Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
11.7.2020 13:44 - sirien
gergon: ví, Loki psal o hodu na zásah, Jerson tvrdil že modré blesky měly 100 procent a tedy se házelo a 00 bylo selhání, Loki říká že ne, že úspěch byl prostě "automatický". Spor je o to jestli se na ně házelo třikrát (seslání, zásah, zranění - Jerson) nebo dvakrát (seslání, zranění - Loki)

...ten kontext v diskusi má setrvačnost :)
11.7.2020 13:59 - Gergon
Aha, diskuze co jsem pročetl byla o tom jestli stačí jeden hod nebo dva, to že by šlo o tři hody jsem nikde nezaznamenal. Ale ok.
11.7.2020 14:13 - sirien
Gergon: ono se řešilo jen seslání a zásah, to zranění sem tam přidal až já teď pro přehled.
11.7.2020 14:30 - Gergon
No dobře, ale pokud se teda řešilo pouze seslání a zásah, tak věta o tom že modré blesky jsou vždy 100% a není potřeba házet na procenta teda skutečně byla mylná, ne?
Ale to je jedno. svůj postřeh k tomu jsem napsal a víc času tomu věnovat nehodlám. Je to jak to je a pokud původní verze byla myšlená jinak, pak je moje odpověd pouze bezpředmětná, protože odpovídá na něco jiného. takže je to jedno.
11.7.2020 14:35 - sirien
Musel bych se podívat do pravidel, ale po paměti ano, byla mylná a myslím že má Loki pravdu a skutečně se tam píše prostě "automaticky", tzn bez hodu a bez možnosti minutí.
11.7.2020 14:48 - Lethrendis
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.
11.7.2020 14:52 - MarkyParky
DrD1.6E:
Modré blesky explicitně píšou automaticky.
Magický štít explicitně píše, že snižuje pravděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem na polovinu.

Debatu, zda automaticky je nebo není 100% a zda tedy magický štít snižuje pravděpodobnost zásahu na 50% přenechám jiným jako takový drobný vhled do či připomínku rulelawyerské atmosféry hraní DrDO v pozdních letech devadesátých....
11.7.2020 14:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.

Ale blesky neměli sníženou pravděpodobnost seslání. U blesků (s výjimkou modrých a černých) se házelo na to, jestli jsi ty blesky ještě trefil.

Tzn:
1. úspěšné seslání, úspěšný zásah - blesk zasáhl protivníka a způsobil mu nějaké zranění.
2. úspěšné seslání, neúspěšný zásah - blesk vyletěl od kouzelníka, ale letěl někam do háje a netrefil cíl.
3. neúspěšné seslání - nic se nestalo, blesk ani nevyletěl.
11.7.2020 15:33 - Šaman
Je to jak píše Aegnor. Plus potom ještě ten blesk mohl způsobit minimální zranění, pokud jsi hodil jedničku (nebo jedničky - blesků šlo hodit vic jedním sesláním) na zranění.

A co se kritizuje je ta pravděpodobnost seslání, která:
- Dělala kouzelníky bez namaxované inteligence velmi herně neatraktivní a zároveň křehké. Kouzelník měl (zejména na nižších úrovních) dost málo magů na to aby kouzlil často, nechával si tedy většinou kouzla až když to bylo potřeba a když potom selhal, tak působil jako nýmand a navíc v takové chvíli hrozilo TPK.

- Vylučovala méně inteligentni rasy z hraní kouzelníka, i kdyby to byl krollí šaman s kouzly typu magický štít a hořící hůl a jde to rubat zblízka (což se dalo nahouserulovat, jak se to často dělalo). Podle originálních pravidel mu prostě magie natolik nefungovala, že to ani nestálo za build.

- A navíc se to celé sčítalo s tabulkou magenergie, která byla závislá na INT, stejně jako ta pravděpodobnost seslání. Takže hloupý kouzelník nejen že často kouzlo neseslal, ale ještě navíc neměl magy na vic kouzel. Prostě flustrující.

P.S. To, že se blesky nemusely trefit, byla už věc v popisu kouzla. Ta pravděpodobnost seslání se týkala každého kouzla, včetně toho jestli přeloží svitek, nebo se povede hyperprostor (který když se nepovedl, často někdo umřel).
11.7.2020 15:46 - ShadoWWW
DrD 1.6 E PPZ píše:
Fatální neúspěch

V Dračím doupěti se často ověřuje úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve všech těchto případech může kromě normálního neúspěchu (když na kostkách padne číslo větší než daná pravděpodobnost) nastat i tzv. fatální neúspěch: situace, kdy se daná činnost nejen nepovede, ale ještě se postavám šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je větší než potřebná pravděpodobnost.

PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 00.

