Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
Autorská citace #1
7.9.2017 21:36 - Maelik
idol02 píše:
mám pocit, že vyjdú približne v rovnaký čas


Ale kdeže. Dračí hlídka má vyjít ještě letos, zatímco Jeskyně a draci někdy v průběhu roku dalšího.
Jinak co se týče investice, to ti neporadím, nejsem žádný expert. To co je známo je, že obě hry jsou v zásadě předělávky. JaD zřejmě budou mírně upravený překlad DnD5e, zatímco Dračí Hlídka je pokus o vzkříšení Dračího doupěte, nejsem si jistý jaké verze.
Osobně si počkám na JaD, protože o DrD jsem slyšel ledasjaké klepy, zatímco DnD5e má poměrně dobrou pověst. A krom toho v systému DnD5e jsem už hrál.
Autorská citace #2
7.9.2017 22:38 - Skaven
Hry by měly vyjít orpavdu s odstupem jednoho roku, zatímco Dračí hlídka se chystá na letošní podzim, Jeskyně a draci budou až na podzim 2018. Já samozřejmě favorizuju Jeskyně a draky, protože:

1) mají za sebou velice kvalitní a masivně testovaná pravidla D&D 5e
2) mají slušnou podporu komunity a na tvorbě a úpravách textů se podílí spousta lidí, kteří mají dlouholeté zkušenosti s hraním i designováním rpg
3) bude k nim kotel materiálu - teď nemyslím jen potenciální překlady tisíců textů, které existují k D&D 5e, ale přímo materiál, který bude obsažený v příručce - stovky nestvůr, předmětů a kouzel připravených ke hře, řádně otestovaných a vybalancovaných

Na druhou stranu pravidla Hlídky jsem nečetl a je možné, že překvapí, ale nečekal bych žádnou revoluci - už vzhledem k tomu, že na pravidlech neproběhl žádný veřejný test - pouze interní testování...
Autorská citace #3
7.9.2017 23:27 - sirien
Dračí hlídka... well... opravdu tu potřebujeme padesátej remake DrDo? (založený na 1.6) Jako vážně co novýho to může přinést oproti všem těm dalším house made věcem co sou na dracidoupe.cz?
Autorská citace #4
7.9.2017 23:43 - LokiB
sirien: to jsi ovšem jen zkopíroval svůj dřívější post k tomu samému tématu :D
no někdo ho zjevně potřebuje ... ostatně, kdo je to "my"? ten remake nikomu neublíží. a jestli se někdo bojí, že to případné hráče odradí od RPG nebo to sebere publikum jinému lepšímu systému ...

Osobně v soutěži "kdo lépe komerčně uspěje" mírně favorizuji dračí hlídku. Jakože vyhraje v prodejích třeba 250 vs 200 prodaných výtisků
Autorská citace #5
7.9.2017 23:46 - Quentin
Já myslím, že s trochou lásky a rozumu by se z 1.6 dala udělat hratelná hra; třeba Dračí Hlídka překvapí. U JaD vlastně zatím nevím, čím se budou lišit od 5e. Skavene? :)
Autorská citace #6
7.9.2017 23:49 - Colombo
Píše:
U JaD vlastně zatím nevím, čím se budou lišit od 5e. Skavene? :)

Bude česky.
Autorská citace #7
7.9.2017 23:53 - Colombo
Web dračí hlídky podává trochu schizofrení informace. Na jednu stranu chtějí být tradiční, na druhou inovativní. Na jednu stranu se distancují od DrD, na druhou stranu chtějí, aby dračí hlídka byla DrD.

Připadá mi to, že to dopadne jako tamto minulé RPG, co mělo zajímavý web, ale nakonec z toho vylezla to něco značně pokrouceného.
Autorská citace #8
8.9.2017 00:10 - ShadoWWW
Quentin: Jiný fluff, nové ilustrace, nové obory povolání apod., přeformulovaný obsah a struktura pravidel, plus některé nové fluffové prvky (jak je vidět třeba u popisu přesvědčení).

Osobně věřím, že pro začínající hráče RPG bude často pohodlnější a lepší sáhnout v prodejnách deskovek či ve Fantasy Obchodu po Jeskyních a dracích v tvrdé vazbě než po originálu, ať už v jakékoli ofiko či neofiko podobě.

I pro současné hráče 5E to může mít přidanou hodnotu v souhrnném českém zpracování ve dvou knihách B5, které jsou snadněji přenositelné na sezení.

Své hráče si jistě najdou obě hry. 13th Age, Pathfinder i DnD 5E si našly své hráče, a přitom jsou celkem podobné. DrD+ a DrD II si taky našly své hráče.

Největší šanci stát se novým RPG fenoménem má ale IMHO JaD. Vem si, že už Martin Klíma a po něm x desítek dalších lidí vidělo ve vydání DnD možnost značně zvětšit RPG komunitu. Martin Klíma dával dokonce přednost vydání českého překladu BECMI před vydáním svého DrD. Nikdy se to nepovedlo. Kvůli ceně licence i jiným okolnostem. Toto je první a možná poslední skutečně reálná a dosažitelná šance, že to může vyjít.
Autorská citace #9
8.9.2017 06:18 - Šaman
Colombo píše:
Bude česky.

A v čem to bude lepší, než český překlad DnD 5e?
Má to vyjít knižně, nebo jen PDF?
Autorská citace #10
8.9.2017 06:53 - ShadoWWW
Šaman: Samozřejmě knižně, barevná tvrdá vazba, to je ten podstatný rozdíl, Navíc zcela legálně.
Autorská citace #11
8.9.2017 08:01 - Čindi
S tím počtem výtisků bych nebyl takový pesimista. Čekal bych tak 3000 ks od každého.
Autorská citace #12
8.9.2017 08:04 - idol02
3000 kusov? Nie je to trocha veľa? U nás (na Slovensku), keď sa predá 3000 kusov nejakej knihy, stáva sa bestsellerom
Autorská citace #13
8.9.2017 09:20 - Aegnor
idol02 píše:
U nás (na Slovensku)

Východní kolonie nikoho nezajímají. :-)
(Nic proti slovensku nemám, jenom jsem si to nemohl odpustit.)

LokiB píše:

Osobně v soutěži "kdo lépe komerčně uspěje" mírně favorizuji dračí hlídku. Jakože vyhraje v prodejích třeba 250 vs 200 prodaných výtisků

A to z jakých důvodů?
Autorská citace #14
8.9.2017 09:24 - Skaven
3000 výtisků je hodně. Není to nereálné, ale já osobně mám ambice nižší,
Jinak k otázce v čem se budou Jeskyně od DnD, viz http://jeskyneadraci.cz/faq/
Co se tyče rozdílu mezi Jad a Shadowwwovym překladem, krom toho ze budeme mít tištěnou verzi, probíhají tam i rozsáhlé jazykové úpravy.
Autorská citace #15
8.9.2017 10:15 - LokiB
Aegnor: čistě protože si myslím, že mezi lidmi je více těch, kterým zahraje na nostalgickou notu "něco jako DrD", než těch, kteří touží po "počeštěné verzi DnD"
a že případně bude více těch rodičů, které osloví "pro děti, něco jako Dračí doupě, to mi něco říká"

není to ale odhad, za který bych dával ruku do ohně, prostě beru podle svého širšího okolí.

Aegnor píše:
Východní kolonie nikoho nezajímají. :-)

Fakticky je východní koloníí Morava :P resp. všechno od Říčan na východ ...
Slovensko už je cizina a ne kolonie
Autorská citace #16
8.9.2017 10:36 - Jarik
Nejsem prognostik. DnD5e jsem nehrál, nečetl,...
Ale koupím si JaD, protože:
Dělají na tom lidé, kteří mi léta dávají český materiál na zamyšlení, hraní, apod.
Hrál jsem pár edic DnD i DrD.
JaD jsou pro mne transparentní - nekupuji zajíce v pytli.
Vychází u Mytága - jeho potenciál mne oslovuje.

Ne, nebyl jsem uplacen, zaplacen, ani zastrašen. Vše píší při plného vědomí.
Autorská citace #17
8.9.2017 10:45 - LokiB
Jarik: chraň bůh, že bych měl něco proti JaD, ten počin je mi sympatický. co jsem psal, bylo čistě názor ohledně úspěšnosti na českém trhu
Autorská citace #18
8.9.2017 12:02 - Gurney
Dračí hlídka má pro mě nevýhodu v tom, že po odstranění všech špatných rad ke hře, opruzů, zbytečně podrobných pravidel k totálně ojedinělým situacím a naopak doplnění postupů pro řešení těch naprosto běžných, se z DrD 1.6 v zásadě stává další hack DnD s trochu jinými povoláními a bez Vancian magie, jakých je na netu plno. V tomhle JaD začíná s obrovským náskokem a je fajn si kupovat hru u které vím, že s pravidly nebude problém. Ale těším se, co z Hídlky bude, fluff může udělat hrozně moc.
Autorská citace #19
8.9.2017 12:14 - LokiB
Gurney: vida. já už mám zase po letech celkem dost vancianského řešení magie, která mi nikdy k srdci moc nepřirostla (jakkoli i v DnD se dá ohackova) ... resp. na papíře mě bavila víc než v reálu (i když v 5E i na tomhle dost zapracovali).
Takže JaD beru jako takovou "jistotu", která nevím, jestli mě má čím překvapit (ale asi ano), zatímco u klonů DrD je to jisté očekávání (po kterém asi bude následovat zklamání :)) ... nepodaří se jim to udělat třeba dobře?
Autorská citace #20
15.1.2018 21:06 - wlkeR
Má někdo nějaké novinky o tom, kdy má Hlídka vyjít? Přijde mi nějako zpožděná.

Okolnosti se sešly a já dneska suploval v Domě dětí a mládeže na tom kroužku Dračího doupěte, který se stále ještě drží "starých dobrých" 1.6. Po rychlém zkonstatování, že v tomhle systému nedokážu po paměti jednoduše vyřešit situaci "řítí se na mě vzteklý troll, nejsem zloděj, ale stejně se chci schovat," jsem hráčům (nováčkům) vrazil každému jednu dvacetistěnku a řekl si o Dex check. Mechaniky DrD jsou otrava. Půlka classů DrD je otrava. Ale jináč to mělo svý kouzlo.

I jako autor a editor věcí pro JaD momentálně fandím DH. Musejí zjednodušit mechaniky a udělat pořádný, hratelný povolání, ale z toho co jsem zatím věděl mají na můj vkus mnohem, MNOHEM lepší grafiku.
Autorská citace #21
16.1.2018 13:25 - Log 1=0
Myslím, že to tvůrci záměrně udržují neurčité. Což mě spíše znervózňuje.
Ale myslím, že jsou ve fázi, kdy to určitě dotáhnou.
Jen se bojím, aby se to moc nekrylo s JaD, třeba týden po sobě.
Na DH se mi líbí, že počítají s propagací přes různé DDM a oddíly. To je pěkné.
Zato systém samotný je pořád jeden veliký otazník. Klonů DrD už různí nadšenci zkoušeli udělat tolik (a to nepočítám družiny, co se prohouserulovaly k úplně jinému systému). Je tam toho tolik, co se musí udělat a musí se to udělat správně.
Autorská citace #22
16.1.2018 15:43 - Demonica
Na webu Dračí hlídky jsou alespoň nové příspěvky a slibují, že budou jezdit po conech. Kolem Jeskyní a draků nejsou žádné novinky už několik měsíců. Což samozřejmě nemluví o konečném produktu, ale o propagaci ano. A ani u jednoho není datum vydání zatím zveřejněné.
Takže já se ani nebojím toho, jak si to bude konkurovat, ale spíš toho, aby vůbec něco bylo dotaženo do konce a vydáno.
Autorská citace #23
16.1.2018 15:46 - sirien
Jo no.

J&D PHBčko má v podstatě hotovej draft co vim.

Skaven po mě chtěl nějaký texty k DMG (hodně textů k DMG) - mám to v paměti a sem tam si na to vzpomenu, ale nějak teď nemám moc manu a v dalších pár měsících to nebude lepší - nicméně doufám, že během roku bych to moh z většiny sepsat.

MM jde (a půjde) zcela mimo mě, takže s tim netušim.
Autorská citace #24
16.1.2018 20:03 - Kosťa
DH měla vyjít na konci listopadu na FB pak bylo oznámeno že se nestíhá a že se termín vydání posouvá ale nevybavuju se že by bylo řečeno na kdy, trochu se obávám aby to nedopadlo jak s Pluskem který vycházelo na vánoce postupně až za tři roky. (pokud mě paměť neklame)
Autorská citace #25
16.1.2018 23:56 - Gurney
Pořád držím JaD palce a doufám, že to dobře dopadne.
Autorská citace #26
17.1.2018 01:30 - sirien
Tak kdyby tu třeba někdy vyšel článek "DnD 5e v Kostce", tak by jim to určitě připravilo prostor pro další promo ;)
Autorská citace #27
17.1.2018 01:32 - sirien
Kosťa píše:
trochu se obávám aby to nedopadlo jak s Pluskem který vycházelo na vánoce postupně až za tři roky. (pokud mě paměť neklame)

:D

LOL

Klame. A HODNĚ. DrD+ je legendary, vycházelo 10 let (pamatuju si to, protože moje oblíbená zábava na conech bylo hned po registraci najít stánek Altaru a hodně nahlas už z dálky zakřičet "Ahoj Hači, už máš Dračí doupě Plus?" Rok co rok to u Hače vyvolávalo nenávistnější a nenávistnější reakce, až jednou na Pragoconu mu ruply nervy, od kolegy ze sousedního stánku si pučil airsoftku a vyprázdnil mym směrem zásobník přes půlku vstupní haly :D
Autorská citace #28
17.1.2018 02:31 - Kosťa
Ok tak se budu považovat za šťastnějšího protože já vím o třech letech. Je fakt že sem byl mladší neměl tolik přístup k informacím (ne že by se to změnilo nějak rapidně). Každopádně se mě vybavují tři roky co se mluvilo o tom že to na vánoce vyjde. A když to někdo řekl tak se prý lidí ptali a na které že to vánoce má Plusko vyjít?

Jo mám v povědomí o tom, že s tím byly nějaké tahanice a že to autoři nedávali, měnily se týmy autorů a podobně, ale holt sem toho o tom tolik nevěděl a žil se v blaženě nevědomosti, že se na tom holt pracuje.
Autorská citace #29
17.1.2018 02:42 - sirien
A tak ono se na tom fakt pracovalo :) Jen to prostě... nefungovalo tak, jak mělo.
Autorská citace #30
17.1.2018 05:44 - Bouchi
sirien píše:
DrD+ je legendary, vycházelo 10 let (pamatuju si to, protože...

Ani tvoje paměť už není, co bývala. ;)
Vývoj DrD+ byl poprvé veřejně oznámen v létě 1997 (navázal na to Martin Klíma v Dechu draka 6/97 s tím, že má vyjít na podzim 1998). Takže "vycházelo" jen 6 let, ne 10 (vyšlo na vánoce 2004). Přičemž tam byla několikaletá pauza, protože od 1998 se Martin naplno věnoval Altaru Interactive, takže o DrD+ se v té době neměl kdo postarat. Pak koncem roku 2001 za námi přišlo pár lidí z asterionského týmu, že by projekt rádi vzkřísili a dokončili. Dali dohromady cca desetičlenný tým, který na tom měl pracovat; jejich prvotní optimistická představa o vydání na vánoce 2002 se postupně střetla s různými aspekty reality a nakonec z toho byl vánoce 2004. Víc se dá najít v článcích v Dechu draka z toho období.
Autorská citace #31
17.1.2018 06:15 - sirien
No jo, je to dlouho. Tyhle věci se holt ztrácej v nepřehledném hvozdu historie a když jeden neni druid... :)

Já si z toho dneska pamatuju hlavně ten Hačův výraz, když do mě solil tu kanonádu kuliček. Úplně z něj zářilo chladně pomstychtivé zadostiučinění - tipuju, že můj příchod určitě očekával a zapůjčení zmíněné zbraně pro tento případ si s kolegou od vedle dohodnul předem. Čestně mu to malé vítězství uznávám :)
Autorská citace #32
17.1.2018 13:20 - York
wlkeR píše:
Okolnosti se sešly a já dneska suploval v Domě dětí a mládeže na tom kroužku Dračího doupěte, který se stále ještě drží "starých dobrých" 1.6. Po rychlém zkonstatování, že v tomhle systému nedokážu po paměti jednoduše vyřešit situaci "řítí se na mě vzteklý troll, nejsem zloděj, ale stejně se chci schovat," jsem hráčům (nováčkům) vrazil každému jednu dvacetistěnku a řekl si o Dex check. Mechaniky DrD jsou otrava. Půlka classů DrD je otrava. Ale jináč to mělo svý kouzlo.


Skvělý motivační příspěvek, díky ;)
Autorská citace #33
18.1.2018 09:37 - -Sniper-
wlkeR: kde ten kroužek vedeš?
Autorská citace #34
19.1.2018 16:27 - wlkeR
DDM České Budějovice.
Autorská citace #35
22.1.2018 17:52 - Jerson
Vidíš, a já chtěl zjistit, jak to v něm chodí :-) Můžeš mi prosím napsat zprávu?
Autorská citace #36
23.1.2018 07:58 - Jarik
Jerson: kdybys chtěl, tak tě mohu spojit s minimálně 2 vypravěči, co tam vedou hru. A to v systému 1.6, který si sami vybrali
Autorská citace #37
23.1.2018 17:43 - wlkeR
DDM ČB má momentálně 8 kroužků "Dračí Doupě," z nichž minimálně 3 jsou D&D 5E. Nemyslím si, že až vyjdou JaD, že se do něj lidi extra pohrnou - minimálně já jako vedoucí spíš ne. Stejně tak asi D&D nepustim kvůli DH (to by musela bejt superextratřída), ani kdyby mi to významně zjednodušilo fázi uvádění do hry.
Autorská citace #38
24.1.2018 14:15 - Jerson
No, rád bych si o tom poslechl víc, před časem jsem uvažoval, že bych tam také něco zkusil vést.
Autorská citace #39
26.1.2018 12:15 - Skaven
Jeskyně měly loni i letos zimní spánek - je to dáno mým zaměstnáním, které mě přes Vánoční sezónu hodně vytěžuje. Nicméně letos bych to rád dotáhl do tiskárny.
Co se týče Dračí hlídky, mají pěkný layout a jednotnou grafiku - je super, že našli nadšeného a zručného ilustrátora, který to celé komplexně zaštítil. Co se ale týče hry samotné, mám velké obavy, protože termíny, které si na sebe ušili, jsou dost šiběniční + testování povolání v řádu měsíců na jednotkách herních skupin napovídají, že to asi nebude úplně ideálně odladěné.
Autorská citace #40
26.1.2018 17:40 - idol02
Nedávno som sa autorov DH pýtal. Odpoveď - prvá polovica tohto roku. Presné dátum zatiaľ nevedia.
Autorská citace #41
31.1.2019 19:43 - js
Nečte tu někdo dobrodružství co vycházejí k Dračí hlídce? Docela by mě zajímal názor zdejších hráčů.
Autorská citace #42
31.1.2019 19:51 - Šaman
Hele, už něco z toho vyšlo? Já to nesleduju, ale z tohohle vlákna jsem pochopil, že jedno mělo být 2017 a druhé 2018. (Jestli není lepší napsat, že jedno vyjde o prázdninách a druhé do Vánoc…)

Colombo: Jinak doma si sepisuju Dračí Osud. Na jednu stranu klasické, na druhou inovativní. Na jednu stranu se distancuju od původních pravidel, na druhou to má mít feeling dračáku. Ale není to klon 1.6. Vycházím z 1.5… a Fate :D
Ehm, já že jsem schizofrenní? A kdo se ptá? Řekl to on, nebo ten druhý? Buďte už ticho, hlasy!
Autorská citace #43
31.1.2019 20:48 - Kosťa
Dobrodružství na Dračí hlídce jsou nějaký základní nástřely který jsou k dispozici. PJ by se jima měl prokoust a mít představu jak daný dobordružstí víst. Je jich tam víc než pár. Nehrál jsem je, nicméně až bude Hlídka na světě chci je zkusit prubnout.
Autorská citace #44
31.1.2019 20:53 - Jarik
Pokud se nepletu, tak Dračí hlídka už má veřejně asi 17 dobrodružství. O pravidla tam myslím nejde - sám jsem četl jen jedno z prvních.
Dobrodružství ke stažení.
Autorská citace #45
31.1.2019 21:22 - Kosťa
Jarik :
přesně tak, až budou pravidla bude se podle toho dát hrát
Autorská citace #46
31.1.2019 21:58 - Tarfill
Dobrodružství pro Dračí hlídku, která mají na stránkách k dispozici, jsem uz docela pročetl. Většinou jsou to stará dobrodružství původně vymyšlená pro jiný systém, jen předělaná do nových pravidel. Osobně se v nich člověk může lecčim inspirovat, ale mě osobně zase tolik nezaujaly. Vždycky sem tam našel něco, co mi na tom vadilo, nejspíše právě to, že jsou to zápletky, které jsem potkával před patnácti lety, kdy jsem hrál poněkud jinak, než dnes. Tyhle dobrodružství, ačkoliv hezky popsána a s pěknou grafikou na mě tedy působí spíše jako krok zpět, než něco nového v souvislosti s vydáním nových pravidel v roce 2019...
Ale jak říkám, pro inspiraci a ukradení nějaké mapky apod. se to hodí přečíst a nováčkům to určitě přijde v pohodě...
Autorská citace #47
31.1.2019 22:08 - Tarfill
Aby můj příspěvek nevyzněl moc negativně, zduraznim ještě fakt, jakým způsobem jsou dobrodružství popsány. Vždy jsem se v nich dobře orientoval a vždy mi přišlo, že mám veškeré potřebné informace, které jako potenciální Pán jeskyně pro hru potřebuju. Tyto dobrodružství bych tedy klidně dal jako příklad všem, kteří by chtěli vědět, jak takové příběhy pro ostatní sepsat...
Autorská citace #48
1.2.2019 00:41 - Maelik
Šaman píše:
Hele, už něco z toho vyšlo? Já to nesleduju, ale z tohohle vlákna jsem pochopil, že jedno mělo být 2017 a druhé 2018.


Nevyšlo. Nicméně Dračí hlídka je zdá se ve fázi testování, obráží s tím různé akce kde je možné si hru zkusit a FB updatují celkem pravidelně. Čili projekt je zdá se celkem živý.

J&D..tam už nějakou dobu ticho. Poslední zprávy jsou že se střídá vedení projektu.
Autorská citace #49
23.4.2019 13:19 - ShadoWWW
Nevíte něco blíž o Dračí hlídce?

Mají velmi pěkně zpracované webové stránky, na kterých se ale dají stáhnout jen dobrodružství, ne pravidla. Nemáte někdo náhled nebo aspoň popis, jak funguje aktuální iterace playtestu?

Taky koukám, že se online prezentují hlavně přes Facebook a na tradiční komunitní weby typu Kostka, RPG F nebo Nyx zvysoka... se nijak neangažují.

Naopak se velmi angažují v DDM a skautských oddílech, kde se jim, zdá se, dost dobře daří. A na občasných veřejných akcích, které jsou ale od Brna dost vzdálené. :-/

Překvapilo mě, jak je autorský tým početný. V tomto mají nesporně obrovskou výhodu oproti JaD a víc z toho jde cítit, že když někdo z týmu vypadne, není (nebude) to problém. (JaD má naopak dost zanedbaný web i FB.)

Víte někdo něco bližšího o tomto projektu? Hlavně z hlediska samotných pravidel? Jak moc jsou podobné starému DrD a v čem se liší?

Z reakcí pod posledním PJcraftem je patrné, že lidé obecně mnohem víc věří Dračí hlidce než JaD, hlavně kvůli rozdílu v online prezentacích a aktuálnosti, což se není čemu divit.
Autorská citace #50
23.4.2019 13:37 - Jarik
Shadowww:
Nevím. Ale Tirus (Pavel Ondrusz) je pro mne alespoň známá osoba.
A dá se s ním domluvit. Nechtěl bych ale dělat pošťáka (protože DH jsem neviděl v akci). Takže pokud máš tu touhu, mohu Vás propárovat na FB nebo mu na FB napiš SZ a uvidíš.

Celkově mi to přišlo, že Tirus (jakožto duchovní otec projektu) nechce cílit na lidi, kteří již RPG hrají. Ale právě na ty, co se s ním teprve potkávají. V tom případě je možná pro projekt dobře. Protože komunitní hráči by mohli vysávat energii tvůrců, a to snahou implementovat své představy o hře.
Takhle tvůrci udělají hru, která možná nebude pokroková, ale zasáhne svou cílovku.

A mně osobně se moc líbí, že ta hra má tu podporu dobrodružstvími, grafickými inspiracemi, apod.
Autorská citace #51
23.4.2019 14:03 - sirien
Jarik: na jednu stranu chápu pointu ohledně energie kterou nechceš vypálit na lidi co Ti chtějí vnutit jinou hru než jakou děláš. Na druhou stranu nepamatuju jedinej případ kdy by plná izolace v podobném směru dopadla nějak dobře (zato pamatuju spoustu případů, kdy to naopak dopadlo fakt strašně špatně).
Autorská citace #52
23.4.2019 14:21 - Jarik
Sirien: Já to vidím trochu jinak. Ale protože momentálně nemám potenciál na disputaci, tak nebudu uvádět argumenty (byly by příliš slabé).

Snad mohu prozradit něco, co vím asi 5 minut. V této době se mezi podporovatele rozšiřuje beta-verze. Po zpětné vazbě z ní, se chystá cílová páska.
Autorská citace #53
23.4.2019 14:24 - sirien
zní slibně. Samozřejmě otázka je jaké je složení oněch podporovatelů...
Autorská citace #54
23.4.2019 14:27 - Jarik
Sirien píše:
zní slibně. Samozřejmě otázka je jaké je složení oněch podporovatelů...

Viz web. Někde skoro dole na titulní stránce.
Autorská citace #55
23.4.2019 14:31 - ShadoWWW
Mně přijde jako velmi zajímavý střet JaD jako online-komunitní systém vs. DH jako offline-komunitní systém.

P.S. Ten playtest bych moc rád viděl. Kolik se musí přispět, aby byl člověk jeho součástí? 200? 500? Víc?
Autorská citace #56
23.4.2019 14:32 - Jarik
Shadowww: Napsal jsi mé pocity mnohem přesněji.
A zrovna tady asi uvidíme, co má větší potenciál.
Autorská citace #57
23.4.2019 15:03 - sirien
Dost pochybuju že by otevřená kopie DnD a zcela nová hra volně navazující na tradici DrD byl pár na němž by šlo nějak něco přehledně demonstrovat.

Dál dost pochybuju, že na to srovnání kdy vůbec dojde - touhle dobou si už asi troufnu nahlas říct že mám silnou pochybnost, že JaD skutečně dojde nějakého smysluplného dokončení. Což je dost škoda, ale zároveň je pravda že mi vždycky přišlo že to je od Skavena možná trochu moc ambiciózní projekt - i když existence překladů tomu dávala lákavý nádech možného, že když tomu člověk chtěl věřit, tak to nebylo těžký.
Autorská citace #58
23.4.2019 15:06 - ShadoWWW
Ono i když JaD nevyjde, což je možné, tak i tak můžeš podobně srovnávat místní překlady 5E, tvořené a šířené online komunitou, a DH, tvořenou a šířenou offline komunitou.
Autorská citace #59
23.4.2019 15:07 - sirien
Jarik píše:
Viz web. Někde skoro dole na titulní stránce.

Hm. Poznávám pár lidí z mDrD na GC, jinak nikoho koho bych poznával, natož měl důvěru.

Anyway, až to vyjde tak uvidim jestli mě to nepřekvapí nebo potěší :)
Autorská citace #60
23.4.2019 16:16 - York
ShadoWWW píše:
Překvapilo mě, jak je autorský tým početný. V tomto mají nesporně obrovskou výhodu


To je otázka, jak moc je to velká výhoda. Pokud to pak dokážeš stihnout rychle, tak asi jo. Třeba autorský tým Plusek byl taky docela početnej...


ShadoWWW píše:
tvořenou a šířenou offline komunitou


Ony dneska existujou nějaký offline komunity? Není to spíš tak, že jsou online někde, kam my nevidíme?
Autorská citace #61
23.4.2019 16:40 - ShadoWWW
U DrD+ to bylo způsobeno tím, že se táhl tolik let, že se na něm vystřídalo několik nezávislých týmů. To v DH pořád fungují i zakladatelé, čímž víc připomínají DrD 1.0 až 1.5.

Druhým extrémem je Charlesova Taria, one man show, kde když odejde hlavní autor, tak hrozí zánik celého projektu.
Autorská citace #62
23.4.2019 16:43 - York
ShadoWWW píše:
Druhým extrémem je Charlesova Taria, one man show, kde když odejde hlavní autor, tak hrozí zánik celého projektu.


To se ti u týmovýho projektu může stát úplně stejně - z týmu DrD II na revizi nepracoval AFAIK nikdo. Prostě to pak buď převezme někdo jinej nebo ne.


edit: Možná bych měl upřesnit, že mluvím čistě o autorech. RPGčko se dá napsat v jednom a má to i svoje výhody. Nedá se ale v jednom člověku současně i otestovat, oilustrovat, vydat, zpropagovat, pořádat k němu herní akce všude po republice a podobně.

Takže jo, mít od začátku velkou komunitu je obrovská výhoda. U autorů je ale spíš důležitější, aby vydrželi a dotáhli to do konce, než aby jich bylo hodně.
Autorská citace #63
23.4.2019 16:57 - ShadoWWW
S dotáhnutím projektu, zdá se, PH nebude mít problém.

Co vidím u PH jako potenciální problém, je nedostatečné testování bety, které je stále - nesmyslně - uzavřené, takže hrozí jako u všech edic DrD, že první verze bude placená veřejná beta.

Původní DrD II byla tragédie od začátku do konce, to je odstrašující případ.
Autorská citace #64
23.4.2019 17:00 - sirien
York píše:
z týmu DrD II na revizi nepracoval AFAIK nikdo

Minimálně Charles, pokud vim.

V tomhle případě je ještě navíc libová perlička že nový tým tu hru vnímá odlišně než ten původní a doneslo se mi že někteří členové původního týmu dost silně nesouhlasí se směrem kterým tu hru posunula její revize.

Jinak ShadoWWWův point o uzavřeném vývoji má taky něco do sebe - DnD 5e v tomhle vcelku dost ukázalo sílu otevřeného vývoje a plošného feedbacku.
Autorská citace #65
23.4.2019 17:29 - MarkyParky
Sirien píše:
V tomhle případě je ještě navíc libová perlička že nový tým tu hru vnímá odlišně než ten původní a doneslo se mi že někteří členové původního týmu dost silně nesouhlasí se směrem kterým tu hru posunula její revize.

To by mě zajímalo, protože s těmi členy původního týmu, kteří byli ochotní komunikovat, jsem toho nakomunikoval celkem dost a neříkám, že to vždy byly rozhovory naprostého porozumění, ale místo "silného nesouhlasu" jsem se spíš setkával s názory jako: "vždyť takhle to bylo myšlené od začátku" nebo "já jsem tam přesné tohle chtěl, ale nakonec se to tam nedostalo, protože XYZ".

Klidně můžeš v PMce, pokud nechceš jmenovat veřejně.
Autorská citace #66
23.4.2019 17:39 - sirien
Marky: detaily sem Ti napsal v PM, ale asi je dobré tu veřejně dodat že to je informace z druhé ruky (/druhých rukou) - sice sem koukám psal že "se mi to doneslo", ale asi bych tu rád ještě jednou "podtrhl" že k tomu nemám žádný přímý zdroj pro potvrzení.
Autorská citace #67
23.4.2019 19:22 - Kosťa
Ohledně Dračí hlídky a dotazů na téma jak pokračuje vývoj a kdy Hlídka vyjde doporučuju kontaktovat Pavla na FB milerád vám zajisté zodpoví všechny Vaše dotazy. Rozhodně je to lepší než tady špekulovat proč a jak místo solidního dotazu na tvůrce Hlídky.
Autorská citace #68
24.4.2019 00:29 - Colombo
Píše:
V tomhle případě je ještě navíc libová perlička že nový tým tu hru vnímá odlišně než ten původní a doneslo se mi že někteří členové původního týmu dost silně nesouhlasí se směrem kterým tu hru posunula její revize.

To je vlastně dobře, ne?
Autorská citace #69
24.4.2019 07:54 - Jerson
Na pravidla jsem zvědav, protože se za tři roky dostali tam, kam se nedostalo několik pokusů na RPGF za tuším šest let.

Každopádně počet finančních podporovatelů Dračí hlídky je docela slušný.
Autorská citace #70
24.4.2019 13:16 - MarkyParky
Po vyjasnění se Sirienem přes PM už asi tuším, o čem mluví a dodám drobný komentář k:

Sirien píše:

V tomhle případě je ještě navíc libová perlička že nový tým tu hru vnímá odlišně než ten původní a doneslo se mi že někteří členové původního týmu dost silně nesouhlasí se směrem kterým tu hru posunula její revize.


Ano, při vývoji DrDII došlo k jedné poměrně zásadní koncepční odchylce od původního autorského záměru.

Tahle odchylka byla s dotyčným autorem konzultována, jeho nesouhlas s posunem koncepce byl vyslechnut, porovnán s reakcemi testerů na navrhnovanou změnu, byly mu vysvětleny důvody k této změny a naopak byl celkem do podrobna vyslechnut záměr, jaký autor měl, když koncepci tvořil. Zkrátka vedli jsme na tohle téma celkem dlouhý rozhovor.


Tzn. chtěl jsem trochu opravit to vyznění původních postů tady - trochu to z nich vypadalo, že nový tým se odchýlil, protože starý se už nezapojil a nekomunikovalo se, což není pravda.

Nový tým se v tomhle odchýlil navzdory tomu, že se starým komunikoval a věděl, že existuje vyjádření nesouhlasu - ale osobní zkušenost s úpravami, výsledky testů i reakce komunity v tomhle převážila a podpořila rozhodnutí nového týmu.


Kdyby to někoho zajímalo víc (myslím technicky, co za změnu to bylo, jaké měla dopad na vývoj a tak), zeptejte se v nějakém DrDII vlákně, ať tady nejsme offtopic.
Autorská citace #71
24.4.2019 14:17 - ShadoWWW
Za mě mohu říct, že i když DrD II stále není hrou pro mě, tak revize i MarkyParky si získali můj respekt. V rámci možného z toho udělali hratelnou hru.
Autorská citace #72
25.4.2019 23:03 - Skaven
Jeskyně měly letos opět zimní spánek, od příštího měsíce vedení projektu převezme Ladislav Karpianus (dělá teď na Krotitelích draků a Končině) a měl by jej dovést ke smysluplnému konci. Pro mě už bohužel tak intenzivní zapojení do práce není reálné, nicméně nedávám od Jad ruce pryč a budu po celou dobu vývoje k dispozici.
Každopádně abych "nevypadl ze cviku", rozhodl jsem se vydat Forbidden Lands - Zapovězené země. Momentálně máme za sebou větší část Players Handbooku a práce jde skvěle od ruky, do konce roku bude text hotový takže vydání bych viděl v příštím roce se vší parádou (chystáme karty, kostky, mapu s nálepkama, zkrátka kompletní krabicové vydání). Více na stránkách Mytaga.
Autorská citace #73
10.5.2019 10:56 - Kosťa
Na FB se objevila informace, že 19.5 jde hlídka na sazbu a 27.5 jde do tisku konkrétně ta verze pro přispěvatele. Docela se těším až to testnu s kámošema :-)
Autorská citace #74
14.7.2019 07:46 - ShadoWWW
Strangers and Dungeons budou hrát v novém streamu podle nově vydané betaverze pravidel Dračí hlídky.
Autorská citace #76
14.7.2019 15:30 - Kosťa
Tak na to schválně podívám! Betatestová pravidla mi leží tady na stole a postupně se tím prokousávám
Autorská citace #77
14.7.2019 16:29 - Jarik
Kosťa. Že bys šel hrát testovací verzi jak při tvorbě Plusek?
Autorská citace #78
14.7.2019 17:37 - Jerson
No každopádně jsem zvědav, jak tihle nástupci DrD dopadnou, zejména vedle českého překladu DnD 5e.
Autorská citace #79
14.7.2019 17:52 - ShadoWWW
Kolik mají ta pravidla stran a jaké jsou tam rasy/povolání? Používají jen k6, nebo i jiné druhy kostek?
Autorská citace #80
14.7.2019 18:01 - ShadoWWW
Srsly. Oni tam nechali odstupňované magy, pardon manu, dle hodnoty vlastnosti a v tak velkém možném rozpětí? To si zas říká o elfy kouzelníky a hobity alchymisty s 21/+5.

Autorská citace #81
14.7.2019 18:14 - PetrH
je to dračák ne? takže obří válečník, barbar šermíř, hobit lupič, elf kouzlík... [meta]říkám to jen z povzdálí, neb pravidla beta nemám[/meta]. Za potenciálního kupujícího: nevím, zda koncept jedné knihy či více je ok. pohled dovnitř fotky zde mi evokuje drd i tou strukturou, barvy, tabulky. Odhad z fotek je formát b5, což je praktičtější, ale možná se pletu. Opět rozdělenou na ppz, ppp, ppe? Bacha Stínu;) Mě mrzí, že nebude pdf. Kupovat se mi hard nechce, pdf ano...
Autorská citace #82
14.7.2019 18:24 - Jerson
No taky jsem pochopil, že to ma být předělaný Dračák, tedy oficiálně vydaná věc, o kterou už pětadvacet let sní tisíce hráčů.
Autorská citace #83
14.7.2019 18:33 - sirien
Takže vlastně ta nudná a špatná varianta. Nic no, možná příště.
Autorská citace #84
14.7.2019 19:08 - Sadako
Jerson píše:
předělaný Dračák, tedy oficiálně vydaná věc, o které už pětadvacet let sní tisíce hráčů.

Ten byl dobrej!

EDIT: Ale proč sem vlastně lezu - proč jsou Jeskyně a draci plánovány jako "upravený" a ne "prostý" překlad D&D 5E, jestli to někdo ví? Dražší licence?
Autorská citace #85
14.7.2019 19:24 - sirien
Neexistující licence.

OGL (nebo co to teď 5e má) se vztahuje pouze na část pravidel - z PHB to např. znamená pouze jeden archetyp na classu, z DMG tam neni takřka nic... tzn. abys to vydala v nějaké celistvé podobě tak to je nutné dotvořit.
Autorská citace #86
14.7.2019 19:45 - ShadoWWW
Licence přímo na překlad by byla velmi drahá a český RPG trh je na to moc malý. Ale vlastní hra přes OGL má ještě jednu výhodu: můžeš ji vydávat i poté, co původní DnD edice skončí. To u překladů je nutné žádat o licenci na novou edici.
Autorská citace #87
14.7.2019 20:12 - ShadoWWW
Jerson: A používal nějaký hráč DrD jiné než ty dva nejvyšší sloupce jinak než z plezíru?

Ale mají pěkně udělané deníky a vnitřní ilustrace taky vypadají dobře. Tak snad někdo brzo vydá recenzi (a snad ne takovou, jako nechvalně proslulou recenzi na DrD+ na HryNaHrdiny.cz).
Autorská citace #88
14.7.2019 20:13 - Sadako
Dík za odpovědi, to s tou žádostí o licenci na novou edici fakt bolí.
V takovém případě mnoho štěstí (a brzké vyjití) Jeskyním a drakům.
Autorská citace #89
14.7.2019 20:26 - ShadoWWW
To už je teď na lidech kolem Krotitelů draků. Ti převzali pochodeň autorů.
Autorská citace #90
14.7.2019 20:35 - Jerson
ShadoWWW píše:
Jerson: A používal nějaký hráč DrD jiné než ty dva nejvyšší sloupce jinak než z plezíru?

Však to spolu souvisí. Pravidla udělaná tak, že nižší než nejvyšší inteligence znamená riziko vážného selhání minimálně 1:20 ani moc jiných dlouhodobě použitelných možností nedávají.

ShadoWWW píše:
To už je teď na lidech kolem Krotitelů draků. Ti převzali pochodeň autorů

Mohl bys tohle rozvést? Mám dojem že mi něco uniklo.
Autorská citace #91
14.7.2019 20:41 - PetrH
No to rozved shadowww, to zavani zklamanim...?
Autorská citace #92
14.7.2019 20:48 - sirien
Jerson píše:
Mohl bys tohle rozvést? Mám dojem že mi něco uniklo.

Skaven předal vedení J&D projektu Ladislavu Karpianovi, který je teď zodpovědný za tvůrčí tým i za vyprodukovaný obsah.
Autorská citace #93
14.7.2019 20:49 - PetrH
Tak to jsem klidnej, mame tady preklad dnd ;)
Autorská citace #94
14.7.2019 20:59 - Kosťa
Ok takže si udělejme jasno: Dračí hlídka má být skutečně nástupcem původního DrD. Zatím se to IMHO celkem slušně šíří autoři s tím jezdí po republice a předvádí to kde můžou. Používají se dva hody k6 (eventuelně k6+ ) a hod k10.

PetrH píše:
Mě mrzí, že nebude pdf. Kupovat se mi hard nechce, pdf ano...


Tohle má jediný důvod: Zbrzdit(protože zastavit se to asi nepovede) co nejívc šíření internetem ve stylu pirátských kopií. Cena pravidel bude CCA 300-400 Kč (za PPZ, PPP, PPE) takže celkem až (a jestli) bude hotová celá hra a pravidla dáš za ni 900-1200, když to porovnám s DnD tak to není zase až tolik.


ShadoWWW píše:
Srsly. Oni tam nechali odstupňované magy, pardon manu, dle hodnoty vlastnosti a v tak velkém možném rozpětí? To si zas říká o elfy kouzelníky a hobity alchymisty s 21/ 5.

well jenže tady klidně můžeš udělat kouzelníka obra a mlátit někoho kyjem po hlavě.

Jerson píše:
No taky jsem pochopil, že to ma být předělaný Dračák, tedy oficiálně vydaná věc, o kterou už pětadvacet let sní tisíce hráčů.


Sarkasmus není třeba

sirien píše:
Takže vlastně ta nudná a špatná varianta. Nic no, možná příště.


Krituzuj až si pravidla přečteš nebo hru zahraješ.
Autorská citace #95
14.7.2019 21:17 - PetrH
Kosta: psal jsem to na discordu, udelat ochraneny pdf tak aby jej mohl pouzivat autor a bylo poznat odkud uteklo jde, cubicle 7 atd bezne prodavajji... sireni znamena zivot, dost cestuji a pdf v ipadu do vlaku je pro me i zajimava volba. Mam ho kvuli praci tak ci tak, 6 knih navic pri ceste ee...
ad propagace: bude nekdo na zizconu? Bude neco v Praze?
Autorská citace #96
14.7.2019 21:24 - Quentin
PetrH píše:
psal jsem to na discordu

Discordu, jakém?
Autorská citace #97
14.7.2019 21:26 - Šaman
Kosťa píše:
Kritizuj až si pravidla přečteš nebo hru zahraješ.

Kosťa píše:
… až (a jestli) bude hotová celá hra a pravidla dáš za ni 900-1200


Takhle dohromady napsané to vypadá, že kritiky moc nebude. Mimochodem, to nebude PDF ani pro ty, kteří si to koupí? V dnešní době, kdy má skoro každý chytrý telefon a PDF prohlížeče zvládají obsahy a vyhledávání, bude jediná oficiální možnost mít jednu knížku na družinu?
Jinak jestli se to bude šířit není až tak věc oficiálně dostupného PDF, ale kvality. Když se to ujme, bude se to šířit. Když se to neujme, nebude.
Autorská citace #98
14.7.2019 21:27 - Kosťa
PetrH píše:
udelat ochraneny pdf tak aby jej mohl pouzivat autor a bylo poznat odkud uteklo jde, cubicle 7 atd bezne prodavajji


na rovinu: ochrana dat není mojí parketou, ani slabou. IMHO jak to ale jednou unikne tak už se to šířit bude.

V Praze se ZATÍM nic neplánuje trochu paradoxně nikdo z autorů totiž není z Prahy. Zkus se zeptat pak na discordu kde a jak se plánuje předvádět. V tuhle hodinu ti toho moc nezjistím
Autorská citace #99
14.7.2019 21:35 - Kosťa
Quentin píše:
Discordu, jakém?

Předpokládám na tom uzavřeném testrovském

Šaman píše:
Mimochodem, to nebude PDF ani pro ty, kteří si to koupí? V dnešní době, kdy má skoro každý chytrý telefon a PDF prohlížeče zvládají obsahy a vyhledávání, bude jediná oficiální možnost mít jednu knížku na družinu?


ok plánuje se Apka na mobil na tvorbu postavy a jestli se nepletu tak nějaký info k postavám bude i v té Apce (která bude zdarma)

Plán šířit hru jen v Knižní podobě není z mé hlavy.
Mít jednu knížku na družinu, já nevím, ale když si kupuješ RPG jako třeba DnD tak si taky dycky koupíš víc než jedny PHB. Nebo možná nechápu co se ti nezdá (bez urážky, možná mi to fakt uniká)
14.7.2019 21:39 - LokiB
ShadoWWW píše:
Srsly. Oni tam nechali odstupňované magy, pardon manu, dle hodnoty vlastnosti a v tak velkém možném rozpětí? To si zas říká o elfy kouzelníky a hobity alchymisty s 21/+5.


No, jako určitý rozptyl mi přijde ok, ale neměl by být zásadní, když je to v násobcích, tak je to divné. Když je to třeba +-15 až 25 % od středu, tak to by mi přišlo OK. Ale jestli fakt chtěj jet co nejvíc starý DrD ... mno, jejich volba.

Možná bych si to i koupil, dokonce je to docela pravděpodobný, za 11 euro je to ok i jako for fun, ale muselo by to byt PDF, další papírovou knihu s pravidly doma nechci.
14.7.2019 21:47 - Kosťa
LokiB píše:
No, jako určitý rozptyl mi přijde ok, ale neměl by být zásadní, když je to v násobcích, tak je to divné. Když je to třeba +-15 až 25 % od středu, tak to by mi přišlo OK. Ale jestli fakt chtěj jet co nejvíc starý DrD ... mno, jejich volba.


Hele ono se k tomu taky dá stavět zcela opačně kdy řekneš: "jak to že obr a elf jsou srovnatelný kouzelníci?" nebo ještě líp: "jak je možný že zakrslej gnóm s výškou ani né metr se ohání obouručíkem stejně dobře jako elf?"
Na todle se fakt dívám jako záležitost preferencí každýho hráče
14.7.2019 21:48 - York
PetrH píše:
bude nekdo na zizconu? Bude neco v Praze?


Za autory Hlídky mluvit nemůžu, ale pokud mě tam budou organizátoři opět chtít, rád bych tam vedl Dračák podle staré školy.

Na případném oneshotu mimo cony se taky můžeme domluvit.
14.7.2019 22:05 - Log 1=0
Kosťa píše:
jak to že obr a elf jsou srovnatelný kouzelníci?

Proč by neměli být?
Kosťa píše:
jak je možný že zakrslej gnóm s výškou ani né metr se ohání obouručíkem stejně dobře jako elf?

Protože každý strom se podetíná u země.

Ne, vážně. Dává smysl, aby byly některé kombinace slabší než jiné, a může to do hry přinést volby, které mají někteří rádi. Ale pokud je ten rozdíl moc velký, tak je to ze siulačního hlediska zbytečné (nejsme schopní ten rozdíl posoudit, jen ho hádáme z palce) a z herního hlediska to tu volbu zcela odstraní.
14.7.2019 22:16 - Kosťa
Log 1=0 : vlastnosti postav se průběžně zlepšují, i ten obr co se rozhodne že se stane kouzelníkem se může vyšvihnout na slušně vysokou inteligenci navíc se jeho dovednost v kouzlení může zlepšovat takže časem ovládne kouzla obdobně jako ten elf, ano nikdy v tom nebude tak zdatný, ale časem se ty rozdíly do jisté míry setřou. Stejně tak i ten gnóm si může zvedat sílu a zkusit se stát válečníkem ale nikdy nedosáhne takových úspěchů jako třeba barbar nebo ten obr.

Edit: ještě dodám že si myslím že kouzelníka půjde klidně hrát jako obra barbara nebo elfa, ano bude se to hrát jinak, nicméně si nemyslím že by došlo k tomu co tady padlo a totiž že budou jen elfové nebo lidi kouzelníci
14.7.2019 22:17 - ShadoWWW
V DnD jsou například bouřní obři, co mohou být i lepší kouzelníci než elfové.

Každý může mít ten obouručák přizpůsobený svým zdatnostem. Navíc všechna čísla a hody představují pouze určitou aproximaci s mnoha různými, i náhodnými a v pravidlech nevyřčenými, faktory. Výsledná interpretace je vždy na PJ/hráči.
14.7.2019 22:19 - ShadoWWW
Jak může být žena lepší programátor než muž?

První programátor byla žena.

Arya zapíchla Nočního krále. Jak to dokázala, když Ohař jako muž byl přece s mečem lepší.
14.7.2019 22:25 - sirien
Kosťa píše:
Krituzuj až si pravidla přečteš nebo hru zahraješ.

Nebo? Tohle je samozřejmě přesně ten přístup kterým sem se proslavil - stejně jako pozitivními reakcemi na podobné příkazy co sou stejně kategorické, jako naprosto prázdné.

Je to promované jako nástupce 1.6 a co vidim neni nic jinýho než 1.7. Tzn. vlastně jen produkčně udělanej house-ruled. Což je prostě nudný a designově špatný - když máš blbou konstrukci tak je vcelku jedno jak dobře na to naházíš omítku.

Kosťa píše:
Sarkasmus není třeba

Jerson sarkasmu není moc schopný.
Ale klidně si představ, že sem to napsal já a v tom případě sarkasmu neni nikdy dost ;)

Kosťa píše:
IMHO jak to ale jednou unikne tak už se to šířit bude.

Jistě. Pokud ta hra bude mít štěstí a bude někoho zajímat. Ale tak těžko vysvětlovat dynamiku věci někomu kdo zjevně žije v přežitém paradigmatu, že kopírování je zlo.


Kosťa píše:
Hele ono se k tomu taky dá stavět zcela opačně kdy řekneš: "jak to že obr a elf jsou srovnatelný kouzelníci?"

Nebo můžeš přesunout svůj pohled z designu '90 do designu '10 a zjistit, že třeba v DnD 5e sou elf kouzelník a půlork kouzelník úplně jiné buildy s nimiž se zachází dost odlišně, ale oba ty buildy sou naprosto validní a hratelné. Což kouzelník co nezvládá kouzlit a nemá to ničím kompenzované neni.

Což samozřejmě dál souvisí s nějakými dalšími game design koncepty jako je třeba princip vyrovnanosti voleb atd. tady to třeba kolega rozebírá docela hezky. Hned na začátku talku. Je to taková ta věc, ve které DrD fakt faililo (ne přímo ničí vinou, tahle design knowledge tehdy prostě nebyla k dispozici a nemělo to ani dobové DnDčko) a na kterou když navážeš (viz vyfocená dvoustrana) tak vyrobíš z dnešního pohledu špatnou hru.

Kosťa píše:
ale časem se ty rozdíly do jisté míry setřou

...protože se ten elf nezlepšuje? Nebo protože tam je logaritmický postup? Tzn. stačí mi přežít s podřadnou postavou jen nějakou dobu než mě by design lepší build... předeběhne někde jinde?

Jako ano, teoreticky podobnou věc lze vyvážit. Jestli to někdo zkusil, tak se moc těšim [škodolibost, kdyby sis zapomněl domyslet] jak to odolá té powerplayer min-maxing střelnici, které to obratem hráči vystaví.
14.7.2019 22:26 - sirien
ShadoWWW píše:
Arya zapíchla Nočního krále.

Bad, bad, bad example, bro.
14.7.2019 23:07 - Kosťa
sirien :

sirien píše:
že kopírování je zlo

Kosťa píše:
Tohle má jediný důvod: Zbrzdit(protože zastavit se to asi nepovede) co nejívc šíření internetem ve stylu pirátských kopií.

proto taky píšu že se s tím do jisté míry počítá, ale uznej sám že asi není nejlepší marketingový tah dát lidem do ruky nástroj k volnému šíření hned na začátku, ale když už tak s tím počkat.

sirien píše:
Jistě. Pokud ta hra bude mít štěstí a bude někoho zajímat


To ať rozhodne čas
sirien píše:
zjistit, že třeba v DnD 5e sou elf kouzelník a půlork kouzelník úplně jiné buildy s nimiž se zachází dost odlišně, ale oba ty buildy sou naprosto validní a hratelné.

Kosťa píše:
Edit: ještě dodám že si myslím že kouzelníka půjde klidně hrát jako obra barbara nebo elfa, ano bude se to hrát jinak.

Obdobně jak v DnD tak i v Hlídce

sirien píše:
jak to odolá té powerplayer min-maxing střelnici, které to obratem hráči vystaví.


Jo na to jsem taky zvědavej, myslím si že celkem slušně, ale nechci předbíhat
14.7.2019 23:17 - PetrH
Quentin: no nez ho smazali z webu tak na verejnem, ted uz tedy uzavrenem
14.7.2019 23:19 - sirien
Kosťa píše:
uznej sám že asi není nejlepší marketingový tah dát lidem do ruky nástroj k volnému šíření hned na začátku

A proč bych takovej nesmysl uznával?

Místo toho Tě odkážu třeba na Evil Hat a jejich Fate, kterej šel ven pay what you want rovnou po konci kickstarteru. Což vychází z té logiky, že hráči RPGček si už zvykli že si nejdřív sjedou PDF a až když se jim líbí, tak si ho koupí popř. pokud jsou fanoušci tvůrců nebo nápadu tak zafinancují KS kampaň - ale nemají moc ve zvyku vyhodit prachy za něco, co si nemají možnost nejdřív nastudovat, popř. mnohdy i vyzkoušet.

...což si autoři zjevně uvědomují, protože by jinak nedělali ta demonstrační hraní, že. Jen pořád žijí v mrtvém paradigmatu, že stažené PDFko je neprodaná knížka. Což má asi stejnou validitu jako že staženej film je neprodanej blue-ray disk (nebo co to dneska kupujou lidi co něco kupujou na fyzickym nosiči).
14.7.2019 23:20 - ShadoWWW
Konečně nepíšu z mobilu, tak se mohu rozepsat.

Základní výhodou C&L systému je, že svou postavu můžeš charakterizovat jedním slovem. A tím slovem je povolání, které charakterizuje postavu jako jasný archetyp. DnD má čtyři základní: 1) Bojovník: umí dobře bojovat; 2) Kouzelník: umí dobře kouzlit; 3) Klerik: umí tvořit boží zázraky a (díky WoWku každý ví, že) je dobrý i v brnění s mečem; 4) Tulák/zloděj: OK, tady je nedokonalost českého překladu. V angličtině každý ví, že jde o pobudu, který každýho milerád přechčije. Ano, v DnD je víc povolání a mnohé z nich už vyžadují znalost DnD lore, aby člověk věděl, jaký je rozdíl mezi čarodějem a kouzelníkem a co dokáže černokněžník, ale to je už pro fanoušky dané hry. Na to je navázáno dalších x herních mechanismů, ale povolání je z hlediska charakterizace stále tím nejvýstižnějším.

DrD si musí (a předpokládám, že i chce) vystačit s méně povoláními. Tudíž jeho povolání musí být stejně archetypální jako ty z basic pravidel DnD 5e.

Archetypální povolání znamená 3 věci:
1) Postava je způsobilá k tomu, co předjímá představa hráče o tomto povolání, že by mělo dělat (viz popis základních povolání v druhém odstavci výše).
2) Všechny možnosti a volby v rámci schopností povolání by měly být významné a smysluplné.
3) Nejsilnější schopnosti dostává postava skrze schopnosti povolání.

A teď se podívejme, jak v tom obstála Dračí hlídka z toho, co je dosud známé. Proberme ty tři body z předchozího odstavce.
1) Postava s obratností 20 má, jestli čtu dobře, 160 many. Postava s obratností 4 má 20 many, tj. 8krát méně. Skutečně je způsobilá postava, co má osmkrát méně many, tedy základního zdroje pro hlavní, archetypální schopnosti? A na každé další úrovni se tento propastný rozdíl ještě více prohlubuje.
2) Skutečně potřebujeme 17(!) rozdílných množství přidělené magie pro postavu stejného povolání a stejné úrovně? Skutečně je to významnější a smysluplnější možnost (volba) než třeba volba rasy a povolání, kterých je méně? Nemyslím si to.
3) Kosťa mě vyvádí z omylu, že v Dračí hlídce je povolání archetypální záležitost. Že možná rasa je podobně archetypální jako povolání, ale vlastně možná není, protože možná nepřináší nic důležitějšího než jsou schopnosti povolání, jen slouží k oslabení toho konceptu (nikoliv k pozměnění, jak to sirien zmiňuje u elfa kouzelníka vs. půlorka kouzelníka v DnD 5e).

Ano, neviděl jsem pravidla. Čerpám jen z těch pár stránek, co šly vidět ve videu. Už z něj si ale dělám obrázek, že autoři nepochopili základní paradigma moderních C&L systémů. Což je smutné a naplňuje mě to velkými obavami, co se dočtu dále.

A zabití PDFek u takovéhoto českého projektu je prostě Fail s velkým F. Wizardi za to byli taky peskovaní, dokud nevyšel DnD Beyond (a přesto stále trochu jsou). A jako ne, že bych autorům nefandil, ale DnD Beyond je určitě mimo jejich možnosti a a pirátství tím nezabijí. Jen hází klacky pod nohy svým vlastním (platícím) zákazníkům. Fakt fail jak vyšitý z příručky, čeho se vyvarovat.
14.7.2019 23:24 - PetrH
York: promin me zajimala ta hlidka, ale kdyz je to “morava made” zeptam se na Morave. “Apka” a bude ios? Apky jsou tak nejak na pj pripravu? Na cteni, studovani...?
14.7.2019 23:29 - LokiB
Kosťa píše:
Hele ono se k tomu taky dá stavět zcela opačně kdy řekneš: "jak to že obr a elf jsou srovnatelný kouzelníci?" nebo ještě líp: "jak je možný že zakrslej gnóm s výškou ani né metr se ohání obouručíkem stejně dobře jako elf?"
Na todle se fakt dívám jako záležitost preferencí každýho hráče


Já na to koukám pohledem "je pak ještě zajímavé danou postavu hrát?" "je to ještě zajímavý kouzelník?".
hele, třeba jo, to se uvidí při hře. V praxi se stávalo, že v oDrD to už pak taková zábava nebyla, protože daná postava nemohla dělat moc to, co dělat "má".
Což je dědictví třeba z DnD, kde tam ta závislost taky byla. A v původních edicích taky dost velká. Později autoři pochopili, že to hráče moc nebaví, tak to právě dost omezily, a je to jen o nějakých bonusových kouzlech za vysoké staty. Ale ten rozdíl není zdaleka tak brutální .Přijde mi, že v tomhle se nemýlí.
14.7.2019 23:33 - PetrH
Tak ne, jen je dole nekde v social: https://discord.gg/RnrqTXp
15.7.2019 00:24 - Kosťa
ShadoWWW : ok takže postava na 6té úrovni má 37 many s inteligencí 21, postava s inteligencí 7 (nejnižší možná u obra pokud inteligenci přiřadíš jedničku a už ji při přestupech nezvedneš je 12. Rozdíl je tudíž trojnásobný, za předpokladu že budu min/maxovat vlastnosti (jak na to naráží sirien, že todle jako první udělají hráči powerplayeři) obra vs elfa bude elf mít těch 37 many zato obr 25 rozdíl je tudíž celkem 12 many. Obr naproti elfovi bude mít vyšší odolnost tzn více životů a slušnou sílu. V pravidlech jsou kouzla jež umožňují posílit útok zblízka jak zbraní tak pěstí, obr na 6té úrovni nemá zase takový problém nastavit si svoje schopnosti tak aby si očaroval kyj (se 100% šancí na úspěch) ohněm a mlátil tím nepřítele po hlavě (na té 6té úrovni) za přepokladu že si vezme ještě nějaké oborové schopnosti dosti eliminuje možnost že sešle časově náročné kouzlo a bude tam stát jako tvrdé Y,a ejhle máme tady bojového mága. Obra. Rasu s nejniží Inteligencí.

BTW. dík za info ty malý inteligence sou bug a bude nareportován pravděpodobně pozůstatek starší verze pravidel.

Co se marketingu týče uznám že todle není moje parketa takže se o tom fakt hádat nebudu, jen bych poznamenal že český trh a celosvětový trh bude něco jiného a u nás, uvidíme co bude časem třeba se pravidla objeví i ve formě PDF.

EDIT: mimochodem to na co koukáš není mana kouzelníka ale alchymisty a tam je situace dosti jiná protože ten tu manu získává jinak a pracuje i se surovinami a základy předmětů, navíc je to tabulka POUZE pro 1. úroveň (dál si ji alchymista získává sám) a je to mana a suroviny
15.7.2019 00:33 - sirien
Kosťa píše:
že český trh a celosvětový trh bude něco jiného

Nejvíc zpátky co tuhle pohádku pamatuju vyprávět bylo od Železnýho ve Volejte řediteli. Ne, moment, ten jí naopak jako první smet ze stolu když divákům naservíroval naprosto tuctovej západní obsah kterej mu hltali z ruky, sorry. Každopádně si nepamatuju že bych vživotě viděl příklad u kterýho by to byla pravda.


Ohledně těch buildů - při pohledu na tabulku která 2 buildům kouzelníka stejné úrovně udělí o polovinu rozdílné (24/36) množství základního zdroje pro kouzlení mám kruté pochybnosti o tom, že ten build obra bude stejně efektivní jako build toho elfího kouzelníka popř. obřího válečníka. Sme zpátky u toho že je jedno jakou omítku napatláš, když máš vadnou nosnou konstrukci.
15.7.2019 01:29 - Kosťa
sirien píše:
mám kruté pochybnosti o tom, že ten build obra bude stejně efektivní jako build toho elfího kouzelníka popř. obřího válečníka. Sme zpátky u toho že je jedno jakou omítku napatláš, když máš vadnou nosnou konstrukci.

Stejně jako není v DnD stejně efektivní build barbara půlorka a barbara tieflinga, nebo třeba barbara půlčíka. A určitě se najdou lidi co to hrajou, stejně tak se najdou lidi co budou hrát obry kouzelníky. Ano ta hra má a bude mít vlastnosti podobné starému DrD, to je ale účel a s tím ta hra byla a je dělaná.
15.7.2019 02:21 - sirien
Kosťa píše:
Stejně jako není v DnD stejně efektivní build barbara půlorka a barbara tieflinga, nebo třeba barbara půlčíka.

A tos vzal kde?

Přiznám se že sem tyhle buildy nikdy nezkoušel - zkoušel sem toho půlorčího kouzelníka který oproti všem předpokladům funguje skvěle. Bavil sem se o tom s lidma co DnD hrajou mnohem víc a všichni mi říkali že to tak je u všech kombinací - odlišná rasa udělá odlišný build, ale prakticky všechny sou hratelné a tak nějak rovnocenné. Samozřejmě s půlorkem mám o kouzlo míň, ale s hodnotama půlorka můžu udělat bojovej build ve kterym to mám vynahrazený. Podobně Tiefling barbar nebude takovej tank co půlork, zato můžu udělat build nějakýho kmenového warlorda nebo nevim čeho.
15.7.2019 03:04 - Kosťa
sirien píše:
A tos vzal kde?

v pravidlech:-D
to je taky otázka:-D
zkus se kouknout na to co která rasa umí a co dělá která classa třeba na to příjdeš :-)

sirien píše:
Bavil sem se o tom s lidma co DnD hrajou mnohem víc
kteří hrajou DnD víc než kdo? nebo co?
Půlork bojovej build? a malou inteligenci máš vynahrazenou? čím? že když dropneš na 0 tak tě to jednou nesrazí do bezvědomí ale budeš tam jako prase na porážku? nebo tím větším critem kterej se vztahuje jen na zbraně? nebo jak?
bojovej kouzelník je IMHO trpaslík kterej ti dá přístup ke středním zbojím který může používat do začátku.

Téma kvality buildu v DnD bych radši přesunul do jiného vlákna než z toho bude OT
15.7.2019 03:32 - Kosťa
PetrH :Apku si stáhneš klidně už teď na google store, je tam jako Draci Hlidka (myslim) ale není dodělaná mám pocit že sou tam jen mužský postavy z hlavy fakt nevim
15.7.2019 03:33 - sirien
Tak jestli nevidíš rozdíl mezi tim že mi DnD půlork nedá +1 k Int takže (z kraje) budu mít o kouzlo míň a tim když mi DH kouzelník (alchymista? nebo co to bylo) dá o třetinu míň many (24 místo 36), tak se obávám, že ta diskuse nemá moc smysl. Ani o tom proč je DH nekromancie designovejch archaismů ani o tom co sou smysluplný DnD buildy.
15.7.2019 04:54 - Kosťa
sirien:já ten rozdíl vidím, dokonce sem ti za mě nabídl způsob jak podat takovouto nestandartní postavu oproti postavě se standartní, a ty pořád křičíš že je to celý špatně. Co ti na to mám říct? Ať tu hru nehraješ? To asi stejně nebudeš. Ať si přečteš pravidla(pokud jsi to už neudělal) a až pak si uděláš názor protože mluvit o všech mechanikách a nuancích by zabralo dlouho a stejně bych asi neobsáhl všechny ? Bojím se, že i když ty pravidla budou dobrá nebo alespoň slušná ty si nedáš pokoj dokud je nepohaníš. Hlídka má jít cestou původního dračího doupěte jestli ti ty mechaniky a postupy tam vadí asi bych měl říct: "nehrej to", ale to se mi nechce.
15.7.2019 06:54 - PetrH
Kosta: ja mam apple, ne android...výsledek hledání nula ;)
15.7.2019 07:02 - Log 1=0
Je pravda trochu nefér, že se tu spekuluje o tom, jak bude co fungovat, a přitom známe jen střípky. Ale stejně se spekulovalo u DnD 5E, a jak nakonec byla dobře přijata.

Ale je prostě rozdíl, mít třeba menší šanci na zásah, nebo tak něco, a mít méně zdroje, který pohání hlavní schopnost. Protože i když může být obr kouzelník nakonec srovnatelně efektivní build (což vyžaduje X podmínek, které nevíme, zda jsou splněny), pořád to bude build, který má jen polovinu příležitostí dělat to, co ho definuje.
Samozřejmě, to možná mohou zachránit kouzla za 0 many.
Jsou tam kouzla za 0 many?
15.7.2019 07:02 - LokiB
Kosťa píše:
ten rozdíl vidím, dokonce sem ti za mě nabídl způsob jak podat takovouto nestandartní postavu oproti postavě se standartní,


Co to je nestandardní postava? Resp. kde začíná ta nestandardnost?

Jinak tvoje podrážděné reakce na dotazy či pochybnosti o některých pravidlových a marketingových rozhodnutích působí zvláštně. V čem je problém?
15.7.2019 07:37 - Jerson
Kosťa píše:
Sarkasmus není třeba

sirien píše:
Jerson sarkasmu není moc schopný.

Jak už naznačil Sirien, to nebyl sarkasmus, myslel jsem to naprosto vážně.

Někdy od roku 1995 se (dle mého odhadu) tisíce hráčů snaží udělat lepší verzi DrD, a stovky z nich své výtvory více či méně pověsilo na net.
A stejně tak stovky a možná tisíce hráčů doufají, že vyjde nový Dračák, který opraví chyby starého. Napřed to mělo být DrD 1.7 (nebo 2.0), pak DrD+, pak DrD2, ale ani jeden pokus nevyšel. Na RPGF se před pár lety pět lidí pokusilo taková pravidla vytvořit, nicméně po osmi verzích zjistili to co ukázaly stovky pokusů před nimi - totiž že se hráči neshodnou na tom, co je základ Dračáku a co by se mělo vyhodit.

Takže netuším, proč mé prohlášení o vydání pravidel, o kterých sní tisíce hráčů, někdo bere jako vtip, nebo jako sarkasmus. Nebylo to myšleno jako kritická poznámka, dokonce to tak ani nebylo napsané. I když chápu, že řada lidí má reflex "Jerson se k něčemu vyjádřil = zkritizoval to", alespoň v tomto případě to není oprávněný reflex.
15.7.2019 08:15 - Colombo
Píše:
Na RPGF se před pár lety pět lidí pokusilo taková pravidla vytvořit, nicméně po osmi verzích zjistili to co ukázaly stovky pokusů před nimi - totiž že se hráči neshodnou na tom, co je základ Dračáku a co by se mělo vyhodit.

Imho to není jen věc Dračáku, ale skoro každého produktu.
15.7.2019 08:55 - Aegnor
Kosťa: Ale sirien právě nemluvil o nestandartní postavě. Mluvil o jiné postavě.

Jeho půlork kouzelník je postava, která je pořád kouzelník. Ano, bude fungovat trochu jinak než třeba elf kouzelník. Ale stále bude hlavně kouzlit.

Ty mu oproti tomu navrhuješ něco, co vypadá jako čaroknecht. Tedy primárně bojovník, který občas sešle nějaké kouzlo. A taková postava nesplňuje základní důvod, proč si hráč vezme archetyp kouzelníka.
15.7.2019 08:57 - Jerson
Colombo píše:
Imho to není jen věc Dračáku, ale skoro každého produktu.

To nevím, přišlo mi, že u Dračáku je to opravdu dominantní vlastnost předělávek.
15.7.2019 08:58 - ShadoWWW
No jako důvod pro obra kouzelníka (či jeho alchymistickou obdobu) mi ta tabulka přijde chabá. Pokud chceš, aby obři kouzelníci měli jiný feeling než elfové kouzelníci, pak je to dobré zařídit přes rasové schopnosti (rysy). Je to přehlednější a pochopitelnější než takto. Navíc můžeš každé rase vtisknout svůj vlastní výraz povolání.

A pokud to má být obecně pro všechny příslušníky daného povolání (což tady se tak tváří, když je to v rámci popisu povolání bez dalších podrobností) a chceš to nějak dělit na různé druhy z hlediska různých typů kouzel nebo z hlediska různých přístupů k boji, pak je to lepší dělit v rámci výběru různých možností konkrétních schopností daného povolání, nebo v rámci výběru oborů povolání (když je to něco většího).

Tahle tabulka s širokou paletou čísel je suchá a nevtiskuje danému povolání žádný charakter.

Je to podobné, jako bys řekl, že válečníka dělá válečníkem jeho počet životů a jednotlivé druhy válečníků odlišíme (jen) různým počtem životů. To by bylo suché a nevýrazné, bez charakteru.
15.7.2019 09:08 - York
Jerson píše:
u Dračáku je to opravdu dominantní vlastnost předělávek


Je to určitě dominantní vlastnost debat o remakování*. A celkem logicky, protože každej, kdo o nějakej remake stojí, by v něm rád viděl věci, které si oblíbil.

Při tvorbě pravidel se to ale prakticky neděje.


* I když, jak kde. Na Kostce je dominantní vlastnost remakovacích debat to, že to nemá smysl, nebude to fungovat a měl bys radši překládat DnD ;-)
15.7.2019 09:15 - LokiB
Aegnor píše:
Jeho půlork kouzelník je postava, která je pořád kouzelník. Ano, bude fungovat trochu jinak než třeba elf kouzelník. Ale stále bude hlavně kouzlit.


A ve skutečnosti není ani důvod, proč by musel fungovat zákonitě jinak. orčí magie může být jiná, ale pořád může být půlorčí kouzelník stejný jako elfí. To dělá mnoha hráčům hru zajímavou.
15.7.2019 09:21 - Aegnor
Loki: to jinak je myšleno v kontextu určité herní dynamiky - jak ten build řeší problémy, co dělá v boji, prostě jak funguje mechanicky. Prostě to, jak tě ovlivní výměna jednoho spell slotu za vyšší sílu a obecně jiné rasové schopnosti, které ti dává půlork.

To, jak ta magie bude popsána fluffově jsem vůbec neuvažoval.
15.7.2019 09:38 - Tarfill
Kosťa píše:
IMHO jak to ale jednou unikne tak už se to šířit bude.

Kosťa píše:
asi není nejlepší marketingový tah dát lidem do ruky nástroj k volnému šíření hned na začátku...

V dnešní době, kdy naprosto běžně existují elektronické čtečky knih a pdf produkty frčí jak na běžícím pásu, mi přijde jako opravdu velký fail vydat něco pouze v podobě knižní.
Mě osobně to třeba velmi rychle odradí od koupě, ačkoliv původně jsem měl v plánu pravidla zakoupit. A pokud by navíc autoři tvrdili, že je to schválně, aby zabránili pirátskému šíření, čímž své potenciální zákazníky nepřímo označí za podvodníky a tím pádem už v ně mají hned od začátku nedůvěru, mi přijde jako dvojitý fail.
Pokud máš, Kosťo, v plánu psát autorům nějaký feedback na testování beta verze, připiš tam prosím za mě poznámku, ať na vydání pravidel v pdf vážně uvažují. Díky. ;-)

Kosťa píše:
Mít jednu knížku na družinu, já nevím, ale když si kupuješ RPG jako třeba DnD tak si taky dycky koupíš víc než jedny PHB.

Já nevim jak hrajou ostatní skupiny, ale většinou mám zkušenosti, že jedna kniha na družinu stačí. Ovšem za předpokladu, že ostatní mají právě pdf pravidla k dispozici skrz mobil, tablet, noťas apod... ne každý chce tahat v batohu knížky navíc... čímž se vracíme opět k bodu výše...

Kosťa píše:
ejhle máme tady bojového mága. Obra.

A co když nechci hrát prioritně bojového mága? Co když jsem právě takovej ten typickej kouzelník, co podporuje družinu všelijak, jen ne bojově... vyplatí se mi tato kombinace i tak?
15.7.2019 10:03 - LokiB
Aegnor píše:
Loki: to jinak je myšleno v kontextu určité herní dynamiky - jak ten build řeší problémy, co dělá v boji, prostě jak funguje mechanicky. Prostě to, jak tě ovlivní výměna jednoho spell slotu za vyšší sílu a obecně jiné rasové schopnosti, které ti dává půlork.


No a já si právě nemyslím, že by zákonitě musel orčí kouzelník mechanicky fungovat jinak než elfí.
že to v nějakém konkrétním settingu tak bude, protože tam nemají orkové přístup k vysoké magii a elfové ano, nebo z jiného důvodu, proč ne ... ale v generických (nebo tedy pseudo fantasy generických) pravidlech bez pevně zabudovaného settingu je to na škodu a není pro to moc důvod.

Chtít hrát schopného krollího kouzelníka není hřích ... a typicky není cílem "ha budu dobrý kouzelník a ještě budu mlátil kyjem, hehe, to jsem pravidla přechcal". Cílem typicky je "hmm, krollí kouzelník by mohla být fajn zajímavá postava, tu bych si chtěl zkusit, ale nechci, aby mě systém mlátil přes hlavu, že kroll přeci nemůže být kouzelník"
15.7.2019 10:22 - Log 1=0
LokiB píše:
No a já si právě nemyslím, že by zákonitě musel orčí kouzelník mechanicky fungovat jinak než elfí.

Myslím, že si nerozumíte.
To jinak je míněno spíš tak, že si nebude brát kouzla, co boostí atletické výkony (k čemu, je silný dost), a místo toho si vezme třeba kouzla pro boj zblízka (proč ne, je dost odolný, aby ustál pár situací, ve kterých je využije).
Naopak to, že obr/kroll/půlork kouzelník je spíše takový multiklass s bojovníkem, je právě přístup, který Aaegnor kritizuje.
15.7.2019 10:59 - Kosťa
PetrH píše:
Kosta: ja mam apple, ne android...výsledek hledání nula ;)

Aha tak to nevím esli tě nezklamu, protože mám pocit že to bylo děláno pro android
Log 1=0 píše:
Samozřejmě, to možná mohou zachránit kouzla za 0 many.
Jsou tam kouzla za 0 many?

Kouzelník tam má schopnost dělat "trik" což je něco co bych přirovnal nejblíže minor iluzion z dnd nicméně i ta stojí manyu (ale zasše se nepočítá mezi známá kouzla), faktem je že kouzelník má možnost získat tu manu i jinak než meditací po spánku (a může jí získat dost), má možnosti si to maximální množství zvednout. Ještě poznamenám že kouzelník pokud bude dost silný tak pro něho není problém popadnout meč luk nebo se třeba oblíct do zbroje, nicméně "cantripy" zadarmo v pravidlech nejsou

LokiB píše:
Co to je nestandardní postava? Resp. kde začíná ta nestandardnost?

to měla být hlavně reakce na:
Jako ano, teoreticky podobnou věc lze vyvážit. Jestli to někdo zkusil, tak se moc těšim [škodolibost, kdyby sis zapomněl domyslet] jak to odolá té powerplayer min-maxing střelnici, které to obratem hráči vystaví.
kde jsem chtěl předvést že i postava kde nenamaxuješ staty se dá podat hratelně (mimochodem ta postava nebyla nijak připravená prostě jsem vzál pár čísel a chvilku počítal)

Jerson: aha moje chyba to se omlouvám
Aegnor píše:
jeho půlork kouzelník je postava, která je pořád kouzelník. Ano, bude fungovat trochu jinak než třeba elf kouzelník. Ale stále bude hlavně kouzlit.

Ty mu oproti tomu navrhuješ něco, co vypadá jako čaroknecht. Tedy primárně bojovník, který občas sešle nějaké kouzlo. A taková postava nesplňuje základní důvod, proč si hráč vezme archetyp kouzelníka.

ale nikde to přímo neřekne což je na celé té debatě na prd(ano je na netu vedená takže se to dá očekávat)

Jerson píše:
To nevím, přišlo mi, že u Dračáku je to opravdu dominantní vlastnost předělávek.
DnD toho má taky mraky a domácí tvorby jakbysmet

Aegnor píše:
A ve skutečnosti není ani důvod, proč by musel fungovat zákonitě jinak. orčí magie může být jiná, ale pořád může být půlorčí kouzelník stejný jako elfí. To dělá mnoha hráčům hru zajímavou.

Tarfill píše:
A co když nechci hrát prioritně bojového mága? Co když jsem právě takovej ten typickej kouzelník, co podporuje družinu všelijak, jen ne bojově... vyplatí se mi tato kombinace i tak?

ok esli chápu jádro pudla tak se bojíte (stejně jako sirien) že když si vezmu Obra kouzelníka tak mě to oslabí v sesílání kouzel. Jo budeš slabší a ze začátku budeš asi spíš sahat po jiných kouzlech než ten elf, nicméně ti nic nebrání jít do rizika(a jsi si vědom toho rizika a nic ti nebrání se mu vyhnout) že kouzlo nesešleš stoprocentně, a časem jak se tvoje postava v kouzlení zlepšuje(a stává se chytřejší) tak ten problém mizí. Ale ano jako obr budeš trochu slabší kouzelník v magii.

Jinak pravidla mají 6 základních povolání u nichž každého se plánuje rozšíření na tři obory. Byla snaha vybrat ty nejznámější a hráči DrD nejvíce hrané obory aby si tam pokudmožno každý našel to své. Ano DnD to v tomhle konkurovat nemůže, ale to ani nebylo snahou.

LokiB píše:
Jinak tvoje podrážděné reakce na dotazy či pochybnosti o některých pravidlových a marketingových rozhodnutích působí zvláštně. V čem je problém?

U marketingu problém není tam jsem jen nastínil vizi toho co se plánuje,a uznal že toho o téhle problematice moc nevím tak jsem z ní vycouval
U pravidel je ten problém sirien u kterého mám pocit že z jedné tabulky bez přečtení pravidel ta pravidla odsoudil na smetiště. To mi příjde fakt jako podpásovka mluvit a kritizovat něco co neznám a skoro nic o tom nevím. A když ho vybídnu aby si ty pravidla nedřív přečetl a až pak je zkritizoval tak reaguje naprosto nesmyslně agresivně. Já se s ním snažím vést diskuzi před kterou jsem byl varován že do ní budu zatažen asi do pěti do rána.Sirien tu hru IMHO odmítl protože prostě dračák bez toho aby si ji přečetl nebo zkusil.
15.7.2019 11:13 - sirien
Kosťa píše:
nicméně ti nic nebrání jít do rizika(a jsi si vědom toho rizika a nic ti nebrání se mu vyhnout) že kouzlo nesešleš stoprocentně

Jestli sem měl nějaké pochybnosti o tom že DH bude smutnej remake oDrD se všemi jeho dnes zásadními chybami a tudíž v podstatě zklamání - tak po přečtení tohodle je už fakt nemám.

Nejenže budu mít o půlku many míň, ale ještě mi výrazně větší část kouzel prostě selže. Žůžo.

Ten odhad "na základě jedné tabulky" se ukazuje být docela přesnej ;)
15.7.2019 11:16 - Aegnor
Kosťa píše:
ale nikde to přímo neřekne což je na celé té debatě na prd(ano je na netu vedená takže se to dá očekávat)

Napsal, že hrál půlorka kouzelníka v DnD a že to byl viable build. Z toho se dá docela slušně usuzovat, že šlo opravdu o kouzelníka.
15.7.2019 11:24 - Tarfill
Kosťa píše:
...že kouzlo nesešleš stoprocentně...

Ouch.
Jako zjistil jsem, že mi pravidlově mnohem míň vadí, když sešlu kouzlo a protivník ho ustojí, nebo jeho účinek bude slabší, než když mám nějakou procentuální šanci na to, že se mi seslání vůbec nepovede a magenergie vyjde nazmar. To by mi potom fakt praskl ve švu. Jestli tam tahle mechanika bude běžná, tak potěš koště teda... jak píše Sirien...
15.7.2019 11:24 - LokiB
Já jsem taky měl oblíbenou postavu trpasličího kouzelníka, první postava byl trpasličí alchymista a další dlouhodobá člověk kouzelník a pak trpaslík zloděj (ano, míval jsem rád trpasličí rasu v ne tak tradičních povoláních :)) ... nic moc optimální buildy co se hlavních schopností a atributů týče.
Ale ty šance na selhání, ty mě teda ... mrzely. Ne proto, že byla postava kvůli nim "slabší", ale že byla strašně nepredikovatelná a působila amatérsky, což jsem nechtěl.
A myslím, že to nechtěl žádný hráč.
15.7.2019 11:31 - York
sirien píše:
Jestli sem měl nějaké pochybnosti o tom že DH bude smutnej remake oDrD se všemi jeho dnes zásadními chybami a tudíž v podstatě zklamání - tak po přečtení tohodle je už fakt nemám.


Hodnocením celé příručky na základě jedné věty, kterou o ní někdo třetí řekl, se popravdě dost shazuješ (nehledě na to, že je dost pravděpodobný, že to tak bude, protože to imho byl záměr autorů od začátku).

To, že to nejspíš bude zklamání pro tebe, navíc neznamená, že to bude zklamání pro všechny. Podceňuješ sílu nostalgie. Dobře je to vidět třeba teďka na WoWku (bude officiální vanilla). Přestože ta hra měla spoustu fakt zastaralých designových konceptů, hráči si cení hlavně celkového vyznění a toho, co bylo dobré. A celkem vehementně trvají na to, aby i ty špatné věci byly zachované, protože jinak by to nemělo ten správnej feeling (a nedalo by se tam chytře využívat herních mechanik a tak).

Tiskem vydané DrD 1.7 si nepochybně svoje fandy najde (ať už se bude jmenovat jakkoliv a bude v něm cokoliv, pokud se to teda příliš neodchýlí od originálu).
15.7.2019 11:32 - Log 1=0
Kosťa píše:
Ještě poznamenám že kouzelník pokud bude dost silný tak pro něho není problém popadnout meč luk nebo se třeba oblíct do zbroje

Což je právě to, co ShadoWWW kritizuje, a přijde mi, že celkem oprávněně. Rozbíjí to ten archetyp kouzelníka.
Bojovník řeší věci tak, že "bojuje," tedy spoléhá na svou udatnost. Zloděj se spoléhá na své dovednosti. A kouzelník kouzlí. Pokud nemůže kouzlit, pak a) emůže nic, což je herně na houby, nebo b) může věc řešit jako bojovník nebo zloděj, ale pak to rozdělení ztrácí pointu.
Kosťa píše:
To mi příjde fakt jako podpásovka mluvit a kritizovat něco co neznám a skoro nic o tom nevím.

To popravdě chápu, ale zase co bys rád? Aby se o Dračí hlídce nemluvilo, dokud nevyjde? Anebo aby testeři a autoři kázali do ticha? Takhle to prostě nefunguje. Nikde. Pokud lidi něco zajímá, a nic o tom neví, tak o tom spekulují. Někdy jsou ty spekulace správné, někdy ne, tak to chodí. Klidně si projdi staré diskuse před vydáním DnD 5E, rozhodně to není "ticho" ani jednostranná chvála. A to se tu spousta lidí zapojila do testování.
15.7.2019 11:47 - PetrH
Ja se treba chtel zapojit, i jsem napsal, se si betu v pdf koupim, bohusel nelze, takze nuzu cist diskuzi, obcas neco pridat, povzdechnout a cekat.. az to vyjde pockat a pak se uvidi, zda rizikove investovat nebo ozelet....
15.7.2019 11:58 - Kosťa
LokiB píše:
Já jsem taky měl oblíbenou postavu trpasličího kouzelníka, první postava byl trpasličí alchymista a další dlouhodobá člověk kouzelník a pak trpaslík zloděj (ano, míval jsem rád trpasličí rasu v ne tak tradičních povoláních :)) ... nic moc optimální buildy co se hlavních schopností a atributů týče.
Ale ty šance na selhání, ty mě teda ... mrzely. Ne proto, že byla postava kvůli nim "slabší", ale že byla strašně nepredikovatelná a působila amatérsky, což jsem nechtěl.
A myslím, že to nechtěl žádný hráč.

Kouzlení je stejně jako třeba lezení po zdi dovednost ve které má ta postava možnost se zlepšovat. Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní, stejně tak je to i s kouzlením kouzla jsou různě obtížná,ale časem je možné se vypracovat do stavu kdy mám 100% na to že to kouzlo sešlu ano obrovi to bude trvat dýl než elfovi. Nicméně vím na co narážíte ale to je součástí pravidel.

Log 1=0 píše:
Rozbíjí to ten archetyp kouzelníka.
Hmm ale nerozbíjí to archetyp trouby obra kouzelníka jemuž každé třetí kouzlo sešle a musí se je učit pomalu a od těch základnějších(a i ty mu ze azčátku selžou), dělat malé krůčky. Ale ano vím na co narážíš, ale to je součástí pravidel.

Ano obr kouzelník není ze začátku profík ve svém oboru to je fakt s tím souhlasím.
15.7.2019 12:15 - Jerson
York píše:
To, že to nejspíš bude zklamání pro tebe, navíc neznamená, že to bude zklamání pro všechny. Podceňuješ sílu nostalgie.

Můj odhad je, že pokud tam mechanika selhání sesílání kouzla bude, tak naopak nostalgicky připomene hráčům nasranost, kterou při zafungování této mechaniky cítili. Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.
15.7.2019 12:22 - York
Jerson píše:
Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.


A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.
15.7.2019 12:24 - LokiB
Kosťa píše:
Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní,


a seslání jakého přesně kouzla přirovnáváš k vylezení na namydlenou skleněnou zeď?
protože u oDrD byla ta pravděpodobnost na seslání kteréhokoli kouzla.
Změnilo se to zásadně? a kouzla jsou rozdělena podle složitosti do různých skupin s pravděpodobností úspěchu seslání?
15.7.2019 12:30 - LokiB
York píše:
A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.


Zajímavý je, že třeba v Savage Worlds si každý spellcaster hází na úspěch seslání při každém vyvolání, je tam pokaždé šance na kritický neúspěch (když padnou dvě jedničky), který má nepříjemné následky (někdy i dost brutální) ... a hráčům to v naprosté většině případů nevadí.

A když máš Skill d6, tak je šance na úspěch 75 % :)
s d8 je to 81 %, s d10 je to 85 %

A je to po celou dobu integrální součástí pravidel a nikdo to nezpochybňuje. Asi je vtip v tom, že kouzlení d10 může mít každý, kdo chce a investuje do toho, bez ohledu na rasu či jiná omezení. Takže je to pro všechny postavy vyrovnané.
A investování do zlepšování Skillu je všc stylizace postavy (pro pravověrné RP hráče), nebo teda optimalizace (pro optimalizátory :))

Navíc hod může skončit i "úspěchem se zvýšením", což je šance typicky vyšší než na neúspěch.
A hráči si rádi házejí a nežehrají na to. Zajímavý rozdíl, že? :)
15.7.2019 12:32 - Jerson
York píše:
A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.

Máš určitě větší zkušenost s hráči, kteří chtějí hrát původní Dračák, tak mi řekni - opravdu hráči chtějí v nových pravidlech mechaniky, které budou opět ignorovat, a opravdu chtějí podvádět při tvorbě postavy, aby mohli hrát tak jak chtějí?
Protože já bych řekl, že už není rok 1995 a i když jsou hráči, kteří fakt chtějí stará pravidla v nové podobě, tak ostatní už mají příležitost srovnávat, jak se věci dají dělat lépe.

LokiB píše:
je tam pokaždé šance na kritický neúspěch (když padnou dvě jedničky), který má nepříjemné následky (někdy i dost brutální) ... a hráčům to v naprosté většině případů nevadí.

Možná proto, že je rozdíl mezi "stane se něco nepříjemného (ale herně zajímavého)" a "nestane se nic."
Případně že rozdíl mezi 75% a 85% není tak velký jako mezi 99% a 50%.
15.7.2019 12:40 - Corsair_zatim nereg
Tak ono navazování postavy tam je jen doporučená možnost pro ten old feeling. Další možnost je "nákup za body".
15.7.2019 12:42 - Corsair_zatim nereg
A ano, kouzla (nejen) mají stupně obtížnosti, takže i šance na fail je různá.
15.7.2019 12:59 - Aegnor
Loki: a jak je to s nějakými zdroji, které to kouzlo spotřebovává? On je rozdíl mezi tím, kdy vím, že můžu seslat 12 kouzel a 1/4 z nich se mi nepovede, nebo že sešlu 4 kouzla a 1/4 se mi nepovede. I když je to poměrově úplně stejné.

Kosťa píše:
Hmm ale nerozbíjí to archetyp trouby obra kouzelníka

Takže pokud budu chtít hrát obra kouzelníka, tak musím hrát obra kouzelníka, který je vlastně neschopný. To je super. :-)

Kosťa píše:
Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní

Ale on Loki říká spíš něco ve smyslu "jsem amatér, protože spadnu z každýho třetího stromu, na kterej se snažím vylézt." (DrD 1.6, neříká jak to bude/nebude v DH.)
15.7.2019 13:03 - Kosťa
LokiB píše:
Změnilo se to zásadně? a kouzla jsou rozdělena podle složitosti do různých skupin s pravděpodobností úspěchu seslání?

Ano jsou rozdělana do tzv. Kruhů moci, kde za každý kruh moci se obtížnost zvedá o dva, obtížnost začíná na hodnotě 7 s tím že obr má základ 4 (člověk, hobit 6, trpa, barbar5, elf gnóm 7)(past je potřeba přehodit ne jen dohodit) šanci na úspěch si pak můžete dopočítat sami, na každé úrovni je možno zvednout dovednost o jedničku žímž ta šance klesá, na každé třetí úrovni je možno (mimo jiné) zvednout seílací stat o jedničku. Ano obr na první úrovni má šanci 50% na čvrté 90%
York píše:
nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5

To by se dít nemělo, v pravidlech je uvedena i možnost rozdělit body do vlastností takže to nebude "náhoda" ale naschvál :-)
LokiB píše:
A když máš Skill d6, tak je šance na úspěch 75 % :)
s d8 je to 81 %, s d10 je to 85 %

+1
15.7.2019 13:07 - sirien
Kosťa: mi přijde že sme se do toho nějak zbytečně zamotali. Pointa věci je přitom dost jednoduchá.

Designový princip ('best practice') říká, že by ideálně měly být všechny možné buildy "viable"*. Viable není nutně totéž co "optimal".

Optimal je min-max idální stav ve kterém dosáhnu hranice možností ve specifickém směru, obvykle relativně úzkém, a překonám v něm ostatní možné buildy. Nejodolnější defender, nejvíc damage dealing striker atd. (ta granualita bývá vyšší - nejvíc damage dealing ranged striker... non/caster... etc. Můžeme proteď zanedbat.)

Viable je stav, v němž postava není nutně v nějakém směru nejlepší, ale je v pohodě (popř. alespoň "rozumně") hratelná a ve hře kde si ostatní udělají normální nebo i "optimalizované" postavy nezaostává za ostatními. Designově to znamená že když uděláš nějaké neoptimální volby, tak nedosáhneš nejlepšího možného výsledku, ale nejsi za ně dále penalizovaný.

Hra by obecně měla dál sledovat to, aby:

Optimální buildy nebyly příliš zřejmé (tj. ne každý tank musí být optimální, ale mělo by být víc způsobů jak postavit optimálního tanka - ať už pravidlově, že tam jsou různé, ale podobně silné mechanické volby, nebo kontextově, kdy v různých hrách může tank fungovat trošku jinak např. co do odolnosti proti 1 silnému protivníkovi nebo do odolnosti proti přesile slabších protivníků atd.)

Optimální buildy by měly dávat výhodu kterou vnímáš, ale neměla by ostatní příliš přebíjet, protože:

Optimal a viable buildy by měly být rozumně hratelné vedle sebe.


To má několik důvodů, zaprvé ne každého baví minmaxing (na to dojelo DnD 4e - tamnější optimal buildy byly totálně ustřelené od non-optimal a postavit je vyžadovalo strašnej insight do detailních mechanik), zadruhé většinu hráčů prostě nebaví hrát losery, zatřetí slabí postavy když nejsou opruz pro hráče bývají otravné pro GM (vyvažování střetnutí, vymýšlení osobních linek atd.), začtvrté to ukazuje nějakou robustnost designu a jeho budoucí odolnost vůči rozšířením (novým schopnostem / classám ze sourcebooků atd.) A v neposlední řadě zapáté - mnoho dobrých a herně super buildů není "optimal" (ne v základním slova smyslu), ale jsou velmi viable. Různé variace na Jack of all trades například - obecně postavy jejichž hráči se rozhodli obětovat top level schopností za větší rozsah schopností. (Tady máme půl-orčího kouzelníka - není to top caster, ale je to naprosto viable caster a tu špičku kouzlení sem vyměnil za bojové schopnosti, naprosto ok výměna.)

To návazně znamená, že by síla postavy ideálně neměla být závislá na jedné proměnné. Viz to dříve odkázané video kde ten týpek mluví o designu atributů a o tom že jedno za základních "dobrých pravidel" je nevázat schopnosti class na velikost atributů, protože se tím pak hrozně protěžuje význam toho atributu a na hráči tím nejen pro optimal ale i pro viable build vynucuješ konkrétní herní volbu (vysokej atribut) kterou když neudělá, tak ho za to hra neustále penalizuje.



A teď.

DnD se po sérii klopýtání a padání na hubu (4e...) zvládlo dostat do stavu kdy respektuje moderní design a jeho classy fungují přesně takhle. Jsou nějaké optimální varianty, ale nejsou nutně jedinečné a kolem nich je ohromný prostor viable buildů (je tam pár failů, typu Ranger, ale to je skutečně menšina).

DrD na tohle zoufale, zoufale trpělo. Náhodné nahazování 6 na klíčové staty bylo tak obvyklé, že to je doslova příslovečné a to plošně napříč všemi hráči, nejen tady v naší oblasti internetu. Kouzelník byl elf s Int 21+5 (popř. člověk/barbar s 20+4). Válečník byl kroll se Sil 21+5 nebo barbar se Sil a Odl 19+4. Zloděj byl hobit s Obr 21+5 nebo člověk s 19+4. Atd. Tohle byla designová chyba vepsaná do samotného jádra systému která byla provázaná se spoustou dalších (špatných) mechanik.

Kouzelník např. musel mít vysokou inteligenci, jinak si prostě moc nezakouzlil - málo many, snižující se šance na úspěch kouzla (mezi 99% a 90% je dost citelný rozdíl... a to sme pořád na úrovních Int 19+, tzn. "náhodně nahozené šestky") atd.


No a teď se tu objeví tabulka, která jasně ukazuje že kouzelník v DH bude opět svou manou závislý na své Inteligenci a opět to budou gigantické rozdíly. To mi nedává informaci jen o téhle jedné tabulce/mechanice, to mi dává informaci o tom, že DH převzala celou designovou část DrD která je mizerná a zralá na vyhození. Tzn. ten úsudek o tom že DH sucks sem nedělal z té jedné tabulky, ale ze všeho, co ta tabulka v praxi znamená a co z ní vyplývá. Stejně jako je kouzelník závislej na Int bude zloděj najisto závislej na Obr atd. a celej tenhle balast mizernýho designu se protočí v dokonalém nenarušeném kolečku. A pokud autoři zachovali tohle, tak očekávám, že zachovají i další věci co sou z dnešního pohledu totální koniny (vůbec bych se už nedivil kdybych našel tabulku na náhodné získání psa nebo takovou nějakou perlu...)



_____________

* co je "viable" se samozřejmě v různých hrách liší, ale zůstaňme u DnD/DrD žánru heroické epic fantasy v rámci v zásadě generických pravidel. Což zahrnuje silnou gamistickou rovinu s požadavkem na vyrovnanost v různých akčních situacích atd.
15.7.2019 13:36 - LokiB
Aegnor píše:
Loki: a jak je to s nějakými zdroji, které to kouzlo spotřebovává? On je rozdíl mezi tím, kdy vím, že můžu seslat 12 kouzel a 1/4 z nich se mi nepovede, nebo že sešlu 4 kouzla a 1/4 se mi nepovede. I když je to poměrově úplně stejné.


Ještě do minulé verze pravidel to bylo tak, že při neúspěchu jsi přišel o veškeré investované body.
Teď v nové verzi to změnili, že při neúspěchu přijdeš jen o 1 bod, bez ohledu na to, jak drahé kouzlo to bylo.

Což mi přijde herně lepší. Sázka "zdroje" je obvyklá v mnoha systémech ... a "magenergie" je zdroj.
Mně asi primárně vadilo v DrD to svázání s Inteligencí, která nešla zvyšovat.
+ to, že postava byla trestaná 2x - měla míň magů a ještě větší šanci na neúspěch.
To byl asi hlavní problém, když o tom tak přemýšlím ... kdyby tam bylo jen jedno z toho (a je asi jedno které), tak by to asi tolik nevadilo.
15.7.2019 13:37 - ShadoWWW
Jo, Sirien v posledním postu dokonale popsal mé pocity.
15.7.2019 13:48 - Kosťa
sirien:přečti si příspěvek výše. Ano neodstraní to ten problém, že nízkolevlová postava s nižší inteligencí bude horší caster než ta s tou vysokou nicméně ty kompenzace jsou tam v jiných parametrech např vyší výdrž (ať už OČ nebo životy). To žes měl malý staty na který byla vázaná tvoje postava se ti naprosto klidně stane i v DND protože varianta přidělování bodů je volitelným pravidlem nikoli dostupnou variantou pro všechny. Je faktem že na Hlídce je tahle "nevýhoda" více zřejmá než v DnD.
15.7.2019 13:50 - LokiB
Sirien: jo, fakt pěkně jsi to sepsal. věcně, přesně a výstižně.
15.7.2019 13:52 - Aegnor
Kosťa: ohledně nahazování. velký rozdíl mezi DrD 1.6 a DnD je v tom, že v DnD si můžeš nahodit šest vlastností a pak je přiřadit dle toho, jak chceš. V DrD se vlastnosti nahazovali různýma kostkama, takže je nešlo dobře prohazovat.

