, Window, ADnD a DrD+.

To jsou čtyři proti sedmi - když si vybírám boty, líbí se mi dvoje z padesáti, a taky nikomu nevadí, že nosím jen ty dvoje a o 48 dalších říkám "jsou nepohodlné / nepraktické / nelíbí se mi / moc drahé", pokud se mě na to někdo zeptá.

Pokud se bojíš, že Burning Wheel nebude tak dobré jako CPH, tak je to obava oprávněná a ani nečekám, že bych na něj přešel. Ale to rozhodně neznamená, že hra v nich apriori nemůže být dobrá, nebo dokonce že bych říkal, že to jsou špatná pravidla (pro každého).
Autorská citace #86
8.3.2009 18:28 - Sosáček
Jersone ja prece moc dobre vim ze je lepsi nez CPH. To ale neznamena ze mam naladu na to s tebou o tom diskutovat nasledujici rok, chapes.
Autorská citace #87
8.3.2009 18:35 - Alnag
Jerson píše:
Nicméně - když polížím otázku, kdo z vás tady má kladnou zkušenost s Window v tom smyslu, že je používáte poměrně často, odpoví mi někdo, třeba jen zamítavě? Čekal jsem, že se ozve Alnag, nebo Sirien.


Na tu otázku jsem se rozhodl neodpovídat, protože se mi nezdála přiléhavá diskutovanému problému. Názor jsem zatím nezměnil.
Autorská citace #88
8.3.2009 21:21 - sirien
Já ho nehraju. Nikdy jsem popravdě neměl ani možnost to pořádně zkusit. Window pro mě byl vždy spíš studijní materiál a taková pomůcka při přemýšlení, než přímo aplikovaný systém.
I když někdy bych to rád zkusil.

Btw., co se tu někdo opíral do kostkového systému, vytvořil jsem alternativní, mám ho někde ve svym compu, na kterym zrovna teď nejsem. Když si pak vzpomenu tak postnu :)
Autorská citace #89
8.3.2009 22:07 - Jerson
Uzivatel píše:
Jersone ja prece moc dobre vim ze je lepsi nez CPH. To ale neznamena ze mam naladu na to s tebou o tom diskutovat nasledujici rok, chapes.
Nemusíš se obávat žádné diskuse, pokud se nezeptáš.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12858390808105 secREMOTE_IP: 3.142.173.227