Z uvedeného je vidět, že 100% úspěch je vždy 100% úspěch, při kterém nemůže dojít k žádnému fatálnímu neúspěchu. Proto také ve verzi 1.6 byla kouzelníkovi s Int 21 snížena pravděpodobnost úspěchu vyvolání ze 100% na 99%, aby mohlo dojít k neúspěchu, a v tomto případě vždy fatálnímu.
11.7.2020 16:00 - ShadoWWW
Sirien píše:
Ve skutečnosti tam jsou ještě horší věci, než tohle - např. kouzla s neznámou magenergií, která Tě nutí dát strop i za cenu toho, že pak propálíš půlku many úplně zbytečně - ale kdybys dal jen o dva magy víc...

Jo, toto je fakt opruz. Autoři to zamýšleli tak, že chtěli, aby si kouzelník mohl "sundat" i nepřítele, který má vyšší životaschopnost než je kouzelníkova úroveň, ale aby PJ nemusel explicitně říkat, kolik je tvorova životaschopnost. Ten koncept je podobný v DnD 5e u kouzla protikouzlo, které je ale vyřešeno lépe v tom, že zdroje nejsou odvozeny od úrovně cíle (takže ji neprozrazují), ale stupně kouzla. Dalším podstatným rozdílem je, že v případě, kdy kouzelník špatně tipne stupeň kouzla, tak jeho zdroje nejvyjdou jen tak vniveč, ale jen se sníží SO, proti kterému si cíl hází, což může být ve výsledku stejné (cíl to snížené SO hodí), ale pocitově to vychází dost jinak.
11.7.2020 16:47 - Lethrendis
Aegnor: Právě, že ne.

Jak jsem psal - pokud měl nějaký blesk sníženou pravděpodobnost, řekněme o 20 %, tak jsme o těch 20 snížili základní pravděpodobnost úspěchu. Takže jeden hod. Nepamatuju si, jestli to ovšem nebylo nějaké hausrule, ale takhle jsme to hráli.
11.7.2020 16:51 - Jerson
Moje chyba, vycházel jsem zřejmě z interpretace jedné skupiny, že "automatický zásah" znamená "100% pravděpodobnost zásahu", aby se dal efekty kouzel, které mění šance na zásah.
Pravděpodobnost sesílání kouzla že svitku byla možná řešená v otázkách Moudré sovy nebo tak nějak.
12.7.2020 12:11 - York
Xeth píše:
Autor DH má většinu stálé populace D20 za osoby mimo cílovou skupinu DH


Cílová skupina je jedna věc a vývoj hry věc druhá. Na D20 a RPG fóru jsou lidi s obrovským přehledem o designu stolních RPGček ochotni dát zpětnou vazbu a poradit nehledě na to, jestli danou hru chtějí nebo nechtějí hrát. Pokud se někdo rozhodne tuhle možnost nevyužít, je to jeho boj.
12.7.2020 13:02 - Xeth
Autor má podle všeho s D20 a RPG fórem co do komunikace špatnou zkušenost a tak se rozhodl věnovat svou energii jinam. A ano, je to jeho vědomá volba tyto možnosti nevyužít a poprat se s tím jinak.
12.7.2020 13:29 - PetrH
Xeth: já bych skoro řekl, že tady je hodně veliká skupina cílových hráčů, ale možná, že tady nejsou jen ovce plác plác záda fuckbook hype, ale spíše kriticky uvažující skupina. Ale to je deal Mr. Ondrusz. My maximálně si tu můžeme plácat posty být ignorováni :)
12.7.2020 13:33 - Lethrendis
Njn, začal bych tím, že si tu založíte vlastní chat pojmenovaný pouze Dračí hlídka. Takhle postavený nadpis tu některá ega přímo vybízí ke kompetici.
12.7.2020 13:58 - Xeth
PetrH píše:
...možná, že tady nejsou jen ovce plác plác záda fuckbook hype, ale spíše kriticky uvažující skupina.

To je velice zjednodušené vidění světa. Autor získával spoustu konstruktivní kritiky jinak a jinde.

Lethrendis píše:
Takhle postavený nadpis tu některá ega přímo vybízí ke kompetici.

Se se zdravou soutěživostí nemá podle mého názoru autor nejmenší problém. Mám dokonce za to, že JaD nepovažuje za přílišnou konkurenci, jelikož cílení obou projektů je jiné. Ale může to být jen má domněnka.
12.7.2020 15:28 - Jarik
Byl bych rád, kdyby se tu neoperovalo termíny Nikdo a Všichni. Zvláště pak mi vadí termín Uživatelé Kostky užívaný ve spojitosti s nějakým názorem.
Kdo prahne po politice, ať si jde dát studenou sprchu.
12.7.2020 15:35 - sirien
Tohle téma je nekonečný a táhne se věčnost - bylo ještě před Kostkou na RPG F a totéž probíhá i v anglofonní sféře. Jedinej, kdo kdy dokázal zužitkovat všechno byli tvůrci DnD 5e - jenže ti měli zdroje, které věština jiných - ani profi studií - prostě nemá (o know-how toho jak kde který feedback sbírat a jak s ním pracovat aby to mělo hodnotu ani nemluvě).