Navíc v DrD je důležitý každý bodík, v DnD skáčeš po dvou bodech (14 a 15 je docela malý rozdíl), a rozsahy jsou v DrD taky obrovský (2 až 21).
15.7.2019 13:54 - Šaman
Kosťa píše:
To žes měl malý staty na který byla vázaná tvoje postava se ti naprosto klidně stane i v DND

To, o čem mluví Sirien, je právě to, že v DnD nejsi na hodnotě základní vlastnosti tak závislý. Třeba u kouzelníka to může ovlivit počet kouzel (ale realitvně málo, nemáš jich půlku než jiný kouzelník stejné úrovně), neovlivňuje to šanci na seslání (seslání je automaticky úspěšné) a neovlivní to ani šanci na to, že kouzlo dosáhne svého efektu (cíl má často záchranný hod, ale ten není ovlivněný casterem).
Takže ten orčí šaman bude (na stejné úrovni) mechanicky podobně silný kouzelník, jako elfí čaroděj. Což v oDrD neplatilo a v DH to vypadá, že nejspíš taky ne.
15.7.2019 13:56 - LokiB
Aegnor: ve skutečnosti podle mě nejvíce ignorovaná mechanika byla později právě ta s nahazováním postav :)

Aegnor píše:
Navíc v DrD je důležitý každý bodík, v DnD skáčeš po dvou bodech (14 a 15 je docela malý rozdíl), a rozsahy jsou v DrD taky obrovský (2 až 21


hmm, v DrD se také pro bonusy skákalo po dvou bodech, 13 a 14 mělo minimální rozdíl rpo válečníka třeba.
Jak myslíš rozsah 2-21? mezní charisma krolla a hobita?
No v DnD to může být při nahazování 3-18 (dříve v ADND 2-19) ... to není tak velký rozdíl tedy oproti 2-21.
15.7.2019 13:57 - Aegnor
Šaman píše:
a neovlivní to ani šanci na to, že kouzlo dosáhne svého efektu (cíl má často záchranný hod, ale ten není ovlivněný casterem).

trochu ovlivní. DC toho záchrannýho hodu, případně bonus k hodu na zásah, se určuje i dle sesílací vlastnosti. Ale ten rozdíl je třeba 1, maximálně 2.
15.7.2019 14:00 - LokiB
Šaman píše:
Což v oDrD neplatilo a v DH to vypadá, že nejspíš taky ne.


Tak Kosťa říká, že tam je mechanika zlepšování, která snad umožní, aby byli oba také relativně stejně silní. Nikdo z nás tu mechaniku ale neviděl, takže těžko říc, jestli to tak bude.

Šaman píše:
Třeba u kouzelníka to může ovlivit počet kouzel (ale realitvně málo, nemáš jich půlku než jiný kouzelník stejné úrovně), neovlivňuje to šanci na seslání (seslání je automaticky úspěšné)


To je velký posun od starých edic ... kde se autoři DnD poučili, že to jejich hráči rádi nemají (i když jak jsem ukazoval na SW, tak neplatí, že by to obecně hráči nesnášeli ... v SW kouzlí velké množství postav .... ovšem zásadní rozdíl může být, že u class and level systému jsi prostě "kouzelník" přímo definicí, kdežto u skill based už nemusí být vnímána schopnost kouzlit jako ta "zásadní určující". tam pak závisí na tom, jak jsi ten skill zainvestuješ, a tím se definuješ. Klidně může být kouzelník-amatér, kterému selže každé třetí kouzlo. (d4 ve skillu)
15.7.2019 14:01 - York
V oDrD jsou ve skutečnosti z hlediska vlivu náhody menší rozsahy vlastností než v DnD, protože žádná vlastnost nemůže nabývat všech hodnot od 2 do 21. Největší možný byl, tuším, 2k6 (Síla u člověka, jestli se nepletu). U hlavních vlastností povolání to bylo snad dokonce vždycky 1k6.
15.7.2019 14:07 - Kosťa
Šaman píše:
To, o čem mluví Sirien, je právě to, že v DnD nejsi na hodnotě základní vlastnosti tak závislý

Stejně jako na Hlídce, kde šance na seslání kouzla roste s úrovní primárněji než se statem viz jak píšu tady
Šaman píše:
Třeba u kouzelníka to může ovlivit počet kouzel
tady asi narážíš na Hlídkovou variantu v množství many kterou je možno doplňovat mimo boj jednou mezi spánkem za úroveň/k6 many
Šaman píše:
a neovlivní to ani šanci na to, že kouzlo dosáhne svého efektu
ale cílové číslo toho hodu už ovlivněné casterem je což pak má vliv na samotný záchraný hod.
LokiB píše:
No v DnD to může být při nahazování 3-18
Dokonce 3-20 pokud započteš opravy za rasu a bonus/postih se tím změní na stejné hodnoty +-5
15.7.2019 14:08 - Šaman
LokiB píše:
Tak Kosťa říká, že tam je mechanika zlepšování, která snad umožní, aby byli oba také relativně stejně silní. Nikdo z nás tu mechaniku ale neviděl, takže těžko říc, jestli to tak bude.

Jo, těžko říct. Ale jestli to bude jako v té naší domácí úpravě (obšlehnuté kdysi v pravěku z Dechu, nebo Veverky), že jednou za pár úrovní je možné zvednou při přestupu jednu vlastnost o 1, tak ten inteligentněší kouzelník si bude ten konstantní náskok udržovat. Ledaže by to bylo zastropované (nelze se takto dostat přes 21) a že by těch bodů k rozdělení bylo dost, aby měly větší význam, než rozdíl vzniklý jinou rasou (samozřejmě nevím, jestli obr kouzelník bude mít o 1 méně, nebo o 5, než elf při stejném hodu).
15.7.2019 14:51 - Jerson
York píše:
Největší možný byl, tuším, 2k6 (Síla u člověka, jestli se nepletu). U hlavních vlastností povolání to bylo snad dokonce vždycky 1k6.

Rozsah 1-6 obvykle znamenal asi 3 body rozdílu v bonusech, a konkrétně při boji se k tomu přičítala jednička za případnou rodovou zbraň, kterou postava mohla nebo nemohla používat, a jednička díky velikosti. Takže dvě postavy se stejným povoláním a jinou rasou mohly mít až o 5 rozdílný útok, což je rozsah hodu 1k6. Násobeno množstvím hodů na útok od začátku do smrti postavy vyjde obrovský rozdíl ve výsledné efektivitě, zejména pokud by tyhle dvě postavy byly ve stejné skupině. A boj nablízko byl důležitý parametr pro všechny postavy, nejen pro válečníky.
15.7.2019 14:58 - York
Jerson: V ADnD2e (což je edice DnD ze stejné doby) jsi mohl mít sílu od 2 do 18/00. Za sílu 2 jsi měl -2 k zásahu a -1 ke zranění. Za sílu 18/00 jsi měl +3 k zásahu a +6 ke zranění. To je celkem rozdíl 5 bodů k zásahu (ok, vůči d20 to není tak moc) a 7 bodů ke zranění - jednoruční meč měl v základu 1d8, což je průrměrně 4,5. Takže s maximálním bonusem jsi dával 3.3 násobné zranění než s minimálním. A to ani nemluvím o tom, že šance, že si hodíš sílu 18/00, byla 0.0046% (snad jsem správně napsal nuly). Good luck rolling THAT!

(Jen aby řeč nestála, s ničím to samozřejmě nesouvisí ;-))
15.7.2019 15:46 - wlkeR
Myslím, že hlavním tahákem Hlídky bude nostalgie. A za mně grafika. Když bude tak hezky zpracovaná, jak se zatím tváří, pořídím si jí prakticky jako ozdobu do knihovny - už od D&D 3.5 jsem se na DrD neohlídnul, natož od 5E. Neříkám, že teď při hraní nemám věčně čenich v knížce, ale nemusím studovat tabulky úspěšnosti a nemám pocit, že jediný, kdo má právo lézt po zdi, je zloděj, kterej na to má řádek v příručce.

Toliko řečeno, Jeskyně si pravděpodobně nekoupím ani jako tu ozdobu, protože zrovna nedávno jsem při toulkách internety zase klopýtnul o tu ilustraci obálky s drakem a z hlediska ilustrací mě tam zkrátka nic neinspiruje, spíš naopak. Zatím. A co se pravidel týče, mám "pětku."
15.7.2019 15:51 - Kosťa
York píše:
Největší možný byl, tuším, 2k6
Ne největší byl 3k6 u charismy barbara a člověka, ale ve většině případů to tak nebylo.

LokiB píše:
Tak Kosťa říká, že tam je mechanika zlepšování, která snad umožní, aby byli oba také relativně stejně silní. Nikdo z nás tu mechaniku ale neviděl, takže těžko říc, jestli to tak bude.
jen ti co se podívali sem
Šaman píše:
Jo, těžko říct. Ale jestli to bude jako v té naší domácí úpravě (obšlehnuté kdysi v pravěku z Dechu, nebo Veverky), že jednou za pár úrovní je možné zvednou při přestupu jednu vlastnost o 1, tak ten inteligentněší kouzelník si bude ten konstantní náskok udržovat. Ledaže by to bylo zastropované
Snažím se to popsat tady
15.7.2019 16:05 - PetrH
Pravidla neznaje zeptam se na nekolik krav:
- rodova zbran: ano, ne, s omezenim, bez?
- rozdvojeni class id urovne x? Na jake smery?
- komba typu siroky mec, demon, jedna strana cepele stribrna, druha obyc?
- utok na plocho
- rss a veci typu strelba, utok 7/2 kola
- hranicaruv spolecnik na k%
- 3 druhy minci, kazda vazi stejne (50gr.) a prepocet vseho na vahu zlate mince
- omezeni zbrani, zbroji class?
- tabulky rad expu na levely za povolani
- presvedceni
- obourucni zbrane slozenim z jednorucnich - komba typu kratky mec a dyka
- vlci mor, lahvac svedene vody
- bude knez? Nebo misto nej, aby se nedrazdil ateista bude nacpano k hranicari?

Nechci rozfoukat plamen spise se vyptavam pravidla nevida system neznaje, informace hledaje
15.7.2019 16:20 - Log 1=0
Kosťa píše:
Ano jsou rozdělana do tzv. Kruhů moci, kde za každý kruh moci se obtížnost zvedá o dva, obtížnost začíná na hodnotě 7 s tím že obr má základ 4 (člověk, hobit 6, trpa, barbar5, elf gnóm 7)(past je potřeba přehodit ne jen dohodit) šanci na úspěch si pak můžete dopočítat sami, na každé úrovni je možno zvednout dovednost o jedničku žímž ta šance klesá, na každé třetí úrovni je možno (mimo jiné) zvednout seílací stat o jedničku. Ano obr na první úrovni má šanci 50% na čvrté 90%

Přijmi prosím mou omluvu, toho jsem si vůbec nevšiml.
Jenže, promiň, nějak tomu nerozumím.
Obtížnost je zdá se 5+2xKruh kouzla.
Háže se stat+kX.
X je kolik? 10? 6? Vůbec mi nevychází 90% u obra.
A to zvyšování/snižování? Promiň, jsem asi úplně mimo.
15.7.2019 16:28 - Šaman
Njn, takže je to přesně tak, jak jsem se obával. Ne-li horší. Barbarský šaman má stejnou šanci seslat kouzlo nižší úrovně, jako má člověk šanci seslat kouzlo vyšší úrovně. Za předpokladu, že mají oba stejnou hodnotu sesílací vlastnosti. (Nebo ona sesílací vlastnost je ten "základ"?)
A tohle se nezmění celou dobu hry, bude-li ten lidský/elfí kouzelník navyšovat dovednost kouzlení (což pravděpodobně bude). Jestli se k tomu přidá menší množství magů, tak je to oDrD jak vyšitý. (Až na to, že v DrD byl kroll místo obra.)
15.7.2019 16:30 - York
Šaman píše:
tak je to oDrD jak vyšitý.


Překvapuje mě, že vás to překvapuje. To snad bylo cílem, nebo se pletu?
15.7.2019 16:35 - PetrH
A kroll a kuduk je moc “altar” tak je gnom a obr...york neprekvapuje ;)
15.7.2019 16:56 - York
Vzhledem k názvu diskuse ještě dodávám, že na výběr kromě DH a JaD bude ještě Dračák podle staré školy - elektronicky určitě, tiskem doufám taky.
  • jiný systém než DrD 1.6
  • žádné tabulky
  • jen k6 (základní hod je Vlastnost + k6)
  • házení jen v boji, zbytek čistě vyprávěcí
  • v boji se i bez schopností dá dělat hromada věcí
  • 5 povolání (válečník, hraničář, kouzelník, alchymista, zloděj). Některá hodně redesignovaná (schopnosti jsou inspirované oDrD, ale není to přes kopírák)
  • nízká čísla (životy postav do 10 i na vysokých úrovních)
  • zcela otevřený vývoj. Pokud se někdo chcete přidat, probíhá tady (Kostku zatím nechci spamovat, ale taky na to dojde)
Není to OSR, odkazuje se to spíš na styl hraní ve vlaku nebo na výletě, většina hry se dá odvyprávět. V příručce bude hodně příkladů, jak se to reálně hraje.
15.7.2019 17:17 - Šaman
Uff, že bych se hecnul a sepsal nějak uceleně Dračí Osud?
Fate s k6, vlastnostmi, krolly (kudůk je v hobití řeči hobbit, takže vlastně kudůci jsou všude:) a půlkou DrD bestiáře. Ale stále to běží na Fate enginu, takže povolání tam v principu nejsou (ale dají se dopsat jako archetypy ve stylu Sirienových Star Wars Fate).

Taktéž bylo cílem vytvořit systém, který uspokojí lidi odchované starým dračákem, ale s podporou moderního enginu a přístupů.

My podle toho hrajem, takže ten systém reálně existuje, ale ve sféře napsaného je toho zatím jen málo… :D
15.7.2019 17:23 - York
Šaman píše:
Uff, že bych se hecnul a sepsal nějak uceleně Dračí Osud?

ve sféře napsaného je toho zatím jen málo…


Přeju příjemně strávený následující rok nebo dva ;-)
15.7.2019 17:27 - PetrH
Tak jeste dotaz na JaD ukazka je nekde?
15.7.2019 17:29 - Šaman
York: Nejsem megaloman. Stačí, když kape. (Beztak všechno naslibované přichází se zpožděním pár let, takže si nedělám iluze.)
I když - stránky s popisem systému a odkazy na Fate Core a jiné zdroje online, to by nemuselo zabrat tolik času, jako celá příručka na zelené louce.
15.7.2019 17:35 - Kosťa
Píšu z mobilu takže neodpovím na všecko
York:přesně tak
Petr:Kroll a kudúk nepoužití kvůli právnímu hledisku

Rodovka není každá rasa má zvláštní schopnost
rozdělení class bude na 7lvl v pokročilých cca stylem jako subclaasy v dnd každá classa bude mít tři
Komba široký polostribrny mec s démonem netuším co tím máš na mysli
Útok naplocho se řeší stejně jako v dnd
Hrancl má společníka podle dovednostního hodu(ale tím si nejsem jist), hod na % v pravidlech není
Vícenásobný útok je v řešení a ano i 3/2 teď se tam ukazaly nějaké nesrovnalosti
mince asi stejný z hlavy nevím
Zbraně a zbroje jsou omezeny podle síly postavy nijak jinak
Expy pro všechny postavy stejný uvedeny v ppj
přesvědčení není
Dual weapon má pouze válečník má na to specku jinak to funguje sčítáním atributů zbraní
Vlčí mor nevim, svěcená voda je
Kněz je samostatné plnohodnotné povolání, jež pracuje s charismatem


Log: háže se atribut+dovednost+K10 s tím že dovednostní povolání začínají na stupni3, je tam chyba ne 90 ale 80 předpokládám maximální atribut 12/+1


Šaman:max kruh je 4 tzn obtížnost 13 obr bude mít na 6 úrovni když to bude maxovat K10+10 jaký kouzla jsou z jakých kruhu řešit nebudu validní možnosti mi ale přišly na všech kruzích
15.7.2019 17:48 - York
Šaman píše:
Nejsem megaloman. Stačí, když kape.


Plnohodnotnej remake Dračáku nemůže bejt malej, protože Dračák byl sakra velkej. Remake PPZ se dá udělat relativně rychle, ale to je sotva třetina hry a čím to je větší, tím dýl všechno trvá - doba vývoje roste nelineárně s rozsahem textu.

Klidně se do toho pusť, DrD powered by Fate AFAIK ještě nikdo nenapsal. Připrav se ale na to, že to nebude práce na měsíc.
15.7.2019 17:53 - ShadoWWW
PPZ je fakticky půlka. Víc jak 15 úrovní je zbytečné řešit.
15.7.2019 17:57 - York
ShadoWWW píše:
PPZ je fakticky půlka.


Není, protože velkou část příruček PPZ tvoří vysvětlování pravidel (souboják a tak). I kdybys chtěl zpracovat jen PPZ a PPP, PPZ jsou sotva třetina. V PPP máš tuším víc úrovní a hlavně dvě povolání na každé základní. V bestiáři je toho taky víc.

edit: A docela dost začátečnických kouzel je v expertech.
15.7.2019 18:11 - ShadoWWW
Hodně těch úrovní je ale hluchých, takže by to šlo zkoncentrovat. DH evidentně dokázala dát do PPZ 7 úrovní a šest povolání. Pokud dají do PPP 3 obory na povolání do 15. úrovně, jak bylo DrD PPP, tak to bude drtivé většině hráčů plně dostačovat.

Je to krásně vidět i ve Stranger Things 3, že DrD/DnD hraje většina hráčů od 10 (respektive 12 DnD) let a kvůli školním povinnostem, novým zájmům a randění se skupiny rozpadají na střední. Tj. efektivně 5-9 let hraní.

Pak už se k tomu většinou vrací až s vlastními dětmi, nebo vůbec. Čest výjimkám.
15.7.2019 18:14 - Šaman
Nesnažím se o remake. Už proto, že ani náš "starý dračák" nebyl DrD 1.5/1.6 doslova, ale se spoustou domácích úprav. A spousta věcí tam bylo tiše ignorováno (začalo to neházením na selhání kouzel, pak úpravou blesků všech barev na ÚČ/útočnost, časem jsme přestali počítat expy a přecházela celá družina najednou když se to hodilo - dnes bychom řekli milník… a půlka bestiáře sice tvoří nás svět, ale druhá byla vyškrtnutá. Jo a zloděj byl překopán a sám si při přestupu určil které dovednosti mu porostou rychleji a které obětuje. A pak se procenta u zloděje nahradily "hodem na past" - přehození cílového čísla. A hraničář si neházel na psa procenta, ale volil si psa, koně, nebo sokola. A další "drobné" úpravy :) Je to ještě DrD? Nebo už je to dračák?

Spíš bych časem rád stvořil něco jako zmíněné Sirienovy Hvězdné války. Tedy příručku, kde je Fate už nastavené a upravené pro postřeby daného světa a co se systému, jsou tam popsané jen základy.
Plus nějaké metodické poznámky o tom, jak přenést třeba (ne)zranitelnost z bestiáře apod. Rozhodně ale ani potom nebude možné přenést třeba potvoru, nebo classu 1:1. Ani to není cílem.
15.7.2019 21:12 - Skaven
Tak jsem si přes víkend pročetl pravidla Dračí hlídky a musím říct, že za mě je to velké zklamání. Asi to zpracuju do nějaké stručné recenze, než se tady rozepisovat, ale ve zkratce, můj dojem je, že DH je pěkně produkčně zpracovaný ohouserulovaný dračák z devadesátých let. Nic víc, nic méně.
15.7.2019 21:14 - Šaman
Kde se dá DH přečíst?
15.7.2019 21:17 - Kosťa
Můžu se zeptat z čeho pramení to zklamání?
15.7.2019 22:19 - PetrH
Šaman píše:
kdyz jsi prispel 500+ Kc prisla ti vytistena beta, me ne, neprispel jsem...
15.7.2019 22:22 - PetrH
Skavene, je nejaky novy content v JaD mimo rok stareho postu na strankach? Dropbox linku na nejaky dve tri stranky wordu?
15.7.2019 23:08 - sirien
PetrH píše:
jedna strana cepele stribrna, druha obyc?

To nebylo pravidlo, to byl jen častý house-bullshit vzniklý u teenagerů co o mečích a šermu věděli tužku, zato toužili dostat A z powerplayingu ;)


Kosťa píše:
Můžu se zeptat z čeho pramení to zklamání?

York píše:
To snad bylo cílem, nebo se pletu?

Tak někteří třeba doufali, že by tvůrci mohli zachytit ducha oDrD, ale s trochou odvahy z něj vyházet různé hrozné pitomosti. Jako třeba pravděpodobnost seslání kouzla nebo hod na to jestli dostanu psa.

Dostat hru jejíž čas designově pominul a která by měla v pokoji dožít zpátky na světlo v bleděmodrém je asi jako zasnoubit se na dálku s baronkou Strahdovou a na svatbě zjistit že si nemáš brát dceru zesnulé baronky, ale namejkapovanou zombii baronky původní. Jistě, může to být jen formální politický sňatek nevyžadující naplnění, ale stejně, chápeš.
15.7.2019 23:17 - York
sirien píše:
zachytit ducha


Tak nekromancie se ti zachtělo? Jo, s čím si kdo zahrává...
15.7.2019 23:19 - Aegnor
Ale houby nekromancie. To je klasický případ práce se spiritama.
15.7.2019 23:22 - York
Aegnor: Není duch jako duch. V tomhle případě je řeč o celkem slušně odleželé mrtvole...
15.7.2019 23:24 - sirien
fun fact: Asc magie (mnou preferovaná) neměla Sféricky definovanou nekromancii.
15.7.2019 23:24 - Aegnor
Samozřejmě že není duch jako duch. Pokud se bavíme o duchovi oDrD (tedy o nějaké idee, která je za těmi pravidly), tak je to prostě spirit ("duch věci"). :-)
16.7.2019 01:18 - Skaven
Své postřehy k Dračí Hlídce jsem sepsal zde: http://www.skaven.cz/blog/draci-hlidka-recenze (autoři mi poskytli tištěnou betaverzi, díky jim za to). Co se týče Jeskyní, pak z mé strany žádné novinky nejsou, ve chvíli, kdy doběhne kampaň na Krotitelé draků by se měl vývoje ujmout Ladislav, já jak jsem dříve avizoval už to časově nedávám - své poslední časové rezervy jsem věnoval konzultacím na překladu Zapovězených zemí (tam už máme hotovou příručku pro hráče a Markus drtí příručku vypravěče) a příležitostnému hraní s mými dětmi (k tomu si ladím vlastní jednoduchá pravidla).
16.7.2019 01:38 - sirien
Hm, opět nastalo periodické období Markuse a tentokrát svou aktivitu zaměřil na něco skutečně užitečného, tak jako za pradávných časů Harmonie. Impressive.
16.7.2019 01:57 - Šaman
Skaven píše:
Své postřehy k Dračí Hlídce jsem sepsal zde: http://www.skaven.cz/blog/draci-hlidka-recenze

Díky, aspoň už mám představu. Jsem zvědavý, jestli v reálném nasazení bude nějaký rozdíl mezi DH a DrD 1.6 z pohledu vedení a průběhu hry.
16.7.2019 07:02 - Ugy
Skaven píše:
Své postřehy k Dračí Hlídce jsem sepsal zde: http://www.skaven.cz/blog/draci-hlidka-recenze

Díky za recenzi, alespoň si můžu udělat představu. Původně jsem si to chtěl časem pořídit alespoň do knihovničky, ale po přečtení recenze tomu tak nejspíš nebude.
16.7.2019 07:30 - Jerson
Jo, to byla recenze, kterou jsem chtěl. Tedy ne že bych chtěl recenzi psanou zrovna v takto odsuzujícím tónu, spíše když někdo bude nabízet hraní Dračí hlídky, už budu vědět do čeho jdu (a asi do toho půjdu jen když nebudu mít lepší program.)

Nicméně mám dojem - a obavu - že části hráčů se to bude líbit. Btw. všechno je v jedné příručce, není žádná část pro PJje, kterou by hráči neměli číst? A co pravidlo, že PJ má během hry pravdu?
16.7.2019 07:34 - ShadoWWW
Já myslím, že to má smysl třeba pro skupinu, co kdysi hrávala DrD 1 a teď by se po letech zase ráda sešla a zahrála si ho, ale pravidla už během těch let skončila bůhvíkde a znovu už sehnat nejdou. Tady to pro ně může být dobrá alternativa.

Souhlasím ale se Skavenem, že pro nové hráče to smysl nemá. Pokud je to plné archaismů, jak Skaven píše, a není tam ani dobře zvládnutý učební proces a navíc to an nemá žádný fluff, tak dnes už existují lepší alternativy a po vydání Zapovězených zemí a Lone Wolf RPG v češtině už těch alternativ bude ještě víc.
16.7.2019 07:41 - ShadoWWW
Na druhou stranu o tom, kdo bude dané RPGčko hrát, většinou nerozhodují pravidla, ale komunita dané hry. Nejúspěšnější bude ta hra, která si dokáže vytvořit nějvětší komunitu aktivních hráčů, kteří budou nabalovat nové hráče. Většina lidí se k RPG nedostává nákupem hry na blind, ale že je pozve na hraní někdo, kdo už tu hru zná.

DrD 1 nebyla žádná převratná pravidla, ale velmi dobře se mu dařilo získávat a posilovat svou komunitu hráčů. V tomto naopak dost selhalo DrD+, DrD II, ale třeba i Střepy snů nebo Kouzlem a mečem. Naopak Dračí hlídce se v tomto docela daří a jejím jediným současným konkurentem je v tomto směru překlad DnD 5E.
16.7.2019 07:45 - PetrH
Jo KaM....jsem zvedav kdy se na nas vybrhne Lone Wolf AG...
16.7.2019 08:10 - ShadoWWW
Já myslím, že LW AG bude spíš okrajovka pro fanoušky LW, něco jako je RPG Myší hlídka pro fanoušky Myší hlídky. Ale taky se na něj těším. To Zapovězené země mají IMHO větší šanci se prosadit masověji.

Ještě jeden nápad do pléna. V Itálii milují hry kolem starověkého Říma. Dokonce jejich srdcovka je Nepitellova Lex Arcana. Severské země zas mají hry a settingy z dob Vikingů, nejznámější je asi Fate of the Norns. Zapovězeným zemím (nebo JaD) by IMHO docela dobře sedl setting vytvořený kolem historie Českých zemí, protože nikdo jiný to za nás neudělá. A že je na čem stavět. Na Argonantových, Vondruškových, Kehlmannových či (Vladimírových) Neffových románech nebo na českých pohádkách. Třeba o českém hradu Houska jsem se paradoxně dozvěděl až z tohoto DnD vlákna na Redditu.
16.7.2019 08:30 - Tarfill
Skavene,
díky za recenzi betaverze DH. Tohle mi přesně stačí, abych věděl, že ten produkt není pro mě...
16.7.2019 08:39 - PetrH
<off>Shadowww: ano lwag bude pro komunitu, jsem zvedav zda letos na zizkonu bude plnej;) mam v planu hru, mozna dve<endoff>
16.7.2019 08:41 - Jerson
ShadoWWW píše:
Zapovězeným zemím (nebo JaD) by IMHO docela dobře sedl setting vytvořený kolem historie Českých zemí, protože nikdo jiný to za nás neudělá.

A kdo chce hrát v (pseudo)realitě českých zemí? To zní jako svázání pravidly, nevolnictvím, učením historie, žádné místo pro nelidské rasy ...

Slyšel jsem o pár skupinách, které preferovaly slovanský fantasy setting, ale v poměru k těm, které preferovaly americkou generickou fantasy jich bylo strašně málo.
16.7.2019 09:12 - Skaven
Jerson: pravidla jsou stejne jako Drd delena na dve prirucky a ano, role Pj je stejna jako v Drd, dokonce jsem v prirucce pro Pj narazil na pravidlo, ze kdyz se hracum tesne nepodari hod, muze Pj zfixlovat vysledek (ale jen o 1), takze predpokladam, ze role Pj je stejne silna.
16.7.2019 09:22 - Quentin
Skaven píše:
Jerson: pravidla jsou stejne jako Drd delena na dve prirucky a ano, role Pj je stejna jako v Drd, dokonce jsem v prirucce pro Pj narazil na pravidlo, ze kdyz se hracum tesne nepodari hod, muze Pj zfixlovat vysledek (ale jen o 1), takze predpokladam, ze role Pj je stejne silna.

Mé obavy z podnázvu Příručky vypravěče "Základní tvorba příběhu" se naplňují :D
16.7.2019 09:26 - Jerson
Skaven píše:
kdyz se hracum tesne nepodari hod, muze Pj zfixlovat vysledek (ale jen o 1)

To si budu muset přečíst, abych věděl, jak je to s celou filosofií vedení hry a otevřenosti.
16.7.2019 09:29 - ShadoWWW
Jerson píše:
žádné místo pro nelidské rasy ...

Když mohou být v industriálním Londýně skřítkové a víly (Peter Pan, Zvonilka, Příběhy impéria), proč by nemohly být ve staré Praze?
16.7.2019 10:13 - Jerson
A které nelidské rasy bys zařadil do Prahy?
16.7.2019 11:51 - PetrH
Skřety, trpaslíky, barbary
16.7.2019 12:10 - LokiB
Sukuby, upíři, vlkodlaci, duchové.

navíc mohou "cizinci" fungovat jako "nelidské rasy" :)
16.7.2019 12:16 - ShadoWWW
Když máš v Praze Fausta, tak proč ne třeba tieflinga? Drakorozený by musela být naplavenina z Brna. Na tamní radnici mají dodnes vystaveného jeho otce.
16.7.2019 14:31 - sirien
Tak nic ve zlém, ale z toho vašeho draka by byl přinejlepšim drakonián, určitě ne dragonborn :p
16.7.2019 14:34 - pilchowski
Spíš lizardfolk, je docela roztomilej.
16.7.2019 14:40 - LokiB
Jako že by v Praze mohla být hratelná nelidská rasa "joštopyjů"? Ty maj v Brně také :)

Jerson píše:
A kdo chce hrát v (pseudo)realitě českých zemí? To zní jako svázání pravidly, nevolnictvím, učením historie, žádné místo pro nelidské rasy ...
Slyšel jsem o pár skupinách, které preferovaly slovanský fantasy setting, ale v poměru k těm, které preferovaly americkou generickou fantasy jich bylo strašně málo.


Z mojí zkušenosti byla anglo-americká generická fantasy preferovaná hodně ze začátku, protože to bylo něco nového. Pohádky Božky Němců všichni znali, tak je to nelákalo tolik.
Ale postupně se české reálie vracely. Sám takový český středověký setting tvořím a hraju, další spoluhráč připravuje, kde je to ještě o něco starší, Čechy z nějakého 11. století.

Ale nejen historie, i slovanská fantasy zažívá celkem pozitivní ohlasy a lidi to láká.
16.7.2019 15:01 - Jerson
Paul na tohle téma začal debatu na RPG Fóru, pokud někdo takový setting vytvoří, rád se na něj podívám. Já bych dokázal zapojit leda tak nějaké ďábly a případně Golema ve verzi z komixu ABC, tedy jako silného poslušného člověka, který není člověk. U zbytku nevím, moje znalosti jsou v tomto směru malé.
16.7.2019 15:25 - ShadoWWW
S tím dragonbornem to byl vtip. ;p Ale na druhou stranu... proč ne. ;)
16.7.2019 15:30 - ShadoWWW
No po pravdě kromě Golema Česko žádného jiného originálního fantasy tvora nemá. Ale právě ti autoři, které jsem zmiňoval výše, napsali pár románů z historického prostředí Čech šmrnclém fantasy hávem.

Na Paulovo téma jsem mrkl, ale vrací se někde do toho 10. století, což už jsou pro většinu současných hráčů příliš vzdálené, neznámé reálie, ve kterých se necítí povědomě/domácky. To už jsou jim bližší severské nebo starořecké settingy.
16.7.2019 16:19 - LokiB
ShadoWWW píše:
No po pravdě kromě Golema Česko žádného jiného originálního fantasy tvora nemá.


A co třeba vodník? Ty máme jen my a Němci.
Nebo polednice.
Skřítky máme taky, obry jakbysmet.
Máme čerty (ty české, ne moc ďábelské ... S čerty nejsou žerty, třeba)

Tohle: https://theses.cz/id/nzff60 teď nevím, jestli znám odsud, nebo jsem si to našel jinde.
Každopádně to PDFko s danou prací jde stáhnout. ZDE

Celkem zajímavé pro lidi, kteří se zajímají o historické settingy :)
16.7.2019 16:33 - ShadoWWW
Psal jsem originálního, tedy takového, co nenajdeš v žádné jiné zemi.
16.7.2019 16:36 - RapierCZ
Dovolím si zde napsat svůj první příspěvek vůbec.

Jsem tak trochu pamětník, po revoluci na střední škole jsem začínal s gamebooky od Ian Livingstone, Lone Wolf a o nějaký ten rok později se dostal i k hraní DRD. Později už mě nebavilo věčné vybíjení dungeonů od skřetů a další havěti a tak jsem kvitoval vydání Shadowrun 2nd edice. Dlouho dobu jsem hrál Shadowrun jako hráč a dělal i gamemastera.

Po nějaké pauze v RPG hraní jsme se vrátili k DRD, respektive jsme začali hrát v propracovaném vlastním světě podle CZ překladu D&D. To bylo už ale dávno...

Následovala asi 15 letá pauza v hraní papírových RPG. Po nějaké době v korporaci jsem zjistil, že vedle mě sedí člověk co také hrával DRD a rád by ho hrál znovu.
Měl zkušenost s DRD Plus (jakožto dokonalým a vrcholným Bouchiho projektem!) který mě úplně minul (pravidla si nicméně brzy ze zvědavosti zakoupím) a na kterém se podílela má kamarádka (ilustrace) a se kterou jsme kdysi hrávali DRD v jednom sklepě, v jedné ulici, v jednom velkém městě na Východě jenž je opředeno legendami.
Povídal mi o těch pravidlech, jakožto bývalý hráč i PJ a shodli jsme se na tom, že pravidla to jsou asi dobré ale až příliš tabulková a veskrz složitá.
Následná debata nás přivedla k DRD2, jehož recenzi (plnou krtitiky, zdali oprávněné nebo ne ponechám na čtenáři) jsem někde zde okolo četl, ačkoliv v dobách kdy jsem kupoval Pevnost se mi projekt od samotného počátku líbil (pravidla mám čerstě zakoupené v revidované verzi). Říkal mi, že je to takové trochu abstraktní ale jinak že dobré, akorát to hráči nepobrali. Jsem na začátku čtení pravidel ale zatím dobrý.

Tak jsem hledali dál. A já našel web dracihlidka.cz už ani nevím jak.
Uběhl asi půl rok a my stále čekali na vydání pravidel, které byl avizované už na rok 2018. Shodli jsme se na tom, že všichni z nás znají/znali, hrají/hráli nějakou verzi DRD/DRD Plus nebo DRD2 a, že bychom rádi něco jednoduššího jako bylo DRD 1.6 na kterou má většina z nás dobré vzpomínky. Ano já vím, DRD nebyl dokonalý.

Shodou okolností po nějaké době se k nám do koprorace vrátil jeden člověk a můj kolega mě sdělil fantastickou novinu, že to vypadá, že sám autor Dračí Hlídky je zpátky u nás v korporaci.
Slovo dalo slovo a už jsme seděli s autorem v kuchyňce, a o pár dnů později hráli naší první hru s autorem Dračí Hlídky. Pravidla se nám měnily pod rukama a my stali součásti vývoje hry.

Postupně jsem svého člověka válečníka, Zeleka, vypracoval na 4 úroveň. Hráli jsme již na webu DH publikované dobrodružství, které jsme pochopitelně nečetli (nač si taky kazit zážitek že?!). A dojmy ze hry mám výborné.
S pravidel DRD si nepamatuji už prakticky nic ale tohle mě chytlo. Možná to nejsou moderní pravidla (které já osobně vůbec neznám a jsou mě více méně ukradená) ale jak píše autor: je to o spoupráci družiny a více o přežití. Autor má docela věrně vymyšlený svět (mohu-li to posoudit) a my všichni se královsky bavili. Nakonec jsem začal dělat vypravěče a testera v jednom. :)

Jakožto člověk co hrál pár RPG systémů mohu s klidným srdcem říci, že se mi vesměs pravidla Dračí Hlídky líbí, a jak sami víte jen o pravidlech to není.

Na databaze-her.cz jsem v sekci RPG vedl s uživatelkou Sadako dizkuzi o moderních RPG systémech, tedy DRD vs moderna ale prostě ať jsou nová pravidla sebelepší a posbírali sebevíce ocenění, neznamená to automaticky, že jsou lepší.
Obecně moc ty generic pravidla, které si mohu upravit na jakýkoliv svět (od fantasy až po scifi) nemusím.

Veřím, že si pravidla Dračí Hlídky své zájemce najdou. Lidé jako jsem já co kdysi dávno hráli DRD, a teď se k tomu vracejí je mnohem více, než Vy tušíte. A tihle lidé nemají vesměs rádi moderní pravidla alá neřeší se jídlo, neřeší se spánek, neřeší se nic, řeší se jen co je cool. Já vím RPG na PC bohužel dost zamíchaly s tím jak dnes RPG hráči RPG vnímají a dokáži si žive představit co by na to řekl můj synovec.

Nicméně mám tu čest už nějakou dobu číst ty pravidla a, ano nejsou dokonalá, ale která jsou že?! Každopádně nás to zaujalo a věřím, že se to bude líbit i dalším lidem.

Být Vámi počkal bych si na finální verzi a už z principu ty pravidla zakoupil. Kdyby jste věděli co vím já, o tom jak tento projekt začal, co to obnáší, jakým obtížím musel čelit a stále čelí, atd. nevěřili by jste mi.
Je velmi lehké napsat na BETU negativní recenzi. A zkuste si to, bez finančního zázemí, vymyslet a sepsat vlastní RPG pravidla. A uvidíte po vydání co na Vás napíši ostatní.
Je lehké něco zkritizovat.
16.7.2019 16:56 - pilchowski
Cos porobil Pavelenko, Pavle...
16.7.2019 16:58 - Aegnor
Pavel Ondruch: Ta představa o moderních systémech není úplně přesná. Ne všechny moderní systémy jsou nějaké univerzální, kde jde hrát cokoliv. Naopak ty nejmodernější systémy jdou směrem silného provázání žánru a pravidel (Apocalypse World, Blades in the Dark, Vampire the Masquerade 5e ...).
Stejně tak se dají najít moderně pojaté systémy, kde se hraje hodně old school stylem (Dungeon Crawl Classic, kupříkladu).

Pavel Ondruch píše:
A zkuste si to, bez finančního zázemí, vymyslet a sepsat vlastní RPG pravidla. A uvidíte po vydání co na Vás napíši ostatní.

Třeba jako York, který tvoří vlastní pravidla už nějakou tu dobu. Nebo Jerson, který vytváří už druhý systém. Lidí, kteří něco tvoří, tu máme dost.
Jak už tu zaznělo - pokud někdo očekává, že budeme nový projekt chválit pouze kvůli tomu, že je to nový projekt, tak má smůlu. Hlavní kritika (jak zde na kostce, tak od Skavena) je na to, že autoři staví na 30 let starých základech, které už se dávno nepoužívají.
16.7.2019 17:01 - LokiB
Aegnor: byl trochu opatrný na význam slova "moderní". jestli je ti myšleno "současný", "aktuální", nebo "z nové generace".

Ne vše současné musí být designem moderní. Diskuse, co je "nejmodernější systém", tu kdyžtak dáme jinde :)
16.7.2019 17:09 - Skaven
Vzhledem k tomu, že dobře vím, jak náročný je vývoj bez finančního a personálního zázemí, sepsání veskrze negativní recenze na betu Dračí hlídky rozhodně nebylo "velmi lehké" - naopak. Nicméně jsem se snažil být věcný a všechny své postřehy jsem sepsal právě proto, aby autoři mohli finální produkt vydat v podstatně lepší podobě.
16.7.2019 17:46 - PetrH
A je naopak chybou, ze pokud ted je hlad cist betu tak beta neji ani v pdf, protoze je tu verim dost lidi, co by i za tu betu penize dali... co se tyka pravidel: ja nikdy nemel rad (a hraju drd od 1991) pocitani, naklad, mince, ja z tech pravidel pouzil tak 1/3 ani ne. Nevim jaky svet Tirus ma, me osobne treba zase vadi svet a pravidla dokupy, hlavne kdyz pak nekdo udela v pravidlech to, ze jitne slouzis tomuhle bohovi a pod... co kdyz mam svet s jednim bohem? Posledni dobou mi hodne sedi AW a jejo mechanika 6-,7-9/10+, libi se mi dnd basic ze je to male... kdo chce vic najde si, koupi dalsi booky...
16.7.2019 18:04 - York
Aegnor píše:
Třeba jako York, který tvoří vlastní pravidla už nějakou tu dobu.


Před sedmi lety jsem se poprvé registoval na Kostce a RPG fóru a představil jsem tady svoji téměř kompletní hru, na které jsem sólo pracoval nějakej ten rok před tím. Dostal jsem dost podobný reakce, prestože to s oDrD ani jeho stylem hry nemělo nic moc společnýho ;)


Skaven píše:
všechny své postřehy jsem sepsal právě proto, aby autoři mohli finální produkt vydat v podstatně lepší podobě


Je mi jasný, že to myslíš dobře, ale obávám se, že jediná možnost, jak to realizovat, by bylo kompletně změnit přístup k vývoji (například začít komunikovat s lidma, kteří o tom něco vědí) a projít si celým vývojem znova.

Já jsem to před těmi sedmi lety udělal, ale přiznám se, že kdybych tehdy měl hotovou grafiku a prostředky na vydání, nikdo by mě k tomu nepřesvědčil a prostě bych to vydal.
16.7.2019 18:12 - Jezus
ShadoWWW píše:
Psal jsem originálního, tedy takového, co nenajdeš v žádné jiné zemi.


A proč by to mělo být něco tak originálního, že to nenajdeš v žádné jiné zemi? To nestačí "typicky" slovanská strašidla (třeba rusalka)? Co je špatného na tom, že je najdeš i na Balkáně? Nebo něco málo i v při hranicích s Německem (vodník), se kterým jsme se logicky ovlivňovali?

Vždyť "americká generická fantasy" je všechno jen ne americká. DnD je mix převážně řeckých a severských bájí, elfové jsou tolkienští (dobře jejich předobraz je alespoň starogermánský, tedy "anglický").
A upíři a vlkodlaci jsou mimochodem spíš "od nás", od Slovanů. To že rumunskou pověst proslavil anglický spisovatel neznamená, že je to západní folklór.

Ano, Paulův nástřel settingu se zabývá starším obdobím, ale to neznamená, že tam zmíněná "strašidla" nebudou o čtyřista let později pořád slovanská, u Peruna!

Btw výčet některých původních slovanských strašidel je tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=15064&p=544406&hilit=ohniv%C3%A1k#p544406
(čerpáno převážně z DrD2, které ten slovanský feeling má, i když nemá přímo setting v tom smyslu).
16.7.2019 18:57 - Paul (ten z RPG F)
ShadoWWW:
No, zatím to vypadá na pozdější středověk, u Slovanů se toho moc teď neděje.

Co se té originality týče, tak se dají brát možná permoníci a snad i Krakonoš a u generických nestvůr máme vlastní "fluff".
16.7.2019 19:25 - Jerson
RapierCZ píše:
Je velmi lehké napsat na BETU negativní recenzi. A zkuste si to, bez finančního zázemí, vymyslet a sepsat vlastní RPG pravidla. A uvidíte po vydání co na Vás napíši ostatní.
Je lehké něco zkritizovat.

Já to zkusil už dvakrát, a kdo vyzkoušel můj první výtvor, ten se už k pravidlům DrD nedokázal vrátit.
A pracovní verze mých pravidel se bez mého přičinění objevila na Fantasy obchodě.

Můžu tedy Dračí hlídku kritizovat, až si ji přečtu? :-)

Bttw k tomu slovanské z settingu jsem myslel rasy, které můžou mít i postavy hráčů, nejlépe tak, aniž by to bylo nějak složité na hraní.
16.7.2019 19:29 - LokiB
Jerson píše:
Bttw k tomu slovanské z settingu jsem myslel rasy, které můžou mít i postavy hráčů, nejlépe tak, aniž by to bylo nějak složité na hraní.


Je hraní sukuby nebo čerta obtížnější než hraní tieflinga či dragonborna?
16.7.2019 19:33 - RapierCZ
Samozřejmě kritizuje po přečtení, máte na to plné právo. Jen tak jsem cítil potřebu vyjádřit svůj soukromý názor. :)
16.7.2019 19:42 - Jerson
LokiB píše:

Je hraní sukuby nebo čerta obtížnější než hraní tieflinga či dragonborna?

Nevím. Přijde mi, že v historickém settingu Prahy z libovolného období jsou všechny tyhle rasy na zapojení do hry hodně náročné, i když pokud sukuba vypadá jako lidská žena, měla by to výrazně snazší. Ale i ďáblové bývají tradičně schopni mít podobu lidí.
16.7.2019 20:39 - PetrH
Neni tu nekdo dalsi, kdo hlidku cetl?
16.7.2019 20:43 - Jezus
Jerson píše:
Bttw k tomu slovanské z settingu jsem myslel rasy, které můžou mít i postavy hráčů, nejlépe tak, aniž by to bylo nějak složité na hraní.


Já to myslel spíš na ShadoWWWa, u tebe jsem ten požadavek pochopil.

Ale ve tvém případě je to na delší diskusi (což je v podstatě kompliment i brzda zároveň :-) ) a hlavně ostřejší vymezení "použitelnosti". Zatímco dnd-like hry unesou kdejakou šílenost (jako producírující se rohaté "polodémony" a šupinaté ještěry co umí plyvat oheň několikrát denně - v závislosti na úrovni), předpokládám, že ve tvém hypotetickém historickém settingu by to mělo být méně křiklavé.

Něco jako v knize Jonathan Strange a pan Norel by stačilo, nebo je to taky moc? (EDIT: Případně v Příbězích imperia, což vychází ze stejného inspiračního zdroje, ne-li druhé z prvního :-) )

(Mimochodem případné braistormové "cvičení" na toto téma považuji za inspirativní, ale i docela OT. Není tu pro to lepší vlákno?)
17.7.2019 09:02 - Tarfill
RapierCZ píše:
jak sami víte jen o pravidlech to není

No, nebral bych to jako dogma. V mém případě to tak být třeba může - předchozí skupinu spoluhráčů jsem opustil právě a jenom kvůli pravidlům - oni chtěli hrát podle svých starých houserulovaných DrD 1.6, já jsem chtěl hrát D&D 5e. A i když ty lidičky mám rád a hrálo se mi s nima dobře, našel jsem si prostě skupinu jinou, kde se hraje podle jiných pravidel, která mi vyhovují více, takže ne všichni s Tebou můžou souhlasit...

RapierCZ píše:
Je velmi lehké napsat na BETU negativní recenzi. A zkuste si to, bez finančního zázemí, vymyslet a sepsat vlastní RPG pravidla. Je lehké něco zkritizovat.

Ano, kritizovat je lehké, ale pokud je ta kritika konstruktivní, tak je to jenom dobře a jedině správně, protože BETU ještě můžeš změnit. Pokud se pak autor zamyslí a vezme si ze všech napsaných kritik nějaké ponaučení, může to finálnímu produktu jedině pomoct. Nehledě na to, že pokud jde o BETU, tak všichni ví, že je to kritika právě NEhotového díla, takže to není třeba brát natolik vážně, protože se ještě může leccos změnit. Finální produkt se pak už reviduje blbě a kritika finálního produktu zabolí o to víc. Pokud jde třeba o Skavena, jeho recenze je podle mě na vysoké úrovni a není to žádné všeobecné a nemístné zkritizování.

Na druhou stranu, já si moc dobře uvědomuji, že napsat dobrá pravidla může být bez větší pomoci pořádná fuška a právě proto do toho ani nejdu. Ale člověk by měl být trochu soudný. Pokud to dělá proto, že ho to baví a proto, že chce, tak argumenty typu "stálo ho to mnoho sil" mě nezajímají - já taky mám koníčky, které mě stojí mnoho sil a nepotřebuju od nikoho utěšovat, když se mi něco nepovede.
Pokud konstruktér už od základu renovuje staré auto, kde kastle zůstává stejná, jen vnitřní interiér je nový a motor jede jen o trochu rychleji než původní model, může očekávat narážky na to, že vyrábí zastaralý automobil. Ale pokud s tím autor už dopředu počítá, že tohle všechno vyrábí schválně, nemusí si takovéto narážky brát k srdci, protože on ví, že to není chyba, ale vlastnost. Jen si potom nemůže stěžovat na to, když o to nebude takový zájem.

Jako já osobně Dračí Hlídku zatím kritizovat nechci a upřímně jsem plánoval si jí zakoupit, protože jsem očekával něco nového a autora jsem chtěl podpořit. Ale zatím se objevují jen větší a větší střípky informací, které moje očekávání dost zmrazily a moje natěšení na novou českou RPG hru se dost zmenšilo, třeba i právě proto, že to vypadá na stejnou kastli, jen nový interiér...

* * *
Ale mám ještě poslední otázku, nejen na RapieraCZ, třeba i na Kosťu apod:
jak je to se soubojovým systémem? Zůstává zachovalá mechanika hod útok (k6 + Síla zbraně + síla postavy + případné bonusy) proti obraně (kvalita zbroje + obratnost postavy +/- OČ zbraně)? Odečítá se při zásahu rozdíl životů ÚČ vs OČ, tak jako tomu bylo v DrD1.6? Mají zachované obrany ve smyslu -3 beze zbraně, 0 s mečem apod?
Víte to někdo?
17.7.2019 09:28 - Slaanesh
Tarfill píše:
Zůstává zachovalá mechanika hod útok (k6 + Síla zbraně + síla postavy + případné bonusy) proti obraně (kvalita zbroje + obratnost postavy +/- OČ zbraně)? Odečítá se při zásahu rozdíl životů ÚČ vs OČ, tak jako tomu bylo v DrD1.6? Mají zachované obrany ve smyslu -3 beze zbraně, 0 s mečem apod?


Ano, je to přesně takto.
17.7.2019 09:29 - ShadoWWW
Dá se ta beta koupit někde teď?

Pokud ne, pak by určitě stálo zato zvážit vydání té bety, třeba jen v pdf, pro širší veřejnost, aby dostali co nejdřív co nejvíc relevantních ohlasů, než to půjde do finálního tisku (protože pak už s tím nic moc nenadělají).
17.7.2019 09:36 - Jerson
Tarfill píše:
předpokládám, že ve tvém hypotetickém historickém settingu by to mělo být méně křiklavé.

Něco jako v knize Jonathan Strange a pan Norel by stačilo, nebo je to taky moc?

V noci jsem o tom přemýšlel, a Strange/Norel je asi dobrý příměr prostředí, které by mi vyhovovalo. Tedy postavy můžou být i jiné "rasy" než lidé, či spíše by to byli lidé s různými neobvyklými vlastnostmi, které sdílí s jinými zástupci svého "druhu", ale museli by se aktivně snažit příliš nevyčnívat z řady, nebo si zajišťovat podporu mocných jedinců a pořád počítat s možností davu s pochodněmi (či jeho historickým ekvivalentem) a odporem běžného člověka k odlišnostem. A takový setting si dovedu docela dobře přestavit, i to, že bych si ho zahrál (a neprudil s historickými detaily, protože je neznám. :-) ) Jen by to byl asi trochu temný setting a téměř určitě by se nedal hrát podle DrD ani Dračí hlídky se zjevnou magií.

Tarfill píše:
Ale mám ještě poslední otázku, nejen na RapieraCZ, třeba i na Kosťu apod:
jak je to se soubojovým systémem?

Co jsem pochytil, tak je prakticky stejný jako v Dračáku, dotyčný se nezmiňoval o žádné velké odlišnosti, snad jen že nejsou rodové zbraně a nevím zda se projevují třídy velikostí. Myslím, že rozdíl proti DrD 1.6 bude pro mnoho lidí prakticky neviditelný.
17.7.2019 09:38 - Slaanesh
Nemyslím, že se nějaké PDF chystá. Alespoň prozatím jsou ta vyjádření taková....
17.7.2019 10:20 - PetrH
ShadoWWW píše:
Dá se ta beta koupit někde teď?

Pokud ne, pak by určitě stálo zato zvážit vydání té bety, třeba jen v pdf, pro širší veřejnost, aby dostali co nejdřív co nejvíc relevantních ohlasů, než to půjde do finálního tisku (protože pak už s tím nic moc nenadělají).

Ale fuj, takto drze opakovat mé dotazy o posty dříve a pokládané na discordu atd... nene kdo zaváhal, teď nepapá... :(
17.7.2019 10:30 - ShadoWWW
PetrH: To mi vážně připomíná playtest DrD II, kde se taky dalo zapojit jen na začátku a pak už měli lidé smůlu. A jak dopadla první srážka s realitou po vydání jsme viděli v té proslulé Sirienově recenzi (a přitom by to bývalo šlo opravit mnohem dřív a levněji).

A tady nad tím kroutím hlavou stejně jako u toho DrD II. York by dal nevím co, aby získal feedback širší veřejnosti a tady to zas tutlají jak Horáček s Pažoutem své vysvědčení.

Chápu, že se chtěli nějak odvděčit svým podporovatelům, ale to klidně mohli udělat tak, že by dostali finální výtisk dřív než ostatní.
17.7.2019 10:36 - LokiB
ShadoWWW: asi si věřili, že to mají dobře. A že vlastně BETA by mohla být "release candidate" a možná i "final" ... a tak by se lidi dostali ke "skvělému výrobku" už v rámci testování ;)
nakolik je případně takové úvaha správně, nechám na každém ...
17.7.2019 10:36 - Tarfill
Slaanesh píše:
Ano, je to přesně takto.

Jerson píše:
Co jsem pochytil, tak je prakticky stejný jako v Dračáku...

Ach nééé...
17.7.2019 10:41 - ShadoWWW
A jak si vysvětluješ to, že pak při vydání revize vydali hned 1. den PDF zcela zdarma? ;)
17.7.2019 10:45 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: byl trochu opatrný na význam slova "moderní". jestli je ti myšleno "současný", "aktuální", nebo "z nové generace".

Ne vše současné musí být designem moderní. Diskuse, co je "nejmodernější systém", tu kdyžtak dáme jinde :)

Asi mě nenapadá výklad slova "moderní", který by limitoval "moderní RPG systémy" na systémy s těmi vlastnostmi, které byli v původním příspěvku vypsány.
17.7.2019 11:10 - ShadoWWW
Paul píše:
No, zatím to vypadá na pozdější středověk, u Slovanů se toho moc teď neděje.

Co se té originality týče, tak se dají brát možná permoníci a snad i Krakonoš a u generických nestvůr máme vlastní "fluff".

Tleskám. Přesně něco takového bych si představoval. S tou originalitou jsem to myslel tak, že většinu i v takovém settingu by tvořily bestie jiných národů, byť třeba přefluffované. Ono i ti čeští čerti ve stylu hodných strýců jsou ve světě neobvyklí.

Jakože běžně se setkávám s tím, že když se mluví o DnD (DrD) settingu z české historie, tak se tam hned cpou Slované a ruské Byliny apod. Ono ale ne náhodou jsme nejzápadnější země Východu a nejvýchodnější země Západu. Povědomí o Bylinách se u nás masově rozšířilo až po ruském obsazení po 2. sv. válce. Předtím to byla inspirace hlavně německými bratry Grimmovými a židovskými bájemi. Západ má na naše bájesloví mnohem větší vliv než východní Slované. Z jižních Slovanů jsou k nám historicky nejblíže Srbové, řekl bych.

Osobně (kdybych na to měl čas) bych to stavěl na tom pozdějším Středověku, jak píšeš. To je ideální doba, kdy můžeš použít spoustu ala starověkých, ale i ranně středověkých věcí a okořenit to i trochu Steampunkem ala vynálezy na dvoře Rudolfa. Jako pěkný spin-off by mohly být i dávno zracené magické předměty z dob vyspělých Keltů (měco jako Arvedané v Asterionu). Jako že dávné artefakty pochází od nich, ale nikdo je už neumí vyrábět. Na dvoře Rudolfa se snaží o magické objevy, ale oproti Keltům jsou stále v plenkách.

Dobře by šlo navázat i na staré české legendy Libuši, Tetu, Horymíra apod. I v anglické literatuře se píšou legendy o tom, že existovala elfská vědma Libuše, co předpověděla vznik Prahy. Horymír zas z pohledu DnD/DrD mohl být bájným hraničářem.

Jakože česká historie je plná skvělých příležitostí pro fantasy spin-off. Osobně se mi pro účely příběhů a RPG líbí inspirace historií, ale s nějakou vlastní dodanou záhadou. Jako byl ten popis hradu Huska, co je postaven na díře vedoucí až do Pekla, nebo jak Bram Stoker vzal docela obyčejného Východního vládce Vlada a do jeho příběhu o nešťastné lásce vsadil vlastní nápad o krvelačné bestii, čímž z toho udělal úžasnou legendu. Nebo podobně zpracovaná legenda o hraběnce Báthoryové. Úžasný inspirační zdroj je i Legendy staré Prahy na Streamu. Přesně takové příběhy, na kterých je něco pravdy, ale je jim dodáno fantasy tajemno, bych si v tom settingu představoval.

Třeba z hlediska DnD 5e by bylo úžasné, kdyby někdo znalý české historie mohl udělat seznam třeba šesti sedmi šlechtických rodů z české historie a ke každému z nich něco napsat včetně toho, co by tyto rody mohly poskytnout hráčským postavám, které se jim zavážou do služby (jeden by třeba měl přístup do rozsáhlé knihovny, ze které mohou čerpat informace mudrci/kouzelníci, druhý by zas byl silně náboženský a dokázal obstarat pro kleriky různé mocné svaté symboly nebo léčivé lektvary, třetí by zas měl silnou vojenskou posádku a dokázal by obstarat mocné zbraně a zbroje, další by dokázal třeba obstarat jisté kouzelné předměty, další by věděl o ukrytých pokladech v okolí nebo by dokázal sehnat elfí boty apod.). Něco jako frakce z Forgotten Realms, ale navázané takto na českou historii. U každého rodu by mohly být tématické tipy na úkoly, které by družině zadávaly.

Jakože nemuselo a asi ani nemělo by to být histloricky zcela věrné (i když historie dřív jak 14. století je hodně zamlžená a nepřesná, tímto zdravím velkého věštce a mystifikátora Jiráska, který "znal" historické údálosti na den přesně ;-))).
17.7.2019 11:11 - Jezus
Jerson píše:
Jen by to byl asi trochu temný setting a téměř určitě by se nedal hrát podle DrD ani Dračí hlídky se zjevnou magií.


To ano. Ostatně DrD/DH nemá s pseudohistorickým settingem nic společného, ani s jeho fantasy variantou.

Pokud bychom se bavili o "slovanském" settingu pro DH, pak by "víly,rusalky a permoníci (horští mužíci)" (v pozměněné podobě) byly prostě integrální součástí světa jako jinde elfové a trpaslíci. V lesích bys mohl mít divoženky a a hejkaly... Muselo by se to ale celé tvářit jako prostředí inspirované slovanskými mýty, nikoli jako pseudohistorie.

Já předpokládám, že tebe zajímá varianta "historické fantasy", což znamená, že je magie slabá či alespoň špatně viditelná a stejně tak magické rasy. Hratelné by to pak bylo ve "volných" systémech typu Fate nebo tvém systému, případně možná v lecčem jiném (PbtA, lze navrhnout další).

V Strange/Norelovi měli elfové vlastní svět (Férii?) a do "Anglie" (což pro ně byl prakticky celý svět smrtelníků) se chodili bavit (tropit žerty), případně unášet zajímavé lidi. Respektive to tak bylo před událostmi v knize, pak magie zeslábla. Nicméně události v knize vedli k tomu, že se vrátila, tudíž by se to celé mohlo opakovat.
Příběhy imperia s touhle myšlenkou dvou světů pracují a byla by to jedna z možností, jak udělat podobný setting pro Prahu. Víly, rusalky, šotci a domovojové by prostě lezli "k nám" ze své vlastní říše, a i když by určití jedinci tu klidně zůstávali, neovlivňovali by naše "dějiny". (Ostatně slovanské mýty podobně jako spousta jiných s existencí jiných světů normálně pracují. Většinou se tam leze skrze skály, co se otevírají v určitou roční dobu, ale lze přecházet i jinak...)

Druhá varianta je to, co popisuješ ty, více něco jako "tajné dějiny" ve World of Darkness (mimochodem upíři i vlkodlaci jsou "slovanští" a Praha upírům sluší ;-) ).
S tím "žitím na okraji" by šlo jít ještě dál (rozvinout to) a nahradit určité komunity fantasy variantou, aniž by to mělo vliv na "velké dějiny". Například historičtí Cikáni by klidně mohli být v tom settingu kočující víly (a rusalky?). Obě skupiny přeci "uměly" věštit, zaklínat lidi, uhranout dobytek, tropili si žerty z lidí, byli volnomyšlenkářští a až příliš svobodomyslní (a nezodpovědní), rádi tančili, zpívali a občas "omámili" nejednoho mladíka či ctnostnou pannu... a byli i dost pronásledovaní nebo alespoň podezřívaní.
17.7.2019 11:15 - York
ShadoWWW píše:
bych to stavěl na tom pozdějším Středověku...

...okořenit to i trochu Steampunkem ala vynálezy na dvoře Rudolfa


Pkud to má být zajímavé pro ty, kdo se zajímají o historii, tak tímhle to spolehlivě zabiješ.

(Mrkni do toho Paulova vlákna. Řešej se tam věci, jaké mohou mít lidi na hlavě helmy - a ty bys tam chtěl vrazit úplně jiný historické období a ještě navíc jinej žánr...)
17.7.2019 11:23 - ShadoWWW
Problém je v tom, že 19 hráčů z 20 nezajímá, jaký má kdo helmy. To jsou pro hru nepodstatné detaily. Zajímají je podněty na zajímavé a neotřelé a v DrD/DnD kontextu i kouzelné příběhy. Spíš pseudohistorie než skutečná historie. Jen dobové kulisy s novým fantasy pojetím. Něco jako ten Stokerův Vlad nemá se skutečným historickým Vladem nic moc společného, kromě nějakých pro ten román zajímavých kulis.

Když se zaměříš příliš na realističnost, tak se v té debatě utopíš do hádky. Protože vzdálená historie je tak zamlžená, že se v ní na mnoha věcech neshodnou ani odborníci.
17.7.2019 11:30 - efram
ShadoWWW píše:
Když se zaměříš příliš na realističnost,


Idelni je plout pekne po povrchu a obcas se ponorit. Vyuzivat lehke historicke prvky s fikci.
17.7.2019 11:35 - York
ShadoWWW píše:
Problém je v tom, že 19 hráčů z 20 nezajímá, jaký má kdo helmy.


To je sice pravda, ale pokud to má bejet aspoň trochu historickej setting, tak potřebuješ, aby to dělali lidi, kteří o hisotrii něco vědí. A ty tím odradíš.

To, o čem mluvíš, vůbec není historickej setting, ale setting inspirovanej lokální kulturou a tradicí.
17.7.2019 11:52 - PetrH
Taky vam obalka dh pripomina stin mece?
17.7.2019 11:54 - York
PetrH: Ani ne (markatní je zejména absence spoře oděné děvy ;-))



17.7.2019 11:58 - Ugy
Já se před pár lety pokoušel vytvořit dost "pseudo historický fantasy" či jak to pojmenovat zasazený do čech v roce 1198. Nějakou dobu jsem se v tom šťoural dokonce jsem sepsal i nějakej pokus o pravidla. Ale setting defakto vycházel z toho, že na každým šprochu pravdy trochu. Tj trpaslíci někde vysoko v horách, elfové uzavřeni v lesích prakticky nulovej styk s okolím, Libuše měla elfí předky a tak. Čím víc jsem se do toho pouštěl tím víc mi to vytvářelo nesrovnalostí protože jsem se to pořád snažil držet nějakou formou odpovídající reálné, ale upravené historii. Nakonec z toho vylezl takovej zvláštní nepovedenej mišmaš kterej jsme asi třikrát hráli a pak na něj zapomněli. Takže moje zkušenosti s tímhle jsou takový, že radši novej setting inspirovanej českou historii a kulturou než se snažit do český historie a kultury narvat "trošku fantasy" a snažit se to zprovoznit.
Někde bych to možná ještě vyhrabal.
17.7.2019 12:11 - Jerson
PetrH píše:
Taky vam obalka dh pripomina stin mece?

Ano, docela dost, ale říkal jsem si, zda to není styl převzatý z nějaké verze DnD.
17.7.2019 12:13 - Jezus
ShadoWWW píše:
jak Bram Stoker vzal docela obyčejného Východního vládce Vlada a do jeho příběhu o nešťastné lásce vsadil vlastní nápad o krvelačné bestii, čímž z toho udělal úžasnou legendu.


Cože? Eh, ne! Stoker zpracoval již existující upírskou legendu o Vladu Draculovi (Zdrobnělá přezdívka "Drak", kterou měl jeho otec), přidal k ní další folklórní zkazky o upírech a jiných revenantech a na základě této inspirace napsal skvělou knihu.
Určitě ale neudělal úžasnou legendu, ta existovala už dávno před tím.
17.7.2019 12:15 - LokiB
A já tvořím svůj pseudohistorický středověk v Čechách po husitských válkách, cca 1444, kde právě určité "nadpřirozené globální jevy v pozadí", způsobily toho, že se začala objevovat Tma, nejdříve o ní byly jen historky, pak i očití svědci, pak se rozšiřovala.
a její působení má potenciál i mutovat lidi a zvířata ... takže se pak mohou objevovat trochu skřetoidní lidé, kteří přišli z Litvy, kde už Tma dost zabrala, atd.
nejdřív jednotlivci, časem třeba i celé skupiny.
A elfoidní, kdybych je tam chtěl, bych tam takto dostal taky. Zatím mi to přijde ok :)
17.7.2019 12:18 - Jezus
Jerson píše:
Ano, docela dost, ale říkal jsem si, zda to není styl převzatý z nějaké verze DnD.

Podle mě se tématem "družiny fantasy postav bojující někde v dungeonu" prostě hlásí k obsahu příručky, respektive ke (starému) stylu DnD a DrD. Za mě naprosto čitelné a logické.

Mimochodem, grafika DH se mi hodně líbí, vypadá to fakt tak správně old schoolově, "coolvoě", ale přitom hezky. Jasně je to trochu klišé, ale o to právě tak trochu jde, ne?
17.7.2019 12:20 - LokiB
York píše:
Pkud to má být zajímavé pro ty, kdo se zajímají o historii, tak tímhle to spolehlivě zabiješ.


To není tak úplně pravda. Ne každý historik je purista, který by si alternativu a nadsázku neužil.
Když se podíváš třeba na setting Ultima Forsan, tak to je "z Itálie" a dělají to italové a přijde mi to celkem povedený. I když je to alternativní.
17.7.2019 12:41 - Jerson
Jezus píše:
Podle mě se tématem "družiny fantasy postav bojující někde v dungeonu" prostě hlásí k obsahu příručky, respektive ke (starému) stylu DnD a DrD. Za mě naprosto čitelné a logické.

Narážel jsem spíše na to, že obálka je ve výrazném rámu, název v horní části rámu a ve stuze, pod tím informace, že se jedná o hru na hrdiny, ve spodní části rámu informace, o jakou příručku jde, zvýraznění rámu, barevné ladění obrázku, atd. Ne že by mě to uráželo, jen na obálce tu podobnost s obálkou Stínu meče vidím také.
17.7.2019 13:03 - Jezus
LokiB píše:
takže se pak mohou objevovat trochu skřetoidní lidé, kteří přišli z Litvy, kde už Tma dost zabrala, atd.


Super! (Z Litvy LOL).
Skřetoidé úplně stačí. Spíš než do případných elfů (i když mě ve vílím kabátku fungují hezky) bych šel do hejkalů a divoženek :-)
17.7.2019 13:11 - PetrH
Jak pise Jerson, ten styl rozlozeni tmave barvy. Na mobilu pri horsim svetle ;) nicmene pockame a uvidime
17.7.2019 13:26 - Jezus
Jo, tak to jo (nějak mě to v první chvíli nenapadlo :-) ).
Je fakt, že je to i připomínka některých příruček DnD, ty se taky "tváří", že jsou jakoby v těžké kůži vázanými grimoáry.

Jinak, když to tak vidím vedle sebe, je legrace, kam ten design za ta léta pokročil. Je to skoro jako by příručka Stínu meče byla nějaká amatérská koláž stylem "Takhle si to představuju rozvržené, vy to ale udělejte dobře, jakože doopravdy, jo a místo toho kamenne ať to je jakože v kůži!" a vypadla krásná příručka DH.
17.7.2019 13:37 - York
Jezus: Mně to přijde srovnatelný. Obálka stínu meče tím kamenným rámečkem hodně evokuje PC dungeony z té doby (Eye of the Beholder). Mohl by bejt trošku víc high res (ale to taky může bejt tím, že to je nic moc fotka), ale jinak v pohodě.

Naopak stín meče byl co se obálky týče hodně napřed (třeba oproti DrD ;-)).
17.7.2019 14:21 - Paul
Shadowww píše:
Tleskám. Přesně něco takového bych si představoval. S tou originalitou jsem to myslel tak, že většinu i v takovém settingu by tvořily bestie jiných národů, byť třeba přefluffované. Ono i ti čeští čerti ve stylu hodných strýců jsou ve světě neobvyklí.


Eh, díky za potlesk. Ta originalita je strašně těžká věc, spoustu věcí jsme přijali a spoustu zase vyvezli, a mít jenom 100% česká strašidla by bylo takové... chudé a nijak zajímavé. V tomto případě by byla spíš na škodu.

Co se těch vlivů týče, tak je zde jistý slovanský základ (ale opět: vzhledem k etnogenezi Slovanů je to složitá problematika): například jsme si zanechali vodníky, což tuším germánské národy nemají.

Rus je jiná slovanská země, a navíc ještě rozdělená geograficky na sever a jih, kde na jihu byl velký tlak a vliv nomádů. Sever měl blíže k nám, západním Slovanům, ale zase je tam baltský vliv. Podle toho ty byliny také vypadají. Ale i výjimky by se našly, některé jsou z doby před rozchodem Slovanů.

Shadowww píše:
Osobně (kdybych na to měl čas) bych to stavěl na tom pozdějším Středověku, jak píšeš. To je ideální doba, kdy můžeš použít spoustu ala starověkých, ale i ranně středověkých věcí a okořenit to i trochu Steampunkem ala vynálezy na dvoře Rudolfa. Jako pěkný spin-off by mohly být i dávno zracené magické předměty z dob vyspělých Keltů (měco jako Arvedané v Asterionu). Jako že dávné artefakty pochází od nich, ale nikdo je už neumí vyrábět. Na dvoře Rudolfa se snaží o magické objevy, ale oproti Keltům jsou stále v plenkách.


Problém je tady naše utrakvistické hnutí. Na jistou dobu nám sem dalo stopku vývoji po boku západní Evropy. Rudolf je zase už mimo středověk.

Jak si ty keltské artefakty představuješ?

Co se Libuše a Horymíra týče, tak si dej pozor: Horymír je až postava z renesance, není původní... ale my si dovolíme zafixlovat a bude to třeba hraničář, nebo šaman.

Kde se Libuše objevuje jako elfka?

Mezi frakce by se dala zahrnout i města, třeba ta pražská.

K 19 hráčům z 20 mužů namítnout to, že podobný poměr má zájem o hru podle nejnovějších trendů v zahraničí. Když to bude věrné, bude to pěkný velký bonus pro ty, co se zajímají. Pro ostatní to bude konzistentní.
17.7.2019 16:13 - PetrH
k Dračí hlídce: škoda, že autoři nemají steam/ytb záznam z jednoho vzorového hraní. Třeba to jak tu popisuje jeden z nich, jak hráli to co je na webu.
Dotaz na autory: kde se plánuje podpora a komunita? facebook na to zcela moc není, web? nebo nějaké forum? Nejvíc co vím jak zabilo např. Hrdiny bylo to, že pár lidí cosi dělalo a publikovalo na interním foru, místo, aby někde se spřáhli :) Pokud má být hra silná potřebuje hodně vykladačů pravidel a podporu, v tomto byl dobrý Dech, Veverka a sf kluby a eziny apod....
17.7.2019 22:37 - Lethrendis
Jen malé historické okénko, slovanství se u nás začalo mohutně tlačit v první polovině 19. století v souvislosti s národním obrozením, Byliny k nám dostal Čelakovský, velcí slavjanofilové byli třeba Kolár, Šafařík a další.

Přičemž národní obrození zase souvisí s romantismem jako takovým, zejména s Herderem a jeho pojetím ducha národů.

Ale to je fuk. Pokud chceš udělat husity, Loki, opráskni Sapkowského trilogii, ta je naprosto luxusní :)
17.7.2019 22:55 - LokiB
Jenže já nechci Sapkowského, já chci svoje :)
A popravdě, Sapkowski tam toho moc nemá ... nějaké postavy a zápletku, jinak nic moc. Což nesnižuje ty knížky, ale použitelnost. Zvládnu lepší ;)

Ale to k těm slovanům jsem chtěl napsat taky, to cos tu dal. Že to je starší, než si někteří místní myslí.
17.7.2019 23:11 - Lethrendis
Loki: To je ovšem v naprostém pořádku :)
1.7.2020 06:50 - Xeth
Pro toho, koho by to zajímalo, vychází Dračí hlídka. Dokonce má sběratelskou edici v pevných deskách.
1.7.2020 08:43 - PetrH
A vyplatí se ta investice do poličkového produktu Počkám asi po nějaké té recenzi
1.7.2020 12:02 - sirien
Chceš DrD 1.7, proti 1.6 se zabroušením a značně lepšími obrázky, ale s principiálně pořád těmi samými chybami a nesmysly, navíc bez krolla? Pak se to vyplatí.

Nechceš? Pak ne.
1.7.2020 12:07 - York
Taky můžeš otázku položit jinak: Chceš podpořit partu nadšenců, kteří to dotáhli až k vydání?
1.7.2020 12:10 - sirien
Touhle patologickou logikou podpory nadšení bez ohledu na cokoliv si můžeš jít koupit třeba Astrální doupě, taky to dotáh až k ISBN.
1.7.2020 12:17 - LokiB
sirien: sice chybí kroll, ale je tam navíc kněz, to není málo :)

a ta sběratelská edice se mi líbí, jakože se sběratelských důvodů. a možná pro děcka, že by s tím začali ve světě RPG. bude to jednodušší než s DnD 5E
1.7.2020 12:21 - PetrH
Yorku, kdybych je chtěl podpořit, protože produkt by mě oslovil, poslal bych peníze jako baker, jako na mnoho zahraničních či českých projektů (většinou nonrpg).
Asi budu šetřit třeba na Lone Wolfa... spíš mě zajímala ta recenze, na pár dlouhých chvil jsem vypadl a asi se vyjímečně přikloním na stranu Siriena.
edit:
Loki, to si pro své děti představím DnD basic, nebo https://www.amazon.com/Warriors-Weapons-Adventurers-Dungeons-Dragons/dp/1984856421
1.7.2020 12:28 - York
sirien píše:
Touhle patologickou logikou podpory nadšení bez ohledu na cokoliv


Já ale nemluvím jen o nadšení, ale o schopnosti dotáhnout produkt až k vydání. Tím, mimo jiný, zviditelnili fakt šikovnýho grafika, kterýho pak třeba může oslovit Skaven nebo jinej vydavatel pro případný další projekty.

Ale jinak ano, cením si i toho nadšení. Bez toho by RPGčka neexistovala.
1.7.2020 12:44 - LokiB
PetrH: nechci tím moc plevelit tuhle diskusi. v současnosti mi přijde koncept "vylepšení DrD" pro účely hry s dětmi kolem 10-12 let lepší než DnD basic. ale hádat do krve se o tom s nikým nebudu :)

akorát bych si to koupil nejdřív jako PDF, ale to asi neprodávají :/
1.7.2020 12:56 - Šaman
sirien píše:
Chceš DrD 1.7, proti 1.6 se zabroušením a značně lepšími obrázky, ale s principiálně pořád těmi samými chybami a nesmysly, navíc bez krolla? Pak se to vyplatí.

Vzhledem k tomu, že vím o dvou družinách, které buď hrají 1.6, nebo teď shání pravidla oDrD (a na odkázané překlady DnD odpověděi že pěkné, ale že opravdu chtějí DrD, přestože ví že jsou i jiné možnosti), tak to zní jako dobrá reklama. :)

Kdyby byla volná pdf verze, tak bych si to stáhl, pročetl a možná doporučoval. Kdo podle toho chce hrát, ten si knihu stejně koupí.
1.7.2020 13:06 - Tarfill
Jenže ty šašci Dračí Hlídku v pdf prodávat nechtějí...
1.7.2020 13:28 - califax
sirien píše:
Chceš DrD 1.7, proti 1.6 se zabroušením a značně lepšími obrázky, ale s principiálně pořád těmi samými chybami a nesmysly, navíc bez krolla? Pak se to vyplatí.


Veľmi subjektívne, ale "značne lepšími" je to najlepšie čo som v tuzemsku videl (CZ/SK). Čo sa tej výčitky, že klon DrD 1.6 týka, nuž, sami sa k tomu hlásia, keď na webe píšu: "Děláme hru, která se má podobat klasickému Dračáku. To, že jsou si pravidla podobná není chyba, ani malá míra invence na naší straně, ale náš cíl." O nejakých gamedesignérskych rozhodnutiach sa mi tu nechce polemizovať (ani na to asi ani nemám kompetenciu, ani som Dračí Hlídku nečítal), len chcem povedať, že kupujúci asi vedia, do čoho idú a asi, čo aj chcú. A sledujúc ich trebárs na FB, komunitu si celkom (vy)budovali. Dokonca si myslím, že čo sa marketingu týka, tak ten zvládli skvele. Napríklad ja som celkom motivovaný si ju prejsť, a ktovie, možno aj zahrať...

Tarfill píše:
Jenže ty šašci Dračí Hlídku v pdf prodávat nechtějí...


Tí "šašci" bolo na čo presne dobré?
1.7.2020 13:29 - PetrH
argument na discordu kdysi byl, pdf by mohl někdo ukrást a dát zadarmo...
1.7.2020 13:35 - shari
York píše:
zviditelnili fakt šikovnýho grafika

Nijak DH nesleduju, ale tohle by mě třeba zajímalo. Ale v sekci "grafika a design" je 5 jmen... kterýho z nich máš na mysli?
1.7.2020 13:36 - LokiB
pro mě je možnost koupit PDF ideální (zdarma verzi nepotřebuju).
tou výhodou je, že to chci teď a dostanu to teď ... ne že se teď rozhodnu, teď koupím, ale poštou to přijde za několik dní.
nemám problém si počkat třeba u kickstarterových projektů na fyzické dodání, ale typicky je PDF dostupné dříve a tehdy ho chci. holt tak

Takže kdybych měl možnost si koupit klasický bundle PDF+sběratelská edice knižně, tak to koupím hned. Takhle nevím, jestli se dokopu ... zas čekat dva nebo tři měsíce, než si to budu moc přečíst. S dětma bych to hrál za 14 dní na dovolené :/

PetrH: hmm, no DriveThru prodává PDF pořád a zvládaj to ... ono s watermarkem označit kopii, personalizovanou pro daného kupujícího, není až tak raketová technika v dnešní době
1.7.2020 14:56 - PetrH
LokiB: to já vím, víš to ty taky, ale autoři DH na diskordu mi toto dali jako odpověd na dotaz: "bude pdf?"
1.7.2020 15:00 - Tarfill
califax píše:
Tí "šašci" bolo na čo presne dobré?

Nebylo to míněné jako urážka, nýbrž spíše jako povzdech. U nového produktu, který slouží ke čtení, obzvláště v dnešní době, tak vydání v pdf verzi beru v podstatě jako automatiku.
Nejen, že člověk ušetří peníze, ale ušetří se i papír. Podpořit autory koupí pdf mi přijde výhodnější než riskovat koupi nějaké knihy, u které zjistím, že mi nevoní (třeba jako první vydání DrDII) a pak se toho budu potřebovat nějak zbavit, protože to jen zabírá místo.

Prostě pdf vydání vidím v dnešní době jako běžnou věc a tím, že ho autoři DH vydat nechtějí, u mě jen snižuje šanci DH vůbec vyzkoušet...
1.7.2020 15:07 - York
shari píše:
v sekci "grafika a design" je 5 jmen... kterýho z nich máš na mysli?


Až tak podrobně jsem to nestudoval, jen mě už dřív zaujala grafika, se kterou to prezentovali.
1.7.2020 15:14 - LokiB
PetrH: já tu obavu lidsky chápu, přeci jen to z pohledu autora není milé, když vidíš svoje dílo upirátěné na webu.
jen si myslím, že v dnešní době si stejně nepomohou ... tak to někdo vezme, rozváže, profi naskenuje a dá jako PDF na web, tak to chodí. A moc nevěřím tomu, že by se tomu zrovna DH vyhnula. ano, není tak příjemné jako originál PDF s vyhledáváním a prolinky, ale lidem, co to chtějí ukrást, to stačit bude.
1.7.2020 15:18 - Gergon
Podpořit partu nadšenců, kteří dotáhli k vydání něco, co mě vůbec neláká hrát? Nechci.
1.7.2020 15:19 - Gurney
V klidu, ocr software si už dnes hravě poradí i s lepším skenem a linky už jsou jen o trochu práce navíc :)
1.7.2020 15:42 - LokiB
Gurney: jasně :) popravdě už jsem dlouho nic takhle neskenoval, takže stále žiju v představě, že třeba vrstvy atd ocr ještě nedělá, ale kdo ví, možné je všechno

gergon: no vidíš, a přitom lidi podporují i různé streamery a youbery, aniž by je třeba přímo žrali, čistě proto, že rádi podpoří něco, co podle nich dává smysl, i když pak na to ani sami nekoukají. nebo někdo dá peníze na kickstarter v úrovni bez jakékoli odměny. inu, lidé :D
1.7.2020 15:55 - sirien
Loki: ono stačí vzít ten seskenovanej dokument v PDF a otevřít ho v Acrobatu. A jinak myslim že gergon naznačuje, že DrD 1.7 pro něj moc smysl nedává. Osobně na tom jsem dost podobně.

Yorkovo nadšení z nadšení je tradiční a za mě tradičně prázdný. Dotáhnout něco do konce nevyžaduje skill, stačí prostá vytrvalost. O kvalitě nebo hodnotě výsledku to říká pramálo.
1.7.2020 15:57 - Gurney
LokiB píše:
už jsem dlouho nic takhle neskenoval, takže stále žiju v představě, že třeba vrstvy atd ocr ještě nedělá, ale kdo ví, možné je všechno

A evidentně ani nekupoval, protože vrstvy, jak je dělají místní indesign mágové do překladů nejsou tak úplně standart ani v prodávaných pdfkách. Že by to s tím jak "všetci kradnú" bylo nakonec typické "podle sebe, soudím tebe" ? :)
1.7.2020 15:57 - York
LokiB píše:
přeci jen to z pohledu autora není milé, když vidíš svoje dílo upirátěné na webu


No nevim, já bych třeba jásal radostí ;-)


sirien píše:
Yorkovo nadšení z nadšení


Stejně jako tvoje dezinterpretace toho, co říkám. Kde přesně nad čímkoliv jásám? Kde říkám "to je super, to chci mít/hrát/whatever"?
1.7.2020 16:12 - LokiB
Gurney: kupuju PDFka na Drivethrurpg, resp. k Savage Worlds přímo od PEGu, a tam vrsty většinou mám, takže vlastně ani nevím, jak tu svoji veselou poznámku myslíš. ale jestli je to způsob, kterým sis chtěl ulevit od svých hříchů, pak ok :)

sirien: co jsem tím chtěl říc, je, že jsou i lidé, kteří třeba na patreonu podpoří nějakou akci, pořad, produkt, aniž by ho měli za nějak skvělý, nebo pro sebe užitečný, třeba právě pro to nadšení v dané oblasti, které u Yorka nežereš. můžeš nad tím kroutit hlavou, jak chceš.
1.7.2020 16:36 - wlkeR
Já si taky chtěl koupit Pathfinder jen kvůli obrázkům... Ale to je drahá sranda. Na DH se určitě podívám, než/jestli to koupím, DrD 1.6 mělo svý mouchy (a to dost), ale zas na tom bylo dost dobrých věcí. Jak si to kdo udělal, zkrátka.
1.7.2020 17:02 - sirien
wlker: takže na tom vlastně nebylo dobrýho nic než že to bylo poruce a že Tě nikdo nepraštil přes prsty za to, že sis to celý předělal. Nostalgie je s Tebou, koukám :)
1.7.2020 17:12 - wlkeR
Tak, ať už je systém jakejkoli, pokud máš volbu mezi něčim, do čeho tě uvrtá někdo, koho znáš, a komu věříš, tak si sebelepší alternativa asi může jít trhnout nožkou.
1.7.2020 17:20 - Gergon
Určitě neříkám že to je špatný produkt, nebo že si nenajde své hráče. Jen říkám, že pro mě osobně nemá smysl. A nechci kritizovat podporu všeho možného, jen jsem rád, když v tom vidím smysl a přínos. Což tady nevidím, ale třeba se pletu, třeba to Dračí hlídka rozjede a budou vydávat nálož kvalitních dobrodružství a světů a bůh ví čeho ještě a bude to pecka - čas ukáže.
1.7.2020 18:59 - PetrH
Já poslední dobou nějak ochabl a zjišťuji, že mi vyhovuje Markyho pojetí AW, z těch generik se mi líbí Grimoár co připravuje Quentin, doma občas střihneme s dětma dnd basic zde z překladu Když bude donate us zde na kostce na překlady a tvorbu tak klidně dám, ale poslední dobiou jsem háklivej kupovat dopředu knihy co zabíraj místo v knihovně bez čtení dopředu. Na to už bohužel máme těch 12 metrů knihovny moc plný....
1.7.2020 19:42 - Jerson
gergon píše:
Podpořit partu nadšenců, kteří dotáhli k vydání něco, co mě vůbec neláká hrát? Nechci.

To byla ironie, nebo jsi to myslel vážně?
1.7.2020 20:36 - Xeth
Tak DH je především one-man-show - dílo jediného nadšence, který do toho investoval několik let svého života a hromadu peněz (a kdo do toho trochu vidí, tak ví, že ne málo). Ostatní tam uvedení lidé mu pomáhali to uvést v život, ale celou dobu to stálo a stojí na bedrech jednoho člověka. Člověka, který ví, že se mu jeho peníze nejspíš nevrátí. Výdělek sice není jeho motivací (tou je oživení jeho oblíbeného DrD a podpora RPG u nás), ale samozřejmě by byl rád, aby se mu aspoň část peněz vrátila. Proto hned od startu není k dispozici pdf, které se tak snadno pirátí (a možná ani nikdy nebude). Jasně, že ví, že lze knihy snadno nascanovat, ale věří že ta pracnost a kvalita za to tolik nestojí, aby si zájemci za vyloženě pár korun nekoupili originální pravidla.

DH má být skutečně cosi jako nástupce DrD. Autor původně chtěl pokračovat v něm, ale licence nebyla (a myslím si, že dodnes není) k mání. Proto se rozhodl jít vlastní cestou, byť silně inspirovanou Drd. Proto v DH konec konců ani není kroll, jak tu již bylo zmíněno, ale obr (podobně jako v DnD dnes nenajdeme hobity, ale půlčíky). Autor se snaží vzít to oblíbené jádro DrD a upravit ho (a zbytek) podle svého tak, aby to stále neslo to, co ho na DrD tolik bavilo a zároveň aby se zbavil některých věcí, které se mu tolik nelíbily. Čili nějaké chyby zrušil a nejspíš nějaké naopak i nasekal.

Přestože DrD dávno nehraji, velmi oceňuji autorovu snahu o to, aby se s ním v nějaké formě pokračovalo (a pokud vím, autor má v plánu i trvalejší podporu) a obdivuji jeho nasazení, a to zdaleka ne jen finanční. Patřím mezi lidi, kteří trpí Yorkem zmíněnou a sirienem odsouzenou "patologickou logikou podpory." Díky takovým lidem, kteří se o věci snaží, byť se jim to třeba nedaří na první dobrou (nebo někdy vůbec), vznikla spousta fantastických věcí, které díky tomu udělal třeba někdo jiný lépe. Jsem rád, že je o RPG u nás rostoucí zájem i u tvůrců, a že vznikají česká díla, která toto podporují, ať jsou to pravidla, překlady nebo YT kanály.
1.7.2020 21:02 - PetrH
za celé 3 nebo 4roky, co se to tu tento produkt občas objeví, jsme mimo nadšených facebook pláců do zad neviděli jediný záznam hraní (což může být má vina), betatest pravidel a to co prosáklo před rokem, jako, že za měsíc vydáváme se objeví asi po roce, kdy každou chvíli už to je na spadnutí a konec.
Jako je tu více oneman show (Void, Střepiny, se zavřením oka projekty E2). U těchto oneman show to má jedno ale... je to pohled jednoho člověka, ano to když York vypustí tu svoji Dakaru tak to bude stejné, jeden pohled, ovšem York Dakaru nabízí hrát a testovat na akcích, DH jen někde v Ostravě, Havířově nebo kdesi (což není jejich chyba), ale na větší akci blíže jsem ji nikdy neviděl. Což vzato v době, kdy každý druhý tady má svůj twich či youtube kanál mě udivuje ještě víc, že z toho test hraní není ani blbý záběr na statickou kameru?
Kupuje tu člověk naleštěného zajíce v pytli. Má krásné pozlátko, ale to smlouva u Bohemia Energy taky, ale alespoň sample zevnitř? 5-7 stran? Přiznám se, že poslední dobou jsem rozpolcen. Kupuju věci licenčně, legálně a vždy je k tomu možnost podívat se dovnitř. Možná počkám, až jestli se DH objeví v nějaké kamenné speciálce a bude možnost se podívat dovnitř. Možná počkám, až jaká bude odezva lidí, co si to zahrajou a bude ten systém mít historii a rozvoj. Takový Hrdinové fantasy byli na svoji dobu taky cool, onemanshow a dneska... leží mi na poličce 499 (výprodej setu od Netopejra či koho)
edit: oprava trocha té češtiny..
1.7.2020 21:07 - Jezus
Co k tomu říct? Rozumnej přístup? Však tě nikdo nenutí to kupovat hned, ne? Počkej na recenzi, nějaké tlachy na internetu, nebo až se to objeví v kamenném obchodě. Já nechápu, že všichni potřebujete mít všechno hned, nejlépe včera, plus to hned zhodnotit a hotovo.

Chce to trochu klidu, stejně nebudete mít čas nebo s kým to hrát :-P

Nicméně je fakt, že nějaké "foto" jak knížka vypadá zevnitř (video s "prolistování") by bylo fajn. To je dobrá zpětná vazba.
1.7.2020 21:09 - Šaman
Popravdě, pod pojmem vychází jsem si taky myslel, že to bude v kamenných prodejnách (speciálky na hry, ne běžné knihkupectví) a že si ho budu moci prolistovat.

Co se pdf týče, tak v době, kdy je kupa českých pdf mnoha různých settingů a systémů, tak bych se nějakého pirátění nebál. Kdo to chce hrát, ten si to koupí fyzicky, kdo si to chce ze zajímavosti přečíst, ten si to nekoupí ani teď (jen si to nepřečte, takže to nebude dál recenzovat - pokud tomu produktu autor věří, je to škoda). Tedy imho volně dostupné pdf nesníží reálné zisky, ale může trochu nakopnout virální šíření. Ale to je věc autora.
1.7.2020 21:27 - Xeth
Jezus píše:
Nicméně je fakt, že nějaké "foto" jak knížka vypadá zevnitř (video s "prolistování") by bylo fajn. To je dobrá zpětná vazba.

Někdy v těchto dnech půjdou pravidla do tisku, takže možná, že pak se něco objeví. Nějaká YT videa jsou pokud vím taky v plánu, takže i toho se nejspíš dočkáme.

Šaman píše:
Tedy imho volně dostupné pdf nesníží reálné zisky, ale může trochu nakopnout virální šíření. Ale to je věc autora.

Taky si myslím, že by prodej pdf neměl být problém a kdo ví, třeba se ho po uvedení v papíru taky dočkáme. Zatím to ale na pořadu dne není.
1.7.2020 21:32 - Dukolm
Taky se připojím ke skupině co nemá nafukovací knihovnu ale externí HDD případně zálohovací cloud unese mnoho MB příruček. A takhle jsem třeba od Fate pořídil hodně věcí jen pro inspiraci abych je podpořil. Ale kupovat si tištěnou knihu jen abych je podpořil a doma se mi na ní prášilo nehodlám. A to i rpoto že pro autora když si tu knížku pořídí někdo kdo ji nebude používat je u RPG ztráta propagačního potenciálu a šance na dotisk díky zájmu a vznik dalších materiálů. Takže třeba za mě je koupit tištěnou knížku jen pro podporu něčí práce je vlastně taková medvědí služba.

A ještě jeden point k PDF potom co E2 vydaly pdf verzi základních pravidel jsem se vrátil k vedení her v jejich světě. Protože v tabletu je můžu mít kdykoliv cestotou z práce v autobusu u přemýšlení o zápletce po ruce.
1.7.2020 23:49 - York
Dukolm píše:
A to i rpoto že pro autora když si tu knížku pořídí někdo kdo ji nebude používat je u RPG ztráta propagačního potenciálu a šance na dotisk díky zájmu a vznik dalších materiálů. Takže třeba za mě je koupit tištěnou knížku jen pro podporu něčí práce je vlastně taková medvědí služba.


Tomuhle moc nerozumím. Používaná nebo nepoužívaná kniha je pořád prodaná kniha, ne?

edit: Navíc pokud říkáš, že jsi ochoten koupit pdfko ale ne tištěnej produkt, tak nakladatel, kterej dá pdfko volně ke stažení a prodává jen fyzický příručky, ti nic neprodá. Což mi přijde škoda, protože to mi z pohledu hráče přijde jako ideální model.
1.7.2020 23:56 - LokiB
York: přišlo mi, že po volně stažitelném PDFku volal hlavně Šaman (aby ušetřil :)).
mně přijde ideální model, když PDF stojí základ + si můžu dokoupit softcover a navíc i hardcover.
V naprosté většině případů se spokojím s PDF a těch pár věcí, které chci mít fyzicky (třeba pro děti nebo sběratelské) si dokoupím.
1.7.2020 23:57 - sirien
Well, technicky, vzhledem k tomu, že absence DrD na trhu otevírá prostor lepším produktům, můžeme bejt za tu absenci PDFka a s tím spojenou absenci propagace a šíření spíš rádi :)
2.7.2020 00:09 - York
LokiB píše:
mně přijde ideální model, když PDF stojí základ + si můžu dokoupit softcover a navíc i hardcover.


U mě placený pdfko ani moc nedává smysl. Hru vyvíjím otevřeně, což znamená volný pdfko. Mohl bych leda nakonec zaplatit grafika a prodávat pak v podstatě jeho práci.
2.7.2020 00:15 - LokiB
V souvislosti s tím a názvem diskuse se pak objevuje otázka, zda JaD budou v tomto modelu PDF, PDF+soft, PDF+hard dostupné

York: proč? po dobu vývoje to může být otevřeně, po dokončení uzavřené a prodávané, i PDFko.
Nebo myslíš to "otevřeně", jakože "komunitně" a tedy to není jen tvoje dílo, takže není vhodné, abys společné dílo ty prodával?
I tak mi to nepřijde jako tak jasné, jak píšeš.
2.7.2020 01:23 - York
LokiB píše:
po dobu vývoje to může být otevřeně, po dokončení uzavřené a prodávané, i PDFko.


Myslíš jako že to pdfko, který po celou dobu vývoje volně visí ke stažení, začnu najednou prodávat?
2.7.2020 06:40 - Xeth
Jen připomínám, že momentálně je stav takový, že papírová budou pouze pravidla, vše ostatní, včetně dobrodružství, je (a do budoucna bude) pokud vím zdarma ke stažení v elektronické podobě. K současnému startovnímu výběru by časem měla přibýt i další, nově vytvořená.
Nevím jak je to s připravovaným světem pro DH, ale tipnul bych si, že bude taky dostupný elektronicky. Jestli bude nějak zpoplatněný nebo ne, netuším.
2.7.2020 08:28 - Tarfill
Xeth píše:
lze knihy snadno nascanovat, ale věří že ta pracnost a kvalita za to tolik nestojí, aby si zájemci za vyloženě pár korun nekoupili originální pravidla.

Jako chápu, že někomu tenhle argument může přijít vhod, piráti budou vždy a všude, ale já tuto problematiku třeba vidím úplně jinak (jako ne že bych Ti chtěl cpát svůj úhel pohledu, je mi jasné, že to nijak neovlivníš)...
Totiž já používám pravidla v tištěné podobě v podstatě jen málo a vlastně jen přímo při osobní hře. Jakožto v roli GMa používám pravidla nejvíce v rámci přípravy a to právě hlavně v elektronické podobě. Někdy v práci na počítači, někdy na tabletu na přespávacích návštěvách u rodičů, ve vlaku apod, na vícero přístrojích. Tahat s sebou ve všech případech, kdy se potřebuju podívat do pravidel fyzickou knížku nebo si jí otevřít v práci na stole, je pro mě nežádoucí i nepraktické.
V tomhle já spatřuji mnohem větší přínos elektronické verze, než jakákoliv sběratelská verze do poličky...
2.7.2020 08:35 - Lethrendis
Nemít PDF je v současné obrovský krok zpátky.

Navíc já jsem ten typ zákazníka, co nechce zajíce v pytli, nikdy nekupuju žádná pravidla jen tak. Vždycky si to chci nejdřív přečíst, než si případně koupím i fyzickou kopii. Pro mě v tuto chvíli okamžitá stopka.
2.7.2020 08:50 - Dukolm
York píše:
Tomuhle moc nerozumím. Používaná nebo nepoužívaná kniha je pořád prodaná kniha, ne?


No pokud je tvůj hlavní cíl jako autora prodej tak ano. Pokud ale chceš aby tu knihu někdo četl a používal, tak to je pro tebe pouze prodaná kniha ležící na poličce trochu zklamáním.

York píše:
Navíc pokud říkáš, že jsi ochoten koupit pdfko ale ne tištěnej produkt, tak nakladatel, kterej dá pdfko volně ke stažení a prodává jen fyzický příručky, ti nic neprodá.

Tenhle případ jsme potkal minimálně a vetšinou u toho PDF máš zaplať kolik chceš. A třeba Fate bylo zdarma v PDF a mám knížku i s podpisy. Protože vím že tohle RPG budu hrát a fyzická knížka mi k něčemu bude.
2.7.2020 10:04 - LokiB
York píše:
Myslíš jako že to pdfko, který po celou dobu vývoje volně visí ke stažení, začnu najednou prodávat?


Proč ne? Nebo myslíš, že všichni lidé, kteří by o hru mohli mít v budoucnu zájem, už se k tomu PDFku dávno dostali?
Jako já ti neříkám, že to musíš prodávat, ale kdybys začal, tak v tom žádný problém nevidím.
Také ovšem nevidím do tvé kuchyně :) jestli celou dobu máš volně ke stažení "finální podobu", včetně finální grafiky, rozvržení, nechceš za žádnou cenu do "finální verze" doplňovat nějaké flavor texty atd ...
2.7.2020 10:37 - York
Dukolm píše:
No pokud je tvůj hlavní cíl jako autora prodej tak ano. Pokud ale chceš aby tu knihu někdo četl a používal, tak to je pro tebe pouze prodaná kniha ležící na poličce trochu zklamáním.


Nevím, proč by pro mě mělo být zklamáním, že si příručky koupil sběratel, nebo že se mě někdo rozhodl koupí podpořit. U každé hry existují miliardy lidí, kteří ji nikdy nebudou hrát. Naopak každá prodaná příručka snižuje cenu pro všechny hráče (protože čím větší náklad, tím menší cena za kus) a případně přináší zdroje na další produkty.
2.7.2020 10:56 - PetrH
Yorku, asi je to oni o koze, voni o voze. Jak tu říkaj další. PDF má nesporné výhody, třeba ctrl+f je fajn, možnost si např. staty příšer okopírovat do své přípravy. Navíc, pokud se říká "asi, bude, možná..." to jsou takové neurčité pojmy z kategorie slibem nezarmoutíš, čas ukáže. Asi jsme už off, nemá smyslu asi více rýpat. PDF není, možná bude, možná ne. Jsou tu hlasy, že d20, rpgf je úzkoprsá skupina, co nemá reálný přehled, co chce trh a já autorovi přeji success...hodně hraní a slávu věčnou více než jen ISBN ala Stín meče, Hrdinové Fantasy/Světů, Yesderedesovo oko, Astrální Doupě, Čaroděj, Factum...
2.7.2020 11:06 - Gediman
Nad tímhle jsem uvažoval u Voidu, a pořád trochu uvažuji - vydat nakonec nějakou komplet verzi s ilustracemi a dalšími bonusy. A jako pdf, do tištěné bych určitě nešel, protože pořád počítám s různými revizemi. Ale jak říkám, stojí to na ilustracích/lepší grafice. Bez toho by to asi nemělo smysl.

Což mě přivádí na otázku - jak to u komerčních pdf funguje s revizemi? Je praxí tvůrců vydávat nové verze, např. právě kvůli erratům? Jak potom funguje prodej?
2.7.2020 11:11 - York
Gediman píše:
Ale jak říkám, stojí to na ilustracích/lepší grafice. Bez toho by to asi nemělo smysl.


Jo, prodávat profesionální grafiku jako přidanou hodnotu oproti free verzi mi taky smysl dává.


Gediman píše:
Je praxí tvůrců vydávat nové verze, např. právě kvůli erratům? Jak potom funguje prodej?


Jaká je praxe netuším, ale jako zákazník bych očekával, že když si koupím pdfko, errata budu mít zdarma.
2.7.2020 11:12 - Jezus
Za mě by dávalo smysl vydat pdf s cca půlročním zpožděním oproti tištěné verzi (nebo prostě pár měsíců po Vánocích) a ideálně už s tím dopředu počítat, aby ji majitelé tištěné verze měli zdarma.

Druhá možnost je pdfko vydat modelem "zaplať kolik chceš" třeba rok po tištěných příručkách. Tam už taková ztráta pro vydavatele nehrozí, naopak by to mohlo nakopnout doprodej zbylých fyzických kusů.

*časy střílím od boku, nevím, v jakém čase po vydání jsou největší prodeje, ale počítám, že v době internetu v prvním měsíci a pak to každý měsíc klesá...
2.7.2020 11:18 - Gurney
K těm pdfkám je hodně zajímavý rozhovor s Kevinem Crawfordem (autorem Stars without Number), kde řeší mimo jiné i to, proč má velmi obsáhlé (v podstatě celý SF core book, mínus kapitoly s méně důležitými pravidly) "dema" zdarma, i když samozřejmě chce na své práci vydělat. Plus tam řeší nějaké záležitosti na téma jak a kdy se víc vyplatí free demo vs pay-what-you-want vs pevně nastavená cena... není to úplně tak jednoduché. Doporučuju.

Každopádně sám zjišťuju, že příručky, které mám doma v papíru, často zůstávají v knihovně, dva metry ode mě, zatímco si otevírám pdfka na tabletu nebo notebooku. Který si taky kvůli práci beru na chatu, narozdíl od několika těžkých bichlí.
2.7.2020 11:19 - Colombo
IMHO E2 vydali Příběhy Impéria zdarma PDFko.

Ta kniha se mi natolik líbila, že sem si ji koupil (myslím? Už je to roků a jestli jo, zůstala v ČR, tak abych nekecal).

Kdyby nevydali PDFko, tak bych:
a) se o PI nedozvěděl
b) jestli jo, tak by mě to moc nezaujalo
c) a jestli jo, tak bych si je pravděpodobně nekoupil

PDFka (i upirátěná) nejsou "Ztráta prodeje". PDFka často ten prodej iniciují.
2.7.2020 11:29 - York
Jezus píše:
nevím, v jakém čase po vydání jsou největší prodeje


To asi dost záleží na tom, co vydáváš a jakou předtím uděláš mediální a reklamní masáž. Pokud je to něco, o čem všichni vědí a netrpělivě na to čekají, největší prodeje asi budou hned ze začátku. Pokud je to hra, která si svou hráčskou základnu bude teprve budovat, čekal bych naopak hodně pozvolnej rozjezd.

To ostatně souvisí i s tím volným pdfkem - pro mě určitě není priorita vytřískat z toho prachy, ale postupně získávat hráče a budovat komunitu.


Colombo píše:
IMHO E2 vydali Příběhy Impéria zdarma PDFko.


Ecthellioni hlavně AFAIK na to pdfko ulovili nakladatele, bez toho by to nejspíš tiskem vůbec nevydali. A hned od začátku jim to prodávala grafika. Což teda o Dračí Hlídce platí taky.
2.7.2020 11:49 - LokiB
Gediman píše:
Což mě přivádí na otázku - jak to u komerčních pdf funguje s revizemi


Co jsem sledoval na Drivethru, tak se to liší v přístupu autorů ... někdo reuploaduje nové verze, takže si tam pak můžeš stáhnout aktualizovanou plnou verzi.
Kdo vydává i knižně, tak pak dělá někdy errata jako samostatný soubor.
A někdo na to kašle.

Jezus píše:
Za mě by dávalo smysl vydat pdf s cca půlročním zpožděním oproti tištěné verzi (nebo prostě pár měsíců po Vánocích) a ideálně už s tím dopředu počítat, aby ji majitelé tištěné verze měli zdarma.


Zase z Drivethru ... celkem standardní model je, vydat to současně, nebo naopak ještě PDF dříve, když ještě není tištěná verze k dispozici. Tam je ten cyklus výroby delší a jsou to náklady pro vydavatele, tak někdy čeká, jak se prodává PDF.

Ale je fakt, že Drivethru je celkem dost ovlivněné tím, že PDF je tam primární kanál a sfot/hard-cover je tam spíše "bonus na víc, pro ty, co po tom touží".
2.7.2020 12:20 - PetrH
Některé hry např. na pečení dokonce za minimální příspěvek např. 5 dolců nabízí pdf jako základ s přístupem k vždy aktuální verzi. PDF má ohromný potenciál už jen těm všem krámům co taháme. Kdo poveze vedle notebooku napájení atd věcí do práce ještě dvě hard nebo soft co se hned odere a rozpadne omačká formát A4... Dřív bylo rpg jedno na roky jako náboženství, teď je "nadneseně" jedno týdně nové. Taky jsme měl kdysy drd 1.6 a když vyšlo a-e a ještě errata byl jsem fakt nasranej. (mlátit slámu o tom, že altar mohl vydat pdf by asi nemělo smysl :) )
2.7.2020 12:24 - York
PetrH píše:
Dřív bylo rpg jedno na roky jako náboženství, teď je "nadneseně" jedno týdně nové.


Pro některý hráče ano, pro některý ne. Můžeme na to udělat anketu, ale imho většina hráčů dlouhodobě hraje jedno rpgčko a k tomu maximálně tak oneshoty v jinejch.
2.7.2020 12:39 - Gergon
Skočím trošku mimo téma - PDF, otázka na začátku této diskuze zněla jestli DH nebo JaD - za mě jednoznačně JaD. Protože budou kompatibilní s DnD 5e, což znamená tuny a tuny materiálů z celého světa k dispozici co se týká ras, povolání, nestvůr, map, dobrodružství ......
DH měla pravděpodobně vycházet jako "nové Dračí doupě" - co to znamená? že cílovou skupinou nejsou lidi kteří hrají některé nové moderní RPG - DnD, Fate, PAthfinder a další a další. Cílovou skupinou jsou lidi, kteří chtějí Dračí doupě, klasické české. Co se týká mě, v takovém případě raději sáhnu po klasické 1.6, protože má nádech nostalgie a zavzpomínám u hraní na staré dobré časy. Což je přidaná hodnota oproti nové DH. Protože jiný důvod než nostalgii nemám abych měl chuť znovu hrát "české klasické DrD. Plus a dvojku DrD ani nezmiňuji - obojí jsou patlaniny bez účelu.
Takže kdo je tedy cílovka - člověk který chce českou RPG hru, vycházející z klasického Dračího doupěte, ale není natolik starý, aby pamatoval, nebo měl dokonce doma pravidla pro 1.6. A po vydání DH bude čekat trpělivě další roky s nadějí, že bude DH natolik úspěšná, aby vydala postupně alespoň 1% doplňkových materiálů, jaké už nyní existují pro DnD a tedy pro JaD. A které jsou často velmi dobře přeložené tady na Kostce a tedy není nutně nezbytné ovládat angličtinu.
2.7.2020 13:12 - York
Gergon: DrD a DnD už léta existují paralelně a přesto spousta lidí, kteří znají a vyzkoušeli si DnD, hrajou DrD.

Kladeš otázku, jestli hrát radši původní DrD nebo nově vydaný lehce zhouserulovaný DrD - kdyby bylo DrD stále živé, vycházely pro něj dobrodružství v Dechu draka, diskutovalo se o něm na netu a pořádaly by se herní akce, tak by asi pro remake nebyl důvod. Jenže to se neděje a bez svolení Altaru není možný původní DrD dál vydávat a rozšiřovat.

A když máš vedle sebe dvě prakticky stejný hry, tak ta živá s podporou od komunity, autorů a případnýho vydavatele podle mě časem určitě převálcuje tu starou.


BTW pokud se bavíme o nově vydaných fantasy RPGčkách, otázka není "JaD nebo Dračí hlídka", ale "JaD, Dračí hlídka, Forbidden lands nebo Dračák podle staré školy (holt se to blbě sešlo).


edit: Upřesněno, že nemyslím úvodní otázku diskuse, ale obecnou úvahu o fantasy RPGčkách, a doplněny Forbidden Lands.
2.7.2020 13:18 - LokiB
gergon: JaD mají oproti DND výhodu, že to není překlad (narozdíl od tebe nesdílím názor, že základní příručky DND 5E jsou velmi dobře přeložené).
Nevýhodu JaD oproti DND vidím v tom, že si nejsem jistý výslednou kvalitou herního materiálu. ten projekt se táhne dlouho, byl opakovaně předěláván, měněn tým. Současný pokus vypadá co se ambicí na dokončení celkem nadějně, sirien, když chce, má schopnost lidi přitáhnout a dát tomu nějaký směr ... na druhou stranu se koukni (z pohledu čtenáře na Kostce) na progres za posledního půl roku. Ano, zdá se, že se to posouvá, ale tempo není úplně závratné. Doufám, že tvůrcům chuť a energie vydrží, a že se to podaří dotáhnout ... ale kolik času podle tebe ještě chybí? Rok? Dva? Jestli bude mít Dračí Hlídka dva roky náskok, tak to je taky celkem významný faktor.

Co se materiálů týče ... dostupnost je určitě významné plus. Opět - z druhé strany, moho materiálů (dobrodružství) není pro GM až tak neúnosné převzít do jiného systému (zvlášť když DH je DND blíž, než třeba jiné systémy). Hodně GM se také vydaným materiálem spíše jen inspiruje, ale dotvoří si ho sami ... a co je třeba zkonvertovat? Staty nepřátel, mechaniky herního prostředí ... to se dá.

Nevím, jaká je cílovka DH, nevím, jestli mají šanci na úspěch. Já třeba nemám nyní moc chuť se vracet k DND 5E, pro mě je to příliš rules-heavy (a díky za případný tip, starter set / basic nechci). Dračí Hlídka by mohla být (nečetl jsem ji, takže nevím, jestli skutečně je) výrazně odlehčená proti DND (pakliže skutečně přebírá DrD a sjednocuje mu mechaniky, doplňuje nějaké možnosti povolání, dovedností). Bude-li to tak, použil bych ji na hraní s dětmi a klidně i na nějakou kampaň s naší skupinou, když budeme chtít systém s povoláními a úrovněmi.
Jistě je v tom i prvek nostalgie, nepřijde mi, že nějak silný, ale je tam. A jestliže mi budou pravidla DH vyhovovat (což opět nevím), tak po nich sáhnu raději než po DrD 1.6, protože těch jsem se přeci jen za těch mnoho let přejedl a ke konci už mi vadily jejich problémy hodně. Zda je DH odstranilo ... uvidím.
2.7.2020 13:26 - Gergon
York píše:
BTW otázka není "JaD nebo Dračí hlídka",
- ale ano je - stačí si přečíst původní otázku této diskuze:
""Dračí hlídka/Jeskyne a draci - mám pocit, že vyjdú približne v rovnaký čas. Do ktorej hry by bolo lepšie investovať?"" ;)
2.7.2020 13:32 - Gurney
Záleží, co od toho chceš. Pokud hrajete DrD a chceš mít příručku v hezké grafice, tak nic lepšího nenajdeš.
2.7.2020 13:33 - York
gergon píše:
stačí si přečíst původní otázku této diskuze


Jasně, původně byla otázka položena takhle, ale už nějakou dobu se tu o tom bavíme obecně a v tom případě má asi smysl brát v úvahu, že co se nově vydaných nebo napsaných fantasy rpgček týče, možností bude víc - zapomněl jsem ještě na Forbidden Lands a dost možná toho Skaven chystá ještě víc.

Každopádně ale jak Dračí hlídka tak Dračák podle staré školy umožňují hrát hru settingem hodně podobnou starýmu DrD (což třeba o JaD tak úplně neplatí a o Forbidden Lands už vůbec ne).
2.7.2020 14:07 - Gediman
Nah, je to spousta remaků a klonů DnD/DrD. Herní zážitek je víceméně stejný, řekl bych. Prostředí je taky klasické fantasy. Mě to všechno dost splývá dohromady. Kdyby někdo přišel s něčím zásadně odlišným, třeba hard sci-fi, superhrdinská akce, nebo tak něco, udělá IMHO mnohem líp.

Já nabízím Void. Ano, jednou z částí trilogie je i fantasy-žánr, ale prostředí je tady dost odlišné a i fluff nabízí zajímavé věci (nebo alespoň odlišně zpracované). Předně je to pořádně epické a grimdark současně. A pravidla zajišťují i zásadně odlišný herní zážitek, což je podle mě věc, na které záleží hodně. Možná i nejvíc.
2.7.2020 14:12 - PetrH
Osobně nevím jak to má DH. Bude tam konverze pro drd? Spousta starých družin má své světy (znám 2 osobně), mají to své drd 1.6e. Pravidla maj ve skříni a jelikož už nejsou k sehnání s sebou nosí z ulozto pdf (ano zde altar proste je stejný a pdf nejsou a přitom by mnoho lidí jim za ně klidně po kilu kilu pade dala). Vono když hraješ kouzelníka je dobré si vykopírovat vše z různých příruček do jednoho souboru a vytisknout.

No zda JaD a DH, zatím jsme ani jedno finálně neviděli. JaD má větší šanci být dobé v tom, že modifikuje ogl dnd5, DH má nevýhodu v tom, že mnoho starých hard hráčů čeká to své drd1.7 z domova a teď se jim do ruky dostane jedna verze jednoho z nich. Mimochodem na RPGF jsou ty verze minimálně 3-4 v nástinu ne?
2.7.2020 14:21 - Šaman
PetrH: Světu to obvykle nevadí, když se změní pravidla (v nějaké rozumné míře). Náš svět začal na DrD 1.5, pokračoval zkousrulovaným 1.6, pak náš vlastní Dračák z oDrD vycházející, pak konverze na vícemnéně čisté Fate Core a teď už je to spíš Dračí Osud - Fate upravené trochu směrem k oDrD. Stále stejný svět, pokud by se sepsala jeho historie, tak jediné poznatelné by bylo, že s příchodem Fate ubylo hardcore kouzelníků.

---
Lehce offtopic - teď jsem si prolistoval ten Dračák podle staré školy odkázaný na předchozí stránce. Přeskočil jsem kouzla, lektvary… říkal jsem si že to pořád o tomtéž. Ale pak mě zaujala kapitola praktických rad pro hru a to je fakt dobré. ne, že by třeba Fate pravidla nebyla způlky právě o tomhle, ale u staré skoly se to zas tak často nevidí. Minimálně tuhle kapitolu budu doporučovat i klasickým dračákovskym družinám.
2.7.2020 14:21 - Gurney
Ve skutečnosti Forbidden Lands jsou z krabice všechno, o co se DrD (a jeho suplementy) minimálně v devadesátkách pokoušelo, a vždy si vylámolo zuby (aka smysluplný a zábavný hex/dungeoncrawl). A když přijde na alternativy, tak markyho PbtA Svět dračáku prý zvládá feeling DrD (včetně jeho wtf) skvěle.
2.7.2020 14:34 - sirien
York: snažit se propašovat něčí RPG F osobní house projekty na rovinu publikovanejm věcem je docela... roztomilý :D


LokiB píše:
Nevýhodu JaD oproti DND vidím v tom, že si nejsem jistý výslednou kvalitou herního materiálu. ten projekt se táhne dlouho, byl opakovaně předěláván, měněn tým.

Tužku vidíš, sorry.

Ten projekt jede reálně od loňskýho září, kdy se všechno začlo nanovo. Předělávané nic moc nebylo, zrecyklovalo se pár věcí co byly dobré a hodily se, ale efektivně toho bylo minimum.

Že se "táhne" o dost dýl - jako jo no, ale spíš tim, že se to dlouho nedařilo vůbec pořádně rozjet.
2.7.2020 14:53 - York
Gediman: Obávám se, že zrovna Void je dobrej příklad, že na originalitě settingu hráčům zdaleka nezáleží tolik, jak bys rád. Na grimdark skoro určitě nějaký hráče utáhneš, ale zjevně není moc dobrej nápad sázet čistě jen na to.


sirien píše:
snažit se propašovat něčí RPG F osobní house projekty na rovinu publikovanejm věcem je docela... roztomilý


Třeba zmiňovaný Příběhy impéria nebo Střepy snů taky začínaly jako osobní projekty a jsou to teď publikovaný věci.

Všechny zmiňovaný tituly ostatně mají různý podmínky a zázemí. Forbidden Lands jsou například už hotová a zavedená hra, což JaD ani Dračí hlídka nejsou. A JaD jsou stále ve vývoji, zatímco Dračí hlídka už jde nejspíš do tisku. Hrát se už ale asi dá cokoliv z toho, aspoň do nějaký míry.


PetrH píše:
mnoho starých hard hráčů čeká to své drd1.7 z domova a teď se jim do ruky dostane jedna verze jednoho z nich. Mimochodem na RPGF jsou ty verze minimálně 3-4 v nástinu ne?


Všechno je to už dlouho mrtrvý.
2.7.2020 15:05 - LokiB
sirien: na co přesně v citovaném textu:

Píše:
Nevýhodu JaD oproti DND vidím v tom, že si nejsem jistý výslednou kvalitou herního materiálu. ten projekt se táhne dlouho, byl opakovaně předěláván, měněn tým.


reaguješ tím svým typickým:
sirien píše:
Tužku vidíš, sorry.

?

Je tam několik výroků:

1. nejsem si jistý výslednou kvalitou (to je fakt, sorry)
2. projekt se táhne dlouho (celkově JaD - mně může být celkem jedno, jestli se to celé restartovalo, mluvím o projektu JaD, od doby jeho vyhlášení, a ten se prostě táhne dlouho, není to tvoje vina, ale je to fakt)
3. byl opakovaně předěláván (nebo byl tedy předělán jen jednou? nebo nebylo co předělávat?)
4. byl opakovaně měněn tým (to snad jako fakt uznáš i ty)

takže se rozdýchej a zkus mi v klidu říc, co z toho není pravda.
2.7.2020 15:08 - York
Šaman píše:
Minimálně tuhle kapitolu budu doporučovat i klasickým dračákovskym družinám.


To rád slyším, ale mysli, prosím, na to, že je to zatím pouze alfa verze. Obsahově je to sice kompletní, ale některý kapitoly nejsou dopsaný (například Vedení hry), není zapracovaná spousta připomínek a obecně tomu chybí minimálně jedna důkladná kompletní revize.
2.7.2020 15:27 - Log 1=0
LokiB: Sirien patrně usoudil, že tvá nedůvěra v kvalitu produktu plyne z bodů 2, 3, a 4. Což by bylo vlastně logické, protože tyhle věci projektům fakt neprospívají, neboť se předávají myšlenky bez pného pochopení atd. Ale to se teď neděje, protože proběhl tvrdý restart. JaD budou stejně dobré, jako bychom na nich začali od nuly.
Pokud nám přesto nedůvěřuješ, máš na to právo a my tě budeme muset přesvědčit výsledkem.
2.7.2020 15:55 - LokiB
Log: snažím se tu mluvit normálně otevřeně, bez nějaké potřeby do vás rýpat, nebo být nějak hustý či hnusný ... to, co jsem psal, není nijak proti projektu JaD a tím méně proti jeho současnému týmu. tím spíš mi není úplně jasné, proč sirien reaguje tak podrážděně ... zejména v kontextu toho, kdy tu bežně jiné projekty hodnotí bez nějakých růžových brýlí a omlouvačných řečiček.

Moje nejistota z výsledku (výsledku z mého pohledu, páč to je zase individuální) se odvíjí od několika věcí - a jednou z nich je upřímně i můj pohled a pocit z toho, jak sirien vnímá DnD (založeno na zdejších diskusích), jak vnímá hráče DnD (založeno na zdejších diskusích) a jak vnímá hru DnD jako takovou. Jeho pohled se v některých ohledech (založeno na zdejších diskusích) liší od mého, a můj pocit je, že by sirien rád postrčil JaD někam, kde ho já tolik nevidím.
Tím neříkám, že výsledek bude špatný, ale může být ne tak vhodný "pro mě" nebo "z mého pohledu" ... prostě jiná hra, než jsem si JaD představoval.

Což se u Dračí hlídky může stát pochopitelně taky, výsledek zatím neznám.

Nepíšu to proto, abych siriena či tebe popichoval, úspěch vám přeji a na dobrý výsledek (i kdyby ne pro mě) je třeba držet vám palce ... tím spíš mi pak ta reakce přijde nesrozumitelná.
2.7.2020 16:17 - Gurney
Možná by nebylo od věci zvážit, že občas, když někdo napíše "víš tužku", "meleš z hladu" nebo něco podobného, tak tím myslí přesně řečené a nic víc. Že si do toho někdo jiný začne projektovat nějakou vyfabulovanou podrážděnost, cítí se uražen a dehonestován a nechápe, proč jsou na něj ostatní zlí, už je pak věc jiná...
2.7.2020 16:21 - LokiB
Gurney: pro připomenutí - sirien psal "Tužku vidíš, sorry." ... což mi prostě nedávalo smysl. Jak a kde vidím? Že "vím tužku", to bych chápal :)
2.7.2020 16:33 - York
Gurney: Na druhou stranu když ti potenciální zákazník říká, jakej má dojem z toho, co děláš (a pak ještě trpělivě vysvětluje, jak to myslel), tak je to celkem cennej feedback, protože z pohledu autora nebo člena týmu to samozřejmě nevidíš.

Rozhodně se přidávám k Lokimu, že z pohledu někoho, kdo to sleduje jen z povzdálí, je projekt JaD zatíženej dost divokou historií a čistě za mě jediná záruka, že z toho tentokrát fakt něco bude, je, že si to vzal na triko Sirien.

Možná by pomohlo trochu víc komunikovat - když by se aspoň občas objevil nějakej update, nevypadalo by to tolik, jako že to zase chcíplo.
2.7.2020 21:24 - Boldrick
O těchto dvou projektech jsem slyšel, nějak mě nezaujaly neb DxD nějak moc nemusím. Ale díky Vám jsem na to kouknul :-)
V tuhle chvíli mě víc zaujala DH. Fajn jsou dobrodružství zadarmo ke stažení a vůbec jejich stránky se mi líbí. Generátor postav s obrázky je taky fajn. Jestli k tomu mají nějakou tu Domovinu, mají podle mě našlápnuto na spoustu potencionálních začátečníků.
Z prvního pohledu na dobrodružství a deníky postav je to DrD, což je špatně, ale protože ho dodnes hraje mraky lidí, tak šanci mají.

Když nasmrkám dost šušňů, tak jim je za to možná vysypu neb jsem sběratel bezcenných zbytečností a tohle by se mi hodilo k DrD 0 do poličky.
4.7.2020 14:13 - Kosťa
V betě DH je napsán autor obálky a Ilustrace "Jakub Politzer", kresby k dobrodružstvím pak dělal tuším převážně "Ondřej Hrdina"

Ofiko konverze z DrD se tuším nechystá, při pohledu do pravidel by podle mě neměla být nijak složitá, problém se samozřejmě můžou vyskytnout

Hra pak měla CCA před rokem v době před vydáním bety docela hodně obježděných akcí a to jak ve školách skautských táborech nějakých conech a podobně. Sám jsem zvědav jestli se bude nebo nebude hrát eventuelně jestli se bude nebo nebude prodávat.

BTW když už jsem u PDFek pravidel je někde PDF bety JaD?
4.7.2020 17:15 - sirien
Well.

Zaprvé nevim, co od JaD čekáte, že chcete betu nebo náhledy atp. - stranou oborů, několika z nutnosti doplněných kouzel a pár dodatečných věcí nad standardními pravidly (která btw. už byla z většiny zveřejněná - viz tady nebo... hm, někde byla zjednodušená pravidla pro pohyb, ale nemůžu je teď z patra vyhrabat - každopádně to nebyla žádná "revoluce", jen popis postupu jak si na pohyb je občas lepší hodit než ho dopočítávát a nahrazení pár WTF složitejch výpočtů prostejma konstantama) jsou JaD v podstatě jen "přepis" DnD 5e - přičemž sem slíbil 100% zpětnou kompatibilitu, takže... a i rámcový styl toho přepisu byl ukázaný (bych rád odkázal třeba tu pasáž s přesvědčeními, ale zdá se, že se nějak zhroutil JaD blog...)

Aktuálně jde většina energie do toho, že jsme se rozhodli změnit strukturu knížky a předělat celou kapitolu tvorby postavy tak, aby mnohem víc usnadňovala cold start a rychlou tvorbu postavy pro úplné nováčky (což původní DnD mohlo pominout, protože mělo Beginners Box a Basic Rules). Další energii pálíme na tom, že věci které musíme napsat znovu chceme napsat s nějakou přidanou hodnotou navíc - opět nejde o nic, co byste nemohli tušit předem, např. rasy chceme napsat tak, aby stylově odpovídaly podobě kterou jsem už popsal v jiných článcích. Žádné větší další kreativity nicméně neplánujeme.

Pokud věci půjdou... rozumně, tak by měl být draft PHB pro JaD hotový... vcelku brzo. Pak se se Skavenem budeme muset pobavit o tom, jestli to bude chtít vydat nějak samostatně i s tím, že by to bylo bez DMG, nebo jestli bude chtít počkat na DMG, jak bylo původně v plánu.

Ukázky ilustrací mimochodem Skaven a ShadoWWW pustili už před lety, cca odtud dál. Resp. pak tady, třeba, tady, pak tady, tady, taky tady, další tady a pak tady, ...byly i nějaký další, ale zjevně už nejsou hostovaný (minimálně ne tam, kde byly).



Dál. Ohledně dohadů o změnách týmu. Změny týmu jsou problematické, když k nim dochází v průběhu navazující práce (tak, jako se to několikrát stalo např. u DrD+). JaD nejsou tento případ, jak už psal Log, loni s novým předáním vedení týmu došlo v podstatě k plné revizi a restartu práce.

Je hrozná škoda těch 3 let, které se z většiny "promarnily", ale holt věci nevyšly jak měly a zpětně s tím lze jen těžko něco dělat.


Tj. jasně, je naprosto legit, aby Loki pochyboval o kvalitě věcí z titulu toho, že třeba nevěří mě (a ani všem těm DnDčkařům okolo co se přidali) nebo protože se mu nelíbí nějaká rozhodnutí co padla (a která vidí, protože ty texty částečně proofreaduje), ale pochybnosti z titulu délky práce (reálně méně než rok... dobře, cca rok i s tím co jsme převzali z dřívějška) nebo změn týmu nedávají moc smysl. Tolik k té tužce (a viz Gurney - někdy se výrok nevztahuj k ničemu víc, než k přímo řečenému či dokonce jen přímo citovanému...)
4.7.2020 18:26 - York
sirien píše:
že třeba nevěří mě (a ani všem těm DnDčkařům okolo co se přidali)


Kromě tebe a Loga žádná jména nepadla, takže náhodnej pozorovatel se může leda tak domýšlet, kdo na tom vlastně pracuje.
4.7.2020 22:09 - Log 1=0
York píše:
Kromě tebe a Loga žádná jména nepadla, takže náhodnej pozorovatel se může leda tak domýšlet, kdo na tom vlastně pracuje.

Tohle bude výstřel z vlastních řad, ale ačkoliv bych mohl doplnit pár dalších jmen (respektive přezdívek, ale ty většinou řeknou víc), nemohl bych přísahat, jestli tam nemám téměř random čtenáře, co napsal jeden koment, nebo jsem na někoho nezapomněl.
4.7.2020 23:11 - LokiB
sirien píše:
Zaprvé nevim, co od JaD čekáte


To je fér otázka. Tak já to otevřeně napíšu. Snad tě to nerozčilí :)

Od JaD očekávám (v termínech d20 systémů) DnD 5E SRD, ze kterého bude něco vypuštěno, něco doplněno, něco překopáno, aby to celkově mělo svébytný feeling, nebyl to "jen" překlad DND 5E, a zároveň se to nějak zásadně neodchýlí od pocitu hraní DND hry.

Což je definice velmi vágní, to uznávám, ale je takhle vágní úmyslně, protože do toho nechci projektovat svoje konkrétnější představy. Podstatné je v té definici to tučné nakonci. Ne, že by se nedalo DND 5E dobrou úpravou změnit tak, aby při hře měli hráči pocity hraní třeba ala-GUMSHOE systému. A ani neříkám, že by to nemohlo být zajímavé ... jen to neočekávám zrovna od JaD, jestli mi rozumíš.

AiME je specifické provázaností s daným settingem, to od JaD neočekávám. Ale že to nebude přímo DND, i když se to bude hrát jako DND, to bych očekával :) Tedy, že to bude mít něco specifického, zajímavého, co přitom nezruší pocit hraní "DND hry".

Je moje představa od té vaší nějak zásadně mimo?

Co mě třeba z věcí, které jsem tu četl znejistělo? (prosím, ber to jako znejistělo, ne že to dopředu zásadně odmítám, nebo že o tom vím něco víc než tužku, nebo tak něco)

1. některé věci spojení s usnadněním cold startu
- morální kompas
- skupinové backgroundy

proč? protože mi přijde, že to pro zjednodušení cold startu některým hráčům, bere dalším hráčům určité volby a je to směrováno do stylu, kterým já nehraju (ale tak jde to ignorovat, že jo)

2. některé úpravy povolání

- přijde mi, že i když se bezesporu snažíte v rámci možností, které máte, tak na změny v povoláních (subclassy a jejich schopnosti) a jejich playtest budete mít málo času. tak, jak je obliba kritizovat v komunitě hraničáře DND 5E (hráli jsme ho ve skupině jen jednou a popravdě jsem si na prvních třech úrovních problémů nevšiml; čímž neříkám, že nejsou), tak podobné situace mohou nastat u JaD ... něco, co na papíře bude vypadat ok, při pár hrách se neprojeví.

to, že se třeba jednotlivé subclassy nepotkají někde s tím, co bych chtěl hrát zrovna já, za problém nepokládám ... konec konců u originálního DND 5E to mám stejně, takže to beru spíš jako můj problém, než problém autorů.

3. znejistěla mě některá tvoje vyjádření v diskusích k DND, kdy se tvůj pohled na DND hraní v některých ohledech neshodl s mým, a znejistění vyplývalo z toho, nakolik a co případně z toho necháš / budeš chtít probublat do JaD :) Dohledávat se mi to teď nechce, to se omlouvám, jen si prostě vybavuju některé pocity, které na mě sedaly v některých diskusích zde, kde se o hraní "DND-like her" mluvilo.
5.7.2020 00:01 - Jezus
Nejsem teda autor a tvůj příspěvek do diskuse (nebo jako podnět či zpětná vazba) je ok, nicméně si dovolím přidat protinázor.

1. "coldstart" LokiB píše:
protože mi přijde, že to pro zjednodušení cold startu některým hráčům, bere dalším hráčům určité volby


O to tak nějak v rychlé tvorbě postavy jde, že ti zmizí volby - respektive jsou provedeny za tebe. Je to pro nováčky, aby mohli rychle hrát a neztratili se v možnostech.
Ty jako zkušený hráč DnDlike systémů to - jak správně píšeš - v podstatě přeskočíš. Můžeš se tím ale třeba trochu inspirovat. A za mě zní skupinový background zajímavě. (V ne-DnD, co PJuju k tomu stejně dávno přirozeně tíhneme).

2. LokiB píše:
na změny v povoláních (subclassy a jejich schopnosti) a jejich playtest budete mít málo času. (...) Něco, co na papíře bude vypadat ok, při pár hrách se neprojeví.


Zcela oprávněná obava a zároveň něco, co hrozí u každé nově vytvářené hry (či produktu). Skutečná vyváženost (a odolnost proti nějakým munčkin kombům) se ukáže až skutečným hraním, playtest odchytává největší mouchy či nějaké věci, které při kalkulacích "na papíře" mohly uniknout.
Ostatně zase dobrý postřeh, že se to zcela nevyhlo i DnD5e (i když je otázka, jestli dává vůbec smysl chtít, aby byl hraničář stejně silný jako "bojovník s lukem", když síla toho povolání logicky leží z části jinde. Asi je pro většinu lidí DnD pořád hlavně o bojích - minimálně v USA - i když tu v diskusích mnozí tvrdí něco jiného :-) ).
A podobně to mohou dořešit autoři - vydá se něco jako Arkána či prostě "errata" ve stylu "tuhle schopnost nerfněte takhle a tomuhle povolání přidejte totok, jestli máte pocit, že je tam disbalanc".
Tedy obava je na místě, ale já osobně bych věřil, že se to otestuje dost na to, aby tam nebyly zásadní krpy.

3. To je asi nejzajímavější bod, ale bez konkrétních věcí si o něm asi moc nepokecáme (jakkoli to nesnižuje jeho váhu. Ono dojmy a pocity z diskusí jsou důležitá věc a hold si nemůžeme všechno pamatovat doslova).
Otázka je taky, nakolik hrozí nějaké přenášení "pohledu na DnD". To bych čekal hlavně v radách pro GM, do mechanického vyjádření mě nenapadá jak (a vlastně ani proč) by sirien něco takového dělal.
To bude možné spíš u takových těch lite věcí jako "morální kompas" (na přesvědčení už stejně vlastně ani 5e doopravdy nehraje), interpretace HP a pod.
A IMHO čím víc rámečků o tom, že GM neřídí hru jako režisér, či že DnD není jen mechanické utkání hráčů s GM, tím líp.
(Že tohle bude reálně číst - a hlavně se tím řídit - spíš menšina lidí, je jiná věc :-) )
5.7.2020 00:52 - sirien
Loki: Něco z toho je asi legitimní obava. Bod 3 Ti nemám moc jak vyvrátit - ostatně z mojí zkušenosti se na DnDčku mnohdy neshodnou ani DnDčkaři. Myslim, že JaD by měly dávat stejnou "interpretační volnost", ale netušim, jak Tě v tom ujistit.

Subclassy jsou asi objektivní obava. S dostupným testingem atp. to bude vždycky z části loterie. Na druhou stranu, on i ten hraničář si své příznivce našel a bavíme se "jen" o oborech, ne o samotných povoláních (až na toho Alchymistu, dobře...), kde by zas takový rozptyl být neměl. Tohle se ale tak jako tako ukáže až s praxí.

Ten zbytek... mi přijde, že sou naprosto přehnané nesmysly. Kompas je detail a je to stále nerozhodnutá alternativa pro už tak dost druhotné pravidlo s minimálnim dopadem. Coldstart je jen coldstart a je explicitně psáno, že pokud pravidla znáš, nic Ti nebrání udělat si full build (dokonce si ho stejně uděláš i s cold startem, jen až po "prvnim sezení"). Rozhodně se tam nikomu nic neubírá. A skupinové backgroundy... myslim, že se jich bojíš spíš z reflexu a kdybys to někdy vyzkoušel, tak bys zjistil, že to vlastně neni žádný drama.


Jezus píše:
do mechanického vyjádření mě nenapadá jak (a vlastně ani proč) by sirien něco takového dělal

A tak to mě zas napadá jak co, tak proč, ale z většiny sem se tomu vyhnul, protože to není součást zadání.

(Ale pokud Tě to zajímá, tak třeba zrovna ty výše odkázané sociální konflikty by byly dobrý příklad takové věci - a zrovna jedné z těch, které jsem si tam protlačil, dokonce ještě než sem ten projekt převzal, protože IMO stojí za to a i když není součástí DnD tradice, tak to je ve skutečnosti spíš něco, co větší část hráčů ocení. Zároveň to je psané způsobem, aby to konzervativci mohli vcelku snadno ignorovat...)
5.7.2020 09:27 - LokiB
je mi jasné, že konkrétně popsané otázky či obavy je možné vyvracet a komentovat, ostatně i proto jsem to otevřeně psal. jestli jsou to naprosto přehnané nesmysly ... tak doufejme.

ad skupinové backgroundy - pro mě jsou tyto části pravidel (pochopitelně záleží na tom, jak je to napsané, ale ten vliv je tam imho vždycky) tím místem, kde autoři říkají hráčům, "jak by se jejich hra měla správně hrát" (ano, i jednotlivá slova je možné dát do uvozovek, ale ...). Je to vidět i v některých diskusích o DND zde, kde se na podobné pasáže lidé odkazují, když dávají některé příklady toho, proč se podle nich někdo v soudech o DND mýlí.
Neříkám, že se se skupinovým backgroundem nemá hrát, jeho výhody a smysl pro některé hry chápu (i když třeba už argumentace BitD, která se v té diskusi také objevila, pro mě není ok, protože BitD prostě není DND ... jo kdyby JaD mělo být BitD verzí DND, pak jo, pak mi ta argumentace smysl dává.)

Social conflict můžou být fajn a mít pro to i v DND podporu je užitečné.

No nic - nebudu brát autorům JaD zbytečně čas, který můžou dávat JaD místo vyvracení mých obav :)
5.7.2020 10:26 - sirien
LokiB píše:
argumentace BitD, která se v té diskusi také objevila, pro mě není ok, protože BitD prostě není DND

Spousta her, v nichž se design 5e inspiroval, nejsou DnD.
5.7.2020 11:55 - PetrH
Vrátím se k původnímu, zkusím si to pro sebe a možná někoho zrekapitulovat (nechci vyvolávat plamen, chci si to spíše pro sebe objektivně zrekapitulovat):
DH - web bohužel faktově a časově out of date (jako tvrzení, že příručka pro začátečníky vyjde 2019...), svět domovina je ke stažení, pokud bude platit, že drd compatible, teoreticky využít se dá třeba Taria.
JaD - bohužel to samé, nicméně jako "klon dnd5" lze akceptovat d20 překlady, produkty

DH: desítky skupin, cony, mě se bohužel nepovedlo na žádnou narazit, hru jsme neviděl a mrzí mě to, ani z žádného conu není krátké video :( ocenil bych klidně i promo video hraní autorů. Jedno natočené na statickou kameru, jako bylo kdysi drd(nebo dnd) či co to bylo na nějakém conu na 5ti sériích.
JaD: dnd like her včetně omletých Krotitelů je dost

DH: na webu dobrodružství, graficky asi na dobré úrovni, byť to je jeden dlouhý blok textu v čb barvě, dovedl bych si pdf představit barevná, některá mají více bílé plochy na stránce jak textu, možná 2 sloupce, pokud příručka je má mí bych ctil i zde, vypadá to nekonzistentně.
JaD: lze pouužít vše z dnd5, archiv bohatí, plně kompatibilní

DH: vadí mi, že hra opět je dělana na PH, PJ a začátečníky a kdoví co dalšího. Proč? když PPZ trvají řekněmě 4 roky, možná už 5, jak dlouho budou další? Za rok? Půl, tři, nikdy? tohle zklamání už jsme prožili u stínu meče. Nikdy už další pravidla nepřišla. Za jak dlouho odehrajete pokud vezmu Drd styl) PPZ? 6 úrovní? rok? podle mého max rok. Co potom?
JaD: hotový ucelený vývoj, jedna kniha základu pro vše a jedna pro PJ. když půjdu na dřeň vystačím si s baze dnd, nad kterou JaD staví.

DH: jak umožní DH jiné styly hraní, záporné postavy, kampaně za ně. Jak moc to rozbije hru jako u dračáku? Jaká bude podpora dalších ras (netoužím po nějakých ještěrocosi), ale obyčejný goblin, troll, (jak svět a pravidla vnímají trolly obry, když obr je náhrada za krola?), co půlelf, bude gnom opět kříženec hobita a trpaslíka?
JaD: zde opět se dá těžit z DnD, včetně nových podoborů, povolání apod.

DH: bude nějaká konverze třeba rozmanitosti z dnd?
JaD: to nemá smysl :)

DH: pr facebook zvládá, snad i léne jak web a nějaké to komuniké, podle plácanců (likes) po zádech to produkt je asi úspěšný
JaD: zde to pokulhává, občas je tam nějaký mytágo a spřízněný ring, ale zatím je "nové JaD v roce, ještě má 3 roky čas".

DH: jaká bude rozvoj a supoort? nevím, není to poznat, autor to tam moc neuvádí, riziko, že vše stojí na něm je vysoké.
JaD: tohle se asi nedá srovnávat.

Pravěpodobně dostanu nějakou tu zpětnou vazbu, že jsem trotl, hater, zavidím a znevažuju práci, cítím se zneuctěn, mám ho malýho a podobně, ale risknu to. PR a plácání na facebooku vzhůru na lov pdf dolů...
5.7.2020 12:26 - sirien
Takovejch DnD kanálů a Ty najisto sekneš zrovna tenhle (kterej reálně co tak zběžně koukám na sledovanost už dávno chcípnul a v povědomí se drží jen na setrvačnosti dřívějšího bordelu; no nic)


JaD nejspíš budou mít standardní strukturu DnD triády - uvažoval sem o alternativě, ale moc to nefunguje. Rozdělení pár věcí se může nicméně lišit a u formátu Bestiáře se uvažuje o nějakých trochu divočejších alternativách. (Že DH hodlá mít začátečníky atd. sem netušil a jako... další zkopírovanej DrD nesmysl, no.)

Abych byl fér a upřímný, o dlouhodobém rozvoji JaD jsem se se Skavenem nikdy nebavil a co vím tak se zatím ani neřeší. Energie se soustředí do samotného vydání JaD - co bude dál záleží asi na komerčním úspěchu a zájmu autorů. Obecně tady ale od začátku celý projekt stojí na faktu, že existuje mrtě přeložených materiálů, víc, než kdy vyšlo pro DrD (!), a nejspíš budou vznikat další, takže JaD svůj support dostanou "nepřímo" z tohodle směru. Kromě toho se letmo mluvilo o tom, že by vznikly nějké aplikace pravidel pro Asterion, teoreticky by mohla být zajímavá i Taria (otázka, jak moc je ta ještě vůbec k sehnání, teda) ale to šlo mimo mě.


Za "druhou stranu" si dovolím vytknout, že s věcmi jako je "hraní záporných postav" atp. jsi trochu nefér - to není moc otázka systému, ale prostě toho, jak si to uděláš. Články co najdeš i na Kostce na tohle téma platí pro DnD stejně jako pro DrD například.
5.7.2020 13:20 - PetrH
Sirien: ale jasně, že jich je více, ale i ty největší outaři dokážou udělat kanál na ytb a dát tam pár záznamů.
Add ty záporný postavy: nevím, jak to měli jiní v drd dřív, ale tam to nějak evokovalo hrát pořád ty kladné (aspoň já to tak vnímal). Neviděl jsem (a neříkám, že není) kampaň třeba, kde budeš mít cíl obsadit království a zabít krále pro slávu svého kmene divokých lidí, kde je šaman, válečník, lovec třeba...
5.7.2020 13:23 - York
Just for the record: Pro Dračák podle staré školy další vývoj nejen že řeším, ale už mám hotové dva dungeony a budu spolupracovat s dalšími autory (něco už se v tomhle ohledu peče). Po vydání základní příručky neplánuju tvořit další pravidla, ale výhradně dobrodružství - budu se zaměřovat na sandbox a dungeony.

edit: A v příručce jsou všechny úrovně.
5.7.2020 14:14 - sirien
York: A hráče už má ta hra taky? :) (sorry, to se nedalo...)

PetrH: Hraní za klaďáky máš, technicky, by default, i v tom DnD. Ostatně si všimni jak bylo svého času hraní zlých postav "téma" k němuž lidé cítili potřebu psát dodatečné návody. A dodnes co sem si všiml se předpokládá, že budeš hrát spíš za klaďáky (ohnivou pěst, harfeníky nebo jinou bandu otravnejch klaďáckejch hrdinů).

Tohle je btw. jedna z věcí, o nichž psal Loki, a kde se můj osobní náhled do JaD nejspíš promítl/tne - i když to pořád ladíme do toho kladně heroického stylu, tak společná zázemí uvažují i možnosti jako "banda zločinců" nebo "žoldáci" atp. a i jinak kladná zázemí jsou otevřena nějakým alternativám nebo alespoň háčkům či "ale", pokud hráči chtějí. Zároveň pasáž o přesvědčení jsem záměrně přepsal tak, aby i zlé postavy byly hratelné a u trojice zlých přesvědčení byly uvedeny příklady protagonistických postav.

Tj. JaD jsou psané tak, aby byly "neblokovaly" alternativy kladných skupin a kampaní. Obecné ladění je ale pořád spíš do té klaďácké roviny. Přecejen... to je tak nějak pořád základ žánru.

Dračí hlídka nicméně IMO nemusí dělat nic moc extra, aby v ní šly hrát záporné postavy či kampaně. Uznávám ale, že když máš v DrD jednoosé přesvědčení a navíc popsané tak, jak je popsané, tak to zrovna nepomáhá / nevede.
5.7.2020 14:30 - PetrH
Jo to se mě líbí, být bandita, nájemný žoldák proč ne. K obecně drd stylům (ne jen DH) jsme právě téměř nikde, nebo velice okrajově našel ucelené hry, kampaně svět na tu temnou stranu. Kdy malý kmen skřetů jde podmanit celý kontinent (asi nadsázka)
5.7.2020 15:06 - York
Sirien: Nová hra si samozřejmě musí hráčskou základnu vybudovat, ale to platí i pro Dračí hlídku a JaD. Jestli máš teď padesát hráčů nebo šest není zas tak podstatnej rozdíl - předpokládám, že všechny ty hry mířej výrazně vejš.

BTW moc nevidím důvod, proč se do sebe vzájemně trefovat. Mě třeba taky moc netěší, že se Skaven zrovna teď rozhodl vydat Forbidden Lands a že zrovna teď ožil projekt JaD, ale obojí se prostě děje, nic s tím neudělám a nezbývá mi než respektovat práci lidí, kteří na tom dělaj. Všechny ty hry budou mnohem víc těžit ze vzájemný domluvy a spolupráce než z nevraživosti a soupeření.

Netlučou se ostatně zdaleka tolik, jak by se mohlo zdát. DnD koexistovalo vedle DrD spoustu let, některým hráčům vyhovuje DnD, jiným DrD. Dračák podle staré školy je výrazně jiná hra než DnD a DrD 1.6, je hodně inspirovanej oldschoolem a bude zřejmě směřovat k sandboxu - v tomhle se teda nejspíš překrývá s Forbidden Lands, ale co už (aspoň setting je jinde).
5.7.2020 15:09 - Jezus
PetrH: A pro DnD něco takového existuje? (Jakože kampaň nebo alespoň nějaké větší dobrodružství, ne nějaká jednorázovka napsaná kdesi kýmsi na netu - USA potažmo svět má přece jen víc lidí, aby pro DnD existovalo prakticky cokoli, jde mi ale o to, jestli to "něco" má alespoň nějakou základní kvalitu).
5.7.2020 15:14 - Jezus
sirien píše:
Kromě toho se letmo mluvilo o tom, že by vznikly nějké aplikace pravidel pro Asterion, teoreticky by mohla být zajímavá i Taria (otázka, jak moc je ta ještě vůbec k sehnání, teda) ale to šlo mimo mě.


Chápu, že je to hudba budoucnosti, ale možná byste si mohli do seznamu přidat i Neklidný Tauril. Nevím, jak velkou má podporu, ale je to zajímavý svět a je možná škoda, že je oficiálně spojen jen s DrD2, pro které se IMHO ani vlastně nehodí. Kdyby se k němu hlásila i jiná česká hra, bylo by to myslím fajn.
5.7.2020 16:11 - Xeth
PetrH:
Ano DH web nebyl nijak moc aktualizován, s výjimkou snad doplňovaných dobrodružství. Hlavní komunikační platformou byly jiné kanály, jako facebook, přímá setkání na hraní atd. Mám za to, že web bude mít silnější roli, jakmile se pravidla začnou prodávat.

Hraní pokud vím probíhalo poměrně dost. Nevím zda ve smyslu interního získávání feedbacku od zúčastněných osob nebo to prostě lidé netočili. Já několik interních záznamů viděl, oficiálně hráli betu i Strangers&Dragons.

Rozdělení příruček na začátečníky, pokročilé apod. ctí DrD. Kromě toho je to mylím i částečně věcí množství materiálu, který by bylo třeba vytvořit, kdyby se celá pravidla dělala najednou. Už takto to byl/je v mnoha ohledech velký zápřah a pokrytí všech úrovní naráz mi tedy přijde jako nereálné. Na druhou stranu je tam riziko ztráty konzistence, což si ale autor myslím uvědomuje. Snad se mu to podaří zvládnout. Další příručka už by rozhodně neměla zabrat tolik času, jelikož základ pravidel je již stanovený. Kdy by měla vyjít se ale neodvažuji odhadnout. Primární roli budou nejspíš hrát finance.

Pokud vím, tak v DH nebude žádné přesvědčení. Postavy budou moci hrát kladné i záporné postavy bez nějakého omezení. Některé aspekty pravidel navíc odrážejí vyloženě vyznávání temných bohů.
Pravidla momentálně podporují běžné DrD rasy (tedy namísto krolla je obr) je možné, že do budoucna budou k dispozici i další. Vnímání ras a tvorů bude nejspíš dané světem, kde se bude hrát. Jak je to v Domovině, to netuším.

Pokud jde o konverzi tak ta byla určitě zmiňována ve vztahu s DrD, stejně tak podpora Neklidného Taurilu. Podrobnosti a současný stav ale neznám.
DH support by měl být určitě ve formě různých vychytávek okolo, včetně různých aplikací a do budoucna především přidáváním nových dobrodružství a rozšiřováním světa Domoviny (s paperbackovými pravidly má mimochodem údajně vyjít velká mapa tohoto světa - viděl jsem ji při tvorbě a je vážně luxusní, jako fanoušek map bych si ta pravidla koupil už jen kvůli ní :D ).
5.7.2020 16:47 - LokiB
PetrH píše:
JaD - bohužel to samé, nicméně jako "klon dnd5" lze akceptovat d20 překlady, produkty


tomuhle nerozumím ... vlastně i u těch dalších bodů, kde říkáš k JaD ve smyslu "dá se převzít z DnD" ... tak jako jo, ale na zákazníka to působí trochu zvláštně, když si bude kupovat JaD a k tomu mu řeknou, že informace ke hře si může najít na webu DnD :)

PetrH píše:
JaD: zde opět se dá těžit z DnD, včetně nových podoborů, povolání apod.


Tady je pro mě otázka, jestli skutečně tým JaD bude svoje podobory, povolání atd ladit takovým způsobem, aby do toho šlo dosadit cokoli z DnD a nedělalo to pak psí kusy (třeba v multiclassech, featech atd).
Jasně, že je kompatibilita v mnohém prospěšná, ale má to i své meze.

PetrH píše:
DH: jaká bude rozvoj a supoort? nevím, není to poznat, autor to tam moc neuvádí, riziko, že vše stojí na něm je vysoké.
JaD: tohle se asi nedá srovnávat.


V jakém smyslu se to nedá srovnávat?
5.7.2020 17:02 - Log 1=0
LokiB píše:
tak jako jo, ale na zákazníka to působí trochu zvláštně, když si bude kupovat JaD a k tomu mu řeknou, že informace ke hře si může najít na webu DnD

Když si zákazník bude kupovat hru, která o sobě hrdě prohlašuje, že je českou verzí DnD a dozví se, že bude moct využívat věci z DnD tak to na něj bude působit zvláštně konkrétně proč? Fakt bych to rád věděl.
LokiB píše:
Tady je pro mě otázka, jestli skutečně tým JaD bude svoje podobory, povolání atd ladit takovým způsobem, aby do toho šlo dosadit cokoli z DnD a nedělalo to pak psí kusy (třeba v multiclassech, featech atd).

Ano. Takhle to děláme. Ostatně jsi ty obory už viděl a mohl jsi a stále můžeš upozornit na jakýkoli problém v tomto ohledu, budeme jen rádi.
5.7.2020 17:29 - sirien
Jezus: Tauril neni nijak moc spojenej s jakýmikoliv pravidly - popravdě mi přijde stejně použitelnej v DrDII, Fate i DnD. S tim, že z pohledu DnD patří Tauril k těm o dost víc low-magic a non-epic věcem, ale nic, co by bylo nějak moc kritický. Tj. moc nevim, jakou "podporu" by sis vůbec představoval.
5.7.2020 17:47 - Jezus
V podstatě jen aplikaci pravidel, jak jsi zmínil, že se uvažovalo o Tarii. Případně zmínku, že něco takového existuje, kdybyste to samé dělali s Tarii nebo Asterionem.
5.7.2020 19:28 - PetrH
Třeba aplikace pro Asterion bych já možná v tomto českém loužáku viděl docela dobrou věc.

Loki: pokud tady se říká, že to má být něco jako drd 1.7 a cílit na nové či na starou gardu, tak já se jako člověk, co hrál dračák aktivně od 91 do 05 zamýšlím, co mě to dá. u JaD, respektive klonu dnd vím, tady nevím.

Xeth píše:
oficiálně hráli betu i Strangers&Dragons

nebyl by někde záznam? Jsem stará rýpal a skeptikus, když se někde něco hraje a propaguje (na desítkách conů, desítky oddílů skauta či ddm po tom prahnou tak si to nemůžu nechat ujít (ironický vtip)

Xeth píše:
Rozdělení příruček na začátečníky, pokročilé apod. ctí DrD. Kromě toho je to mylím i částečně věcí množství materiálu, který by bylo třeba vytvořit, kdyby se celá pravidla dělala najednou. Už takto to byl/je v mnoha ohledech velký zápřah a pokrytí všech úrovní naráz mi tedy přijde jako nereálné. Na druhou stranu je tam riziko ztráty konzistence, což si ale autor myslím uvědomuje. Snad se mu to podaří zvládnout. Další příručka už by rozhodně neměla zabrat tolik času, jelikož základ pravidel je již stanovený. Kdy by měla vyjít se ale neodvažuji odhadnout. Primární roli budou nejspíš hrát finance.

A tady je zase ten muj skeptikus. Co když nebudou, k čemu mi bude PPZ, budou PPP, PPE, PPE Svět? Konzistenční wtf, jo, jako, že PPE přidávaj něco do PPZ, PPP zavádí věci jako dovednosti, profibody atd atd, to samé wtf mám čekat i u DH? Osobně bych tohle u verze "1.7" nechtěl zažívat, stejně jako to rozdělení na PP*.

Xeth píše:
Pokud jde o konverzi tak ta byla určitě zmiňována ve vztahu s DrD, stejně tak podpora Neklidného Taurilu. Podrobnosti a současný stav ale neznám.
DH support by měl být určitě ve formě různých vychytávek okolo, včetně různých aplikací a do budoucna především přidáváním nových dobrodružství a rozšiřováním světa Domoviny (s paperbackovými pravidly má mimochodem údajně vyjít velká mapa tohoto světa - viděl jsem ji při tvorbě a je vážně luxusní, jako fanoušek map bych si ta pravidla koupil už jen kvůli ní :D ).

Ale co hojná komunita Asterionu? Bude nějaká instruktáž jak v něm hrát? Tarie je asi tak odtažená, že to snad půjde, mimo základního modulu a takových nešvarů jako krollové a hobiti, kudůkové... Jako podpora hry rozličné aplikace? Jaké? Jako, že někde na webu bude android aplikace s "online" deníkem, pravidly? Co ti co maj ios? Na webu je desítky pj jsme oslovili, ale kus dobrodružství tam vecpal sám autor. Ok, ale nějak je třeba vůbec z nich není cítěno, že by byly, nebo měli ladění k nějaké Domovině. Mapa super, jaká, kreslepá, ručně v pc, ukázka? nějak nemám z čeho padat na zadek :/

edit: teď možná šlápnu do hovna, ale připomíná mi to krapet drd 2, ale tam bylo možné se k něčemu veřejněji dostat i když podle nepodložených informací autoři některý feedbeck nechtěli slyšet a pak se drd2 předělávalo.

Sirie: jasně, že je tu mnoho kvalitních kanálů, ale story of Končina to je prostě kometa. Taky takové to tlesk tlesk, všude, barvy, časáky, peníze, pufffffffff
5.7.2020 20:08 - sirien
Xeth píše:
oficiálně hráli betu i Strangers&Dragons

...a co sem slyšel, tak od toho dali zklamaně ruce pryč.

Tohle je jedna z věcí, co mi u DH trochu vadí - byť nevim, jak moc to je fakt něčí chyba. Ona totiž její propagace se tváří... hodně jinak / ambicióznějc, než že to je "jen" DrD 1.7. A jasně, já vim, že autor píše že jde o nástupce oDrD všude, kde může. Problém je, že:
a) někteří lidé to zjevně zvládají přehlédnout i tak
b) ono "nástupce" může znamenat kdeco a dost lidí si slibovala, že ten posun oproti 1.6 budou větší
...a když pak vidí takové zářivé perly jako tabulku úspěchu seslání přímo závislou na inteligenci a jiné dračákovské kvalitky, tak nejsou moc happy. Jasně, můžou si za to částečně sami, protože si v očekáváních idealizovali to, co se dočetli. A zároveň chápu, že prostě víc přímo než "duchovní nástupce" to označit nejde, protože brand atd.


Jinak jako DrDII to fakt neni. Tady myslim autor ví velmi dobře, co dělá, a fakt vytváří to, co chce. Otázka je, jestli to je to, co chtějí i hráči okolo - že tím neokouzlí tady ani na RPG Fóru, kde byly postoje k DrD vždycky krajně rezervované bylo vcelku zřejmé. (A jeho rozhodnutí s tím sem nejít a zaměřit se propagačně úplně jinam ve skutečnosti i docela rozumné.) Jestli tím okouzlí obecně - možná, uvidíme. Čestně přiznám, že osobně doufám, že ne - ani ne tak kvůli JaD, ale prostě protože mám za to, že dračáku už u nás bylo dost a jeho resuscitace neni zrovna k dobru čehokoliv. Ale tak to je můj osobní názor.

PetrH píše:
Co ti co maj ios?

Ty si za všechno můžou sami.
5.7.2020 20:38 - PetrH
tak případně pokud jste nezachytili jako já tak DH zde: https://www.youtube.com/watch?v=8eZ7583VIgo
5.7.2020 20:50 - LokiB
PetrH píše:
pokud tady se říká, že to má být něco jako drd 1.7 a cílit na nové či na starou gardu, tak já se jako člověk, co hrál dračák aktivně od 91 do 05 zamýšlím, co mě to dá. u JaD, respektive klonu dnd vím, tady nevím.


Jestli je toto odpověď na otázku:

"PetrH píše: DH: jaká bude rozvoj a supoort? nevím, není to poznat, autor to tam moc neuvádí, riziko, že vše stojí na něm je vysoké.
JaD: tohle se asi nedá srovnávat.

Loki: V jakém smyslu se to nedá srovnávat?"

Tak jsem to nepochopil :(

sirien píše:
že tím neokouzlí tady ani na RPG Fóru, kde byly postoje k DrD vždycky krajně rezervované bylo vcelku zřejmé.


Zas ale uznej, že v posledních minimálně dvou letech je i tady celkem dost lidí, kteří nemají problém psát, že DrD hráli a bavilo je :) a že ten systém nezatracují jak většina těch, kteří kolem Kostky byli dřív, u těch byl hejt DrD asi větší :)
5.7.2020 20:53 - PetrH
LokiB: nedá se to srovnávat, protože, když na JaD nevyjde už nic, tak nebudou ty poeníze tak vyhozený, protože snadno na ně nalepím obsah DnD.
edit: z některých dohledaných zdrojů se tváří příručka černobíle, o to větší škoda, že pdf nebude, mohlo by být i barevně, tedy pokud ty obrázky už nedodaly autoři čb....
5.7.2020 21:12 - sirien
Loki: mezi "hrál sem DrD a bavilo mě to" a "DrD je dobrej systém" je propastnej rozdíl. Zároveň ono když systém umře, tak už neni moc živá potřeba se vůči němu vymezit. (To se netýká jen DrD - DnD edition wars už taky nejsou, co bejvaly, jak sis určitě všimnul a ani ta 4e už nedostává tu vášnivou sodu, co od některých dostávala dřív).

Plus, samozřejmě, lidi co dřív kritizovali DrD nezažili traumata typu Končina nebo Astrální doupě, to taky dodá novou perspektivu :D

Fakt nicméně je, že DrD je fakt špatnej systém. Z toho, co sem u DH viděl, tak DH plynule navazuje na všechny jeho chyby, včetně těch, co by byly snadno odstranitelné. Pokud DH uspěje, tak to rozhodně nebude kvůli kvalitě designu, ale pro čistou nostalgii / konzervatismus.
5.7.2020 21:30 - Lethrendis
Já naší zemi se specifickou komunitou hráčů RPG stále považuju za zemi Dračáku :) Úspěch/neúspech Dračí hlídky bude takový lagmus, jestli to stále platí.

Jinak na konzervativismu není samo o sobě nic špatnýho. Historicky u nás byly nejúspěšnější právě DrD1 a teď DnD. Objevily se i jiné hry, podle mého lepší, respektive s lepším systémem, ale jejich celkovému úspěchu se ani nepřiblížily. To preference našinců ukazuje v dost jasném světle.
5.7.2020 21:37 - sirien
Lethrendis: až na to, že nejrozšířenější systém a úspěšnost systému všeobecně nebývá dán preferencí, ale síťovou logikou virálního šíření, přičemž bejt první dává kritickej náskok. Smrt DrD dávala nějakou šanci, že by se to mohlo u nás prolomit.
5.7.2020 21:41 - PetrH
Překvapivě přijetí DH na rpgf je vstřícnější :)
Perthorn rpgf píše:

Čus, Dračí Hlídka oficiálně vychází na konci července. ;) Sazba finišuje a knihy půjdou na tisk.
Hlídku jsem hrál jednou s autory na conu, sehnal jsem betaverzi a v naší partě se tak zalíbila, že aktuálně máme odehráno 19 dobrodružství a plánujeme pokračovat.
Po té hromadě sezení musím říct, že Hlídka je fakt právoplatným nástupcem DrD. Ve snaze nerozbít co funguje si vybírá ty nejlepší mechaniky (nebo jak říkal Tirus vybírá ty špatné z ještě horších :D) a přichází s obří škálou opravdu kreativních schopností povolání. A naprosto peckovní jsou ilustrace!
Protože jsem tady zahlídl nějaké domněnky a dojmologie tak stručně k mechanikám:
Systém dovedností funguje skvěle (pracuje se seznamem dostupných dovedností a pak class specific dovednostmi). Zloděj díky nim není jen skvělý na roleplay ale může se z něj stát i perfektní ostřelovač nebo vrahoun s dýkou. Kouzelníkovi a Klerikovi udávají jejich dovednosti obtížnost při sesílání ale na vyšších úrovních již mají seslání jednoduchých kouzel či proseb většinou automatické.
Rozlišování úspěchu / neúspěchu je podle mě taky naprosto v pohodě. Pro vyhodnocení hodu vůči prostředí má příručka vypravěče tabulky obtížností. Pro vyhodnocení vůči jiným postavám si háže hráč proti hodu NPC, za které háže vypravěč a zohledňuje jeho atributy (sugesce je INT cíle vs CHAR kouzelníka).
Souboj je podobný DrD, ale přidává logické členění (kouzelník unese i plátovou zbroj a těžký kyj ale musí na to mít sílu). A všechny hody doplňuje pro realističnost výhoda +5 nebo nevýhoda -5 pro spoustu různých situací, ty si ale stejně hlídá hlavně vypravěč. Kritická zranění způsobují krvácení a trvalé následky.
Za mě fakt perfektní hra, vypilovaná komunitou k dokonalosti (jestli ne k dokonalosti, tak sakra blízko ni) a pravděpodobně na ni strávím hromadu let. :)
5.7.2020 21:43 - LokiB
sirien: chraň bůh, že bych se chtěl přít o to, že bylo DrD špatný systém. Bylo. Mělo řadu chyb a nectností. Zas je na tom vidět, že se dokážou lidi bavit i na špatném systému. To ho neomlouvá, ale ukazuje to, že rozdíl mezi dobrým a špatným systémem nemusí ocenit nutně všichni, části je to egál.
Kdyby nebyly recenze, tak spousta lidí ani nepozná, že hraje špatný systém ;)

PetrH píše:
nedá se to srovnávat, protože, když na JaD nevyjde už nic, tak nebudou ty poeníze tak vyhozený, protože snadno na ně nalepím obsah DnD.


No vidíš, a já myslím, že třeba mnohá DnD dobrodružství na DH nalepíš taky "relativně" snadno. Jo, na JaD snáze, bez debat.

Ale jako tvůj pohled a srovnávání použitelnosti atd. je imho lepší, než řešit, který z těch systémů je "lepší". Ty na to koukáš pragmaticky, z hlediska užitnosti a vytěžitelnosti, což má taky svoji váhu.

sirien píše:
Z toho, co sem u DH viděl, tak DH plynule navazuje na všechny jeho chyby, včetně těch, co by byly snadno odstranitelné


Hele a kde jsi to viděl? snažil jsem se k těmhle věcem dostat na začátku této diskuse na jejich webu ... ale nenašel jsem nic, z čeho bych se k tomuto mohl vyjádřit?
5.7.2020 21:56 - sirien
PetrH: zaprvé přijetí čehokoliv na RPG F je zpravidla vstřícnější, zadruhé mám tušení, že Perthorn pokud není autor má s autory něco společného (možná se pletu).


Loki: lidi poznali, že je DrD špatný, i sami od sebe. Že třeba neuměli nutně přímo ukázat na to co přesně je tam špatně nebo jak to udělat líp je už o něčem jinym, ale kritika a house-ruling DrD má fakt nemalou tradici.

Jinak tu proběhly nějké kusy pravidel DH diskusí vč. snad i pár stránek (možná mi to někdo poslal soukromě, jak se zpravidla stane, ale zrovna tohle myslim bylo dané veřejně).
5.7.2020 22:00 - PetrH
LokiB: zatím usuzuji soukromě z dostupných zdrojů na netu a v ytb a fuckbooku. bohužel více nelze, dokud nebude někde věrohodnější tlumočení knih.
edit: Sirien: toho veřejného jsme se nedopátral :(
5.7.2020 22:03 - Log 1=0
sirien píše:
zaprvé přijetí čehokoliv na RPG F je zpravidla vstřícnější, zadruhé mám tušení, že Perthorn pokud není autor má s autory něco společného (možná se pletu).

Petrhorn hlavně oživil na RPGF diskusi o mrtvosti DrD, kde ho nejen hájil, ale byl z něj stále po mnoha letech nadšený. Ovšem i na něj dolehl fakt, že DrD se fakticky nedá sehnat. Jestli by nevzbudila DH nadšení u něj, tak by to mohla jít rovnou zabalit.
EDIT: Došlo k omylu, popsané věci neudělal Petrhorn, ale jiný uživatel RPGF, Burša. Tímto se oběma omlouvám, i všem, které jsem tímto uvedl v omyl.
5.7.2020 22:07 - Lethrendis
Sirien píše:
Smrt DrD dávala nějakou šanci, že by se to mohlo u nás prolomit.


No... nemyslím si, že by DrD1 zemřelo. Přestalo být podporováno a nedostalo následníka, což vidím jako gigantickou chybu Altaru. DrD2 ve skutečnosti není špatná hra (tak třeba moje hodně konzervativní parta zkoušela DrD2 rok, aby se pak část hráčů stejně vrátila k DrD1), ale nebyl to skutečný "Dračák 2". Že pak dobrovolně uvolněný trůn přebralo DnD vidím jako logický progres... v zemi Dračáku :)
5.7.2020 22:10 - Xeth
PetrH:
Záznam samozřejmě je (už sis ho i našel). Nevím odkud má sirien informace o jejich zklamaném daní rukou pryč (zdá se, že ne od samotných Strangers&Dragons), já o ničem takovém neslyšel. Spíš mám za to, že díky přátelství s autorem DH prostě udělali promo akci a pak se jen dál věnovali hře v DnD, které běžně hrají.

PPZ + PPJ by měl fungovat dobře jako samostatný produkt. Další produkty by na tom měly stavět, rozšiřovat to a dávat hráčům víc možností. Jak přesně budou další příručky vypadat nevím, ale vzhledem k DrD fanouškům známým neduhům očekávám, že se autor bude snažit vyhnout nějakému boření předchozích příruček.

Nerozumím co myslíš tou instruktáží jak hrát pro komunitu Asterionu. Asterion je svět, který by se neměl nijak zvlášť měnit. Pouze by v něm mělo jít hrát podle pravidel DH.

O aplikacích toho příliš nevím, osobně se o ně nezajímám. Já mám raději v ruce papír, takže to není nic pro mne, ale zmínil jsem to proto, že je tu dost digitálních nadšenců. Momentálně jsem detailněji slyšel hlavně o nahazování/deníku postavy. A podpora by měla být napříč operačnímy systémy.

Současná dobrodružství jsou jen prvotní nástřel. Jedná se vesměs o převzatá dobrodružství, jelikož hlavní důraz byl doteď na tvorbu pravidel. Nemluvě o tom, že zatím nebyla ani pravidla ani DH komunita, která by mohla dobrodružství poskytovat. Pokud vím, v současnosti jsou připravována nějaká další dobrodružství, přičemž nějaké nové by mělo vyjít v ostré verzi pravidel (jiné, než bylo v betě).
Toto je i důvod, proč se zatím nic neváže k Domovině, která taky ještě nevyšla, alespoň pokud vím. Jsou to jen obecná dobrodružství, která lze hrát často v podstatě kdekoliv (včetně zmiňované Domoviny).

Mapa je kreslená ručně a předpokládám, že zvláště u internetových obchodů bude k dispozici nějaký náhled. Netvrdím, že bys měl padat na zadek, podávám informaci, že tam taková mapa bude (a že mně se líbí). Jakkoliv mně připadá skvělá, někomu jinému se pochopitelně líbit nemusí.

sirien píše:
Z toho, co sem u DH viděl, tak DH plynule navazuje na všechny jeho chyby, včetně těch, co by byly snadno odstranitelné.

Nedá mi to a zeptám sem kolik jsi toho prosím tě z DH viděl? Protože od bety došla poměrně dost změn a mám za to, že ani z té jsi toho vzhledem k obsahu tvých příspěvků nejspíš moc neviděl. A někdy vyloženě argumentačně fauluješ, jako např. v tomto příspěvku.
Já chápu, že DH už jen z premisy pokračování DrD nemusíš, ale podobné tvé výpady jsou nefér, byť jsou roztomilé.
5.7.2020 22:26 - PetrH
Xeth: bohužel v té hře nebylo ze systému moc vidět, to co bylo vidět mi evokovalo jako když k drd 1.6 nalepíš dnd 5 svážeš to elektrikářskou páskou. Aspoň takový jsme měl dojem z těch ytb videí a toho co bylo na videu od králíka. zbytek až to někdy uvidím, teď to asi nemá smysl dále řešit
5.7.2020 22:34 - Xeth
PetrH: Chápu.

Jinak pokud jde o mne, nikdy jsem o DrD nepřemýšlel z pohledu dobrý/špatný systém. Byl to systém, který jsem potkal jako první, který mne přivedl k RPG, a od kterého jsem pak přesedlal na jiný, mně víc vyhovující (tehdy AD&D). A i kdyby byla DH naprostá designerská katastrofa, pokud přivede k RPG u nás další lidi, pak to za mne bude super. Mnozí u ní dost možná nezůstanou, ale na tom nesejde. Navíc je tu k dispozici takové množství různých jiných systémů různých generací, že nejspíš nebude ani extrémně významným hráčem na trhu.
A stejně tak je za mne bezvadné, že jsou lidé, kteří do takových věcí investují svůj čas a/nebo peníze. I kdyby to přimělo jen jednoho dalšího člověka k tomu, aby se taky do nějaké RPG tvorby pustil (ne nutně do tvorby pravidel, pochopitelně), pak to stálo za to.

Za mne je dobře, že DH vzniká a své fanoušky si myslím najde.
5.7.2020 23:56 - sirien
Xeth: doneslo se mi, že Strangers mají "přecházet" na DH. Později se mi doneslo, že poté, co zkusili DH, tak se zase rychle vrátili k DnD.

Pokud to mělo bejt jen jednorázový promo, tak to ke mě už zmotaný dorazilo a jen sem prodal jak sem koupil. (Uznávám, že jsem tuhle skutečnost mohl víc podtrhnout, omlouvám se.)

Xeth píše:
Nedá mi to a zeptám sem kolik jsi toho prosím tě z DH viděl?

Viděl sem pár stránek pár měsíců zpátky. Kdy přesně bych musel prohrabat diskuse a najít ty posty.

Co sem viděl a co si teď z patra vybavuju byly třeba brutální rozdíly v maně podle inteligence - obojí za mě výrazné design flaws původního DrD. Od lidí, co jsou v betě, sem slyšel, že podobně "navazující" je většina věcí co si vybavují z DrD. Tuším sem zaregistroval i něco o pravděpodobnostech seslání kouzel atp., ale to si už nejsem jistej. Zároveň co byla beta a co ne sem nějak nechyt. Na druhou stranu - to je tak nějak chyba autorů, že su šušňaj uzavřenej design a testing, i když praxe ukázala, že otevřenej je lepší jak co do vývoje tak co do PR (ale s přístupem "nebude PDF aby nám to někdo neukrad" se asi neni moc co divit).

Pokud to bude jinak, tak budu překvapenej a klidně to uznám. (Nestalo by se poprvé.) Až ale jak se reálně nejspíš stane zjistim, že to je přesně jak čekám, tak se k tomu co je roztomilý ještě vrátíme.
6.7.2020 08:33 - Arten CZ
Já jsem si DH limitovanou edici předobjednal. Je jedno, jakou mám motivaci, ale to jediné podstatné je, že si ji mohu objednat. Že tu existuje hotový produkt. JaD mohou být lepší, ale neexistují a roky existovat nebudou. Předběhnou je i Zapovězené země, které si opět pravděpodobně objednám, protože budou existovat. A pravděpodobně je předběhne i Dračák podle staré školy, přestože si z něj tady děláte legraci, i Svět dračáku, možná i Quentinův Grimoár.

A z mého pohledu může být nejsilnější stránka JaD také její největší slabinou. Existence DnD. Lidé, kteří chtějí hrát DnD v češtině, ho hrají. JaD vyjdou za pár let a pro DnD a jejich hráče nepůjde o nic víc, než o pár nových oborů. A to je otázka, jak se mezitím budou překrývat se spousty nových oborů, které vycházejí jak na běžícím páse. Už teď je těžké vytvořit obor, který bude mít hlavu a patu a nebude se překrývat s existujícím. Nejvíc se obávám, že mezitím vyjde další verze DnD a JaD budou pár nových oborů pro neaktuální systém.
6.7.2020 09:18 - Arten CZ
A mám ještě jednu obavu. U ostatních projektů je vidět, že je dělají lidé, kteří jim opravdu věří a jsou jejich fanoušky. Mluví o nich, píšou o nich a hlavně, hrají je. U JaD mi přijde, že se na nich pracuje, protože se to očekává. Sirien, jako aktuální hlavní tahoun projektu a současně jako člověk, který na D20 publikuje nejvíce, je vlastně nemá rád a hrát podle nich nechce. Sám v nich hrál jeden oneshot za čaroděje na 16. úrovni. JaD by si zasloužily takové nadšení, jaké dávají do tvorby tvůrci dalších projektů. Mě osobně přijde přístup "je to DnD, co víc chcete vědět" nešťastný.
6.7.2020 09:52 - sirien
Arten CZ píše:
je vlastně nemá rád a hrát podle nich nechce

da faq? Tenhle bullshit sis vycucal odkud prosimtě?
6.7.2020 10:48 - Colombo
Z dlouhé analýzy tvých postů na Kostce. Siriene, nelži si do kapsy, a přiznej, že JaD děláš jen pro to, aby si jakoukoliv snahu od DnD v ČR naprosto potopil a uvilnil tak místo pro tvoje Dračí Doupě 3 postavené na Fate. Já tu diskuzi s Bouchim viděl, když si ji omylem v ty dvě ráno označil jako veřejnou. Těch 10 minut mi bohatě stačilo.
6.7.2020 11:40 - Xeth
sirien:
AD Strangers: OK, díky.

AD roztomilost: Ano, dobře se pamatuji na to, jak tady proběhlo několik stránek - ze 185 v PPZ a 290 celkem. Pamatuji se taky na to odsouzení bez bližšího prozkoumání (na mne to dělalo dojem, že někdo vzal knihu, nalistoval si tabulku a nezjišťoval kontext) sem hodil odsuzující verdikt, který ostatní bez okolků zbaštili. Jednalo se o tabulku ukazující množství zásob many NA ZAČÁTKU HRY, tedy počáteční zásoba pro tvorbu předmětů. To je něco úplně jiného než aktivní mana, kterou používá kouzelník na denní bázi a ta čísla podle toho taky vypadají.
Pak máš nějaké informace o betě a z doslechu. K tomu nevíš, jestli to byla beta nebo ne. Přesto střílíš takové falešně zasvěcené odsuzující komentáře, jako ten, na který jsem reagoval.
Betatestování bolo na takovýto malý projekt poměrně dost, byť nebylo zcela veřejné. A sešly se stovky (pokud vím bezmála tisícovka) zpětných vazeb a připomínek, a mnohé z nich byly zapracovány, byť třeba s nějakou úpravou. Teď teprve bude probíhat finální čtení ostré verze a ta pak půjde do prodeje. Takto ostře tedy hodnotíš povahu něčeho, co jsi ani neviděl a přitom, abych použil výrok někoho, koho důvěrně znáš, víš tužku (což shledávám roztomilým).
Na člověka, který si poměrně dost zakládá na použití správných termínů a významů, nemluvě o korektní argumentaci, je toto tvé odhadování, které pak prezentuješ jako svou poměrně rozsáhlou zkušennost (psal jsi "Z toho, co sem u DH viděl, tak DH plynule navazuje na všechny jeho chyby."). "Rozsáhlou" píšu proto, že šmahem odsuzuješ CELOU DH, která podle tebe kopíruje VŠECHNY chyby DrD. To je pro mne další roztomilost. Mám za to, že erudovaná osoba jako ty by si na takové věci měla dávat pozor, pokud se samozřejmě nechce úmyslně takto vyjádřit. To by pak říkalo zcela něco jiného a o ní.

Jak jsem už psal dříve, DH se staví do role pokračovatele DrD, takže tam dost možná spousta věcí z DrD bude, snaží se však i o to, aby věci, které byly DrD fanouškům trnem v patě, změnila. A částečně se snaží jít svou cestou, částečně inspirovanou některými modernějšími systémy. Jak to dopadne, to teprve uvidíme. Jak jsem již taky psal, určitě v DH budou nějaké chyby a nepochybuji o tom, že tam budou i věci, které budou za chyby považovat zastánci moderních RPG systémů, jako jsi ty. V těchto případech ale půjde o featuru ( ;D ), jelikož se autor snaží držet dnes již překonaného základu. A to prostě proto, že se mu to líbí a zdá se, že i nemálo dalším hráčům RPG u nás. Já mu rozhodně budu držet palce.

Pomíjím to, že svou neznalost elegantně shazuješ na autora, což ale nemá k přemětu mé výtky žádný vztah.

Každopádně, má zmínka o roztomilosti se týkala tvého přístupu, nikoliv obsahu DH, která podle mne nemá šanci (ani ambice) se ti zalíbit - prostě nejsi v cílové skupině. Ale klidně si nechám nějakou tu roztomilost omlátit o hlavu (už jsem dostal horšími věcmi).
6.7.2020 11:44 - Xeth
Arten CZ: Já tedy nevím, ale vzít si na sebe projekt jako JaD, aniž bych pro to měl nějaký zápal, to bych od někoho, jako je sirien, nečekal. Nějak nerozumím tomu, kde se takové podezření vzalo.
6.7.2020 11:47 - PetrH
Xeth: vidíš, nechceš se často rozčilovat? Díky za další střípky informací, já to cením;)
edit: upraven překlep
6.7.2020 11:49 - York
Arten CZ píše:
U JaD mi přijde, že se na nich pracuje, protože se to očekává.


Tohle je podle mě vlastnost všech (tedy obou ;-)) "mainstreamovejch" her, který u nás vyšly, a platí to samozřejmě jen do určitý míry. Jak DrD+ tak DrD II byly vlastně snahy naplnit poptávku po "nástupci DrD". Obojí to byly hry, po kterých byla velká poptávka a obojí to byly projekty zaštítěný Altarem - nakolik to má váhu je otázka, ale byl tam od začátku nakladatel, takže ten, kdo se na tom rozhodl podílet, měl celkem jistotu, že pokud ta hra bude dokončená, tak opravdu vyjde a bude přiměřeně úspěšná. To samozřejmě neznamená, že by autorům na výsledný hře nezáleželo, ale je to prostě trochu něco jinýho, než když se snažíš něco vytvořit a protlačit úplně od nuly.

Na druhou stranu ale jak v případě DrD+, tak DrD II a teď i JaD nakladatel není ten, kdo projekt žene kupředu. Skaven to původně zkoušel, ale vzdal to, a Bouchi to ani nezkoušel. Pokud JaD někdy vyjdou, tak jenom proto, že na tom autorskému týmu záleželo a dotáhnul to do konce. A jestli to bude pro autory ve výsledku jednorázovka, kterou pak moc nebudou hrát, nebo srdcovka, která jim vydrží až do konce života, zrovna v případě DnD klonu není až tak podstatný - jak ukázalo DrD II, i když původní autoři odpadnou, u populární hry se celkem snadno najdou jiní, kteří žezlo převezmou. V případě těhle her je z dlouhodobějšího hlediska důležitější nakladatel, a tím je Skaven, takže se o budoucnost fakt nebojím.
6.7.2020 11:58 - Log 1=0
Arten CZ píše:
Nejvíc se obávám, že mezitím vyjde další verze DnD

Arten CZ píše:
JaD vyjdou za pár let

Arten CZ píše:
JaD mohou být lepší, ale neexistují a roky existovat nebudou.

To, že nezveřejňujeme plánované datum vydání, protože je milion věcí, které se mohou podělat a způsobit další odklad, neznamená, že si to hodláme syslit dalších 5 let, pro tisíc bohů.
Arten CZ píše:
Lidé, kteří chtějí hrát DnD v češtině, ho hrají.

Ano, pokud si ho najdou na netu a s anglickými knížkami. Tohle bude fyzická knížka v češtině. Ano, může se to zdát jako povrchní blbost, ale dělá to hodně.

Arten CZ píše:
A to je otázka, jak se mezitím budou překrývat se spousty nových oborů, které vycházejí jak na běžícím páse. Už teď je těžké vytvořit obor, který bude mít hlavu a patu a nebude se překrývat s existujícím.


Přeháníš, a to hodně. Wizardi těch oborů nechrlí zas tolik a prostoru je mnohde dost.
Arten CZ píše:
JaD budou pár nových oborů pro neaktuální systém.

JaD budou především naprosto samostatně funkční. A materiály budou stále k dispozici. Pokud bychom prošvihli "aktuálnost" tak by to bylo velmi mrzuté, ale žádný polibek smrti by to nebyl.
Arten CZ píše:
A pravděpodobně je předběhne i Dračák podle staré školy, přestože si z něj tady děláte legraci, i Svět dračáku, možná i Quentinův Grimoár.

Nával bude velký, to jistě, ale je otázka, nakolik máme s kým překryv. Byť mě tedy netěší, že budeme mít nevýhodu pozdějšího příchodu. A že první z projektů je zrovna ten, ve který mám nejméně důvěry.Arten CZ píše:
Sirien, jako aktuální hlavní tahoun projektu a současně jako člověk, který na D20 publikuje nejvíce, je vlastně nemá rád a hrát podle nich nechce. Sám v nich hrál jeden oneshot za čaroděje na 16. úrovni.

To že Sirien není primárně DnDečkař, neznamená, že ten systém nemá rád a nehraje ho. A není tam na to sám, třeba já primárně DnDčkař jsem, a věř mi, že zvládnu pohlídat, aby JaD nejely na FATE.
6.7.2020 12:01 - sirien
Xeth: tak jinak. DrD byla designově prostě špatně postavená hra. Autor DH všude zdůrazňuje, že na DrD navazuje. Doneslo se mi, že - a střípky toho, co sem viděl, s tím ladí - v podsdtatě navazuje v duchu 1.7 s většinou designových chyb původní 1.6.

Nikde sem neviděl nic, co by podobné tvrzení vyvrátilo.

Ty sám se tu můžeš přetrhnout, abys shodil tenhle můj názor, ale že bys dodal nějaký příklad toho, jak jsou věci jinak, to sem si fakt nevšim.

Vidím, že sem Ti zjevně šlápnul na nějkou srdíčku hrozně blízkou bolístku, ale obávám se, že samotným křikem toho moc nevyvrátíš.
6.7.2020 12:03 - PetrH
Obecně za mě: systém vlastně hraje tu tužku. Píšeš, ale psát můžeš fixkou, propiskou, pastelkou, křídou. Jo jedním to jde lépe, druhým hůře. Za mě je důležitý to okolo, podpora hry, nová dobrodružství doplňky. Jo umím si vymyslet svoje, slepit a pod. ale inspirace není nikdy dost stejně jako ve vaření prostě jednou dáte čínu, jindy Imperial. Pro mě je základ to, že když narazím na nejasný výklad budu mít možnost se někde zeptat? Kde? I ta hloupá končina měla své supportní forum, zapomenutá vykopávka hrdinové fantasy měla (mimochodem pro nástupce Hrdiny světů vznikly tehdy tyhle luxusní malbičky od Karla Jerie - https://www.kareljerie.cz/ilustrace/hrdinove-svetu/). Takže pro mě systém 50% to vedle dalších 50%.

Jako argument, to můžeš hrát kdekoliv? Fakt. Je tam kněz. Nějaký bohové (nevím) obecně tyhle hry maj pak šílené rouby ale tohle. Bohužel i DnD, naštěstí dost jde vypustit, ale je to práce :/ Osobně se mi právě líbí DnD5 basic, je tam základ, vykuchvaný o tyhle věci, dá se s ním hrát, zbytek postupně dodávají další materiály, to je ten supoort. Ale máš tam vše od 1-xtý úrovně. To je to co mě osobně na týhle a jiných hrách vadí. Klidně ať v PDH vyjde něco jako DnD5 SDR od DH.

Support není nějaká apka do mobilu, kde si dám barbar válečník mega kláda mega štít a umí tohle a nese v batohu hovno draka. Support je ta komunita co vznikne a dělá tu hru. Třeba ten deník na webu. Škoda, že můj PDF reader to neumožňuje jako PDF form s volbama pro vyplnění a uložení. Bude? Fuckbook na tohle není dle mě (asi jsme starý) dobrý medium. Na plácání po zádech a hype jako marketing asi jo, ale to ostatní? Jo pláču si na špatným hrobě, ale tohle má JaD (DnD, Fate, AW...) v tomhle leší, to že máš kam napsat nebo si načíst, jaký problem maj ty jiný, nějaká ta knihovna známých neduhů, fixů. N tomhle by autor měl zamakat, pokud jej znáš, čte to tu nedejbože, třeba si řekne...
6.7.2020 12:04 - Xeth
PetrH píše:
Xeth: vidíš, nechceš se často rozčilovat?

Nerozumím, proč bych se měl rozčilovat?
6.7.2020 12:26 - Xeth
sirien píše:
DrD byla designově prostě špatně postavená hra. Autor DH všude zdůrazňuje, že na DrD navazuje. Doneslo se mi, že - a střípky toho, co sem viděl, s tím ladí - v podsdtatě navazuje v duchu 1.7 s většinou designových chyb původní 1.6.

Nikde sem neviděl nic, co by podobné tvrzení vyvrátilo.

To už je lepší vyjádření. S tím problém nemám. :)

sirien píše:
Ty sám se tu můžeš přetrhnout, abys shodil tenhle můj názor, ale že bys dodal nějaký příklad toho, jak jsou věci jinak, to sem si fakt nevšim.

Nesnažím se shodit tvůj názor. Zarazila mne pouze tvá jistota, stavěná z velké části na doměnkách a očekáváních, namísto na faktických důkazech. Tím spíš, že ses proti podobnému přístupu nedávno ohradil.
A jak jsem psal, DH bude v mnoha ohledech dost podobná DrD (autorův cíl, já to moc neposoudím, DrD si už moc nepamatuji, ale věřím tomu). Nevím ale co jsou všechny chyby, které DrD vytýkáš a tak nemám, moc co ti pořádně rozporovat. Pokud jde o pravděpodobnost sesílání kouzel, tak původně byla tuším varianta procentuálního hodu ala DrD, ale to se nedostalo ani do bety. Momentálně je závislé na dovednosti sesílání sesilatele, s případným záchranným hodem cíle.

sirien píše:
Vidím, že sem Ti zjevně šlápnul na nějkou srdíčku hrozně blízkou bolístku...

Vůbec ne, ale docela mne to baví. :)
6.7.2020 12:42 - Xeth
PetrH:
Již jsem psal, že doplňky budou, včetně dobrodružství. Komunita kolem DH vzniká od vydání bety. Jakmile bude v podeji, bude to nejspíš lepší. Ohledně fóra nemám žádné informace, možná bude, možná ne. Taky jsem již psal, že aplikacích, tj. včetně ukládání deníku do pdf, moc nevím, jelikož se o to nezajímám. Nejsem si jistý, že rozumím poznámce o knihovně neduhů, ale dá se očekávat, že autor bude i po vydání sbírat zpětné vazby a na základě těch pro něj rozumných pak jednat. Jak přesně to bude fungovat, jestli budou nějaká errata apod., to netuším.
6.7.2020 12:43 - LokiB
Tohle je na CZ scéně vtipné i smutné zároveň. Že je tak malá, přitom celkem kreativní, a tak se tu vedou žabomyší války, kdykoli se na malém rybníčku vynoří více ryb. A je jedno, jestli jde o rap, politiku, IT firmy nebo RPG ... všude je to stejné.

siriene, proč je třeba být tak kousavý, třeba do Xetha? sirien píše:
Vidím, že sem Ti zjevně šlápnul na nějkou srdíčku hrozně blízkou bolístku, ale obávám se, že samotným křikem toho moc nevyvrátíš.

Tímhle přeci shazuješ hlavně sám sebe, že nedržíš glanc. A budeš se pak divit, když někdo podobně kousavě pojede proti JaD a jejímu týmu? Vždyť je to kurňa dětinské ...

A podívej se jak sám podrážděně reaguješ, když jsem napsal, že mám o vývoji a týmu JaD určité pochybnosti ... šlápnul jsem tím snad taky na bolístku?

Dobře, jsem možná přecitlivělý na podobné výpady a je to můj problém a moje bolístka :)

Já třeba nemám problém si pořídit jak DH, tak JaD, a třeba i ty další, které tu byly jmenované, takže koně v tomto dostihnu nemám. V něčem je mi DH konceptem bližší (nostalgie a snad i jednoduchost pravidel), na JaD je mi sympatická představa, že tu bude skutečně domácí heavy weight RPG, u kterého doufám, že to nebude přímo DnD a bude něčím osobité.
Takže se těším na každý systém, který vyjde, i kdyby třeba pak nebyl pro mě, nebo jsem ho vůbec nehrál.
6.7.2020 13:03 - sirien
PetrH píše:
Píšeš, ale psát můžeš fixkou, propiskou, pastelkou, křídou.

Až na to, že hraní není ani tak psaní, jako spíš kreslení, a jestli kreslíš propiskou, gelovkou, uhlem, křídou, tvrdou tužkou nebo měkkou tužkou... a možná je to dokonce spíš víc malování, než kreslení, a rozdíly štětců nebo štětců a jiných pomůcek...

Chápeš, problém s nevalidními přirovnáními je ten, že si jich můžu na stejné téma vymyslet kolik chci v jakémkoliv směru.

Jinak kde ti slavní Hrdinové a Končina (pravidla) se svým fórem a podporou a rozšířeními jsou? (v mojí knihovně v krabici pod nánosem prachu - sorry, ten sem dal pryč když sem lovil Asteriony pro Regise) Tolik k tomu, jak je podpora stejně důležitá nebo důležitější, než kvalita systému (tam, kde nehraje roli přímá setrvačnost dominujícího systému).


Loki: mě fascinuje, že se průběžně vždycky najde někdo kdo mi začne nutit, že bych měl mít nějakej glanc. Nevzpomínám si, že bych se kdy k nějakýmu zavázal.
6.7.2020 15:38 - ShadoWWW
Já jsem si DH teď ze zvědavosti předobjednal. Jak jsem pochopil, finální verze zatím není dostupná, tak těžko se o ní bavit.

Jestli tu hru budu hrát? Nevím. Před pár měsíci jsem chtěl po letech zase oprášit DrD 1.6, ale už to nešlo. Herně jsem už jinde. Na druhou stranu, ta hra si může najít svou cílovku a zřejmě ji už našla. Že jsou tam designové kiksy? To by se dalo říct i o OD&D nebo AD&D, že je už dávno překonané. Přesto existuje x relativně úspěšných OSR her, které staví na oněch, dalo by se říci, kiksech a překonaném designu. Celý PF1 byl založen na v té době už překonaném systému. Dodnes je DnD 3.5E/PF1 ve světě druhý nejhranější systém.

DrD 1.6 tu dlouho existovalo vedle D&D. Myslím, že i DH budou spokojeně existovat vedle JaD/D&D, protože cílí na jiné cílovky. Cílovky se jim sice překrývají u úplných nováčků, ale i tam mají rozdělené role: DH cílí na herní skupiny vzniklé ve stautských oddílech/DDM, zatímco JaD/D&D cílí na otevřená hraní, online komunity a "všechny ostatní". JaD/D&D má širší záběr, ale přesto DH může dost dobře koexistovat na své specifické výšeči, podobně jako OSR hry dost dobře koexistují vedle D&D/PF.

DH zároveň nesporně těží z toho, že vychází dřív než Zapovězené země nebo JaD.
6.7.2020 16:10 - Šaman
Jen taková osobní úvaha - DnD a nejspíš i J&D mě trochu odrazují světem. Jsem spíš klasik a když hned při tvorbě postavy zarazím na tieflinga, chápu to tak že v tomhle světě jsou asi docela běžní i tvorové, které do mé představy fantasy světa moc nezapadají.
Obecně, i když se mi občas dostává tvrzení, že to není pravda, cítím DnD 5e dost provázanou s FR.

Ale vypreparovat systémové jádro od všech vazeb na svět a následně nad tímto jádrem vybudovat vlastní svět (třeba AiME) je i pro zkušeného pořádná práce a pro nováčky je to imho zcela mimo.

Zato homerules oDrD ukazují, že s tímhle lidi problém nemají. Možná s tím nebudou mit problém ani nad JaD (ostatně ty homerules do dračáku taky nebyly vždy kvalitní a s ohledem na vyváženost pravidel). Ale obecně mi přijde, že DH snese laických homerules víc, než JaD. A to i houserules která jsou nutná k napasování pravidel na svět.

Kdyby mi dal někdo na výběr DH (předpokládám velkou podobnost s oDrD) a JaD (DnD 5e) a chtěl abych vedl hru ve světě:
- Jak ochočit draka
- Středozem
- Hra o trůny
- Conan
- Zaklínač
- pseudostředověk (Robin Hood, Rytíři grálu, Husitská trilogie)
tak spíš zvolím DH a úpravu pro daný svět (nejspíš zahození mnoha kouzel a vytvořeni některých povolání), než JaD (kde bych musel skoro od základu vybudovat všechny classy, protože skoro všichni spellcasteři by v tom světě byli nepatřiční).
Souvisí to i s tím, že DnD (a FR) je v základu velmi high magic a mnoho těch zmíněných (a mně více blízkých světů) jsou spíš low magic.
A Zaklínač zase ukazuje, že i docela hi magic svět bude potřebovat velmi odlišnou sadu kouzel, aby ten feeling byl aspoň trochu podobný.

AiME ukazuje, že DnD 5e jde upravit, ale taky ukazuje, že to je velmi náročné.