Může libovolný tvůrce získat validní feedback i jinde, než na Kostce (+RPG F etc., resp. EnWorld, RPG Site...)? Jistěže může.

Může na Kostce (+...) získat feedback, který nezíská nikde jinde, protože tu je koncentrované množství a typ vědomostí a zkušeností, které jinde prostě nejsou? Naprosto.

Může na Kostce (...) získat všechen typ feedbacku? Ne.

Místní komunita má ohromnou kvalitativní úroveň, ale je typově a preferenčně velmi vychýlená. Dokážeme poskytnout ohromný vhled do mechanik, hloubky designu v pozadí, nějakých interkací, návrhy na X variant řešení odjinud spolu s jejich vlastnostmi, výhodami a nevýhodami. Na druhou stranu tu prostě není nijak vysoká koncentrace "běžných" hráčů, takových, které zajímá prostě casual zábava a hra, co nemají potřebu věci pitvat, nevadí jim věci u kterých my skřípeme zuby, víc se starají o nějaký neurčitý feeling věci než její řemeslnou preciznost.

Typický příklad viz třeba Střepy snů (vzešlé z RPG Fóra, ale pointa je tatáž) - autoři (Erric, potažmo Qualdezar/Bajo) měli ohromný vhled do teorie, stejně jako jejich nejbližší konzultující okolí. Testing běžel v okolí RPG F komunity a dodával feedback obdobného typu. Výsledkem je řemeslně precizní hra, která má dokonce spoustu super doprovodných textů... jenže hra, která je v podstatě fringe indie. Většina hráčské populace jí pořádně neocení, protože přes všechny své kvality, není tak "sexy". (Btw. obdobný příklad by bylo DrDII ve své před-revidované verzi, ale tam je miliarda dalších faktorů vč. přímého ignorování feedbacku... revize je pak ukázka reflexe právě toho "běžného" hráčského pohledu, co u původní verze chyběl - ale i tak stojí na původních základech a co dlouhodobě sleduju tak ho málokdo hraje tak, jak bylo myšleno)


Tj. já jsem VELMI zdrženlivý k tomu kritizovat autora DH za to, že sem nechodí. Právě naopak od začátku konzistentně tvrdím, že to je od něj nejspíš rozumné rozhodnutí. On nechce precizní hru, on chce sexy hru pro publikum, které tu svojí dřívější ztratilo. Jeho čas a zdroje jsou omezené. Ano, mohl by sem chodit a diskutovat detaily mechanik - ale skutečně by ten cost/benefit času a úsilí co by ho to stálo byl rozumný? Zlepšilo by to tu hru pro publikum, na které míří, víc, než když ten čas a úsilí věnuje feedbacku mezi svojí skupinou? Těžko.

My si u JaD můžeme dovolit konzultovat náš doplňkový design jen tady, což je hrozná výhoda - jenže tu výhodu máme jen kvůli tomu, že ten design co děláme je relativně malý. Tu skutečnou tvrdou práci mezi běžnými non-web hráči už za nás dávno udělalo WotC, zapracovalo jí přímo do pravidel a následně dalo insight do věci v hromadě blogů. Z tohodle důvodu vím, že si Marky sice může stěžovat, že se mu z hlediska nějaké preciznosti zdá implementace ability contestů do souboje meh, ale taky vim, že to je pro tu hru non-existing problém, protože kromě hrstky indie lovers o to nikdo nezavadí - na RPG F (nebo i Tady) to přitom snadno může vést k desítkám stran analýz a rozborů a tvorbě alternativ, co by byly zbytečné. Tohle je ale výhoda, kterou autor DH nemá - a z tohodle pohledu naprosto chápu, že mechaniku radši testne přímo na své cílovce a zařídí se podle toho, bez ohledu na nějakou návaznou preciznost, než aby to řešil tady, protože odlišit místní smysluplný design feedback od takovéhleho nesmyslného hnidopišství jako je řešení contestů v combatu (které je ale in reality v pohodě) je hodně náročné a vyžaduje to hromadu vlastního deduktivního analyzování (což mám teď z první ruky, protože i na tom mále co děláme na JaD se s tím potýkáme - např. pár Lokiho poznámek v diskusi ke skupinovým zázemím mě stálo minimálně hodinu čistého času přemýšlení o tom, jestli jeho pointa je subjektivní a mimo, nebo jestli je real a fakt sme s tim designem neustřelili někam, kam nechceme - to je hodina času vyplýtvaná na de facto jednom Lokiho postu ohledně jedné doplňkové plug-in mechaniky co navíc rámcově kopíruje už existující - kdybych tu takhle měl řešit celý systém od základu s tou velikostí týmu, co máme, tak mi exploduje hlava)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11042213439941 secREMOTE_IP: 54.163.62.42