--
Abych to trochu shrnul, předpokládám, že DH bude o mnoho méně komplexní a provázaná s konkrétním světem, což ji dělá více kandidáta na rozšiřování pro vlastní svět.

U JaD bych předpokládal nutnost přepsání většiny class a možná dalších věcí.
6.7.2020 16:16 - PetrH
a sem právě směřovaly ty mé úvahy o podpoře. Nepotřebuju nějaký online deník, generátor, apky, ale hodila by se nějaká centrální knihovna těchto domácích úprav. Zde na d20 třeba je mnoho class, subclass, překladů. Snad autor a tým okolo bude udržovat i toto pro DH. Ono je to totiž náročnější jak napsat ta pravidla. Mimochodem nama ti na to udělat si vlastní pomoci právě to OSR (kostra základu) nebo dá se využít velice slušně dnd basic...
6.7.2020 16:41 - York
Šaman: Popravdě pokud chceš hrát v různejch literárních, filmovejch nebo historickejch světech, tak DrD i DnD jsou dost špatný volby a líp bude fungovat generickej systém jako třeba Fate. DrD a DnD jsou sice označované jako "generická fantasy", ale ve sktuečnosti mají do sebe docela velkej kus settingu zadrátovanej.
6.7.2020 16:44 - sirien
Šaman: nesmysl, DnDčkaři to dělali odjakživa se stejnou intenzitou, jak dračákysti - jen rozdíl je v tom, že s houseruleovánim DrD máš hromadu zkušeností, zatimco s DnD nejspíš ne. (Ostatně už jen ta Středozem co sis vzal za příklad - viz bývalý Rytířův místní projekt Arda který byl celý o hraní Středozemě ve "standardním" DnD (Tj. žádný One Ring ani AiME ani nic podobného))

Vyhodit Tieflinga je mimochodem o dost snazší, než se obejít bez Theurgových sfér. (Ne, že by bylo nějak těžké vyhodit Theurgovy sféry...)
6.7.2020 16:50 - Šaman
York: Jop, rozhodně, hrajeme na Fate.
Nicméně Fate je na cokoliv. Fantasy, Akta X, scifi, Marvelovky, komixy…

Od fantasy systému, ktrý se k žádnému konkrétnímu světu nehlásí, bych předpokládal základ pro hraní různých fantasy a pseudostředověkých světů. Což vždycky obnáší přizpůsobit kouzla a úroveň hrdinství, ale jinak v DrD to znamenalo škrtnout (nebo přefluffovat) krola, přidat případné typické classy a začalo se hrát. A postupně se systém rozšiřoval aby zahrnul další specifika světa.

U DnD 5e to znamená imho o řád víc práce.
6.7.2020 16:59 - Log 1=0
Šaman píše:
le vypreparovat systémové jádro od všech vazeb na svět a následně nad tímto jádrem vybudovat vlastní svět (třeba AiME) je i pro zkušeného pořádná práce a pro nováčky je to imho zcela mimo.

Srsly? "Vemte si jen rasy A, B a C, s rody G, H a I, a povolání K, L a M s obory X, Y a Z. Jako, ne že by nemohl být důvod DnD houseruleovat na místech, kde to je náročné, ale vyhození tieflingů to fakt není.

Ano, udělat méně magický svět, ve kterém ale mají hráčské postavy přístup k magii, aniž by moc vyčnívaly, už je těžší, to rozhodně.(Ne že bych si pod tímhle popisem představil něco z toho, co jsi jmenoval).
6.7.2020 17:14 - sirien
Šaman píše:
Nicméně Fate je na cokoliv.

Ano, je to nejuniverzálnější systém, co znám.

Na druhou stranu... vanilla má nějaké své default ladění a popravdě design Fate, zejména ve své zadrátované otevřenosti, má u některých žánrů problém chytat dech (horor, typicky) a vyžaduje nějaké hodně rozsáhlejší house-rules nebo hodně zkušenou GMovu a ideálně i hráčskou ruku - a i tak v takových případech často radši šáhnu jinam. Ne, že by ty věci ve Fate nešly, jen prostě náskok specializovanějších systémů začne být příliš výrazný a vyplatí se šáhnout spíš po nich.

Šaman píše:
ale jinak v DrD to znamenalo ... a začalo se hrát. ... U DnD 5e to znamená imho o řád víc práce.

Typická jednosměrná slepota. U DrD na které si zvyklý a pracuješ s ním intuitivně naprosto přehlídneš milion a jednu věc okolo, jen protože Ti přijdou triviálně samozřejmé a možná na ně ani nepomyslíš, zatímco u DnD vytkneš každý detail, protože si ho všimneš.

Sorry, ale DrD... co třeba výběr kouzel? Neviditelnost a hyperprostory, oblíbená setting-breaking kombo dvojka. Ale jiných kouzel s razantním dopadem tam bylo hodně. To sou hned dvě povolání z deseti - plus theurg protože kouzlící démoni. Schopnosti sfér a mnohých démonů, to je jedno celé další povolání. Druidé dávají hvozdům vskutku jedinečný feeling - zvlášť s tím probouzením a oživlými stromy a dalšími kvalitkami, to je čtvrté povolání z deseti, které je celé na přetřes. A ono popravdě, dost těch pyroforovejch lektvarů - to je páté. Z deseti. A nechtěj abych začal tak z hlavy procházet, kolik Ti při takové redukci zbyde z Bestiáře. (Nevidění, želatinové krychle, kostějové...)
6.7.2020 17:21 - Šaman
Ok. Mě přesvědčovat není nutné, svůj systém už mám. Spíš to bylo myšleno, jak bych uvažoval, kdybych byl nováček a procházel oba produkty v herním obchodě a rozhodoval se který koupit.

Což maličko souvisí i s tím, jak tu někdo řešil rozdělení na PPZ, PPP, PPE. Imho je to docela výhoda, protože docela přirozeně se tak do pravidel pro začátečníky dostane jen opravdu nitné minimum. Pár diametrálně odlišných a typických povolání, pár typických ras a nutný základ pravidel.
Za prvé je pro mnoho hráčů zajímavé hrát spíš nižší úroveň epičnosti, těm ta PPZ vystačí na dlouho. A za druhé se může stát, že i když mi ten základ přijde fajn, subclassy v PPE už mi nevyhovují. A pravidla pro experty se většinou (z družin které znám) nepoužívala vůbec.

Když dostanu do ruky bichli, otevřu ji v půlce a tam vidím složité tabulky pro nejvyšší úrovně a příklady až dost absurdnich kouzel, tak ji nejpíše zase odložím s tím, že asi nebude úplně pro mě. Když dostanu knížku, kde spousta vácí chybí, ale co tam najdu mi přijde familierní, tak má u mě větší šanci.

Tím nechci předjímat co bude v JaD - kouzla z Xanathara to nejspíš nebudou, ale obecně mi v už přeložených materiálech pro DnD přijde, že je tam takové množství věcí navíc, že mě to až odrazuje. U DH očekávám, že tambude věcí spíš míň a bude potřeba ji pro vlastní hru rozšiřovat.

Pokud by v JaD byla kapitola jak ten systém upravit pro jiná ikonicka fantasy (třeba ta Středozem a Hra o trůny), bylo by to fajn. Myslím tím jak postupovat, co lze snadno měnit a čemu se spiše vyvarovat. Ne že by obsahovala konrétní věci pro tyhle světy.
6.7.2020 17:38 - York
Šaman píše:
Od fantasy systému, ktrý se k žádnému konkrétnímu světu nehlásí, bych předpokládal základ pro hraní různých fantasy a pseudostředověkých světů.


Actually, not really. Fate je univerzální jen díky tomu, že settingový věci neřeší vůbec. Pokud chceš mít v systému kouzla a podobně, tak buď bude neskutečně obsáhlej (GURPS), nebo bude popisovat konkrétní setting nebo aspoň množinu settingů.
6.7.2020 17:42 - MirTur
No měl jsem možnost podílet se na testování JaD a díky kamarádovi jsem nahlédl do testovací verze DH. Dračí hlídka je pro mě zajímavější a rád si ji koupím - i kdyby jen kvůli inspiraci. Pokud by to nedejbože byl kvalitní následník DrD 1.6 tak snad aji opráším Asterion :)
6.7.2020 17:47 - sirien
Šaman píše:
rozdělení na PPZ, PPP, PPE. Imho je to docela výhoda, protože docela přirozeně se tak do pravidel pro začátečníky dostane jen opravdu nitné minimum. Pár diametrálně odlišných a typických povolání, pár typických ras a nutný základ pravidel.

Opět si spíš projektuješ z titulu toho co všechno si zvyklý přehlížet, než že bys reflektoval realitu.

Teda, leda že bys např. "rozšířený soubojový systém" považoval za "nutný základ"? Popř. pravidla pro nepřímou střelbu a rozptyl už sou myslim taky v PPZ ne? Hm. Možná až v PPP. Ale nějaké házení po hexech s rozptylem bylo myslim už v PPZ... nemám ty knížky teď u sebe. Kdybych měl, určitě bych tam našel nějaké další srandy co mi už vypadly.

York píše:
Fate je univerzální jen díky tomu, že settingový věci neřeší vůbec.

Nonsense. Fate je univerzální aniž by byl obsáhlej díky tomu, že se narozdíl od mnohých předchůdců (GURPS zejména) naučil abstrahovat. Že neobsahuje magickej systém - ve skutečnosti jich už 2e obsahuje asi pět. Ne, že by teda specificky konkrétní magický systém nějak přidával na univerzalitě, že.
6.7.2020 17:54 - PetrH
Pokud se nestane, že PPP zavedou do PPZ nějaká stěžejní pravidla (dovednosti a profibody, cestování pod širým nebem) tak proti dělbě se asi nedá hádat, ale... drd tohle rádo dělalo. Udělali autoři DH konsolidaci z DrD?
6.7.2020 18:02 - sirien
PetrH: pokud se nepletu, tak dost konsolidace věcí z PPE a PPP do "nižších" příruček kam patří proběhlo už v rámci DrD při přechodu z 1.5 na 1.6, ne?
6.7.2020 18:07 - Log 1=0
Šaman píše:
Když dostanu do ruky bichli, otevřu ji v půlce a tam vidím složité tabulky pro nejvyšší úrovně a příklady až dost absurdnich kouzel, tak ji nejpíše zase odložím s tím, že asi nebude úplně pro mě.

No vidíš, a DrD má naprosto retardovanou tabulku pro astrašování už pro první levely, absurdní kouzla dtto.
6.7.2020 18:17 - ShadoWWW
Ta aktuální Dračí hlídka "pro začátečníky" má 328 stran A4, mimochodem. Oproti Basic Rules nebo pravidlům z Essentials Kit bichle jak prase.

Zaujal mě počet hráčů: 4-6. Opravdu nejde méně než 4 a více než 6?!
6.7.2020 18:54 - York
sirien píše:
Že neobsahuje magickej systém - ve skutečnosti jich už 2e obsahuje asi pět.


Já jsem ale nemluvil o magickym systému, ale o celý tý hromadě settingovejch informací, kterejma jsou příručky DnD nabitý. Jako jasně, můžeš to celý nahradit větou "magie funguje jako v DnD", ale tím ses jen odkázal na ten samej text :-)
6.7.2020 19:03 - Šaman
Hele, o tom, že DrD 1.5/1.6 mělo kupu jak systémových, tak logických chyb, mě nemusíte přesvědčovat. Vím to. A proto ho už nehraju. A tabulky jsou zlo skoro všechny.

Nicméně si to myslím i o DnD, jen to budou jiné příklady.

JaD říká, že bude DnD 5e.
DH říká, že to bude následník DrD 1.6. Tady zbývá tedy trochu větší prostor pro naději, že so vezme to dobré a předělá to nedobré.

Až vyjdou , tak uvidíme nakolik jsme se v odhadech stavu věcí trefili.
6.7.2020 19:06 - Xeth
ShadoWWW píše:
Zaujal mě počet hráčů: 4-6. Opravdu nejde méně než 4 a více než 6?!

Nevím o ničem, co by počet hráčů nějak omezovalo. Beru to spíš jako doporučení na rozumnou velikost družiny.
6.7.2020 19:11 - PetrH
Oficialni web: na knihach to same asi.

Edit: drd (wiki): 2 az neomezene

6.7.2020 19:27 - LokiB
sirien píše:
Ano, je to nejuniverzálnější systém, co znám.


Přečti si nové Savage Worlds SWADE + tuny settingů, které k tomu jsou, zjistíš, že je to v podstatě obdobně univerzální systém jako Fate.

sirien píše:
nějakej glanc. Nevzpomínám si, že bych se kdy k nějakýmu zavázal.


Aha, k tomu se musí člověk zavazovat ... to mě, vidíš, nenapadlo, to jsem měl tak jako za samozřejmé :)

York píše:
Pokud chceš mít v systému kouzla a podobně, tak buď bude neskutečně obsáhlej (GURPS), nebo bude popisovat konkrétní setting nebo aspoň množinu settingů.


No vidíš, a na Savage Worlds je vidět, že tomu tak není. není to neskutečně obsáhlé a není to spojené ani s konkrétním settingem, ani skupinou settingů.

sirien píše:
pokud se nepletu, tak dost konsolidace věcí z PPE a PPP do "nižších" příruček kam patří proběhlo už v rámci DrD při přechodu z 1.5 na 1.6, ne?


Podle mě to proběhlo jen částečně, kompletně nikdy.
6.7.2020 20:59 - Log 1=0
LokiB píše:
No vidíš, a na Savage Worlds je vidět, že tomu tak není. není to neskutečně obsáhlé a není to spojené ani s konkrétním settingem, ani skupinou settingů.

Nevím, jaké změny proběhly mezi aktuální verzí a tou cos přeložil (a kterou jsem hrál), ale magie v SW mi nepřipadala moc funkční.
6.7.2020 21:08 - Šaman
Jsou ty Savage Worlds někde k nahlédnutí? Případně jsem zaslech něco o přeložených pravidlech?
6.7.2020 21:24 - Šaman
Díky.
6.7.2020 21:30 - LokiB
Ten překlad je starší verze, loni vyšla nová edice, z pohledu většiny hráčů lepší (ale jak u všeho, to může být subjektivní).

Log: tak je otázka, co ti na tom nepřišlo funkční, na obecný dojem se reagovat moc nedá. Ale chápu, že to někomu nesedne. Mně na tom přijde výborný právě to, že kouzla jsou zcela generická a pro každou postavu si pro svůj set kouzel zvolíš dle stylu světa/kampaně/postavy jejich trappings, čímž dostávají přesně to zabarvení a ostylování, které potřebuješ. Pro jednoho kouzelníka je Bolt v podobě Modrého blesku, pro jiného je to Prst smrti, pro dalšího Útok tisiců vos, pro psionika třeba Mentální úder a pro šíleného vědce je to Výstřel railgunu. A tak podobně i pro ostatní kouzla.

Ale tak to případně můžeme probrat v diskusi k SW, ne k DH a JaD. Uvedel jsem to tu jen jako reakci na názor, že magie nemůže být generická a nesvázaná se settingem.
6.7.2020 21:37 - York
LokiB píše:
názor, že magie nemůže být generická a nesvázaná se settingem


Hezky jsi to vyvrátil, ale nikdo to netvrdil.
6.7.2020 21:58 - LokiB
York: tak jsem měl vlčí mhu, páč jsem měl naprosto jasný pocit, že přesně to jsem tu četl :-o ... a teď to tu není ... zázrak :)

EDIT: a nebo tedy místo zázraku jsem si špatně vyložil tohle ;)

"Pokud chceš mít v systému kouzla a podobně, tak buď bude neskutečně obsáhlej (GURPS), nebo bude popisovat konkrétní setting nebo aspoň množinu settingů."
6.7.2020 22:26 - York
Loki: Možná jsem to nenapsal srozumitelně.

DnD má spoustu konkrétních potvor, konkrétních kouzel, konkrétních schopností, konkrétních ras. To jsou všechno prvky popisující setting. Můžeš je mít buď v pravidlech (ať už to bude rulebook nebo sourcebook), nebo si je vezmeš odjinud - třeba z knížek, z filmů a podobně.

Systém jako Fate funguje, dokud používáš jednoduchej magickej systém, nebo dokud jeho podrobnej popis můžeš odněkud vzít. Třeba ze Sandersonovejch knížek to jde dobře, protože Sanderson magii popisuje poměrně hodně podrobně a hlavně má systém magie kterej je vůbec možný takhle podrobně popsat, zato třeba od Tolkiena se magie přebírá blbě, protože ji nijak zvlášť detailně nepopisuje.

V DnD naopak není magie (a potvory a vůbec setting) převzatá odjinud, DnD ji přímo definuje. Je tudíž stavený primárně na hraní v DnD-like světech, ne v jakýchkoliv fantasy světech. Když budeš hrát Fate v DnD světě, tak jednak budeš používat spoustu informací z příruček DnD (takže vlastně nehraješ jen Fate, ale Fate a současně část DnD), a navíc to bude dost výrazně odlišnej zážitek než když budeš hrát DnD svět v DnD, protože třeba zrovna kouzla jsou v DnD popsána z velký části pomocí DnD mechanik.

Fate a DnD prostě dělaj každej něco jinýho a DnD není (settingově) generickej systém, i když se tak o něm často mluví.
6.7.2020 22:29 - Colombo
Většina postů je děsný OT. Co takhle oddělit z toho dvě diskuze? Mám pocit, že "Výhody DrD" nebo "Unikátnost DrD" nebo něco takového tu už byla. A pak bychom mohli mít "Settingová magie".
6.7.2020 22:38 - sirien
York píše:
zato třeba od Tolkiena se magie přebírá...

...dost snadno, protože to je měkkej magickej systém, což se docela dobře kamarádí s abstrakcí a systémem aspektů a bodů osudu. Popravdě právě naopak - Tolkienovu magii v abstraktním Fate odehraješ poměrně snadno, ale v libovolném konkrétním systému (DnD, GURPS...) máš spíš dost smůlu. Totéž platí i pro další příběhy kde měkká magie doplňuje naraci, jako např. Strange a Norrel (který, ač se to nezdá, jsou příběhem o magii, nikoliv příběhem s magií).



Jinak Tvůj extremistickej fundamentalismus co do "třídění" systémů není zrovna... přehledný. DnD samozřejmě je settingově generický systém. Existuje mnoho různých settingů, které si jsou velmi odlišné, ale přitom jsou všechny DnD. Jen to není zcela univerzální systém a ta generičnost není bez hranic.
6.7.2020 23:08 - York
sirien píše:
Tolkienovu magii v abstraktním Fate odehraješ poměrně snadno, ale v libovolném konkrétním systému (DnD, GURPS...) máš spíš dost smůlu.


To ano, ale problém je vůbec říct, co ta Tolkienova magie je. Zapalování šišek a vyrábění ohňostrojů? A co dál?

Nějak se to samozřejmě vždycky pojmout dá, ale chce to celkem dost vlastního vymýšlení. Oproti tomu jak vlastně funguje Sandersonova magie a co dokáže si prostě přečteš v jeho knížkách.
6.7.2020 23:13 - LokiB
York píše:
Když budeš hrát Fate v DnD světě, tak jednak budeš používat spoustu informací z příruček DnD (takže vlastně nehraješ jen Fate, ale Fate a současně část DnD), a navíc to bude dost výrazně odlišnej zážitek než když budeš hrát DnD svět v DnD, protože třeba zrovna kouzla jsou v DnD popsána z velký části pomocí DnD mechanik.


Tohle jsem taky tak moc nepochopil, jsem nějak po víkendu unavenej.
Proč bys musel při hraní Fate v DnD-like světě používat spoustu informací z příruček DnD? Které informace by to vynuceně musely být? Třeba při hraní ve světě Forgotten Realms?
6.7.2020 23:24 - York
LokiB píše:
Proč bys musel při hraní Fate v DnD-like světě používat spoustu informací z příruček DnD?


Třeba abys věděl, že můžeš hrát wizarda, clerica nebo fightera a nikoliv hulka nebo spidermana, a co jako wizard dokažeš a co je naopak nad tvoje síly.
6.7.2020 23:28 - Log 1=0
Tady má York pravdu.
Musíš si načíst bestiář, protože je v něm tuna lore.
Potom v PPJ jsou informace o sférách, ikoncké artefakty (Oko a ruka Vekny třeba).
V PH potom kouzla, z nichž některá jsou ikonická, a měla by být zachována i s původním feelingem.

Samozřejmě hromada těch věcí bude v těch settingovkách upravených nebo zopakovaných (dtto beletrie). Jasně, můžu si pro svou Fate hru vzít Pána prstenů nebo Legendu o Drizztovi, a být spokojený. Ale pokud to má mít opravdu ten správný feeling potřebuju víc. U Pána prstenů to budou ostatní Tolkienovy knihy, u těch FR románů to možná ještě víc než další beletrie budou právě DnD příručky.
EDIT: York: Tohle poznáš i odjinud, třeba z FR románů. Na druhou stranu... viz výše.
6.7.2020 23:51 - York
Nejde o to, jestli mám nebo nemám pravdu, je to prostě pohled, nad kterým se možná má smysl zamyslet.

Mohlo by bejt DnD napsaný jako settingově generickej systém? Určitě mohlo, ale nebylo by to pak DnD.
7.7.2020 00:01 - LokiB
York píše:
Třeba abys věděl, že můžeš hrát wizarda, clerica nebo fightera a nikoliv hulka nebo spidermana, a co jako wizard dokažeš a co je naopak nad tvoje síly.


To musíš i v DND hře koukat do těhle příruček. Protože z PHB nevyčteš, že v Dark Sun světě funguje magie jinak, nemůžeš tam hrát nějaký povolání, rasy se chovají jinak než ve "standardu".

Log 1=0 píše:
Musíš si načíst bestiář, protože je v něm tuna lore.
Potom v PPJ jsou informace o sférách, ikoncké artefakty (Oko a ruka Vekny třeba).


Když budeš chtít hrát v kterémkoli settingu tak někde budeš muset vzít tunu lore. Žádny setting neexistuje bez svého lore. A je jedno, kde ho vezmeš ... když budu chtít hrát Pána Prstenů v DnD nebo Fate, tak si prostě musím ten lore někde sehnat, aby to byl Pán Prstenů. A když budu chtít hrát DnD nebo Fate v Dark Sun settingu, tak taky. a když ho budu chtít hrát Forgotten Realms tak taky.

ikonické artefakty ... když budu mít jen PHB bez settingových knih, tak ikonické artefakty taky mít nebudu, ani v DnD ... prostě budu potřebovat ten setting.
A co dělá přesně Hand of Vecna ... to ve skutečnosti není pro tu hru podstatné. Kdybys věděl základní informaci, že existuje Hand of Vecna, a že je to mocný artefakt, který zbyl po lichovi ... tak s tím pro hraní FR celkem vystačíš i ve Fate. Ty konkrétní schopnosti nejsou pro ten předmět tím ikonickým. Napříč edicemi DnD se schopnosti a fungování tohoto artefaktu měnily, takže když si je ve Fate uděláš po svém, tak to nebude vůbec proti FR "feelingu".


je pro tebe ten zásadní rozdíl, že v DnD budu mít rovnou Fightera a jeho schopnosti z PHB? A kouzla pro Wizarda? V tom že je ten zásadní rozdíl
7.7.2020 11:05 - MirTur
Jak tady někteří (správně) spojují DnD s konkrétním settingem, můžeme od JaD očekávat nějaký ten setting? Přeci jen i ty texty u jednotlivých ras (nemluvě o pravidlech - koukám na vás elfové) jsou docela poplatné Forgotten realmsům.
7.7.2020 11:44 - Log 1=0
MirTur píše:
nemluvě o pravidlech - koukám na vás elfové

Kde jsou elfí pravidla poplatná FR? (Texty jasné, Celebrimbor, Lolth - to zmizí).
7.7.2020 12:24 - Jezus
Vidění ve tmě, například?

Edit: "Vílí" kouzla, možná... i když nějaká ta magičnost je u elfů asi trans-settingová záležitost (i když ne všude, samozřejmě).
7.7.2020 13:10 - sirien
Jezus: Di si přečíst Tolkiena nebo i nějaký před-tolkienovský autory, najdeš tam u elfů tohle všechno a mnohem víc.


MirTur: A co si MirTur zrovna oni představujou jako "nějaký ten setting"?

Popravdě, popisy ras v DnD mě osobně přijdou jako generické a vcelku nenápadité výkřiky co nejsou poplatné ničemu (na FR "sedí" jen protože FR je by design největší generikum ze všech).
7.7.2020 13:25 - PetrH
Co si představit pod pojmem tím setting? Za mě je dobrým krokem, že DH bude mít v sobě nějaký ten svět Domovina. Osobně bych tedy prefereoval samostatný sešit, ale to je asi detail. K základní příručce něco ve stylu boxu DnD. Tady máš pravidla, tady ukázkové postavy a claasy a tady kousek nějakého generického světa a v něm tyhle náměty na zápletky.
Pokud se bavíme, že hra je pro začátečníky tohle jednoznačně určuje (moje osobní přesvědčení) jejich zájem poté dále hrát, často v tom boxovém světě, na který mohou navazovat další díly.
Mám pocit, možná se pletu, ale drd 1.x z gamecoonu má taky vlastně svůj svět císařství? Určitě nikdo nečeká panteony bohů, dvacet svazků historie, ale takový Tross od Quentina je ukázka, jak by rychlý malý sandbox svět mohl vypadat.
7.7.2020 13:47 - Gergon
Pravidla pro elfy v DnD do Forgotten realms nezapadají už jen proto, že podrasy elfů jsou - lesní a vznešený, kdežto ve FR jsou podrasy elfů měsíční atd.... stejně tak trpaslíci a další.
7.7.2020 13:53 - Jezus
Sirien: Já Tolkiena četl a že by tam elfové viděli ve tmě jsem si teda nevšiml. Je možné, že jsem to už zapomněl - Silmarilion jsem četl hodně dávno, Pána prstenů ještě dřív - ale minimálně ze třetího věku ve mě teda dojen nočního elfího vidění nezůstal...
7.7.2020 13:56 - Gergon
Noční vidění asi ne, ale že elfové vidí skvěle, to ano, že nemusí spát, ale jsou v nějakém meditativním transu, to také ano, takže pár věcí by se tam našlo.
7.7.2020 15:17 - sirien
PetrH píše:
drd 1.x z gamecoonu má taky vlastně svůj svět císařství?

Jajn. Nic jako "DrD z GC" neexistuje, Mistrovství na GC se hraje podle 1.6 (plus mínus). Nicméně ano, Sluneční císařství sloužilo dlouho jako default setting Mistrovství, nicméně pár let zpátky bylo opuštěno a Mistrovství se přeneslo do takového... pseudo-slovanského settingu (nebo spíš slovansky pseudo-historického).
7.7.2020 15:33 - Jerson
Když to tak čtu, dneska jsem někde na netu zahlédl diskusi o tom, zda má cenu dělat aplikaci k DrD 1.6, když vyjde Dračí hlídka, a zda by to nebylo lepší pro ni, zejména pokud víc hráčů začne ten systém hrát a třeba Mistrovství v DrD se změní na mistrovství v DH. Tak jsem si řekl, že se zeptám tady, abych měl nějaký oficiálnější názor na to, podle jakých pravidel či kým vlastně je organizováno mistrovství v DrD a jak moc velká šance je, že by se hrálo podle jiných pravidel, byť navazujících.
7.7.2020 15:49 - sirien
Jerson: Těžko říct, závisí na vývoji a zájmu orgů i publika. Ale osobně tomu moc nedávám.

V minulosti byl v návaznosti na ukončení podpory / prodeje oDrD průzkum, jaký by byl zájem o to převést mDrD do DnD 5e / DrDII / jiného systému. Dost to pohořelo - velká část hráčů hraje mDrD z určité nostalgie (někteří jinak nehrají skoro vůbec, jiní hrají běžně jiné systémy) a o jiný systém tam nestojí (sekci by v takovém případě spíš opustili - např. ve prospěch Fate powered Legend). Totéž platí pro nemalou část PJů. Zastavená podpora / nedostupnost pravidel DrD 1.6 se nezdá hrát moc roli, zájem zůstává velký (u PJů i publika).

Pokud by se v budoucnu přecházelo, tak je těžké říct, zda by byla preference na "co nejpodobnější systém" nebo na "co nejlepší / nejvhodnější systém". V druhé kategorii by asi vedlo DnD 5e (podobný styl, kvalita, rozšířenost mezi PJ i hráči). Pokud by DH byla tak podobná jak se Xethovi nelíbí naznačovat, tak by asi byla favoritem v první kategorii. Pokud ne, tak těžko říct, protože přechod jinam jako přechod jinam a jakmile se to nejmenuje DrD... tam by pak asi záleželo na tom, jak moc se DH skutečně rozšíří. Pokud to budou další Hrdinové Fantasy nebo Stín meče, tak bych tomu moc nedával.

EDIT: Nicméně projistotu znovu - o přechod jinam momentálně není zájem mezi hráči ani PJ a žádné změny se co vím nechystají.
7.7.2020 15:57 - Jerson
To mi asi stačí, abych se k tomu nápadu mohl vyjádřit. Díky.
7.7.2020 16:21 - mrkew
Já musím říct, že se nám naskytla boží příležitost a vyzkoušíme si Dračí Hlídku v rámci našeho projektu Klan Zephyra. Plan je takový, že někdy v srpnu pojedeme alternativní sérii. Kdy přesně dáme ještě vědět.

Naše představa je, že vše by klasicky probíhalo živě na Twitchi se záznamy na Twitch/Youtube. V nultém sezení bychom si ukázali co vůbec DH je, s každým hráčem bychom vytvořili postavu kdy on by měl aspoň rámcovou představu. Vyplnili deníky a další náležitosti. A v prvním a dalším sezení bychom klasicky hráli podle pravidel DH. Docela se těšíme jaké to bude :)
7.7.2020 17:34 - Xeth
PetrH: Pravidla DH v sobě nebudou mít žádný svět, ani Domovina. Předpokládám však, že Domovina bude psaná v duchu DH, aby nebylo třeba žádných úprav. K pravidlům bude pouze přidaná velká mapa Domoviny jako bonus.

Jerson: DH měla v plánu se na GC ukázat. Hádám, že na to přijde příští rok. Nemyslím si, že by se tam v dohledné době přecházelo na DH, pokud někdy vůbec. Bude záležet na tom, jak moc bude úspěšná. Rozhodně nečekám (a předpokládám, že autor taky ne), že hned po vydání všichni fanoušci DrD zahodí svá stará pravidla a začnou hrát DH. Opět, někoho z nich DH osloví, někoho ne.

sirien píše:
Pokud by DH byla tak podobná jak se Xethovi nelíbí naznačovat...

Naopak, celou dobu říkám, že DH z DrD vychází a bude mít dost společného. Toto tvé popichování je opět roztomilost sama. :)
7.7.2020 18:36 - PetrH
Xeth: někdy ten gooel vydá zajímavé historické části webu DH:D https://www.dracihlidka.cz/mapka-lektvar-laumspuru/. Add Domovina. Vidíš, já myslel, že to bude s vydáním venku, když k tomu je už i mapa. Třeba bude na netu. U tý Domoviny by se mě líbilo mít to ala Taria a další. Svět a aplikace k němu.

Sirien: jsem měl pocit, že jsi tu dříve psal, že na GC jsou pravidla v jakémsi úpravovém packu, že snad se i uvažovalo o nějaké publikaci. Tuším, že jsi psal i o Gandalfovi. Ale můžu už mít špatnou paměť a vědět fixu, potom mě prosím melmatˇ:)

Mě osobně by nejvíce sedělo, kdyby autod někde dal možnost dotazů na něj optimálně jinak než přes SZ na fuckbooku či "oficialni email na webu".
7.7.2020 20:47 - MirTur
K těm elfům - pravidlová část při které nepotřebují spát a stačí jim jen poloviční čas dlouhého odpočinku na meditaci. Ale to se patrně detailněji rozebíralo až v Mordenkainenovi - takže moje chyba.

sirien píše:
A co si MirTur zrovna oni představujou jako "nějaký ten setting"?

Inu, nějaký skromný nástřel světa, do kterého budou vaše rasy a povolání zapadat?

Z toho mála co jsem pochopil se pokoušíte pouze o parafrázi překladu a z důvodu licence zaměňujete subclasy za své. Jako ok, no problém. Jen na něco o čem se (sem tam) mluví nějakou dobu mi to přijde krapet suché. Alespoň na placený produkt. Různých homebrew class je na internetu moře.

A název treadu je Dračí hlídka alebo Jeskyne a draci, tak se ptám.
7.7.2020 23:17 - sirien
PetrH: když už tak ne o Gandalfovi, ale o Guffovi. (Jeden má špičatej klobouk, druhej vede mDrD.) A byla to skutečně myšlenka, ale už dost dlouho zpátky a nakonec z ní sešlo, protože se do toho nikomu až tak moc nechtělo a ukázalo se, že to v praxi ani neni moc potřeba.


MirTur: U-hm. A copak si MirTur oni vlastně představujou pod "skromný nástřel světa"? (to nereju, jen fakt nevim co na to odpovědět, protože tohle může bejt cokoliv od tří vět po třicetistránkovej draft...)

Jinak ano, JaD podle původního zadání měly být POUZE publikací DnD v češtině. Právě tohle. Možnost mít skutečné DnD, v češtině, ofiko vytištěné v hardcover u herního stolu na kvalitním papíře s pár hezkými obrázky. Někomu se to může zdát málo - jiným, kteří smutně koukají na kamarády, co mají své překlady aspoň vytištěné, to ale přijde hodně. Plus jak známo co je v tisku je víc "ofiko" a líp se to propaguje a šíří (protože nevim proč, ani nevim jestli to tak fakt je, lidi tomu věřej, mě to moc nezajímá, tak to nepitvám...)

Ten záměr se vyvíjel. V jednu chvíli byla snaha redukovat ho prakticky jen na Basic Rules a na zbytek se vykašlat. Později k tomu přibyla možnost napsat pár věcí trochu "po našem". A za poslední necelý rok jsme udělali nějaká další rozhodnutí, kterým jsme do věcí šáhli trochu víc.

S tím, že jsme zařeknutí udržet 100% zpětnou kompatibilitu JaD na DnD 5e, současný seznam "změn a úprav" oproti DnD 5e je cca následující (neslibuju, že si vzpomenu na všechno, seznam nemusí být konečný a pořadí je náhodné):
- přidány vlastní obory povolání (kvůli licenci)
- přidáno pár vlastních kouzel a tajemných vzývání (nic dramatického, nutné náhrady za věci mimo licenci, které by bolely, kdyby nebyly)
- přidáno pár osobních zázemí (...dtto...)
- přidán celý plug-in modul společných skupinových zázemí. Cílem je nabídnout širší paletu možností a inspirace spolu s usnadněním tvorby k sobě ladících postav a tematicky ucelených dobrodružství. Možnost "náhodné DnD sebranky" je zachována.
- přepsána celá kapitola o tvorbě postavy - vytvořena jako cold-start průvodce za ručičku pro nováčky kdy sérií zjednodušenejch předžvejkanejch voleb získáš funkční postavu na 1. levelu s níž se můžeš vrhnout do hry. Zapracována možnost následné full-scale úpravy učiněných voleb.
- kapitoly přeskládány do podle nás přehlednějšího a nováčkovsky přívětivějšího pořadí s nějakou vnitřní logikou průchodu tou knihou, která u PHB není úplně optimální
- přepsány fluff texty ras podle mých článků "hraní ve fantasy: rasy"
- přidán systém sociálního konfliktu za pomoci standardních DnD nástrojů (žádné nové mechaniky, návod ke strukturovanému využití těch již existujících)
- systém pro pohyb citelně zjednodušený. Přidána pravidla pro dramatický pohyb (hod kostkou místo suchého dopočítání v dramaticky vhodných situacích, návod k použití)
- přepsán fluff ohledně přesvědčení.
- přidány PŘÍČETNÉ texty o nějakých kontroverznějších tématech ve hře
- není jisté co se udělá s modulem RIPV (Rys, Ideál, Pouto, Vada) - po bližším pohledu jsme zjistili že a) není moc důležitý a ani "tvrdě" systémový, b) je zmotaný za hranu naprostého bordelu, c) koliduje s nějakými koncepty které máme jinde. Uvažuje se zachování, vyřazení, nahrazení... něčím podobným, každopádně.
- hodně variantních pravidel se přenese do PHB (rád bych aby PHB fungovala opravdu jako "kniha pravidel" a DMG víc jako "kniha návodů"), to se týká plánovaně zejména:
- ...rozšířených pravidel pro zranění (volitelně)
- ...pravidel pro manu (magenergii; volitelně)
- ...pravidel pro střelné zbraně (protože renezanční světy, pirátské hry atp.; volitelně)
- ...možná nějakých dalších, čert ví, co kočka nakonec v DMG vyhrabe
- ...???

(Tohle se týká PHB. DMG bude v podstatě úplně nová knížka (protože po aplikaci licence z ní vlastně moc nezbyde a je snazší to napsat znovu než se snažit poslepovat materiál ze kterého zbývá 20% a nějaké tabulky).)

Dále nutno dodat, že i původní záměr "pár hezkých obrázků" překročil ambicemi původní zadání a Peter pro JaD aktuálně získává nějakými chytrými dealy a sharey velké množství vysoce kvalitních obrázků, které značně přesahují původně zamýšlený rozsah.


...ono samozřejmě, kdyby šlo vydat DnD jen tak v češtině, tak se právě to udělá. A bylo by to hotové už před X lety. Bohužel se ukázalo, že ten záměr až tak snadný není a těch děr k zalátání tam je hodně, přičemž když už se s tím děláme, tak to chceme udělat "pořádně", což logicky vede k tomu, že to množství změn narůstá i bez nějakého předchozího záměru.

Aktuálně to jsou všechno "evoluční zabroušení", která se nějak hromadí. Nebudu se snažit tvářit, že tomu dáváme nějakou jedinečnou stylizaci nebo tak něco - nedáváme a popravdě po krátké diskusi na toto téma jsme se dřív shodli, že ani nechceme. Nechceme dělat Slovanskou AiME-like variaci DnD, nechceme dělat DnD ale low fantasy / přízemní, nechceme dělat DnD co XYZ. Chceme udělat českou verzi DnD. Chceme abys tu knížku mohl přinést ke hře kterou si s kamarády rozehrál podle originálních DnD příruček a abys mohl listovat jejími pravidly stejně, jako ostatní listují těmi anglickými. Chceme, aby sis ta pravidla koupil a dostals DnD. Sem tam trochu přeskládané, sem tam zabroušené o nějaké roky zkušeností, sem tam s jinými věcmi kvůli licenci, ale DnD.

Z tohodle důvodu ani neplánujeme, že bysme do věci tahali nějaké specifické světy či settingy - ne víc, než co je v DnD jako takovém. Minimálně co do PHB. V DMG možná budou nějaké návody na tvorby světů se specifickým laděním. Jak bude vypadat Bestiář je ve hvězdách.
8.7.2020 09:42 - MirTur
Sirien: Díky za opravdu velkou odpověď.
8.7.2020 10:07 - Gergon
A to je přesně to co chci i já - abych mohl jet klasické DnD 5e, ale hráči si mohli koupit tyhle příručky JaD a mít při hře na stole v ruce tištěné materiály a pravidla, která budou kompatibilní a podle kterých se budou orientovat v sobojích a při magii a dalších systémových věcech, a pokud si vyberou povolání z JaD je mi už úplně jedno, protože na ní půjdou použít všechna moje pravidla DnD.
Takže pro mě JaD jsou prostě legální forma, jak můžou hráči hrát se mnou DnD 5e a mít u toho koupená pravidla aniž by si museli sami doma tisknout české překlady. Je možné že to bude zbytečné, protože než k tomu vydání dojde, tak většina mých hráčů už stejně má tyto materiály vytisknuté - knihy kouzel a podobně, takže třeba ten zájem nebude tkaový, ale rozhodně má smysl pro mnoho neangličtinářů, kteří chtějí DnD.
Argumenty že tu po celé roky vedle sebe fungovalo DrD a DnD mi přijdou jako bezpředmětné, protože to, že v roce 98 tady fungovalo DrD, když nebyl pořádně internet, nebyly ke koupení v čr pravidla pro DnD a nebyly nikde žádné překlady snadno dostupné, je asi stejný argument, jako že v roce 98 fungovaly videopůjčovny, tak proč by nefungovaly dnes vedle Netflixu.
8.7.2020 10:13 - LokiB
gergon: je fajn, že máš za sebe a spoluhráče jasno :)
důvod existence různých systémů je ten, že prostě poskytují různý zážitek. to není žádná novinka. představa, že každý hráč, který má rád hraní DrD, přejde na DnD, protože je to prostě lepší systém, když tedy bude v češtině, je mylná v tom, že hraní DnD není (pro všechny) totožné s hraním DrD. uvidíme, pro kolik hráčů to je skutečně významné.

sirien: slušná porce práce, to se musí nechat. dáváte si nějaký, třeba i jen orientační harmonogram pro celý ten proces, nebo se tím radši nechcete stresovat, když by vám pak termíny ujížděly?
8.7.2020 10:18 - Flaxik
Btw že jsem tak zvědavý, ale je alespoň odhad, kdy by mohly JaD vyjít? Zrovna moji hráči by to uvítali, DnD systém mají raději než klasické DrD (přešli jsme na DnD před dvěma roky a byla to jednoznačná změna k lepšímu) a listování v překladových papírech (anglické verze mám jen já a nikdo je nechce louskat :-)) prostě není to ono, jako mít v ruce vlastní příručku.
8.7.2020 10:23 - PetrH
Sirien: no vida, trocha te Sirienštiny, ironie, hádek a po 10 stranách nejobsáhlejší informativní post. Tohle se mě líbí.
edit: mimochodem, na těch překladech tady je dobrý, že to můžeš vyjet si plně barevně do terma a když jsou nějaký errata tak se daj vyměnit jen stránky s erratama, což zase v knize neuděláš :)
8.7.2020 11:00 - sirien
Loki: nějaké termíny existují, jsou nastavené v nějaké rozumně blízké budoucnosti a pro náš klid jsme si řekli, že je nebudeme veřejně sdělovat.

Flaxik: viz výše; v poměrně dohledné době, už můžeš odkládat do prasátka, ale místo v knihovně jim zatím uvolňovat nemusíš. :)
8.7.2020 11:09 - LokiB
sirien píše:
v poměrně dohledné době, už můžeš odkládat do prasátka, ale místo v knihovně jim zatím uvolňovat nemusíš. :)


jakože naspořit na to bude trvat dlouho? :)

sirien píše:
a pro náš klid jsme si řekli, že je nebudeme veřejně sdělovat.


to je konec konců rozumné. sice pro nás, čtenáře, nemilé, ale rozumné.
8.7.2020 11:18 - sirien
Tak samozřejmě záleží, jestli do prasátka odkládáš po koruně nebo po padesáti eurovce.
8.7.2020 17:28 - Xeth
To shrnutí JaD vypadá velmi dobře. Ve smyslu "DnD po svém" mi to připomíná původní Pathfinder. Očividně je na co se těšit.
9.7.2020 11:39 - Perthorn
Udivuje mě s jakou vervou se zde někteří opírají do pravidel Dračí Hlídky, přičemž ani betaverzi nezahlédli ani z rychlíku. Chápu drbání ale odsuzování na základě pár snímků vytržených z kontextu?
Log 1=0 píše:
Petrhorn hlavně oživil na RPGF diskusi o mrtvosti DrD, kde ho nejen hájil, ale byl z něj stále po mnoha letech nadšený. Ovšem i na něj dolehl fakt, že DrD se fakticky nedá sehnat. Jestli by nevzbudila DH nadšení u něj, tak by to mohla jít rovnou zabalit.

To “oživení diskuze” byla odpověď na pár dní starý příspěvek, DrD jsem v něm nehájil ani z něj nebyl nadšený a vážně na mě nedoléhá, že se nedá sehnat. Proč máš zapotřebí si něco takového vymýšlet? (https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=587001#p587001)
Z čeho jsem nadšený je Dračí Hlídka, kterou hraju s bandou už rok v beta verzi. Hrával jsem DrD, Shadowrun, zkoušel jsem opakovaně Pathfinder i D&D (nefantasy žánry ani nezmiňuju) ale Hlídka mě svým kouzlem a jednoduchostí dostala. Pro hru s kamarády, kteří se chtějí u hry bavit dát si u toho pivo a nechtějí hledat kalkulace, výjimky a tabulky je Hlídka ideální systém.

Log 1=0 píše:
KOSŤA: jak je možný že zakrslej gnóm s výškou ani né metr se ohání obouručíkem stejně dobře jako elf?

Dává smysl, aby byly některé kombinace slabší než jiné, a může to do hry přinést volby, které mají někteří rádi. Ale pokud je ten rozdíl moc velký, tak je to ze siulačního hlediska zbytečné a z herního hlediska to tu volbu zcela odstraní.

Hlídka sice dává rasový postih, ale hratelné je to naprosto v pohodě. Důkazem jest kámoš, který je v TTRPG začátečník, s Gnómem Válečníkem aktuálně odehrál 12 sezení a baví ho více než Obr Válečník, kterého poslal zabloudit do lesů. ????
Navíc je ve hře systém vylepšování atributů každé 3 úrovně.

ShadoWWW píše:
Srsly. Oni tam nechali odstupňované magy, pardon manu, dle hodnoty vlastnosti a v tak velkém možném rozpětí? To si zas říká o elfy kouzelníky a hobity alchymisty s 21/+5.

Bylo to tu vyvrácené několikrát ale doteď se to vytahuje. Tabulka je určena pro alchymistu, není to jeho maximální ale aktuální mana a získává ji odlišným způsobem než kouzelník. Obecně získávání many, duševní síly a přízně je vstřícné, i pokud má postava potřebný atribut na těch nejnižších možných hodnotách (očekává vůbec takový hráč, že bude primárně kouzlit?), svede toho seslat dost. Z těch 20 her co jsme na Hlídce odehráli se stalo jen jednou, že by někomu opravdu došla mana a byla to chyba hráčů, protože kouzelnici nenechali ani minutu času na nasátí nové many, než triggerovali boss fight.

sirien píše:
Nebo můžeš přesunout svůj pohled z designu '90 do designu '10 a zjistit, že třeba v DnD 5e sou elf kouzelník a půlork kouzelník úplně jiné buildy s nimiž se zachází dost odlišně, ale oba ty buildy sou naprosto validní a hratelné. Což kouzelník co nezvládá kouzlit a nemá to ničím kompenzované neni.

Kompenzace jsou v Hlídce vždy, pokud atributy rasy vyzdvihují OBR, postava je v boji pohyblivější, pokud SÍL – postava unese těžké zbraně, pokud CHA - postava obstojí častěji proti očarování…
Co se týče šancí na seslání kouzla, cca okolo třetí úrovně přestávají mít hráči problémy většinu kouzel sesílat. Vezmu nejextrémnější případ (hráč chce z masochistických důvodů hrát nejhloupějšího obra kouzelníka na světě) úspěch seslání kouzel s nejnižší obtížností je na první úrovni 50%, na druhé úrovni 60%, na třetí 80%, na čtvrté 90%... Pokud by ten obr měl alespoň průměrnou inteligenci, zvedá se to všechno o 10-20% a to nepočítám s možnou výhodou – při povedeném RP to klidně na první úrovni může dostat i na 100%.
Takže v běžných situacích nuance v sesílatelnosti jsou, ale že by to hráče omezovalo se říct nedá.
Mimochodem pokud je dostatečně silný i útlý elf kouzelník, může nosit rytířskou zbroj a obouruční meč a stát se z něj spellsword. Všechno je o buildu ;).

Autoři Hlídky do projektu opravdu vkládají hodně a díky věcem, jako ježdění po akcích a bezúplatném rozeslání výtisků do institucí pro děcka, tady budují něco za co bychom měli být rádi. Nechápu tu nevraživost. Pokud DH bude úspěšné, děcka co na něm vyrostou budou určitě podhoubím i pro JaD.
9.7.2020 12:07 - Log 1=0
Perthorn píše:
Proč máš zapotřebí si něco takového vymýšlet?

Fakt sorry, předtím tam diskutoval Burša, a ten někde pak řekl, že se mu Hlídka líbí, pak jsi přišel ty, a protože jsem ty diskuse sledoval tak nějak napůl, tak jsem si vás nějak spojil. Ještě jednou omluva tobě i Buršovi.
9.7.2020 12:12 - Lethrendis
Perthorn píše:
Nechápu tu nevraživost.


Já docela jo. Agituješ v hnízdě zatvrzelých geeků, kteří a) nemají rádi oDrD b) dělají na konkurenčním projektu c) cítí se být mistry oboru d) obecně diskutují velmi ostře

Pokud jsem se někoho dotkl, tak se omlouvám, ale myslím, že to docela sedí. Jinak za sebe pořízení DH zatím neplánuju, uvidím, až jestli se objeví pdf. Ale přeju každému, ať se svými projekty uspěje alespoň do té míry, co DH.
9.7.2020 12:24 - ShadoWWW
Má reakce, kterou cituješ, je rok stará. Vycházela z bety, kterou jsem viděl jen z rychlíku, protože k pravidlům se nedalo moc dostat (což bohužel trvá doteď). Finální verzi jsem si objednal a v srpnu se nechám rád mile překvapit.
9.7.2020 12:35 - sirien
Perthorn: zaprvé prosím nepoužívej víceúrovňové citace. Chápu, že to je jinde rozšířený zlozvyk, ale je to fakt nehezké.

Zadruhé důvod, proč se do DH třeba jí opírám i když sem jí nečet, je prostý: DH se prohlašuje za nástupce oDrD, které mělo mrtě chyb, všechny ostatní hry co se o "nástupnictví" snažily tyhle chyby přebíraly, DH z toho co jsem viděl není jiná.

A KDYKOLIV kdy někdo přijde tvrdit, že to tak není (Xeth, Ty...) tak jen omílá tuctové negující fráze, aniž by je jakkoliv podložil - což mi hodně vyznívá jakože to tak vlastně je, takže to nechcete napsat aby se to neukázalo.

Např. tu už několik stran probíhá otázka toho, jaká je teda logika určení množství many pro kouzlící povolání a jaká je její závislost na statech. Stejně jako Xeth opakuješ "né, to neni vůbec hrozný..." - well, pokud fakt neni, tak prosim, JEDINÉ co by stačilo udělat by bylo prostě napsat, jaká je teda rovnice pro výpočet many kouzelníka a jak se určuje mana kterou získává během hry alchymista. Ani jeden ste to neudělali, což mi hodně zní jakože buď vlastně nevíte, nebo tušíte, že by se ta reálná logika nelíbila a potvrdila by ony obavy - protože jinak byste netrávili hromady dlouhých postů opakováním "to tak neni, nic o tom nevíte, tak nekritizujte..." ale prostě byste napsali velmi krátké, úderné a vypovídající "nesmysl, je to takhle: (úroveňx10)+bonus za vlastnost, bonus za vlastnost je na nižší úrovni +-2, na vyšších +-8, takže vliv je max 20%, spíš jen 10%." A bylo by po diskusi. Jenže, z nějakého důvodu, není.

Perthorn píše:
Kompenzace jsou v Hlídce vždy, pokud atributy rasy vyzdvihují OBR, postava je v boji pohyblivější, pokud SÍL – postava unese těžké zbraně, pokud CHA - postava obstojí častěji proti očarování

Jasně, tohles moh říct i o starym DrD.

Otázka zní, jestli jsou ty kompenzace adekvátní.


Perthorn píše:
úspěch seslání kouzel s nejnižší obtížností je na první úrovni 50%

...takže "úspěch na sesílání kouzel" jo? Netvrdil Xeth že tenhle bullshit se nedostal ani do bety?


Začínám na DH cítit odkaz DrD... hromada nekritického obdivu :/
9.7.2020 14:52 - PetrH
Dneska prý vyšlo nové dobrodružství, opět poodhaluje něco z DH (můžu ale špatně interpretovat) - Město čtyř - na webu svítí datum 21. 8. 2019 - no tak třeba jich tam visí někde ve stínu html víc.

Nicméně, co zaujalo mě:
* 3-5 postav (6-10 úroveň). Takže v PPZ bude více jak 5?
* humor a veselé scény 0, akce a bojové situace 5/5
* více styl railord - časové rámce, tohle přečti hráči 1,2,3, 4 a pokyn pokud jich je víc
* nutný nezbytný drd přehled historie v rychlé ose: - tisíc let, tyran, vzpoury, pády, magie, až roku nula, což je někdy kdy se má hrát dobrodružství, magie, tajemno atd atd
* 5.2.2. V druidské zahradě - Družinu osloví druidi se seriózním zadáním, na jaké je většina hráčů zvyklá, pokud by nezačali s pátráním sami, a tím je nasměrují...
* církve, fanatici, řády, míchání stylů a kultur (šejkové konkubíny druidi)
* "Pokud by se postavy dohodly na odkoupení, cena je vyčíslena adekvátně našim 5 milionům (v testovacím světě 5tis. zlatých dinárů). "
* a nějaký ty pojmy co jsou k sežrání a hltám je, neb dávají informace o systému a nebo taky vůlbec ne:
23. úroveň, theurg/stínotepec
18. úroveň, theurg/živelník
(laigerec/elf) 10. úroveň ve formě bánší, theurg/stínotelec
bestiář - životy po desítkách a stovkách, počítání zrannění na 1/4 a pod, stříbrné zbraně
----------------------------
Všechny postavy v okruhu 15 sáhů čelí pasti ODL nebo SV/INT (podle toho, co mají
vyšší)+Roz-8-ztráta ½ celkového množství životů/ztráta ¼ celkového množství životů (úroveň spektry je 9)
----------------------------
Ziráf - Černý jezdec
Životy: 2000
18/+2 obouručním mečem 3x kolo (+12 iniciativa) + zvl. Vysávání: ODL-10
----------------------------
Zpracování příběhu do použitelné podoby pro ostatní je velká výzva. Je to tvrdý test mistrovství ve vypravěčství a literárních dovednostech. Dobrodružství musí být sepsáno tak, aby se v něm kterýkoli jiný Pán Jeskyně rychle a intuitivně pohyboval. Pokud něco takového máš nebo si na něco
podobného troufáš, budeme moc rádi, když se s námi spojíš. Najdeš nás na adrese
www.dracihlidka.cz
9.7.2020 15:01 - Jerson
PetrH píše:
Všechny postavy v okruhu 15 sáhů čelí pasti ODL nebo SV/INT (podle toho, co mají
vyšší)+Roz-8-ztráta ½ celkového množství životů/ztráta ¼ celkového množství životů


Ačkoliv bych si na Dračí hlídku rád udělal názor až po přečtení pravidel a alespoň jedné testovací hře, musím přiznat, že po přečtení tohoto echt dračákovského zápisu pasti, ve kterém není jasné, co je mínus a co je oddělovník parametrů, se mi doslova zvedá žaludek.
9.7.2020 15:21 - PetrH
tak já bych taky rád to už viděl, počkám si na srpen a zvažím, zda po otevření v nějaké speciálce aspon brož, když nebude pdf. zatím čerpám zde z https://www.dracihlidka.cz/download/?file=1-19
9.7.2020 16:05 - Šaman
Jerson píše:
dračákovského zápisu pasti, ve kterém není jasné, co je mínus a co je oddělovník parametrů

oDrD to odděloval tildou:
Past s bodáky: OBR ~ 5 ~ 1-6ž
9.7.2020 19:48 - PetrH
Objektivně říci, např. Černá krev - díl 1. Gul-Dur od Autora je o poznání mnohem lepší, railroad z úvodu není znát, je zde pouze orientační nápověda, staty pokud jsme dobře viděl žádný, jen občas trošku spojler jména jako Azog, ale oproti předchozímu mnohem lepší pojetí
9.7.2020 19:51 - PetrH
Zajímavé je Zleduvstání, které jak píše autor je: "Toto dobrodružství, jehož autory jsou Pavel Ondrusz a Filip Goldman, bylo vytvořeno pro ukázkové hraní Dračí Hlídky ve Frýdku-Místku (29.12.2018 – areál Sokolík). Bylo navrženo tak, aby ho mohlo odehrát několik PJů s více družinami velmi podobným způsobem. Je proto lehce „předskriptováno“ a připraveno s ohledem na gradování napětí směrem k velkému finále. Na druhou stranu, jde o pouhou „berličku“ vypravěče. Ani Pjové Hlídky ho nemusí slepě následovat a mají prostor vést hru podle sebe." Ani zde se moc o hlídce, mechaníkách a pravidlech nedá vyčíst.
9.7.2020 20:17 - Xeth
sirien: OK, vážně už nevím, jestli čteš špatně, co píši, protože vidíš rudě, jakmile vidíš "DH," jestli to je tvým špatným pochopením psaného textu, nebo jestli to já píšu tak nesrozumitelně, že ti z toho vypadávají tyto zcestné informace. Ale já se fakt snažím.

AD DH nemá chyby - Nic takového jsem nikdy nepsal. Naopak jsem opakoval, že je určitě bude mít, jak z DrD, tak nové. Taky jsem psal, že se autor snažil zrušit ty chyby, které jemu vadily.

AD hrozný výpočet množství many - Psal jsem, že není takový, jak ses s dalšími místními diskutéry zhrozil na základě úplně špatné tabulky. A psal jsem, že je velký rozdíl mezi touto tabulkou a množstvím many, kterou disponuje kouzelník.

AD vyvracení - Nesnažím se ti nic dokazovat a je mi zcela jedno, komu se DH bude líbit nebo ne. Jen se pokouším uvádět na pravou míru polopravdy, mylné informace a lži, které tu padly, aby zájemci o DH měli pokud možno představu o tom co čekat. Detaily pravidel tu ale před jejich vydáním rozebírat nebudu. Promiň. :)

sirien píše:
...takže "úspěch na sesílání kouzel" jo? Netvrdil Xeth že tenhle bullshit se nedostal ani do bety?

Ne, psal jsem, že se do bety nedostalo házení % kostkou na úspěch seslání kouzla, tak jak tomu bylo v DrD, a že je nyní sesílání závislé na sesílací dovednosti sesilatele.
Nevím, jak Perthorn došel k těm číslům (netvrdím, že nejsou pravdivá, neověřoval jsem to), nicméně úspěch různých činností lze popsat procentuálně. Např. útok bojovníka s určitým útočným bonusem proti určitému AC v DnD má 50% šanci na úspěch, a to, že ty po těchto Perthornem zmíněných procentech skočíš, je pravděpodobné na 100%. ;)


PetrH: To dobrodružství je podle všeho vydané nedopatřením napřed. Podle všeho nevypadá, že by bylo přeformátované pro DH nebo ne zcela (ano, nejen ty zmiňované zápisy vyapadají divně). Je dost možné, že se k tomu autor nějak vyjádří, momentálně ale má plné ruce práce s tím, dotáhnout vydání PPZ. Rozhodl se taky dobrodružství zatím nestahovat, jelikož lidé o něj již projevili zájem.
Stále platí, že PPZ bude pokrývat úrovně 1-5.
9.7.2020 20:36 - PetrH
Xeth: já se k němu nachomýtl náhodou přes ksichtoknihu, tak uvidíme časem.
9.7.2020 20:43 - sirien
Xeth: jsem rád, že jsem se ani po přímé výzvě a přes opět velmi dlouhý skepsí kritizující post stále nedozvěděl, jak přesně že se tedy ta mana určuje.

A jestli si měl za to že problém je v tom že se na úspěch kouzla hází procenta, tak ne, problém byl automatické házení na úspěch kouzla.
9.7.2020 20:51 - Log 1=0
Xeth píše:
Detaily pravidel tu ale před jejich vydáním rozebírat nebudu. Promiň. :)

A my zase budeme vycházet z toho, co víme. Pokud si autor přeje, abychom vycházeli z tak kusých informací, tak se musí smířit s tím, že tu budou nepravdivé závěry. On omezil informace, on sklidí.
9.7.2020 21:04 - Xeth
sirien píše:
A jestli si měl za to že problém je v tom že se na úspěch kouzla hází procenta, tak ne, problém byl automatické házení na úspěch kouzla.

To je to, já nevidím žádný problém. Já jen popřel, že se hází procenty a popsal, že se hází jinak. Co si z toho kdo vezme, je jeho věc.

Log 1=0 píše:
A my zase budeme vycházet z toho, co víme. Pokud si autor přeje, abychom vycházeli z tak kusých informací, tak se musí smířit s tím, že tu budou nepravdivé závěry. On omezil informace, on sklidí.

Dobře děláte. :) Autor DH má většinu stálé populace D20 za osoby mimo cílovou skupinu DH a tak si troufnu říct, že je mu zcela jedno, z čeho budete vycházet. To, co tady píši je moje vlastní iniciativa pro ty zde, které DH zajímá. A jak jsem psal výš, co si z toho kdo vezme, je jeho věc.
9.7.2020 21:17 - Aegnor
Xeth: hele, proč nechceš šířit ani minimální drobnou část pravidel? Já nějak nevidím, co negativního by z toho mohlo vyjít. Podle mě to může akorát rozptýlit pochybnosti a zvednout šanci, že si tu dračí hlídku koupí i někdo, kdo by si ji nekoupil.
9.7.2020 21:25 - LokiB
Házení na úspěch kouzla se používá v nemálo úspěšných systémech, ne? stejně jako se hází na úspěch útoku, tak se hází i na úspěch seslání kouzla, nebo zastrašování atd. úplně nerozumím tomu, proč by kouzlo muselo být výjimkou a proč by házení na úspěch seslání kouzla měl být zásadní problém.
9.7.2020 21:38 - Xeth
Aegnor: Protože mi to nepřijde správné. Ten kdo o ni bude mít zájem, ten se na ni může podívat až vyjde a pak se případně rozhodnout, zda si jí pořídí nebo ne. Nepochybuji o tom, že se po vydání objeví nějaké úryvky, jestli ne celé scany. Nemyslím si, že by moje šíření částí materiálů nějak zvlášť ovlivnilo prodeje a to jakýmkoliv směrem.

LokiB: Souhlasím. Ale chápu, že pro někoho to problém být může.
9.7.2020 23:07 - sirien
Loki: protože tam dochází k double-checku, což sucks, zejména když tam není dodatečný zajímavý efekt toho ověření navíc.

Válečník použije svůj trade, zaútočí, hodí si, dozví se výsledek.

Kouzelník použije svůj trade, zakouzlí, hodí si, jestli vůbec může, a pokud se nedozví že ne, tak si hodí znovu aby se dozvěděl výsledek.

Typicky zelené blesky. Hod jestli je vůbec sešlu, pokud jo tak hod jestli se vůbec trefím. Hypnóza - hod jestli jí vůbec sešlu, hod jestli cíl podlehne.

Opruz hod navíc plus problém kumulativního hodu a rostoucí šance na neúspěch.
9.7.2020 23:33 - Jerson
LokiB píše:
Házení na úspěch kouzla se používá v nemálo úspěšných systémech, ne?

Hod na úspěch (účinku) kouzla je jedna věc, hod na úspěch seslání kouzla věc druhá. To druhé znám snad jen z DrD, kde to - zřejmě podstatná - část hráčů ignorovala, z důvodů, které píše Sirien. Jen ty blesky byly horší, protože napřed hod na seslání, pak hod na zásah, pak hod na zranění, a nakonec rozhodnutí PJje, zda je nestvůra vůbec blesky zranitelná. Přičemž v případě magické obrany ještě mohl následovat hod na její seslání a pak se měnila pravděpodobnost zásahu bleskem.

(Teď jsem na to kouknul a lidský kouzelník mohl mít až 39% šanci na selhání kouzla. Hobit a trpaslík až 53%.)
9.7.2020 23:58 - LokiB
No vidíte a pro Savage Worlds je to třeba celkem ikonické ... pokus o seslání kouzla je stejné ověření jako při útoku mečem, při střelbě z pistole nebo při Testu na Zastrašení.

A k tomu ještě některá (ne všechna) kouzla pak mají i hod u cíle, na odolání, nebo je to u některých opositní hod. A při té hře to nepůsobí divně. Jedna postava vystřelí z pistole a netrefí se (nepřehodí TN), jiná postava zakouzlí a a třeba mu to backfiruje do xichtu, nebo se to prostě jen nepovede. taky může uspět "se zvýšením" a pak má třeba nějaký efekt navíc, nebo je efekt silnější, nebo se mu hůř odolává.

A přitom může mít nějaká postava, která nemá magii jako prioritní schopnost, ale jako "vedlejšák", tak třeba hází d6+ a d6+ kostkami a musí hodit aspoň na jedné 4 a více. Takže má 75% na úspěch. (při 8+ výsledku je to "se zvýšením" (třeba zranění navíc))
Postava, která má svůj kouzlící skill namakaný, hází třeba d12+ a d6+ kostkami, nebo má pak i třeba nějaký flat bonus k tomu.
Kdyby padlo 1 a 1, tak je to kritický neúspěch.

V nové edici SWADE je neúspěch oslaben tím, že bez ohledu na to, kolik "power pointů" kouzlo stojí, tak při neúspěchu se ztratí jen 1. Ale stále zůstává.

Jako chápu, že to někoho děsí, jen říkám, že to není "zcela překonaný a nepoužívaný design" ...
10.7.2020 00:03 - Jerson
LokiB píše:
No vidíte a pro Savage Worlds je to třeba celkem ikonické ... pokus o seslání kouzla je stejné ověření jako při útoku mečem, při střelbě z pistole nebo při Testu na Zastrašení.

Savage Worlds jsem četl (přeloženou verzi), ale nikde tam nevidím dvojitý test, tedy že by se testovalo jak seslání kouzla, tak následně zásah tím kouzlem.
10.7.2020 00:18 - Aegnor
Loki: kdyby se útok mečem řešil stejně jako seslání kouzla v DrD, tak by sis prvně házel na to, jestli se ti povede zaujmout správný střeh ... a až kdyby jsi uspěl, tak si můžeš hodit na samotný útok.
10.7.2020 00:22 - LokiB
nevím, psal jsem o dvojitém testu na seslání a na zásah?
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

v SW je třeba spánek takto:

10.7.2020 07:44 - Xeth
Stejně jak někomu může dvojitý test připradat špatný, někomu jinému zase jeho absence. Chybí tam totiž aktivní možnost hráče odolat nepříznivému efektu a pasivní hodnota nějaké statistiky je pro takové hráče prostě málo.
Já chápu oba postoje a zvláště u systémů, které se snaží o co největší jednoduchost, bych čekal i takovéto zjednodušení. Ale jako kdo ví jakou katastrofu to nevidím. Mimochodem, dvojité ověření je třeba i u GURPS.


Siriene, čistě ze zvědavosti:

1) Jak by sis představoval nějaké extra zajímavé efekty k takovému dvojitému vyhodnocování?
2) Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností? Máte případně nějaké doplňující efekty pro extra házení?
10.7.2020 08:19 - Log 1=0
Xeth píše:
2) Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností? Máte případně nějaké doplňující efekty pro extra házení?

V DnD 5E a tedy ani v JaD žádné zdvojené hody nejsou. Jedna akce se řeší jedním hodem. Kouzla se sešlou automaticky.

Možnost pro "aktivně házecí" hráče, převádějící PJ hody na hráčské, bude pravděpodobně mezi variantními pravidly, ale ještě to není definitivní.
10.7.2020 08:41 - Jerson
LokiB píše:
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

To právě není pravda. Tyhle dva blesky měly dva hody, jen jeden z těch hodů byl v obvyklém případě 100%, takže se hod vynechával (i když kvůli pravidlu fatálního neúspěchu by neměl, protože hod 00 měl být vždy neúspěch).
Nicméně stačilo, aby měl cíl na sobě třeba magický štít, a šance na zásah se snížila na polovinu, tedy na 50%, takže druhý hod už byl třeba.

Xeth píše:
Stejně jak někomu může dvojitý test připradat špatný, někomu jinému zase jeho absence. Chybí tam totiž aktivní možnost hráče odolat nepříznivému efektu a pasivní hodnota nějaké statistiky je pro takové hráče prostě málo.

To ale píšeš o něčem úplně jiném. Jedná věc je, zda si má v každém testu házet (i) hráč, i když je třeba jen pasivním cílem kouzla. Druhá věc je, zda si na kouzelník házet dvakrát při sesílání jednoho kouzla, tedy napřed na toy zda se mu kouzlo vůbec podaří vyvolat, pak na to, zda zasáhne, a pak případně na to, jak velký bude mít efekt. A třetí věc je, jak - a zda vůbec - si takové hody bude házet PJ za NPC. Protože jsem slyšel jen výjimečně, že by si za nepřátelské NPC někdo házel na sesílání kouzla.
10.7.2020 09:00 - LokiB
Jerson píše:
Tyhle dva blesky měly dva hody, jen jeden z těch hodů byl v obvyklém případě 100%


Ne, to neměly. Text Modrých blesků byl - Z kouzelníkových očí vyšlehne modrý blesk (blesky), které automaticky zasáhnou zvolenou nestvůru. ...
Takže modré blesky v sobě neměly žádný druhý hod, ani neměly 100% šanci, a ani nebyl důvod pro 00 házet na neúspěch. Automaticky je automaticky, to neokecáš.

Že mělo drd možnost aktivní ochrany cíle ... ano, mělo. Byla velmi výjimečná a specifická. Tvářit se, že Magický štít měl pořád před sebou každý druhý, je zcestné.

Určitě jsou i jiné možnosti realizace ochrany, než "šance na úspěch zásahu je poloviční", a jistě i elegantnější. Ale nejde brát, že obecně kouzlení v DrD vyžadovalo neobvyklou sérii hodů.
10.7.2020 09:04 - Xeth
LokiB: Ale já se u JaD (a DnD) neptám na sesílání kouzel, ale na dovednostní konflikty.

Jerson: Jasně, vypadla mi tam při úpravě část věty popisující aktivní přičinění se sesilatele na úspěchu. Moje chyba. Nicméně, v DH se tuším nevyskytuje vícero házení si na úspěch u sesilatele (seslání a trefa), pokud ano, je to spíš výjimkou.
10.7.2020 09:13 - Log 1=0
Xeth píše:
Ale já se u JaD (a DnD) neptám na sesílání kouzel, ale na dovednostní konflikty.

Počkej, tvoje otázka přece navazovala na diskusi o hodu na sesílání kouzla, tj. o sekvenčním ověření, ne na opozitní ověření. To je dost matoucí, protože to jsou dvě různé věci.

Jinak i opozitní hod ze strany PJ je zbytečné zdržení, já dávám 10+bonus NPC, opozitní hod bych použil jen v PC vs. PC konfliktu, tam je maximální symetrie žádoucí, i za cenu větší náhodnosti.
10.7.2020 09:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jinak i opozitní hod ze strany PJ je zbytečné zdržení


pro někoho je to zbytečné zdržení, pro jiné je to ten správný feeling. jako odmávnout to, co někomu jinému vyhovuje, jako zbytečné ...
ano, z pohledu pravděpodobnosti je celkem jedno, jestli si hází jen hráč, nebo jen GM, nebo oba dva, případně některý z nich víckrát.
ale jednak můžeš na to mít zavěšené některé efekty, které už bys simuloval obtížněji - třeba vícenásobný úspěch s dalšími efekty při explodující kostce už jde % hodem jen aproximovat a není to moc šikovné, protože si musíš pamatovat / počítat / mít napsanou tabulku všech jednotlivých pravděpodobností, což jsou desítky čísel :)
a druhak ... některým hrám dává opositní nebo vícenásobný hod feeling, který hráči té hry chtějí. ti, kterým to nevyhovuje, budou hrát jinou hru, to je ok.
10.7.2020 09:37 - Xeth
Log 1=0 píše:
Počkej, tvoje otázka přece navazovala na diskusi o hodu na sesílání kouzla, tj. o sekvenčním ověření, ne na opozitní ověření. To je dost matoucí, protože to jsou dvě různé věci.


Můj dotaz byl tento:

Xeth píše:
Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností?


A jak jsem již několikrát psal, sesílání kouzel v DH je dovednostní. Rád bych proto znal další možnosti, jak toto řešit
10.7.2020 09:53 - sirien
Xeth píše:
Nicméně, v DH se tuším nevyskytuje vícero házení si na úspěch u sesilatele

Takže nejdřív tam takové body nejsou, pak se ukáže že jen slovíčkaříš a jsou, jen nejsou procentní, teď tam už zase nejsou vůbec, mechaniky nefungujou jak si někdo myslí, ale jak fungují neřekneš...

Tahle diskuse začala bejt z Tvoji strany dost absurdní.

Víš co? V JaD jsme dvojité a opozitní hody vyřešili. Je jedno jak, to uvidíš až to vyjde, ale je to suprově a úplně jinak, než naznačuješ.

Vlastně, proč se mírnit - máme v JaD hody. A naše hody sou ty nejlepší hody vůbec, nikdo nemá tak dobrý hody jako je budeme mít my a naše úžasný hody udělaj z DnD opět nejlepší systém pro všechno a všechny, protože nikdo jinej nebude mít tak dobrý hody jako jsou ty naše.
10.7.2020 09:53 - Aegnor
LokiB píše:
nevím, psal jsem o dvojitém testu na seslání a na zásah?
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

Ne, ale píšeš tady, jak je v DrD sesílání kouzla vlastně úplně stejné jako je v jiných systémech útok mečem. A k tomu jsi přihodil dvě kouzla, která mají automatický zásah/úspěch. Kolik dalších takových kouzel v DrD je? Já fakt nevím a nemám si to kde ověřit, ale mám pocit, že je jich opravdu málo (jako nebál bych se říct třeba "míň jak 10%").
10.7.2020 09:55 - Log 1=0
LokiB píše:
ano, z pohledu pravděpodobnosti je celkem jedno, jestli si hází jen hráč, nebo jen GM, nebo oba dva, případně některý z nich víckrát.

To není, opozitní hod má jiné rozložení pravděpodobnosti, než hod proti DC.
LokiB píše:
řeba vícenásobný úspěch s dalšími efekty při explodující kostce už jde % hodem jen aproximovat a není to moc šikovné, protože si musíš pamatovat / počítat / mít napsanou tabulku všech jednotlivých pravděpodobností, což jsou desítky čísel :)

"Hodem" není míněno fyzické hození kostkou, ale "vyhodnocení", takže pokud hážeš třikrát, protože ti dvakrát madlo maximum, je to pořád "jeden hod".LokiB píše:
některým hrám dává opositní nebo vícenásobný hod feeling, který hráči té hry chtějí.

Tak jasně, že někomu se můžou líbit různé podivnosti, že je pro zjednodušení pomíjím, neznamená, že jim to chci brát.Xeth píše:
A jak jsem již několikrát psal, sesílání kouzel v DH je dovednostní. Rád bych proto znal další možnosti, jak toto řešit

Asi tvou otázku nechápu. Resp. odpověď jsem napsal, používá se ověření vlastnosti, nevím, co přesně chceš slyšet.
10.7.2020 10:06 - Lethrendis
Aegnor & Loki: Srovnáváte nesrovnatelné. Magie a fyzický boj jedou v oDrD podle různých mechanik, takže nemá moc smysl počítat hody, snad jen aby jich nebylo moc.

Ve fyzickém souboji se výsledné zranění určí po jednom hodu dvou hráčů na útok a na obranu. U magie pak buď dva hody kouzelníka - procenta na seslání a pak xK6/10 na životy, nebo hod kouzelníka na seslání a past cíle.

Stranou toho, že mít více různých mechanik je příznak zastaralosti, tak zrovna tohle funkční je - můžete leda mudrovat, zda lepší/horší než jinde.
10.7.2020 10:18 - sirien
Lethrendis: ne, tenhle realismus fakt nefunguje.

Problém věci je ten, že DrD mě fakticky nutí házet dvakrát na úspěch té samé akce, přičemž když nemám nacheatované staty, tak ta pravděpodobnost selhání prvního, s ničím nesouvisejícího hodu není vůbec malá, ale ten hod neříká nic víc než jestli vůbec můžu udělat svojí akci (o tom, že to kouzelníka omezí dvakrát, protože nízká inteligence je nízká mana a zároveň nízká šance na seslání což je ale zároveň vyšší šance manu vyplýtvat nemluvě). Stupiditu věci ukazuje fakt, že si nevzpomínám že bych znal kohokoliv, kdo by na tohle pravidlo nakonec vůbec hrál.

Jakože tohle pravidlo prostě je špatný a bylo špatný už ve svý době a vědělo se to o něm už tehdy.
10.7.2020 10:20 - Aegnor
Lethrendis píše:
tak zrovna tohle funkční je - můžete leda mudrovat, zda lepší/horší než jinde.

To, že jsem dvakrát trestanej za neoptimální volbu + hod při tvorbě postavy, to mi moc funkční nepřijde.
Pokud si vyberu neefektivní kombinaci rasa-povolání (nebo pokud mi blbě padnoiu kostky), tak (1) dostanu málo many a (2) zvedne se mi šance, že za tu manu nic neudělám.
10.7.2020 10:42 - Jezus
Na druhé straně, pokud je hod na seslání ekvivalentem dovednosti a nějakým způsobem s levely roste šance na úspěch až po praktickou jistotu (jak bylo naznačeno) a celé je to odvislé od "úrovně" kouzla, tak to dává docela smysl.

Hod je prostě o tom, na jak "těžká" kouzla si můžu troufnout a kdy (na jakém levelu) a umožňuje mi "risknout" těžší kouzlo, což může být zajímavé (v dramatických situacích).

Nahrazuje to teda "nedramatickou" polaritu DnD, kde buď level mám a kouzlo sešlu, nebo ho nemám a na kouzlo nedosáhnu. Tady se vytváří prostor pro kategorii kouzel, které na daném levelu sešlu "možná".

Úplně největší smysl by tněco takového dávalo v dovednostním systému, kde si magii třeba studuju "bokem" a občas zkusím zajímavé kouzlo, jinak házím "základní" (která sešlu s pravděpodobností 90 %) a pak bojuju mečem.

Neříkám, že je to bůh ví jaká mechanika a dvojité testování je skutečně opruz. Ale pokud v inteligentní kombinaci "můj level" vs. "síla kouzla" prakticky odpadá a jinde je vykoupeno právě silnými efekty kouzel, tak to může dávat smysl a být alespoň funkční (i když pořád místy generující meh).
10.7.2020 10:47 - Lethrendis
Tak my jsme si na vytváření postav vůbec neházeli, prostě jsem si je napsali, jak jsme chtěli. Vzhledem k tomu, že většinové přání bylo hrát bandu výjimečných superhrdinů, takže nemaximální hlavní stat měl jen ten, kdo ho nechtěl mít z nějakého důvodu maximální. Tolik k nacheatovaným statům. Jo a my jsme na pravděpodobnost sesílání hráli. S max INT fungovala tahle mechanika myslím dobře :)


EDIT: A pokud chcete naznačovat, že špatně nahozený kouzelník to měl těžší než válečník, tak to možná. Na druhou stranu hrát podměrečného válečníka s hozenými jedničkami na Sílu, Odolnost i životy také nebyla žádná slast.

Osobně se domnívám, že zrovna válečník a kouzelník byli v oDrD docela v poho, horší to měli ostatní a nejvíc zkriplený byl zloděj.
10.7.2020 10:52 - sirien
Jezus: tahle logika snažící se modelovat simulaci napřímo právě v praxi moc nefunguje a z hlediska game designu dělá víc škody než užitku.

Pokud chceš vyhodnocovat seslání samotné i s náročností kouzla, tak to prostě zapracuj do stejného hodu s ověřením kouzla. Viz např. Shadowrun. Nástrojů je na to známá hromada (samotná kostka, DC, margin of success, počet úspěchů...)

Hod navíc může dávat smysl, pokud ten hod sám vyhodnocuje něco zajímavého. To se ale hodí do her, kde je kouzlení big deal a ne do her kde kouzlíš "běžně". (Např call of Cthulhu settingy, kde má magie ohromná rizika, do nějakých sword and sorcery, kde je magie náročná, ale každé kouzlo je fakt zásadní věc...)
10.7.2020 10:55 - sirien
Lethrendis: tak když to takhle cheatneš, tak to se pak není moc o čem bavit :)

Diskuse o tom co bylo v oDrD nefunkční obecně by byla fakt na dlouho...
10.7.2020 11:09 - Jezus
Ok, takže kdyby si cíl neházel "záchranu" zvlášť, ale proti tomu, co kouzelník už hodil na seslání, tak by to bylo použitelné?

Předpokládám, že "běžná kouzla" sešelu právě vcelku bez problémů. Dramatičnost hodu dává to, že se snažím seslat silné kouzlo, na které tak úplně nemám - protože to potřebuju. A hrozí mi i nějaký ten kritický neúspěch.

Jako je to old school jako prase se všemi negativy, ale zase ten dramatickej nádech to má. (Otázka je pak samozřejmě, jak často dochází v praxi k těmhle "dramatům" a jestli tě to neprudí kvůli tomu, aby byl jednou za kampaň dramatický hod, který stejně nepadne :-) )
10.7.2020 11:48 - sirien
Jezus: jedna z mnoha možností. Jestli je dobrá už záleží na kontextu jiných věcí.

On i ten procentní hod navíc může mít smysl, viz třeba divoká magie u sorcky, ale všimni si jak je ten hod úplně o něčem jiným - neurčuje samotný úspěch, má zajímavé specifické efekty a je to něco o co hráč stojí, protože to vyjadřuje něco zajímavého na jeho postavě plus to má přímý fun factor.
10.7.2020 11:58 - LokiB
Log 1=0 píše:
Tak jasně, že někomu se můžou líbit různé podivnosti, že je pro zjednodušení pomíjím, neznamená, že jim to chci brát.


Tak je dobře, že jsi arbitr toho, co je podivnost :) Ten by tu jinak chyběl.
10.7.2020 12:00 - sirien
Nechyběl, já bych to za Loga klidně převzal, nemusíš mít strach.
10.7.2020 12:10 - LokiB
To jo, ale tebe jako nezaujatého arbitra neberu, takže MNĚ by tu chyběl ;)
10.7.2020 12:29 - sirien
Loki, že to si Ty, já bych Ti nějakýho nezaujatýho klidně pozval, abys tu žádnýho neměl, to bych Ti nemoh udělat :)
10.7.2020 13:06 - Xeth
sirien píše:
Takže nejdřív tam takové body nejsou, pak se ukáže že jen slovíčkaříš a jsou, jen nejsou procentní, teď tam už zase nejsou vůbec, mechaniky nefungujou jak si někdo myslí, ale jak fungují neřekneš...

Díky za vhled do tvé mysli. Člověk by neřekl, kolika způsoby si lze jednu věc vysvětlit, když jí někdo nechce akceptovat. Ale klidně sis ho mohl odpustit.
Zkusím to ještě jednou: V DH je kouzlení závislé na dovednosti sesílání kouzel. Hází se na úspěch seslání a cíl si hází na obranu. Pokud vím, tak se tam dvojí házení na úspěch (seslání trefa) nevyskytuje a pokud ano, bude to spíš výjimka.

sirien píše:
Tahle diskuse začala bejt z Tvoji strany dost absurdní.

Vidíš to, já mám z tebe naprosto stejný pocit. Očekával jsem od tebe nějakou rozumnou reakci, byť třeba odmítavou. Moje chyba.

Ke zbytku nemá smysl se vyjadřovat.

Log 1=0 píše:
Asi tvou otázku nechápu. Resp. odpověď jsem napsal, používá se ověření vlastnosti, nevím, co přesně chceš slyšet.

Pouze jsem vysvětloval můj předchozí dotaz, který tě tak zmátl. Čekal jsem odpověď především od siriena (opět, moje chyba). Tobě děkuji za odpověď.
10.7.2020 13:13 - LokiB
Upřímné díky :)

A tedy na veselejší notu ... jsem si plně vědom, že zastánci moderního / modernějšího designu mají s některými postupy problém, tedy dané postupy jim připadají nevhodné, špatné, překonané atd.

Mně se na tom nelíbí to, že když aktuálně takový systém hraji, a v rámci daných her s tím nemám problém (a je celkem jedno, jestli proto, že jsem nevzdělaný, geront, ok boomer, divný, whatever), tak prostě pohled, že hraji špatně řešený systém, nemůžu přijmout :)

Savage Worlds používají hod na úspěšné seslání kouzla - jedná se o standardní dovednostní hod, který má na sobě zavěšené některé doplňky, jako zvýšení, počet zvýšení, z nich plynoucí efekty jako bonusy ke zranění či náročnosti na odolání či dodatečné efekty, kritický neúspěch atd, množství ztráty many při neúspěchu, modifikátory, atd.
Někdy tomu hodu cíl odolává opositním hodem, jindy ničím, nebo vlastním hodem na vlastnost, jestli tedy na něj kouzlo účinkuje. Nebudu tvrdit, že je to jediný možný a správný model, ale v běžné praktické hře s tím problémy nejsou, hra je rychlá, není běžně zbytečně zdržovaná a to ani v případě, že házím Spánek na 10 NPC, tak resolve je záležitostí pár okamžiků. Vyhodnocení je snadné a přehledné.

Vzhledem k tomu, že je to systém symetrický, tak stejně to probíhá i když NPC kouzlí na PC.

Jsou jistě elegantnější a / nebo propracovanější systémy kouzlení. Ale jestli je takovýto systém "podivností", jak uváděl Log (jestli jsem ho správně pochopil), tak s tím souhlasit nemůžu :)

oDrD třeba krvácelo na tom, že nemělo dobře zpracovaný neúspěch seslání kouzla ... přijít o veškerou magenergii kouzla při neúspěchu, který bude třeba 30%, je opruz. Je to velmi Buď a nebo. Spolu s nevyvážeností kouzel (Modrý blesk za všechno do hlavy bez omezení!), + závislosti množství many na vlastnosti, to bylo prostě problematické a nedobré.

Nemám problém s tím, že se kouzlo při seslání nepovede. Fakt to beru stejně, jako když válečník zaútočí mečem a netrefí se v DnD.
Stejně tak nemám problém s tím, když cíl úspěšně seslanému kouzle dokáže odolat.
Pakliže je to zpracované tak, že při flow hry je to přirozené, zapadá to do mechanik dané hry a je to sladěné a vyvážené s ostatními aspekty bojových i nebojových mechanik, za mě ok.
10.7.2020 13:13 - Log 1=0
Xeth píše:
V DH je kouzlení závislé na dovednosti sesílání kouzel. Hází se na úspěch seslání a cíl si hází na obranu

Toto je poměrně zásadní a zajímavá informace, kterou jsem tu na férovku doteď nezaznamenal (ale možná jsem jen nepozorný). Takže "hodem na seslání" se míní opozitní hod k protivníkovu sejvu? To zní použitelně.
10.7.2020 13:14 - Aegnor
Xeth píše:
Zkusím to ještě jednou: V DH je kouzlení závislé na dovednosti sesílání kouzel. Hází se na úspěch seslání a cíl si hází na obranu. Pokud vím, tak se tam dvojí házení na úspěch (seslání trefa) nevyskytuje a pokud ano, bude to spíš výjimka.

Takže, já jako kouzelník si hodím. Neúspěch - nic jsem neudělal. Úspěch - seslal jsem kouzlo. Pak si cíl hodí, jestli kouzlu dokázal uhnout/odolat. Úspěch - kouzlo mu nic neudělalo. Neúspěch - stane se efekt kouzla. Takhle nějak?
10.7.2020 13:31 - Xeth
Nemám kouzla tolik načtená, takže informace k nim prosím berte s rezervou:

Log 1=0 píše:
Takže "hodem na seslání" se míní opozitní hod k protivníkovu sejvu? To zní použitelně.

Ano, i když ne vždy. Alespoň mám za to, že někdy si cíl hází záchranný hod proti něčemu jinému. Ale příklad z hlavy nedám.

Aegnor píše:
Úspěch - kouzlo mu nic neudělalo. Neúspěch - stane se efekt kouzla. Takhle nějak?

Pouze v některých případech. Jindy je při úspěchu záchranného hodu účinek kouzla částečný.
10.7.2020 13:36 - Log 1=0
Xeth píše:
Alespoň mám za to, že někdy si cíl hází záchranný hod proti něčemu jinému.

To zní jako zbytečné komplikování věci, ale beru, že to je možná úplný šum.
10.7.2020 14:36 - sirien
Log 1=0 píše:
ale možná jsem jen nepozorný

Ne, ona tady takhle jasně a přehledně zazněla poprvé.

Škoda, že se zjevně nedozvíme ještě tu slavnou manu.
10.7.2020 15:37 - wlkeR
Pokud si správně vzpomínám na dračákovskej boj, házely si vžycky obě strany, ne? Já chci hnusku fláknout mečem, tak hodim k6, přičtu ... útočné číslo, nebo tak něco... A hnuska hází na obranu. Z toho, co jsem tu čet o kouzlech (hodně jsem skipoval textozdi), si vlastně taky já házím na útok (jestli to vůbec sešlu) a hnuska na obranu?

Seems legit.

Jako... Aktivní obrana má něco do sebe. Statický OČ se rychle okouká; když je cílový číslo variabilní, může mít boj trochu jinou dynamiku. Ale taky se dost protáhnout. Zvláštní. Hrál jsem DrD několik let, ale nepamatuju si, že bysme v něm kdy bojovali. Buď to byla taková nuda, nebo se tomu PJ radši vyhla.

Začínám být opravdu zvědav, co v tomhle ohledu DH přinese.
10.7.2020 22:51 - Xeth
Log 1=0 píše:
To zní jako zbytečné komplikování věci, ale beru, že to je možná úplný šum.

Ono by to mělo dávat smysl. Takové případy by měly být v situacích, kdy sesilatel (podotýkám, že ne nutně jen kouzelník) neovlivní efekt, který na cíl působí. Například, když povolá nějakého tvora, který napadne jeho protivníka nějakou svou schopností či silou. Pak si cíl nehází proti samotnému sesilateli, ale proti tomu povolanému tvoru.

Ale takové věci by měly být výjimečné.
10.7.2020 22:54 - LokiB
wlkeR píše:
Pokud si správně vzpomínám na dračákovskej boj,


To si ale nevzpomínáš správně.
U boje to tak bylo, u kouzlení proti někomu ne. Aspoň ne obecně.

Viz Modré blesky, kde si hodí jen sesilatel na úspěch seslání a pak při úspěchu na zranění. Jinak nikdo nic v základním případě (bez magických štítů a dalších obranných kouzel / prostředků / předmětů /...) nehází.
U některých kouzel si cíl hází po úspěšném seslání na odolání kouzlu (typicky proti pasti: třeba Zmiz, Hypnóza
U některých si sesilatel háže po úspěchu seslání na zásah (Zelené blesky, Fialové blesky, ...


Ono jako kdyby DrD byla deskovka, kde 6 hodin v kuse hraješ jen boj, kouzlíš v každém kole ... tak to má dva efekty: 1. méně ti vadí neúspěchy (protože když za večer sešleš 100 kouzel a 30 jich nevyjde, tak je to lepší, než když za večer sešleš jedno kouzlo a ono nevyjde), 2. více ti vadí všechna ta agenda kolem ... protože hody zdržují, uházíš se k smrti a ostatní čekají.

Ale kolik reálně sesílá kouzelník v běžné DrD hře v průměru za jednu session kouzel? 5? 10 max?
Tam to zdržení už nehraje moc velkou roli, v celkové době hraní se to (skoro) ztratí.
Dále pak bude velmi pravděpodobně aspoň nějaký počet úspěchů.

A ta zásadní otázka je - jsi hráč, kterému vadí, když ve svém kole udělá akci, která nemá žádný efekt? (například zaútočí a cíl netrefí, nebo zakouzlí a kouzlo nevyjde nebo nemá účinek).
Pakliže jsi, není DrD pro tebe moc vhodné a bude tě štvát.
Pakliže nejsi, tak ti zrovna v tomto ohledu DrD vadit nebude.

BTW: obojí typ neúspěchů můžeš klidně podle hesla "popisujte zajímavě i neúspěchy" hezky odehrát a popsat spolu s GMem rozličné efekty a průběhy toho seslání, netrefení, ubránění se, takže to může vytvářet dobrou atmosféru fantasy boje ... u fyzického boje se to tu probírá často, jak to pomáhá ... a u DrD kouzlení je to nemlich stejné.
11.7.2020 00:19 - Jerson
LokiB píše:
Ale kolik reálně sesílá kouzelník v běžné DrD hře v průměru za jednu session kouzel? 5? 10 max?
Tam to zdržení už nehraje moc velkou roli, v celkové době hraní se to (skoro) ztratí.
Dále pak bude velmi pravděpodobně aspoň nějaký počet úspěchů.

No, jak na které úrovni. A jak který kouzelník. Zažil jsem hráče kouzelníka, který byl zvyklý při vyčerpání magů prostě zalehnout a dospat je, takže osm hodin zakempení, klidně v jeskyni. A nejde ani tak o zdržení, jako o nebetyčný vopruz, když si šetří magy na černý blesk do bosse, a pak nehodí seslání. Tedy, to jsem zažil jen při sesílání ze svitku, kdy se to PJjovi nelíbilo, tak řekl, že se hodí na pravděpodobnost seslání, jako by to sesílal kouzelník s danou inteligencí, a dotyčný to nehodil, ale princip je podobný. Prostě voser. Občas brutální.

A je celkem jedno, jak tohle selhání popíšeš, prostě jsi nedal zranění za 50+ HP, se kterým jsi kalkuloval a možná díky tomu omezil své (magické) zapojení v celém sezení.
11.7.2020 02:05 - sirien
Jerson píše:
když si šetří magy na černý blesk do bosse, a pak nehodí seslání.

To je ale chybný gamistický rozhodnutí. Máš zdroje, máš volby jak je rozložit - uděláš tvrdej gamble, prohraješ. Bad luck. (Mám k tomu i nějaké prastaré historky z vlastní praxe...) Ve skutečnosti tam jsou ještě horší věci, než tohle - např. kouzla s neznámou magenergií, která Tě nutí dát strop i za cenu toho, že pak propálíš půlku many úplně zbytečně - ale kdybys dal jen o dva magy víc... a aby ses téhle frustraci vyhnul tak dáš unlimited a ono Ti to propálí nečekaně prakticky všechno a pak to selže. Ale opět, je to transparentní gamble - podmínky znáš, je na Tobě jak to rozložíš (nebo zda si taková kouzla vezmeš).

Samozřejmě, MŮŽEME se bavit o tom, jestli samotná možnost podobného gamble je dobrej game design, protože někteří hráči po takovém gamble intuitivně šáhnou v nadšené vizi z vítězství, ale pak prohru nepřijmou příliš dobře - u stolu tomu hráči můžeš říct, že to je jeho blbost, ale dobrej game designer by měl bejt nad tohle povznesenej a bejt schopnej do hry vložit pojistky které podobné frustraci brání. V DnD tohle třeba udělat nejde - odpálenim devítkovýho spell slotu při selhání nijak neomezíš další sesílání z nižších pozic. Svym způsobem to je ale trochu ode zdi ke zdi - jistě, je to z tohodle hlediska mnohem bezpečnější a obecně vzato funkčnější a výtky za "nemůžu udělat big gamble" budou mnohem méně časté a mnohem méně závažné, než "chci udělat big gamble co mi hra umožňuje, jenže když to nevyjde tak hrozně moc sucks", ale je dobré si uvědomit, že to je hodně na defenzivní straně s dost velkym bufferem navíc, než by bylo třeba.

A rozhodně nelze říct, že by samotný princip gamble byl špatný. GUMSHOE tenhle typ gamble plně začlenilo do svých pravidel - pálíš skill pointy aniž by ses kdy dozvěděl DCčko; jenže tam to je implementované uvědomněle a s konkrétním záměrem, což je nejspíš důvod, proč to tam funguje mnohem líp. (Pro záznam - pár hráčů se nad tím skrytým DC křenilo právě kvůli netransparenci pro ten gamble, ale když jsem jim přeříkal autorovo vysvětlení z pravidel, tak to všichni přijali a přestali s tím mít problém.)
11.7.2020 09:00 - wlkeR
Já mluvil o klasickym boji v tom smyslu, že to vypadá, že ať už pojedu zbraní, nebo kouzlem, vždycky budu házet já i protivník a něco z toho vzdejde. Aspoň to působí symetricky?
11.7.2020 10:05 - LokiB
Jerson píše:
Zažil jsem hráče kouzelníka, který byl zvyklý při vyčerpání magů prostě zalehnout a dospat je, takže osm hodin zakempení, klidně v jeskyni. A nejde ani tak o zdržení, jako o nebetyčný vopruz, když si šetří magy na černý blesk do bosse, a pak nehodí seslání.


Jersone, každý z nás zažil za ty roky spoustu divných věcí, přijde mi, že ne všechny jsou pro všechny diskuse relevantní - aspoň tedy v tom smyslu, že by daný příklad vyvracel něco z toho, co jsem psal.
Mluvím o průměrné hře DrD ... a mluvím o ní úmyslně proto, že extrémní a podivné hry nejde vyloučit nikdy. To je stejné, jako bych říkal, že se dá hrát Omega tak, že postavy nebudou z obavy o zvýšení Defconu, či jak se to jmenuje, dělat vůbec nic. prostě odmítnou si kolektivně tahat karty. nebo naopak, od začátku budou chtít tahat karty na všechno a po půl hodině bude Defcon na 5 a všechno jim bude padat na hlavu ... stát se to může, asi to taky nebude typická Omega hra a nijak to nevyvrací to, jak se asi běžně Omega hraje.

Takže ano, v DrD je možné hrát kouzelníka i tak, že kouzlí pořád, i tak, že si šetří magy. K tomu ale hráče nic přímo nenutí ... není premisa hry "jo a bosse usmaží odpočatý kouzelník".

A tedy dodám, že SW to řeší tak, že při neúspěchu seslání kouzla přijde sesilatel jen o 1 powerpoint. Což by se formou hacku dalo klidně přenést i do DrD :) (jakkoli to není samospátné).

Jo a ještě disclaimer ... netvrdím, že DrD magie je perfektní a bez design chyb. Je jejich tam více, bez pochyby.

Jerson píše:
Tedy, to jsem zažil jen při sesílání ze svitku, kdy se to PJjovi nelíbilo, tak řekl, že se hodí na pravděpodobnost seslání, jako by to sesílal kouzelník s danou inteligencí, a dotyčný to nehodil, ale princip je podobný. Prostě voser.


Jéžííš ... další příklad, kdy na konkrétním PJovi se snažíš demonstrovat problém systému. To už je fakt voser.
11.7.2020 13:40 - Gergon
LokiB píše:
Takže modré blesky v sobě neměly žádný druhý hod, ani neměly 100% šanci, a ani nebyl důvod pro 00 házet na neúspěch. Automaticky je automaticky, to neokecáš.

Je vidět že nevíš o čem mluvíš - v DrD 1.6 máš tabulku úspěchu kouzelníka a tam i s nejvyšší hodnotou inteligence 21 - byla jen 99% šance že se podaří kouzlo seslat - takže i Modré blesky mohly selhat. To co je u modrých blesků automatické je pouze zásah, pokud se ti je podaří seslat. Protože některé jiné blesky, jsi musel nejdřív úspěšně seslat a potom ještě házet na to, jestli se s nima vůbec trefíš nebo ne.
11.7.2020 13:44 - sirien
gergon: ví, Loki psal o hodu na zásah, Jerson tvrdil že modré blesky měly 100 procent a tedy se házelo a 00 bylo selhání, Loki říká že ne, že úspěch byl prostě "automatický". Spor je o to jestli se na ně házelo třikrát (seslání, zásah, zranění - Jerson) nebo dvakrát (seslání, zranění - Loki)

...ten kontext v diskusi má setrvačnost :)
11.7.2020 13:59 - Gergon
Aha, diskuze co jsem pročetl byla o tom jestli stačí jeden hod nebo dva, to že by šlo o tři hody jsem nikde nezaznamenal. Ale ok.
11.7.2020 14:13 - sirien
Gergon: ono se řešilo jen seslání a zásah, to zranění sem tam přidal až já teď pro přehled.
11.7.2020 14:30 - Gergon
No dobře, ale pokud se teda řešilo pouze seslání a zásah, tak věta o tom že modré blesky jsou vždy 100% a není potřeba házet na procenta teda skutečně byla mylná, ne?
Ale to je jedno. svůj postřeh k tomu jsem napsal a víc času tomu věnovat nehodlám. Je to jak to je a pokud původní verze byla myšlená jinak, pak je moje odpověd pouze bezpředmětná, protože odpovídá na něco jiného. takže je to jedno.
11.7.2020 14:35 - sirien
Musel bych se podívat do pravidel, ale po paměti ano, byla mylná a myslím že má Loki pravdu a skutečně se tam píše prostě "automaticky", tzn bez hodu a bez možnosti minutí.
11.7.2020 14:48 - Lethrendis
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.
11.7.2020 14:52 - MarkyParky
DrD1.6E:
Modré blesky explicitně píšou automaticky.
Magický štít explicitně píše, že snižuje pravděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem na polovinu.

Debatu, zda automaticky je nebo není 100% a zda tedy magický štít snižuje pravděpodobnost zásahu na 50% přenechám jiným jako takový drobný vhled do či připomínku rulelawyerské atmosféry hraní DrDO v pozdních letech devadesátých....
11.7.2020 14:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.

Ale blesky neměli sníženou pravděpodobnost seslání. U blesků (s výjimkou modrých a černých) se házelo na to, jestli jsi ty blesky ještě trefil.

Tzn:
1. úspěšné seslání, úspěšný zásah - blesk zasáhl protivníka a způsobil mu nějaké zranění.
2. úspěšné seslání, neúspěšný zásah - blesk vyletěl od kouzelníka, ale letěl někam do háje a netrefil cíl.
3. neúspěšné seslání - nic se nestalo, blesk ani nevyletěl.
11.7.2020 15:33 - Šaman
Je to jak píše Aegnor. Plus potom ještě ten blesk mohl způsobit minimální zranění, pokud jsi hodil jedničku (nebo jedničky - blesků šlo hodit vic jedním sesláním) na zranění.

A co se kritizuje je ta pravděpodobnost seslání, která:
- Dělala kouzelníky bez namaxované inteligence velmi herně neatraktivní a zároveň křehké. Kouzelník měl (zejména na nižších úrovních) dost málo magů na to aby kouzlil často, nechával si tedy většinou kouzla až když to bylo potřeba a když potom selhal, tak působil jako nýmand a navíc v takové chvíli hrozilo TPK.

- Vylučovala méně inteligentni rasy z hraní kouzelníka, i kdyby to byl krollí šaman s kouzly typu magický štít a hořící hůl a jde to rubat zblízka (což se dalo nahouserulovat, jak se to často dělalo). Podle originálních pravidel mu prostě magie natolik nefungovala, že to ani nestálo za build.

- A navíc se to celé sčítalo s tabulkou magenergie, která byla závislá na INT, stejně jako ta pravděpodobnost seslání. Takže hloupý kouzelník nejen že často kouzlo neseslal, ale ještě navíc neměl magy na vic kouzel. Prostě flustrující.

P.S. To, že se blesky nemusely trefit, byla už věc v popisu kouzla. Ta pravděpodobnost seslání se týkala každého kouzla, včetně toho jestli přeloží svitek, nebo se povede hyperprostor (který když se nepovedl, často někdo umřel).
11.7.2020 15:46 - ShadoWWW
DrD 1.6 E PPZ píše:
Fatální neúspěch

V Dračím doupěti se často ověřuje úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve všech těchto případech může kromě normálního neúspěchu (když na kostkách padne číslo větší než daná pravděpodobnost) nastat i tzv. fatální neúspěch: situace, kdy se daná činnost nejen nepovede, ale ještě se postavám šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je větší než potřebná pravděpodobnost.

PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 00.

Z uvedeného je vidět, že 100% úspěch je vždy 100% úspěch, při kterém nemůže dojít k žádnému fatálnímu neúspěchu. Proto také ve verzi 1.6 byla kouzelníkovi s Int 21 snížena pravděpodobnost úspěchu vyvolání ze 100% na 99%, aby mohlo dojít k neúspěchu, a v tomto případě vždy fatálnímu.
11.7.2020 16:00 - ShadoWWW
Sirien píše:
Ve skutečnosti tam jsou ještě horší věci, než tohle - např. kouzla s neznámou magenergií, která Tě nutí dát strop i za cenu toho, že pak propálíš půlku many úplně zbytečně - ale kdybys dal jen o dva magy víc...

Jo, toto je fakt opruz. Autoři to zamýšleli tak, že chtěli, aby si kouzelník mohl "sundat" i nepřítele, který má vyšší životaschopnost než je kouzelníkova úroveň, ale aby PJ nemusel explicitně říkat, kolik je tvorova životaschopnost. Ten koncept je podobný v DnD 5e u kouzla protikouzlo, které je ale vyřešeno lépe v tom, že zdroje nejsou odvozeny od úrovně cíle (takže ji neprozrazují), ale stupně kouzla. Dalším podstatným rozdílem je, že v případě, kdy kouzelník špatně tipne stupeň kouzla, tak jeho zdroje nejvyjdou jen tak vniveč, ale jen se sníží SO, proti kterému si cíl hází, což může být ve výsledku stejné (cíl to snížené SO hodí), ale pocitově to vychází dost jinak.
11.7.2020 16:47 - Lethrendis
Aegnor: Právě, že ne.

Jak jsem psal - pokud měl nějaký blesk sníženou pravděpodobnost, řekněme o 20 %, tak jsme o těch 20 snížili základní pravděpodobnost úspěchu. Takže jeden hod. Nepamatuju si, jestli to ovšem nebylo nějaké hausrule, ale takhle jsme to hráli.
11.7.2020 16:51 - Jerson
Moje chyba, vycházel jsem zřejmě z interpretace jedné skupiny, že "automatický zásah" znamená "100% pravděpodobnost zásahu", aby se dal efekty kouzel, které mění šance na zásah.
Pravděpodobnost sesílání kouzla že svitku byla možná řešená v otázkách Moudré sovy nebo tak nějak.
12.7.2020 12:11 - York
Xeth píše:
Autor DH má většinu stálé populace D20 za osoby mimo cílovou skupinu DH


Cílová skupina je jedna věc a vývoj hry věc druhá. Na D20 a RPG fóru jsou lidi s obrovským přehledem o designu stolních RPGček ochotni dát zpětnou vazbu a poradit nehledě na to, jestli danou hru chtějí nebo nechtějí hrát. Pokud se někdo rozhodne tuhle možnost nevyužít, je to jeho boj.
12.7.2020 13:02 - Xeth
Autor má podle všeho s D20 a RPG fórem co do komunikace špatnou zkušenost a tak se rozhodl věnovat svou energii jinam. A ano, je to jeho vědomá volba tyto možnosti nevyužít a poprat se s tím jinak.
12.7.2020 13:29 - PetrH
Xeth: já bych skoro řekl, že tady je hodně veliká skupina cílových hráčů, ale možná, že tady nejsou jen ovce plác plác záda fuckbook hype, ale spíše kriticky uvažující skupina. Ale to je deal Mr. Ondrusz. My maximálně si tu můžeme plácat posty být ignorováni :)
12.7.2020 13:33 - Lethrendis
Njn, začal bych tím, že si tu založíte vlastní chat pojmenovaný pouze Dračí hlídka. Takhle postavený nadpis tu některá ega přímo vybízí ke kompetici.
12.7.2020 13:58 - Xeth
PetrH píše:
...možná, že tady nejsou jen ovce plác plác záda fuckbook hype, ale spíše kriticky uvažující skupina.

To je velice zjednodušené vidění světa. Autor získával spoustu konstruktivní kritiky jinak a jinde.

Lethrendis píše:
Takhle postavený nadpis tu některá ega přímo vybízí ke kompetici.

Se se zdravou soutěživostí nemá podle mého názoru autor nejmenší problém. Mám dokonce za to, že JaD nepovažuje za přílišnou konkurenci, jelikož cílení obou projektů je jiné. Ale může to být jen má domněnka.
12.7.2020 15:28 - Jarik
Byl bych rád, kdyby se tu neoperovalo termíny Nikdo a Všichni. Zvláště pak mi vadí termín Uživatelé Kostky užívaný ve spojitosti s nějakým názorem.
Kdo prahne po politice, ať si jde dát studenou sprchu.
12.7.2020 15:35 - sirien
Tohle téma je nekonečný a táhne se věčnost - bylo ještě před Kostkou na RPG F a totéž probíhá i v anglofonní sféře. Jedinej, kdo kdy dokázal zužitkovat všechno byli tvůrci DnD 5e - jenže ti měli zdroje, které věština jiných - ani profi studií - prostě nemá (o know-how toho jak kde který feedback sbírat a jak s ním pracovat aby to mělo hodnotu ani nemluvě).

Může libovolný tvůrce získat validní feedback i jinde, než na Kostce (+RPG F etc., resp. EnWorld, RPG Site...)? Jistěže může.

Může na Kostce (+...) získat feedback, který nezíská nikde jinde, protože tu je koncentrované množství a typ vědomostí a zkušeností, které jinde prostě nejsou? Naprosto.

Může na Kostce (...) získat všechen typ feedbacku? Ne.

Místní komunita má ohromnou kvalitativní úroveň, ale je typově a preferenčně velmi vychýlená. Dokážeme poskytnout ohromný vhled do mechanik, hloubky designu v pozadí, nějakých interkací, návrhy na X variant řešení odjinud spolu s jejich vlastnostmi, výhodami a nevýhodami. Na druhou stranu tu prostě není nijak vysoká koncentrace "běžných" hráčů, takových, které zajímá prostě casual zábava a hra, co nemají potřebu věci pitvat, nevadí jim věci u kterých my skřípeme zuby, víc se starají o nějaký neurčitý feeling věci než její řemeslnou preciznost.

Typický příklad viz třeba Střepy snů (vzešlé z RPG Fóra, ale pointa je tatáž) - autoři (Erric, potažmo Qualdezar/Bajo) měli ohromný vhled do teorie, stejně jako jejich nejbližší konzultující okolí. Testing běžel v okolí RPG F komunity a dodával feedback obdobného typu. Výsledkem je řemeslně precizní hra, která má dokonce spoustu super doprovodných textů... jenže hra, která je v podstatě fringe indie. Většina hráčské populace jí pořádně neocení, protože přes všechny své kvality, není tak "sexy". (Btw. obdobný příklad by bylo DrDII ve své před-revidované verzi, ale tam je miliarda dalších faktorů vč. přímého ignorování feedbacku... revize je pak ukázka reflexe právě toho "běžného" hráčského pohledu, co u původní verze chyběl - ale i tak stojí na původních základech a co dlouhodobě sleduju tak ho málokdo hraje tak, jak bylo myšleno)


Tj. já jsem VELMI zdrženlivý k tomu kritizovat autora DH za to, že sem nechodí. Právě naopak od začátku konzistentně tvrdím, že to je od něj nejspíš rozumné rozhodnutí. On nechce precizní hru, on chce sexy hru pro publikum, které tu svojí dřívější ztratilo. Jeho čas a zdroje jsou omezené. Ano, mohl by sem chodit a diskutovat detaily mechanik - ale skutečně by ten cost/benefit času a úsilí co by ho to stálo byl rozumný? Zlepšilo by to tu hru pro publikum, na které míří, víc, než když ten čas a úsilí věnuje feedbacku mezi svojí skupinou? Těžko.

My si u JaD můžeme dovolit konzultovat náš doplňkový design jen tady, což je hrozná výhoda - jenže tu výhodu máme jen kvůli tomu, že ten design co děláme je relativně malý. Tu skutečnou tvrdou práci mezi běžnými non-web hráči už za nás dávno udělalo WotC, zapracovalo jí přímo do pravidel a následně dalo insight do věci v hromadě blogů. Z tohodle důvodu vím, že si Marky sice může stěžovat, že se mu z hlediska nějaké preciznosti zdá implementace ability contestů do souboje meh, ale taky vim, že to je pro tu hru non-existing problém, protože kromě hrstky indie lovers o to nikdo nezavadí - na RPG F (nebo i Tady) to přitom snadno může vést k desítkám stran analýz a rozborů a tvorbě alternativ, co by byly zbytečné. Tohle je ale výhoda, kterou autor DH nemá - a z tohodle pohledu naprosto chápu, že mechaniku radši testne přímo na své cílovce a zařídí se podle toho, bez ohledu na nějakou návaznou preciznost, než aby to řešil tady, protože odlišit místní smysluplný design feedback od takovéhleho nesmyslného hnidopišství jako je řešení contestů v combatu (které je ale in reality v pohodě) je hodně náročné a vyžaduje to hromadu vlastního deduktivního analyzování (což mám teď z první ruky, protože i na tom mále co děláme na JaD se s tím potýkáme - např. pár Lokiho poznámek v diskusi ke skupinovým zázemím mě stálo minimálně hodinu čistého času přemýšlení o tom, jestli jeho pointa je subjektivní a mimo, nebo jestli je real a fakt sme s tim designem neustřelili někam, kam nechceme - to je hodina času vyplýtvaná na de facto jednom Lokiho postu ohledně jedné doplňkové plug-in mechaniky co navíc rámcově kopíruje už existující - kdybych tu takhle měl řešit celý systém od základu s tou velikostí týmu, co máme, tak mi exploduje hlava)
12.7.2020 15:52 - York
sirien píše:
skutečně by ten cost/benefit času a úsilí co by ho to stálo byl rozumný? Zlepšilo by to tu hru pro publikum, na které míří, víc, než když ten čas a úsilí věnuje feedbacku mezi svojí skupinou?


Rozhodně ano. A není to zdaleka jen o mechanikách - DrD je komplexní rpgčko se vším všudy, máš tam rady hráčům a PJovi, obecný principy, jak se hrjou RPGčka a takový věci.


sirien píše:
např. pár Lokiho poznámek v diskusi ke skupinovým zázemím mě stálo minimálně hodinu čistého času přemýšlení o tom, jestli jeho pointa je subjektivní a mimo, nebo jestli je real a fakt sme s tim designem neustřelili někam, kam nechceme - to je hodina času vyplýtvaná na de facto jednom Lokiho postu ohledně jedné doplňkové plug-in mechaniky co navíc rámcově kopíruje už existující - kdybych tu takhle měl řešit celý systém od základu s tou velikostí týmu, co máme, tak mi exploduje hlava


Jo, jenže pak dostaneš jednu stránku feedbacku od Piety, která vydá za feedback od stovek hráčů, kterej bys musel pečlivě jeden po druhym procházet. Jesti můžu něco všem autorům ze svejch skromnejch zkušeností doporučit, tak rozhodně: Prefereujte kvalitu feedbacku před kvantitou*.

*Dotazy na širokou hráčskou základnu mají samozřejmě taky význam, pokud tu základnu máte, ale musí se s nimi pracovat jinak a generujou jinej druh odpovědí - Pieta vám například neřekne, jestli bude mít většina hráčů radši elfy nebo trpaslíky, ale dotazník vyplněnej tisícem hráčů vám zase neřekne, jestli je text srozumitelnej a neskrývá se v něm návod na potenciálně škodlivý herní návyky.


edit: Pro jistotu zdůrazním, že mluvím o feedbacku k textu pravidel, ne o playtestingu.
12.7.2020 16:01 - Lethrendis
York píše:
...a neskrývá se v něm návod na potenciálně škodlivý herní návyky.


Třeba jestli používat GM screen? A daly by se najít ještě výbušnější témata :)

Někdy prostě je lepší jít si vlastní cestou, v tom stoprocentně souhlasím se Sirienem. A když Xeth tvrdí, že testování proběhlo ku spokojenosti testerů i autorů, nemám důvod mu nevěřit a chtít po autorech DH vymetat různé zdejší i dost obskurní diskuze.
12.7.2020 16:13 - Aegnor
Lethrendis píše:
A když Xeth tvrdí, že testování proběhlo ku spokojenosti testerů i autorů

No ... testování DrD II taky proběhlo ku spokojenosti testerů i autorů. :-)
12.7.2020 16:20 - Lethrendis
Aegnor: Však má také určitě DrD II spokojené hráče, kterým plně vyhovuje.
12.7.2020 16:21 - sirien
Ne, testování DrDII proběhlo ke spokojenosti autorů - dost testerů naopak naštvalo že chyby na které upozorňovaly zůstaly, protože autoři jejich feedback ignorovali protože se nehodil do krámu.
12.7.2020 16:27 - Lethrendis
Sirien: O testování DrD II nevím zhola nic, takže co mi není rovno, po tom je mi hovno.

Co můžu říct obecně o DrD II z mého pohledu, tak pro mě bylo velkým zklamáním. A to i ta přepracovaná verze. Poslední kapkou byla pro mě před pár měsíci ta rozprava s MarkyParkym o vlivu jizev.

Edit: Ovšem můj názor nemusí autory DrD2 asi nijak trápit, předpokládám, že nějaké hráče mít budou, kterým ten systém vyhovuje.
12.7.2020 16:27 - York
Lethrendis píše:
Někdy prostě je lepší jít si vlastní cestou


To jsem si vyzkoušel hned dvakrát - jednou na poli literárním a podruhý s designem RPGčka. Když obojí srovnám s tím, co jsem pak dělal s pomocí od zkušenějších, je to úplně někde jinde. Ale tak je moje osobní rada, je na vás, co s ní uděláte.
12.7.2020 17:02 - Jezus
Lethrendis: Jj, třeba mě. Ale je to samozřejmě o preferencích, pokud má někdo radši klasičtější "HP" systémy, nebo naopak víc vyprávěcí... každému, co jeho jest.

(Zajímalo by mě, jestli se už při testování projevil ten problém se "zákopovou válkou" u vyčerpání, který revize odstraňovala. Nicméně ta revize tomu prospěla i v jiných věcech, takže možná dobře, že si ji tohle vynutilo :-) Každopádně to je na úplně jinou diskusi, a jinam).
12.7.2020 17:27 - Xeth
Lethrendis píše:
A když Xeth tvrdí, že testování proběhlo ku spokojenosti testerů i autorů, nemám důvod mu nevěřit...

No, nic o spokojenosti testerů jsem snad nikdy neříkal, takové informace nemám. Nicméně předpokládám, že je jasné, že všem zpětným vazbám se vyhovět nedá, zvláště pokud jsou v nějakém ohledu protichůdné. Vždy to nakonec bylo na rozhodnutí autora, který z návrhů (pokud vůbec nějaký) mu vyhovuje.
12.7.2020 17:51 - Lethrendis
Xeth: Netvrdil? Tak jsem si asi v mysli spojil víc věcí z více postů. Tak to teda trochu přeformuluju:

Předpokládám, že autoři DH jsou se svým dílem spokojeni a že se nějak vypořádali i s testováním. Asi mají dobrou představu i o cílovce a cítí poptávku po právě takové hře, kterou napsali. Pokud mají ohlasy, pravděpodobně od více lidí, že je o jejich hru zájem, pak by bylo pro ně vypořádávání se s nekonečnými debatami tady nebo na RPGf čistou ztrátou času. To už psal Sirien. Nikdo se nikdy nezalíbí všem. Předpokládám, že když jsou autoři natolik fundovaní, že to dotáhli skoro do finále, asi o problému něco vědí, takže nevyžádané rady nepotřebují. Zeptat se mohli vždycky. Nakonec jestli bude DH úspěšná, se nakonec nerozhodne tady, ale v hlavách zákazníků.

York psal, že je vždycky lepší se poradit. Obecně ano, ale jen do určité míry. Nakonec je to vždycky na autorovi/šéfovi skupiny. Už jsem vedl pár skupin, takže vím, kam nekonečný brainstorming a vypořádávání se se všemi připomínkami vede. Nikam.
12.7.2020 18:20 - Aegnor
Lethrendis píše:
Pokud mají ohlasy, pravděpodobně od více lidí, že je o jejich hru zájem, pak by bylo pro ně vypořádávání se s nekonečnými debatami tady nebo na RPGf čistou ztrátou času.

Ne nutně. Ano, v téhle části vývoje už ano, ale na začátku to ztráta času být nemusí. Nadhodíš otázku na to, jak mechanicky řešit část X. Chceš, aby to dělalo A, B a C, celkové vyznění by mělo být zhruba L. Sejdou se ti nějaké návrhy, k nim diskuze, pravděpodobně i docela hluboká. Kdykoliv se jakožto autor můžeš rozhodnout pro nějakou z navržených variant a nechat lidi, ať si dál diskutují, protože ty jsi už svoji informovanou volbu udělal.
12.7.2020 18:21 - Jezus
Asi chápu, co se snažíš říct, ale pozor na některé formulace.

Lethrendis píše:
Pokud mají ohlasy, pravděpodobně od více lidí, že je o jejich hru zájem, pak by bylo pro ně vypořádávání se s nekonečnými debatami tady nebo na RPGf čistou ztrátou času. To už psal Sirien.


Pozor, sirien nepsal "čistá ztráta času", jen že by se to nevyplatilo (špatný poměr vynoloženého času a získaných "vylepšení"). To není to samé. Získali by nejspíš designově "lepší" (čistčí, funkčnější, zajímavější) produkt. Ale prodeje by to nejspíš příliš nezvedlo. Nerozumná investice času. Nikoli však čistá ztráta.

Lethrendis píše:
Předpokládám, že když jsou autoři natolik fundovaní, že to dotáhli skoro do finále, asi o problému něco vědí, takže nevyžádané rady nepotřebují.

Chybný předpoklad. Že ví někdo dost na to, aby udělal funkční hru a vydal ji, neznamená nutně, že by se mu pár dobrých rad nemohlo hodit či dokonce, že by je nepotřeboval. (Končina by mohla vyprávět). A platí to zvláště o projektech, kde je malý tým.
Rady "nepotřebují" možná tak Wizardi, těm opravdu stačí feedback hráčů, ale to je jiná liga.
Nicméně to samozřejmě neznamená, že hra bez takových rad nemůže vzniknout a být na slušné úrovni. Že autor na takové rady musí mít čas apod. Jen to není samozřejmé a dáno tím, že ji někdo dotáhne do finiše.

Lethrendis píše:
kam nekonečný brainstorming a vypořádávání se se všemi připomínkami vede. Nikam.

Jistě. Proto je třeba nutno takové porady umět vést, dělat závěry, posouvat to... Opět, není to povinnost a naprosto chápu, že na to někdo nemá kapacitu (nebo skill).
Btw konstruktivní kritika a návrhy možných cest konkrétních mechanik či návrhů není brainstorming.
12.7.2020 18:27 - MarkyParky
sirien píše:
Z tohodle důvodu vím, že si Marky sice může stěžovat, že se mu z hlediska nějaké preciznosti zdá implementace ability contestů do souboje meh, ale taky vim, že to je pro tu hru non-existing problém, protože kromě hrstky indie lovers o to nikdo nezavadí - na RPG F (nebo i Tady) to přitom snadno může vést k desítkám stran analýz a rozborů a tvorbě alternativ, co by byly zbytečné....

....odlišit místní smysluplný design feedback od takovéhleho nesmyslného hnidopišství jako je řešení contestů v combatu ...


Siriene,
snažil jsem se ti to naznačit přímo v tom vlákně, kde ses střelil do vlastní nohy poprvé, ale nebylo pochopeno.

Tak bez naznačování, na plnou pusu.


To, že ty máš těžký problém odlišit čistě teoretickou designovou debatu nad nějakým mechanickým prvkem od praktické debaty o hraní hry jsem si všimnul už dříve a opakuje se to celkem pravidelně. A whatever, je to tvůj problém, byť si tím IMHO hrozně podrýváš nějakou odbornou autoritu a od člověka tvé suverenity vyjadřování bych čekal, že zrovna tohle rozlišit dokáže.

Ale buď prosím tě tak laskav a neprojektuj si tuhle svou (selektivní?) slepotu do uvažování ostatních, zejména pak, prosím, vynech mě.

Díky.



Fakt, že u toho ještě dokážeš označit odpověď na něčí přímou otázku za stěžování si už raději ponechávám úplně stranou.
12.7.2020 18:31 - MarkyParky
Lethrendis píše:
Poslední kapkou byla pro mě před pár měsíci ta rozprava s MarkyParkym o vlivu jizev.


Která?
12.7.2020 18:35 - sirien
Marky: já Tvojí reakci četl až potom, co sem psal sem. Jinak si to bereš nějak moc osobně, sem to referoval jen jako typový příklad (o tom jak to fakticky vyznívalo nebo ne se tady tahle nemá smysl bavit).
12.7.2020 18:40 - Lethrendis
Aegnor & Jezus: Až na to, že tohle není ten případ. DH nevzniká z ničeho. Dračí hlídka má být pokračovatelem DrD 1.6, má z něj vycházet a navazovat na něj. Tím je drtivá většina (jersonovských 80%) herních konceptů vyřešena. Změny, které oproti oDrD tahle hra přinese, mohou být zajímavé, ale předpokládám, že budou opět takové, aby zapadly ke starému Dračáku. Vzhledem k nelásce většiny lidí na Kostce k oDrD je také jasné, jak asi budou vypadat jejich komentáře a tahle debata to ve valné většině potvrzuje.

Pokud ovšem mají autoři DH pocit, že s hrou mohou prorazit, nechť to zkusí. Osobně si myslím, že určitou šanci mají, byť to nebude tak závratné, protože i nostalgici zůstanou raději u jiných her, třeba u DnD. Každopádně načítat tu slohy o tom, jak bylo staré DrD špatné, je pro autory takové hry čistou ztrátou času.
12.7.2020 18:46 - Lethrendis
Marky: Už si to moc nepamatuju, o co konkrétně šlo. Ale obecně mi u DrD2 vadila zdlouhavost a přílišný vliv poraženého na výsledek díky vyčerpávání. A to i v té přepracované verzi. Tehdy jste mi se Sirienem vysvětlili, že ten zrychlený způsob, který jsem hráli v naší partě, je vlastně špatně, odnesl jsem si z toho poznatek, že DrD2 už vůbec, takže je to už jedno.
12.7.2020 18:51 - Jezus
Lethrendis: Jde o to, že by se mohli třeba dozvědět v čem bylo staré DrD špatné a třeba se rozhodnout (nebo taky ne), některé jeho chyby neopakovat a tím ho zpřístupnit širšímu okruhu hráčů (třeba těm, kteří hrají DnD kvůli jeho dobrému designu). To už by ztráta času nebyla.

On se taky herní design od dob DrDo docela posunul (a zjistilo se pár věcí), DnD to reflektuje. Udělá to samé DH?
(Osobně si myslím, že autor DH samozřejmě nějaké znalosti designu má, ale člověk nemůže vědět všechno, tím spíš, když nemá velký tým).

Budeš se možná divit, ale lidí, kteří by DH nepřáli úspěch je tu (troufám si říci), minimum. A opakovaně tu zaznívá (od různých lidí), že o existenci cílové skupiny a potenciálu té hry až tak moc nepochybují (někteří samozřejmě ano).

Dost lidí by ale zároveň rádo, aby ta hra měla taky rozumný design, aby si ji třeba zahráli i oni. Nebo aby se od ní hráči DrDo nevraceli k DrDo, protože to bude to samé, akorát bez nostalgie. Ale to je zřejmě jejich ztráta času...
12.7.2020 18:55 - ShadoWWW
sirien #561: Tesat do kamene!
12.7.2020 18:59 - sirien
Jezus píše:
Jde o to, že by se mohli třeba dozvědět v čem bylo staré DrD špatné

A to je PŘESNĚ to, co píšu o rozdílu místní komunity od mainstreamu hráčské populace. Když tuhe otázku položíš tady, tak dostaneš diametrálně odlišné odpovědi než když jí položíš většině hráčů DrD. Otázka pak je, čí odpověď je pro Tebe hodnotnější.

Zrádné je, že ona se liší i ta odpověď na tuhle otázku - protože hodnota odpovědí z téhle komunity bude devalvovat s Tvojí vlastní znalostí teorie a s rozhledem po aktuální a historické herní scéně*. V tomhle bodě netuším, co k tomu dodat, protože popravdě osobně mám jen matné povědomí o tom, kdo vůbec autor DH je, natož abych znal jeho background co do znalosti her, předchozího designu (klidně třeba house rules atp.) atd - z mojí pozice je ten člověk black box. Historická zkušenost říká, že většina takových ve skutečnosti moc neví, co dělá, nicméně existuje i dost lidí s ohromným přehledem, kteří tuhle komunitu nenavštěvují - pár jich znám, autor DH dost dobře může být jeden z takových, které ale neznám.


* EDIT: dobře, neodpustim si to. Ono totiž i v některých zákoutích místní komunity můžeš dostat kvalitní BS odpovědi, typu že to nejdůležitější na oDrD sou kroll a hlavně kudůk, jak se může každý přesvědčit v mé velmi oblíbené diskusi u sousedů kam se svého času chodil pobavit, když se mi nechtělo pouštět si stand-up komiky.
12.7.2020 19:05 - MarkyParky
Sirien píše:
Marky: já Tvojí reakci četl až potom, co sem psal sem. Jinak si to bereš nějak moc osobně, sem to referoval jen jako typový příklad


Tak ono těžko si to nebrat osobně, když mě tam jmenuješ a napíšeš o mě kravinu, že.

Ale budiž, OK.
A abych jen nebrlal - celkově s tvým hodnocením designerského rozhodnutí "neřešit dokonalý design, pokud by to bylo příliš nákladné a cílovka to neocení" dost souhlasím.

Jen mi prostě vadilo, žes tam zrovna mě uváděl jako příklad někoho, kdo to snad jako tyhle věci neumí rozlišit ... to už jsme se na podobné téma snad pohádali mockrát, abys věděl, že zrovna tyhle dvě věci já rozlišuju naopak možná až příliš .....


Sirien píše:
(o tom jak to fakticky vyznívalo nebo ne se tady tahle nemá smysl bavit)

O tom, jak lidem, co se spolu o něčem baví vyznívá jejich debata ... a jak to může (ne)vidět náhodný kolemjdoucí, který to přečte bez kontextu, se fakt nemá smysl bavit :P
12.7.2020 19:13 - sirien
Marky: nah, nic o tom co ne/umíš rozlišit sem nepsal; jen sem si vzal k ruce první vhodnej příklad demonstrující typ věci co mi přišel na mysl.
12.7.2020 19:15 - Lethrendis
Jezus: Tak si dáme cvičení v kdyby.

Představ si, že jsem chlápek, co má rád oDrD a rád by v něm pokračoval (na rozdíl od Altaru). Takže přijdu sem na Kostku a vyhlásím tu záměr něco takového udělat, ať mi s tím poradí.

Dokážu si představit tu sodovku, co bych za to dostal, celá Kostka by vzplála nelibostí, proč se pouštím do takové nekromancie (berte prosím s rezervou).

Ale já bych to ustál a začal sbírat názory, co přesně se zdejším nelíbí na oDrD a jak by to bylo dobré opravit. Věřím tomu, že bych dostal spoustu (dobře míněných) rad, ve své většině si navzájem odporujících a hlavně zcela rozbíjejících můj původní záměr. Dozvěděl bych se, že je to zastaralý design, má spoustu chyb etc.

Já bych si ale stál za svým a opravdu bych napsal hru, která z DrD 1.6 vychází tak hodně, jak to obhájci DH píšou. Takže bych tím pádem pominul valnou většinu rad, co bych tu dostal. Výsledek?

Byli bychom tam, kde jsme teď. Zdejší diskuzníci by láskou k novému Dračáku nezahořeli, ale já bych měl punc někoho, kdo kašle na zpětnou vazbu. To je možná ještě horší než ztráta času.
12.7.2020 19:17 - Jezus
Chjo, to je tak těžké pochopit, že lidi jsou většinou hákliví na to, když jen tak mimochodem o nich prohodíš něco, co (minimálně z jejich pohledu) je úplně jinak? To už skoro vypadá na promyšlenou pomluvu, pašovat takový zmínky o úplně jinejch diskusí*. Nebo že to naopak nějak moc leží v žaludku sirienovi. Ale to já jen tak zmiňuju, předpokládám, že se vůči tomu nijak neohradí.

*(Ve skutečnosti si nemyslím, že je v tom zlý úmysl, jen sebestředná ignorance ;-) )
12.7.2020 19:39 - Jezus
Lethrendis: Druhé chjo. To mám za to, že někomu opravuju přehnaná vyjádření (aniž bych zpochybňoval zbytek prohlášení) a snažím se mu vysvětlit, co tu někteří řekli (protože to evidentně špatně pochopil). Cvičení? Já cvičím nerad!

Lethrendis píše:
Dokážu si představit tu sodovku, co bych za to dostal, celá Kostka by vzplála nelibostí, proč se pouštím do takové nekromancie (berte prosím s rezervou).

I když to beru jako nadnesené, minimálně musíš opravit, že rozhodně ne celá Kostka. Takový PertH by tu psal polosrozumitelné ódy spojené s tím, co doufá, že tam bude... A našli by se další.

Lethrendis píše:
Dozvěděl bych se, že je to zastaralý design, má spoustu chyb etc.

Dozvěděl by ses pravdu. Se s tím smiř.

Lethrendis píše:
Já bych si ale stál za svým a opravdu bych napsal hru, která z DrD 1.6 vychází tak hodně, jak to obhájci DH píšou.

Tak ano, pokud nebyl záměr nic měnit, pak je samozřejmě hloupost se na něco ptát. Jenže některé věci se překopávali. Třeba dovednosti. A mana. A další věci.
I tak by se hodilo vědět, že pokud není pravděpodobnost seslání kouzla navázaná na nic jiného (nemá nějaký jiný účel), je to otravná mechanika a hře spíše ublíží. (I když tohle se zrovna dozvíš i na facebooku).

Lethrendis píše:
Zdejší diskuzníci by láskou k novému Dračáku nezahořeli,

Nejde ani tak o zdejší diskutéry (jak už jsem řekl), ale o nové hráče. Spousta z nich to zkusí, pokud bude hype. A když to bude dobrá hra, zůstanou u toho a budou to dál šířit. Jenže na to potřebuješ neopakovat (všechny) chyby minulého století.

Shrnuto - bylo-li v plánu DrD 1.7, asi by opravdu nebyl smysl debatovat mechaniky. Ale zaznívá tu, že v něčem posun je. To už by možná mělo smysl debatovat s ohledem na mladé hráče. (Jedna má hráčka mi psala, že prý nedokáže vyslovit "MAGy" s vážnou tváří :-) a to už má vejšku za sebou).
12.7.2020 20:09 - Šaman
Myslím, že můj dračák ve Fate pojmenuji Dračí osud 1.6 :)
Mám tam i krolly. Jen kudůci jsou prostě hobiti, psal to i pan Tolkien.
12.7.2020 20:15 - MarkyParky
Šaman píše:
Myslím, že můj dračák ve Fate pojmenuji Dračí osud 1.6 :)

Máš to někde vystavené, nebo je to neveřejné?
12.7.2020 21:14 - PetrH
Jezis: zrovna ja treba stare drd mam rad, sice jsem z nej minimalne 1/3 nepouzil (demenralni souboje, kouzla magu aka brana) a 1/3 pouzival jinak(pravidla % na psa, odvraceni, pyrofor.....) ale porad jej mam jako dobry system z mladi.
12.7.2020 21:17 - PetrH
Me treba by v Dh zajimalo i to zda bude pes, schopnosti hranicare, hody % na tyto? Co kdyz bude chtit hranicar orla, kouzelnik jako pritele psa? Bude to nejak? Nevim nic a cekam;)
12.7.2020 21:25 - Jezus
PetrH: Já myslím, že jsem tě právě uváděl jako příklad někoho, kdo by se k tomu stavěl pozitivně.
12.7.2020 21:31 - sirien
PetrH píše:
zda bude pes

vazba petů a mountů* na classy je tak děsně příšerná mechanika...

* nikoliv familiarů a jejich obdob
12.7.2020 21:33 - Šaman
MarkyParky píše:
nebo je to neveřejné?

Tak prakticky to není vůbec.
- Svět máme prostě v hlavě, nemám potřebu psát natvrdo jaké v něm žijí rasy apod. ale je to stále stejný svět který začínal na DrD 1.5. Teď jsme ale tři roky hráli pouštní kampaň a tak nám třeba přibyli pouštní elfové.
- Pravidla jsou skoro čistý Fate. Postupně si ho nastavujeme/upravujeme k obrazu svému.

Ve skutečnosti to není (a ani nemá být) DrD 1.6 na jiném enginu. Protože už to Drdko jsme měli upravené (např. dvě čísla na obranu, stejně jako na útok). A protože některá povolání jsme nikdy nehráli a ignorovali. I některé rasy (kudůk). Krolly/orky máme, ale ti jsou záležitost jedněch hor a pár kmenů.

Další věci (infravize, ultrasluch, hobití smysl) nemáme, ale kdyby na nich někdo trval, vyřešilo by se pomocí triků. Rozhodně není hard written, že každý hobit má čich.

Pasivní hody (hledání) vůbec nemáme, taky nemame inventář v tom klasickém slova smyslu, takže počítání pochodní, potravinových dávek, nebo šípů taky nemáme.

Vlastně - jde spíš o nějaký abstraktní pocit nás hráčů, kteří to DrD 1.5/1.6 pamatujeme. Občas se objeví nějaký ikonický lektvar, ale jinak jedeme spíš low magic. A alchymisté jsou NPC. Někdo, kdo k práci potřebuje laboratoř, přece nebude běhat po hvozdech.
12.7.2020 22:05 - sirien
Šaman píše:
Někdo, kdo k práci potřebuje laboratoř, přece nebude běhat po hvozdech.

please...
12.7.2020 22:26 - Šaman
Tak teda offtopic: nemohu vyloučit, že v hráčské družině nebude alchymista. Ale když ano, tak to bude příběhově opodstatněné a nejspíš bude dost výjimečný. A příběh s ním bude počítat - v mnoha připadech bude zdroj problémů. Jeho truhla oblepená po všech stranách nápisy "NEKLOPIT!" a "Pozor, křehké!" prakticky vylučuje plížení a útěk, bude potřebovat vlastní zvíře nebo jiného nosiče… a dostat takového alchymistu na nějaké místo může být půlka práce v celém dobrodružství.

Nebo je to jen hraničář s dobrou znalostí bylin a schopností vařit léčivé odvary. Nebo assasin se zásobou vzácných jedů v několika malých lahvičkách. Obojí jsme měli. Ani jedno ale není univerzální alchymista, který vyrobí cokoliv od lektvaru mlhoviny po rachejtle…
12.7.2020 22:37 - sirien
Takže hráč přijde s tím, že by rád hrál alchymistu, a místo toho, abys mu vyšel vstříc a vymyslel nějakej cool plášť ve kterym může mít všechno poschovávaný nebo nějakou magickou bednu ala Zavazadlo nebo tak něco, tak mu z křečovité vzpomínky na oDrD budeš házet klacky pod nohy a omezovat ho kudy projde? Se mi nějak nechce věřit, že bys to takhle myslel vážně.
12.7.2020 22:57 - Šaman
Vzhledem k tomu, že nehrajeme stylem "v hospodě se sešel elf, trpaslík a alchymista", tak pokud bude opravdu chtít hrát alchymistu, pak platí bod jedna (Ale když ano, tak to bude příběhově opodstatněné a nejspíš bude dost výjimečný.)

Nebo řekne že chce hrát alchymistu protože chce vyhazovat věci do vzduchu a možná vytvořime úplně jinou postavu, která vyhazuje věci do vzduchu, aniž by byla vědec s laboratoří.


Kromě toho, hrajeme v nějakém světě. Alchymista je zrovna povolání, které mění setting. Buď to bude unikát (jako Sarumanova bomba), nebo to bude používáno armádou a styl boje se může změnit jinam, než chceme. Pokud existují granáty, nebo ohnivé hlíny, tak sevřené řady pík, nebo štítů nebudou optimální taktika. To spíš zakopová válka jak tomu bylo cca od Sedmiletky.

Ostatně, pokud přijde, že chce hrát steampunkového vědce, taky mu asi řeknu, že ten se do toho světa nehodí. Ale můžem někdy dát víkendové hraní jednorázového dobrodružství i se steampunkovým alchymistou, proč ne.
12.7.2020 23:05 - Jezus
A ohnivé koule jsou? ;-)

Jako jo, naznačil jsi to tímhle: "nejspíš bude dost výjimečný", ale kdybys rovnou napsal, že se ti settingově nehodí a bude hodně upravený a ne DrDlike, bylo by to hned jasný. To s tou truhlou a tak znělo fakt jak naschvál :-)
12.7.2020 23:13 - sirien
Svět, do kterýho se nehodí steampunkovej alchymista, je svět, kterej nemá smysl hrát.
12.7.2020 23:13 - Log 1=0
Šaman píše:
Vzhledem k tomu, že nehrajeme stylem "v hospodě se sešel elf, trpaslík a alchymista", tak pokud bude opravdu chtít hrát alchymistu, pak platí bod jedna (Ale když ano, tak to bude příběhově opodstatněné a nejspíš bude dost výjimečný.)

Jak se to liší od situace, kdy se tam sejdou elf trpaslík a bojovník? Nebo elf, trpaslík a kouzelník?

Šaman píše:
Kromě toho, hrajeme v nějakém světě. Alchymista je zrovna povolání, které mění setting.

To každé, snad krom tuláka a bojovníka (ale i ti mají nějaké požadavky, např. co se týče vybavení a výzbroje).
Šaman píše:
Jeho truhla oblepená po všech stranách nápisy "NEKLOPIT!" a "Pozor, křehké!" prakticky vylučuje plížení a útěk

A z čeho soudíš, že musí mít takovou truhlu? Veškeré sklo může být zpevněno dráty, obalené proutím (třeba i s okýnky), uloženo v nádobách vybavených tlumícím materiálem, dobře uchyceno. Ano, pro Jersona by to bylo málo - ale nečekám, že jedete uvěřitelnost na Jersonově levelu.

Btw. nedávno jsem se svým alchymistou sletěl ze skály do jezírka, aniž by se něco rozbilo, a Jerson to nijak nekomentoval (pravda, možná jen neměl čas).
12.7.2020 23:18 - Šaman
(Jsem se rozepsal a zase smazal. Je to offtopic.)
Klíčový je setting. Chceš hrát alchymistu ve Středozemi? Asi smůla.
Chceš Zavazadlo se stovkou malých nožiček ve Hře o trůny? WTF?
A nevím jak vám, mně alchymista (univerzální, DrD like) opravdu asociuje křivule, baňky, destilaci magů a esencí… a to prostě znamená laboratoř. A vědce.

Ad truhla naschvál - tohle by hráč věděl předem. Příběh založený na tom dostat excentrického vědce s půlkou laboratoře na správné místo mi přijde docela fajn. Pak jim zase ten alchymista ukáže, co umí specialista, když má u sebe půlku laborky. Třeba dokáže prolomit hradby, které by nedobila celá armáda.

---
Hele, že tu krmím trola? Celé to začalo tím, že "co když hráč chce hrát alchymistu".
Ok, ať mi nejprve ukáže akčního alchymistu z filmu, knížky, nebo nearkádové hry. Napadá mě jen Kalkstein ze Zaklínače a Sarumanova bomba. Ani jedno není týpek, co uprostřed jeskyně vytváří magické lektvary.

sirien píše:
Svět, do kterýho se nehodí steampunkovej alchymista, je svět, kterej nemá smysl hrát

Jasně že krmím trola.
13.7.2020 00:44 - Jerson
Lethrendis píše:
Představ si, že jsem chlápek, co má rád oDrD a rád by v něm pokračoval (na rozdíl od Altaru). Takže přijdu sem na Kostku a vyhlásím tu záměr něco takového udělat, ať mi s tím poradí.

Dokážu si představit tu sodovku, co bych za to dostal, celá Kostka by vzplála nelibostí, proč se pouštím do takové nekromancie (berte prosím s rezervou).

Představ si, že se někteří lidé z místní komunity už před lety nabízeli, že by udělali novou verzi původního DrD. Já to třeba Bouchimu nabídl v roce 2004. A nebyl jsem jediný.

Jenže místo aby vzniklo DrD 2.0 vzniklo DrD II.

Log 1=0 píše:
A z čeho soudíš, že musí mít takovou truhlu? Veškeré sklo může být zpevněno dráty, obalené proutím (třeba i s okýnky), uloženo v nádobách vybavených tlumícím materiálem, dobře uchyceno. Ano, pro Jersona by to bylo málo - ale nečekám, že jedete uvěřitelnost na Jersonově levelu.

Btw. nedávno jsem se svým alchymistou sletěl ze skály do jezírka, aniž by se něco rozbilo, a Jerson to nijak nekomentoval (pravda, možná jen neměl čas).

Nebylo, zabezpečit sklo aby se netříštilo a aby vydrželo je docela starý koncept jeho použití. Jen jsem nikdy nevěřil tomu, že s sebou alchymista tahá fakt truhlu.
13.7.2020 00:45 - Colombo
Píše:
Klíčový je setting. Chceš hrát alchymistu ve Středozemi? Asi smůla.
Chceš Zavazadlo se stovkou malých nožiček ve Hře o trůny? WTF?

Chceš hrát hraničáře/kouzelníka/čaroděje/warlocka/DnD-like kněze/jakékoliv kouzlící povolání které nesplňuje striktní settingové restrikce? Asi smůla. Cokoliv z toho ve Středozemí? WTF?

Imho stačí lehce přeflufovat alchymistu a je to. Když hraničář míchá mastičky, tak využívá přirozené semi-magické vlastnosti bylin. Když alchymista míchá mastičky, tak využívá přirozené magické vlastnosti bylin, rozbíjí je na základní substráty a ty pak sestavuje tak, aby vytvořil kýžený efekt. Rozdíl mezi "tradičním" a netradičním alchymistou by pak mohl být čistě jen ten, že ten "tradiční" alchymista to dělá různou komplikovanou destilací ingrediencí, zatímco "netradiční" alchymista je speciální typ kouzelníka, co dokáže magicky manipulovat s hmotou. Ostatně, Rabbi Löw pomocí šému takto dokázal obživit Golema.

A bam. Máme dva typy kouzelníků. Jeden pracuje s energií a druhý s hmotou. A hraničář/chodec je pak v podstatě něco mezi.
13.7.2020 01:03 - Šaman
Už nějak nevím o čem se tu bavíme. Že když budu hrát Středozemi a někdo bude chtít oživovat golemy šémem, že mu mám takovou postavu schválit?

Alchymista je poměrně speciální "povolání". Je v DrD a novějších DnD, ale že by to byl typický pilíř fantasy žánru, to rozhodně není. Abych so představil o čem se to bavíme, opakuji, dejte příklad z fantasy literatury, filmů, nebo výpravnějších počítačových her. Skoro žádní mě nenapadají. A ti kteří mě napadají, tak necestují jako dobrodruzi po celém herním světě, ale věnují je své vědě/řemeslu a pro vzácné materiály posílají právě ty hrdiny. Anebo to nejsou skuteční alchymisti, ale dobrodruzi s nějakými připravenými polotovary (jedy, petardy), nebo je to prosté bylinkaření na které stačí kotlík a vařečka (hraničáři a druidové).

Každopřípadně tohle se u nás táhne už od dob DrD 1.6 a je to pěkná ukázka toho, že vlastně náš "tradiční dračák" je tradiční jen pro nás.

P.S. Další zrušené, nebo silně upravené povolání je sicco a druid. Sicca jsme nikdy nehráli (jen jako NPC) a druid byl upraven, aby nebyl závislý a svém hvozdu a aspon trochu aby fungoval i mimo přírodu. Právě protože to jsou povolání velmi silně vázaná na jedno místo a dobrodruzi v kampaních většinou trajdají po celém světě jak Společenstvo, nebo Millenium Falcon. A tyhle postavy byl problém nejprve motivovat aby opustili svá vybudovaná místa a pak jim připravit obsah, aby se vedle univerzálních povolání necítili jako druhořadí.
13.7.2020 01:06 - sirien
Šaman píše:
Chceš Zavazadlo se stovkou malých nožiček ve Hře o trůny? WTF?

Nezdálo se mi, že by ho Qyburn vůbec potřeboval. ...ani předtím, než se dostal do Králova přístaviště.

Šaman píše:
Chceš hrát alchymistu ve Středozemi? Asi smůla.

A Fëanor byl v DrD terminologii co jako? Sicco?
A Prsteny moci vyrobil kdo? Mágové?
A ty původem Númenorejské zbraně co svítí v blízkosti skřetů? Šermíři?
Ti léčitelé v Minas Tirith byli předpokládám... bojovníci?

Mám vytáhnout Silmarillion a pokračovat?

Šaman píše:
Ok, ať mi nejprve ukáže akčního alchymistu z filmu, knížky, nebo nearkádové hry.

Cogline (Shannara)
13.7.2020 01:37 - Colombo
Šaman píše:
Už nějak nevím o čem se tu bavíme. Že když budu hrát Středozemi a někdo bude chtít oživovat golemy šémem, že mu mám takovou postavu schválit?

Zkusil sis přečíst můj post a ne jen tři slova: "alchymista", "středozem" a "golem"?

Napsal sem doufám dost jasně, že skoro všechna, zejména magická, povolání mají problém v různých settingzích, zejména jedná-li se o relativně "low-magic" světy (arguably, Středozem není zrovna "low magic", jen ta magie funguje dost jinak od tradiční "I throw fireball").

Povolání jsou jisté archetypy co se snaží vystihnout různé literální, filmové a herní postavy z nejrůznějších settingů a udělat je herně zajímavé. To neznamená, že všechny archetypy se dají narvat bez úpravy do všech settingů. Už jsme se bavili o tom, že DnD má build-in nějaký semi-setting (od toho jak funguje magie, jména kouzel po to, že plátové zbroje či ocelové zbraně vůbec nemusí existovat) a DrD na tom není jinak.
13.7.2020 01:46 - Colombo
Btw. chceš-li příklad hry, kde Alchymista cestuje, tak Morrowind/Oblivion/Skyrim.

Nasbírej/nakup si ingredience co mají Fortify Intelligence. Namíchej, jednu, vypij, namíchej další, vypij. Po nějaké době zvládneš namíchat lektvary co dávají +XXX XXX do statů (normální maximum je 100) a trvají roky ingame času. Pak jen namíchej Fortify Strength, Fortify Endurance (ne Speed, protože se pak nemůžeš pohnout anižto by si přeběhl kontinent) a Restore Health a Restore Fatigue a stal se z tebe superhuman, dosáhl si CHIM a můžeš zabít všechny Living Gods jednou ranou, včetně hlavního enemáka, který je normálně nesmrtelný.

V TES je jinak dost alchymistů NPC, kteří cestují za nějakou zajímavou ingrediencí pro svůj výzkum. Například tenhlenctent ve Skyrimu:

https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:The_White_Phial_(quest)
13.7.2020 02:05 - sirien
Tak ona představa alchymisty co necestuje, protože jen sedí v labu, je asi stejná, jako představa biologa nebo geologa, co jen katalogizuje vzorky na univerzitě. Ano, jsou takoví. A pak jsou ti, co pracují v terénu, protože najít a odebrat správně vzorky fakt neni práce na kterou by si někdo chtěl najmout pár kopáčů s žoldákama - nejspíš by nepoznali kytku / šutr kterej je potřeba najít, ani kdyby zakopli a spadli na ně xichtem.

O tom, že některé rituály můžou vyžadovat specifickou lokalitu nebo okolní podmínky nebo prostředí, aby fungovaly, ani nemluvě. Hodně štěstí s prováděnim rituálu vyžadujícího dotek mořského příboje v laborce v 12. patře uprostřed velkoměsta.
13.7.2020 03:45 - Šaman
Další úmyslně smazaný wall of text. Hlavně o absurditě TES (to byl opravdu špatný příklad:)

Ostatní příklady jsou dobré a nejspíš ani nejsme ve sporu. Nemám nic proti přefluffovaným alchymistům. Jen to nebudou "ti praví" DrD alchymisti.

Takže jsme zpátky u toho, že se ho nejprve zeptám proč chce hrát alchymistu a podle toho vybereme postavu (která bude pokud možno splňovat zadání, ale klasický renesanční alchymista to asi nebude).

A samozřejmě bude záležet i na typu dobrodružství/kampaně. Pokud budeme celou dobu ve městě a bude se řešit výroba magického protijedu pro otráveného krále, tak budou možnosti úplně jinde, než když to bude cestující Společensvo. Ale i v tom městě se úplně nabízí že záporáci zjistí co se připravuje a bude nutné chránit (nemovitou) laboratoř.

A když to bude druid Panoramix, který nekouzlí, ale sbírá přísady zlatým srpem a vaří z nich lektvary, pak ok. Bude to úplně jiné dobrodružství. Nebude se mu asi říkat alchymista. A naváděné rachejtle neumí.
13.7.2020 05:13 - Colombo
Píše:
Další úmyslně smazaný wall of text. Hlavně o absurditě TES (to byl opravdu špatný příklad:)


Absurdita zneužití Alchymie v TES je jedna věc. V TES alchymisti (a stejně tak všeljací mágové) ale běžně cestují, takže v tom to není příklad vůbec absurdní. Například onen alchymista v The White Phial procestoval celý svět aby našel onen alchymistický artefakt.

Tak samo, jakou motivaci má válečník aby šel cestoval? Jakou motivaci má zloděj? Co k čemu bude zloděj uprostřed lesa? Tam asi nikomu zlaťáky z měšce krást nebude. Takhle bychom se v tom mohli frfňat donekonečna.


Nepřijde mi nepatřičné mít družinu, mající tyto motivace:

Válečník, Zloděj a Alchymista se vypraví na draka:
  • Válečník: Chci zabít draka co ohrožuje zdejší zemi a získat tím doživotní slávu!
  • Alchymista: Chci získat šupiny z draka a zachytit dračí oheň!
  • Zloděj: Chci získat poklad nahromaděný drakem!
Jakou roli tu má alchymista? Stejně tak se můžeš zeptat jakou roli by tu měl válečník či zloděj. Nebo kouzelník či kněz. Hromada povolání má nějaký průnik a alchymista by mohl lehce zastat pozici léčitele, damage dealera nebo specialisty s různými speciálními lektvary. Či rachejtle, bomby nebo golema.

IMHO v DrD by mi "dočasné lektvary" připadají jako dobrý způsob jak využít Vancian magic v DrD. Alchymista si může připravit X lektvarů/rachejtlí/bomb/jedů na úroveň ve stejné době jako si kouzelník dobíjí manu.

Pokud chceš mít takového alchymistu, co dokáže dočasné lektvary, a velice tradičního alchymistu se svou laboratoří, jednoduše to můžeš hodit na kvalitu ingrediencí a labáku. S pořádnou laboratoří dokážeš udělat více než s cestovním kitem. Čistota lektvarů a jejich trvání (i.e., zafixování magického efektu v konkrétním stavu) se dá jednodušeji udělat v labáku a s cestovním kitem na to prostě nebudeš mít nástroje/ingredience. Ale tahat sebou labák je nepraktické.

Podobně jako (jak sirien naznačil) nějaký biolog co odebírá vzorky bůhví odkud použije nějaký cestovní kit k okamžité identifikaci jedince/druhu z trusu, protože se ona DNA/chemické složení může dost změnit mezi tím co to sesbíráš a tím co to dojde do labáku. Jsou tu například dost cool kity na identifikaci bakteriálních společenství ve vodě nebo virů ve vzorku (vhodné když potřebuješ identifikovat konkrétní zdroj nákazy) zde

Mimo to, takový alchymista se docela dobře může hodit i do relativně low-magic světů. To, jestli jede více na magický vliv bylin či někdo, kdo dokáže vytvořit střelný prach prakticky z čehokoliv, by vyžadovalo v podstatě jen přejmenování některých schopností/lektvarů a to je možná tak všechno. Takže i ve Středozemí, kde by se normální kouzelník asi nehodil, by mohl být potulný chemik co míchá jedy, léčivé nápoje a semtam namíchá nějaký ten střelný prach či dýmovnici. Asi nebude moc populární, protože tyhle věci jsou většinou spojeny spíše s Isengardem a Mordorem, ale což, o důvod více proč je potulný chemik.

A ostatně, všechny tyhle věci nějakým způsobem už v oDrD jsou, takže ani veliké "přeflufování" není potřeba, jen jsou zavaleny bordelem.
13.7.2020 07:24 - Aegnor
Šaman píše:
Jen to nebudou "ti praví" DrD alchymisti.

A tak jako, podívejme se na to, jak bylo DrD psané.
Na první až páté úrovni jsou dobrodružství oddělené epizody, mezi kterými se postavy vždy spokojeně vrací domů. Dává smysl, aby alchymista táhnul svoji truhlu do jeskyně? Ne. Musí ji tam tahat? Nemusí, prostě si předměty vyrobí dopředu. Jinak je alchymista užitečný jako střelec nebo obránce, takže se neztratí i bez předmětů.

Na šesté úrovni, kdy se dostáváme z epizodního hraní do nějakého kontinuálního příběhu, už jsou postavy tak vysoko, že si můžou dovolit mít sebou vůz a truhlu netahat sebou úplně všude. Pak už máš semi-mobilního alchymistu - uprostřed podzemí ti stále nic nevyrobí, ale už je potenciální šance, že se třeba můžete stáhnout, u vozu alchymista vyrobí potřebné věci a pak tam zase naběhnete.

A příklad takového alchymisty? Hej, pokud vyskočíme z fantasy, tak třeba Samantha Carter?

A teda já chápu tvůj pohled na věc a ... řekněme neochotu přehlížet logické problémy, které tam vidíš. Ale ten tvůj úvodní popis se dal bez problémů pochopit jako výsměch danému hráči.
Chceš hrát alchymistu? Dobře, ale alchymii vlastně vůbec nevyužiješ a bude jenom neustálým zdrojem otravných a nebezpečných problémů.
13.7.2020 09:01 - Šaman
Aegnor píše:
Chceš hrát alchymistu? Dobře, ale alchymii vlastně vůbec nevyužiješ a bude jenom neustálým zdrojem otravných a nebezpečných problémů.

Takhle to nebylo myšleno. Každý má své problémy. A kdo ne, tomu je musí připravovat PJ. DrD alchymista je velmi univerzální a dokáže věci, které mohou být klíčové. Ale taky potřebuje vzácné, křehké a v divočině nenahraditelné vybavení. Takže proč z toho taky neudělat jeho achillovu patu? Ale uznávám, že tohle je hodně Fate a nikoliv DrD uvažování.

Jinak teda musím dodat, že jsem oDrD hrál asi jen dvakrát. Všechno ostatní bylo naše DrD. Např. epizodní hraní jsme opustili po pár hrách a začala kampaň, která nás protáhla přes půl kontinentu. A v originál oDrD bychom neměli prvních pět úrovní opustit podzemí v herním modu. Jen na nákupy a přestupy :)
13.7.2020 09:43 - Lethrendis
Jerson píše:
Představ si, že se někteří lidé z místní komunity už před lety nabízeli, že by udělali novou verzi původního DrD. Já to třeba Bouchimu nabídl v roce 2004. A nebyl jsem jediný.

Jenže místo aby vzniklo DrD 2.0 vzniklo DrD II.


Jop, jenže máme asi odlišné představy o tom, co znamená "navazovat". Jako získat silnou značku (jméno hry) a moci ji naplnit vlastním obsahem je sen každého vývojáře. Domnívám se, že v příštích letech se takhle bude hrát o DrD III.

Ve vší úctě k Tobě, Jersone, nemyslím si, že bys byl ten pravý, kdo by se hodil na vytváření DrD 2.0, respektive jistě bys něco sepsal a dost možná by to bylo i kvalitní, ale bylo by to opravdu DrD 2.0? Nebo spíš DrD Omega II?

To už mi spíš jako DrD 2.0 přijde ta Dračí hlídka (nečetl jsem ji), alespoň podle proklamací autorů, kteří se k původnímu DrD 1.6 hlásí.
13.7.2020 10:19 - LokiB
Abych přidal svých pár centů ... získat zpětnou vazbu může být prospěšné (bývá).
Představa, že někdo chce vytvořit svůj systém, a přijde na Kostku, aby mu lidé řekli, JAK to má udělat, které mechaniky použít a proč ... takhle si tvorbu vlastního systému představuje opravdu málokdo. To není ani sběr zpětné vazby, to je "hej, vy tomu určitě rozumíte líp než já, co by bylo dobré pro to, aby to fungovalo takto?"

A k tomu se pak vyskytne X názorů, přičemž autor si pak vybere třeba jeden a ve výsledku bude X-1 kritických proudů, jak to mělo být lepší :)

Jako jo, radit druhým by chtěl či mohl každý druhý, neřekl bych ale, že je to cesta jak vytvořit systém, se kterým je autor spokojen a má z něj dobrý pocit.
13.7.2020 10:25 - Jerson
Lethrendis píše:
Ve vší úctě k Tobě, Jersone, nemyslím si, že bys byl ten pravý, kdo by se hodil na vytváření DrD 2.0, respektive jistě bys něco sepsal a dost možná by to bylo i kvalitní, ale bylo by to opravdu DrD 2.0? Nebo spíš DrD Omega II?

V té době ještě Omega neexistovala, a hodlal jsem prostě jen sjednotit mechaniky DrD do jednoho stylu hodu, s čímž jsem měl zkušenosti. Rozhodně by to bylo blíž DrD než DrD+ nebo dokonce DrD2.

Jinak u zpětné vazby nejde ani tak o to říct, jak to dělat, jako spíše říct, jak to nedělat, ukázat na slabá místa systému a případně říct, proč je to slabina.
13.7.2020 10:36 - PetrH
Docela mě překvapuje, že mimo nějakého linku na prodej hard není z webu se k předobjednávce dostat? Já myslel, že snem autora je prodávat... po těch hádkách a infu, že nebude pdf bych snad i to sešitové ala drd 1.6 objednal (maximálně jej rituáně uložím vedle hrdinů fantasy)
13.7.2020 10:44 - mrkew
Musím říct, že propagace hlídky je trošku slabší no. Snad se to zlepší tím jak bude kniha v tisku, ale na to že kniha je za 15 dni venku chtělo by to nějakou propagační masáž. Ale i tak se těšíme.
13.7.2020 12:04 - Log 1=0
mrkew píše:
kniha je za 15 dni venku

Moment, není těch patnáct dní jen trvání předprodeje sběratelské ediice? Třeba si šetří kampaň na dobu, až bude DH opravdu na pultech.
13.7.2020 12:12 - York
Lethrendis píše:
Jop, jenže máme asi odlišné představy o tom, co znamená "navazovat". Jako získat silnou značku (jméno hry) a moci ji naplnit vlastním obsahem je sen každého vývojáře. Domnívám se, že v příštích letech se takhle bude hrát o DrD III.


Podle toho, co víme, tak nebude. Bouchi o pokračování DrD 1.X nemá zájem, proto ostatně vznikla Dračí hlídka. Aktuálním projektem Altaru je nová verze DrD+.


LokiB píše:
Jako jo, radit druhým by chtěl či mohl každý druhý


Obávám se, že v obou směrech se tvoje představa moc nepotkává s realitou. Zaprvé těch, kdo jsou ochotni poradit, je málo. Za druhé zdaleka ne každá rada je k něčemu dobrá. Takže ve výsledku těch, kdo chtějí a mohou smysluplně radit, je jako šafránu.
13.7.2020 12:26 - Colombo
Píše:
Aktuálním projektem Altaru je nová verze DrD+.

Aktuálně jako před 10 lety nebo jak? A ono někdo DrD+ ještě kupuje/hraje?
13.7.2020 12:31 - York
Colombo píše:
ktuálně jako před 10 lety nebo jak?


Aktuálně jako že na loňskym Gameconu probíhal playtest a autor řešil s Bouchim něco ohledně deníků postav.
13.7.2020 12:40 - Lethrendis
York: Krčím rameny. Domnívám se, že Bouchi (potažmo Altar) je stižen podnikatelskou/marketingovou slepotou. Kdybych měl produkt, který se ve své době stal symbolem svého oboru a i přes ukončenou podporu má stále spousty hráčů, snažil bych se z něj vytěžit maximum a dát hráčům, co chtějí.

Plodem této slepoty bylo vydání nedračákovské hry DrDII pod hlavičkou DrD, fakt, že se z DnD 5 stal v Čechách nejhranější systém namísto Dračáku a nakonec i vydání DH jako hry, která z oDrD čerpá, a jde zároveň mimo Altar. Můj názor, souhlasit s ním nemusíte.
13.7.2020 12:56 - mrkew
Tak jsem se bavil s autorem. Masáž bude až kniha bude venku, zatím je to zbytečné nebo nikde přeobjednat nejde kromě sběratelky která už je skoro fuč tak šup šup.

PS: mám za to že to vychází 31. 7. pokud se pletu opravte mě.
13.7.2020 13:04 - sirien
York píše:
Aktuálním projektem Altaru je nová verze DrD

Moment, to jako vážně?

Já sem to jako zaznamenal, ale považoval sem to za něčí vtip co začal trochu kolovat. Ta věc co byla na GC mě potkala dost letmo a měl sem za to, že to je jen něčí house project.


Lethrendis píše:
Plodem této slepoty bylo vydání nedračákovské hry DrDII pod hlavičkou DrD

Tohle není 100% fér. Altar dávno ztratil kapacitu na vlastní in-house vývoj (btw. JaD ukázaly, že tuhle kapacitu nemá ani Mytago - náš rybníček holt nemá dost vody). Bouchi stál o nové DrD, které by vyšlo vstříc moderním trendům a posunům v mainstreamovém stylu hry a tak trochu i víc uspokojilo online komunitu. Rozhodně ne špatný záměr.

Udělal to jediné, co mohl - outsourceoval vývoj a předal ho do komunity RPG F, kam měl tou dobou již outsourceované i diskuse k DrD a dalším věcem. Tam našel vývojový tým, který pro něj DrDII připravil tak, jak ho připravil.

Bouchiho chybou bylo, že neměl kapacitu na designový vývoj dohlížet popř. insight aby rozeznal chybovost výsledku popř. sílu ten finální produkt odmítnout nebo rebrandovat - ale opět, narovinu, tuhle kapacitu (na dohled) nemá ani Skaven - JaD mi v podstatě předal se vší rozhodovací pravomocí a jeho přehled o vývoji věci je takřka 100% z mojí strany když mu jednou za čas zavolám abych se o něčem krátce poradil a při té příležitosti mu dám i status update. Rozdíl je jen ten, že já sem příčetnej a držim se zadání a i míru věcí které chceme pozměnit nebo přidat ostře redukuju tak, abysme nepřekročili se Skavenem dohodnuté mantinely, zatímco původní vývojový tým DrDII, resp. někteří jeho vůdčí členové, Bouchiho důvěry naopak brutálně zneužili (což, btw., osobně považuju z jejich strany morálně za dost svinstvo, protože vim o kom mluvim konkrétně sem si jistej že dotyčný moc dobře věděl, co dělá a udělal to záměrně).

EDIT: tím chci říct, dotyčný následoval logiku: "jé, Bouchi nám dává volnou ruku, využiju toho abych mu vnutil hru co by se líbila mě a ty dračákysty ještě naučíme..." - abych byl zcela transparentní, nemám to jak doložit a jde o obvinění z mého osobního názoru /EDIT

Lethrendis píše:
fakt, že se z DnD 5 stal v Čechách nejhranější systém namísto Dračáku

To spíš neni pravda.

Zaprvé pro tohle tvrzení neexistují žádné podklady.

Zadruhé dost pochybuju, že by DnD 5e skutečně překročilo stín setrvačnosti původního oDrD s jeho tichou hráčskou základnou a starými příručkami co se válí po táborových základných, skautských a pionýrských klubovnách, knihovnách DDMek, školních družinách...
13.7.2020 14:31 - Jerson
Lethrendis píše:
fakt, že se z DnD 5 stal v Čechách nejhranější systém namísto Dračáku

Tohle bych ještě jako fakt nebral, z mého pozorování to pořád vypadá půl na půl. Lidé okolo 15 let v dnešní době začínají i na DnD5e, ale mladší lidé, třeba okolo 9 - 10 začínají na pravidlech DrD, které najdou doma, případně hrajou s rodiči, nebo v různých skautských skupinách. Osobně si myslím, že z této skupiny bude DH těžit asi nejvíc, zejména pokud se bude prezentovat - a působit - jako ideový nástupce Dračáku.
13.7.2020 14:36 - PetrH
Tady se porad rikaj skauti, ddm... priznejte se cestne, kdo ve svem okoli ma skauty(pionyr, turista), ddm, kde se s detma 9-13 let hraje rpg? U nas nikde nic v okoli...(ale muzu se plest) doma mam vse mozne, s mladezi hrajeme dnd5 basic. Drd je na ne slozite, d20 hod je jesnodussi na kde co...
13.7.2020 14:38 - Jezus
Jerson píše:
třeba okolo 9 - 10 začínají na pravidlech DrD, které najdou doma, případně hrajou s rodiči,

Teda takhle prznit vlastní děti :-D

(Upozornění, text je míněn jako vtipná nadsázka a záměrné rytí)
13.7.2020 14:39 - sirien
PetrH: já přímo ne, protože jsem se v téhle komunitě nikdy nepohyboval, ale znám asi tak... tři, možná čtyři lidi, co jo a kteří mi říkají, že to takhle u nich fakt funguje. Další faktor je třeba že starší táborový vedoucí - pamětník DrD neznalý čehokoliv moc jiného - vytáhne DrD pro děcka RPG nedotčená.

Reálnou frekvenci jakýchkoliv podobných případů netuším a asi můžeme jen cucat z prstu.
13.7.2020 14:45 - ShadoWWW
Je to rok dva zpátky, co jsem od dvou různých lidí slyšel, že DH se hraje ve skautských oddílech a DDM ve velkém a přebírá tam DrD 1.6. Když jsem se ptal na DnD 5e, tak ty prý tak ne, protože nejsou tištěné, takže v této cílovce hůř použitelné, zatímco autoři DH rozesílali pravidla DH v tištěné podobě těmto cílovkám zdarma a masivně je propagovali.
13.7.2020 15:04 - Boldrick
Ve skautu, kam chodí syn, hrají DrD, cca od 9 let. Prý ho mají nějak ohouserulované aby se jim hodilo k různým oddílovým hrám.
Víc nevím. A ano mám z toho husinu, ale kecat jim do toho nebudu- no možná jen trochu :-)
13.7.2020 15:30 - Jerson
PetrH píše:
Tady se porad rikaj skauti, ddm... priznejte se cestne, kdo ve svem okoli ma skauty(pionyr, turista), ddm, kde se s detma 9-13 let hraje rpg?

Prosím tady. Přes ulici a dva baráky mám DDM. Můžu i zjistit, kolik a jakých kroužků se letos hrálo, kontakty mám.
Jinak v té herní místnosti bylo i vytištěné přeložené DnD5e, nevím zda natrvalo nebo ho tam někdo zapomněl.

Jezus píše:
Teda takhle prznit vlastní děti :-D

Pokrčení ramen. Každý ať si vlastní děti przní RPGčkem, jaké uzná ze vhodné.
13.7.2020 15:40 - Dukolm
PetrH píše:
Tady se porad rikaj skauti, ddm... priznejte se cestne, kdo ve svem okoli ma skauty(pionyr, turista), ddm, kde se s detma 9-13 let hraje rpg? U nas nikde nic v okoli...(ale muzu se plest) doma mam vse mozne, s mladezi hrajeme dnd5 basic. Drd je na ne slozite, d20 hod je jesnodussi na kde co...


No co jsme tak bavil na CVVZ a při potkávání se se znáními skauty, pionýry a různými verzemi turistických oddílů. Tak ano děje se to jen to veřejně moc nepropagují protože hraje jen určitá část lidí a nemají kapacity aby hrálo více skupin, takže to není úplně oficiální náplň schůzek. Ale nějak procentuálně to neodhadnu na to mám je určitou výseč okolí a lidi co se se mnou na CVVZkách bavily.

Spíš pro mě je důležití že v těchto skupinách dračák = TTRPG naprosto vždy A při podrobnější diskuzi hrají podle startersetu DnD 5e, ...

Co ale platí je že když s tím někdo chce začít tak musíte mít malý oddíl nebo dost ochotných lidí zkusit vyprávět.
13.7.2020 16:30 - Arten CZ
U nás vím o třech skupinách ve skautu, co hrají (osekané) DrD a jedné skupině v DDM. Vím o několika skupinách na střední škole, co hrají DnD nebo DrD. Co jsem vypozoroval, na těch pár vzorcích, tak se k DnD většinou dopracují přes DrD, když si začnou myslet, že už jim DrD nestačí. Vím i o pár skupinách na střední škole, které začali na DrD, přešli k DnD a vrátili se opět k DrD. Co vím, tak dvě skupiny středoškoláků přešli k DrD zpět od DnD v době korony, protože se jim (osekané) DrD hrálo lépe po netu.

Můj pocit, co od těchto lidí slýchávám, je takový, že DrD je lepší pro začátek, protože je pro začátek výrazně jednodušší. Nezatěžují je volby. Každý si vezme elfa kouzelníka, hobita zloděje a trpaslíka bojovníka a nemusí nad ničím přemýšlet. Stejně tak u povolání, žádné složité volby, vezmou postavu a hrají. Jeden souboják, vše ostatní je jeden hod na past + atribut a konec.

U DnD mají pocit, že by měli postavu tvořit už s tím, aby od začátku věděli, co chtějí být na maximu zač, protože má spoustu voleb, na kterých hodně záleží hned na začátku. Některé skupiny se dopracovaly k tomu, že k DnD přejdou právě kvůli volbám a jejich dopadu, jiné raději zůstali u DrD, protože o nic takového nestojí.
13.7.2020 17:04 - Xeth
Toto jsem nějak přehlédl:
PetrH píše:
Me treba by v Dh zajimalo i to zda bude pes, schopnosti hranicare, hody % na tyto? Co kdyz bude chtit hranicar orla, kouzelnik jako pritele psa? Bude to nejak? Nevim nic a cekam;)

Hraničář si může ochočit teoreticky jakékoliv zvíře, v pravidlech jsou popsaná "nejčastější" tři, včetně psa. U kouzelníka je taky popsáno několik málo "základních" přítelíčků. Tento základ, zdá se, bude v budoucnu rozšířován.
Jedná se o nejběžnější příklady těchto zvířat a v případě jiných preferencí asi nebude problém použít jakákoliv zvířata.

Získání těchto zvířecích přátel/společníků je závislé na úspěšném ověření patřičné dovednosti.
13.7.2020 17:10 - PetrH
Tak asi to funguje, v našem ddm ne, ani nevim v turistovi ci junakovi o masivnim hrani drd... inu jina ves, takze zavist, my musime doma.
13.7.2020 17:22 - Lethrendis
Sirien 624 + Jerson

Už jsem tu někde výše psal, že do Altaru a DrDII nevidím. Bouchiho osobně neznám a jak to bylo interně netuším, mohu posuzovat pouze výsledek a ten se mi jeví, jak jsem napsal. Zkrátka velká podnikatelská chyba.

A co se týče toho nejhranějšího systému, taktéž nevím, pouze můj dojem. Asi jsem měl napsat přesněji "DnD5 na cestě k nejhranější hře". Co mi ale přijde vtipné je, že o mnoho a mnoho textu výše jsem já psal, že je to tu země Dračáku a Sirien mě opravoval, že už je oDrD mrtvé. Tak teď v opačném gardu :)
13.7.2020 17:37 - Jerson
Je to DrD. To se je mrtvé ještě neznamená, že musí zůstat ležet v hrobě. Naopak tu může strašit ještě desítky, možná i stovky let, jako nemrtvý.
13.7.2020 17:45 - Šaman
"Vše, co je živé, jednou umře. Jen co je mrtvé, překoná věky."
Asi tuhle větu dám do úst nějakému našemu nekromantu :D

Jinak v Jablonci jsou minimálně dva oficiální kroužky dračáku v DDM a jeden z nich hraje DrD. Druhý nevím, když tam při speciálních příležitostech hostuji, jsou to často experimentální jednohubky s k10 hody.

Oba kroužky taky slouží jako líheň malých larpáků :)
13.7.2020 18:00 - Jezus
Šaman: "Co je mrtvé, nemůže nikdy zemřít" ;-)

Jerson píše:
Je to DrD. To se je mrtvé ještě neznamená, že musí zůstat ležet v hrobě.

Někdo má holt ve skříni kostlivce, oddíly mládeže pravidla Dračího doupěte :-D

Ale po pravdě jako startovní rpgčko to možná nemusí být úplně špatně.
13.7.2020 18:56 - PetrH
asi jsou Kralupy s cca 18k lidma + spádové okolí cca 10k malé :)
14.7.2020 09:44 - Zarahel
PetrH píše:
asi jsou Kralupy s cca 18k lidma + spádové okolí cca 10k malé :)


Zase jsou ale větší než Mariánské Lázně. Ale vážně - ani v ML či okolí nebylo vůbec nic a tak mne napadá, proč nezaložíš něco z vlastní iniciativy? Teoreticky pak můžeš dalšímu nadšenci jen časem předat štafetu. Stojí mne to cca 2-3 hodiny týdně a DDM navíc v podstatě proplatilo materiál - Většinu z DnD5e příruček, které jsou k mání, figurky a propriety zvládl zaplácnout žold, takže jediná starost je opravdu jen to hraní, které nás baví.

K DH: Mám předobjednávku. Zkusím to na nový školní rok zapojit až si to pročtu, do svých skupin, pokud to bude fajn alespoň na zkoušku (jen co zvládnou Waterdeep). Můžu dát případně vědět jak to bylo přijato dětmi 13-18 let v porovnání k DnD 5e, na které jsou zvyklé.
14.7.2020 15:36 - MirTur
Šaman píše:
Teď jsme ale tři roky hráli pouštní kampaň a tak nám třeba přibyli pouštní elfové.
- Pravidla jsou skoro čistý Fate

Gratuluji k tak dlouhému hraní, o tom si můžu v současnosti nechat zdát :) Jakou verzi Fate používáte?
14.7.2020 15:49 - Šaman
4e, začínali jsme na Core (dovednosti), ale ta pouštní kampaň (měla to být jen relativně malá odbočka od našeho hlavního příběhu na severu:) byla s vlastnostmi. A už u nich zůstaneme.

Fate ale umožňuje rozsáhlé přenastavení, nejedeme podle defaultního. Třeba jsme zrušili obnovu a FP se tak získávají jen vynucením, při milníkách, nebo ve výjimečnych případech jako odměna. Zato jsme skončili na šesti trikách (a s jednou pětkovou vlastností). To už jsou ale zkušené a velmi kompetentní postavy. Začínali jsme na dvou trikách a jedné trojkové vlastnosti.

Po prázdninách plánuji experimentálně zrušit FP a vrátit se k práci s aspekty jak to bylo ve 2e - aspekt má vedle sebe políčko, které se vyvoláním proškrtne. Chci trochu posílit váhu aspektů, která nám s málo FP klesla a aspekty sloužily víc jako povolení k trikům a některým akcím. Uvidím, co to udělá.
14.7.2020 15:51 - Aegnor
Šaman píše:
Chci trochu posílit váhu aspektů, která nám s málo FP klesla a aspekty sloužily víc jako povolení k trikům a některým akcím.

Jak často provádíte CA na aspektech postavy?

EDIT: Eh, blbě položenej dotaz. Jak často se hráč rozhodne si vytvořit výhodu na aspektu jeho vlastní postavy?
14.7.2020 15:52 - MirTur
Já svého času koketoval právě s 2e - ty aspekty jsou pecka. Bohužel mi to haprovalo v bojích. Bylo to takové nemastné neslané (asi jako DnD :) Máte na boje nějaký houserule?
14.7.2020 16:06 - sirien
...trochu sem se rozepsal, tak bych tohle téma převedl sem, kam patří :)
19.7.2020 18:52 - Hyosger
Ad. asi týden stará diskuze o alchymistovi.
Pořád nechápu, co všichni mají s tou truhlou - podle pravidel je velká cca 30x15x10 cm (4,5l, váha asi 3/4 kg), což je menší než běžná brašna na notebook. Do toho se mu žádná aparatura stejně nevejde. Hlavně je na ukládání magenergie a surovin. Vydestilovaná alchymistická magenergie bude nějaký extrakt nebo sušený prášek, který rozebíhá "chemické reakce" (čemuž odpovídá i její zahušťování, prostě z té žíhané kosti oběšence vyhrabaná o svatojánské noci zbude méně, protože ta "destilace" má větší účinnost). Suroviny budou podobného rázu - asi nějaké sušené bylinky, síra, rtuť atd (v pravidlech jsou extrakty, tinktury - tedy z něčeho nemagického). Výroba většiny lektvarů trvá řádově desítky minut, některé i 30 vteřin (WTF? :-D), ohnivá hlína asi 1,5 minuty. Pokud je někdo schopnej uvařit pervitin na nádraží... ve dvou baňkách... na hadru namočeném v benzínu... a bez kouzel, tak alchymista/ dobrodruh z předpřipravených surovin zvládne namíchat mlhovinu (za těch 30 vteřin). Mimochodem pamatujete příklad z PPP o nosnosti? Jak barbar Hrun bez postihu neunese ani vlastní meč a zbroj? To měl navíc maximální sílu, co to šlo. Navíc představa, že někdo bojuje s tornou větší než alchymistická truhla (nebo spíš kabelkou?), může být celkem zábavná. Navíc ne každé sklo se snadno rozbíjí - malé lékárenské stojatky často ustojí pád na zem a to nejsou obalené hadry, slámou nebo čímkoliv. Navíc suroviny může skladovat v plechových nebo dřevěných krabičkách, nemluvě o nějakém očarovaném skle, které prostě lépe drží (chraněné sklo z démonského cyklu, rajmin z Asterionu). Každý alchymista by se určitě pídil po téhle variantě. Toliko o achillově patě alchymisty v podobě nepotřebných krámů.
K tomu je to povolání, které se celkem hodí pro dobrodružství - střelba, potom nějaká ta petarda, rachejtle. A motivace? Zatímco zloděj může získávat peníze kdekoliv, tak recepty a suroviny na další ptákovinky mohou být prostě jen v trpasličích hrobkách, dračích doupatech...
Že to není klasické povolání do každého settingu? Když jsem poprvé viděl DnD 5e, tak mi přišlo zvláštní dělení na kouzelníka, čaroděje a černokněžníka (a klerika, případně i klerik vs paladin). Připadalo mi to strašně "americký" a nikdy mě nenapadlo tohle dělení řešit, hráč kouzelníka zdroj své moci nějak domluvil s PJ a bylo. A co mi doslova vyrazilo dech byl mnich. Toho teprve nacpat do každého settingu musí být nádhera. A ten alchymista (bez čarování) mi v DnD citelně chybí (na štěstí v JaDu by měl být).
Na oboje pravidla se celkem těším a jsem zvědavý, které vyjdou lépe. Obecně si myslím, že JaD povedou, protože D20 mě celkem chytlo za srdce. Navíc systém povolání je v DnD lepší než v DrD. Je tam tolik možností, že lze zahrát fakt kdeco (i zaklínače jako čaroknechta)
19.7.2020 20:14 - Šaman
Už bych tu diskuzi nechal spát. Hlavní oponent alchymisty jsem byl já a prostě do našeho světa se alchymista jako běžný řemeslník nehodí. A protože hrajeme Fate, tak každá postava by měla mít nějký problém/nevýhodu. Samotný systém to vyžaduje, protože přes ty problémy pak získává body osudu (boosty). Takže pokud bude alchymista unikátní vědec, který potřebuje složitou aparaturu, aby pak ale udělal velký boom, tak ta truhla/výbava/destilační korona může být jeho hlavní problém. (Taky nemusí, pak si ale bude muset najít jiný hlavní problém.)

V jiném světě, v jiných pravidlech, s jiným GM, v jiné družině… to může být úplně jinak. Nebo při jiné kampani. Do Společenstvo on the road se moc nehodí, do kampaně oživení Golema v hlavním městě - tam může být hlavní příběhová postava.

P.S. Jinak mnich, který je evidentně mnichem asijskych bojovýh umění, se k nám do světa taky nehodí. A on se ani moc nehodil do těch FR počítačových her (BG, Icewind Dale…) protože ty hry byly hodně o tom sehnat equip a on žádný nepotřeboval. K čemu super zbraně, když mnich byl stejně nejlepší bez nich.
20.7.2020 14:05 - Gergon
Tak třeba zrovna mnich skvěle funguje v Diablu, ve WoWku atd.... Takže za mě je to luxusní povolání a jsem moc rád že v DnD je.
20.7.2020 14:17 - LokiB
Šaman píše:
Jinak mnich, který je evidentně mnichem asijskych bojovýh umění, se k nám do světa taky nehodí.


já bych řekl, že ho Sapkowski v Husitské trilogii celkem obstojně do českého středověku dostal ;)
20.7.2020 15:12 - sirien
Hyosger píše:
dělení na kouzelníka, čaroděje a černokněžníka

Tak tam jde hodně/hlavně o to že každý funguje jinak mechanicky a dává tím hodně jiný gamistický feeling a plní odlišnou "skupinovou roli".

Mnich... Byl vždy kontroverzní i v anglofonním světě - viz Gamers 2.
20.7.2020 15:32 - Jezus
Tak on hlavně funguje špatně tam, kde si lidí myslí, že DnD má něco společného s historickou fantasy nebo alespoň s kulisami "evropské" fantasy typu Tolkien či třeba Zaklínač.

V Baldurově bráně, kam se dá připlout prakticky odkudkoli, nebo dokonce v Hlubině, nevypadá nijak bizarně (respektive se ztrácí ve všem tom pelmelu okolo).

V některých světech už jo (třeba v tom, kde GM škrtne elfy, protože mu to pak připadá "historičtější", načež stejně vede klasickou generickou kampaň), ale tam je to na domluvě a nehodí se tam více věcí (proto taky platí "nehodící se škrtněte").
20.7.2020 16:45 - Gurney
Jezus píše:
Tak on hlavně funguje špatně tam, kde si lidí myslí, že DnD má něco společného s historickou fantasy nebo alespoň s kulisami "evropské" fantasy typu Tolkien či třeba Zaklínač.

Tak ono je dobré vzít v potaz, že americká fantasy je v lecčem dost odlišná. Sice je tam společný základ jako Tolkiena, Howarda nebo Lovecrafta, ale u nás třeba strašně vlivného Sapkowskiho v anglofonním světě prakticky nikdo neznal, než ho zpropagoval CD Projekt. U nás zas sice kdysi vyšly nějaké překlady Moorcocka a snad i Vanceho, ale reálně je to hrozně obskurní a čte to hlavně ta část fantasy fandomu, která se k tomu dostane skrz D&D. Nemluvě třeba o vlivu komiksů. A tohle je hrozně vidět na českých vs amerických hráčích - u nás se jaksi "nesluší" míchat ani technologie z různých historických období a kultury nebo dokonce sci-fi a fantasy.
20.7.2020 18:12 - sirien
Jezus: To je asi jako vzít Shadowrun a pak si stěžovat, že v něm sou elfové, draci a magie. Že máš naprosto mimojdoucí očekávání která si sebral kdovíkde fakt neni chyba hry, která nikdy ničím nezastírala, co je zač a DnD si na nějakou "historickou" nebo "evropskou" fantasy fakt nikdy nehrálo. (Snad vyjma Ravenloftu, což je ale dost speciální případ.)

Jinak jako IMO se i ten zájem o historickou fantasy poněkud přehání. Lidi jí podle mě hrajou hlavně protože to bylo nabídnuto a svého času propagováno jako default - kdyby okolo byly jiné alternativní světy s předpřipravenými materiály podle kterých lze jejich setting snadno uchopit, tak by se myslim rychle zjistilo, že dost lidí preferuje něco jiného. Bohužel, díky nějakým filmům a obecné pop-kultuře je středověk prostě snadno uchopitelný - ale, jak ukázaly Příběhy Impéria, stejně tak uchopitelná je i Viktoriánská anglie.

Co uchopitelné už moc není je i prostá antika - lidi mají tušení o tom že byly nějaké městské státy a viděli filmy s pár epickými hrdiny (Souboj Titánů...), ale o tom jak reálně fungovala ta společnost (což je to, co pro odehrání settingu potřebuješ znát - kdo šéfuje městu, jak, za jakých podmínek, jak fungují stráže, kdo má na starosti armádu, jak funguje obchod, tržiště...) už většina lidí moc netuší a nemají až tak jasnou představu, jak by takové prostředí uchopili. Holt pohádky a většina filmů jsou plné nějakých králů a princezen a rytířů a dalších - ne patriciů a féničanů a pretoriánů. (Přitom ta antika neni tak daleko - pustit si dvě série Říma je poměrně příjemná večerní kratochvíle.)
20.7.2020 19:55 - LokiB
Hmm, v mé malé soc bublině tomu bylo tak, že přemluvit spoluhráče na něco jiného než fantasy a časem historickou fantasy, bylo nemožné. jak zastydlí autisté, nechtěli ani nic jiného zkusit ... že prý vědí, že by je to nebavilo, nemají to jak uchopit. a to přitom čtou i scifi, lovecrafta atd.
ale i jen střelné zbraně pro ně byly obtížně zkousnutelné, vždyť přeci "vystříleš a je mrtvý" ... a další absurdní argumenty.

mně se tedy obecné fantasy postupně trochu přejedlo.
+ dohadovat se u stolu, jestli jsou skřeti spíš jako v Tolkienovi, nebo v téhle knížce, či tamté ... to pak už taky nebylo moc zábavné

alternativní pseudohistorie s nadpřirozenem se asi taky přejí, a někoho určitě neosloví vůbec.
Třeba ale u Savage Worlds je zajímavé, jak mají celkem dost velmi rozličných settingů, od římské historie, přes pseudohistorii, přes fantasy, cyberpunk, detektivky, indianajonesovky, mafie-noir, scifi až k superhrdinům a hororu, že co jsem tak soudil podle diskusí ve fórech a na FB, ta pseudohistorie mezi fanoušky je stále tak nějak nejpopulárnější.

A i když jsem nějaké oneshoty hrál třeba i ten starý řím, tak z nějakého důvodu mě "ala středověk" a "ala wild west" prostě bavily nejvíc :) ta uchopitelnost je pro to asi důležitá, ale nejen. je to nějak popkulturně propsané :)
20.7.2020 20:32 - PetrH
Opět další střípky z ukázky co nás čeká...
21.7.2020 11:06 - Hyosger
gergon píše:
Tak třeba zrovna mnich skvěle funguje v Diablu, ve WoWku atd.... Takže za mě je to luxusní povolání a jsem moc rád že v DnD je.


Třeba WoWko jsem s příchodem MoP přestal hrát. Kromě nedostatku času, mi tam celá myšlenka Pandarie vůbec neseděla. Ani ne, že bych tolik nesnášel východní kulturu, jen mi to připadalo jako strašné poklonkování čínskému publiku. Já vím pandarský pivovarník ve W3... Toho jsem chápal spíš jako takovej vtípek. Do Diabla to asi sedí trochu lépe.
Co jsem tím myslel ne všechny volby povolání (ať už alchymista nebo mnich) musí sednout do každého settingu nebo do každé skupinky. Končené slovo bude mít asi DM/PJ, zda se mu to do jeho světa sedne.
Já si momentálně do šuplíku píšu fantasy setting inspirovaný pádem Západořímské říše. Mnicha bych v tomhle světě fakt nepovolil. Na druhou stranu jsem si při psaní tohoto settingu všiml, že fantasy svět dobrý pro knihu je diametrálně odlišný od toho herního. V herních světech je víc magie, větší výběr různých ras. Z toho důvodu nevidím moc reálně hrát ve Středozemi - zůstal by jen nějaký hraničářský, bojovnický a tulácký archetyp, o nějakých kouzelnících, klericích a paladinech nemůže být řeč.

Mimochodem k Dračí hlídce - pevně doufám, že se autorům povedlo stáhnou počet levelů na přibližně 20-25, aby každý level něco znamenal. Že se jim povedl nějaký rozumný systém na užívání zbraní, případně na vyměňování schopností mezi povoláními. Ještě by mě zajímalo nějaké řešení vlastností u jednotlivých ras. Rozhodně je lepší řešení rasově téměř nezávislé určování vlastností DnD 5e než DrD 1.6 (třeba naprosto nepoužitelný kroll a trpaslík - tedy kromě válečníka) s možností růstu...
21.7.2020 11:14 - Aegnor
Hyosger píše:
Z toho důvodu nevidím moc reálně hrát ve Středozemi - zůstal by jen nějaký hraničářský, bojovnický a tulácký archetyp, o nějakých kouzelnících, klericích a paladinech nemůže být řeč.

A přitom tady máme články o tom, jak hrát na Ardě v d20 systému (tuším že to bylo DnD 3.5e, ale jistej si fakt nejsem).

Hyosger píše:
V herních světech je víc magie, větší výběr různých ras.

Ne nutně. V naprosté většině her, co jsem hrál (jako nic extra, jenom pár set hodin, možná k tisícovce), moc různých ras nebylo.
21.7.2020 12:08 - Jezus
sirien píše:
Jezus: To je asi jako vzít Shadowrun a pak si stěžovat, že v něm sou elfové, draci a magie. Že máš naprosto mimojdoucí očekávání která si sebral kdovíkde fakt neni chyba hry, která nikdy ničím nezastírala, co je zač a DnD si na nějakou "historickou" nebo "evropskou" fantasy fakt nikdy nehrálo. (Snad vyjma Ravenloftu, což je ale dost speciální případ.)


Eh, to jsi mě ale špatně pochopil. Já právě naznačoval, že DnD historické nikdy nebylo, ale že se to zdá být pro některé lidi novinka. Reagoval jsem na to "divení" stran mnicha a vlastně i na tvoji narážku na Gamers 2, že to vyvolávalo "kontroverze". (A vzpomínám si, že se tu před rokem nebo kdy taky objevily uvahy o tom, že FR je "vlastně ve středověku" apod.)

Mě se právě DnD a FR hrají dobře s vědomím, že to není "evropská fantasy" a kulisy jsou divoké (imho je to lepší, než když by si na to hráli a stejně jim to nefungovalo kvůli všem těm věcem, co tam narvali). Jinak v DrD2 jedeme pseudo-pseudo-staroslovanství a i tam se jeden hráč divil, že nemá v "chalupě" sporák a druhý se sháněl po tabáku. Tak si skoro říkám, nakolik by pro ně byl uchopitelný i ten středověk :-))
21.7.2020 12:58 - Hyosger
Nevyznám se v DnD 3.5e, teprve cca před rokem jsem objevil DnD 5e a teď jsem to nedávno pořádně přečetl a příjemně mě to překvapilo. Ale na hraní v Ardě by mě dost odrazovalo třeba "Síla +2, Obratnost +2, Odolnost +2, Inteligence +2, Moudrost +2, Charisma +4" u Noldor. Ono to dost odpovídá Tolkienově světu. LotRa mám rozhodně rád, k fantasy mě přivedl, ale koncept polobožských elfů a temného pána mě vůbec neuspokojuje (naopak Sarumana považuju za mnohem lepšího záporáka).
Aegnor píše:
Ne nutně. V naprosté většině her, co jsem hrál (jako nic extra, jenom pár set hodin, možná k tisícovce), moc různých ras nebylo.

Nemusí, dokonce to imo lépe funguje s méně rasami. Před dvěma lety jsme se snažili s přítelkyní složit skupinku na hraní nějakého RPG. Každý kdo měl nějaké větší zkušenosti, tak chtěl hrát člověka, elfa nebo trpaslíka, "nejhůř" hobita. Hráči, kteří začínali tak vyhazovali samé drakorozené, taureny, humanoidní kočky nebo ještěrky.
S tou středověkostí je to problém. Většina fantasy míchá více dějinných úseků do sebe (už jen třeba v Asterionu se na jednom moři potkávají vikingové i piráti z Karibiku). A to nehledě na to, že dnešní pohled na středověk je pokroucený představami historiků z období 18. a 19. století. Každý si prostě vytvoří kulisy jaké jsou mu sympatické. FR a obecně tyto komerční světy beru jako vytvořené pro co nejširší spektrum hráčů. A to neříkám, že nemají svoje kouzlo. Pro velkou část kampaní je naopak využitelné mít možnost beztrestně pobíjet troglodyty, gnoly a skřety. Chápu to tak, že ve FR je opravdu všechno na co si (americký) hráč vzpomene. Mě je například asi nejsympatičtější svět Dragon age (hrál jsem jen origins).
24.7.2020 15:31 - Jezus
Jedna věc se musí Dračí hlídce nechat. Umí cílit. Kamarádka, co ji znám z Advíku (pak z nějaké podobné brněnské akce) a co si občas něco laikneme na FB, učí na základce (a taky píše btw) a teď už podruhé sdílela odkaz na Dračí hlídku...

Takže co myslíte, že budou "její děcka" asi tak hrávat? :-)

Druhá věc, co se musí Dračí hlídce nechat je, že umí nabídnout zajímavé blbinky.

Jako řekněte - neměli byste si chuť alespoň chvíli zahrát, když vám pár kliknutí vyplivne tohle a pak hned tohle? :-)

(Výše uvedený generátor postav byl mimochodem to druhé, co o dračí hlídce sdílela /tedy myslím, já na FB chodím hlavně zjišťovat, kdy a kam se jde do hospody.../)
24.7.2020 16:47 - sirien
jako... give credit where credit is due, tohle je fakt hezký :)
24.7.2020 17:51 - Jerson
Jezus píše:
Jako řekněte - neměli byste si chuť alespoň chvíli zahrát, když vám pár kliknutí vyplivne tohle a pak hned tohle? :-)

V deníku vidím hlavně cílení na obcesi vyplnění prázdných míst ve formuláři, i když hezky vypadajícím, takže ani zaboha, ale chápu, že u hráčů s touto obcesí to chuť po vyplnění vyvolá.
A na generátoru postav ocením sympatické obrázky.

Jako technik bych řekl, že by to mohli spojit a zjednodušit, aby mi výběr povolání, rasy a náhodné hody rovnou vygenerovaly většinu deníku s možností vlastní úpravy tam, kde je to možné. :-)
24.7.2020 18:01 - Jezus
Ale vždyť jo. Ten deník je předvyplněnej, stačí dopsat jméno, vybrat případnou další zbraň (kdy tu "svoji" tam už máš předvyplněnou) a zbroj a jde se hrát.

Mě teda dostaly hlavně ty obrázky a samozřejmě házedlo, ale že to plyve i předvyplněný deníky s dovednostma je druhé plus.
24.7.2020 18:02 - LokiB
Obcese neni obsese :)
Denik velmi tradicni, drzak :)
28.7.2020 09:24 - ShadoWWW
Zpět k tématu.

Strangeři dnes vydali krátké video o Dračí hlídce. Kdo by ale čekal, že se tam něco o DH dozví, bude zklamaný jako já. Drží pravidla v ruce, ale nic z nich neukážou, jen odkazují na svou předchozí hru s pravidly DH. Jenomže to a) byla rok stará beta verze (a doufám, že finální verze je kvalitnější) a b) Strangeři jsou tak dobří, že svým hraním zastiňují systém, takže komu jde o ten systém, nic moc se z jejich hraní nedozví.

DH je zkrátka jako Yetti. Všichni o nich mluví nebo je dokonce drží v ruce, ale nikde do nich nemáte šanci nahlédnout nebo si poslechnout nějakou vzevrubnější recenzi/rozbor.
28.7.2020 09:32 - LokiB
ShadoWWW: inu, vědí jak vyvolat a po nějakou dobu držet zájem :)
jak to dopadne, až to lidi opravdu uvidí, je věc druhá
28.7.2020 09:32 - PetrH
Zacinam mit pocit, že to dělaj i snad schváně jako strategii, že se víc prodá pravidel....
28.7.2020 09:43 - ShadoWWW
Dělá mi obavy, že mi to dost připomíná vydání DrD II, kde před vydáním bylo tvrdé informační embargo a na všechny dotazy autoři odpovídali: "Uvidíte, až to vyjde." Hráli na to, že si to po vydání koupí co nejvíc lidí, aby zjistili, co je to zač a po hodně odlišném DrD Plus se těšili na pokračování své oblíbené série. Nakonec ale hráči zjistili, že je to něco dost jiného, než čekali. Jen proto, že to mělo podobně nedobytnou atmosféru. Kdyby tenkrát přišli s informacemi ještě před vydáním, měli by méně naštvaných zákazníků a možná i větší cílovku, která by se v tom našla ještě před vydáním.
28.7.2020 09:57 - LokiB
ShadoWWW: otázkou je, jestli už mají vývoj uzavřený a produkt třeba v tisku ... pak už jaksi zpětná vazba není tak užitečná a případné výkřiky od těch, kterých se to z jakéhokoli důvodu nelíbí, moc výhod nepřinesou.

ShadoWWW píše:
Kdyby tenkrát přišli s informacemi ještě před vydáním, měli by méně naštvaných zákazníků a možná i větší cílovku, která by se v tom našla ještě před vydáním.


Na čem zakládáš tento názor? Ok, méně naštvaných zákazníků = prodejů by asi měli, ale jak by došlo k té možná větší cílovce?
28.7.2020 10:12 - Jerson
No za sebe musím říct, že jsem fakt zvažoval koupi prémiové verze. Jenže nákup pravidel bez přečtení jsem už udělal u Hrdinů Fantasy a DrD+, obojí jsem nikdy nehrál a horkotěžko se jich pak zbavoval, tak nechci udělat stejnou chybu potřetí. Navíc když možná budou potřeba erata.

Edit: A "systém jednoduchý jak DrD 1.6" je fakt oxymoron. Teď jeden člověk dal na net excelovské tabulky, které pomáhají s evidencí postavy v DrD 1.6, změnami během hry a vedením souboje.
Čtyři strany výpočtů.

Jako ... WTF. Pokud na hraní jednoduchého RPG hráči po mnoha letech hraní pořád využijou čtyři strany excelu, jak se mají nazývat RPG, u kterých stačí šest parametrů nebo třeba čtyři karty?
28.7.2020 10:19 - Jezus
Hlavně nemá Shadow pravdu. V Pevnosti před vydáním DrDII vycházela série článků, kde se filozofie některých věcí poodkrývala. (A ty články myslím visely i na webu DrD2). Ke konci byly v těch článcích dokonce ukázky (třeba z bestiáře tam byl tam jako příklad vodník).

A hlavně vyšla Pirátská verze, kde byl předveden základ pravidel včetně ukázek. Já se pro ten systém například z té Pirátské verze docela nadchl (přiznám se, že toho vodníka jsem před tím moc nechápal, jak jako má dělat všechno, co tam psali jako příklad "jak bojuje", když tam nebyl zároveň napsán žádný hod na "past" nebo DC :-D).

Pravidla mě tak po vydání nijak nezklamala. Bylo tam pár meh, ale v těch vedlejších věcech (třeba pasti) a samozřejmě ten bug se "zákopovou válkou" kvůli vyčerpání byl dost nepříjemný - ale nový systém není nikdy úplně vyladěn. (Oproti tomu, v jakém stavu vyšlo DrD+ to byly "drobnosti").
Osobně mě mrzí spíš to, že nevyšla během prvního roku nějaká rozumná záplata na ty zásadní věci. Revidovaná verze to pak nejen opravila, ale i líp v příručkách vysvětlila, jak se to hraje (a třeba učesala magii, která byla popsána vždycky na třech místech, což bylo "nešikovné"). Přišla ale už docela pozdě.
28.7.2020 10:19 - ShadoWWW
Podle FB ještě pořád finišují a půjde to do tisku poslední červencový den.
28.7.2020 10:25 - ShadoWWW
Pirátská verze vyšla až několik měsíců po vydání. Kdyby byla před vydáním, byl bych nadšen. Takhle to ale nelze počítat.

Články z Pevnosti neznám. Ale to, co bylo na jejich webu, bylo jen velmi obecné a žádné konkrétní mechaniky.
28.7.2020 10:30 - Jezus
Aha, tak to moje chyba. Já v tý době neměl skupinu, takže jsem vydání nějak extra neřešil (neběžel hned do obchodu), takže jsem pirátskou verzi četl jako první.

Je fakt, že v těch článcích mechaniky nebyly. Ale filozofie hry tam poodhalená tuším byla. Ale přiznávám, že už je to dávno, takže mě může klamat paměť.
28.7.2020 10:53 - LokiB
Popravdě nechápu moc tu tezi "koupím si pravidla až po té, co si je přečtu". Jako ok, někdo to tak má, respektuju, ale nechápu :)
28.7.2020 10:59 - Šaman
Co je na tom k nepochopení? Pravidla nejsou (primárně) předmět do sbírky, ale k používání. Když nemohu odhadnout, jestli pro mě budou použitelná, tak si je naslepo nekoupím.
Kromě toho nejsem přímo minimalista, ale snažím se nekupovat fyzické předměty zbytečně. U pdf tenhle problém odpadá.

Při výběru fotoaparátu, nebo počítače taky prolezu veškeré dostupné recenze, podívám se na výsledné fotky, benchmarky a pak si vyberu co koupím. U techniky mám výhodu, že si dokážu udělat velmi přesný obrázek z technickych specifikací. U pravidel ke hře je potřebuji vidět. Naštěstí jsou u nás specializované obchody, kde po táboře k nahlédnutí budou.
28.7.2020 11:02 - Jezus
LokiB: A to já zas jo. Respektive "až si je prohlédnu/prolistuju." Prostě nechci kupovat zajíce v pytli. Chci znát základní mechaniky, celkový koncept apod. Alternativou jsou samozřejmě recenze nebo nějaká debata se známými.

Já mám nejraději, když mi pravidla někdo půjčí nebo si se mnou zahraje. Pak si je rád koupím včetně doplňujících příruček, když mě zaujmou. Koupit si pravidla a zjistit,že jsou meh, je takové... meh :-)

Samozřejmě pdfka nějakých menších her nebo někoho s dobrou pověstí... to už je přijatelný risk + i když se ti pak nemusejí líbit, kupuješ je i s tím, že jsi zvědavý na nové koncepty. Takže tam přidaná hodnota je.

Tištěná pravidla, která nemají být nijak objevná, to je risk bez přidané hodnoty. Ta hra může být dobrá, ale já chci vědět, jaká asi je, než si ji koupím. Nechci riskovat. To dává celek smysl, ne? :-)
28.7.2020 11:04 - LokiB
Šaman: asi mám holt jiný přístup k nákupu tohoto sortimentu. pro mě je to víc jako knížka nebo film, nejsou to boty.
28.7.2020 11:10 - Jerson
LokiB píše:
Popravdě nechápu moc tu tezi "koupím si pravidla až po té, co si je přečtu". Jako ok, někdo to tak má, respektuju, ale nechápu :)

Nechci mít doma další věc, která zabírá místo, pro kterou nebudu mít využití a které mi bude líto se zbavit. Když bych mohl zaplatit nějakou rozumnou částku za to, abych si pravidla přečetl bez fyzické knihy, tak to udělám.

A když je řeč o filmech - to že se nedá reklamovat film, protože je to sračka, to mi dost vadí. Nevím, v čem je film (nebo pravidla RPG) lepší než třeba jídlo v restauraci, které navíc při použití znehodnotím tak jako tak, takže už není dál použitelné, na rozdíl od příručky RPG nebo filmu.
28.7.2020 11:11 - Jezus
Takže pasivní zábava sloužící k tomu, aby vyprávěla jeden konkrétní příběh, byť třeba i opakovaně?
28.7.2020 11:24 - LokiB
Jerson:to už jsme tu probírali vícekrát.

to, že ti jídlo subjektivně nechutná, není až tak důvodem pro reklamaci. když si dáš tlačenku a pak zjistíš, že chuť octa není pro tebe, tak holt smůla.
oproti tomu, jestli je jídlo připálené, přesolené, plave v něm lejno nebo je jinak "zkažené", jde celkem objektivně zjistit a pak je reklamace odůvodněná.

u filmu jsou objektivní hodnocení obtížná ... mně třeba vadí stroboskopické střihy mnoha "moderních filmů", ale někdo to zas miluje. je to důvod pro reklamaci?

oproti tomu argument neochoty mít doma další věc je pochopitelný. i já bych uvítal prodej PDF.
ale jak jsem psal, pravidla jsou pro mě spíš jako knížka a knížku nebudu reklamovat, když se mi nelíbí.
28.7.2020 11:55 - mrkew
Strangeri ty pravidla ukážou více v chodu, než že by je rozebírali, to mi nepřijde jejich styl tvorby. Navíc si nemyslím, že mají finální verzi, která ještě není ani v tisku. Spíš upozornění že brzo vyjde.

My se svými streamy se pokusíme system představit a možná jak odehrajeme pár her udělat nějaký Q&A. Uvidíme jak to vše půjde.
28.7.2020 12:00 - Jerson
Dobře, nechce jídlo stranou, pravidla RPG se stejně nejlépe poznají až za chodu (jak nás přesvědčilo DrD+, které jsem i jako zkušení hráči nedokázali jen z přečtení úplně odhalit)
31.7.2020 13:21 - PetrH
Další info z DH https://www.facebook.com/dracihlidka/photos/a.994785807238461/3364793283571023/

edit: pro ty co nemaj fb obrázek
31.7.2020 13:38 - Jezus
Vypadá to vážně moc krásně. Gratuluju jak ilustrátorovi, tak celkově autorskému týmu k volbě stylu (i "barvy"). Je to samozřejmě věc vkusu, ale po vizuální stránce se mi to strašně líbí (a klidně bych použil i superlativy :-) ).
31.7.2020 13:54 - Log 1=0
Mě spíš zajímá, jak to bude fungovat, a vidím tam několik věcí:
Bojovník bude mít na každé úrovni schopnost, byť většina jen zvyšuje čísla, a k tomu trik, o kterých nic nevíme, ale mohly by dělat něco jiného. To by proti DrD válečníkovi bylo výrazné zlepšení.
Celé to vypadá hrozně složitě, ale cílí to na lidi, co hráli DrD a ještě teď tvrdí, jak je jednoduché, takže to nemusí finálním konzumentům vadit.
Boj se štítem sílí nejen obranu, ale i útok, to je hezké.
Vícenásobný útok dává 3 útoky za dvě kola. Meh.
Ostatní asi nelze posoudit bez znalosti celého systému.
31.7.2020 14:02 - Gediman
Obr jen 270 coulů max? To je nějaký malý obr :)
31.7.2020 14:05 - LokiB
Log 1=0 píše:
Celé to vypadá hrozně složitě, ale cílí to na lidi, co hráli DrD a ještě teď tvrdí, jak je jednoduché, takže to nemusí finálním konzumentům vadit.


Hrozně složitě? I v porovnání s DND 3.5, DND 4/5, PF 1/2 atd?
Z téhle stránky mi to hrozně složité nepřišlo. Složité na správu postavy více než třeba Fate jistě, nebude to pro každého, protože lidi, kteří rádi hrají pokud možno bez deníku postavy, ty informace v hlavě udrží jen těžko. To holt k tomuto typu pravidel dlouhodobě patří.

Gedimen: bych měl spíš problém, že coul není klasický coul (palec), ale jiná jednotka :)
31.7.2020 14:20 - Log 1=0
LokiB píše:
I v porovnání s DND 5?

Jo. Mez vyřazení (co to bude nevíme, věřím, že to bude fungovat dobře, ale je to prvek navíc), 3 parametry zbraně, spousta maličkých čísílek, co se budou hodně měnit. Jasně, ve srovnání s tím Fate to tak má i ta 5E, ale s tím to tu nikdo srovnávat nechtěl.
LokiB píše:
bych měl spíš problém, že coul není klasický coul (palec), ale jiná jednotka :)

Ale zas pak by ti obři seděli. Jen ostatní by byli zbytečně vysocí.
31.7.2020 14:27 - LokiB
Log: beru to tak, že hrát DND bez deníku postavy je obtížné (parametrů postavy je obecně hodně, některé jsou navíc situační, a udržet to v hlavě je obtížné).
V tomhle bude DH stejné, řekl bych (a pro mě i složitější než oDrD, které jsme bez deníku hrávali a těch čísel nebylo tolik ... protože ten systém byl primitivní, ok, až na zlodějovy pravděpodobnosti a tabulky počtu magů ... ale ty už nebyly tak hrozné, když jsi znal svoji úroveň a Int/Obr, takže to bylo pro tebe jedno číslo)
31.7.2020 14:32 - Gediman
Jsem jen jeden :)

No, počítám, že to funguje jako v DrD, a tam bylo řečeno, že coul je de facto totéž co centimetr. Pokud si pamatuju správně.
31.7.2020 14:41 - Aegnor
LokiB píše:
ale ty už nebyly tak hrozné, když jsi znal svoji úroveň a Int/Obr, takže to bylo pro tebe jedno číslo

No, u kouzelníka možná. Ale u zloděje? 9 schopností, 7 různých pravděpodobností, upravených dle jednoho z 5 různých čísel vycházejících ze dvou atributů (bonus za char/obr, vynásobené konstantou). To už musíš mít docela dobrýho pamatováka, aby sis to zapamatoval.
31.7.2020 14:41 - Šaman
Log 1=0 píše:
Jo. Mez vyřazení (co to bude nevíme, věřím, že to bude fungovat dobře, ale je to prvek navíc)

Imho stejně jako v oDrD - vyřazení dřiv, než životy klesnou na nulu. V DnD je to podobné, jen postava je vyřazená na nule a umírá až při určitém počtu záporných životů.

LokiB píše:
Složité na správu postavy více než třeba Fate jistě

To ani nemusí být. Nevím jak Fate znáš, ale 4e Core používá dovednosti, kterých je docela dost. Hráč si z nich tvoři pyramidu. Kromě toho aspekty a triky a zapisovat si následky… Imho si lépe zapamatuju postavu z oDrD - úroveň, životy, pět vlastností, používaná zbraň a zbroj. Vše ostatní bylo odvozené. Samozřejmě inventář je složitější a kouzelníci a alchymisti to mají složitější.

Ve Fate si celou pyramidu dovedností nepamatuji - pamatuji si ty na vrcholu, které používám, ale vespod pyramidy je třeba pět méně používaných dovedností…

Aegnor píše:
Ale u zloděje?

Zloděj byl v DrD 1.5/1.6 nejnudnější. Zloděj na určité urovni a s určitou obratností a charisma byl úplně stejný jako všichni ostatní zloději stejné urovně a čísel. Maličko to ještě měnila rasa, ale ne moc.
Celá tabulka pravděpodobností byla závislá jen na úrovni a bonusu za dovednost (OBR, CHA)

Nemohl jsi mít zloděje chmatáka a jeho bráchu excelentního lezce. To je jedna z velmi častých domácích úprav (říct si kterou dovednost chtějí mít lepší na úkor ostatních, aby se na ni mohli spolehnout).
31.7.2020 14:51 - Aegnor
Šaman: děkuji, že jsi mi popsal tabulku, na kterou právě v tomhle okamžiku koukám. A omlouvám se Lokimu, že jsem si dovolil nesouhlasit s jeho tvrzením, že "zlodějské schopnosti jsou na zapamatování hračka, stejně jako kouzelníkova mana."
31.7.2020 14:56 - LokiB
Aegnor píše:
No, u kouzelníka možná. Ale u zloděje?


psal jsem:
Píše:
ok, až na zlodějovy pravděpodobnosti a tabulky počtu magů ... ale ty už nebyly tak hrozné,


"nebyly tak hrozné", myšleno tabulky počtu magů
jsi ten začátek přeskočil, že jo? ;)
31.7.2020 15:00 - Aegnor
ah, alchymistova mana závisí na obratnosti. Tak se omlouvám za to, že jsem tě nepochopil (nic jsem nepřeskakoval, maximálně mi přeskočilo a když jsem viděl "obr", tak mě automaticky napadl zloděj).
31.7.2020 15:00 - LokiB
Šaman píše:
Nemohl jsi mít zloděje chmatáka a jeho bráchu excelentního lezce. To je jedna z velmi častých domácích úprav (říct si kterou dovednost chtějí mít lepší na úkor ostatních, aby se na ni mohli spolehnout).


jasně, to jsme houserulovali hned ... počet procent při postupu a hráč je může u zloděje distribuovat, i když jsme většinou dávali omezení max bodů na úroveň, které do toho mohl dát, protože jsme nechtěli minmaxování :)

Celkově jsem chtěl říc, že DrD jako pravidla vypadají složitě, ale pro jednu konkrétní postavu těch čísel a možnosti tolik není, většina se jich zapamatovat dá.

u ADND vlastně taky, problém je to až tak od 3.5, když začneš používat featy a někdy se něco kombí a jindy ne.


Aegnor píše:
ah, alchymistova mana závisí na obratnosti.


Ano, proto jsem psal zkráceně Int/Obr, a snažil se tím pokrýt všechny :)
2.9.2020 10:59 - Jerson
2.9.2020 12:46 - efram
Teda postavit promo na prapodivných výtkách vůči DND 5E mi přijde takové.....no divné

mimochodem nevíte někdo z hlavy, o jakém útoku válečníka to mluví (nekrotické zranění). Z halvy si nic takového nevybavuji a ten nemohu hledat v pravidlech.
2.9.2020 14:24 - kohout
Nekrotickej damage na třetím levlu? Vykaď se, potři si tím meč a máš nekrotickej damanage na prvním levlu ne?
2.9.2020 14:43 - shari
efram píše:
mimochodem nevíte někdo z hlavy, o jakém útoku válečníka to mluví (nekrotické zranění).

Tipla bych si, že Enfeebling Arrow, což je u subclassy Arcane Archer:
Enfeebling Arrow
You weave necromantic magic into your arrow. The creature hit by the arrow takes an extra 2d6 necrotic damage. The target must also succeed on a Constitution saving throw, or the damage dealt by its weapon attacks is halved until the start of your next turn.
2.9.2020 14:45 - MirTur
efram píše:
Teda postavit promo na prapodivných výtkách vůči DND 5E mi přijde takové.....no divné

Krapet smysl to dává. DnD 5E je i u nás (i třebas tady v Brně) hodně hrané a pokud chceš nabídnout alternativu, srovnání se nevyhneš.

Jerson píše:
Video Proč hrát Dračí hlídku

No jo, ve skrytu duše doufám, že na mě trocha té nostalgie taky dýchne.
2.9.2020 14:52 - Log 1=0
Mluví o jednom oboru (!) barbara (!!) z Xanatharova průvodce (!!!).
Ptal jsem se jich.
2.9.2020 14:55 - Jerson
MirTur - nostalgii nečekám. Ostatně když jsem před dvěma roky hrál DnD 5e, přišlo mi to jako kdybych se vrátil 25 let zpět a hrál trochu vylepšené DrD :-) Počítám, že Hlídka by byla někde mezi těmi dojmy.
Nicméně jsem jeden výtisk objednal pro Budějický DDM, ať ho tam mají k dispozici. Na škodu to být nemůže.
2.9.2020 15:07 - Šaman
Tohle ale není promo autorů, ne? Přijde mi, že je to video někoho z fanoušků, kteří už to hráli.
Jinak tuším o čem mluví - DnD (as written, tedy vpodstatě svět FR) je na mě také až moc high magic fantasy. Lze si to samozřejmě upravit, ale na to jsou potřeba zkušenosti.

Jsem zvědavý, jestli to bude nostalgie pozitivní, nebo "ajo, přesně PRO TOHLE jsem přestal hrát jedna-šestky…" :)
2.9.2020 15:22 - Jerson
Jako první budu hledat variantu pravidla "PJ má vždy pravdu", a pak se uvidí :-) Ale myslím, že v tomto směru to bude klasický Dračák, co jsem zatím četl.
2.9.2020 16:37 - ShadoWWW
Cítím v kostech, že na low-magic/survival hru budou ve výsledku promakanější Zapovězené země. DH to hodně hraje na nostalgii. To je velká deviza do začátku (Dračák je legenda, voe!), ale dlouhodobě to samo o sobě nestačí. Příkladů z historie je dost.
2.9.2020 17:05 - kohout
Já bych se o Dračí Hlídku nebál. Zapovězené Země jsou produkt nějakých skandinávců. Cizinec není našinec, že. Lidi to budou hrát z vlastenčení.
2.9.2020 17:10 - Šaman
Jsem na ně zvědavý, až vyjdou tak náš herní obchod už má jeden výtisk domluvený. Jen musím podotknout, že low magic nemusí být survival. Osobně mi vyhovuje setting (nikoliv focus na krev a kozy) ze Hry o trůny, Krále artuše, nebo i Zaklínače (pokud čarodějky neberu jako hráčské povolání).

Opravdový čaroděj je unikát, občas někdo umí pár triků (telepatie, telekineze, pyrokineze - zaklínačská znamení skoro nic jiného nejsou a zaklínač je braný jako velmi tajemná/magická postava), občas nějaký kněz, ale jinak od sedláka po krále, od lupiče po generála, všechno jsou nemagické postavy se schopnostmi víceméně odpovídajícími reálu (v rámci hrdinského žánru).

Ale příběh Bratrstva bez banneru, Robina Hooda, sjednocení Anglie a hledání Grálu neberu jako survival žánr.
2.9.2020 17:48 - efram
Log 1=0

jsem si ríkal, že to bude mimo základní pravidla
2.9.2020 19:38 - LokiB
Jerson píše:
Jako první budu hledat variantu pravidla "PJ má vždy pravdu", a pak se uvidí :-)


doufám, že to je stále pravidla č. 1, bez toho to nehraju :)
jestli bude někde dál volitelné pravidlo, že i hráči můžou do něčeho kafrat, ok, ale do základu doufám rozhodně ne :P
2.9.2020 20:54 - ShadoWWW
kohout píše:
Lidi to budou hrát z vlastenčení.

A já myslel, že hry s největší devizou Ale je to česky! už jsou minulostí (dívám se na tebe, DrD+).
2.9.2020 20:59 - Šaman
Že je to česky je určitě super a myslím i že je to stále jedna z klíčových vlastností při výběru systému. Nicméně česky budou i ty Zapovězené země a J&D.
A že je to původní český systém, to myslím zas tolik neznamená. To už spíš ta vazba na Dračák :)
2.9.2020 21:08 - Gurney
Jerson píše:
Video Proč hrát Dračí hlídku

Jak ho poslouchám, tak chce ve skutečnosti hrozně moc hrát Zapovězené země :)
2.9.2020 21:14 - mrkew
Koukl jsem více na zapovězené země, protože se blíží datum vydání české verze a musím říct že ten systém zní více než dobře.
2.9.2020 21:37 - Jerson
No, tak na Zapovězené země jsem také zvědav - další konkurence na poli fantasy RPG systémů?
3.9.2020 08:33 - kohout
Kdo by chtěl hrát něco jiného než fantasy? Když hraju fantasy potkám goblina, trpaslíka, dark elfa, draka, orka, teiflinga, drenáje vždy vím na čem sem. U jiných žánrů bych musel přemýšlet a možná by mi hrozilo i překvapení a myslíš, že se mi po 11 h směně něco takového chci.

Fantasy je bezpečné.
3.9.2020 09:38 - Šaman
Už podruhé přemýšlím
3.9.2020 09:41 - Aegnor
Šaman: serious trolling.
3.9.2020 09:59 - kohout
"Fantasy je bezpečné" je odkaz na jistý film (je i kniha) který zoomeři už asi znát nebudou. A ano, myslím to přesně jak to myslí v tom filmu.
3.9.2020 10:27 - Jerson
Myslíš film Mazes and Monsters, nebo jiný?
3.9.2020 10:28 - kohout
Nekonečný příběh.
10.9.2020 03:19 - Tronar
10.9.2020 06:38 - ShadoWWW
Dřív jak na úplném konci září ale nebude.
11.9.2020 14:57 - MirTur
Tronar píše:
uz se tiskne

Pěkný vizuál. Docela se na to těším.
23.9.2020 12:21 - Perthorn
Tak a je to venku!
https://www.facebook.com/dracihlidka/posts/3526435680740115

Teď už jen nedočkavě čekat na pošťáka :D
23.9.2020 12:29 - Jerson
Takže ne Dračí hlídka nebo Jeskyně a draci, ale Dračí hlídka nebo Zapovězené země :-)
23.9.2020 13:05 - Tarfill
a nebo voboje ;-)
23.9.2020 14:09 - LokiB
No jo, už rozesílají emaily :)

Píše:
Vážený zákazníku,

Vaši objednávku č. X právě připravujeme k odeslání. Co nejdříve ji zabalíme a odešleme.

Shrnutí objednávky
Dračí hlídka - pravidla + kostky
23.9.2020 14:13 - ShadoWWW
Nebo Lone Wolf Hra na hrdiny.
23.9.2020 15:44 - PetrH
Na lone wolfa se těšim mám ho mít od ženy k narozeninám;)
23.9.2020 21:28 - Jarik
PetrH: pokud bude mít LWAG úspěch, tak existuje dost materiálů...co by se daly lokalizovat.
Já osobně bych rád i jiná povolání.
23.9.2020 22:18 - PetrH
[mimotéma] hmm to rozhodně. Jen nevím, zda to budou mít okrajové LWAG jednoduché... vlítly jsme ZZ? DH a někdy JaD, je tu silně Dnd, přijde Grimoár, jede drd x, docela silná konkurence pro vše... ale třeba se povede fan překlad;) [/mimotéma]
26.9.2020 20:50 - PetrH
Kdo by chtěl ušetřit, nejlevnější zde https://www.booktook.cz/p/draci-hlidka-prirucka-pro-hrace-zakladni-pruvodce-hrou/ nebo https://www.levne-knizky.cz/draci-hlidka/ nebo treba jeden fantasyobchod atd.
27.9.2020 18:26 - PetrH
Oficiální ksichtokniha: Dračí Hlídka
Meady Wens Co třeba dratf (pracovní verzi) ke stažení a komentování (abyste nám s tím tentokrát pomohli)?
28.9.2020 00:44 - Šaman
Eh, cožecoto?
28.9.2020 07:18 - pilchowski
Asi chce rict, ze tym DH nabizi pracovni verzi pravidel pro pokrocile ke komentovani a pripominkovani.
28.9.2020 07:57 - PetrH
Ne jen to, že autoři DH nabízí místa do týmu PPP. Viz jejich zpráva z fb, nebo jejich discord.
Dh discord:
Add 2) Pravidla pro pokročilé - hned jakmile dostaneme VŠECHNA pravidla k lidem (měkká i pevná vazba - ETA 10 dnů), oznámíme formálně vznik týmu pro PPP. Budou v něm lidé z týmu, který dělal na PPZ, ale rádi bychom přibrali i novou krev (budeme rádi, když se přidáte). Vzhledem k tomu, že jsme při tvorbě PPZ vytvořili dost obsahu, který se zjevně ukázal jako "OP", máme ho přichystaný pro PPP. Stejně tak některé družiny za poslední rok (hráči BETY) došli na 6+, napsali si vlastní pravidla = máme i supoer feedback a vstupy, který můžeme využít. Výsledek? Moc doufám, že koncem roku pustíme draft ke stažení, který budou moci lidi vyzkoušet (PPP beta) a který budeme všichni společně tunit na finálku

Bug report list vytuněného vyladěného vymazleného top šperku https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cQEdjxDZxMhZXdG58JtehUF09DCWicMr3zzqZpS9fuw/edit?usp=sharing nepíše se sem ale na dracihlidka@gmail.com a pak se to sem možná dostane;)
28.9.2020 21:42 - Gurney
Jsou mezi těmi dobrodružstvími k DH nějaká použitelná? Nebo jsou to všechno jen zážitkové jízdy, kde GM vypráví příběh a hráči mají jen velmi nesměle roleplayovat a raděj nic moc nevymýšlet, aby mu to nevykolejili? A je tam i nějaké, které by se nebálo třeba mixovat žánry nebo mělo nějaké zajímavé zasazení (tj není to pro drd typická vesnická nuda, co se ale zároveň bere hrozně vážně) ?
28.9.2020 22:17 - Jerson
Zatím jsem tam na žádné nenarazil. Po přečtení pěti z nich jsem už viděl stejný mustr pro tvorbu.
28.9.2020 22:54 - Markus
Gurney píše:
Jsou mezi těmi dobrodružstvími k DH nějaká použitelná?


Já jsem některá z nich recenzoval, konkrétně čtyři, konkrétně tady. A dosavadní odpověď je: "spíš ne". I když samozřejmě vzorek jenom čtyř z kolika, dvaceti?, není dostačující. Třeba je tam skrytý poklad.

A taky je možné, že mám specifická kritéria a přehnané nároky, ostatně za poslední recenzi dostávám na RPG Fóru sodu.
29.9.2020 00:15 - Colombo
Markus píše:
A taky je možné, že mám specifická kritéria a přehnané nároky, ostatně za poslední recenzi dostávám na RPG Fóru sodu.


IMHO bezdůvodně.
29.9.2020 00:55 - sirien
Markus: no, pokud Jerson píše, že to je všechno podle šablony... tak spíš ne. Kromě toho mě přišlo, že si v těch recenzích spíš na vstřícnější straně. Ne sluníčkově, ale tak od oka moje recenze sou třeba aspoň o něco málo kritičtější a ostřejší, takže...
29.9.2020 06:51 - Jerson
Siriene, tou "šablonou" jsem měl namysli způsob hry v minulosti se něco stalo, zjistěte co.
29.9.2020 07:01 - Xeth
Gurney píše:
...

Mají tam být turnajová dobrodružství, což je předpokládám přesně odvyprávění příběhu podle nějakých poměrně striktních kolejí, aby se daly porovnávat úspěchy jednotlivých družin (ten typ neznám, pouze odhaduji, tak prosím nekamenovat). Neměla by ale taková být všechna, pokud vím.

Na druhou stranu, pokud se nehraje na (o) čas apod., není snad ani u takových dobrodružství důvod se někde nezastavit a víc hrát, než jen dobrodružství odehrát, nebo ano? Ale tak kdo ví jakou hloubku bych u nich taky nečekal.

Otázkou je, jak jsou na tom ta ostatní, pokud vím, povětšinou od někoho převzatá dobrodružství. Spíš bych ale počítal s nějakými kratšími a jednoduššími one-shoty než s něčím komplexním, jako jsou oficiální DnD tažení apod.
29.9.2020 08:11 - PetrH
No celkově mi přijde ten produkt vůbec neladěný na mladý začátečníky. Snaží se tahat za nitku "hej voe jsme drd, to jsi dřív v pravěku hrál, kup si mě". Moc zatím se ani dobrodružství (zpracoáním, námětem apod.) neladí do pozice průvodce pravidly, jak se dostat do hraní a pod. Takový to Jarikovo... to je hned zachraň svět, buď ten king. Vyšetři. Zjisti. Další výrazné pokulhávání je v tom, že sice jsou to PPZ, ale když se ptá někdo na skok výš (discord, diskuze o boji 5 proti 50) jak na to? Nedokázal nikdo za autora(y?) odpovědět, zato jsme se dozvěděli pár zákulisních designů, co neprošli autorským týmem a diskuzí. Takže je to vlažné. PR se snaží tvrdit něco, co tu hru dožene a pak jí ošklivě nasere do bot. Bude mnoho lidí, možná i v těch ddm, ale na prvním wtf bude chybět zákaznická podpora a výkladači pravidel a hrozí reálně drd II situace. Vlk se nažral (altar), ale kozy kozy zůstaly celé a hra je spíše out než in.
29.9.2020 14:29 - Mrakomrak
PetrH: souhlas.
Ve vybavení jsem našel chybu(?) dlouhý meč jako obouruční meč, na ilustraci je ale uvedený jako jednoruční, místo něj je tam bastard. Tak nevím no.
Dal jako handicap vidím zvláštní pojetí pohyblivosti vs pohyb na čtverečkovém/hex papíře.
29.9.2020 15:11 - Gurney
Markus: Recenze jsem četl s tvými kritérii hodnocení se plně ztotožňuji. A právě proto se ptám, zda jich někdo četl víc a našel tam něco, co není taková vesnická nuda, co se vlastně bojí být fantasy a nenabízí téměř žádný "hratelný" (ve smyslu "game") obsah.

Xeth: Některé jsou značená jako "turnajová", jiná jako "volná". Po zběžném prolistování několika náhodně vybraných mezi nimi nevidím žádný rozdíl. A asi je můžeš "víc hrát" ve smyslu "nechat si ústy NPC odvyprávět víc backgroundu, který nemá na dobrodružství samotné téměř žádný vliv", ale o to nestojím ani jako hráč, a už vůbec nechci tímto způsobem hru vést.
29.9.2020 15:16 - Šaman
Mně ta DH dobrodružství, která jsem viděl, přišla jako směska co dům dal mírně upravená pro pravidla DH. Tedy nic jako ukázkové dobrodružství, ale prostě něco staženého z webu, doplněné nějakými čísly z DH.
29.9.2020 15:47 - LokiB
Tak schválně, kdy se dostanu k rozbalení.
29.9.2020 18:16 - Xeth
Gurney - Hm, to je zajímavé. Je možné, že se autoři měli nějak trefit podobou do šablony turnajového dobrodružství, ale to mi přijde zvláštní a ne moc pravděpodobné. Požadavek na nějaký formát zpracování chápu, ale ladit to obsahově mi nedává moc smysl.
Já tedy moc nevím, jak by předpřipravená dobrodružství "měla" vypadat, já taková nehraji. Můžeš kdyžtak pls blíž popsat příklad, jak by sis to představoval vs to, jak je tam to samé zpracované, abych měl předtavu? Klidně do PM.

Šaman - Tak nějak by to mělo podle mých informací být. Nějaká dobrodružství tam jsou od autora, jiná dodaná ze všech koutů CZ fantasy prostředí a vydaná pod hlavičkou DH, včetně například zde (na kostce) probírané Censijské vraždy. Mám za to, že málokteré, pokud vůbec nějaké, z nich je dělané přímo pro hlídku.
29.9.2020 19:11 - PetrH
LokiB: ty kostky vyopadaj ajko to nejlevnější, co člověče v číně nabídlo? nebo je to zdání, že k6 je fakt tečkovaá jak z člobrda....?
29.9.2020 21:38 - LokiB
Pročítal jsem namátkově Příručku hráče Dračí Hlídky ... a první dojem je, že kdo neměl rád DrD, ten si imho fakt DH neoblíbí :)

celkově v rychlosti na první dojem ... je to hezké na pohled, není to moc přehledné, a je to DrD s učesanými a trochu sjednocenými mechanikami.

A strašně mě irituje, jak v příkladech neustále používají "třeba" (sirien to dělá v JaD taky, tam jsem mu to poctivě škrtal :)) Jak čtu "hází k6 a padlo třeba 3", tak mám pocit, že na to vlastně nezáleží ...

PetrH: kostky jsou ... normál obyč kostky, co bys měl v každé sadě kostek co si někde koupíš. ani horší, ani lepší.
30.9.2020 07:24 - PetrH
Já měl a mám drd rád, ale začínám být zklamán...mo mám 14 dní od včera to přečíst a připadně odstoupit od smlouvy...
30.9.2020 08:10 - Jerson
A to jsem si myslel, že jsem největší kritik :-)
30.9.2020 09:26 - RoVan
Po druhém přečtení, jsem dospěl k závěru, že je to zkrátka Dračí doupě 1.7 (já k němu došel už při prvním, ale chtěl jsem se přesvědčit).
DH je zjevně produkt 'od dračákistů pro dračákisty', pro 'Dračákistu' je cold start možný opravdu za 5 minut, ale u začátečníka, který nikdy RPG ani neviděl mno... Schválně to dneska vezmu do turisťáku a odzkouším to na dětech. :-)
30.9.2020 09:30 - ShadoWWW
V prodejích si to ale zatím vede extrémně dobře (v porovnání se ZZ a LW HnH).
30.9.2020 09:37 - PetrH
Pak je to sukcess Buguline, sukcess
30.9.2020 10:19 - sirien
PetrH: nebo podpořit komunitu, rozpárat sazbu a udělat kvalitní skeny :)


Mimochodem bych rád poznamenal, že sem přesně tenhle výsledek prorokoval z mnoha kusých náznaků, co se ke mě dostaly - a byl sem kritizován, jak jen si můžu dovolit něco takového říkat. Takže a) já to říkal a varoval vás a c) zjevně můžu, Xethe.


Btw. protože se DH řeší především tady, tak i na úkor historie tématu sem to tu přejmenoval.
30.9.2020 10:21 - Jerson
Po tom hype bych se vůbec nedivil, když jsou lidé nadržení na ten nový dračák. O ZZ ani LW jsem toho tak moc neviděl a nečetl.
30.9.2020 10:50 - Tarfill
sirien píše:
udělat kvalitní skeny

Skeny udělám. V rámci nějakého měsíce...
Fakt, že není pdf verze, fakt, že mě tento stav sere, fakt, že jsem si pravidla přesto objednal a fakt, že mám kvalitní skener v kanceláři, nechá vzniknout i pdf verzi.
Až to bude, tak dám vědět...
30.9.2020 10:54 - LokiB
sirien: no, ale to není takové překvapení. že to bude "dračák", se vědělo. že to bude v podstatě "předělané DrD do novějšího hávu", se taky vědělo.
já jsem čekal i to, že to bude mít pro mnoho lidí stejné neduhy, jako DrD.
popravdě, jestli má někdo za preferovaný design BitD (vzhledem k tomu, co umožňuje hráči i GMovi), tak fakt nemohl čekat, že ho DH osloví :)

Můj pohled: dostal jsem to, co jsem čekal, nějak závratně nadšený z toho nejsem :)
zklamaný jsem zatím (nestudoval jsem to detailně, takže asi další výhrady přibudou postupně) na první pohled z ne moc dobré přehlednosti knihy.

trochu jim tam chyběl asi korektor, nebo nestíhal opravovat vše (např. "na další úrovni získáváš nová kouzla, ty si vybíráš ..."
30.9.2020 11:02 - PetrH
Jo kritizoval jsem z tohoto kde to “typy se serou 3x za sebou” napr.
Zatim bych to subjektivne nazval: autor si vydal vlastni drd 1.7 houserulepack bez treba reflexe vyvoje napr. Knez z asterionu, nebo posun. Argument dal jsem do toho milion, on si rozhoduje, lepi, nici, je to cool a bozi dneska funguje, lidi chtej cool a bozi veci, me to prijde nudna sed a to draci doupe vcetne jeho obskurdit ala ppe svet mam a hral jsem dlouho, to ze ted do me padalo aw delsi dobu, dnd, jine systemy me porad neodradilo ho hrat, byt asi jinak.
30.9.2020 11:07 - PetrH
Tarfill: ano ignorace pdf a pod je mozna schvalne, protoze kdyby bylo pdf neproda se udajnych 2500 kusu.
30.9.2020 11:23 - sirien
Ano, absence PDF je záměrná, protože "kdyby bylo PDF tak si to nikdo nekoupí" '90s mentalita.

Každopádně když vidim ten sken, tak tentokrát dost možná oprávněná :D Jakože když zaplatim takový nechutný prachy za ilustrace, tak by mě ruka neupadla zaplatit si i za kvalitního editora/korektora.
30.9.2020 11:34 - LokiB
Když PDF, tak jedině personalizované pro konkrétního uživatele, jako to dělá DriveThru a další eshopy. PDF-only verze si kupuju často a přijde mi sprosté, aby po netu kolovaly "volně stažitelné verze".
30.9.2020 11:36 - PetrH
Ano i ja takovou casto zadal, bylo mi řečeno, že ne. No diskuze. Ne;)
30.9.2020 11:48 - sirien
Loki: Personalizovaný PDF. Sure, boomer. Znám snazší způsoby jak někoho přimět říct, že ztratil flashku.

Jinak co je a není sprosté je velmi relativní. Mě třeba přijde sprosté chtít peníze za něco, s čím se nemůžu seznámit předem a zhodnotit, jestli to fakt chci, nebo ne.
30.9.2020 12:52 - Gurney
Xeth píše:
Je možné, že se autoři měli nějak trefit podobou do šablony turnajového dobrodružství, ale to mi přijde zvláštní a ne moc pravděpodobné. Požadavek na nějaký formát zpracování chápu, ale ladit to obsahově mi nedává moc smysl.

Mrkni na ty Markusovy recenze (tady, obě ty nejhůř hodnocené a dvě z těch s dvěma hvězdičkama jsou z webu DH). To sladění si myslím není záměr, ale spíš projev takového toho typického českého stylu psaní dobrodružství aka nuda na vesnici uprostřed ničeho, fantasy prvků jen tak málo, jak to DrD dovolí, téměř žádné gamistické výzvy (asi protože to vůbec není silná stránka DrD), hodně backgroundu a RP, ale jen takového, co toho moc nezmění v herním světě (kdyby náhodou ano, tak umístění na vesnici zajišťuje, že se žádné následky hráčských akcí nepřelijí do zbytku herního světa).
30.9.2020 13:15 - mrkew
Tak už jsme mi to taky dostalo do rukou. Udělal jsem rychlý punkový stream kde si v rychlosti prolítneme příručky a co vše balík obsahuje.

Budu dělat ještě jedno video kde ukážu lepší detaily, řeknu více informací o systému, ale to vše až budu mít přečteno :)

https://www.youtube.com/watch?v=Lrj_cJIGXNc

30.9.2020 16:19 - LokiB
sirien: no já zas nevěřím na ty studie (tedy pardon, jestli existují), které říkají, že volně stažitelné plné PDF k RPG systému zvyšuje jeho prodeje a finanční zisk z něj :)
30.9.2020 16:23 - Šaman
Já docela ano. U dobrých systémů, samozřejmě. U špatných je možné chvíli hrát na to, že se prodá zajíc v pytli. Ale u dobrého systému může dostupnost pdf zajistit o hodně rychlejší masové rozšíření.
30.9.2020 16:28 - LokiB
Šaman: nikomu nebráním v tom, aby svůj produkt takto dával k dispozici. jsou takové, z poslední doby třeba Degeneris.

Ale naprostá většina současných mainstream úspěšných systémů není volně stažitelné PDF, když nepočítáš různé oblíbené polotovary :)
30.9.2020 16:35 - sq
Dnes pravidla přišla, měl jsem asi 5 minut na prolistování části pro hráče. První dojem - trochu se bojím, působí na mě opravdu jako stroj času. Mohou ležet klidně na jedné hromadě se Stíny meče, Hrdinové fantasy a samozřejmě s původním Dračím doupětem. Bez datace bych nepoznal, kdy hra vyšla, ale zařadil bych jasně do éry, která vrcholila u nás okolo roku 2000.

To byl asi autorský záměr, takže za mě ok :-) Večer seberu odvahu a zkusím se ponořit mnohem hlouběji. Na starý dračák jsem nešáhl 20 let, ale pořád mám takový pocit, jako bych ho hrál včera. Jsem si jistý, že to je jen iluze ušlého mládí a proto si připravím pro referenci i staré Drd příručky, abych porovnal můj pocit s psanou realitou :-)
30.9.2020 16:37 - sirien
Loki: nevěřit ve studie aniž bys věděl, jestli vůbec existují myslím hodně vypovídá o racionalitě Tvého postoje a smysluplnosti toho vést s Tebou na dané téma diskusi ;)
30.9.2020 20:08 - Xeth
sirien píše:
Mimochodem bych rád poznamenal, že sem přesně tenhle výsledek prorokoval z mnoha kusých náznaků, co se ke mě dostaly - a byl sem kritizován, jak jen si můžu dovolit něco takového říkat. Takže a) já to říkal a varoval vás a c) zjevně můžu, Xethe.

No, byl jsi kritizován za hodnocení něčeho, o čem máš málo informací a některé z nich ještě špatné. Jestli v tom nevidíš chybu, tak ti s tím nejspíš nepomůžu.
Na druhou stranu píšeš toto, tak nevím co si myslet ( ;) ):
sirien píše:
Loki: nevěřit ve studie aniž bys věděl, jestli vůbec existují myslím hodně vypovídá o racionalitě Tvého postoje a smysluplnosti toho vést s Tebou na dané téma diskusi ;)

Taky jsem ohledně toho spíš skeptický, ale pokud víš (nebo kdokoliv jiný) o nějaké rozumné studii na toto téma - tj. o české fantasy scéně, a o tom, jak český autor může vydáním svých pravidel v této populaci nakopnout prodeje svých papírových pravidel - rád si ji přečtu a poučím se.

Jinak to, že se jedná o pokračovatele Drd se tu psalo a hlásá to i autor. Jestli ty nejhorší chyby, které měla DH z Drd zkopírovat, mají být přehlednost pravidel či editorské/korektorské nedostatky (mimochodem, pokud vím protočilo se jich na tom několik), tak je na tom DH docela dobře. ;)

Gurney píše:
Mrkni na ty Markusovy recenze...

OK, podívám se na ně, díky.
Pokud jde o změny v herním světě, tak ty bych tam určitě nečekal, vzhledem k tomu, že jde o ke světu neadresovaná dobrodružetví. Navíc byla vlastně bezsystémová, protože při jejich vydávání vlastně ještě žádná pravidla nebyla (často ani beta). Otázkou je, jak to bude dál, když jsou pravidla venku.

PetrH píše:
Tarfill: ano ignorace pdf a pod je mozna schvalne, protoze kdyby bylo pdf neproda se udajnych 2500 kusu.

Ten počet je zajímavý, úplně se mi to nezdá. Odkud to je?
30.9.2020 20:34 - PetrH
Ten počet plácal autor ma discordu: viz na discordu nebo https://ibb.co/pQ9LddW
30.9.2020 20:54 - Xeth
To je celkový náklad, to by znamenalo, že je DH již vyprodaná. Nespletl ses?
30.9.2020 21:06 - ShadoWWW
Taky jsem někde četl, že už to vyprodali. Půjde ale ještě sehnat u prodejců (FantasyObchod, PlanetaHer apod.).
30.9.2020 21:13 - RoVan
ShadoWWW: Tuším, že to, co je vyprodáno je jen 'sběratelská verze' v pevných deskách, jde to vidět i na oficiálním webu.
30.9.2020 21:25 - PetrH
Ale bojz ja napsal, že si myslím, že pdf není, protože kdyby bylo neprodá se těch 2500 vydaných. Tipuji že to číslo je včetně tvrdých desek, co ta jejich profi tiskarna neumí...
30.9.2020 21:35 - Xeth
RoVan: Pravda, sběratelská verze už vyprodaná je.
30.9.2020 21:48 - sirien
To je upřímně dobrej marketingovej výkon. Jakože jo.

Jak dobrej to je produkt se uvidí na tom, jak dobře se budou vyprodávat reedice popř. další knížky (PPP...)
30.9.2020 21:49 - Lethrendis
Sirien píše:
Jak dobrej to je produkt se uvidí na tom, jak dobře se budou vyprodávat reedice popř. další knížky (PPP...)


A netvrdil tu někdo, že prodeje s kvalitou produktu až tak nesouvisí?
30.9.2020 22:24 - sirien
Lethrendis: tady se nebavíme o produktu co by měl Big Budget na propagaci a ani zaběhlou sílu značky nebo síťový efekt existující fanbase. Bavíme se o fan produktu který se snaží hacknout síťový efekt jiné, "zaniklé" hry.

Co zatím víme jsou čísla prodejů zajíce v pytli. Což z nemalé části budou kupci typu "já to chci do sbírky komplet cz RPG produktů" nebo "já chci podpořit autora". A z velké části to budou "jé ten produkt slibuje přesně co chci slyšet".

Jak moc se "co chci slyšet" potká s "to co mám fakt v ruce" a jak moc to ten síťovej efekt fakt hackne - je v tomhle případě spíš otázka kvality. (Jakože kvality produktu pro zákazníky, ne jako kvalita systému pro lidi jako sme my.)
30.9.2020 23:09 - Colombo
Nemělo i DrD2 dobré prodeje?
1.10.2020 00:01 - York
sirien píše:
Bavíme se o fan produktu který se snaží hacknout síťový efekt jiné, "zaniklé" hry.


O tom, že tenhle efekt je brutálně silnej, víme dlouho. Vydat lehce upravený DrD 1.6 byla z obchodního hlediska sázka na jistotu.



Colombo píše:
Nemělo i DrD2 dobré prodeje?


Podle Bouchiho se dlouhodobě prodává zhruba stejně jako DrD 1.6 několik let předtím (přesný čísla nevim).
1.10.2020 00:19 - sirien
Colombo: U DrDII nikdo nepochyboval, tam byla síla značky jasná. Myslim že v první edici šly 3k k čertu velmi rychle. Co si pamatuju že mi říkal Bouchi, tak ani další prodeje nejsou zlé, ale přesná čísla si nepamatuju.


York: No tak třeba fakt nevim, že ten efekt bude silnej a ve skutečnosti mám dost pochybnost o tom, jestli se ho fakt podaří hacknout - ono totiž ten dosah marketingu DH proti celkové hráčské základně (aktivní, pasivní a bývalé) oDrD nevěřim, že by byl nějak zázračně velkej.

Pokud většina těch prodaných 2.5k výtisků skončí tím, že je bude někdo hrát - možná. Pokud jich většina skončí na něčí poličce s tím, že dotyčný koupil z nostalgie a dál bude hrát svoje DnD / DrDII house hack / oWoD / V5 / Shadowrun / vůbec nic, protože už dávno nemá čas / s kym, tak se prostě nic nestane. Tvoje melancholie k DrD a vlastní snaha o jeho revitalizaci Ti v tomhle směru obávám se dost zkresluje vidění.
1.10.2020 00:23 - York
sirien píše:
Pokud jich většina skončí na něčí poličce s tím, že dotyčný koupil z nostalgie a dál bude hrát svoje DnD / DrDII house hack / oWoD / V5 / Shadowrun / nic, tak se prostě nic nestane.


Příručka v polici je pořád prodaná příručka, tj. z obchodního hlediska úspěch.
1.10.2020 00:27 - sirien
Pro první knížku - ano. Pro reedice popř. navazující knížky - moc ne.
1.10.2020 00:31 - LokiB
debata je to zajimava, ale silne akademicka.
za sebe muzu ric, ze se svou obvyklou partou DH asi hrat nebudu. mozna to budu davat detem mezi kamarady jako moznost, co spolecne hrat, jako takovy entrypoint.
jako kdybych hral RPG 2x tejdne, tak bych si to i zahral, ale pri nasi frekvenci to je malo smysluplne jen to zkouset. zejmena ted, kdyz ani neni PPP, a neni jasne, kam se to bude vyvijet, jestli vubec.

takze zatim zustaneme u Savage Worlds, to je jiste. koupil jsem to nostalgie a zaroven jsem autorum rad prispel za snahu.
pro me to neni ani horsi nez treba DnD 5E, ale jelikoz uz nehraju ani to, tak potreba prechazet neni velka.

imho, ciste z prstu vycucane, DH nahradi DrD 1.6 v pozici "ziveho ceskeho DnD/DrD like systemu" aspon na nejaky cas, dokud to bude videt a k sehnani v knihkupectvich.

jaka bude podpora autoru dale, je ve hvezdach a v tom jsem spise skeptik
1.10.2020 00:33 - York
sirien píše:
Pro první knížku - ano.


To stačí. Na to se ti nabalej další lidi a autoři, viz DrD II. Jen je teda nesmíš nechat vyčekat do ztracena.
1.10.2020 02:27 - sirien
York: Tvůj věčný optimismus v tomto směru není něco, co bych sdílel.
1.10.2020 08:55 - Eidi
York: Také jsem zakoupil jen abych podpořil autory a hrát to neplánuji. Podle reakcí zde to vypadá, že takto se zachovala asi většina. Takže zatím prodejní úspěch, ale bez budoucího potenciálu. Dokonce si dovolím kacířsky tvrdit, že tím že jsme takto dostali pravidla z oběhu a uschovali je v knihovnách. Jsme jen ztížily další šíření mezi aktivní hráče.
1.10.2020 09:00 - sirien
Eldi: místní publikum není reprezentativní vůči celé hráčské populaci. Otázka je jaká část publika to udělala stejně. Jestli jen lidi odtud a z našeho okolí, tak to je sto dvě stě kusů, což nemusí hrát roli. Pokud to takhle udělá tisíc lidí, tak už to efekt mít bude.
1.10.2020 09:10 - Corny
Upřímný dotaz: Proč považujete osobně za vhodné 'podpořit' autory tohohle díla svou investicí, když tu hru neplánujete hrát? (asi něco jiného by bylo, kdyby jste to hrát chtěli, ale nebylo třeba s kým) Připadá mi totiž trochu zvláštní podporovat autora, který vydává pro mě nevhodný produkt. Nebo máte pocit, že je vhodné podporovat českou autorskou scénu v zájmu toho, že třeba někdy v budoucnosti snese něco lepšího?
1.10.2020 09:38 - Zarahel
Corny píše:
Upřímný dotaz: Proč považujete osobně za vhodné 'podpořit' autory tohohle díla


Tak třeba u mne je to kombinace faktorů: Jsem chorobně zvědavý na téměř každé nové RPG a vždycky si je rád pročtu, nasbírám nějakou tu inspiraci a když doslouží, pošlu dál, "sbírám" knihy.

Podstatnější faktor je ten, že to opravdu vnímám jako podporu autora, kterého znám osobně, strávil jsem s ním nějaký čas (dostal mne k RPG před cca 15-16 lety) a pamatuji si jeho Domovinu už z tehdejší doby. Nostalgie, řekl bych. Je to projekt, který je jedním z jeho přání a to byl schopen nějak dotáhnout do konce s výkonem, který od skalního fanouška DrD prostě tak nějak už očekávám.

Ostatně, i DrD II jsem kupoval spíš ze zvědavosti... Příběhy zrovna tak... Střepy zrovna tak. Hraji pouze DnD. Inspiraci, ale beru odevšad. Rád listuji knihami :)
1.10.2020 09:58 - LokiB
Corny: kompulsivně obsesivní nákupní porucha + ta cena je tak nízká, že jsem neodolal + jsem prostě rád, když někdo dokáže svoji myšlenku dotáhnout až do finálního produktu + návaznost na oDrD je mi sympatická, po všech těch letech, kdy se o podobném produktu jen mluvilo.
1.10.2020 10:24 - Tarfill
Corny,
ačkoliv jsem s koupí váhal, i já jsem knihy nakonec objednal. RPG je totiž můj koníček a nevadí mi do něj investovat. Stejně jako si pořídím i Zapovězené země a Jeskyně a Draky, až někdy vyjdou.
Neřeším, jestli mě to uchvátí natolik, abych to dlouhodobě hrál, ale dám tomu klidně šanci a rád si to přečtu pro inspiraci. A rád i podpořím českou PRG scénu. Ono to totiž není nijak jednoduché dotáhnout nějaký produkt do finálního tisku a nestojí to tolik, abych zbankrotoval.
A nemám ani strach, že když se mi to vyloženě nebude líbit, že bych to nemohl prodat za podobnou cenu a poslat dál...
1.10.2020 10:34 - Jerson
Tarfill píše:
A nemám ani strach, že když se mi to vyloženě nebude líbit, že bych to nemohl prodat za podobnou cenu a poslat dál...

No ... U DrD+ ani DrD2 se mi to nepodařilo a musel jsem je prodat výrazně pod cenou. Ne že by mě to nějak vytrhlo, i když u DrD+ to už docela zamrzelo.
1.10.2020 10:38 - Corny
Já třeba občas sbírám hry proto, že mi připadají mechanicky kompetentní a chci se z nich případně inspirovat, i když je asi nikdy nebudu hrát. Zrovna pro GM je podle mě jedině dobré, pokud bude mít co nejšiřší obzory (i proto, aby nehrál pořád jen jednu tu samou hru i tam, kde se to třeba úplně nehodí a jsou na to na trhu lepší varianty). Nebo mám třeba takovou malou naději, že k tomu někdy někoho ukecám :D (Nightwitches).
Každopádně to co píšete je docela smysluplné a pochopitelné. Zejména chápu kompulsivně obsesivní nákupní poruchu :D (kdyby bylo po mém, tak už si koupím asi 3 další airsoftky a to jsem byl na airsoftu zatím pořádně jen párkrát :D). A asi i docela chápu nějakou nostalgii z návaznosti na starý dračák...i když nemám iluze o kvalitě toho systému, stále má u mě přecijen trochu speciální místo v srdci.
1.10.2020 10:48 - Gurney
Dříve jsem podporoval, a koupil si třeba Střepy snů, které jsem nikdy nehrál a ani to není hra, kterou bych si nutně zahrát musel. Dnes už mě tenhle rpgčkový nacionalismus vůbec nebere a mimo jiné kvůli přeplněné knihovně (z níž velkou část tvoří rpgčka) už hodně hodně zvažuju, co si koupím ve fyzické podobě. Ale nechci znova rozjíždět diskuzi o pdfkách, beztak je to spíš generační problém.
1.10.2020 10:54 - Tarfill
Jersone,
u DrD+ to rozhořčení docela chápu, tam těch příruček bylo dost a asi i celková cena (už si to ale nepamatuju), takže to zabíralo větší místo. To je ale hold risk no...
u DH to jsou dvě příručky. Na druhou stranu nekupuju sběratelskou edici a koupil jsem to v "akci" takže mám klid v duši, že jsem svojí rodinu o tolik peněz neochudil... ;-)
Pokud se z toho vyklube fakt propadák, budu alespoň rád, že jsem nemusel kupovat dalších několik příruček (jako v DrD+) a plánovaná PPP rovnou vynechám.
1.10.2020 11:23 - York
Eidi píše:
Dokonce si dovolím kacířsky tvrdit, že tím že jsme takto dostali pravidla z oběhu a uschovali je v knihovnách. Jsme jen ztížily další šíření mezi aktivní hráče.


Naopak.

Dotuješ tím autorům další investice (do grafiky, druhýho vydání a podobně), zvedáš jim prodejnost, což je součást reklamy (podívejte se, jak dobře se to prodává, kupte si to taky) a sám jim aktivně reklamu děláš - bavíš se o tom tady na Kostce a nejspíš o tom prohodíš pár slov se svejma známejma, když už sis to koupil, takže víc lidí bude vědět, že to existuje a co to je zač.
1.10.2020 11:30 - Eidi
Corny: oceňuji, že se někdo vrhne na takto náročný projekt ( časově i finančně)a dotáhne ho do konce. Pro tak malí trh, kterým Čechy jsou. Tady to je o nadšení ne o nějaké vizi vysokých výdělku. Rád podpořím takové nadšence koupí knížky za pár stovek i když my nejspíš po jednom přečtení bude jen ležet v knihovně.
1.10.2020 11:39 - ShadoWWW
Když se podívám do své knihovny na česká RPGčka, najdu tam:

  • DrD 1 různých podverzí a jeho doplňky (Asterion, Taria, Danghanská kletba aj.) - všechno jsem hrál (na základce a střední škole, to byly časy). Dnes si to nechávám už jen z nostalgie.
  • DrD+ jsme párkrát hráli, ale nechytlo nás. Tohoto nákupu hořce lituji a rád bych se těch knížek zbavil. Ale nikdo je nechce ani zadarmo.
  • DrD II revize jsem koupil v naději, že se to oproti nerevidované verzi třeba bude dát hrát. Možná se to dá hrát, ale nenašel jsem nikdy čas a chuť to zkusit. Problémy s vydáním revidovaného Bestiáře a Her mocných mě utvrzují v tom, že se této knihy budu snažit zbavit.
  • Myší hlídka koupil jsem ji, protože dceři se komiks moc líbí a ráda ho čte. Tato hra je pro děti ale příliš složitá. Takže ji mám spíš do sbírky ke komiksům.
  • Kouzlem a mečem chtěl jsem podpořit Skavena. Byl jsem rád, že se po letech zase na RPG scéně něco děje. Hru jsem hrál 2x jako one-shot. Rád ale hraji RPG jako kampaň, a toto je dobré na one-shoty. Teď už to mám spíš do sbírky. Předpokládám, že místo této hry si příště raději zahraji LW HnH nebo ZZ.
Mám předobjednané

  • Dračí hlídka byl jsem na ni zvědavý. Koupil jsem sběratelskou verzi. Už teď toho lituji, protože zatímco všichni ostatní už čtou, já stále čekám na neustále odkládané vydání (v době koupě to mělo vyjít na konci července). Bojím se, aby to nebylo další DrD+. Těším se, jak si to přečtu a možná si to někdy i vyzkouším. Když si to nezahraji do roka, zbavím se toho (do knihovny).
  • Zapovězené země. Objednaná krabicovka i kostky. Na tuto hru se vážně těším. Po letech heroického hraní DnD 5e toto vidím jako milou změnu. Už teď mám naplánováno hraní. Minimálně v nejbližším roce to bude moje hra číslo jedna.
  • Lone Wolf Hra na hrdiny gamebooky Lone Wolf mám rád. Plánuji občasné hraní. V nejhorším to dopadne jako u Myší hlídky, že ji zařadím vedle gamebookové série.
1.10.2020 11:40 - Eidi
York Já to myslel tak, že když to vykoupí lidi jako já, tak se aktivní členská základna nevytvoří. Tímto příspěvkem se nechci vracet o pár stran zpět na rozšíření volně dostupných PDF i když věřím že když to někdo bude chtít zadarmo tak si cestu najde.
1.10.2020 11:42 - PetrH
Já poslední dobou se zbavuji zbytečných rpg her. třeba už jen protože chtě nechtě se digitalizuji a někdy je jednodušší si kus vytisknout, ten kus pak dát sběru a vytisknout si opravený pravidla. Jako jsem osobně zvědavý na bug a gramatic list. pokud na toto poukazuju jsme zesměšnován metodou motýle, ale není to malý peníz a po 4 letech toho daybyday hard ladění a tunění jsme si nekoupil potěmnkina, co tady york spíchne za týden. Zcela narovinu je to propadák a buď to vrátím prodejně do 14ti dnů od zakoupení nebo to pošlu aukrem dále. A je jedno, že mě to stálo 339 Kč (to je kokotina autora a vydavatele, že neumí si ohlídat takové věci jako podrážeí distribuce). Naštěstí v okolí mém u dětí se snaží ti vedoucí propagovat a ukazovat dnd odsud. Tohle třeba je osobně projekt, co si zaslouží podpořit. U každého překladu tlačítko "donate us, buy me coffee apod".
1.10.2020 11:43 - LokiB
Gurney píše:
beztak je to spíš generační problém.


... i boomers jedou PDFka ve velkém, když jsou k dispozici pro nákup. Fyzickou kopii pořizuju jen zcela výjimečně (před dvěma roky SW, teď DH), PDF silně preferuju.
co je možná generační problém, je požadavek na PDFka zdarma ke stažení :)

Corny píše:
(kdyby bylo po mém, tak už si koupím asi 3 další airsoftky a to jsem byl na airsoftu zatím pořádně jen párkrát :D)


tak přesně tak jsem si v létě kopil další vzduchovku, Berretu M 92 FS (po předchozím Peacemakerovi .45) :)

Ale zpět k DH: fakt uvažuju o tom, že to předhodím ted o dovolené dětem kamarádů.
tak uvidíme, jestli to oboomerujou, nebo je to zaujme. fakt je, že oni v 10-12 letech nemaj problém ani s angličtinou, takže pro ně je česká verze ne tak podstatná, jako pro nás kdysi.
1.10.2020 11:53 - Aegnor
LokiB píše:
co je možná generační problém, je požadavek na PDFka zdarma ke stažení :)

A to se tady fakt tak strašně toužilo po pdfkách zdarma ke stažení? Jako já si vybavuju, jak sirien psal, že k zakoupenému produktu očekává i pdfko. Ideálně že si může koupit jak pdf, tak fyzickou verzi. Nic o "dejte nám pdfko zdarma!" si neuvědomuju. Ale možná mám jenom blbou paměť.
1.10.2020 12:07 - York
Aegnor píše:
A to se tady fakt tak strašně toužilo po pdfkách zdarma ke stažení?


"Chci se předem podívat, co kupuju" moc jinak udělat nejde.
1.10.2020 12:19 - PetrH
Yorku: ale tady se mluvilo o tom, že pokud bude pdf např. za 159(199) Kč apod. je dost lidí, co to podpoří takto, prostě vyhodí 10 usd za pdf. Ale dostala se odpověd. Bohužel autor trvá, že pdf nebude... (důvody to asi nemá smysl tady spekulovat)
1.10.2020 12:19 - Gurney
LokiB píše:
...co je možná generační problém, je požadavek na PDFka zdarma ke stažení

Já tím myslel autory DH a jejich přístup k elektronické verzi a vztahoval to ani ne tak k jejich věku (popravdě netuším, kolik jim je), jako spíš k autorskému a vydavatelskému přístupu. Ale děkuji, že ses ujal této demonstrace rozdílů ve vnímání světa, ta tvá hláška mluví sama za sebe :)
1.10.2020 12:30 - Corny
York: I mean...to je docela běžné, že digitální obsah si prostě nemůžeš jen tak v pohodě vyzkoušet a pak jej vrátit. Snad málokoho napadne, že by bylo fér očekávat, že si třeba koupím audioknížku a až po jejím poslechnutí zvážím, jestli ji fakt zaplatím, podle toho jestli se mi líbila. Se obávám, že tady docela oprávněný zájem na "vyzkoušení si, co kupuju" docela naráží na popravdě daleko oprávněnější zájem autora "dostat zaplaceno za své dílo" (resp. pokud někdo obhajuje, že krade, absencí možnosti si zboží ozkoušet, tak pro něj asi moc sympatií nemám, jedině by opravdu poctivě pak tu věc legitimně koupil, pokud by se mu zalíbila a měl v úmyslu ji užívat - v takovém případě to je docela v pohodě).

Každopádně pořád jde si tu knížku prolistovat v knihkupectví a i při koupi na dálku je tu pořád standardní možnost od koupě do 14 dnů odstoupit.
1.10.2020 12:40 - Tarfill
ShadoWWW píše:
rád bych se těch knížek zbavil. Ale nikdo je nechce ani zadarmo.

Ha!
A co Ti brání je prostě vyhodit?
Nebo rituálně spálit někde na poli...
Nebo... už jsi třeba někdy hrál RPG v domě, poblíž praskajícího krbu, který byl zapálen stránkami jiné RPG hry? ;-)
1.10.2020 13:02 - Jerson
Znám ten pocit, kdy člověk nechce vyhodit něco, co by teoreticky někomu mohlo sloužit, i když si sám myslí, že by to dotyčnému nejspíše uškodilo.

Vlastně - to je přeci princip prokletých předmětů, ne? Nechceš je zničit. Chceš si je nechat, nebo je dát někomu dalšímu. A přeci by bylo tak jednoduché pravidla spálit, jen ti něco říká, že to přeci nemůžeš udělat. :-)
1.10.2020 13:14 - sirien
York: Tvoje schopnost překroutit cokoliv do pozitivního vyznění je fascinující :)


Jerson: to je... velmi děsivé přirovnání :D


Jinak s těma DrD+ a DrDII mě netěšíte - jak sem nedávno poslal pryč Asterion, tak sem si říkal, že je možná načase se zbavit i tohodle - a doufal sem, že to je aspoň trochu prodejný.
1.10.2020 13:23 - Tarfill
Jerson píše:
A přeci by bylo tak jednoduché pravidla spálit, jen ti něco říká, že to přeci nemůžeš udělat. :-)

Zrovna tuhle nedávno jsem se naštval a při úklidu jedné své RPG krabice jsem prostě vzal první vydání pravidel DrDII a prostě je vyhodil do koše. Protože to už opravdu nikdo hrát nebude... Pravda, spálit se mi je nechtělo. U nás v paneláku na to nebylo moc prostoru... ;-)
1.10.2020 13:35 - PetrH
Mam drd 2 edice 1 s podpisy autorů a číslem atd. dal jsem na aukro dražbu, minimum 50 Kč a pošta. Nic nikdo...
1.10.2020 13:44 - Gurney
Jak vás tady čtu, tak jsem měl asi docela štěstí, že DrD+ jsme přestali hrát dřív, než jsem si koupil víc než základní příručku.
1.10.2020 13:54 - Jerson
Tarfill píše:
Zrovna tuhle nedávno jsem se naštval a při úklidu jedné své RPG krabice jsem prostě vzal první vydání pravidel DrDII a prostě je vyhodil do koše. Protože to už opravdu nikdo hrát nebude... Pravda, spálit se mi je nechtělo. U nás v paneláku na to nebylo moc prostoru... ;-)

Chacha. Prý "nikdo to hrát nebude". To tak.
Už to nějaký bezdomovec vyhrabal a odhodil, sebral to nějaký další houmlesák, který tohle a Mein Kampf střelil za 50 Kč do nádražního antikvariátu vlastněného velmi starým knihovníkem, který na jiném místě na světě o pár století později v tom samém krámku podá pravidla DrD+ náhodnému mladíkovi se slovy "Je to První vydání s číslem Dvě, jeho digitální koůlie už dávno zmizely v hlubinách Matrixu. Ale buď opatrný. Tato kniha způsobila Velký rozkol mezi uctívači Nepřítomného draka."

Ten kluk samozřejmě neposlechne, otevře, začte se, přitáhne kamarády, začne to hrát, a než se naděješ, už je v ohrožení celý svět.

A o tobě budou říkat "Tarfill mohl Dvojky spálit, ale nedokázal to. I když už byl rozhodnut, Dvojky ho přinutily, aby je odhodil..." a blablabla, pronesené ženským hlasem za dramatické hudby.

Přesně takhle fungují prokleté předměty. Nebo spíše přesně takhle se z malého zla stává to boří, které o generace později hrozí zánikem celého civilizovaného světa.

:-D
1.10.2020 13:59 - Jerson
PetrH píše:
Mam drd 2 edice 1 s podpisy autorů a číslem atd. dal jsem na aukro dražbu, minimum 50 Kč a pošta. Nic nikdo...

Když by se ti podařilo ty podpisy opatrně odstranit, třeba by to někdo za 3 Kč koupil :-)

Ale ne, dělám si legraci. Prostě člověk neví, co bude a nebude mít hodnotu. Hezky svá pravidla zakopej, protože až Tarfillovy pravidla ovládnou svět a shoří ve Věčném ohni, takže se stanou nezničitelnými, tak Petrova kopie ("Petr, to byl jeden z apoštolů?" - "Co blbneš, tenhle Petr žil o 2000 let později, v dobách Velké epidemie") umožní vyvolat ducha původních autorů a porazit je v tragickém, nicméně těsně vítězném boji.

___

Ale vážně - vy snad nehrajete fantasy, nebo tahle schémata v reálném světě nepoznáváte? :-D
1.10.2020 14:48 - Corny
Já mám DrD+ ještě celý doma :D (Ten jsem teda ani jednou nehrál, po prvním přečtení tvorby postav jsem došel k závěru, že to není pro mě). A tutově někde i DrD 1.6 od začátečníků po experty a Asterion taky skoro celý...*sigh*...co byly časy
1.10.2020 15:06 - Tarfill
Jersone,
máš pravdu, až se budu něčeho zbavovat i příště, tak to radši spálim... :-D
1.10.2020 15:17 - Jerson
Teď už je to jedno, Příběh Dvojky se už začal odvíjet :-)
1.10.2020 15:19 - York
Tarfill píše:
až se budu něčeho zbavovat i příště, tak to radši spálim...


Takže plamenný oběti temným bohům, tos to moc nevylepšil ;-)
1.10.2020 16:09 - Pastýř
Píše:

Teď už je to jedno, Příběh Dvojky se už začal odvíjet :-)


Scéna první:
Tarfill se plíží potemnělým panelákovým bytem, rozhodnut zbavit navždy svět prokleté knihy.
Svit měsíce háže odlesky na postříbřeném ostří krejčovských nůžek a třesoucí se pravá Tarfillova ruka svírá zbraň nejmocnější. Dvoulitrovou petku jemně perlivé coca-coly.... s příchutí cherry.


Sorry za OT, nemohl jsem odolat.
1.10.2020 16:26 - Šaman
Chápu to tak, že kdo vlastní DrD+ nebo DrD2, ten už se jich nezbaví aniž by tím riskoval ztrátu příčetnosti? :D

"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Bratři, budeme si číst z knih tak temných, že jen ti nejsilnější se z nich nezblázní. Zde je tabulka zranění z pádů postavy na páté urovni a toto je zapovězený vzorec, ze kterého tabulka vychazí…"

Doctor, you must burn it!
https://www.youtube.com/watch?v=lDstqHkWF6Y
1.10.2020 16:33 - York
Šaman: Hlavně to nezapomeň vyslovit velmi přesně a rozsáhle.
1.10.2020 17:53 - Jerson
Myskum, že bychom mohli někdy zkusit dát na tohle téma RPG sezení, co? :-)

Jinak když jsem si pro DH došel do DDM a teď jsem si sedl na lavičku na dětském hřišti, že to rozbalí a začnu číst, hned přišel kluk sousedů a ptal se, co je to za hru.
Asi bych DH na veřejnosti měl schovávat alespoň do BDSM časopisu.
1.10.2020 19:01 - LokiB
Řekni mu, že je to super hra, se kterou se bude bavit roky ;)
1.10.2020 21:27 - Arten CZ
Já jsem si koupil DH, protože nám nevyhovuje DnD5e a místo toho jsme hráli DrD. Znám dost lidí, kterým DnD nevyhovuje a raději se opět vrátili k DrD a ti už DH hrají a jsou s ní spokojeni. Není to jediný systém, ve kterém hrajeme, ale když chceme hrát C&L fantasy a nechceme tu hru brát nijak vážně, což rozhodně nechceme, pak je pro nás stále DrD se všemi svými nešvary lepší volba než DnD5e nebo ZZ (které jsme testovali a nevyhovovali nám) a DH je v tomto směru jeho nástupce a vyhovuje nám.
1.10.2020 22:25 - Tarfill
Tak už si začínám pročítat pravidla.
Nejprvnější dojmy jsou spíše uspokojující, ale už to začíná uvadat.
Jsem obzvláště zklamán, že je zde stále hrozně znatelný rozdíl a spoustu klišé v kombinacích ras a povolání. Tím pádem to znamená, že se budou tvořit hlavně typická komba jako elf kouzelník, hobit zloděj, obr válečník apod. Primární atributy pro povolání jsou pevně dané, takže třeba hobita válečníka si přes obratnost prostě nepostavim (když už nemůžu mít velkou sílu, tak jako válečník ani nemůžu lépe střílet, prostě rostu v síle). Hernajs!
To samý s dýkou - nemůžu bojovat přes obratnost (jako je tomu třeba v DnD), takže musim nosit pásy mnoha dýk, abych mohl alespoň vrhat.
Zrovna v tomhle jsem čekal změnu k lepšímu (ničemu by to nevadilo), ale nic. Jasně, můžu si to houserulovat, ale u nových pravidel?
Jo a je tam docela dost chyb - zdvojené věty či odstavce...

No, přečetl jsem toho stále málo, ale rád si své první dojmy v této diskuzi vyměním...
1.10.2020 22:45 - sirien
Arten: tak ze zvědavosti a bez zájmu o polemiku... co lidem nevyhovuje na DnD, že se radši vrátí k DrD/DH?


Tarfill: bych to s chutí zrecenzoval, ale moje šance se dostat k výtisku sou na bodě mrazu :/ Tiše doufám že začne kolovat nějaké to PDF. Teda, ne moc tiše...
1.10.2020 22:49 - LokiB
Tarfill: umožnit válečníka přes Obratnost je sice pro hráče lákavé ... ale pak to zas svádí k různým build optimalizacím, been there done that :)

Tarfill píše:
Tím pádem to znamená, že se budou tvořit hlavně typická komba jako elf kouzelník, hobit zloděj, obr válečník apod


Jsem tu někde onehdá někde četl, že archetypy jsou ok :)
1.10.2020 23:02 - sirien
Loki: válečník přes Obratnost je třeba v DnD 5e postavitelnej a funkční, ale osobně mi hrozně lezl krkem v rámci stylizace. Vyžaduje to používání Vytříbených zbraní a narovinu - mě ty rapíry vedle plátovejch zbrojí vždycky děsně rušej a štvou. Zvlášť protože mi je jasný jak vznikly - Gygax udělal tabulku kde pokryl zbraně napříč obdobími s tím, že si každý vybere do hry to, co se tam hodí - step 2, vrhli se na to kulturně-historicky tupí amíci a začli plácat pátý přes devátý - step 3, fanoušci to chtěli, tak autoři bez problémů dál servírovali vedle sebe zbraně co vedle sebe nedávaj logiku.

Jakože válečníci jedoucí přes Obratnost sou "švihácký" ("swashbuckling") koncepty - piráti, mušketýři atp. Vedle silovejch válečníků s dvoubřitejma sekerama a obouručákama a mega štítama zakovanejch do plátovek...

Vždycky sem si řikal že ok, proč ne, klidně bych to hráčům dovolil - ale v tom případě bych v tom settingu chtěl mít věci jako muškety a pistole co automaticky ignorujou 5 bodů AC z armoru. Neřikám, že maj bejt nutně plošně rozšířený a klidně to může bejt nějakej low-tech kde se nedá ihned dobít, ale zas aby nebyly výjimečný.


Chápu, že to je věc, která nejspíš dost hráčů / skupin neruší, ale pro mě to je jedna z věcí který mám specificky hroznej problém prorvat přes suspension of disbelief.
1.10.2020 23:09 - York
sirien píše:
Jakože válečníci jedoucí přes Obratnost sou "švihácký" ("swashbuckling") koncepty - piráti, mušketýři atp.


Tohle se mi docela dost bije se zlodějem...
1.10.2020 23:10 - PetrH
Sirien: ti pujcim svá pravidla dh :)
1.10.2020 23:12 - Jerson
Já začal čtení příručkou pro Vypravěče, a jsem rozpolcen. Na jednu stranu celkem dobré rady, jak udělat rozumnou jeskyni. Na druhé straně "Vypravěč vytváří příběh" a motivaci postav má zajistit třeba i otrávením s tím, že po rychlém splnění úkolu dostanou protijed - prostě to co jako hráč určitě nechci. Takže zároveň to není tak špatné, jak jsem čekal, a přitom je to místy ještě horší. Prostě dračák pro kované dračákisty.
1.10.2020 23:14 - LokiB
sirien píše:
válečník přes Obratnost je třeba v DnD 5e postavitelnej a funkční, ale osobně mi hrozně lezl krkem v rámci stylizace


já vím, to už od 3.5 ... moje zkušenost je, že to hledají lidi, kteří preferují právě ty optimalizace :)
a přesně co píšeš o finese zbraních, mi na tom vadí taky

hele, že nebude hobit stejně dobrý válečník jako obr, mi nevadí ... to mi v tolkienovském duchu konvenuje. ale nikdo mu nebrání, aby válečníkem byl. a když budou mít takovou kampaň, tak můžou jet klidně plně hobití partu, kde se ten hobit válečník dobře uplatní :)
1.10.2020 23:17 - sirien
York: Captain Jack Sparrow možná - ale chceš mi tvrdit že Will nebo dokonce tři mušketýři byli zloději!?


PetrH: Základní problém není jen sehnání ale i fakt, že aktuálně nejsem v ČR a se situací v ČR se tam nejspíš chvíli nevrátim.


Jerson: otrávit postavy a slíbit jim protijed... hm... ta vůně nostalgie z ofiko dobrodružství Základního modulu Tarie - už tehdy pradávno v době kdy sem co pamatuju měl nastudováno minimum teorie okolo mi to v hlavě skřípalo jak zasypaný půlkou Sahary.
1.10.2020 23:17 - Colombo
Sirien píše:
Jakože válečníci jedoucí přes Obratnost sou "švihácký" ("swashbuckling") koncepty - piráti, mušketýři atp. Vedle silovejch válečníků s dvoubřitejma sekerama a obouručákama a mega štítama zakovanejch do plátovek...


Tak bacha, tyhle koncepty vedle sebe historicky fungovaly naprosto v pohodě.

V tom 15-16 století si měl bojovníky zakuté do zbroje s obouručními zbraněmi (ne zrovna dvoubřité sekery nebo obouručáky -- možná leda longswords, ale budiž). Vedle nich byla rostoucí skupina střelců z mušket (i.e., mušketýři) a ačkoliv ona plátová zbroj dokázala často zastavit kulky z jisté vzdálenosti, taková zbroj byla velmi drahá a tak ji neměl každý. No a nakonec piráti existovali furt a těžká zbroj je na vodě dost nepraktická (rez), ačkoliv těžkoodění mariňáci existovali i za starověku, tak s tou zbrojí to na vodě nikdy nebylo moc horké.
1.10.2020 23:18 - LokiB
Jerson píše:
Prostě dračák pro kované dračákisty.


ale nene, tohle není nic o kovanosti ... to je jako bys říkal, že tenhle styl "hej, GMe, vytvářej příběh" je nějaký minoritní a on je přitom majoritní :) není jediný, to rozhodně ne ... ale to, co bys tam rád četl ty, to by bylo "pro kované nedračákisty" ... to, co píší oni, je mainstream, navíc v DH velmi očekávaný.

EDIT:
Colombo píše:
Vedle nich byla rostoucí skupina střelců z mušket (i.e., mušketýři)


kdo někdy zkoušel střílet z muškety, tak musí dát za pravdu, že to není ani zbla o obratnosti :)
1.10.2020 23:20 - York
Sirien: Nejde o Tři mušketýry, jde o to, že když bude mít válečník hromadu finesovejch schopností, tak se pak bude ten archetyp dost překrývat se zlodějem.
1.10.2020 23:23 - Aegnor
LokiB píše:
to je jako bys říkal, že tenhle styl "hej, GMe, vytvářej příběh" je nějaký minoritní a on je přitom majoritní

Já mám pocit, že Jerson reagoval spíš na to "otrávit postavy a pak je vydírat, aby splnili úkol".
1.10.2020 23:32 - Colombo
LokiB píše:
kdo někdy zkoušel střílet z muškety, tak musí dát za pravdu, že to není ani zbla o obratnosti :)

Jestli mluvíš o nepřesnosti, tak to s tou nepřesností nebylo zas tak horké.

Sean M. C. Lachlan in Medieval Handgonnes píše:
During the campaign to relieve the English siege of Orleans in 1429,
the French had in their ranks a famous gonner named Master Jean le
Cannonier who used a couleuvrine to great effect. A couleuvrine could be
either a small cannon or large handgonne. Despite Master Jean’s name
this couleuvrine was most likely a handgonne because he specialized in
picking off individual Englishmen. In one instance he was ordered to shoot
down a particularly large and well-armed Englishman who was causing
trouble in a fight and did so with no apparent trouble. When he went with
Joan of Arc’s army to retake the castles on the Loire, Master Jean shot
several of the best English defenders off the walls.
2.10.2020 00:03 - LokiB
Colombo: mluvím o tom, že dobrého střelce z muškety nedělala až tak moc Obratnost. zejména pak ne z ručního děla. ale tak to jen tak.

Aegnor píše:
Já mám pocit, že Jerson reagoval spíš na to "otrávit postavy a pak je vydírat, aby splnili úkol".


přísámbohu, že otrávením postav ve stylu "Kníže: připijme si! ha teď jste vypili ovládací nápoj a musítě mě poslouchat. posílám vás na výpravu na jih." začala první session jedné z našich nejzábavnějších kampaní, co jsme kdy měli. Psal jsem z ní dlouhá léta kroniku. Takhle začínala :)

Hele, fakt neříkám, že to má být v každém příběhu, nebo že to je zcela pro každého. Opravdu ne.
Ale zas bych z toho nedělal vědu, jakože je smrtelný hřích takovou možnost byť jen zmínit. Ale já vím, vy máte rádi jiný styl a tohle nezkousnete.


2.10.2020 00:21 - Log 1=0
LokiB píše:
Ale zas bych z toho nedělal vědu, jakože je smrtelný hřích takovou možnost byť jen zmínit

Proč by to tam mělo být? Pokud chce PJ hrát hru, kde závisí na rozhodnutí postav, tak tímhle dal hráčům přesně opačný signál, než měl. Pokud chtěl railroadovat, tak použitím takto násilného prvku ukázal slabost v kramflecích a nedostatek sebedůvěry - myslím, že to danému stylu hry těžko může prospět.

A asi bych se ani nezlobil na PJ, který to použije, protože nic lepšího nevymyslel, ale dávat to jako radu hodnou následování. What?
2.10.2020 00:24 - Gurney
EDIT: měl jsem za to, že je to nějaký výtažek z pravidel DH a nevšiml si, že je to součást Lokiho postu, kde vysvětluje, odkud to je a ups... každopádně svůj poněkud nejapný komentář mažu
2.10.2020 00:29 - LokiB
Log 1=0 píše:
Proč by to tam mělo být?


Tak je to na daném místě jedna z pěti zmíněných komplikovanějších možností "příkladů, jak motivovat postavy", kromě peněz.
Jsou tam zmínění jako příklady:
- Boží úkol
- Moc, síla a bohatství
- Otrávená postava
- Starý dluh
- Zrada a pomsta

Je to dobrý výčet? Imho není. za mě ukazuje na ne moc velkou invenci autorů v tomto ohledu... nebo to prostě odflákli.
Je to katastrofa? imho není.

To je celé. Fakt neříkám, že to tam má nebo dokonce musí být. Ale že se nepodělám z toho, že to tam je. Nemám k tomu tu blicí averzi, co jiní. To je celé.
2.10.2020 00:35 - LokiB
Gurney: čekal jsem od tebe zžíravější reakci ... ale i tak, netrefil ses. psal jsem to v těch 17 letech, ale nebyl jsem PJ, hrál jsem za postavu.
pochopitelně se to zdejším zápisům z hraní, publikovaným na Kostce, nemůže nijak rovnat, taky se tím nikde veřejně nevytahuje. byl to interní zápis kroniky té kampaně.
a tedy jsem to dal jen jako veselou ukázku toho, že přesně ten koncept, ze kterého šedivíte, jsme ve hře měli.

ale jestli je ten koncept na pochopení moc složitý, tak to neřeš, ušetříš sil. :)
2.10.2020 00:38 - Gurney
Omlouvám se za komentář, viz výše.
2.10.2020 00:47 - York
Nechápu, co se vám na tom nelíbí. "Jste otráveni, tohle je jedinej protijed" je osvědčená a funkční railroadovací technika. Hráči aspoň rovnou vědí, na čem jsou, a nemusí hádat, co po nich vlastně PJ chce.
2.10.2020 00:51 - Colombo
Loki píše:
mluvím o tom, že dobrého střelce z muškety nedělala až tak moc Obratnost. zejména pak ne z ručního děla. ale tak to jen tak.


1. Definuj obratnost. Ve většině systémů, obratnost je shodná se zručností. Například typicky lockpicking je povětšinou závislý na obratnosti.

2. Na snipování konkrétních nepřátelských vojáků z opevnění to nevidím jinak než na obratnost. Ostatně, lukostřelba, střelba z kuše nebo házení dýk je typicky závislé na obratnosti.

3. není dělo jako dělo.
2.10.2020 01:06 - sirien
Colombo píše:
V tom 15-16 století si měl...

...ale, opravdu? Ale velký vliv na to měla existence těch střelných zbraní, ne? Každopádně si asi půjdu něco dostudovat, možná mě něco fakt jen hrozně minulo.


York: je to lame. Jakože takovejhle začátek je skoro jak ztroskotat rovnou v přístavu - demonstruješ že a) nevěříš hráčům, b) sis s nima neujasnil o čem hra bude, c) si asi ani nemoderoval tvorbu postav, d) nevěříš vlastní přípravě, e) nevěříš vlastnímu vedení hry... jakože jasně, nebyl by to Loki, aby neměl protipříklad (musim Lokimu nechat, jeho přezdívka je jedna z diskusně nejtrefnějších, co sem kdy vživotě viděl) a jasně, někdo to může sem tam využít obratně - ale ta vzpomínka na tu Tarii a shity co takovejhle styl úvodů do kampaní způsoboval sou Čirý Zlo (TM). Zejména v tom směru, jak to vypravěčům podtrhávalo nohy co do vzoru k následování a aspiraci - místo toho aby ses naučil dělat funkční a cool začátky příběhů a řemeslně ses zdokonalil si zvykneš používat cheap shot bagr kterym to ochcáváš (dtto co má hlavní výtka k podvádění s kostkama, btw.)

Jako jasně, všichni (co máme vkus a viděli sme Babylon 5) známe slavnou scénu s Lando Mollarim, ale...
2.10.2020 01:08 - Jerson
York píše:
Nechápu, co se vám na tom nelíbí. "Jste otráveni, tohle je jedinej protijed" je osvědčená a funkční railroadovací technika. Hráči aspoň rovnou vědí, na čem jsou, a nemusí hádat, co po nich vlastně PJ chce.

Nelíbí se mi, že tam chybí rada "hráči nejspíše budou chtít dotyčné travičské NPC následně zabít, nesnaž se ji násilím zachránit." Tedy kromě jiných věcí.
2.10.2020 01:16 - York
sirien píše:
dtto co má hlavní výtka k podvádění s kostkama, btw


To je zrovna celkem dobrej příměr - railroadující PJové to většinou nejsou ochotni na rovinu přiznat, žijou v domění, že "hráči by to vůbec neměli poznat". Nevim, jak ty, ale já jsem v takovym případě za podobnej začátek vděčnej, protože aspoň hned vim, co se ode mě v tý hře očekává.

edit: Ale jinak ano, správně by si samozřejmě PJ s hráči měl předem vyjasnit, že nad během událostí nebudou mít kontrolu, a neměl by tudíž něco takovýho potřebovat. Ale to už je trochu vyšší dívčí.
2.10.2020 01:26 - sirien
Mě to přijde že by to mělo bejt spíš základní chlapecká.
2.10.2020 01:30 - Colombo
Sirien píše:
...ale, opravdu? Ale velký vliv na to měla existence těch střelných zbraní, ne? Každopádně si asi půjdu něco dostudovat, možná mě něco fakt jen hrozně minulo.


Ono je to spíše tím, že ta plná plátová zbroj a obouruční zbraně (které jsou s ní spojené) jsou věc až vrcholného středověku a renesance. A to především díky, ehm, "industrializaci" (na to bych si musel dohledat konkrétní citace, ale myslím tím technologie těžby a zpracování rudy, lepší pece a mimo jiné nástup různých mlýnů).

Ono je to hodně o tom kontextu. S plátovkou jsi v podstatě nezabitelný. Časem se unavíš, dojde ti vzduch (to popisují účastníci těch "Man at arms" či jak se to jmenuje), dostaneš dost ran do hlavy a lehneš, ale prorazit plátovku je v podstatě nemožné.

Jenže nasadit si tu plátovku trvá a nezvládneš to sám. Ve v té zbroji nechodíš furt. Zbroj je navíc třeba udržovat, tuším že někdo popisoval, jak Anglická armáda se snažila vyhnout silnější Francouzské a neměla tak čas udržovat zbroj. Celá armáda tak vypadala dost rudě.


Pak je tu případ, kdy si Conquiskádoři v Mexiku taky sundávali svůj plátový kyrys a nasazovali prošívanici. Prošívanice byla dostatečnou obranou (ačkoliv kyrys mnohem lepší), nerezavěla a větrala. Což se hodilo v deštném pralese, kde je furt vlkho a z člověka furt leje pot.


Zkrátka a jednoduše, jde o kontext, jak ostatně Matt rád říká. Ona plná plátová zbroj bude neporazitelná na bojišti, ale poměrně nepraktická v dennodenním životě. A ačkoliv nějaký ten tenčí rychlejší meč by si o plátovku rozbil, proti neozbrojeným lapkům co tě chytnou na cestě na trh je super.

Tak jako s nákupní taškou proti tanku nic moc nezmůžeš, ale s tankem do Tesca jezdit taky nechceš.


Spíš na ahistoričnost bych nadával na to, že lidi často ignorují právě onen kontext, nehrají do důsledku různé nevýhody a pak je zbroj redukovaná na jedno číslo. No a když máš něco redukovaného na jedno číslo, pak to nejvyšší je vždycky to nejlepší.
2.10.2020 01:47 - York
sirien píše:
Mě to přijde že by to mělo bejt spíš základní chlapecká.


Bavíme se tady o autorech, kteří se rozhodli napsat to čistě na základě svejch zkušeností a nevyužít možnost konzultovat to s lidma, kteří se designem rpgček ať už aktivně nebo teoreticky dlouhodobě zabývaj. Zjištění, že v jejich produktu nejsou zohledněný věci, který by jim tady kdokoliv mohl z patra říct, tudíž není zrovna překvapivý.
2.10.2020 02:55 - Naoki
Píše:
Spíš na ahistoričnost bych nadával na to, že lidi často ignorují právě onen kontext, nehrají do důsledku různé nevýhody a pak je zbroj redukovaná na jedno číslo. No a když máš něco redukovaného na jedno číslo, pak to nejvyšší je vždycky to nejlepší.

Fair point. Na druhé straně číselná výhoda plátovky v DnD není tak velká aby to legitimovalo důsledně zavádět všechny nevýhody (imho)
2.10.2020 03:03 - Šaman
Jsi otrávenej a tohle je jedinej protijed… kde už jsem to viděl?
Korgoth z Barbarie
2.10.2020 04:08 - Colombo
Píše:
Fair point. Na druhé straně číselná výhoda plátovky v DnD není tak velká aby to legitimovalo důsledně zavádět všechny nevýhody (imho)


Tak ono ty nevýhody do jisté (ale menší) míry postihují všechny zbroje.

Případy, kdy si křižáci nesundávali na noc zbroj, protože očekávali noční útok od Saladina nebo to, že rytíři preferovali kovové čapky místo uzavřených helem při plenění či lehčích bojích jsou dobře dokumentované.
2.10.2020 07:56 - Gediman
Píše:
1. Definuj obratnost. Ve většině systémů, obratnost je shodná se zručností. Například typicky lockpicking je povětšinou závislý na obratnosti.


Když se řekne "obratnost", představím si akrobatické kousky jako skákání, šplhání, salta... prostě tělesnou obratnost. Střelbu bych přes obratnost nikdy nedával, protože můžeš mít bojovníka v těžké zbroji, který je velmi nemotorný a těžkopádně se pohybuje, ale přesto umí střílet přesně.
2.10.2020 08:15 - Jerson
Na vyložené podvádění s kostkami jsem v DH zatím nenarazil. Je tam jen poznámka, že když hráčům chybí jednička nebo dvojka k tomu, aby v akci uspěli, tak jim to PJ může uznat,i když zároveň jsou příklady psané tak, že cílová čísla hlásí dopředu, takže by hráči asi věděli, kdy to je "dávačka od PJje". Na druhou stranu je tam popsáno, že při opakovaných hodech na tu samou věc má brát jen první výsledek, takže když hráč něco nenajde při prvním hledání, je jedno, kolikrát si na to hodí následně. Což je divné, když má hody požadovat PJ.

Celkově mi přijde, že DH zahrnuje většinu postupů, které se za těch 30 let okolo DrD nabalily - jak ty dobré, tak ty špatné. A předkládá je vedle sebe.
2.10.2020 08:15 - Corny
sirien píše:
hm... ta vůně nostalgie z ofiko dobrodružství Základního modulu Tarie

Mě to zas připomnělo jedno dobrodružství k Asterionu...tuším k Pískům proroctví, Stínová dýka. Každopádně bych řekl, že to je přesně jak říkáš... ano, jde kolem toho udělat dobré dobrodružství (na druhou stranu, to jde v podstatě kdykoliv...pamatuju si na spoustu případů z GURPSů, kdy mě hra opravdu bavila, ale zároveň během ní GM používat techniky, které bych na hráče třeba nikdy nevytáhl, například "Výslovně jsi neřekl, že si s sebou bereš trenky, takže jsi naostro!"), ale to nic nemění na tom, že to je docela lame a líný způsob, jak to vést (mimo to si dovedu představit hráče, kterým to bude výslovně proti srsti). A rozhodně bych to nedoporučoval v samotných pravidlech. Za sebe vidím silně nelibně i věci jako "PJ vytváří příběh", ale to už je taky zas na dýl (a u takhle 'tradiční' hry je to docela marný boj).

Jinak by mě taky docela zajímalo, co lidem víc sedí na DrD oproti DnD5e, že se k němu raději vrátí ... (jediný co mě napadlo je jednoduchost, ale to bych asi našel plno lepších kandidátů).

Jerson píše:
Na druhou stranu je tam popsáno, že při opakovaných hodech na tu samou věc má brát jen první výsledek, takže když hráč něco nenajde při prvním hledání, je jedno, kolikrát si na to hodí následně. Což je divné, když má hody požadovat PJ.

A nikde se tam neřeší, proč teda mají vůbec opakovaně házet, když to k ničemu není?
2.10.2020 08:36 - Jerson
Ono se tam neřeší hodně věcí, které jsou jen nastíněné, ale jsem teprve v polovině Příručky Vypravěče a nevím, co všechno se píše v příručce hráče.

Ale jsou tam takové chuťovky, jako že když družina nepostaví hlídky, tak je v tom PJ může či dokonce má vykoupat, a jistě to bude "poučné". Jako je to docela podobné AW a jeho "když ti hráči naservírují příležitost na stříbrném podnose, hraj tak tvrdě, jak se ti chce", ale drobný rozdíl je v tom, že tady je to ukryto v příručce Vypravěče, kde jsou spíše "doporučení" než "pravidla", takže o tom hráči netuší.

Každopádně zákonitost družina v noci nedrží hlídky => stane se jim něco ošklivého z toho trčí velmi silně.
2.10.2020 09:18 - Corny
Tak zas v AW bych asi před nějakým takovým průšvihem obvykle očekával nějaký oznámení možných následků.
2.10.2020 09:41 - PetrH
Navíc mám pocit, že golden oppurtinity je reakcí na situace, kdy hráč prostě ignoruje různé informace např. jste na území, kde jsou všude skřeti, asi 100 metrů od tábora se snažíte schovat. Bude někdo hlídat? Ne to nebude třeba....
2.10.2020 10:04 - Jerson
No však jo, jak píšu - vypadá to podobně, ale rozhodně to není stejné.

Aha, vidím, že jsem nepsal uvozovky k "drobný" rozdíl, aby ten lehký sarkasmus lépe vynikl.
2.10.2020 10:39 - sirien
Gediman píše:
protože můžeš mít bojovníka v těžké zbroji, který je velmi nemotorný a těžkopádně se pohybuje

Najdi si na Youtube jak v pohodě se v celoplátu dá běžet překážková dráha nebo lézt boulder, budeš se divit.

(Ono ta zbroj byla pro boj a nemoct se hýbat v co největším rozsahu v boji je dost nanic - ty lidi co to vyráběli a používali tehdy nebyli blbý ani neschopný.)

Jerson píše:
drobný rozdíl je v tom, že tady je to ukryto v příručce Vypravěče

Není. AW je příručka vypravěče. Pro hráče tam jsou jen charsheety.

Jinak viz Petr.
2.10.2020 10:47 - Corny
Ono to, že plátová zbroj (samozřejmě něco jiného je zbroj pro nějakého jezdeckého těžkooděného rytíře, že) z bojovníka dělá pomalý neohrabaný tank je jednou z největších fám...i ve zbroji jde v pohodě běhat a rychle se hýbat (stačí se podívat například tady na to video, borec je opancéřovaný parádně a nevypadá to, že by ho to kdovíjak omezovalo na pohyblivosti). Jak říká Sirien, ti lidi měli rozum. Ostatně jsem viděl i experiment, kde týpek v celoplátech zjišťovat, jestli v tom jde plavat a byť se mu to úplně nepodařilo, tak měl za to, že kdyby byl trochu svalnatější, tak to asi dá.
2.10.2020 10:53 - Jezus
Corny píše:
Jinak by mě taky docela zajímalo, co lidem víc sedí na DrD oproti DnD5e, že se k němu raději vrátí ... (jediný co mě napadlo je jednoduchost, ale to bych asi našel plno lepších kandidátů).


Já bych si tipnul powerlevel a hlavně magii. DnD je už od prvních úrovní hrozně magicky přečíčené. (Druidi se mění ve zviřátka, černokněžník dělá své pjů pjů bez omezení opakování, spousta povolání má přístup k cantripům sesílatelným dle libosti...).

Tedy já bych kvůli tomu nepřešel k DrD (retrokolonům), ale mám proto raději už zmiňované DrD2 (jo a první edici vám těžko někdo koupí, když druhá přinesla dost podstatné přepracování), které je přeci jen trochu více při zemi (alespoň na začátku a i pak ta míra záleží spíš na hráčích a společné představě).

Já teda i to DnD hraju rád, ale ta epicky magická přečíčenost nemusí každému vyhovovat.
2.10.2020 10:58 - Jerson
sirien píše:
AW je příručka vypravěče. Pro hráče tam jsou jen charsheety.

Nicméně hráči by si alespoň mohli přečíst mechaniku fungování, nebo spíše je od toho text v pravidlech neodrazuje, ne?
2.10.2020 11:20 - sirien
Jerson: text AW poměrně jasně říká, že hráči si příručku číst nemusí a ani se v nejmenším nepočítá s tím, že by to udělali - naopak je vše psané s předpokladem, že to neudělají. Od čtení je nicméně nikde ničím ani neodrazuje (kromě toho že se otevřeně říká že to je "příručka MC") a pokud si jí přečtou tak to je spíš k dobru věci, protože sou pak "herně samostatnější". Plus můžou MC víc pomáhat - včera sem třeba v zápalu odstřelování NPCček omylem sundal allíka jedné postavy - ale protože si hračka přečetla tuhle část pravidel tak se mohla ohradit že "hej not fair, to je můj allík a ten nemá bejt pořád v zaměřovači", čímž mi vlastně opravila chybu. (A zachránila moje oblíbené NPC - a poslala na smrt jiný, který vůbec nepotěšilo jinou hráčku... Fun session včera.)
2.10.2020 11:36 - Corny
Jezus píše:
Já teda i to DnD hraju rád, ale ta epicky magická přečíčenost nemusí každému vyhovovat.

Já ti nevím, co si pamatuju, tak DrD bylo co se magie týče taky docela utržený ze řetězu, minimálně od tak 6 levelu...alespoň já si pamatuju ty desítky modrých blesků a podobný bordel. :D

Jerson píše:
Nicméně hráči by si alespoň mohli přečíst mechaniku fungování, nebo spíše je od toho text v pravidlech neodrazuje, ne?

Jak říká Sirien, není to nutné, ale určitě je to super, pokud si to přečtou. Té hře to může jedině prospět (plus je jedině dobře, pokud se hráči naučí si i číst pravidla :P). Navíc. mimo to co tu už padlo, tyhle hry často docela odměňují hráčský skill a k tomu je dobré ta pravidla znát.
2.10.2020 11:40 - PetrH
Mě třeba by se líbilo na DH: indexy (aspoň PDF), kouzel, předmětů, výskytů mechanik. Příručka je strašný nesourodý maglajz, co něco vysvětluje a používá pojem z 3tího patra, i když je zatím v přízemí...
2.10.2020 11:50 - sirien
Corny píše:
DrD bylo co se magie týče taky docela utržený ze řetězu

Bylo, ale nebylo to zdaleka tak křiklavý. Hraničářská magie se tvářila tak nějak přízemně a že si jako válečník a zloděj měl magicky vybaveni a mohl jsi šestiletý kouzla z předmětů - to byly předměty, ne Tvoje schopnosti! Zdánlivě tak kouzla sesílala jen jedna postava z pěti, i když v praxi to byla většina.

V DnD tohle maskování není, protože kouzlí všichni stejným systémem ze stejného master seznamu kouzel. Plus máš hromadu kouzlících class, protože máš různé variace Vancian systému na které jsou pak dané různé stylizace, zatímco non magic jsou odfláklí jen na dvě hlavní classy. Samozřejmě ho můžeš udělat o hodně míň magický když rekneš "hele lidi dejte si do skupiny jen omezeně sesilatelů", ale to většina skupin neudělá, protože lidi intuitivně nemají rádi omezování možností, i když to je to co by vlastně chtěli.
2.10.2020 12:38 - Jezus
Tak tak. Modré blesky jsou možná obdoba tajemného výšlehu a kouzelník v DrD si asi moc nezadá s čarodějem DnD, ale prostě ta všudypřítomnost mnohdy i příběhově významné magie (koukám se na tebe druide) prakticky u všech povolání je v DnD velká.

Navíc... v DnD jsou postavy kolem třetí úrovně co do schopností za nějakou tou šestou v DrD. A později se to utrhává imho ze řetězu mnohem víc.

Hlavně je ten svět ale prostě takovej přeplácanej, co do povolání, jejich schopností, nepřátel a tak. Prostě je to high high fantasy a je to zaklíčováno do pravidel a základních nastavení. DrD se i navzdory celkem silné magii drží více při zemi.

Je otázka vkusu, co kdo preferuje, ale někdo raději to hraní víc při zemi, na což je DrD jakoby vhodnější (kdyby to nebyl tak zastaralej systém). Na druhou stranu lidi hrají OSR a podobné věci, takže vlastně se není čemu divit :-)
2.10.2020 12:43 - Jerson
Jeden postřeh - pravidla DH mají podle autorů vydržet na cca 21 herních sezení o délce 3 - 4 hodiny.
2.10.2020 14:20 - PetrH
a to ještě teď sem vlítl v češtině luxusní box Lone Wolfa RPG. To je rozhodně "musíš mít". Poznej 10 rozdílu v sazbě oproti DH:
2.10.2020 14:35 - York
PetrH píše:
Poznej 10 rozdílu v sazbě oproti DH:


Na rozdíl od tebe ji nemáme vedle sebe na stole, mohl bys sem taky hodit scan dvojstrany pro porovnání?

edit: A o LWAG bys mohl založit novou diskusi. Ok, dobře, přemluvil jsi mě, udělám to já ;-)
2.10.2020 16:38 - sirien
Jezus: jakože... jakej svět? Tohle je takovej dračákem vytvořenej chybnej úhel pohledu na pravidla, co se poněkud neprávem přenáší na DnD. Tady se zažilo, že i generic pravidla implikujou setting a to ve svém plném rozsahu, protože všechno co pro dračák vyšlo (vč. věcí v Dechu draka atp.) bylo nudný a přízemní - na jakémsi kvasi-středověku založenej svět s nějakejma fantasy věcma okolo. Jakože i jinak přízemní Sapek je proti většině toho co vyšlo pro DrD totální odvaz. A nic se neodvážilo trhnout někam bokem. I ten Asterion zbaběle převzal DrD Astrál, i když je totálně cítit, že tam je roubovanej silou jak čtverhranej kolík do kulatý díry.

Oproti tomu DnD mělo dost slušnej rozmach světů, který neváhaly přidávat vlastní věci nebo škrtat věci ze základu a který šly fantazií někam kde to je pro DrD naprosto v nedohlednu (Planescape, Spelljammer... i ten o dost modernější Eberron...

Jakože si vem, že v základních pravidlech máš 5 full-casterů (5 a půl...) Z toho 3 z nich sou fakticky mystický sesilatelé. Jen tim že řekneš "povaha magie v mém světě je takováhle" můžeš říct, že většina sesilatelů sou prostě jedna classa a ostatní nejsou vůbec nebo to sou nějaký fringe weirdoes. Jenže to je mindset, kterej u DrD nikdy nikdo nepotřeboval, takže lidi takhle nejsou zvyklý k pravidlům přistupovat - a pak ano, máš pravdu, to fakt může působit překouzleně a možná přeplácaně.


Jinak ono narovinu, to DrD v tomhle směru totálně cheatovalo, protože DnD ve svých světech zpravidla bere v úvahu přítomnost magie a její podobu a dostupnost a podle toho ty světy vypadají - protože ta magie tam je otevřeně zapracovaná. DrD světy a materiály co sem potkal se všechny do posledního tvářej jakože "hej všechno funguje jakoby magie nebyla bo kvasistředověk pičo, ale jako ta magie tam samozřejmě je, protože kouzelníci a tak, ale ten svět to vlastně nijak nemění..." Jasně, asi jakobysme šli hrát steampunk se steam-mechama a autor mi tvrdil, že ten svět nemá železnici. sure bro, když řikáš... kdyby ty DrD světy fakt vzaly tu magii co v nich je v úvahu do důsledku, tak by se najednou dračákysti myslim začli dost divit co se z nich stalo. (btw. např. Taria, kde banda vyvrhelů co škrabala zdroje ze dna zvládla sundavat bojový letky draků z oblohy - před víc jak tisíci lety - ale jasně, jinak tam války pořád vypadaj jako středověká křížová výprava, absolutně, najisto, žádný pochybnosti...)

(Btw. Tauril v tomhle směru znovu totéž, takže trend zvesela pokračuje)
2.10.2020 17:00 - Šaman
sirien píše:
Jezus: jakože... jakej svět?

Řekl bych, že myslí FR. A vnímám to podobně - je to samej barevnej divnomužík a kouzelník v každé vesnici, aspoň většina her ze světa FR, které jsem hrál.

Osobně mi spíš vyhovuje pseudostředověk, aka Hra o trůny před vzestupem draků. Ale pokud bych chtěl takový svět, tak dvě třetiny DnD pravidel musím škrtnout.
3.10.2020 01:42 - LokiB
Gurney píše:
Omlouvám se za komentář, viz výše.


ok, trochu mě teda mrzel ten pocit, že po mně tak usilovně jdeš :)

Colombo píše:
2. Na snipování konkrétních nepřátelských vojáků z opevnění to nevidím jinak než na obratnost.


a dělostřelec na pirátským korábu podle tebe taky potřebuje obratnost?
Jako chápu abstrakci pro potřeby hraní, ale zrovna střílení z děla (a to, cos uváděl za příklad mi přeci jen jako dělo přišlo, aspoň principem míření) bych řadil do kategorie Dovedností, které s primárními atributy postavy nesouvisí. Ne že bych nebyl schopen žít s tím, když to Obratnost bude, ale přijde mi to nešikovný. Pak je záběr toho atributu až moc širokej.

sirien píše:
akože jasně, nebyl by to Loki, aby neměl protipříklad


hele, ale chápeš, jak mě rozesmálo, když jsem četl ten rant na část pravidel, jejíž exaktním příkladem jsem si s postavou kdysi prošel? :)
tehdy mě to jako hráče chvíli štvalo, protože mi to přišlo otravný, omezující atd.
ale (fakt ale):
1. v samotné hře to dál nevadilo (měli jsme společnej cíl nejen pro začátek, ale i dál ... jak se z toho vymanit, jak mu to oplatit, atd, což se nám v mnoha dalších kampaních nepodařilo)
2. PJovi to hrozně usnadnilo práci a vzhledem k jeho tehdejším zkušenostem a schopnostem to celkem chápu ... pak jsem pod ním hrál i další kampaně, a většinou ten úvod zvládnul hůře než tenhle brutalistickej, přímočarej a klišoidní.
3. když bych se s tím setkával 2x ze 3 her, tak budu fakt votrávanej. ale zažít to za 30 let jednou, to zas tak nebolí ... a klišé jsou od toho, aby se jednou vyzkoušela


Ale jak jsem psal, FAKT si nemyslím, že je to nějak skvělej příklad do pravidel, zejména, když se to jen takhle hodí.
A ano, máš pravdu, jako obvykle hájím své tvrzení, že to zas není takovej jed, aby se to muselo před PJ tajit a nedat mu šanci se nad tím samostatně zamyslet a případně někdy v nějaké podobě použít

sirien píše:
Tohle je takovej dračákem vytvořenej chybnej úhel pohledu na pravidla, co se poněkud neprávem přenáší na DnD. Tady se zažilo, že i generic pravidla implikujou setting a to ve svém plném rozsahu,


A že z toho neviníš třeba i ADND. v tomhle se pravidla pro DrD a ADND nelišila ... lišilo se to, co za doplňky k tomu bylo. jen to není chybnej úhel pohledu dračákem vytvořenej, ale vytvořenej hráčema s omezeným rozhledem, kteří neměli přístup k materiálům odjinud a brali jen to, co bylo k dostání v češtině tady. To ale není vina "dračáku", to zas jako pardon. Mnoho hráčů přístup mělo a i jejich domácí světy pro Dračí doupě byly velmi odlišné od "standardní šedi".
3.10.2020 06:02 - Colombo
Píše:
a dělostřelec na pirátským korábu podle tebe taky potřebuje obratnost?

V Shadowrunnu je obratnost běžně používána na střílení z ručních zbraní nebo zbraní co jsou připevněné na vozidla.

Jestli se ti to nezdá, konzultuj to s danými systémy. Navíc tahle diskuze je naprosto mimo onen původní komentář a to, že jak bojovník s obouruční zbraní zakutý v plné plátové, tak lehčeji oděný mušketýr s ručnicí a mušketou, tak polonahý pirát s šavlí existovali vedle sebe v ten samý čas (ačkoliv v jiném kontextu).

Píše:
příklad mi přeci jen jako dělo přišlo,


Znovu uvádím (a i ten citát to uváděl), že se nejednalo o dělo, ale o ručnici/píšťalu nebo-li poměrně ranou verzi pušky.

Terminologie těchhle zbraní je všude mimo a ačkoliv se culverine později používal pro malá pěchotní děla, v tomhle případě to tak nebylo.
3.10.2020 10:05 - Lethrendis
V SR se už na střelbu z instalovaných a dálkově ovládaných zbraní používá Logika + Inženýrství. Ale to je detail.
3.10.2020 10:49 - sirien
LokiB píše:
lišilo se to, co za doplňky k tomu bylo.

A všimnul sis, že sem nepsal přímo o samotných pravidlech ale právě o tom, co k nim vycházelo dál, že jo?


Lethrendis: V5 zavedla, že na střelbu házíš podle situace běžně asi třema nebo čtyřma atributama (composure v přestřelce, wits na reflexivní střelbu, resolve pro odstřelování, strength v close combatu...) Touhle cestou se ale hry jako DnD spíš nevydají.
3.10.2020 11:03 - Lethrendis
Sirien: ? Už v 5E a teď ještě víc v 6E, kde se výrazně zmenšil počet skillů, se na střelbu hází následovně: Drtivá většina útoků: Střelné zbraně/Boj na blízko + Obratnost. Zbraně s unikátním ovládáním typu monobičů Exotická zbraň + Obratnost. Zbraně technicky ovládané/nebo přes Matrix, prostě kdekoliv nerozhoduje fyzická šikovnost, se hází Inženýrství + Logika. Žádná jiná možnost není.

EDIT: Jo, ty mluvíš o WOD, to mi nedošlo.
3.10.2020 11:06 - sirien
Lethrendis: sorry. V5 = Vampire tM 5e. Srovnával sem to s vedlejší větví dicepool systémového vývoje abych ukázal že touhle cestou střelby přes různé atributy se pomalou vydávají všechny hry téhle širší rodiny. Nicméně DnD, DrD, DH atd jsou typově dost odlišné a tenhle přístup pro ně z různých důvodů není moc relevantní.
3.10.2020 11:22 - Šaman
U nás se pro střelbu používá vlastnost vnímání. Hbitost a zručnost jsou oddělené. I tak je stále hbitost jedna z nejuniverzálnějších vlastností - když máš dilema co posílit, hbitost je určitě dobrá volba. To jen tak mimochodem…
3.10.2020 11:36 - LokiB
sirien píše:
A všimnul sis, že sem nepsal přímo o samotných pravidlech ale právě o tom, co k nim vycházelo dál, že jo?


no všiml jsem si věty:
Píše:
Tohle je takovej dračákem vytvořenej chybnej úhel pohledu na pravidla,

tak nevím ... já v reálu to "dračákem vytvořenej" nevidím, resp nevím, proč máš pocit, že to způsobil "dračák". nebo možná myslíš v tomhle kontextu "dračák" jinak než já.

Colombo píše:
Navíc tahle diskuze je naprosto mimo onen původní komentář a to, že jak bojovník s obouruční zbraní zakutý v plné plátové, tak lehčeji oděný mušketýr s ručnicí a mušketou, tak polonahý pirát s šavlí existovali vedle sebe v ten samý čas (ačkoliv v jiném kontextu).


Můj úplně původní komentář k povzdechu, že v DH nejde válečník přes Obratnost, byl, že takový přístup, když se povolí, tak vede bohužel nejen k fikční svobodě těch, co chtěj hobitího válečníka, který se nožem na blízko ohání stejně efektivně jako obr palicí, ale k optimalizačním buildům, které mají potenciál hru rozbíjet, což není snadný odladit a otestovat. nehledě na to, že některým hráčům to vadí i fikčně ... a uspokojit všechny pak nelze.

Že se neshodneme v tom, jestli je "v reálu" ke střelbě z hákovnice či muškety třeba zrovna "obratnost" (a co taková obratnost znamená a jakej to má dopad v různých herních systémech) ... ok, neshodneme.
3.10.2020 11:41 - sirien
Jen tak fun fact: lidi co střílí z luku se nad tímhle ušklíbají s tím, že ve skutečnosti je nejdůležitější "atribut" Síla. Protože natáhnout ten luk, a udržet ho v klidu na výstřel je namáhavý. A zvládat to opakovaně za sebou s konzistentnim výsledkem neni sranda. (Nedávno mi jeden mladej závodní střelec říkal, že z tohodle důvodu střílí z kladkovýho, kterej v max. nátahu potřebnou sílu zmenší - protože běžnej luk měl prostě problémy udržet a vůbec mu to nešlo; jiná závodní střelkyně mi řekla, že třeba dá na soutěži těch dvacet třicet střel v řadě na luku se svym běžnym závodnim nátahem, ale pak si musí jít dát pauzu. Až potom co člověk vůbec zvládne ten luk natáhnout má smysl začít řešit něco jako koordinaci oka a ruky - což, ok, v DnD-ish systémech zpravidla reprezentuje Obratnost. U kuše ta síla samozřejmě roli nehraje (natahováky... i když frekvence střelby u kuše prostě realisticky nikdy nebude stejná jako u luku) a jde především o tu koordinaci oko-ruka (přičemž to je o dost snazší, než u luku).

Ironie je, že naopak s mečema a jinejma close combat zbraněma Síla zpravidla žádnou extra roli nehraje - ani velký meče popř. jiný zbraně nejsou TAK těžký (a ty, které jsou, se zase drží obouručně...) a jejich schopnost zraňovat není závislá ani tak moc na síle jako spíš na švihu a dynamice - což je mnohem víc prostě skill než atribut, ale když už, tak by to byla opět spíš Obratnost.

Někdo (Matt?) na tohle měl myslim dokonce celý video kde řešil chybnej filmovej/fantasy-stereotyp, že ideální zbraň pro holku je luk (slabá, obratná) zatimco pro chlapa meč (silnej...), zatimco ono to je ve skutečnosti spíš právě naopak. Shad zase tušim měl ve Fantasy re-armed sérii podobné poznámky vůči typickým zbraním elfů a orků - že ve skutečnosti luk jako rasová zbraň by byla spíš u orků a lidské noční můry by byly o armádách orků s těžkejma lukama který by člověk ani nenatáh, natož aby je používal, který z neoponovaného max dostřelu kosí lidské armády záplavou šípů co mají razanci, aby nejen na blízkou, ale i střední vzdálenost probily štíty a železné pláty. Naopak elfům jejich Obratnost ve střelbě moc nepomůže - a jejich super zrak taky ne (jakože... v noci si snáz všimnou schovávajícího se cíle, ale to je tak všechno), zato jejich dlouhověkost by jim dala hroznou výhodu s jakoukoliv zbraní co vyžaduje vysokou preciznost nebo trénink (dual wielding, různý exotický shaolin-style zbraně s řetězama a ostrejma kouskama...)

Tj. DnD a od DnD odvozené systémy (DrD - DH... a půlka počítačovejch her) to prostě mají celé totálně blbě.
3.10.2020 11:43 - sirien
LokiB píše:
nebo možná myslíš v tomhle kontextu "dračák" jinak než já.

Explicitně sem psal že tím mám namysli věci, co k Dračáku vyšly, a to jak ofiko od jeho vydavatele (Altaru), tak v rámci věcí jako Dech draka. Ta značka "DrD" nereprezentuje jen tu knížku pravidel, sorry (stejně jako "DnD" nereprezentuje jen PHB+DMG+MM triádu)
3.10.2020 11:50 - LokiB
sirien píše:
lidi co střílí z luku se nad tímhle ušklíbají s tím, že ve skutečnosti je nejdůležitější "atribut" Síla


proto taky Composite Bow míval v DND potřebu adekvátní Síly :)

sirien píše:
U kuše ta síla samozřejmě roli nehraje


Tak ono je hodně způsobů natahování kuše ... a v mnoha z nich i s natahováky tu sílu prostě potřebuješ. Akorát nepotřebuješ raw sílu odpovídající tahu 900 liber, ale díky převodům třeba jen 100 liber.
Ano, máš i systémy, kde je ten poměr ještě lepší, kozí noha, vrátek.
Ale běžně i u kuše tu sílu potřebuješ.

Zkus si opřít kuši o zem, zaklesnout nohu a natáhnout ji. 30x ...

O tom, že dlouhej anglickej luk potřebuje značnou sílu k tomu, abys z něho efektivně střílel, pochyb není.

Ad meč ... moje ručičky jsou slabé, a přitom koordinaci a švih mám lepší než kamarádi - namakaná hovada. Jo, jsme zcela amatérský, to má velkej vliv ... ale popravdě, moje šance dát jednoručním mečem ránu, která by je nějak ohrozila, byla poměrně malá :( a unavil jsem se hrozně rychle. u rapíru to bylo trochu lepší.
3.10.2020 11:56 - Naoki
Píše:
Shad zase tušim měl ve Fantasy re-armed sérii podobné poznámky vůči typickým zbraním elfů a orků - že ve skutečnosti luk jako rasová zbraň by byla spíš u orků a lidské noční můry by byly o armádách orků s těžkejma lukama který by člověk ani nenatáh, natož aby je používal, který z neoponovaného max dostřelu kosí lidské armády záplavou šípů co mají razanci, aby nejen na blízkou, ale i střední vzdálenost probily štíty a železné pláty. Naopak elfům jejich Obratnost ve střelbě moc nepomůže - a jejich super zrak taky ne (jakože... v noci si snáz všimnou schovávajícího se cíle, ale to je tak všechno), zato jejich dlouhověkost by jim dala hroznou výhodu s jakoukoliv zbraní co vyžaduje vysokou preciznost nebo trénink (dual wielding, různý exotický shaolin-style zbraně s řetězama a ostrejma kouskama...)

To je super námět na setting. Klidně i do 5e pokud se k tomu dodají alternativní pravidla
3.10.2020 11:58 - York
Colombo píše:
V Shadowrunnu je obratnost


V Shadowrunu obratnost nikdy nebyla, jestli se nepletu...
3.10.2020 12:18 - sirien
York: byla vždycky, jen se jí říkalo Rychlost.

LokiB píše:
moje šance dát jednoručním mečem ránu, která by je nějak ohrozila, byla poměrně malá

Tohle by už bylo do vedlejšího tématu o realistickym boji, ale jako asi bych měl v takovém případě poněkud pochybnost o tom, jak ten meč používáš.
3.10.2020 12:18 - Aegnor
sirien píše:
; jiná závodní střelkyně mi řekla, že třeba dá na soutěži těch dvacet třicet střel v řadě na luku se svym běžnym závodnim nátahem, ale pak si musí jít dát pauzu.

Hele, z tohohle mi vychází, že tu soutěž nemůže odstřílet. Resp. nějak mi to nevychází. Každá vzdálenost je 72 šípů, střílených v sadách po 3/6 šípech. Dvě minuty na tři šípy, pak obodování zásahů, vytažení šípů a jede se další sada.
Ale samozřejmě máš pravdu v tom, že luk je opravdu náročné udržet v klidu, a proto (aspoň co vím já) se ve sportovní lukostřelbě v klidu nedrží - naopak je vždycky v pomalém kontrolovaném pohybu.
3.10.2020 12:28 - Jerson
A Dračí hlídku tu řešit nechcete?
3.10.2020 12:28 - York
sirien píše:
byla vždycky, jen se jí říkalo Rychlost


No právě. Což rozhodně není synonymum.


Jerson píše:
A Dračí hlídku tu řešit nechcete?


Ne, proč?
3.10.2020 13:33 - LokiB
Jerson: jen znovu připomenu, že tohle vzniklo povzdechem nad tím, že v DH nejde postavit válečník přes obratnost.
3.10.2020 14:00 - sirien
Aegnor: nepamatuju si to přesně - nejsou náhodou nějaký různý disciplíny? Možná sem to teď napsal blbě, sám sem luk párkrát držel a relativně mi to šlo, ale to je tak všechno - pointa prostě byla, že ať už ty počty byly jakýkoliv tak říkala že prostě zvládne odstřílet tu svojí disciplínu na soutěži a pak si potřebuje dát trochu voraz. Jakože ne celej den, ale prostě chvíli oddech, protože by prostě nezvládla stát na čáře a posílat to tam (byť s krátkými pauzami) pořád hodinu dvě v kuse. Při tréninku prý prostě používá velkou část času slabší luk, se kterym zvládne trénovat dlouho poměrně bez únavy. Jestli s tim svym pak střílí na konec tréninku nebo si dává zvlášť trénink s nim nevim a už se bohužel ani nemám možnost zeptat.
3.10.2020 14:49 - Jerson
Válečník přes sílu je pitomost a víme to od roku 1993, ale to je prostě Dračák - jediný vzor válečníka byl Connan s Arnoldem :-)
3.10.2020 15:02 - PetrH
Tak jsem přečetl řekněme knihy a zde mé postřehy:
jako řekněme nejsilnější jsem býval v rolích válečníků, střelců, občas zlodějů. Určitě mi nejdou moc kouzelníci a alchymisti, neumím kombit kouzla a taktiky (je jedno zda drd, dnd či dh), takže:
1) základní tvorba postavy a dovednosti. možná srovnatelná ve všech stejná. Dovednosti (lidi opět všestranní, jako u mnoha systémů, trpaslík vidí ve tmě, obr vydrží víc, hobit chodí potiše, elf dobře vidí, gnom je zručný takže bude jasný alch. power build apod...) žádná invence navíc, otázka, zda se čekala u okopírování něčeho jako drd.
2) tvorba povolání. Drd - máš základ, spočteš úč, oč, napíšeš dvě kolonky do deníku a jdeš rubat. DnD - vybereš zázemí, podle něj nějaké vybavení dovednosti, naskočí dovednosi a jdeš rubat. DH - vybíráš "školy" de facto směry ala DnD - rváč, bojovník s bodnýma, obouma, jednoručkama, obouručkama, vždy + k něčemu (úč, oč, obě) nějakým typem zbraně a vždy instantně zase dovednou ze "speciálních". Zde rozhodně odklon od DrD. Válečník se drobí, protože se čeká, že když se sejdou v družině dva bude šance na diversifikaci. De facto šermíř a bojovník z Drd už sešel do PPZ a udělal z class & level hybrid class & skills
3) není z pravidel poznat jak bude DH stabilní na oficiání, neoficiální house rules např. směr válečníka - velitel, střelec, zatím se hra nejeví, že by měla "otevřené api, clear architecture" pro nenásilné zapojení dalšího obsahu, asi budou vznikat nějaký klony, ale záleží jak bude skupina silná.
4) konverze mezi DrD a DH - zatím nula. prý to jde snadno, já svého válečníka z DrD jen tak neseberu a nepřevedu do DH. Takto převedu, ale ne za minutu, dvě, bude to asi jedno odpo přípravy a promýšlení.
5) zbraně - jsem jedinej prudič, co považuje v mečových zbraních za nutný základ meč prostě meč. ne široký, ne dlouhý, ne bastard a pod. Ale meč. Opět prostě klasická bota z DrD. Kvdrát, když už si dám ten oser na 4-x let to, že DrD bude v 1.7 mít podobu nějaký DH tak krav na zabití tam bylo dost. Třeba tahle.
6) klerik - dodáva náboženskou postavu do 6tky má stejné dominující staty jako kouzlík, proč?Takže se čeká, že družina bude mít budˇ Čáryfuka nebo Flanďáka ? Nepletu se(???), když budu tvrdit, že kněz z asterinu ala, vyber si dominující vlastnosti (nebo v buildech dodáme) je docela zajímavé řešení?
7) zavedení dalšího účetnictví do DH je fakt opruz, takžeještě musím se hádat, zda už jsem v boji či ne a stopovat nějaký body adrenalinu, aby rostly, klesaly a pálil jsem je za nějaký dovednosti ala finty? tvl. to je cool v PC rpg ne table top...
3.10.2020 15:25 - Šaman
Širokej meč je ten "prostě meč". A vychází to už z DnD a broadsword. Což v určitém období byl opravdu "prostě jednoruční meč".

- Co máš za postavu?
~ Válečníka s mečem.
- Jakým?
3.10.2020 15:33 - York
PetrH píše:
jsem jedinej prudič, co považuje v mečových zbraních za nutný základ meč prostě meč


To, co máš na obrázku, je nejspíš arming sword. Ono to je těžký - když někdo má potřebu něco rozdělit do kategorií, tak většinou vymyslí nějaký pojmenování pro každou z nich.


Šaman píše:
Širokej meč


Nah. Broadsword je ve skutečnosti tohle a je to dost moderní záležitost.

Popravdě je to ale fuk, ta terminologie se stejně v průběhu času dost překrývala a měnila. DrD si to zadefinovalo po svym a hráči si na to zvykli.
3.10.2020 15:38 - MirTur
PetrH píše:
žádná invence navíc, otázka, zda se čekala u okopírování něčeho jako drd.

Tak je to zjednodušeně to co je v rasách třebas v DnD. Jednoduché, stručné a "user friendly"
PetrH píše:
zavedení dalšího účetnictví do DH je fakt opruz, takžeještě musím se hádat, zda už jsem v boji či ne a stopovat nějaký body adrenalinu, aby rostly, klesaly a pálil jsem je za nějaký dovednosti ala finty?

Tak tahle část mi přišla vysvětlená dost srozumitelně. Navíc ty "finty" dělají z válečníka něco víc než jen hodil jsem a ne/trefil (koukám na tebe DnD).

PetrH píše:
Ale meč. Opět prostě klasická bota z DrD.


Tak u her, které u zbraní uvádí více "položek" než jen zranění je docela zaběhlé že ti nabídnou širší paletu. Můžeme se dohadovat o tom, proč je u jednoho 1 a u druhého 3 (třebas), ale nikdo nepopře, že gladius se používá jinak než jedenapůlručka a ta zase jinak než dvouručka.
PetrH píše:
De facto šermíř a bojovník z Drd už sešel do PPZ a udělal z class & level hybrid class & skills

Což má velmi blízko třebas k povolání Warlocka z DnD 5e, které díky velké customizaci nabízí hráčům mnoho možností a je to díky tomu jedno z těch oblíbenějších povolání.
Vzhledem k tomu, že preferuju spíše dovednostní systémy tenhle posun u Hlídky oceňuju.

Nemám to ještě dočtené komplet, ale to co mám tak mi přijde dost ok. Oproti DrD 1.6 se upustilo od té šíleně náhodné tvorby postavy (rozsahy 3-18 apod.). Působí to docela střízlivým dojmem. Uvidím co budu říkat až si načtu sesilatele magie.

Jinak z tvých předchozích příspěvků je cítit, že jsi (bůh ví proč) rozčilený z toho, že Hlídka vůbec vyšla. Přijde mi, že hledáš kdejakou blbost na hejtování.
3.10.2020 15:48 - sirien
ad 1-4 a 6 - posoudim, až si je přečtu.

ad 5 - ano. "prostě meč" je "prostě něco čim Tě praštim", asi jako "prostě bouchačka" je něco čim Tě "prostě střelim", počínaje Derringerem a přes Desert Eagle konče Uzinou. Jednoruční, obouruční? Jedenapůlka? Jakože minimálně délka meče by měla být udaná, protože to hraje roli co do možných kombinací (štít, dýka) tak co do způsobu používání ale i třeba nošení.

ad 7 - v praxi se dá naprosto na pohodu sledovat branejma a zahazovanejma tokenama; z toho co sem čet v diskusích mi tahle mechanika naopak přijde jako jedna z mála velmi zajímavá.
3.10.2020 16:11 - Šaman
York píše:
Nah. Broadsword je ve skutečnosti tohle a je to dost moderní záležitost.

Myslel jsem to jinak. Jestli někdo chce klasický jednoruční meč, je to onen široký meč. Není to ale věc kterou by přineslo DrD, ale už jeho otec DnD. Tam se broadsword používá jak pro skutečný historický broadsword (skotská jednoručka už z období palných zbraní, podobný shiavoně), ale také pro středověkou jednoručku. Stači zagooglit `medieval broadsword`, nebo hledat `broadsword` na Pinterestu.

Že to není historické je jiná věc. To ale třeba zbroje taky ne.
A má to výhodu, že se "široký meč", tedy konkrétní zbraň nezaměňuje s "meč", tedy celou kategorií zbraní.
3.10.2020 18:38 - Tarfill
No, šíleně náhodná tvorba postavy se už nekoná, ale na první i druhý pohled mi tabulka rodových atributů přijde taky dost divná. Nemám to vyzkoušené pro hru, ale i tak se mi to nelíbí.

Konkrétně:
Máme člověka, který má všechny atributy na čísle 7. Beru to tedy jako pomyslný standart.

Oproti tomu srovnání síly - obr má 12, barbar 9, trpaslík 10, elf 6, hobit 6, gnóm 4. Ano, je v pořádku, že zrovna rozdíl síly se musí nějak projevit.
Že trpoš je v základu silnější než barbar, nic moc, ale dejme tomu.

Ale!

Srovnání ostatních atributů
obratnost / odolnost / inteligence / charismy:
trpaslík 5/10/5/5,
elf 7/5/10/9,
barbar 8/8/5/5,
obr 3/12/3/3,
gnóm 10/5/9/5,
hobit 9/6/7/8.

Tady mi to už začíná drhnout.
Takže když si budu chtít udělat třeba trpaslíka nebo barbara kněze nebo zloděje, budu dost v nevýhodě, nehledě na jakoukoliv jinou kombinaci než obra válečníka apod.

Rozdíl těchto vstupních atributů se mi zdá příliš nevhodný, ačkoliv některé uvedené kombinace třeba toho trpaslíka nebo i jiných, si dokážu představit jako naprosto v pohodě, ale tady to je nevýhodné...

Nebo se to zdá jen mě?
3.10.2020 19:05 - PetrH
Nezdá, ale nerad bych vyvolává, že mám zapotřebí dělat hejt na tento nový produkt;)
3.10.2020 19:12 - MirTur
Tarfill píše:
Nebo se to zdá jen mě?

Nezdá, ale... :)
Mě to třebas nevadí, protože z hlediska světa (bereme-li ty rasy jako archetypy bez nějakého plot twistu) si lze obtížně představit armády hobitů plenící kraje, obří (alias krollí) arcimágy a trpaslíky s tělem jako soudek jak se se šperhákem v ústech houpou na lustru a kráčí po visutém laně.

Vzhledem k tomu, že se atributy stejně přepočítávají na + a - (15 +2 apod.)tak se ostatní rasy od lidí liší cca bonusem +/-1. S tím se dá odehrát jakékoliv povolání.

Obři jsou extrémní výjimka, pravda. Ostatní jsou docela všestranní. Docela dost udělá, pokud si člověk místo náhodných hodů rozdělí těch 20 bodů.
3.10.2020 19:15 - PetrH
Přesně tyto postupy, včetně vzorových postav méli hrdinové fantasy: buď rozděl body, nebo vyber z předpřpravených např. Lidský kopiník staty, dovednosti zde... nebo nahoď.
3.10.2020 19:15 - MirTur
PetrH píše:
Nezdá, ale nerad bych vyvolává, že mám zapotřebí dělat hejt na tento nový produkt;)

Nemyslel jsem to ve stylu že tě chci umlčet a určitě netvrdím, že to nemá chybu (už co se těch válečníkových fint týče pozvedal jsem místy obočí). Jen by mě potěšilo rozebírání konkrétních problémů. Ono kritizovat hru, která byla avizovaná jako nástupce Drd za to že moc připomíná DrD nikam nevede.
3.10.2020 19:18 - MirTur
PetrH píše:
Přesně tyto postupy, včetně vzorových postav...

Jo, místo těch vzorových bych uvítal raději prázdné deníky.

Co se atribut týče, je to v podstatě shodné s DnD 5e, což není špatné, pokud je PJ pružnější a povolí v případě mizerných hodů zpětně rozdělit body.
3.10.2020 19:31 - Log 1=0
MirTur píše:
Co se atribut týče, je to v podstatě shodné s DnD 5e,

Zohledňuješ to, že se hází menšími kostkami?
3.10.2020 19:39 - Tarfill
MirTure,
pokud ty vhodné či nevhodné kombinace chceš přirovnat ke světovým měřítkům, tím pádem se dá zase poukázat třeba na schopnost gnómů podmanit si pomocí strojů nějaký jiný stát... a taky se to nemusí stát...

Dobrodruzi reprezentují malý vzorek z populace a ne málo hráčů si rádo vyzkouší právě nějakou netypickou stylizaci rasy a povolání. Přílišné pravidlové rozdíly však tuto chuť dosti srazí, alespoň tedy u mě...
3.10.2020 19:51 - PetrH
MirTur píše:
...

Takto, možná jsem se ztratil ve svém překladu svých myšlenek. Já si asi neztěžuji, že to je "drd", ale možná, že to je jak když vezmeš drd, dnd, hrdiny fantasy, gurps, pathinder a celé to zamícháš v různém poměru. Snažím se na to podívat pohledem: poslali jsme to stovkám ddm, skautům, turistům atd. Tak je tam takový zkušený PJ ala Sirien, co řekne, tvl. adrenalin je cool není to žádný problém, použij žetony. Gut. Gut. Ale napadne to toho nováčka či družinu mladých. Vzpomínám na první drd, kdy se v neznalosti 8 letých hrálo as written a point.
Add meč, ok, pokud se ztotožníme s tím, že "široký" je jen název asi ok. Mě šlo o to, že ne vždy všude byly široké a ze 3 širokých ukuješ 4 obyč? Já jim pak dával staty 4/0/0 ne 5/0/0. ale to jsou asi marginálie.
Kdybych hejtoval napsal jsem, že gramaticko-stylistická úroveň komerční příručky odpovídá studentské práci na seminárku. Já osobně s tímto mám třeba taky obrovský problém a proto si na mnoho věcí platím korektorku a stylistku textů (např. na pasáže příruček k sw) Mohl jsem tu opět zopakoat, že kostka k6 s puntíky je fakt na piču, že na alibabovi s číslama jsou za stejnou cenu, nebo že k 10, kde je 10tka je taky úlet. Nemluvě o neustálým měnění fontu (pojem, blblba pojem pojem pojem) a není rejstřík pojmů. Nebo to, že ta měkká vazba brzo odejde častým otvíráním se zničí. nebo, že některé obrázky v originále musí být hezké, ale v té stupnici šedi nejsou hezké, (že není pdf) v materiálech na webu chybí třeba návod na konverzi z DrD postav. Není triviální jak hlídka se tváří. Obvzláště, když máš třeba už šermíře na 8mé úrovni. Že občas příručky nedrží neutralitu a snaží se odkazovat na svět pana Ondrusze (Domovina, meta settingově - názvy bohů, více bohů atd.) Celkově po prvním listo čtení na mě působí jak mladší sourozenec Hrdinů fantasy.Doporučuji kouknout do archivu na pdf nebo na novou 3tí verzi z května s božíma obrázkama Karla Jerieho nebo Rimba
3.10.2020 19:55 - PetrH
Mimochodem, autorské právo Altaru. V něm nejsem kován, ale některé pasáže mi strašně moc a moc připomínají to samé v Drd. Inspirace a inspirace, ale tohle je spíše Bouchi deal...
edit: doporučuji sledovat jejich discord je to fakt jako funny:
discord DH píše:
Jerson dnes v 18:30
Ale tady máte v ukázce hry, že aboy a v textu pravidel, že ne - co jsem zatím našel.
To kdy se oznamují cílová čísla je dost zásadní věc, která má vliv na průběh hry.
A na fungování některých pravidel
Ranyardnes v 18:32
@Jerson Jestli chceš striktní pravidla na všechno, tak si zahraj nějakou PC RPG hru. DH jako ostatní hry podobného ražení Ti dává do ruky přehled možností v rámci uceleného systému, jak řešit různé situace. Ale rozhodně Tě nebude vést za ručičku každým rozhodnutím, které máš jako PJ udělat.
Zrovna oznamování čísel při hodech na pasti je úplná ptákovina .. dokonce mám za to, že je lepší je vůbec hráčům neříkat
Jersondnes v 18:32
V DrD to v některých případech velmi selhávalo
@Ranyar hele, když tahle pravidla dostane do ruky nováček, tak vůbec nebude vědět jak to má dělat, a co která možnost bude znamenat.
3.10.2020 20:04 - Tarfill
Petře, jen malá poznámka ke kostkám -
mě třeba přišly s pravidlama černé kostky s bílýma puntíkama, což je přesně to, co mám rád, takže bohužel kostky jsou otázkou osobních preferencí...
3.10.2020 20:07 - MirTur
Log 1=0 píše:
Zohledňuješ to, že se hází menšími kostkami?

Teď si nejsem jistý jak to myslíš.
DnD 5E máš 4k6, nejmenší pryč. Takhle za každý atribut a pak přerozděluješ.
Ve Hlídce to je 6k6 nejmenší pryč a rozděluješ.
Narážíš na to, že v DnD máš větší šanci na průměr a lépe?
3.10.2020 20:08 - PetrH
Mě k6 v červený s bílýma jamkama cca 60%-75% velikosti klasické dřevěné z člověče.
3.10.2020 20:13 - York
PetrH píše:
není rejstřík pojmů


Tohle mě zrovna zajímá - ty jsi v nějaký hře rejstřík používal? Nebo tam nebyl a chyběl ti? Starý DrD ho nemělo a nikdy mi nechyběl. Snad jedinej případ, kdy jsem rejstřík použil, byl ve 4. edidi Shadowrunu, ale to bylo proto, že pravidla byly zoufale nepřehledný a nedotažený, takže jinak než přes rejstřík se v nich občas nedalo vyznat. Obecně mi ale přijde šikovnější hledat přes obsah než přes rejstřík...
3.10.2020 20:17 - LokiB
PetrH: z toho, co píšeš, bych souhlasil silně s tím, že stylisticko-gramatická úroveň se mi na DH nelíbí. Je to podle mě složitější problém, protože sehnat někoho, kdo "umí psát" a zároveň "tomu rozumí" a ještě "se mu to chce dělat", je problém olbřímí.

Další myšlenky možná tolik nechytám, tak nevím, jestli souhlasím.

Konverze postav z DrD ... hmm, chápu, že to pro někoho je bariéra. Já bych preferoval si tu postavu vytvořit znova, ne ji převádět dle nějakého postupu z pravidel.

Log 1=0 píše:
Zohledňuješ to, že se hází menšími kostkami?


Asi nezohledňuje. Ale tak DrD mělo vždy oproti DnD větší vliv statů, vzhledem ke kostce. Zas tam máš menší rozptyl. Co mi přijde podstatné, je to, že se vliv statů na povolání (a tedy i rodové nerovnoměrnosti) oproti původnímu DrD snížil. nebo ne?


Tarfill píše:
Takže když si budu chtít udělat třeba trpaslíka nebo barbara kněze nebo zloděje, budu dost v nevýhodě, nehledě na jakoukoliv jinou kombinaci než obra válečníka apod.


hele, to by chtělo si to asi vyzkoušet, dojet postavama na 6. úroveň, aby se ukázala v reálů, v jak velké nevýhodě opravdu budeš. Přijde mi, že hodnocení od pohledu nemusí být správné.

ad meč - ve fantasy prostředí je to rozdělení mečů tradice už od dob prastarých verzí DnD. Nepovažoval jsem to za chybu tehdy, ani teď. jediné, co může být v takovém případě hloupé, když si narveš do pravidel hodně "různých mečů", ale je jedno, který pak postava má. To je pak zbytečné rozlišení. V DH mi tohle nevadí.

PetrH píše:
6) klerik -


imho družina nemusí mít ani klerika, ani kouzelníka.
3.10.2020 20:39 - PetrH
LokiB píše:
Konverze postav z DrD ... hmm, chápu, že to pro někoho je bariéra. Já bych preferoval si tu postavu vytvořit znova, ne ji převádět dle nějakého postupu z pravidel.

Mám legionáře. Válečník na 6té úrovni. Je vycvičen na boj s krátkým mečem a štítem, zároveň je dobrý ve střelbě z kuše, vrh oštěpů, boji s kopím. Jako můžu si udělat konverzi, ale např. zastrašení, sehranost jak toto? Možná je chyba ve mě a v dovednostech a buildu válečníka jsem to přehlédl....?


York píše:
...

Ano třeba, když hledám kde všude se vyskytuje klíčové slovo iniciativa, nebo např. obrana. V pdf mám ctrl +f. Pokud píšu pravidla 4 roky a pak po nějaké betě škrtám jak sběsilý, prootže hráči chtěj něco jiného jak já a dělám takové ty motýle tak pak prostě se něco cpe přes celý pravidla a usnadní ti to život. Dneska umí i blbej word při psaní dělat rejstřík. Stačí jej od začátku plnit. Samo teď na konci je to horší. Ale krčím rameny. Jsem jeden z mála nesluničkářů a za kokosa, že nejsem hyped ;) Podle mého sem došly další hrdinové fantasy, stín meče. Argument autora, že by pravidla měla o 70 stran víc, dát vše do PPZ a co by pak zbylo na PPP. válečník má finty, ale rozšířený souboják až za x let. jasně. Argument není protože původní drd nemá co prudíš je out. Tak buď opisuju drd a pak porušuji cízí autoráky a nezachrání říkat půlčík a obr,nebo jsme to chtěl zlepšit a ty debilnosti drd nějak opravit (třeba přístupy pj ke hře, nebo říkat metru sáh, ale litru litr) takže tak...
3.10.2020 20:53 - York
PetrH píše:
Ano třeba, když hledám kde všude se vyskytuje klíčové slovo iniciativa, nebo např. obrana.


Vzpomeneš si, z jakýho důvodu něco takovýho hledáš? Abys zjistil, jak se iniciatvia počítá a používá?
3.10.2020 20:53 - sirien
PetrH: hm. Působí to na mě jako když si někdo vydá house rules co předpokládají jeden konkrétní (jeho) herní styl, narazí na hráče Tam Venku co tento nutně nesdílí a výskyt v tomto směru bere jako osobní útok na sebe a svůj styl hraní.

U autora zveřejněného domácího systému trochu na úšklebek, ale ok, u autora publikovaného produktu...
3.10.2020 20:54 - Jerson
Tarfille, nezdá se ti to. A když se podíváš na předpřipravené postavy, tak jsou téměř nejvýhodnější kombinace a navíc minmaxované.
3.10.2020 20:58 - sirien
Jinak podobnost herních mechanik a návodů pokud nejde o totožný text dle US práva nelze napadnout, což se v RPG celosvětově bere jako všem vyhovující standard. Podle CZ nevím, ale Bouchi to neudělá, protože a) neni debil a b) by to od něj z nějakých RPG non-related důvodu bylo dost WTF (nicméně bod A vidím jako důležitější a ano chci tím říct vše co to implikuje)
3.10.2020 20:59 - LokiB
PetrH píše:
Mám legionáře.


a můžeš ho trochu líp popsat v pravidlech DrD?

Píše:
Je vycvičen na boj s krátkým mečem a štítem, zároveň je dobrý ve střelbě z kuše, vrh oštěpů, boji s kopím.


Co si pod tím představit v terminologii DrD?

sirien: je to smutné, viz ten discord, jak lidé neumějí rozumně komunikovat, a reagují agresivně a podrážděně, zcela zbytečně :(
3.10.2020 21:07 - Tarfill
Jersone,
jo, když jsem viděl předpřipravené deníky postav, tak jsem si řekl "super" ale když jsem se podíval blíž a viděl jen ty známé minmaxované kombinace, tak mi úsměv zase opadl.

Celé to pročítání pravidel je zatím jako na houpačce. Něco mě potěší a vzápětí mi zase potěšení přejde...
3.10.2020 21:11 - York
sirien píše:
Působí to na mě jako když si někdo vydá house rules co předpokládají jeden konkrétní (jeho) herní styl, narazí na hráče Tam Venku co tento nutně nesdílí


Na tom nevidim nic špatnýho. Pokud chceš hráčům nabídnout novej (nebo naopak starej) herní styl, tak je logický, že na něj nebudou zvyklí. Jestli to aspoň některý nadchne, nebo ti to všichni hoděj na hlavu, je samozřejmě jiná otázka - to ale neznamená, že to nemá smysl zkoušet. Bez toho by nevznikly žádný skutečně nový hry.
3.10.2020 21:13 - PetrH
Jako myslim, že zrovna Jerson je fakt vlezlý inženýr, nicméně pokládá relativně logické wtf. otázky. Tyhle útoky autora a jeho “testovací družiny, kde je každý havlíčkem je prostě ještě větší wtf. Já starý drd mám fakt rád, je možné, že jsem spíše bližší stylu hraní na gameconu, těžko říct, ale tohle mi fakt zatím sedí na talíři jak srbské rizoto v ristorante, mrzí mě to, bohužel to ve mě evokuje pokus o drd 1.7. Smutné je, že nekometční yorkův mě oslovil více než toto (a možná je chyba ve mě). Poslední dobou jsem se nechal hýčkat start setem dnd a svetemdracaku na aw od MarkyParkyho. Mimochodem takový start set k dh asi nebude. Bude možná jednou nějaký lite pdf...ale kdoví co v něm bude a jak podle něj půjde tu hru odehrát, když to fakt fakt základni je v ppz dh co je ještě základnějšího bude?
3.10.2020 21:16 - LokiB
Hmm, co by ti dal tak zásadního Starter Set k DH?
3.10.2020 21:20 - PetrH
Zasvěcení do hry, deníky postav, dobrodružství, svět, možnost vzít a začit hrát i jako začátečník. Co ti dá dh jako nováčkovi? Hype na fb, divná jakási nekoncepční dobrodružstvi na webu...co můžeš udělat tady s těma deníkama? Ani na to jedno se ten potištěný papír nehodí...
3.10.2020 21:22 - LokiB
No ne, co ti dá Starter Set oproti Příručce hráče, kterou máš?

A v pravidlech máš přiložen jeden nevyplněnej deník, ten si můžeš kopírovat dle potřeby. co bys rád navíc?
3.10.2020 21:40 - Vandal
York: rejstriky pouzivam bezne a casto ve vsech hrach co ho maji a dost nesnasim, kdyz ho nemaji. Potrebuju najit konkretni vec "Hej, jaky je presne wording koncentrace?" tak jdu a mam tam pojmy podle abecedy a vidim - koncentrace, strana 123. Jdu primo tam a behem par vterin uz ctu - nemusim uprostred hrani premyslet, jesli je to v kapitole "Boj" nebo v kapitole "Magie" nebo v kapitole "Snidane pro svatecni den" a pak jeste v dane kapitole hledat konkretni odstavec.

V pripade pdf pak samozrejme prolink primo na danou vec, nezijeme v praveku.
3.10.2020 21:43 - York
Vandal: Čili v podstatě hledáš vždycky definici a když by tam bylo odkazy na všechny výskyty slova koncentrace v textu, včetně různejch příkladů a tak, tak ti to bude spíš na obtíž?
3.10.2020 21:59 - MirTur
LokiB píše:
Asi nezohledňuje.

Jo, přiznám že mi to docvaklo až po tvém příspěvku - ověřování k20 versus k10...
PetrH píše:
Tyhle útoky autora a jeho “testovací družiny

Oni se tu vyjadřují? o koho jde? Rád bych položil pár otázek pro upřesnění pravidel.
3.10.2020 22:00 - sirien
York píše:
Pokud chceš hráčům nabídnout novej herní styl

a) tohle rozhodně neni NOVEJ herní styl (právě naopak)
b) to neni ani trochu to, o čem sem psal

Je diametrální rozdíl mezi AWčkem, kde Vincent prezentuje nový herní styl a dělá to direktivně, ale když za ním přijdu s tím, že "...ale hele, ten štítek přebíjecí interpretuju způsobem X", tak mi neodepíše "tyvole to je nonsense, takhle to vůbec nedává smysl a nevim proč by to tak někdo řešil a já bych hráčům ani neřikal, že tam ten štítek je", ale odepíše mi "hej ale to nad tim přemejšlíš špatně, protože AW jak sem ho zamejšlel vůbec neřeší ekonomiku akcí, zkus od toho odhlídnout a uvidíš tu pointu jinak".

Jakože chápeš, je rozdíl mezi "napsal sem to pro svůj styl, protože přes jeho plot nevidim a když někdo komentuje vedlejší zahrádku, tak mám dojem, že prská na tu mojí" a mezi "napsal sem to pro svůj styl, protože vim jak vypadají zahrádky okolo a chtěl sem lidem ukázat nějakou jinou".
3.10.2020 22:08 - PetrH
Pokud vím, nedavno Ondrusz vystavil svůj login a heslo na nástěnce sem, ale asi sem nechodi? Muj komentář byl na jejich discord;)
3.10.2020 22:30 - LokiB
sirien píše:
a) tohle rozhodně neni NOVEJ herní styl (právě naopak)


Však ale York taky psal také "(nebo naopak starej)", to nějak z té citace vypadlo :)

MirTur píše:

Oni se tu vyjadřují? o koho jde? Rád bych položil pár otázek pro upřesnění pravidel


To byl ten linkovanej discord a citovanej text z něj, co tu byl. kde se vůči Jersonovu dotazu/komentáři stavěli dost divně. Jako ne že bych to viděl stejně jako Jerson, ale odpovídat se má i tak s klidem a věcně a ne tím stylem, co tam zaznělo
3.10.2020 22:41 - York
Ještě k tomu restříku - napadá mě ještě varianta "stránka s definicí tučně, ostatní výskyty normálním řezem":

Koncentrace .......... 11, 53, 72, 198
3.10.2020 22:56 - PetrH
Jo takový rejstřík bude fajn.
3.10.2020 22:58 - Aegnor
Teď jsem v rychlosti kouknul na VtR 2e rejstřík a mají to tam přesně takhle - tučně je pravidlová definice, zbytek "normálně".
5.10.2020 08:54 - PetrH
tak jsem z nostalgie vytáhl stín meče...dovednostní body a dost podobná stylizace s DH...
5.10.2020 09:27 - Jerson
Já měl včera debatu o dostřelu luků 100 - 150 metrů (základní, tedy bez postihu. Maximální 350 metrů s postihem -5).
Nemůžu říct, že by mi jejich přístup úplně vyhovoval.
5.10.2020 09:31 - LokiB
Cos tvrdil ty a co oni? :)
5.10.2020 09:33 - Aegnor
Well ... vzhledem k tomu, že profi sportovní střelci říkají, že už 90 metrů je těžce o haluzi*, tak mi základní (předpokládám mířený) dostřel 100 metrů nepřijde úplně odpovídající. :-)

*Ne že by se netrefovali, ale velikost terče se vzdáleností zajišťuje, že se stačí na šíp blbě podívat a místo 10 bodů za šíp máte 8.
5.10.2020 09:47 - Jerson
Loki, já se nad vzdáleností 100 - 150 metrů pozastavil, jako že je to moc, a 350 metrů je úplně mimo mísu. Takže mě napřed sepsuli, že tahám realitu do fantasy, pak na mě jeden vytáhl dostřely reálných luků, které těch 350 metrů mají, a když jsem řekl, že to dost zásadně mění význam luků a hratelnost bojů, tak Tirus prohlásil, že když to může použít jak družina, tak protivníci, tak je to v pohodě, a že jde o čísla stanovovaná po roce testování soubojáku, a že je nebude měnit jen proto, že se někomu nezdají.

I když tedy mezi řečí zaznělo, že v základním soubojovém systému vzdálenosti nikdy neřešili (jako kdyby to rozšířený nějak vytrhl, už vidím, jak v něm řeší pohyb po hexech nebo čtvercích na takovou vzdálenost).

A to jim tam ještě jeden hráč napsal, že na to už narazil ve hře, že obrana proti čtyřem střelcům je nedostatečná, a že i když proti nim útočníci vyrazí, tak mají střelci minimálně pět kol nerušené střelby.

Jako - asi mi to může být jedno, ale až na tohle nějací hráči přijdou, tak budou boje spíše ve stylu WW1 a zákopové války, nebo se silným použitím magie, dýmovnic a jiných efektů.
5.10.2020 10:20 - Jezus
Je to vtipný. Původní DrD mělo dostřely malé (teda myslím, nebo to bylo DnD?), Dračí hlídka je má zase moc velké :-D

Jako v zásadě s váma souhlasím, nicméně zrovna tohle je jednoduché upravit, pokud se to ve hře ukáže jako problém, není to nic zásadního, co by až tak bořilo hru. Pro někoho možná jo, ale drtivá většina skupin na to při "normální hře" prakticky nenarazí.

Btw pro praktickou hru vám vadí co? Dostřel přes sto metrů bez postihu nebo těch tři sta padesát s postihem (ten by se měl postarat, aby se střelec netrefil, ne?).

Protože imho pokud někdo nabíhá sto metrů v přehledném terénu na čtyři střelce, přijde mi logické, že se mu to nevyplatí. A nemusíme hned vytahovat WW1, schopnej lukostřelec na otevřený louce je nebezpečnej, nevím, co je na tom tak hroznýho k pochopení.

(Co je špatného na taktizování v soubojích a používání terénu, dýmovnic, magie nebo jiných schopností?)
5.10.2020 10:28 - mrkew
DnD má 25metrů, dlouhý luk 50. Cokoliv nad je s nevýhodou až za určitou hodnotu kde už to nedostřelí vůbec.
5.10.2020 10:29 - sirien
Jezus: ono tady bohužel nejde ani tak o to číslo, které jak říkáš kde snadno upravit, ale o přístup autora k věci - jak teď, tak při vývoji.

Tohle je věc kterou je extra easy vychytat - pokud se tak nestalo tak to ukazuje, že autoři během vývoje tomu nevěnovali pozornost a jejich kritici/testeři byli tak na stejné vlně, že to nikdo nezkritizoval z jiného úhlu pohledu.

Přitom zrovna dostřel základní střelné zbraně je poměrně důležitá konstanta, protože se od ní odvozuje vyváženost všeho co souvisí s bohem na dálku, zejména dosahy kouzel a rychlost pohybu (/délka kola)
5.10.2020 10:30 - LokiB
Jezus píše:
Btw pro praktickou hru vám vadí co? Dostřel přes sto metrů bez postihu nebo těch tři sta padesát s postihem (ten by se měl postarat, aby se střelec netrefil, ne?).


Pro praktickou hru vadí, že když se k sobě blížej dvě skupiny, tak střelné zbraně začnou fungovat na "nerealisitickou vzdálenost" resp. "nerealistickým způsobem". Ano, luk po balistické křivce 150 metrů dostřelí, i daleko víc ... ale není to přímá mířená střelba, má smysl, když je vás 20 nebo 100 nebo 1000, ale moc ne ve dvou.
Super střelec s dobrým lukem dostřelí mířenou střelou i těch 100 metrů, ale není to "základ, který umí každý".
5.10.2020 11:02 - Jerson
Jezus píše:
Jako v zásadě s váma souhlasím, nicméně zrovna tohle je jednoduché upravit, pokud se to ve hře ukáže jako problém, není to nic zásadního, co by až tak bořilo hru. Pro někoho možná jo, ale drtivá většina skupin na to při "normální hře" prakticky nenarazí.

To se snadno řekne, ale dovedeš si to představit v reálu? Hráč si to přečte, udělá si hraničáře. Spočte si, že namaxovanou sílu a obratnost bude mít třeba na 3. nebo 6. úrovni. Takže spokojeně odehraje těch doporučovaných 21 sezení a pak si konečně pořídí reflexní luk. A pak konečně dojde k boji na velkou vzdálenost, on ho vítězoslavně vytáhne a sám rozstřílí oddíl nepřátel, nebo se rozhodne sejmout jejich velitele na nečekaně velkou vzdálenost.

Co udělá PJ, který je překvapený, protože to nečekal? "Najednou" hodí na obranu několik šestek (ehm, ehm), aby velitel přežil, nebo přidá podobné střelce, kteří začnou na velkou vzdálenost ostřelovat družinu. Každopádně souboj nějak dopadne, a PJ řekne "myslím, že bychom měli dostřely luků snížit, tak na třetinu, nebo přidat postihy."

Co udělá hráč, který šest úrovní tunil postavu a těšil se, až mu konečně tenhle build naskočí a bude moct hrál Legolase kříženého s Simo Häyhou?
Řekl bych to různě, ale "jednoduché upravit" ne - ne v této situaci.

A k pravidlům DH se standarně nebalí Jerson, aby řekl "mrkněte se na dostřel luků a nastavte si ho nějak rozumně - hej, ty, začínající PJji, to je tvoje odpovědnost."
5.10.2020 11:22 - York
Jerson píše:
Co udělá PJ, který je překvapený, protože to nečekal?


Úplně to samý, co by udělal hráč: Rozhodne za protivníky, že nabíhat na volný pláni na skupinu lučištníků je zjevně jasná sebevražda, a tudíž udělají něco jinýho.

BTW jako obvykle neseš do debaty svoji představu o realitě a automaticky předpokládáš, že všichni mají stejnou. Nemají. Někdo si představí scénu z Robina Hooda, někdo svoje vlastní zkušenosti se střelbou z luku, někomu je to úplně jedno a potřebuje od pravidel, aby to za něj nějak rozlouskly. To je ostatně jejich hlavní funkce. Pokud to nebude zjevnej nesmysl, třeba že luky střílej na pět kilometrů, nebo že nedostřelej dál než deset metrů, tak se stane jedna ze dvou věcí: 1) Pravidla nastaví standard a tudíž realitu herního světa (příště s tím už hráči a PJ budou počítat), 2) Hráči si to zhouserulujou tak, aby s tím byli spokojeni.
5.10.2020 11:27 - Corny
Já bych asi ani neřešil realističnost (ta je u her jako je tohle fakt docela nepodstatná), ale spíš jestli to vytváří zjevnou mechanickou nevybalancovanost (což mi u takovéhle hry přijde o dost zásadnější). Plus teda ten přístup tvůrců, jak řekl Sirien, asi nebudí úplně důvěru.

Ono taky zjevný přesílení něčeho takového může docela snadno vést k tomu, že hráči budou mechanicky tíhnout k tomu preferovat jen jeden konkrétní styl boje (a asi nechceme, aby všichni hráči hráli jen lučištníky a na ostatní věci kašlali), případně jsou nuceni volit mezi optimálním stylem hry, který ale pro ně třeba není tak zajímavý, a sub-optimálním stylem hry.

Plus sám vím, jaká otrava je, když si člověk postaví nějakou postavu, dá si tu práci pročíst si pravidla a najít si dobrý "build" a pak přijde GM a řekne "Heleďte, mě tohle přišlo moc silný/nerealistický", tak jsem to omezil.
5.10.2020 11:35 - York
Corny píše:
Ono taky zjevný přesílení něčeho takového může docela snadno vést k tomu, že hráči budou mechanicky tíhnout k tomu preferovat jen jeden konkrétní styl boje


Zrovna v tomhle případě ne, a to ze dvou důvodů:

• Souboj na hodně velkou vzdálenost je hodně situační záležitost - posledních několik let tohle při hře pečlivě sleduju. Nastává velmi zřídka a obvykle se mu jde vyhnout, případně z něj vycouvat (za něco se schovat, utéct apod.)

• Zásadní výhoda to je pouze v případě, že jedna strana střelný zbraně má a druhá vůbec. Pokud třeba ty máš dlouhej luk a protivník kuši, tak nemusí doběhnout až k tobě, stačí na dostřel kuše. Pak na sebe začnete střílet vzájemně a postihy máte oba.

Výhoda velkýho dostřelu ve výsledku vede k fictional positioningu (seženeš si luky a počíháš si na protivníky na skále, nebo něco v tom smyslu), což je věc, kterou v naší hře rozhodně chceme, takže za mě dobrý.
5.10.2020 11:40 - Gediman
Hm, zajímavá debata.

Dostřel luků jsem řešil i ve Voidu: Fantasy - a taky jsem víceméně dospěl k dost dlouhým dostřelům. Když se započítá efekt síly střelce (který modifikuje dostřel) a pak ještě speciální akce "silné napnutí" (které dostřel ještě zvýší), tak lze dosáhnout na vysoká čísla.

Např.
základní krátký luk má optimální dostřel 20 a maximální 40.
základní dlouhý luk má optimální dostřel 80 a maximální 160.

Když je postava silná, dostřel může být dvoj až trojnásobný.
A při použití Silného napnutí u krátkého luku je dostřel ještě zdvojnásoben (u dlouhého luku to efekt nemá)... tedy až 240 metrů.

Pak jsou třeba luky elfů, ty mají dostřel ještě vyšší... ale tak zase jsou to elfské luky :)

Píše:
Já bych asi ani neřešil realističnost (ta je u her jako je tohle fakt docela nepodstatná), ale spíš jestli to vytváří zjevnou mechanickou nevybalancovanost (což mi u takovéhle hry přijde o dost zásadnější).


Přesně. Třeba ve Voidu mám několik typů luků, které bylo nutné mechanicky odlišit - a zároveň zajistit, aby byly vybalancované vůči ostatním zbraním.
5.10.2020 11:43 - LokiB
York píše:
Souboj na hodně velkou vzdálenost je hodně situační záležitost - posledních několik let tohle při hře pečlivě sleduju.


no, to je asi dost ovlivněný tím, jestli a jak vůbec pravidla takovou věc jako "souboj na velkou vzdálenost" umožňujou a podporujou a preferujou, ne?

pakliže budeš mít ve hře zbraň, která na 150 snadno zabije, tak asi bude frekvence bojů na tuto vzdálenost vyšší, než když zbraň s největším dostřelem bude efektivní do 30 metrů
5.10.2020 11:45 - Jerson
York píše:
BTW jako obvykle neseš do debaty svoji představu o realitě a automaticky předpokládáš, že všichni mají stejnou.

Schválně se zeptej, kolika lidem přijde uvěřitelné, že je někdo sestřelí na 300 metrů lukem na první výstřel. Klidně vezmi jen fantasy hráče, a pochlub se tu s výsledkem.

O tom, že pravidla nastaví realitu herního světa právě mluvím, nastaví ji. A bude to těžko hratelné, než si hráči vyvinou protitaktiky. A pak nastanou situace, kdy na jednoho lukostřelce na věži budou reagovat jako kdyby tam stál snajper s Dragunovem, což hráčům, kteří se s takovou situací nesetkali bude připadat podivné.
5.10.2020 11:46 - Corny
York: Jo, to zní docela smysluplně. Já se to i snažil koncipovat obecně, dovedu si představit, že v tomhle konkrétním případě to nemusí být takové riziko.
Každopádně bych se bál toho, že když budou mít hráči možnost být hrozně zabijáčtí ostřelovači, tak si ty situace, kdy to použijí, prostě budou cíleně hledat (což asi myslel i Loki)

Gediman: Ono to s tou realističností je ošemetný třeba i v tom, že když děláš Fantasy hru, tak asi musíš najít nějaký dobrý 'kompromis' mezi na jedné straně představou relativně normálního středověkýho lučištníka a na druhé straně mezi Legolasem co na půl kilometru vystřelí někomu oči :)
5.10.2020 11:52 - sirien
Gediman píše:
speciální akce "silné napnutí"

...všichni lukostřelci okolo právě dostali instantní migrénu...


Nicméně jako mě tady víc ruší ten obecný přístup autorů, než ta čísla. Popravdě ani nečekám, že by se to kdy dosalo nějak víc do hry.

Abych byl upřímnej, tak ani vůbec nepamatuju... oprava, pamatuju JEDNU situaci, v níž jsme kdy řešili dostřel (ve WoD hunterech, když space-mage křivil okolní prostor a vzdálenosti a bylo potřeba porovnat "obranej efekt" takové magie) a pamatuju dvě další, kdy jsme specifický dostřel neřešili, ale jakože hrálo roli, že máme zbraně na dlouhý dosah (obojí opět Hunter, jednou průlom do bráněné haciendy který začínal odstřelem z dálky, podruhé když sem na one shotu hrál snipera a nepřátelé udělali tu fatální chybu, že se nás rozhodli vylákat na rozlehlou mýtinu/louku na kraji lesa; fun fact - GMova reakce byla stejná, co predikoval Jerson - nepřátelům přidělil vlastního snipera; to be fair se to rozhod udělat ještě před hrou když viděl můj koncept postavy, takže to jakože nebyl "hot fix" jako spíš že využil příležitost a došel si pro tu žánrově cool scénu kdy se dva snipeři likvidujou navzájem přes mýtinu, ale jen tak pro ilustraci že si to Jerson moc z prstu necucá)

Té střelbě na dlouhé vzdálenosti zpravidla brání terén nebo vůbec obecná situace.
5.10.2020 11:57 - Gediman
Píše:
Nicméně jako mě tady víc ruší ten obecný přístup autorů, než ta čísla.


A jaký přístup by tě nerušil?
5.10.2020 11:59 - Jerson
Mě taky vadí spíše ten přístup, i když s extenzivním využitím dostřelů už jsem se setkal (i v DrD, kde byl rozdíl dostřelů třeba o metr)
5.10.2020 12:03 - York
LokiB píše:
no, to je asi dost ovlivněný tím, jestli a jak vůbec pravidla takovou věc jako "souboj na velkou vzdálenost" umožňujou a podporujou a preferujou, ne?


Asi jo. Já mám vzdálenosti dost abstraktní, rozlišuju jen krátkou, střední a dlouhou (dlouhej luk střílí na dlouhou vzdálenost, krátkej na střední). Tj. při hře vůbec neřešíme, kolik je přesně mezi soupeřema metrů, ale třeba "Natáhnu luk a vyrazím k nim. Až budu na dostřel, začnu střílet".


Corny píše:
že když budou mít hráči možnost být hrozně zabijáčtí ostřelovači, tak si ty situace, kdy to použijí, prostě budou cíleně hledat


Je to tak a tuhle možnost ve hře určitě chci, protože hrajeme Combat as War a léčky, útoky ze zálohy, střelba ze skály a podobně jsou přesně věci, který by se v něm měly dít. Dělají to samozřejmě i protivníci, když mají možnost.


sirien píše:
Té střelbě na dlouhé vzdálenosti zpravidla brání terén nebo vůbec obecná situace.


Přesně tak. Takže když toho postavy (nebo protivníci) chtějí využít, obvykle musí pracovat s terénem, což je další věc, o kterou ve hře stojím.
5.10.2020 12:09 - Gediman
Aha, takže vám vadí, že se vůbec řeší nějaký dostřel?

No, když je to nějaká přestřelka v budově nebo na malém placu, tak ani já dostřel neřeším (resp. je zjevné, že všechny zbraně v pohodě dostřelí na ten optimální dostřel), ale v exteriéru už jo. Nevím jak jinde, ale ve Voidu vlastně jen záleží na tom, jestli je cíl v optimálním nebo maximálním dostřelu. Maximální je dvojnásobek optimálního, takže rozdíl je to "zjevný" a jako GM nemusím nic moc řešit.
5.10.2020 12:12 - York
Gediman píše:
Aha, takže vám vadí, že se vůbec řeší nějaký dostřel?


Mně teda určitě ne, vzdálenost a dostřel řeším prakticky v každym boji.
5.10.2020 12:17 - LokiB
Já se s tím za těch 30 let hraní setkal párkrát. Několik potenciálně cool scén nefungovalo pro hádku nad dostřely :)
5.10.2020 12:22 - Jezus
jj, já narážel hlavně na to, co píše York, tedy že častému využití toho přehnaného (efektivního) dostřelu brání hlavně terén a časem i "poučený protivník" (například v DnD se mi skřeti taky už tolik neshlukují do pevných šiků :-) ).

Jerson: Těch 300 metrů je ale už s postihem -5, ne? Což je dost. Takže ne na "první výstřel".

Ale souhlasím s tím, že to hlavně ukazuje neochotu komunikovat a řešit "detaily". Protože tohle je/bylo a) snadné poštelovat b) snadné komunikovat. A nestalo se asi ani jedno :-)

LokiB: Nemůžu říct, že bych to taky nezažil, ale je to chyba pravidel nebo spíš hráčů? Samozřejmě, když ti pravidla položí dilema "raději pravidlo nebo realističnost" o téma k hádce se ti postarala a to je jistě negativum. Nicméně hádají se hráči :-)
5.10.2020 12:36 - York
Jezus píše:
Ale souhlasím s tím, že to hlavně ukazuje neochotu komunikovat a řešit "detaily".


To mělo smysl před vydáním, teď už to beztak změnit nemůžou. Rozhodli se to prostě udělat takhle, co víc bys o tom chtěl říct?
5.10.2020 12:38 - Jerson
Jezus píše:
Jerson: Těch 300 metrů je ale už s postihem -5, ne? Což je dost. Takže ne na "první výstřel".

Cíl se při stání nebo i při běhu nemůže bránit, takže si neháže na obranu. Na první výstřel si může zamířit a dostat +8 na střelbu, plus jsou nějaké dovednosti na zvýšení útoku. Takže jo, i na těch 350 metrů se minmaxovaný střelec (a jiné postavy v ukázkách nejsou) trefí naprosto spolehlivě. S nějakým jedovatým šípem nejspíše udělá docela slušné zranění.

V Omeze a ani předtím v ne-fantasy CPH jsem dostřely nikdy neřešil (přesněji přestal jsem je řešit, když jeden hráč chtěl ustoupit pět metrů daleko, aby byl nad minimálním dostřelem snajperky s optikou). Nicméně pokud má hra nastavenou rychlost pohybu v metrech za kolo, definovanou rychlost střelby a definovaný počet metrů dostřelu, tak se vsadím, že část hráčů hraničárů s tím zkusí kalkulovat.

V krajině není 300 metrů tak moc. Stačí se podívat na ukázkové dobrodružství, které má vesnici s palisádou a okolo pole a louky. Sice na 1. úrovni asi nikdo nebude mít na to postavu, ale že by svět DH defaultně neobsahoval vhodné prostory, to tedy nikoliv.
5.10.2020 12:38 - Šaman
Dostřel jsme ve hře řešili jen málokdy. Cokoliv co se nevejde na battle plan je spíš vytvářeni výhody ve fikci, než pravidlový boj.

Takže otázka spíš zní - podaří se střelci sundat velitele, nebo snížit jejich přesilu dřív, než zaujmou pozice cca 30 metrů od nás na druhé straně plánu?

A propo kolik šípů ten váš střelec má? 40 šípů už je docela balík. Pokud nestojí na hradbách Tróje a pomocníci nenosí stále nové zásoby šipů, tak prostě nemůže vystřílet 50 šípů dřív, než se protivníci dostanou do bojové vzdálenosti. Za normálních okolností asi není potřeba počet šípů hlídat, protože boje mají omezenou délku, ale když vyšplhá na skálu a bude chtít vystřílet armádu, pak je otázka střeliva na místě.

Btw i v Baldur's Gate míval můj střelec největší počet killů. Ani jsem to netušil, dokud jsem nezabrousil do statistik. Střelec byl prostě lovec minionů, takže se hlavní síla družiny mohla nerušeně věnovat silným protivníkům.

---
Jerson píše:
Stačí se podívat na ukázkové dobrodružství, které má vesnici s palisádou a okolo pole a louky.

A to ti přijde neuvěritelné, třeba že pár vesničanů s lukem odrazí přesilu banditů? Od toho tu palisádu staví.
Banditi zase mají možnost přepadat toho kdo vyleze ven a samozřejmě udělat nečekaný noční přepad apod. Imho mi tam ten dostřel nijak zvlášť nevadí.
5.10.2020 12:41 - sirien
Gediman píše:
A jaký přístup by tě nerušil?

V zásadě tohle je už asi podruhé nebo potřetí kdy mám z odpovědi autorů na nějaký dotaz či námitku dojem, že tazatele posílají k čertu za to, že je zlej na jejich oblíbenou hračku.

Fajn přístup by bylo třeba kdyby Jersonovi vysvětlili, že to je žánrové rozhodnutí, protože chtějí aby hrdinové v DH prostě byli hustý. Nebo že to je gaming rozhodnutí, protože třeba kvůli uvažované nebo pevně definované délce kola a pravidlům pro pohyb je potřeba mít tento dostřel, aby dávalo smysl, že střelec zvládne vystřelit X-krát, než k němu nepřítel řítící se původně zpoza maximálního dostřelu doběhne. Nebo, samozřejmě (ale vůbec ne nutně) prostě říct "hej sorry, to nám uteklo a máš pravdu že to nedává smysl". A klidně i s dovětkem "...ale nepovažujeme to za herní bug, takže to v errata fixovat nebudeme".

Nicméně "naši testeři si nestěžovali a kvůli tobě to měnit nebudu"... je jako poněkud "fuck you and GTFO" odpověď.


Loki: jo no. To je trest za používání systémů co fungují v konktrétních jednotkách :)
5.10.2020 12:47 - Jerson
Šamane, rychlost pohybu běžné postavy je asi tak 32 metrů za kolo, s rozpětím 20 - 42 metrů. Tedy než se nepřátelé dostanou na dosah, je to 11 kol s rozptylem 8 - 18 kol. Toulce v DH mají 20 šípů, takže - naprosto v pohodě taktika, která nevyžaduje nějaké nadměrné množství šípů. Navíc takhle může střílet každý, kdo má sílu alespoň 12/+2 nebo 10/0 na 300 metrů) a nějakou rozumnou obratnost. Včetně kouzelníků. Vlastně - všichni můžou střílet, hraničář bude jen o něco lepší.

Jinak těžko kuše je sice pomalá a střílí jednou za dvě kola, ale má útok 8/+7, tedy docela brutus. Čtyři výstřely s ní dáš taky, přičemž první může být překvapivý.
5.10.2020 12:57 - Jezus
Já pořád trvám na tom, že pokud někdo běží 300 metrů po volné pláni ke skupince střelců, neměl by doběhnout se dvěma třetinami HPček a zmydlit je :-)

Nicméně je-li šance na zásah při těch 300 až 100 metrech vzdálenosti tak "jistá" (to s tou ne-obranou je nějaký divný), tak to dobře není.
5.10.2020 12:58 - Jerson
Ještě dodatek:

Šaman píše:
A to ti přijde neuvěritelné, třeba že pár vesničanů s lukem odrazí přesilu banditů? Od toho tu palisádu staví.

Nejde o palisádu (ve hře je kvůli nemrtvým, ale to je jedno). Chtěl jsem říct, že hodně českých fantasy hráčů uvažuje v intencích "planin, luk, polí" o rozměrech několik hektarů, prostě v pohodě otevřená krajina, takže když budou hráči - nebo PJ - chtít, tak si prostor pro takovou taktiku najdou. Ale představ si, že máš nějaké důležité NPC. Hráči se domluví, vyhlédnout si příležitost, a pak všichni najednou vystřelí. Vzdálenost je definovaná (a přestřelili by celé Budějice ze 13. století), tak proč do toho nejít? Je to mnohem lepší než kouzla.

A co udělá PJ? Nejspíše příště použije podobnou taktiku proti postavám.

Ono ne že by se to nedalo hrát, jen prostě dostaneš situace někdy z přelomu 19. a 20. století, kdy si čtvrt kilometru okolo maníka s puškou nemůžeš být jistý, jestli tě nesejme. Zatímco normálně, když bych viděl někoho natahovat luk, tak si řeknu, že na 100 metrů mě prostě nedá, a můžu utíkat pryč od něj, a nebo - kdy jsem velký magor - tak klikatě k němu. Nejlépe se štítem.

Zase vezmi, že DH má pravidla pro ústup a útek z boje - ty bys zkoušel utéct, když bys věděl, že za šest sekund nepřítel přezbrojí a pak ti může do zad poslat 10 šípů, aniž proti tomu může cokoliv udělat? Tedy pokud nejsi kouzelník nebo alchymista.
5.10.2020 13:04 - York
Jerson: Před lučištníkem s dlouhým lukem bych na rovný holý pláni utíkat fakt nezkoušel, to je zjevná sebevražda.
5.10.2020 13:07 - Jezus
Ok, takhle podaný je to už docela opruz.

Nicméně - já třeba takovou otevřenou krajinu nepředpokládám. Je to otázka settingu, není úplně fér se ohánět "hodně českými fantasy hráči", z nichž spousta, i když v takové krajině hraje, stejně k podobné taktice nebude z různých důvodů inklinovat.

A že sejmou důležité NPC? Tím chceš říci jako co? Že je to špatně? Že důležitá NPC mají umírat jen v "napínavých bitkách" nebo že ta opravdu důležitá mají mít fikční imunitu danou ozbrojenými super strážemi?

Jestli chtějí hráči atentát pomocí luků - tak ho dostanou. Furt nevím, co je na tom tak hrozného. Pokud by se ta hra pak měla zvrhnout v zákopovou válku, ok, je na čase si sednout a něco z tím udělat.

To je ale opět na hráčích a PJi. Jako já chápu, že pro "nezkušené hráče" to může být problém a možná to zkazí nějaké to sezení. Ale jednak po čase z toho bude zábavná historka a druhak věčné odvolánávní na nezkušené PJe a hráče, z nichž to vypadá, že je to nesvéprávná skupina obyvatel, mě přestává bavit podobně, jako argumentace "zkušenými GM", díky kterým se neprojeví jediná slabina DnD.
5.10.2020 13:17 - sirien
York: no - jakože spíš neni. Trocha nepravidelnýho kličkování a máš problém trefit dneska puškou. Jako neřikám, že to je easy a že Tě sejmout nemůže, když bude mít skill a trochu štěstí, ale ke zjevné sebevraždě to má daleko.
5.10.2020 13:20 - Jezus
Taky si myslím, že Rickon Stark byl prostě lama.
5.10.2020 13:26 - Jerson
Jezus píše:
A že sejmou důležité NPC? Tím chceš říci jako co? Že je to špatně?

Chci říct, že to vede k "závodům ve zbrojení". Není to vyloženě špatně, prostě to ten svět nějak nastaví, ale velmi snadno se může stát, že to "přirozené" nastavení světa nebude hráčům vyhovovat, protože ho nebudou čekat.

Navíc DH staví dobrodružství tak, že PJ nějaké ty zásadní scény a scénář k nim směřující má mít, a i kdyby ne, tak o nastavení jednotlivých prvků vhodným způsobem se má starat PJ. Podle mě bude silně přetížen.

A ano, podle mě je to problém právě pro nezkušené hráče, kteří budou věřit, že pravidla pro boj byla otestována a jsou funkční.

Nicméně - to je jen jedna z věcí, na které nechci stavět žádný odsudek celé DH. Není to tak, že by všechno ostatní bylo super a jen střelba byla divná. Těch věcí je tam právě hodně, ale většina z nich není viditelná na první pohled bez vyzkoušení. Třeba jsem nezkoušel, jak moc bych dokázal naboostovat válečníka, ale myslím, že základ útoku 20 by se z něj mohl dát vydupat. Bonus sem, bonus tady, k tomu nějaké to kouzlo...

U luků je parametrů méně, takže to vidím snáz a na první pohled, včetně možných důsledků, byť to možná nebude tak častá situace. To třeba vidím mnohem větší problém v Teleportu, díky kterému je většina zlodějských schopností na šplhání a pronikání celkem k ničemu, a není proti němu žádná obrana.
Nebo možná je, když bych hodně hledat v pravidlech a spojoval nějaké schopnosti postav.
5.10.2020 13:47 - Corny
sirien píše:
Trocha nepravidelnýho kličkování a máš problém trefit dneska puškou.

Z různých experimentů a názorů expertů dokonce vyplývá, že před aktivním střelcem je často lepší prostě zdrhat rovně a co nejrychleji a ani nekličkovat. Ale hádám, že u luku, kde je třeba přeci jen víc odhadovat a střílet napřed, je to kličkování efektivnější, než u palných zbraní.
Jinak souhlas, k sebevraždě to má fakt daleko.
5.10.2020 14:22 - York
sirien píše:
Trocha nepravidelnýho kličkování a máš problém trefit dneska puškou.


Na první pokus tě trefit nemusí, možná ani na druhej. Kumulativní šance, že tě netrefí ani jednou, než mu stihneš utéct z dostřelu, je ale dost malá. Po zásahu se ti navíc poběží výrazně hůř, takže na případnej další bude mít víc pokusů. Kličkováním mu taky dáš víc pokusů, takže to není až taková výhra.


Je na tom každopádně vidět, že odhad hráčů se může dost lišit. Já bych to třeba rozhodně nezkoušel, když by mi šlo o život. Vy zjevně ano. Pravidla to musí nějak rozhodnout.
5.10.2020 14:24 - Corny
Tak ona se šance na zásah naštěstí se zvyšující se vzdáleností docela dramaticky snižuje :)
5.10.2020 14:28 - York
Corny: Jo, no. Když přežiješ prvních 100 metrů, je lepší běžet dál, než se vracet ;-)
5.10.2020 14:32 - Jerson
Původně jsem psal o situaci, když budu stát 100 metrů od střelce, tak se budu cítit celkem v pohodě. A až pak bych utíkal. V DH bych se cítil jako mrtvola.
5.10.2020 14:37 - LokiB
York píše:
Já bych to třeba rozhodně nezkoušel, když by mi šlo o život.


Já bych to rozhodně zkoušel zejména v situaci, když by mi šlo o život :)

York píše:
Kumulativní šance, že tě netrefí ani jednou, než mu stihneš utéct z dostřelu, je ale dost malá.


Aj vaj, kumulativní šance ... to bude zas veselá debata :D

+ měl jsem za to, že byla řeč ne o tom, když mu utíkáš z dostřelu, ale běžíš k němu, nebo přebíháš mezi kryty. aspoň tak jsem to chápal.

Hele na 300 metrů bych si přeběhnout troufl, ale rád bych nebyl :)
5.10.2020 14:43 - York
LokiB píše:
Já bych to rozhodně zkoušel zejména v situaci, když by mi šlo o život :)


Mluvil jsem o situaci, kdy stojíš vedle toho střelce (na volný rovný pláni, bez krytů) a máš na výběr buď se na něj vrhnout, nebo zkusit utéct. Já bych teda určitě zdrhat nezačal.
5.10.2020 14:50 - LokiB
York píše:
Mluvil jsem o situaci, kdy stojíš vedle toho střelce (na volný rovný pláni, bez krytů) a máš na výběr buď se na něj vrhnout, nebo zkusit utéct. Já bych teda určitě zdrhat nezačal.


Tak to jsme každý byli v jiné počáteční situaci :)
Mluvil jsem o možnosti, kdy mě v krytu do zadku píchají vidle pekelné (jde mi o život), tak holt poběžím.
5.10.2020 14:53 - sirien
York: Kumulativní šance? Jakože vážně? Můžeš se prosím zastavit, zamysleta a spočítat si nějakej úplnej zákald věci, než něco pdobonýho napíšeš?

Pokud vezmu že sto metrů dám za patnáct vteřin (nějaká zátěž, nějaké kličkování), tak to lukostřelci dá tak dva, maximálně možná tři výstřely (jakože seriózní výstřely, žádnej Andersenovskej trick-fast-shooting). Každej výstřel bude na výrazně větší a větší vzdálenost (pokud začnu někde blízko a první výstřel bude mít +- ready, tak mě při prvnim chytne na 30-40 metrech, ten další bude tak na 80-100 metrů - což jako už docela good luck. Třetim by mě chytal někde pod 150m, což už by bylo pomalu na aplaus tribuny ve stoje a vítěznou trofej).

Se mi spíš zdá, že mě buď trefí tim prvnim výstřelem, nebo má smůlu - ten druhej je spíš tak jako kdyby se úplnou náhodou poštěstilo a ten třetí je už symbolickej "for the grudge".

V opačném gardu to bude dost podobné - střílet na mě bude mít smysl někde od 50 metrů dolu. Když bude mít první výstřel založenej předem, tak zvládne vystřelit dvakrát, než ho natankuju v plný rychlosti - a ten druhej výstřel už bude dělat sakra ve stresu. Pokud budu mít štít...


Jerson: hele, zase to ale nepřeháněj. 100 metrů je pořád i dneska sportovně střílená vzdálenost. Nějakej seriózní historickej lukostřelec (jakože nějakej fakt profík) když tam budeš stát jak kokot tě na tuhle vzdálenost sundá docela na jisto. Ten šíp tam sice poletí nějaký dvě vteřiny (cca?) ale zase v linii je za letu dost blbě vidět. A pokud ten seriózní frajer nebude mít standardní longbow s nátahem kolem těch 120 liber, ale něco těžšího s nátahem třeba 160 liber (což neni ani historický maximum), tak tě to i na těch 100 metrů prošpikuje dost najisto.
5.10.2020 15:04 - Šaman
Hele, co luk a šípy. Ale j̶m̶e̶l̶í̶ kopí! Na třista metrů do krku. Achilles je sice asi největši hrdina svého věku, ale kopí vrhá dál, než olympijští oštěpaři, navíc se přesně trefí, kopí má stále takovou razanci, že odhodí chlapa z koně a hrdina u toho ještě stihne superhrdinskou pózu v kleku. Nereálné? Jo, ale vypadá to cool.
Troy - Achilles's spear throw scene

Chtěl jsem sem dát nějaký záběr z Robia Hooda, ale tam nějak nejsou dlouhé střely, ale až nerealisticky často střelba zblízka. Nejspíš proto, že střelba na dálku nevypadá na obrazovce moc zajímavě. I kdyby se netrefil, bude prostě střílet znovu. Zajímavé je to až tehdy, když hrozí střelci nějaké ohrožení.

Prostě - Jersone, myslím, že ti nesedí žánr. Pravidla ten žánr spoluutvářejí. A mimochodem ve světě, ktde jsou kouzelníci a alchymisté není problém používat taktické dýmovnice. Myslím, že to bude z toho nejjednoduššího, co dokáže alchymista vyrobit.
5.10.2020 15:11 - sirien
Šaman píše:
Nereálné?

Víš, že Achilles byl technicky vzato polobůh, že jo?
5.10.2020 15:11 - Jezus
Nenatankuješ. Jestli můžeš uhýbat ty, tak on taky může uskočit ;-) Ale jo, pak už to bude prostě close combat.
btw, kolik kol (výstřelů) trvá v DH zdolat těch 100 metrů? A hází si při tom sprintu hráč na obranu? Potažmo kolik % životů ztratí bojovník ve střední zbroji po takovém zásahu?
5.10.2020 15:24 - Šaman
sirien píše:
Víš, že Achilles byl technicky vzato polobůh, že jo?

Víš že mohu zabrousit ještě hlouběji do temnot internetu a hodit sem něco ze Xeny? :D
Vrhací kolečko je cool.

Obecně se mi zdá, že Jerson chce o mnoho nižší úroveň epičnosti, než je nastavení DrD/DH. A protože DH není Fate, tak se tam nejspíš nepíše jak přizpůsobit pravidla svému světu a žánru.

Někdo chce hrát Xenu. Někdo Artušovskou legendu, někdo Hru o trůny, někdo Hobbita a někdo vesnické fantasy. Všechno je to validní požadavek - čemu bude DH sedět víc a čemu méně se nejspíš uvidí.
5.10.2020 15:29 - Aegnor
Šamane, já ten žánr beru. Ale pokud minmaxovaný střelec zvládne stabilně zasahovat na 300 metrů, tak očekávám, že minmaxovaný bojovník zvládne obouručkou v boji přeseknout tři protivníky zaráz. Je to podobná úroveň ... fantastičnosti. :-)

Sirien: Jako ano, na 90 metrů se střílí, ale jak jsem říkal - je to už trochu o haluzi a ti profi sportovci mají vymazlený luky, letky na šípech do vrtule, je tam spousta různých drobností, které mají vymakané do těch nejpodrobnějších detailů (váha na jednotlivých ramenech stabilizátoru, váha šípu, druh končíku, druh hrotu, ohybnost šípu ...), na každý výstřel mají 40 vteřin ... no a řekněme nejlepších 100 na světě (co koukám na výsledky loňskýho šampionátu) je schopno posílat ty šípy spolehlivě do kruhu o průměru 25 čísel. Pardon, že sem tahám realitu, ale to "profík tě na sto metrů na jistotu prostřelí" moc neodpovídá. Pro ilustraci, dvoustý účastník (bodově) toho šampionátu 5 šípů (z 36) trefil mimo terč o průměru 120 čísel a jenom 2 zvládl poslat do toho 25cm středu. A to se stále bavíme o úzké světové špičce. :-)
5.10.2020 15:34 - Šaman
Aegnor píše:
očekávám, že minmaxovaný bojovník zvládne obouručkou v boji přeseknout tři protivníky zaráz

Přiznám se, že jsem DH ještě nečetl. Do obchodu přišla až ve čtvrtek a od té doby nebyl čas. Ale ano (pokud se bavíme o běžných minionech), v DrD to válečník uměl. Šermířovy kružné seky, hraničář s dvojitým/trojitým sekem a tedy mnoha akcemi - do tohohle žánru to asi patří. (Jen pro záznam - mnoho akcí byl opruz a delší čekání ostatních až se dostanou k hodu - stejného efektu by bylo lepší dosáhnou jiným pravidlem, ale to už je jiná věc.)
5.10.2020 15:39 - sirien
Aegnor: Aha. Tak to ta náročnost se vzdáleností roste o dost víc, než sem si představoval.
5.10.2020 15:46 - Jerson
Siriene, vidím 90 metrů na terč o průměru 122 cm. Když budu stát místo terče a nehýbat se, tak mě možná trefí, ale jinak bych si myslel, že budu mít sekundu na to, abych uhnul. Ale nechce se mi to zkoušet.

Šaman píše:
Prostě - Jersone, myslím, že ti nesedí žánr. Pravidla ten žánr spoluutvářejí. A mimochodem ve světě, ktde jsou kouzelníci a alchymisté není problém používat taktické dýmovnice. Myslím, že to bude z toho nejjednoduššího, co dokáže alchymista vyrobit.

Však jo, alchymista tu dýmovnici vyrobit umí (jen se v ní blbě kryje, ale to je jedno). Jen si neuvědomuju, že by takovou taktiku v nějakém fantasy příběhu používali a tedy že by to hráči čekali.

Protože mě nejde o epičnost, ale hratelnost. V jiných směrech je totiž DH celkem málo epické. Prostě ta pravidla nejsou v souladu sama se sebou.

Aegnor píše:
Ale pokud minmaxovaný střelec zvládne stabilně zasahovat na 300 metrů, tak očekávám, že minmaxovaný bojovník zvládne obouručkou v boji přeseknout tři protivníky zaráz. Je to podobná úroveň ... fantastičnosti. :-)

To asi dokáže. Mě jde spíše o to, že na 140 metrů může střílet úplně každý, polovina vzorových postav může střílet na 230 metrů a ty silnější na 350 metrů. Šance na zásah hodně závisí na zbroji cíle, pro lehčí zbroje je šance asi 50% i u těch nejhorších postav. Když cíl utíká, šance na zásah je vyšší, než když cíl stojí a ví o střelci.
5.10.2020 15:51 - Jezus
Šaman píše:
Víš že mohu zabrousit ještě hlouběji do temnot internetu a hodit sem něco ze Xeny? :D
Vrhací kolečko je cool.


Pořád se bavíme o "časech mýtů a legend"? O princezně bojovnici, co spala (mimo jiné) s bohem války? A na čakram mi nesahej! :-D
(Jinak si myslím, že jeho použití bylo v podstatě vtípek už uvnitř seriálu, kterej nikdo nebral nějak moc vážně).
5.10.2020 15:56 - Šaman
Jerson píše:
možná trefí, ale jinak bych si myslel, že budu mít sekundu na to, abych uhnul. Ale nechce se mi to zkoušet.

Jerson píše:
Když cíl utíká, šance na zásah je vyšší, než když cíl stojí a ví o střelci.

Hádám, že to je ono.


Obecně si ohledně dostřelů myslím, že se zas tak často řešit nebudou. V podzemí, na nádvoří, ve městě prostě není dost otevřeného prostoru. Ani v lese.
A při obraně palisády zrovna ti střelci epičtí být mají. Válečníci se blýsknou až dojde na boj v bráně a najednou se tam začnou kupit nepřátelské mrtvoly.


Jezus píše:
Pořád se bavíme o "časech mýtů a legend"?

Jasně. Imho i tom dračák ̶m̶á̶ může být.
5.10.2020 16:07 - LokiB
Aegnor píše:
A to se stále bavíme o úzké světové špičce


V některých činnostech je úzká světová špička daná tím, že se tomu víc lidí ani nevěnuje, resp. na závody nejezdí. jen říkám.

Aegnor píše:
Ale pokud minmaxovaný střelec zvládne stabilně zasahovat na 300 metrů, tak očekávám, že minmaxovaný bojovník zvládne obouručkou v boji přeseknout tři protivníky zaráz. Je to podobná úroveň ... fantastičnosti.


No jestli si do každé části pravidel promítne svoji představu jiný autor, tak z toho bude hrozný kočkopes ... mně to jako obdobná úroveň fantastičnosti nepřijde ;)
5.10.2020 16:08 - York
Aegnor píše:
co koukám na výsledky loňskýho šampionátu


Měl bys odkaz?
5.10.2020 16:26 - Jezus
5.10.2020 16:33 - Šaman
Jezus: +1
Taky jsem si vzpomněl na rytíře Longina Podbipiętu.
5.10.2020 16:35 - Aegnor
York: Tady máš. Ale musím se omluvit, teď koukám na pravidla a je to 50 metrů/80cm terč. Takže moje čísla neodpovídají. Místo kruhu o průměru 25 cm je to kruh o průměru 16 cm na (téměř) poloviční vzdálenost. My bad, museli to změnit. Každopádně vím, že 90 metrů lidi fakt neměli rádi a pokud se dívám správně (nedaří se mi v těch pravidlech nějak rozumně orientovat), tak 90 metrů se už nestřílí vůbec.
5.10.2020 16:44 - LokiB
Aegnor píše:
tak 90 metrů se už nestřílí vůbec.


V dnešní době na 90 metrů většina lidí ani nevidí :D

No nic, chystám se udělat si čas na podrobnější projití DH pravidel, abych mohl komentovat fundovaněji.
5.10.2020 16:44 - Jerson
90 metrů stříleli junioři, pokud vím. Ale mám to jen z Googlu před několika lety, bez ověření. Každopádně na 100 metrů do člověka bych bral u Legolase. Ale DH stejně nemá elfy obratnější než lidi, takže si elf nepomůže. Může střílet gnóm, který bude mít dlouhý luk uzpůsobený na svou velikost, takže takový krátký dlouhý luk.

A znovu jsem koukal na tabulku určování náročnosti. To co o ní napíšu si za rámeček nedají.
5.10.2020 16:54 - PetrH
Mě víc než dostřel vadil arogance a namachrovanost diktátora a části jeho žlutých nohsledů, teda spolutvůrců a testerů. Pro pobavení z diskuze
5.10.2020 16:56 - Jezus
Není "krátký dlouhý luk" nějaká obdoba kompositu? Ovšem nevím, zda by jej gnóm měl sílu natáhnout. Ale stejně... COŽE? Elfové nejsou obratnější než lidi?! HEREZE! :-))
5.10.2020 17:11 - sirien
PetrH: ale ovšem mega LOL ten printescreen :D
5.10.2020 17:32 - Jarik
Tak hluboko do internetu se nemusí. Pro hraní Xeny je celá jedna subclass princezny. Povolání DnD 5e
5.10.2020 17:46 - Jezus
http://www.geekxgirls.com/article.php?ID=12239

Uvažoval jsem, zda na tom nepostavit jednoho velice výjimečného elfa :-D
5.10.2020 17:52 - Šaman
Omg a ono jo :D
Princezna s bola, chakranem a mejestic dmg bonusem

Ale Xena byla princezna bojovnice. Takže mulťák?
5.10.2020 17:55 - sirien
Princezna bojovnice je překlad Warrior princess a tu tam máš přímo jako obor.
5.10.2020 18:12 - Šaman
Nicméně zcela offtopic to není. Je to krásný příklad, že kdo chce, ten si systém upraví. Třeba tak, že vytvoří povolání `princezna` s oborem `princezna bojovnice`, která má zručnost s velmi exotickými zbraněmi, z nichž dvě ze čtyř ani neznám. Inu, proč ne…

Takže toho, že dostřel bude kazit dobrodružství, bych se moc nebál. oDrD má silnou tradici v domácích úpravách. A koneckonců, PJ má vždycky pravdu. Jestliže tam nedostřeliš, i když je to 200 metrů, tak nedostřelíš :) Jen je to dobré avizovat předem.
5.10.2020 18:13 - Jerson
Jezus píše:
Není "krátký dlouhý luk" nějaká obdoba kompositu? Ovšem nevím, zda by jej gnóm měl sílu natáhnout. Ale stejně... COŽE? Elfové nejsou obratnější než lidi?! HEREZE! :-))

On je to "dlouhý luk". Ale gnómové mají asi půl metru na výšku (jako vážně velikost batolete, jen o moc těžší), a píše se že rasy mají zbraně i další věci přizpůsobené na svou výšku. Takže pokud je dlouhý luk asi tak vysoký jako člověk, tak gnómský dlouhý luk bude mít asi 50 cm. Což je podle mě velikost dětského luku, tak nevím, jak pak někdo odliší gnómský dlouhý luk od krátkého, a proč by lidé nemohli používat gnómské luky, když mají parametry lidských, kromě velikosti.
5.10.2020 18:27 - Log 1=0
Šaman píše:
kdo chce, ten si systém upraví.

Akorát někdo tím tvoří povolání princezny a někdo funkční souboják.
5.10.2020 19:09 - PetrH
sirien píše:
PetrH: ale ovšem mega LOL ten printescreen :D
to udělal skaven;) ale na jejich discordu to je pořád :)

Jerson píše:
On je to "dlouhý luk". Ale gnómové mají asi půl metru na výšku (jako vážně velikost batolete, jen o moc těžší),

Tak aspoň nelítaj na řetízku jako balonky... ale upletou si hezky košík a lítaj v balonu. docela by mě zajímalo, jak takový balonový soubj vypadá v Hlídce. Luk hele balon svist pfffffffffffffffffff rána a černý jestřáb sestřelen, sire T.
5.10.2020 19:26 - Jerson
Balóny pravidla nezmiňují. Ale parní stroje v dolech ano.
5.10.2020 19:59 - Sq
Hej, neprozrazujte můj koncept 55cm gnoma hranicare, co jezdí na svém ochočeném psovi, aby ostatním stačil! Na 6 úrovni, kdy tak nějak začínají být postavy zajímavé, ma obratnost a inteligenci +5.
5.10.2020 20:32 - PetrH
Sem si nemohl ...
5.10.2020 21:13 - sq
Jo, tak nějak, ale lepší pes a lepší gnom :-)
5.10.2020 22:19 - Čindi
Jerson píše:
na 90 metrů stříleli junioři, pokud vím. Ale mám to jen z Googlu před několika lety, bez ověření.


Na poslední olympiádě 2016 muži stříleli na 70 metrů a průměr terče byl 122 cm. A limit na tři šípy minuta. Takže těch 300 metrů je čarostřelba
5.10.2020 23:00 - PetrH
6.10.2020 09:27 - Jerson
No, luky už dál řešit nemusím, zkusíme něco více fantasy. Jak podle pravidel zabezpečit libovolné obydlí před kouzelníkem, který ovládá teleport (automatické kouzlo dostupné na 1. úrovni)?

Tedy, to není otázka na vás, zeptal jsem se na jejich Discordu, ale odmítli mi odpovědět, protože jsem přeci tak chytrý, že na odpověď přijdu sám.

Musím říct, že na DH je pro mě největším zklamáním přístup autora a několika lidí okolo něj.
6.10.2020 09:36 - Aegnor
Většina předpokládám nebude zabezpečená vůbec.
6.10.2020 09:57 - Čindi
fakt je zase v DH kozlo teleport nízkoúrovňové kouzlo? se vůbec pak divím, že někdo vyrabí zámky :).
6.10.2020 10:07 - PetrH
Píše:
@Sir_Tirus já ty lidi znám, hrál jsem s nimi. Třetina hráčů DrD jsou minmaxeři a pravidloví šťouralové, kteří se snaží využít každou výhodu, kterou jim pravidla nabízí. PJ se stím bude muset nějak popasovat.
6.10.2020 10:13 - Gurney
Ve skutečnosti taky velmi dlouho nikdo žádné zámky nevyráběl.

Jerson píše:
Musím říct, že na DH je pro mě největším zklamáním přístup autora a několika lidí okolo něj.

Jenže ty si o takový přístup často sám říkáš.
6.10.2020 10:32 - Tarfill
Trocha listování příručkou
aneb
první i poslední dojmy z ukázkového dobrodružství Kalmarovo kletba.

Příručka vypravěče pro Dračí hlídku obsahuje kromě jiného i ukázkové dobrodružství. To je známá věc. A já jsem včera dostal chuť si to přečíst. Ať už zbytek knihy obsahuje cokoliv, ukázkové dobrodružství dělá tvůrcům i pravidlům jistou vizitku. A mě to dost zajímalo. Bohužel, čím víc jsem knihu pročítal, tím víc jsem zvedal obočí a tím více se ve mně mísily emoce. Vztek a zklamání.

Tak schválně (spoiler alert):

1) Otevřu obsah v knize a hledám stránku, na které to dobrodružství má být. Kniha má 14 velkých kapitol a jedna z nich je i ukázkové dobrodružství. Ale nějak to nemůžu najít. Až po chvíli hledání si všimnu, že nadpis kapitoly v obsahu zcela chybí! První chyba, první “achjo“.

2) Je tam dost dalších chyb a nesrovnalostí, které by tam být neměly. Například:

- Vesnice, ve které dobrodružství začíná, se jmenuje Temnobor. Když ale najedete na mapovou přílohu, vidíte jméno vesnice Nový Sad. To jako vážně? Jediná vesnice na mapě a oni tam nechají chybné jméno?

- Vesničani prý poslali na pomoc pro kleriky. V prvním odstavci do města Winterhorn, na jiné stránce je informace o tom, že poslali pro pomoc do Kizmaru. Další chyba, další povzdech.

- V popisu vesnice je uvedeno, že budova krčmy je napravo od studny (dům s kulatým oknem). Ale napravo od studny žádný dům s kulatým oknem není. Ten je buď nalevo, nebo nahoře.

3) Vesnice je v ohrožení nemrtvých, kteří povstávají z nedalekých polí, kromě jiného i proto, že byla vyrabována hrobka mrtvého generála, který díky tomu povstal jako nemrtvý přízrak. Nemrtvé lze trvale zničit pouze magickým mečem, který je ale ve věži čaroděje, který nedávno zemřel. V informacích pro PJ se píše, že je nutné se do věže čaroděje dostat, najít klíč, odemknout truhlu a získat magický meč. V dostupných informací pro hráče je ale pouze to, že čaroděj, který držel nemrtvé dlouho na uzdě, se nějakou dobu neukázal, nejspíš prostě zemřel. Jinak ale nic. Žádná zmínka o meči, o tom, že meč družině pomůže, že ho čaroděj měl. Jasně, každému samozřejmě dojde, že čaroděj kosil nemrtvé mečem…

Jak se má teda družina dozvědět, že potřebují meč k tomu, aby zneškodnili přízrak generála? Já jako zkušenější vypravěč s tím problém nemám, ale fakt nevím, jak budou reagovat úplní náctiletí začátečníci a jaké informace družině skutečně dají.
Prostě další “achjo“.

4) V závěru dobrodružství není nijak uvedeno, co s tím mečem má družina dělat. Odvozeně je uvedeno pouze: jakmile je přízrak zabit, kletba se zlomí a pak už jenom zbývá vyrazit pro odměnu do vesnice. Takhle jako končí informace pro začínajícího pána jeskyně? Takhle mají končit profesionálně připravené dobrodružství? Co ten meč? Má si ho družina nechat jako odměnu? Takhle kouzelný meč hned od první úrovně? Nebo se má družina snažit meč vrátit někomu zodpovědnému od krále? Dostanou díky tomu další nabídky? Některé informace v závěru tu pro začínající hráče skutečně chybí!

5) Parametry přízraku generála Kalmara, jakožto nejdůležitější nestvůry tohoto dobrodružství, jsou popsány pěkně na hovno! Když kouknu do bestiáře v rámci příručky vypravěče, tak klasický přízrak nemá ÚČ ani OČ a útočí pouze takzvaným posednutím či přeludem. Přízrak generála v popisu tohoto dobrodružství ale má ÚČ a OČ, v popisu je vyloženě uvedeno, že jeho útokům se nedá bránit zbraní ani zbrojí a že jeho útok neubírá životní úroveň. Ale to je všechno.

Jak teda útok přízraku vypadá? Útočí asi nejspíš dotykem, co ale postavy po zásahu cítí, když jim neubírá životní úroveň? Cítí chlad? A může kromě klasických útoků teda používat i ten přelud nebo posednutí, když je to v pravidlech bestiáře? Proč má o tolik více životů než klasický přízrak a jak teda vypočítali zkušenosti za jeho zabití? Tohle všechno by tam začátečník měl mít! Takhle z toho budou nováčci akorát zmatení.

Navíc, tohle dobrodružství je dělané pro postavy na první úrovni. Už klasický přízrak z bestiáře má nebezpečnost 3 a přízrak generála je dle bodů zkušeností ještě silnější. Takže pro ukázkové dobrodružství klidně družině podstrčí nestvůru, která je číselně silnější než oni, a o které vlastně ani netuší, jak jí mají zabít?
Další zatraceně hořké “achjo“.

6) Kvalitu celkové zápletky radši už nehodnotím. Jde však vidět jakýsi vzor u většiny z dostupných dobrodružství, která jsou na stránkách hlídky dostupná. Kdysi se něco stalo, postavy pak přijdou a mají to řešit. Informace chabé a mizivé, motivace minimální, nepřítel nejasný.

* * *

Já teda nejsem žádný game designer. Ale v rámci takhle odvedené práce se rozhodně nebojím toto celé hlasitě ohodnotit jako mizerné. Za tohle si autoři nezaslouží žádné pochvaly, za tohle si nezaslouží žádnou finanční odměnu. Naprosto netuším, kdo z těch čtyř jmen korektorů si tohle četl, jestli tohle dobrodružství odvyprávěl i někdo jiný než jeho autor, ale je to bída. Vážně. Jerson i PetrH nejsou jediní, kdo jsou z těchto pravidel zklamaní...

Kdo by chtěl, klidně mu toto naskenované dobrodružství můžu poslat odkazem, ať vidíte, že nekecám…
6.10.2020 10:51 - Jerson
No, to jsi ještě zapomněl na to, že čaroděl Vorpal tu zakázku na hlídání dostal sedm let před svým narozením, že před svou smrtí stihl truhlu s mečem zamknout a klíč schovat do tajné schránky, že jako mocný čaroděj má dveře jištěné jedním kouzlem (není řečeno jakým, tak asi tím z pravidel), že jeho věž má tři patra a jediné okno, a když si zloděj dobře nehodí na šplhání, válečník na vyražení dveří a kouzelník nebude mít teleport (tedy ukázková kouzelnice ho nemá), tak se ani nedostanou dovnitř. Magický meč je na 1. úroveň dost silný, ale jinak žádnou extra hrozbou pro nemrtvé není. A vesničané během 14 dní od prvního útoku postavili kolem celé vesnice palisády, i když úplně neví, co na ně útočí.

Možná si o nepříjemný přístup říkám, ale své připomínky píšu formou otázek, zda je nějaká věc myšlená tak, jak ji chápu. Až pak mi začnou tvrdit, že tahám realitu do fantasy a že DH není simulátor reality, a že komu se DH nelíbí, ten ji nemusí hrát.
6.10.2020 10:52 - Corny
PetrH píše:
Třetina hráčů DrD jsou minmaxeři a pravidloví šťouralové, kteří se snaží využít každou výhodu, kterou jim pravidla nabízí.

To se skoro tváří, jako kdyby na tom mělo být něco špatného O-o
6.10.2020 11:01 - Gurney
Tarfill píše:
první i poslední dojmy z ukázkového dobrodružství Kalmarovo kletba...

To je docela obvyklý styl DrD dobrodružství. Prostě musíš být "zkušený PJ", což znamená natlačit postavy do věže, zfixlovat hody/pravidla/staty kdyby se na něčem zasekli, natlačit je k nemrtvému, pak zfixlovat hody/pravidla/staty, kdyby jim ten souboj šel špatně. Pokud v tom hledáš cokoli víc, obávám se, že marně.
6.10.2020 11:06 - Jerson
Corny píše:
To se skoro tváří, jako kdyby na tom mělo být něco špatného O-o

To jsem na tom Discordu psal já a psal jsem to jako výsledek pozorování bez hodnocení takové přístupu. Prostě si myslím, že pravidla "pokračovatele DrD" tomu musí odolat, jinak je ti hráči rozbijou, nebo povedou s PJjem závody ve zbrojení.
6.10.2020 11:08 - Ugy
Tarfill: Prosímtě pošli mi ten odkaz do SZ. Já si to snad přečtu, alespoň to dobrodružství. Mám dnes obzvláště masochistickou náladu.
6.10.2020 11:20 - RoVan
Mno.. ono to vlastně dobrodružství není...

Vesničani jsou v noci schovaní za palisádou a za týden přijde kněz, který si s nemrtvými poradí...

A teda tohle dát novému PJ, bych se upřímně zalknul hanbou.
6.10.2020 11:27 - Gurney
Jerson píše:
...jinak je ti hráči rozbijou, nebo povedou s PJjem závody ve zbrojení

A jak jinak bys chtěl hrát DrD?
6.10.2020 11:42 - Jerson
Gurney, chtěl bych hrát DrD jako fungující fantasy bez WTF momentů, alespoň jednou. Doufal jsem, že Hlídka po jedné generaci pokusů přinese fungující pravidla, takže to budu moct zkusit. Fakt jsem tomu věřil.
6.10.2020 12:00 - MáloMocný
Jerson píše:
No, to jsi ještě zapomněl na to, že čaroděl Vorpal tu zakázku na hlídání dostal sedm let před svým narozením

Na to jsi přišel jak?
6.10.2020 12:15 - RoVan
-V roce 545 se v oblasti našlo zlato a král povolal čaroděje Vorpala aby tam srovnal bordel (není řečeno, že ve stejném roce, ale jestli se jedná o zlato, tak počítám, že by to chtěl řešit ASAP
-V roce 682 čaroděj Vorpal umírá ve věku 130 let (=narozen 552)

Takže jestli počítám dobře, tak Vorpalovi bylo +/- 7
6.10.2020 12:17 - Gurney
Buďme upřímní Jersone, DxD fantasy z hloubi duše nesnášíš, a o Hlídce jsi měl dost zvěstí dopředu.

Mimochodem kdyby čaroděj Vorpal byl ten meč, tak by to konečně byla nějaká zajímavá weirdness v luzích a hájích nudně vesnických DrD dobrodružství.
6.10.2020 12:18 - York
Gurney píše:
Mimochodem kdyby čaroděj Vorpal byl ten meč, tak by to konečně byla nějaká zajímavá weirdness v luzích a hájích nudně vesnických dobrodružství.


Jop, to je docela hezkej easter egg.
6.10.2020 12:21 - Aegnor
Jerson píše:
že před svou smrtí stihl truhlu s mečem zamknout a klíč schovat do tajné schránky

Tak jasně, přece nemůže dopustit, aby se k tomu meči dostala nějaká banda trhanů. :-)
6.10.2020 12:30 - MáloMocný
RoVan píše:
-V roce 545 se v oblasti našlo zlato a král povolal čaroděje Vorpala aby tam srovnal bordel (není řečeno, že ve stejném roce, ale jestli se jedná o zlato, tak počítám, že by to chtěl řešit ASAP
-V roce 682 čaroděj Vorpal umírá ve věku 130 let (=narozen 552)

Takže jestli počítám dobře, tak Vorpalovi bylo +/- 7

Zajímavé. Neměl jsem takový pocit když jsem to četl v knize.
Je tam psáno, že toho roku bylo nalezeno zlato a po rozkřiknutí brzy vznikly vesnice a města. Což mi zrovna neevokuje, že by se tak mělo stát ten samý rok. Pár let aby vzniklo aspoň město? Přišlo mi logické ze čtení, že je to sled událostí dokud se král nenasral a nepovolal Vorpala.
6.10.2020 12:38 - Tarfill
Jerson píše:
Fakt jsem tomu věřil.

Já jsem tomu taky věřil, taky jsem doufal v lepší zítřky... ;-)
6.10.2020 12:39 - Jerson
MáloMocný píše:
Na to jsi přišel jak?

RoVan píše:
-V roce 545 se v oblasti našlo zlato a král povolal čaroděje Vorpala aby tam srovnal bordel (není řečeno, že ve stejném roce, ale jestli se jedná o zlato, tak počítám, že by to chtěl řešit ASAP
-V roce 682 čaroděj Vorpal umírá ve věku 130 let (=narozen 552)

Takže jestli počítám dobře, tak Vorpalovi bylo +/- 7


No, myslím, že nepočítáš dobře, přesněji ti tam vypadlo mínus. Vorpal se narodil v roce 552, to sis spočetl dobře. Do služby byl povolán v roce 545, tedy ve věku -7 let. Slovy "mínus sedm". Sedm let před svým narozením.

S tím, že celý svůj život strávil zavřený ve věži, kam mu lidé jednou za týden nosili jídlo, ale nikdo ho nejspíše neviděl při práci, s nikým nemluvil, kromě psaní deníku nic nedělal, tedy jen nějak držel ty nemrtvé na uzdě.

Gurney píše:
Buďme upřímní Jersone, DxD fantasy z hloubi duše nesnášíš, a o Hlídce jsi měl dost zvěstí dopředu.

Nikoliv. Nesnášel jsem ho před lety, teď už jsem dál. Ale nevyhovuje mi. A dost zvěstí jsem neměl, přesněji to co jsem slyšel do dovednostním systému spojeném s povoláním dost silně naznačovalo, že to bude DrD po třiceti letech vývoje, u kterého jsem čekal známé problémy už odstraněné.
6.10.2020 12:47 - Jerson
MáloMocný píše:
Je tam psáno, že toho roku bylo nalezeno zlato a po rozkřiknutí brzy vznikly vesnice a města. Což mi zrovna neevokuje, že by se tak mělo stát ten samý rok. Pár let aby vzniklo aspoň město? Přišlo mi logické ze čtení, že je to sled událostí dokud se král nenasral a nepovolal Vorpala.

Nevím, co si představuješ pod slovy "brzy" a "rychle" - vesničané dokázali postavit palisádu za dva týdny od prvního výskytu nemrtvého a rovnou poslali pro pomoc. Vypadá to na kraj, kde se s rychlým řešením moc nemažou.
Ale ono je to úplně jedno - kolik let asi tak mohlo trvat, než se král rozhodl věc řešit. Sedm let (kdy se Vorpal narodil), čtrnáct let (kdy mu bylo 7), 21 let (kdy bylo Vorpalovi 14 a asi začal svou kariéru čaroděje), 28 let (kdy bylo Vorpalovi 21 let a dá se jakž takž uvažovat o tom, že mohl být známý pro svůj meč?) Je 28 let "brzy a rychle"?

Jen pro srovnání, jak to chodilo v časech zlaté horečky, město Rhyolite existovalo pouze tři roky.
Ano DH jsou fantasy, takže postavit města v dobách zlaté horečky mohlo trvat jinak než ve skutečnosti, ale pořád nic nenasvědčuje tomu, že v době královského pozvání by měl být Vorpal už zkušený a známý čaroděj.
6.10.2020 12:48 - York
Jerson píše:
A dost zvěstí jsem neměl, přesněji to co jsem slyšel do dovednostním systému spojeném s povoláním dost silně naznačovalo, že to bude DrD po třiceti letech vývoje, u kterého jsem čekal známé problémy už odstraněné.


Měl jsem za to, že jsi už pár domácích dračákovejch pravidel viděl. Nedává moc smysl, aby někdo pro svou domácí hru všechno škrtnul, kriticky se nad tím zamyslel, stanovil si koncept toho, co vlastně chce vytvořit a pak na tom iterativně pracoval, protože neustálý změny akorát štvou hráče. Dává smysl vymýšlet svět, kreslit mapy, psát nový kouzla, povolání a další věci, který tví hráči ocení.
6.10.2020 12:51 - RoVan
MáloMocný:

Píše:
král povolal čaroděje Vorpala aby tam srovnal bordel (není řečeno, že ve stejném roce, ale jestli se jedná o zlato, tak počítám, že by to chtěl řešit ASAP


Jop, není to tam řečeno, ale vycházím z předpokladu, že za a) moudrý vladař by tam zlato nenechal ležet nazdařbůh a za b) ten vzik vsí v honu za zlatem - viz. zlatá horečka. Schválně píšu +/- nicméně, kdyby to bylo třeba 10 let, tak ten čaroděj musel být mega OP, protože si s tím krajem léta nevěděli rady ani kněží (které tak nějak považuju v generic fantasy za experty v oboru potírání nemrtvých).

Nicméně je to můj výklad, ono se to mohlo opravdu táhnout v logice daného světa.

Edit: Jerson byl rychlejší
6.10.2020 12:56 - LokiB
Mně ty problémy, které popisoval Jerson, při pročítání nevadily.

Vadí mi ale při čtení zachovaný soubojový systém, tedy hod na útok, obrana, rozdíl čísel + parametr zbraně = výsledné zranění. navíc komplikované o 1k6+ hody a ještě o kritické zásahy a obrany když padne 2 a více 6tek zas sebou.

To mi nepřijde jako elegantní jednoduchý systém, které jsem od DH očekával.
6.10.2020 13:09 - Tarfill
Tak jako tak, poslal jsem své a i další poznámky k tomuto dobrodružství oficiální cestou skrz formulář na stránkách DH, tak jsem zvědavý na reakci autorů, pokud nějaká bude...
6.10.2020 13:13 - Tarfill
Loki,
vidíš a mě třeba systém kritického zranění přijde jako dobrý nápad. Je to teda zase víc smrtící, ale zajímavý.
To mi spíš jako absolutně nevyhovující nebo nejasně napsaný přijde útok na bezbranného nepřítele. Četl jsi už tento odstavec? Jak mu rozumíš? Já teda vůbec...
6.10.2020 13:35 - Ugy
Tak jsem to dobrodružství přečetl. Radši dvakrát. Nebudu teď komentovat ty věci co už to rozebrali ostatní, jen k nim přidám pár dalších postřehů.

Ohledně dojmů. No než jako dobrodružství mi to připomíná nějaký nástřel lokace či úvodní vesnice, který si ma PJ dotvořit, dodělat do ní zápletky. Mnohem více než příběhem se "dobrodružství" zabývá popisem minulosti a toho co se tu stalo. I hlavní lokace příběhu mi přijdou nedostatečně popsané. Rozhodně nejsem příznivcem Tolkienovských popisů v dobrodružství, ani rámečků "přečti hráčům," ale pár detailů by se hodilo, abych alespoň jako vypravěč měl nějakou představu. K tomuhle bych ještě doplnil, že to prostě působí, no nijak. Žádná atmosféra, žádný pocity, nic. Z Quentinovejch one-page dungeonu dýchá víc atmosféry a nápadů než z tohodle (jinými slovy jsou boží). Z toho co jsem četl, tak k DH má být jejich unkátní svět Domovina. Proč sakra nedat pár zajimavých charakteristických prvků toho světa do příběhu a nevyužít to třeba jako potenciální marketing. A ne, nějakou historickou bitvu nepovažuji za charakteristickou věc. Na jejich stránkách je k domovině tohle: "Vichry many vytrvale dují nad krajinou." Tak proč alespoň nad to starý bitevní pole nedat pár magickejch vírů a bouří a ukázat, že to na tom světě nemusí bejt taková vzácnost.

Kdybych to dostal do ruky já tak bych podle toho hru odvýst dokázal. Ovšem s několika velkými ale. Dost bych si toho dodělal. Některé kusy příběhu překopal. Dohodil třeba nějakou boční minizápletku. Tohle jsou, ale všechno věci, který jsem ochoten zkousnout nebo dokonce nadšen udělat u nějakýho nástřelu co si stáhnu z netu. Rozhodně ne u uvodního dobrodružství, který se dává ke hře a který dost možná bude první příběh, který bude hodně družin v tomhle systému hrát.

Nemyslím si že 13ti až 14ti letí nováčci jsou tupci a že by si s problémy neporadili, autoři ale riskujou to, že si s nimi hráči poradí nešťastně, nasekají při doplňování či vedení hry "chyby" a celkově si tak zkazí dojem z první hry, který je může odradit od her dalších. Většině z toho by se dalo snadno předejít a nováčky trochu vést za ruku. Přeci jen ukázkové dobrodružství má mít i pár věcí navíc než jen co, jak a kde.

Za dost zásadní chybu považuji absenci jakýchkoliv obtížností. Nevím jestli se v hlídce určují nějak zajímavě "za běhu" a nebo je to klasický DnDlike DC. Pokud je to ta druhá možnost tak nedat obtížnosti, alespoň k navrhovaným možnostem řešenmí problému (třeba šplhaní na věž) je dost fail. Nejen, že bych to předpokládal u připraveného dobrodružství, ale zároveň tím autoři propásli jedinečnou možnost ukázat jak si představují jednotlivé náročnosti.

Další fail jsou podle mě ti blížící se kněží. Proč sakra má hospodskej platit nějakým dobrodruhům za řešení problému, když už si řešení problému objednal a je na cestě.

Taky mi dost vadí nepřesnosti na mapách. Krom již zmíněných ostatními pak hlavně to, že hrobka jakožto vrchol dobrodružství, není označena. Jako dokážu asi odhadnout, kde by měla být, ale bylo by fajn to tam poznamenat. Druhá věc je ona naspeedovaná palisáda, kterou vesničani postavili během posledních čtrnácti dní. Na mapě vesnice jaksi není. Trochu mi přijde, že byla do dobrodružství dodáná na poslední chvíli jako hotfix otázky "proč už nemrtví vesnici nezmasakrovali".

Mohl bych rozepsat co bych upravil dodělal apod a myslím si, že by z toho šlo udělat nakonec i zajímavý dobrodružství. V tomhle stavu, ale rozhodně není zajímavý a jak psal RoVan výše vlastně ani dobrodružství.

Takže závěrem. Dračí hlídka jde ve stopách původního DrD tak jak si autoři přáli a avizovali. Stejně jako ukázkové dobrodružství v DrD Bilý Hrad, je i Kalamarova kletba v DH absolutní fail.
6.10.2020 13:47 - LokiB
Tarfill: četl jsem útok na bezbranného, mám pocit, že mu rozumím :)
ale třeba si to jen myslím.
Svazaný svazák má 25 životů
přijdu k němu a propíchnu ho - útokem ztratí 5 životů (1/4 aktuálních zaokrouhleno nahoru)

Pak na něj v dalších kolech koukám, usmívám se, a on ztrácí postupně 5 životů, 4 životy, 3 životy, 2 životy, 2 životy, 1 život, 1 život, 1 život, 1 život ... až je na Mezi vyřazení (0 životů)

Já se dál na svazáka usmívám a on ztrácí v dalších kolech 2 životy, dokud se nedostane pod svůj práh smrti. A pak je s ním ámen.

Trochu se to vleče, no ;)

EDIT: ale zas jako se na něj nemusím koukat a můžu jít píchnout dalšího svazáka, tenhle postupně exne sám.

Jako není to moc účinné na "exekuce", ale na "udeř a uteč" to nejaké použití má. jestli logické, na to má každý svůj pohled :D
6.10.2020 13:56 - Tarfill
Ugy,
přesně, jiný úhel pohledu a též naprosto souhlasím.


Loki,
mě to stejně neladí. V běžných případech si házím na útok, ale při útoku na bezbranného protivníka si nijak neházím? Rovnou odečítám jo?

A co třeba situace, kdy je NPC, má čtyři životy, je třeba raněný, svázaný, spí... prostě bezbranný. Já jsem bojovník a chci ho zabít. Na útok si neházím, rovnou mu odečtu čtvrtinu z jeho stavu. Takže jako mu upíšu jeden život a pak budu čekat na zbytek po dalších jedněch životech? A co když on se ze spánku tím útokem vzbudí a pak bude mít ještě dost času na seslání třeba kouzla a zmizí. Normálním útokem bych mu ty čtyři životy mohl sebrat jak nic, ale automaticky mu seberu pouze jeden.
Jako kde sme? Co je tohle za mechaniku?
6.10.2020 14:06 - MáloMocný
Tam mi nesedí ty slovíčka "aktuální". Pokud by to bylo zranění za 1/4 max HP + krvácení za 1/4 max HP, tak je to lepší.
6.10.2020 14:10 - LokiB
Tarfill: já neříkal, že se ti výsledek má líbit, jen to, že ho chápu :)´ale třeba ho chápu špatně.

Tedy chápu ho tak, že při tomto typu útoku se nehází standardně na útok, ale vyhodnocuje se jinou mechanikou.
mně přijde také celkem divná, dovedu si představit nějaké herní situace, které k tomuto rozhodnutí autorů vedly.

ovšem stále je možnost, že to chápu špatně a to popsané zranění je "dodatečné" k běžnému zranění z útoku
6.10.2020 14:11 - Jerson
Takže pro postavu s málo maximálními HP by bylo nejlepší si lehnout bez hnutí, protože tím by se proti hodně účinné zbrani stala odolnější?
6.10.2020 14:15 - LokiB
odolnější přímo proti okamžitému důsledku útoku ano, ale zas je tam ten postupný proces, který končí smrtí, jestliže někdo nepomůže
6.10.2020 14:19 - Jerson
To jo, ale třeba proti Dračímu pařátu bude lepší vydržet čtyři kola plus nějaké umírání, než jeden útok, který mě rozmázne.
Tedy, když použiju pravidlovou logiku.
6.10.2020 14:22 - LokiB
jako jo
ale já bych tady hrál na DUPJ a tedy PJ by rozhodl, kdy to je nebo není skutečně útok na bezbranného protivníka. a kdyby PJ řekl, že ne, tak se to vyhodnotí jako běžný útok.

což je můj fix toho jak já tu mechaniku chápu :)
6.10.2020 14:22 - Tarfill
Jo Jersone, takhle je to popsáno a dle pravidel je fakt výhodnější si před vyřazením prostě lehnout a nehýbat se, protože mi ubyde pouze 1/4 aktuálního počtu. ;-)
Není to ani trochu OK...
6.10.2020 14:24 - Corny
Ty jo, já vždycky když se řeší útok na více méně bezbrannou postavu, nehledě na systém, tak je výsledek jasný (+-"Tak mi pověz, jak jsi ji popravil"). Nějak víc to komplikovat, nejsou-li tam specifické okolnosti, na mě vždy působilo docela hloupě a zbytečně.

Co se týče toho soubojového systému, zní to jako docela klasika. Asi bych od "nástupce" DrD nečekal nic moc jiného či pokrokového, s výhodami i nevýhodami (chápu, že třeba krity můžou mít své kouzlo, byť já měl vždycky pocit, že to občas vytváří docela hloupou situaci, kdy jediný zásahy jsou kritický zásahy)
6.10.2020 14:28 - Jerson
Tak DUPJ jsou celá pravidla kromě výroby vypsaných věcí a sesílání kouzel, tak je to 100% úspěch při použití vzorové postavy.
6.10.2020 14:32 - sirien
Jerson píše:
Do služby byl povolán v roce 545, tedy ve věku -7 let. Slovy "mínus sedm". Sedm let před svým narozením.

To zní jako fakt hustej čaroděj.
6.10.2020 14:35 - Jerson
Však jo. Chuck Norris se narodil v chatě, kterou si postavil vlastníma rukama, ale Vorpal je větší drsňák. Už vidím krále, jak posílá dva dopisy "až budete mít za sedm let syna, mám pro něj úkol. P.S.: Vybavte ho mečem a kouzelnickou knihou"
6.10.2020 14:53 - RoVan
Co jsem úplně nepochopil je distribuce neprofesních dovednosti (ty, co se může naučit každý).
Na jednu stranu tam jsou věci s širokým záběrem, jako 'řemesla', 'cizí jazyky' a 'umění' (všechno co si pod tím můžete představit) na druhou stanu je tam 'plavání' a 'zpracování zvěře', které využijte přesně v jednom typu situace.
6.10.2020 15:06 - sirien
RoVan: to nemusí být nutně špatně; obecně platí, že z game design hlediska je dobré, pokud šířka dovednosti odpovídá frekvenci a významu herního užití spíš než fluffové konzistenci.
6.10.2020 15:33 - RoVan
sirien mě nevadí ta šířka dovednosti, právě naopak. Co mi na tom nedává smysl, že např. plavání nevidím za tak podstatnou část hry aby měla vlastní dovednost a zahrnul bych ji do atletiky (nebo na dlouhé vzdálenosti do výdrže) a zpracování zvěře třeba do přežití v přírodě.

Prostě mi přijde, že jsou to zbytečné dovednosti navíc, ale je možné že se rozchází s mým herním stylem(?).
6.10.2020 15:40 - Corny
No a třeba umění ti připadá jako podstatnější součást takovéhle hry?
6.10.2020 15:44 - LokiB
RoVan: to je problém mnoha systémů, nakolik obecná či specifická dovednost má být. je dobře najít balanc mezi množstvím dovedností, dovednostních bodů a použitelností ve hře, aby postavy nebyly skoro všechny stejné, ale zas aby nemusely nutně házet body někam, co se použije jednou za uherák
6.10.2020 15:47 - RoVan
Corny: osobně mi přijde, že to je věc, kterou využiju častěji, právě díky tomu, že je dostatečně široká. Kdyby tam bylo např. Umění a zvlášť dovednost 'zpěv', tak mám se zpěvem stejný problém.
6.10.2020 15:53 - Corny
RoVan: Jako obecný to je, o tom žádná...ale popravdě když procházím pamětí všema možnýma hrama DrD či DnD, co jsem kdy hrál, tak i přes ten široký záběr mi přijde, že jsem nic jako umění skoro nepoužil, zatímco na nějaké jezero, řeku, výpravu na lodi, nebo podzemní zatopenou jeskyni jsem sem tam přeci jen narazil. Mi připadá, že ten široký záběr může být právě o tom, že v takovéhle hře se moc nepředpokládá, že by dobrodruh maloval obrazy nebo třeba uplácával novou hliněnou mísu, a tak se všechny tyhle věci shrnou pod pár dovedností, zatímco plavání je docela běžná činnost. Navíc činnost, kterou v takovémhle fantasy prostředí třeba jen tak někdo neumí a tak není vhodné ji podřazovat pod nějaké nad-dovednosti, jako třeba akrobacie.
6.10.2020 15:56 - Aegnor
RoVan: no ano, 'Umění' je dost široká dovednost, ale upřímně - v jakých situacích se taková dovednost vlastně využije? A kolik takových situací zažiješ v dobrodružství někde v divočině nebo podzemí?
6.10.2020 15:58 - LokiB
To, jestli postava umí plavat a jak dobře, v nemálo dobrodružstvích/kampaních bude hrát celkem důležitou roli. Jakože někdy i "záchrany života".

některé jsou zas fluffové a hráčům se nelíbí že "ok, moje postava má být skvělá v tomhle, ale on to umí i každý druhý, protože je to obecná a použitelná dovednost, kterou si berou všichni".
ze zkušenosti mám pocit, že se nelze zavděčit nadpoloviční většině a že tohle je zrovna častým obsahem houserules dané skupiny "u nás je plavání pod atletikou".

Aegnor: Umění využijí právě ty postavy, které jejich hráč chce mít za zajímavé umělce. Viz zlodějka-tanečnice, válečník-bard, kouzelník-malíř živých obrazů atd.
6.10.2020 17:48 - sirien
RoVan: žádný designer hry, pokud nepíše pro velmi specifickej žánr nebo ideálně nemá i kontrolu nad designem dobrodružství (ať už jejich vydáváním nebo přesným návodem pro jejich tvorbu - viz např. GUMSHOE) není schopný navrhnout skill list, který tuhle podmínku splní napříč skupinami. Proto např. Fate obsahuje pouze "ukázkový" skill list a instrukce k jeho úpravě pro konkrétní hru.

Ono si vem takové Tomb of Annihilation. Plavání se Ti tam může hodit na každym kroku, Umění možná nepoužiješ napříč celou kampaní ani jednou. V mnoha jiných hrách naopak.
6.10.2020 17:56 - LokiB
Savage Worlds to řeší poměrně hodně obecným listem základních skillů a počítá se s tím, že v rámci konkrétního Settingu je v setting rules případně dáno, jaké specificky skilly pro potřeby daného settingu existují. Takže to funguje podobně jako ve Fate, kde je něco obecného, ale každý si to lehce uzpůsobí pro svůj setting. S tím, že ofiko settingy tohle většinou řešej, a tím si dodávaj právě i svoji specifičnost.

Zrovna Plavání bylo v minulé edici základních pravidel samostatné, teď v nové edici to dali pod Atletiku. I proto, aby hráči nedrobili tolik umístěné skill pointu mezi mnoho skillů.
6.10.2020 17:59 - ShadoWWW
V DnD umí plavat každý dobrodruh, stejně jako rozdělávat oheň nebi jezdit na koni. Různá ověření (Atletika, Síla, Přežití) jsou tam jen pro pro normálního člověka extrémní situace.

Vytváření toho skill listu prošlo jistým vývojem, který je popsán i v článku od Monte Cooka, co jsem tehdy tady překládal. Konkrétní seznam se vyvíjel i během playtestování DnD Next, podobně jako třeba seznam stavů (tam si pamatuju, že byl dlouho i stav opilý).

Ale vždycky je to jen best prectise. Třeba AiMe ho má pro Ardu upravený - něco vyhodili, něco přidali (třeba Bilbovo ikonické Hádankářství).
6.10.2020 18:07 - sirien
Ale ale... to ke mě ale doputoval moc hezký sken. Podle všeho velmi vstřícný k textovému rozeznání a konverzi do img-dokumentu. :D

...si asi v blízké době napíšu nějakou recenzi.
6.10.2020 18:10 - sirien
ShadoWWW: upřímně - jen "pasivně" z toho co sem potkal při práci na Jeskyních a Dracích musim říct, že ten DnD skill list je dost shit a zlepšit ho tak o 100% vyžaduje asi tak 10 minut s tužkou a papírem (...excelem) a průměrně dobrýho RPGčkaře. Kdyby to nerozbilo zpětnou kompatibilitu k DnD, tak sme ho s chutí předělali. Ale jestli za nim stojí Monte, tak by to hodně vysvětlovalo.
6.10.2020 18:25 - Xeth
Ohledně debaty na Discordu mohu říct jen tolik, že tam všichni figurují za sebe a nejedná se o postoje týmu DH. Neznám celé pozadí diskuze a takto vytržené z kontextu se mi to špatně hodnotí, takže se ani nemohu přiklonit na něčí stranu co do oprávněnosti postoje. Každopádně, pokud chcete probírat pravidla, je nejspíš nejlepší se obrátit přímo na Tiruse (otázky-na-tiruse), ten má nejlepší představu o tom co jak a proč je.

Pokud je to dobrodružství skutečně takové, jak se tu píše (a není důvod si myslet, že tomu tak není), pak je to chyba. Ty popisované nedostatky jsou často základní a do očí bijící. Připisuji to tomu, že ke konci autor honil termíny a tak mu nejspíš nezbylo na doladění dostatek času. Jak, jsem psal, považuji to taky za chybu a předpokládám, že dojde k nějaké nápravě.

Ohledně luků nevím téměř nic, takže se k nim nemohu fundovaně vyjádřit. Hodnoty však dávali dohromady lidé, kteří pro to měli lepší dispozice než já.
6.10.2020 18:36 - sirien
Xeth: a tak v rámci transparence, Ty máš s DH vlasntě společnýho co přesně?
6.10.2020 18:55 - Xeth
Poměrně dost jsem spolupracoval na jejím vývoji. Konzultoval jsem v podstatě všechny části PPZ (jako pohled mimo Drd), viděl jsem rané verze PPJ, napsal jsem několik předmětů a bestiář (témeticky, hodnoty jsem jen nastřelil pro vzájmenou referenci). Konzultoval jsem taky některá přebíraná dobrodružství, po věcné stránce, aby dávala smysl a nebyly tam vyloženě logické boty apod.

Proto jsem se taky nikdy neangažoval v dobrovolničení na JaD, byť mne to taky zajímá. DH ale přišla dřív a bylo by to v konfliktu, nemluvě o časové vytíženosti.
6.10.2020 19:22 - PetrH
Xeth: no ale člověče ty komunikuješ úplně jinak, máme nepříjemé až jízlivé komenty a ty nikdy nenapíšeš, že tu řešíme peetchoviny (cited) nikdy jsi neprovedl žádný výpad na osobní úrovni, to je ohromný rozdíl, nemusíš tu s náma souhlasit a taky často máš jiný názor, ale podáváš ho dosti kultivovaně (mimochodem, napsal jsi mi, at si to pořídím a posoudím sám si udělám img) jo mrzí mě strašně moc věcí, protože drd je moje krev. pokud by se našla skupina asi v rámci své zkušenosti dokážu z toho vykřesat jak psali kluci výš, ale pjovat bych to nechtěl. Poslední dobou jsem rpg hrál jak v AW: -6/7-9/10+ :Dnicméně mě osobně vadí to plácání se po ramenou oslavné recenze na webech co působí jako vejce vejci (a ještě jako že si je tým napsal sám) a pak když se zeptáš (někdo jiný) na základní nejasné věci jsi poslán ad annus.... (strašně moc mi to připomíná drd 2, končinu :( )
6.10.2020 19:27 - ShadoWWW
O to je smutnější, že to nevydali jako PDF, než to šlo do tisku (jako to udělalo například Paizo u PF2). Co jsem pochytil, tak většina si stejně DH koupila, protože chtěla podpořit autory. Koupili by si to tak jako tak. Ale to je jen takové rétorické povzdechnutí.
6.10.2020 19:32 - LokiB
ShadoWWW: no nevím. kdyby lidi četli PDF, tak by si možná mnozí řekli "podporovat jo, ale tohle ne" ;)
6.10.2020 19:43 - ShadoWWW
Vždycky riskuješ, že se netrefíš do noty. Lidi ale hlavně štvou chyby proofreadingu a to by tím šlo vyladit.
6.10.2020 19:47 - ShadoWWW
Vyjadřování 4. cenové...

7.10.2020 11:12 - Jerson
Recenze se mi nějak natahuje. Dvě strany A4 a jsem jen u výběru postav.
7.10.2020 11:14 - Ugy
Jerson: Tak šup šup. Dost se na to počtení těším.
7.10.2020 11:17 - sirien
Jerson: to seš na tom líp jak já - já se ještě pořádně nedostal za to stáhnout si to PDFko a proletět očima jak to vůbec vypadá :D
7.10.2020 18:37 - sirien
RPG Forge recenze

jakože... "recenze" - 10 minut pozitivního povídání o DH a na závěr info že má soutěž o Dračí hlídku - to zní jako VELMI nezaujatá recenze.
7.10.2020 19:55 - Demonica
"Video není k dispozici. Uživatel video odstranil."
Ale našla jsem jiné, nejspíš to samé.
7.10.2020 19:59 - RoVan
Demonica jop to je přesně ono, přesunuli to na YT kanál strangerů
7.10.2020 20:18 - sirien
Jo, to je ono. Pocestě rovnou zmizla i ta diskuse s Jersonovou (poměrně dost umírněnou a věcnou) kritikou.
7.10.2020 20:37 - Jerson
Napíšu ji znova, zajímá mě odpověď.
7.10.2020 20:55 - PetrH
A zmizí to video zase? třeba se teleportuje :D
7.10.2020 21:10 - Demonica
Tak jsem si to poslechla. Srovnání s DnD 5e mi přijde hodně nekonzistentní. Třeba porovnávání zranění. Jednou je zranění udělované v DnD obrovské (příklad se zákařným útokem), podruhé je směšně malé a postavy vydrží hrozně dlouho? Řekněte to DnD 5e spell casterovi na 1. úrovni, kterého dvakrát kousne vlk a je po něm.
Nedozvěděla jsem se vlastně, co je na Dračí hlídce tak dobré. Chválí si systém dovedností, který je podle toho taky ale brutálně omezenej na povolání postavy. A při použití dovednosti se mu vždycky povedlo, co chtěl udělat a v DnD ne? Proč tedy vůbec házet, když chce vždy uspět?
A jak se přesně zkrátily souboje, když nestačí hodin na útok, ale obránce si háže na obranu?
Sesílání kněžské magie déle než jedno kolo - to musí být skvěle zábavné pro toho hráče, kerý kouzlí, nemůže nic dělat a pokud umře, tak chudáci ostatní, protože přijdou o bonusy? Chápu že se to dá hrát jinak, ale ten příklad mě pobavil.
Celkově mi to přijde jako účelné vyzdvihování jedné strany, kdy na druhé si vždycky najde něco, co se hodí, aby vyznělo negativně. Ale ano, jedná se o osobní dojmy a ne recenzi.

Takže pokud se bude video dál teleportovat, za mě žádná škoda. :D
7.10.2020 21:54 - ShadoWWW
Co tam říká jako klady jsou všechno věci, které najdeme už ve starých edicích DnD. Tak třeba:

Dovednosti a bodový systém byl už v 3.5. Blbý ale je, že si buď tlačíte body do pár dovedností, a pak se to moc neliší od 5e, nebo je tlačíte do hafo dovedností, ale pak je to všude na houby. Proto na to 5e jde archetypálně: každý je dobrý v něčem jiném a se zvyšující se úrovní jsou vaše spešl dovednosti stále platné. Pokud chcete být na dovednosti fakt machr, tak si vezmete barda nebo tuláka a je to. SO bývají zpravidla 10/15/20. To je dost. Pokud Strangerům vadí, že je to moc, mohli si to upravit na 5/10/15. Pak by ale zjistili, že na SO 5 si většinou ani nemá smysl házet a objevili by základní pointu: házejte si jen tehdy, když je významné riziko neúspěchu (SO>=10), jinak nechte akce projít bez hodu. Poslední postřeh k tomuto: na nejvyšší SO 20 si dokáže úspěšně hodit i postava s průměrnou vlastností (+0) i bez zdatnosti už na 1. úrovni, když hodí 20. Zdá se to prkotina, ale je to důmyslné. Stejně jako postava n 20. úr. s max. bonusem +17 (+5 vlastnost, 2 krát +6 za Kvalifikaci zdat. bonusu) má 10% šanci, že na max. SO neuspěje (při hodu 1 a 2). To je taky důležité. Že existuje minimální šance, že Nikdo Odnikud může překonat Machra Největšího. Z toho jsou pak ty hrdinské okamžiky, které se stanou jednou za 10 let, ale 20 let se pak o nich vypráví.

Další věc: Zvyšující se adrenalin válečníka každé kolo. To bylo u vraha v PHB3 v DnD 4E. Velmi rychle se ukázalo, že je to dost na houby. Než to vystoupá na max, je často po boji (a blbý pocit, že to přišlo vniveč). Když to odpálí dřív, aby o o to nepřišel, tak to má zas nic moc účinek (a blbý pocit, že měl ještě vyčkat).

Psal bych k dalšímu, ale su na mobilu, kde se píše blbě.

Celkově shrnuto: designově je DH tam, kde bylo DnD někde kolem 3.5 edice (rok 2007, řekněme). Srovnejte i layout 3.5 a DH - hodně podobný. To není špatné, ale "už jsme to tu měli."
7.10.2020 22:08 - Šaman
ShadoWWW píše:
objevili by základní pointu: házejte si jen tehdy, když je významné riziko neúspěchu (SO>=10), jinak nechte akce projít bez hodu


ShadoWWW píše:
Že existuje minimální šance, že Nikdo Odnikud může překonat Machra Největšího. Z toho jsou pak ty hrdinské okamžiky, které se stanou jednou za 10 let, ale 20 let se pak o nich vypráví.


Tyhle dvě věci mi přijdou, že si odporují. Oba přístupy chápu, každý se hodí trochu někam jinam, ale oba najednou si prostě odporují.
7.10.2020 22:15 - LokiB
ShadoWWW píše:
Dovednosti a bodový systém byl už v 3.5.


Tak ty byly už v rozšíření ADND - Player's Option: Skills & Powers, ne? právě v tom širokém módu, že si jich můžeš nabrat víc, ale zas toho neumíš moc pořádně

Chápu tvoje zaujetí 5E. jestli je to nejlepší přístup, to bych neřekl, ale je vidět, že vyhovuje dost lidem.

ShadoWWW píše:
základní pointu: házejte si jen tehdy, když je významné riziko neúspěchu (SO>=10)


To má z praktických důvodů něco do sebe, ale starým psům z dřívějších dob to přijde už celkem měkké. Prostě "odpouštíš" postavám část šance na jejich neúspěchy, takže jejich skilly děláš cennější, i když ne přepálenější. Mně to přijde jako neelegantní hack té mechaniky - kdyby ta mechanika měla takto fungovat, tak ať je nadesignovaná jinak.

ShadoWWW píše:
Než to vystoupá na max, je často po boji (a blbý pocit, že to přišlo vniveč).


Tak tady to může válečník využít k uzdravení, což se po boji asi bude často hodit, čímž to ve většině případů imho v praxi "nazmar" nepřijde.
7.10.2020 22:16 - Xeth
Koukám, že toto jsem předtím opomenul...
LokiB píše:
Svazaný svazák má 25 životů přijdu k němu a propíchnu ho - útokem ztratí 5 životů (1/4 aktuálních zaokrouhleno nahoru)

To je vážně divné, tam by mělo být ne "aktuálních" ale "maximálních" životů. Jseš si jistý, že je to závislé na aktuálních životech oběti? Vydaná pravidla nemám, ale v poslední verzi pravidel před vydáním mám správně závislost na maximu.
7.10.2020 22:18 - Lethrendis
ShadoWWW píše:
Srovnejte i layout 3.5 a DH - hodně podobný. To není špatné, ale "už jsme to tu měli."


To narážíš na Pathfinder? Kdyby se DH dařilo jako Pathfinderu (v našich podmínkách, samozřejmě), byli by asi spokojení.
7.10.2020 22:25 - Tarfill
Xethe,
píše se tam fakt o "ztrátě aktuálních životů". Takhle psaný je to nejdebilnější mechanika, jakou mohli vymyslet, takže moc rád uvěřím tomu, že je to chyba a má tam být něco jiného...
7.10.2020 22:40 - PetrH
zajímavý retro pohled na ksichtoknihu DH:
Píše:
Dámy a pánové
Málokdy tady píšu ryze osobní výzvu, ale co osud nechtěl ????, stal jsem se spolutvůrcem skvělé nové fantasy hry na hrdiny Dračí Hlídka. Na spoustu lidí to asi zapůsobí jako těžce nerdovská záležitost ale po tom co jsme Hlídku nespočet hodin testovali s partou kámošů ve fantastických prostředích, řehtali se u hromady nejbizarnějších situací, jaké si dovedete představit, a zakrývali pláč při tragických ztrátách a loučení v našich příbězích, nedovedu jinak, než Dračí Hlídku doporučit naprosto všem!
Jedna z věcí, za kterou jsem neskutečně rád, je že desítky výtisků hry budeme rozesílat zdarma naprosto nezištně do kroužků, pionýrů, domovů mládeže a dalších volnočasových institucí, které pracujou s mladými lidmi.
Nicméně ať jste mladí nebo staří, fanoušci deskových her nebo jste hráli naposledy člobrdo, hru na hrdiny jako Dračí Hlídka by si za život měl vyzkoušet úplně každý a já jsem neskutečně hrdý, že můžu být součástí tak úžasného projektu, který, věřím, probudí kreativitu a komunikační schopnosti lidí po celé ČR.
(a jo počkat, ony už přišly i nějaké objednávky na Slovensko? ???? )

edit: zvýrazněno mnou
7.10.2020 22:40 - Xeth
Tarfill: Hmm, to mi nepřijde, jako chyba, ale spíš došlo z nějakého důvodu k přepsání. :(
7.10.2020 22:45 - Šaman
Eee… něco mi uniká? V čem je problém?

Edit: Aha, nelíbí se ti bombastická reklama. Hm, a co my s tím? Docela mi připadá, že Jerson se snaží o nějakou kritiku, i když po svém. Ale tvoje příspěvky k DH mi přijdou spíš jako náhodné kopance.
7.10.2020 22:47 - PetrH
Když tě někdo může zmasit, zalehni nehýbej se a prostě máš 50/100 životů tak první kolo šup dole x := 50 - ceil(1/4*50), zbude něco a zase x := x - ceil(1/4*x) atd atd
7.10.2020 22:48 - Gurney
Takový kontext k tomu videu (viz.), když mluví de facto o matematice hodů - ono z té Strangers&Dragons hry je docela znát, že je to skupina odchovaná návyky typu že fail ve skill checku je pro GMa hlavně příležitost napálit postavě ten nejhorší následek, který ho v tu chvíli napadne a ideálně z ní i udělat debila. Takže například když někdo v rámci pohybu v boji skáče přes plot, tak si na to musí hodit (obtížnosti se samozřejmě neříkají), a neúspěch znamená, že se rozbije, udělá ze sebe idiota, a ztrácí zbytek kola. Oproti tomu v DnD by ten plot byl buď obtížný terén nebo maximálně DC 10 test na Atletiku, vstát je za půlku pohybu a generálně mají postavy mnohem víc šancí nějak smysluplně do boje zasáhnout na dálku. Proto si taky 5e může dovolit mít ve hře mnohem víc failů, a proto si občas moc nerozumí mix 5e dovednostního systému a matematiky s tímhle stylem vedení hry. Na detailech (a pravidlech) holt někdy hodně záleží.

Jinak se jim takhle "teleportovalo" už minimálně video o pravidlech DH, takže myslím, že to bude spíš nějaký technický problém.
7.10.2020 22:50 - LokiB
Jako největší problém při sestavování Kouzelníka mi přijde zoufalý výběr kouzel pro první úroveň. Jakože fakt. Ten výčet mi přijde nejen nudný, ale i hloupý. Jsou tam kouzla skoro na nic, a pak je tam Teleport nebo Levitace.

Logika světa by měla být, že kouzla mají určitou složitost. I jednoduchá kouzla mají být užitečná, ale prostě na první úrovni dávat teleport ... to je hloupé dědictví DrD.

Za mě:
Daleko širší list užitečných ale nepřepálených kouzel pro první úrovně.¨
Odebrání z listu kouzel, která na nízké úrovně nepatří.
7.10.2020 23:19 - LokiB
Euripidés
trpaslík kouzelník

Atribut Rodový základ + Bonus povolání ... (+investované body z 20)
Síla 10 ... +6 = 16/+3
Obratnost 5 ... +6 = 11/0
Odolnost 10 ... +2 = 11/0
Inteligence 5 + 3 ... +6 = 14/+2
Charisma 5 + 3 ... +0 = 8/-1

Životy: 10
Hranice smrti: -10

Sesílání kouzel (3)
Čtení a psaní (3)
Historie (3)
Cizí jazyky (3)
Atletika (1)
Řemesla (1)
Vůle (1)

Max Mana: 7

Kouzelnické triky

Kouzla: název (mana/ obtížnost)
Levitace (4+X / 6)
Kukátko (2 / 6)
Oheň (2 / 6)

Kouzlení: INT+1 + Sesílání kouzel+3 + k10 = 4 + k10 (šance na úspěch vs obtížnost kouzla 6: 80%)

Boj:
Lehká kuše: 4/1 + 0 = 4/1 (OČ +1)
Obouruční sekera: 7/3 + 3 = 10/3 (OČ +1)

Obrana:
Prošívaná zbroj: +2 +1 (obouruční sekera) = 3

Nosnost: 21 lb

Mno, že bych z toho byl nějak odvázanej, to nejsem :)
Obecně to nějak horší než DrD v tomto prvoúrovňovém konceptu asi není.
7.10.2020 23:29 - PetrH
Pozitivni je to, že jako kouzelník můžeš mít kuš a obouruční sekeru a prošívanici.
7.10.2020 23:36 - Jerson
Loki, obratnost a odolnost nastav na sudé hodnoty, je to výhodnější.
7.10.2020 23:42 - LokiB
Co bych při rychlém čtení já řešil u kouzelníkových mechanik jinak (jestli to je někde popsáno v pravidlech, tak jsem to přehlédl):

1. Při neúspěchu by došlo ke ztrátě jen menšího množství many. Například jen 1. Ano, neúspěch má být znát, ale ztratit veškerou manu kouzla je v tomto systému kouzlení, množství many atd, mi nepřijde moc zábavné

2. Umožnit prodlužovat kouzla s dobou trvání za nízké množství many na další časové úsek. Ano, chce to odladit, aby se některá kouzla nestala moc silná. Ale na druhou stranu Magická zbroj za 11 many na 15 minut zvýší Obranu o +2 ... to je imho velký nepoměr. Najdi kouzla za 3 many na 1 minutu atd. V praxi je daleko zábavnější, když kouzelník to, co umí (a není toho často tolik), skutečně může i dělat. ne jen "zkusit".
Ano, některé věci se mu takto "podaří" napotřetí, což by jinak nemohl ani zkusit ... ale to na obtížnosti zas tak moc neubere (když už tu šanci stejně má, tak v praxi nevadí, umožnit mu to zkusit i napotřetí, aniž by se tím manově zruinoval)
7.10.2020 23:44 - LokiB
Jerson: není to tak jasné. Takhle si postava může při jednom přestupu zvýšit jak Obratnost, tak odolnost na 12 (což by bylo v plánu, kdybych takovou postavu hrál). A tím se dostane právě na ta sudá čísla a bonus +1 ;)
7.10.2020 23:56 - Šaman
Říkal jsem si, že u nás má méně zdatný kouzelník taky třeba jen 50% šanci. Ale pak mi právě došlo, že u nás není žádná mana. Ztratí jen akci (kterých během scény není moc, takže to nepotěší, ale nebrání mu to dál kouzlit). Varianta s omezenou ztrátou many za neúspěšné kouzlo mi přijde dobrá. Vlastně i fluffově - když vypálím za celou manu X rudých blesků a nehodím na seslání - kam ta energie vlastně zmizela?

Jinak levitace ještě ok, ale teleport je jedno z typických svět rozbíjejících kouzel. Je to aspoň omezené na přímý dohled bez překážek?
8.10.2020 00:03 - LokiB
Šaman píše:
Je to aspoň omezené na přímý dohled bez překážek?


Ne.
Je prý lepší vědět, kam se teleportuješ, jinak hrozí, že směřuješ do pevné překážky a pak zůstaneš na místě a jsi zraněn za 1k6 životů
Zásadní problém je, že ten výběr kouzel je hrozně omezený - jen 13 kouzel dostupných pro 1. úroveň, to je polovina toho, co bylo v DrD. ano, na druhé úrovni se ti asi seznam rozšíří o obor magie, který si vybereš (ale možná si taky žádný nevybereš, povinné to není)
A kombinováno s tím, jak nesourodý výčet a vlastně nepatřičný pro 1. úroveň je :(
Očaruj zbraň, Najdi předmět, Neviditelnost, Teleport
a vedle toho Oheň, Světlo, Magický zámek ...
9.10.2020 05:52 - smoldar
Místo teleportu pro první level tam měl být nejaky blink, na krátkou vzdálenost kam postava vidí
9.10.2020 12:57 - LokiB
Pohled na kouzelníka v Dračí Hlídce:
Kouzelník v DH dost trpí na strukturu, seznam a obsah kouzel.
Také bych čekal, že se autoři poučí z výhod a nevýhod různých přístupů ke kouzlení, které se za ty roky objevily (ztráta celé many při neúspěchu, doba trvání vybraných kouzel, nemožnost prodlužování trvání seslaných kouzel za zlomkovou cenu, atd)

Velmi smutný je strašně omezený seznam kouzel ... to hráče kouzelníků asi rozpláče.
A když si k tomu vezmeme, že:
A. kouzelník si může brát jen základní kouzla a kouzla z oborů, které zná
+
B. mnoho kouzel je svým pojetím nezajímavých či (minimálně pro mě) divných, tak se ten seznam ještě daleko více zužuje.

Kouzla jsou dle tradice DrD velmi nevyvážená.
Každý kouzelník si na prvních úrovních může vzít "silná" kouzla ... a pak smutně koukat, že jaksi už není co dalšího lepšího si při přestupech přibrat. Taková schopnost Paměť na kouzla, která přidá na 5. úrovni 5 kouzel tak zní sice zajímavě, ale v praxi ... co vzít.

Rozdělení kouzel do oborů je samo o sobě fajn (tedy jako samotné rozdělení, ne to, jaká kouzla v jednotlivých oborech jsou).
Raději bych však viděl, že každý kouzelník se může naučit kouzla z kteréhokoli oboru, ale
A. má-li znalost daného oboru, tak buď k nim má nějaké výhody,
nebo
B. silná oborová kouzla budou podmíněna znalostí nějakého počtu kouzel z daného oboru.

Rozdělení oborů pro avizované specializace na vyšších úrovních je tak dost omezující. Hráč je natlačen do oborů, které nemají dostatek pro jeho potřeby k postavě zajímavých kouzel, jen proto, aby měl naději, že se na vyšší úrovni stane Bojovým kouzelníkem či jiným specialistou.
Zde se projeví, že celý jeden obor je vlastně určený jen pro kouzelníky, kteří mají dobré Charisma a dovednost Vůle ... takže pro mnoho kouzelníků se výčet rozumně dostupných kouzel ještě výrazně sníží.

Oproti DrD mi při mém chápání přijde, že i celkem "hloupý" kouzelník se může postupně zlepšit tak, aby svá kouzla sesílal konzistentně spolehlivě (úspěch seslání). Což je zlepšení.
Určitě kouzelník z rasy s INT a CHAR bude účinnější než ten trpasličí, ale není to tak, že by trpaslík kouzelník nebyl možný.



Pokusná postava 1.-5. úroveň

Euripidés
trpaslík kouzelník
trpasličí kovář a kaligrafik, paranoidní samozvaný lidový soudce lynč

Síla 10 ... +6 = 16/+3
Obratnost 5 ... +6 = 11/0
Odolnost 10 ... +2 = 11/0
Inteligence 5 + 3 ... +6 = 14/+2
Charisma 5 + 3 ... +0 = 8/-1

Životy: 10
Hranice smrti: -10

Sesílání kouzel (3)
Čtení a psaní (3)
Historie (3)
Cizí jazyky (3)
Atletika (1)
Řemesla (1)
Postřeh (1)

Max Mana: 7

Kouzelnické triky

Kouzla: název (mana/ obtížnost)
Levitace (4+X / 6)
Kukátko (2 / 6)
Najdi předmět (4 / 6)

Kouzlení: +2 +3 + k10 = 5 + k10 (šance na úspěch vs obtížnost kouzla 6: 90%)

Boj:
Lehká kuše: 4/1 + 0 = 4/1 (OČ +1)
Obouruční sekera: 7/3 + 3 = 10/+3 (OČ +1)

Obrana:
Prošívaná zbroj: +2 +1 (obouruční sekera) = 3

Nosnost: 21 lb

Postup na 2. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 14
Mana: 11
+ 6 bodů dovednosti => Sesílání kouzel (4b): 4. úroveň, Řemesla (2b): 2
+ obor Divoká Magie
+ kouzla: Beranidlo, Mrazivá střela

Postup na 3. úroveň:
Zvýšení Vlastností: Obratnost 12(+1), Odolnost 12(+1)
OČ: Prošívaná zbroj: +2 +1 (obouruční sekera) +1 (OBR) = 4
+ 4 životy + 3x1 za zvýšený bonus Odolnost, Životy: 21
Hranice smrti: -11
+ 9 bodů dovednosti => Sesílání kouzel (5b): 5. úroveň, Postřeh (2b): 2. úroveň, Atletika (2b): 2. úroveň
+ schopnost Koncentrace many
+ kouzla: Neviditelnost, Blesk
Mana: 14 +6 = 20

Postup na 4. úroveň:
+ 4 +1 životy, Životy: 25
Mana: 18 +8 = 26
+ 12 bodů dovednosti => Sesílání kouzel (6b): 6. úroveň, Postřeh (3b): 3. úroveň, Atletika (3b): 3. úroveň
+ obor Vysoká magie
+ kouzla: Oko zření, Telekineze

Postup na 5. úroveň:
+ 4 +1 životy, Životy: 30
Mana: 21 +10 = 31
+ 15 bodů dovednosti => Sesílání kouzel (7b): 7. úroveň, Historie (4b): 4. úroveň, Čtení psaní (4b): 4. úroveň
+ obor Rychlé kouzlení
+ kouzla: Magický štít, Leť

Kouzlení: +2 +7 + k10 = 9 + k10 (šance na úspěch vs obtížnost kouzla 10: 90%)
9.10.2020 13:45 - Jerson
Hezky zpracované. Kouzelník, který má nejvyšší vlastnost sílu :-)
9.10.2020 13:48 - Tarfill
Loki,
a diskutoval jsi třeba tyto své připomínky přímo s autorem Hlídky?
Docela by mě zajímala reakce...
9.10.2020 13:55 - Log 1=0
LokiB píše:
Euripidés

Tos čekal, že to bude tragédie?
LokiB píše:
10 ... +2 = 11/0

Nemáš tady chybu?

Jinak je to určitě zajímavý rozbor.
9.10.2020 15:13 - LokiB
Log: no, jo, mám, vida, je to ještě lepší, má odolnost od začátku lepší a může si pak zlepšit INT na 15 a na 6. úrovni na 16 :)

Log 1=0 píše:
Tos čekal, že to bude tragédie?


Né, to je reminiscence na jednu starou DrD postavu, ten koncept je stejný, jen převedený z DrD do DH :)

Tarfill píše:
a diskutoval jsi třeba tyto své připomínky přímo s autorem Hlídky?
Docela by mě zajímala reakce...


Ne. Popravdě na diskuse s autory nemám teď nějak čas a ani moc chuť. Ale asi hlavně čas :)

Jerson píše:
Kouzelník, který má nejvyšší vlastnost sílu


No však, to kouzelnictví je tak jako "navíc" :)

EDIT: tak ne, do každého atributu musím dát aspoň bod, takže Odolnost zůstane 11, ale Charisma bude 9/-1
9.10.2020 20:01 - PetrH
Trocha těch bugžíků se našla....4+ stránky ? Zdroj dokument uživatele Peppa na discordu DH
9.10.2020 22:01 - Gurney
LokiB píše:
trpasličí kovář a kaligrafik, paranoidní samozvaný lidový soudce lynč

To ti vyšlo přímo z pravidel DH nebo je to jen shrnutí toho tvého starého konceptu? To by bylo dost cool, kdyby tam byla třeba nějaká náhodná tabulka, ze které by to vypadlo, ale nechce se mi u DH věřit v tolik invence.
9.10.2020 22:13 - Jerson
Žádné tabulky, to je heslo DH. Úplně to sice neplatí, ale není tam žádná náhodná tabulka.
9.10.2020 22:58 - LokiB
V pravidlech DH nic jako zázemí či charakteristiky postavy není. V tomhle jsou autoři věrni DrD a žádnou invenci nepředvedli.
10.10.2020 08:31 - shari
Čistě ze zvědavosti, je někde k dispozici jen to úvodní dobrodružství? Ráda bych se na něj podívala, ale připadá mi zbytečné si kvůli pár stránkám kupovat celou příručku.
10.10.2020 09:20 - Tarfill
Shari,
mam to nascanované, pošlu ti odkaz do pošty.
10.10.2020 09:56 - Jerson
Pokud narazíte na člověka, který Kalmarovo pole hrál, zkuste ho důkladně vypovídat. Bílý hrad hrál svého času snad úplně každý, ale zatím jsem nenarazil na nikoho, kdo by hrál Kalmarovo pole. A to ani nikoho z testerů.
11.10.2020 11:18 - LokiB
Další trpaslík, tentokrát ...

Azaghol
trpaslík zloděj
služebník a agent trpasličího kultu

Síla 10 ... +4 = 14/+2
Obratnost 5 + 3 ... +6 = 14/+2
Odolnost 10 ... +1 = 11/0
Inteligence 5 ... +3 = 8/-1
Charisma 5 + 3 ... +6 = 14/+2

Životy: 10
Hranice smrti: -10

Dovednosti:
Akrobacie (3) (OBR)
Hazardní hry (3) (OBR)
Mechanika (1) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Postřeh (3) (INT)
Přesvědčování (3) (CHAR)
Reflex (3) (OBR)
Umění (1) (CHAR)
Vůle (1) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)

Boj:
Lehká kuše: 4/1 + 2 = 6/1 (OČ +1)
Obouruční sekera: 7/3 + 2 = 9/+3 (OČ +1)
Šavle a štít: 4/2 + 2 = 6/2

Obrana:
Šupinová zbroj: +5 +2 (OBR) +1 (obouruční sekera) = 8
Šavle a štít: +5 +2 (OBR) +2 (šavle) +2 (štít) = 11

Nosnost: 21 lb

Postup na 2. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 14
+ 16 bodů dovednosti => Přesvědčování (4b): 4. úroveň, Umění (2b): 2, Mechanika (2b): 2, Postřeh (4b): 4, Reflex (4b): 4
+ Umění Kočičího pohybu => Lezení (3), Ohebnost (3), Pád z výšky (3)

Dovednosti:
Akrobacie (3) (OBR)
Hazardní hry (3) (OBR)
Lezení (3) (OBR)
Mechanika (2) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Ohebnost (3) (OBR)
Pád z výšky (3) (OBR)
Postřeh (4) (INT)
Přesvědčování (4) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Umění (2) (CHAR)
Vůle (1) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)

Postup na 3. úroveň:
Zvýšení Vlastností: Charisma 15 (+2), Obratnost 15 (+2)
+ 4 životy, Životy: 18
+ 24 bodů dovednosti => Přesvědčování (5b): 5. úroveň, Postřeh (5b): 5. úroveň, Umění (3b): 3, Mechanika (3b): 3, Lezení (4b): 4, Pád z výšky (4b): 4
+ Umění Železného klíče => Odstranění pasti (3), Otevírání zámků (3), Padělání (3)

Dovednosti:
Akrobacie (3) (OBR)
Hazardní hry (3) (OBR)
Lezení (4) (OBR)
Mechanika (3) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Odstranění pasti (3) (OBR)
Ohebnost (3) (OBR)
Otevírání zámků (3) (OBR)
Padělání (3) (OBR)
Pád z výšky (3) (OBR)
Postřeh (5) (INT)
Přesvědčování (5) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Umění (3) (CHAR)
Vůle (1) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)

Postup na 4. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 22
+ 32 bodů dovednosti => Přesvědčování (6b): 6. úroveň, Postřeh (6b): 6. úroveň, Otevírání zámků (4b): 4. úroveň, Umění (4b): 4, Mechanika (4b): 4, Lezení (5b): 5 = zbyly 3 body
+ Improvizace (S)

Dovednosti:
Akrobacie (3) (OBR)
Hazardní hry (3) (OBR)
Lezení (5) (OBR)
Mechanika (4) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Odstranění pasti (3) (OBR)
Ohebnost (3) (OBR)
Otevírání zámků (4) (OBR)
Padělání (3) (OBR)
Pád z výšky (4) (OBR)
Postřeh (6) (INT)
Přesvědčování (6) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Umění (4) (CHAR)
Vůle (1) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)

Postup na 5. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 26
+ 40 bodů dovednosti (+3 zbylé) => Přesvědčování (7b): 7. úroveň, Postřeh (7b): 7. úroveň, Otevírání zámků (5b): 5. úroveň, Lezení (6b): 6, Odstranění pasti (4b): 4. úroveň, Umění (5b): 5. úroveň, Hazardní hry (4b): 4. úroveň, Akrobacie (4b): 4. úroveň, Vůle (2b): 2. úroveň
+ Umění Skrývání => Schování ve stínu (3), Splynutí s davem (3), Tichý pohyb (3)

Dovednosti:
Akrobacie (4) (OBR)
Hazardní hry (4) (OBR)
Lezení (6) (OBR)
Mechanika (4) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Odstranění pasti (4) (OBR)
Ohebnost (3) (OBR)
Otevírání zámků (5) (OBR)
Padělání (3) (OBR)
Pád z výšky (4) (OBR)
Postřeh (7) (INT)
Přesvědčování (7) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Schování ve stínu (3) (OBR)
Splynutí s davem (3) (OBR/CHAR)
Tichý pohyb (3) (OBR)
Umění (5) (CHAR)
Vůle (2) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)


Srovnání s DrD:
Zloděj v DH nabírá své dovednosti pomaleji než v DrD, kde umí "všechny" už od začátku. Některé, pravda, na velmi mizerné úrovni, takže se stejně nedají moc používat.

U zloděje bude obzvlášť záležet na používaných Obtížnostech (u dovedností proti prostředí) a na protivnících (u opositních dovedností).
Takhle nasucho nedokážu říc, jak to bude fungovat.

Obecně si myslím, že některé budou velmi silné - takové Omráčení do postav, které si moc nezlepšují Výdrž nebo Získání důvěry proti protivníkovi bez zlepšené Vůle bude velmi snadné, resp. šance na úspěch bude vysoký. Na 5. úrovni třeba hod 9-10 + k10 vs 1-2 + k10.
Další jsou spíš tak jako na chuť a vylepšený roleplay.

Řekl bych, že bude víc poptávka po zlodějích z ras, které mají slušnou sílu, viz trpaslík.
Specializované buildy na maxované konkrétní dovednosti s vynecháním jiných dají prostor variabilitě postav.
Zloděj tak bude asi o něco méně "univerzální zloděj" než v DrD, ale zase bude moci v několika dovednostech skutečně excelovat.
+ velký počet bodů dovednosti dává šanci na buildy, které budou hodně zlepšovat i ty "neprofesní" dovednosti.

Někomu ale bude vadit, že to, co uměl v DrD všechno rovnou (s danou úrovní), tak tady se musí rozhodovat, jestli si raději vezme další Umění, nebo zlepší střelbu kuší o +2 UČ, nebo se naučí házet vícekrát dýkou za kolo.

Za mě je toto o něco zajímavější zloděj pro tvorbu postavy než v DrD :) (to asi nepřekvapí)
Jak to bude při hře ... já bych zrovna u zloděje tomu šanci dával celkem dobrou, když nebude PJ stavět před postavy "velmi obtížné výzvy".
11.10.2020 11:32 - PetrH
Takový mrštný zloděj, lehký jak vánek, temný jak stín. Začínám mít pocit, že se stírá se základním bojovníkem. (nepočítám triky) takže docela jasně vidím jak na římse balancuje a snaží se vloupat na zádech obouručku, štít, kuš, u pasu šavli... tohle mi u DH přijde dost OP. Jen nesmí moc chřastit, když je v konzervě:) ale co se týká dovedností, ano dá se to napasovat na příběh, kdy se dokáže ten daný zloděj lepšit a "školit" což je asi přirozenější než DrD, dá se v případě nutnosti udělat dva typy zlodějů v družině. Jsem zvědav jak bude dělán "sicco" a lupič, hlavně ty jeho kopy, chvaty, očekávám nějaký (doufám) stejný system ala bojovník a adrenalín, protože další nějaký management...? Je vtipné, že vlastně než zmínil Sirien žetony na tohle, tak mi to přišlo jako opruz (adrenalín apod). Škoda, že takový hint nedal autor hráčům.
11.10.2020 11:35 - LokiB
Hele, on nebude v boji zdaleka tak dobrý jako válečník. Platný asi bude, ale rozhodně ne tak efektivní.

Boj beze zbraně je omezen jen na flat +3 k UČ a OČ při boji beze zbraní. Víc tam toho není. A z popisu specializací jsem nenabyl dojmu, v jaké podobě by to třeba v PPP bylo.
Ono je to vždycky problematický substistém, který se obtížně zakomponuje do běžného soubojáku
11.10.2020 11:47 - sirien
Jakože DH pokračuje v DrD tradici vzájemně paralelních mechanik? (Zloděj a jeho boj beze zbraně popř siccovo zabití, mág a mentální souboj co se míjel s fyzickým atp?)
11.10.2020 12:02 - LokiB
sirien: Říkám, že ne. Jen mi přišlo, že po tom PetrH volá.

Zloděj má jednu schopnost povolání Boj beze zbraně, která dělá jen to, že mu dává +3 na UČ a OČ když bojuje beze zbraně.
Takže tam žádnou další paralelní mechaniku nevidím.
11.10.2020 12:40 - Jerson
To ne, zloděj bojuje bez zbraně stejně jako kdokoliv jiný v základním soubojáku. Btw LokiB, to jsi měl na 1. úrovni tolik bodů na dovednosti?
11.10.2020 12:44 - sirien
Loki: A tak, už vidím, sorry, díky.
11.10.2020 12:53 - LokiB
Jerson: Na první úrovni má Zloděj 3 Dovednostní body, jako ostatní.

Ale má 3 základní Dovednosti "blízké povolání" (jako všichni ostatní).
A pak má rovnou schopnost Základy zlodějského umění, které mu dávají Hazardní hry, Odhad ceny, Přesvědčování a Vybírání kapes, všechno na 3. stupni.

Takže to je 3 Blízké povolání (na 3.) + 4 Dovednosti zlodějské ze Základů zlodějského umění (na 3.) + 3 dovednostní body na ty ostatní dovednosti (na 1.)

Mám tam někde chybu? Možné to je.

Například mi tam chybí ten Boj beze zbraně, který umí na 1. úrovni rovnou, ten se učit nemusí. Tedy +3 UČ/OČ při boji beze zbraně.
11.10.2020 13:54 - RoVan
LokiB Hezký rozbor, nicméně to vypadá, že postava bude schopná (hlvaně teda zloděj) už kolem 10 úrovně dosáhnout v hodu na dovednost na hranici 24+ (která je označena že je epická (PPJ) a nebude mít možnost neuspět v "těžkých" zkouškách. Nebo se pletu?

LokiB píše:
Srovnání s DrD:Zloděj v DH nabírá své dovednosti pomaleji než v DrD, kde umí "všechny" už od začátku. Některé, pravda, na velmi mizerné úrovni, takže se stejně nedají moc používat.



Ona to není úplně pravda, podle pravidel pro dovednosti se o ty věci můžeš pokusit.

DH stt. 150 píše:
... O akci speciílní profesní dovednost se může teoreticky pokusit i ten, kdo ji neovládá...
Pokud se pokusíš o akci vyžadující dovednost svého povolání, kterou však doposud neovládáš, započítáš si k hodu poze vybraný atribut (nemáš ještě bonus za její zvládnutí.


Tzn. investováním 1 dovednostního bodu tak jenom zlepšuješ dovednoust z výchozího +0 na +3.
11.10.2020 14:07 - Aegnor
RoVan: Loki píše, že v DrD má zloděj všechny schopnosti již na první úrovni - ale některé mají tak nízké hodnoty, že u nich v podstatě nemá šanci na úspěch.
11.10.2020 14:22 - LokiB
RoVan: za předpokladu, že rozvoj dovedností není zastropován (což není jisté, jak to v PPP bude), tak na 10. úrovni můžeš danou dovednost, umět na 12. stupeň. k tomu můžeš mít namaxovaný atribut Obratnosti tuším na Max 21/+5, tedy budeš mít základ 17.
S 50 % šancí se tak můžeš pokusit zdolání Obtížnosti 22.

Jestli to je není není moc ... to bez skutečného hraní neposoudím (ne, všechno od stolu neodhadnu ;))
11.10.2020 14:24 - PetrH
LokiB, Sirien: naopak doufá, že kop bude umět i někdo jiný, proč by v boji muž na muž nemohl účinně kopnout hraničář na vejce soupeře. U DrD mi to přišlo až op, kdy malý hobit vyskočil a kopem dokázal uzemnit krolla (a že se to dělalo, že) Takže když bude nějak rozvinut boj bez zbraní (kopy, údery, útoky za záloh atd.) všem jedině dobře.
11.10.2020 14:27 - LokiB
zatím nikde žádný rozvoj mechaniky pro boj beze zbraně nevidím a pochybuju, že by byl. v DrD taky nebyl, pouze u Lupiče jako mechanika jeho povolání. Nezdá se mi, že by to v DH převedli do nějakého obecného způsobu. POpravdě, zatím většina DND-like systémů má pravidla pro boj beze zbraně divná a snad jsem raději, když nejsou. do fantasy mechaniky pro kung-fu nepotřebuju.
11.10.2020 14:34 - PetrH
tak obecně asi ano. Kop do partií a pod se dá udělat asi i jinak, nicméně podobné hinty by pravidla v rámci PPP a RSS udělat. Ale kdoví co to bude. Mě osobně tvorba postavy, když nevidím ještě tu druhou půlku, co kam přijde nyní nešťastná, ale to je "daň za dračák".
11.10.2020 14:38 - LokiB
PetrH: a tak to bylo v DrD přesně stejné, když jsme začínali :) to se nevědělo, jestli PPP vyjdou za rok, dva, tři ...

Kopání do partií ... mně se líbí, když tohle mají třeba Savage Worlds řešení jako jiné bojové triky, resp. Testy. Takže je jedno, jestli herně někomu hodíš do očí písek, nebo ho kopneš do koulí, nebo zahulákáš "hele, zatebou!" ... když v tom testu uspěješ, máš standardní možnosti co s tím (buď uděláš soupeře do konce jeho dalšího kola Vulnerable nebo Distracted). Ve Fate by sis asi vytvořil nějakou výhodu, ne?

Co tím chci říc... že dělat pro to spešl část soubojáku, stejně to nebude vyvážené, realistické, lidi na to budou nadávat a zanášíš si další možnost, jak ten systém přirozbít.
11.10.2020 14:49 - RoVan
Aegnor: JJ, já tím chci naopak říct, že právě v DH přestože je 'nemá', tak má v nich docela slušnou šanci uspět (pokud se jedná o lehké/střední ověření dovednosti).

LokiB: no já to počítal jen teoreticky a srovnával to s tabulkou obtížností. Jestli tam bude nebo nebude strop, nebo se zpomalí zlepšování dovedností si podle mě měli autoři rozmyslet už v PPZ.
Ostatně si myslím, že je zbyečné vydávat/vyvíjet pravidla po částech podle úrovní. Myslím, že značně lepší řešení by bylo to vymyslet/vydat v jedné příručce a eventuelně z ní udělat nějaký extrakt pravidel pro začátečníky - třeba jenom první 3 úovně, tři rasy, tři povolání a pravidla.
Hlavně by se vědělo, že celý ten systém funguje bez ohledu na úroveň a celkově by to bylo konzistentnější. Nevíte někdo, co autory vedlo k rozdělení pravidel kromě 'Je to ikonické DrD 1.x'?
11.10.2020 14:56 - LokiB
RoVan: imho to, že udělat tne systém pro 24 úrovní rovnou je prostě daleko složitější a tedy pracnější.
Když na každé úrovni postavám něco umožňuješ, rozvíjíš je do oborů toho povolání ...to musí někdo vymyslet a sepsat.
11.10.2020 15:07 - sirien
Teda - ten váš rozbor toho jak lze zlepšovat dovednosti... takovejhle rozsah hodnot a obtížností vůči takhle malému rozsahu kostky na mě fakt působí ještě hůř, než jak to popisoval Jerson.

Jakože živě vidim jak se ty úrovně dovedností ve hře diametrálně rozejdou a GM bude v tahu, protože nebude schopnej udržet konzistentní DCčka bez toho, aby vynucoval že se konkrétním překážkám během hry postaví konkrétní postava konkrétním způsobem - což už neni ani railroading, to je permanentní bagrování.

Alternativně to skončí tak jak prorokuje Jerson - jakékoliv DC bude cuc-prst instantně nastavováno tak, aby odpovídalo postavě, která se o to rozhodne pokusit. Vyšplhat strmou kluzkou skálu za deště a prudkého větru uprostřed temné noci se tak bude měnit z polobožsky-nemožného (25) na pouze velmi těžké (15... čísla cucám z prstu) podle toho, jestli to bude zkoušet zloděj co se má blejsknout (základ dovednosti 22) nebo hraničář, na kterýho to zbylo (základ dovednosti 10). Průběžně se to samozřejmě dozakecá následným popisem toho, že skála "je fakt hladká jak mramor a jde kolmo vzhůru..." nebo "tam jsou nějaké praskliny a výstupky a ten 70 stupňovej náklon taky nepomáhá". Což efektivně znamená, že REÁLNÁ úroveň dovedností těch postav bude ukradená a všechna ta snaha o zlepšování jen iluzorní.


Jakože musim říct, že vlastně teprve tváří v tvář výhledu podobnýho systému s vysokym vlivem dovednosti, malou kostkou a velkym rozpětim DCček zpětně o hodně víc oceňuju nastavení DnD 5e - kde mi význam skillu přišel relativně otravně malej, ale teď docela chápu proč to je právě tak jak to je - on je sice relativně malej (oproti vlivu náhody), ale pevně danej a reálnej a investice do něj se tudíž fakticky projeví a DM může v pohodě používat rozsahy DCček jak jsou aniž by přitom bral ohledy na to co za postavy jsou zrovna na scéně.
11.10.2020 15:08 - PetrH
Loki ano klidne by se mi líbilo to z DH. i ta idea nějakého obecného triku, ke kterému může mít třeba lupix dovedností +1 v obratnosti, válečník v síle např.
add obory: otázkou je, zda se budou dělit na dva, tři, čtyři, n... mě osobně docela zklamali tehdy PPE jen to ploše přidalo další nějaké věci, nedejbože zpětně do(od) začátečníků. z tohoto mám strach u DH.
11.10.2020 15:14 - LokiB
sirien: zatím nevíme, jak se budou Dovednosti zvedat dál ...
Aktuálně, co víme, na 5. úrovni jsi schopný se dostat na stupeň 7. dovednosti a k tomu třeba gnóm na 20/+4 Obratnost, takže celkem 11 základ. Víc imho ne.

Jestli se ti bude chtít zkoušet nějak konzistentně něco s Obtížností vyšší než 16 ... to je asi na hráči.

Na další si počkám, až uvidím nebo uslyším jak to bude v PPP dál.
11.10.2020 15:19 - sirien
Loki: ono už mít ve skupině postavy s +2 proti postavám s +11 při hodu 1d10... nicméně to co popisuješ mi zní trochu eufemisticky - spíš jakože počkáme jestli si do PPP někdo uvědomí co to je za chybu a udělá tam nějakej arbitrární patch.
11.10.2020 15:30 - RoVan
Mno jestli si těmi rozhodnutími (24 úroví a počet voleb) neudělali medvědí službu.

Ono ten postup a schopnost na každé úrovni je dlouhodobě neudržitelný, každé povolání má 3 možné specializace.

Tzn.3 specializace x 5 povolání = min. 15 schopností k výběru za úroveň - zbývá pokrýt 18 úrovní, to mi vycházá na 270 schopností + nějaké navíc protože chceme aby postavy byly unikátní a každý dobrodruh byl jiný žejo. Něco sice recyklujeme (Zlepšená schopnost X - zvětšíme číslíčko*.)

Stejně tak i dovednosti, buď zastaví ten růst (a postava bude dostávat konzistentně 6x kostanta povolání), nebo prostě dobrodruzi na 10. úrovni budou god-like mašiny na /vlož dovednost/ (nebo je PJ bude bullshitovat a investice nebude davat smysl).

*čím se dostaneme zase do situace, kdy např. válečník nemůže minout takže hod na útok bude rozhodovat jen množství zranění

Sirien ano, tím velkým rozsahem v DnD argumentoval Garth ze strangers and dragons a to mě přimělo k tomu si spočítat jak rychle to přeroste rozsah kostky. Jak píšeš v DnD od první úrovně můžeš držet stejnou úroveň zkoušek.
11.10.2020 15:55 - sirien
Ono jako i v tom DnD máš možnost to ovlivnit.

Na 1. úrovni máš rozsah cca:
-1 = lama
+4 = trained
+7 = qualified

Na 20. úrovni máš rozsah cca:
-1 = lama co na to 20 levelů totálně dlabe
+10 = trained
+20 = qualified (Bonus+Zdatnost +nějakej feat +nějakej magic item)

což při d20 v podstatě říká, že všichni dobrodruzi se nějak orientují ve všem přičemž úroveň tréninku z podstaty toho kdy se hází tvrdě naráží na situační okolnosti, blbý štěstí atp. Na trochu vyšších levelech můžeš mít i věci co sou pro některé mimo dosah jejich možností a pro jiné férovej pokus.

Klíčový ale neni jak se to chová z pohledu hráče, ale z pohledu DM, přesně jak píšeš. Jako DM když mám dojem, že je něco fakt sakra těžký, tak tomu dám protě 20 nebo 25 a nemusim o ničem dalšim přemejšlet, protože to funguje napříč postavama a levelama.
11.10.2020 16:04 - LokiB
Zas zalezi na tom, jestli pouzivas nejake fail forward, a pak hraci zkousi i kdyz to postava moc neumi. Kdyz pojedes fail = muze byt velky problem a riziko, tak ty nekompetentni v dane dovednosti eliminujes
11.10.2020 16:38 - sirien
Loki: v tom se ty dva systémy ale ve skutečnosti nijak zvlášť nelišej.

Popravdě... zatímco v DnD může selhat i někdo kompetentní, tak v DH to je horší, protože pokud hraješ "tvrdý" selhání, tak o to brutálnějc se ty rozdíly v dovednosti projevěj a o to víc "penalizvoaný" ty míň kompetentní budou (...a o to větší motivace GM aby ty obtížnosti šmelil a individuálně "přizpůsoboval")
11.10.2020 17:02 - RoVan
To už je potom otázka vedení hry a systémově to bohužel vyřešené není, dokonce jsem o tom neviděl ani nic v kapitole o vedení hry.

Nicméně pokud ve své hře fail forward používáš, tak chceš aby tam byla možnost nějakého neúspěchu/výzvy. Nicméně, pokud je DH nadesignovaná na absolutní fail, tak budiž, prostě každá postava bude mít nějakou specialitu a automaticky uspěje a házet kostkou se bude jen v boji.

/Btw. Fail, který hráčům bere možnosti a neotevírá nové je za mě fail na vypravěče. /
11.10.2020 18:07 - sq
Alchymista byl pro mě vždy to nejméně zajímavé povolání v Drd, takže jsem se k němu v Dračí hlídce odhodlal až teď. Jen jsem ho prolistoval zatím, ale co přesně brání mít všem družinám od druhé úrovně alchymisty a bohatším lidem obecně létající koště a tak vyřešit levně veškerou ekonomiku dopravy a zbavit se neefektivních koňů a spřežení?

Koště strana 87 pravidel. Jsou nějaké limity, životnost? Pokud ne, tak už vidím šérování košťat jako poměrně zajímavý ekomický model :-)
11.10.2020 18:25 - Šaman
Předpokládám, že nic. Stejně jako v DrD. Mimochodem, na ohnivou hlínu nebyly potřeba magy (jen suroviny) a uplácal ji i alchymista na první úrovni, což odpovídá zaučenému nýmandovi který je aspoň trochu zručný.

Co brání armádám, aby před střetem nemělo deset takových sotva_alchymistů noční směnu a před bojem několik řad nenafasovalo malý granát, který vrhne na nepřítele než dojde ke střetu?

S alchymistou doporučuji zacházet opatrně, nebo nepřemýšlet moc o dopadech jeho možností na herní svět. Popis alchymistu todiž definuje poměrně velké pokroky ve specifickém vědním oboru a reálně by takoví alchymisté byli zapojení do množství běžných činností. (Což by mohlo posunout pseudostředověk někam jinam.)
11.10.2020 19:44 - LokiB
Šaman: v pozdějších verzích DrD, v 1.6 určitě, už byla u většiny předmětů trvanlivost, po které přestaly fungovat. Létající koště, 2 roky. ;)
11.10.2020 20:00 - sq
Šaman: Jako souhlasím, ale jsme opět o užitečnosti a zábavnosti alchymisty v družině. Nestudoval jsem ho podrobně, připadá mi ale opět jen jako dodavatel OP předmětů. Fajn, ale hráč na to opravdu musí být nastaven.

Než ta hlína/granát mi připadá to koště víc paráda. I s krátkou přestávkou dáš 100 km za pět hodin. A v tvém příkladu - elitní letka 20-30 košťat s bombami jak popisuješ je krása, dobývání hradu se úplně mění. Tímto se omlouvám teleportu, že jsem ho tak hanil jako OP kouzlo pro kouzelníka na 1 úrovni :-)
11.10.2020 20:16 - LokiB
Zas je to koště aspoň nejdražším předmětem alchymisty ... strojí 2,5x víc než Plamenný Meč nebo Meč Požírač duší :)
11.10.2020 20:21 - Gurney
On by to náhodou mohl být dost dobrý a zajímavý setting, kdyby se vzalo jako základ, že věci jako teleport a snadno vyrobitelné létající předměty existují a z téhle premisy by se pak domýšlelo celé jeho fungování (jak se jmenovala ta pc hra, kde spolu válčí alchymisti se vzducholoděma, dračí jezdci, lidi na přerostlých orlech a mágové, kteří lítají na čemkoli? ten svět byl cool as fuck). Jen se bojím, že fetiš na pseudostředověké ospalé vesničky, kde se nic neděje, je v dračáku příliš silná :)
11.10.2020 20:34 - efram
Jerson píše:
No, luky už dál řešit nemusím, zkusíme něco více fantasy. Jak podle pravidel zabezpečit libovolné obydlí před kouzelníkem, který ovládá teleport (automatické kouzlo dostupné na 1. úrovni)?

Tedy, to není otázka na vás, zeptal jsem se na jejich Discordu, ale odmítli mi odpovědět, protože jsem přeci tak chytrý, že na odpověď přijdu sám.


To, že mají pravidla celkem dost chyb je asi na snadě. Přesto je poměrně úctyhodné, že dokázal někdo něco v CZ kotlině vůbec vydat (pravidla). Zároveň je to vlastně i ukázka, zda má vůbec smysl něco takového dělat. Pokud je výsledek jaký je.

Odpovídím malinko se zpožděním, protože tahle diskuse bobtná jak mrtvola na sluníčku v praném létě.

Odpověď autora na tvůj post je nevhodná, měli by komunikovat. Možná je jasnou odpovědí na tvé opakující se chytristiky, které reinkarnuješ pořád do kola /jak tady v diskusi, tak i jinde). Kdybych byl autorem, utnul bych s těbou diskusi slušnou formou ihned. Minimálně na podněty typu teleport. Tvá kritika v tomto ohledu není ani konstruktivní ani k něčemu. Smiř se konečně s tím, žeteleport nemusí být pro mnohé gm a hráče žádný problem. Stějně je to i s dalšími věcmi, ala realita/uvěřitelnost.

Jerson píše:
No, myslím, že nepočítáš dobře, přesněji ti tam vypadlo mínus. Vorpal se narodil v roce 552, to sis spočetl dobře. Do služby byl povolán v roce 545, tedy ve věku -7 let. Slovy "mínus sedm". Sedm let před svým narozením.


Čaroděj vorpál je tzv. nasciturus, práci zdědil po svém neuvedeném otci, rovněž čaroději, který si znásilnil jednu z knežek lásky. Ta se později přihlásila o dědictví pro svého Vorpálkaa a očekávala, že její nenarozený syn zdědí otcovo magické nadání a vydělá jí kontraktem hodně prachu, aby už měla konečně nohy u sebe. Co na tom nechápeš?
11.10.2020 20:44 - LokiB
No je fakt, že Dimension Door v DnD je až ze 4. úrovně, takže se k němu dostane kouzelník až na 7. úrovni. To je dost nepoměr proti 1. úrovni v DH / DrD.

Býval bych řekl, že to autoři udělali jako tvrdou úlitbu starému DrD, ale jejich celkový výběr kouzel je pro mě obtížně pochopitelný, takže neřekńu nic :)
11.10.2020 21:37 - sirien
efram: tak jako... vydat pravidla tady u nás. Původní Dračí doupě (ještě nečíslované), Střepy snů, Stín meče, Hrdinové fantay, Příběhy Impéria, Dračí hlídka - jakože nějak zázračnej výkon to samo o sobě zjevně neni. (Do toho už víc komerčně vzniklý překlad Shadowrunu, DrDII, Zapovězené země, které ale bez ohledu na komerčnost přesto pořád stojí z nemalé části na nadšených fanoušcích co to byli ochotní tvořit za ne zcela komerční ceny...)

Teleport v této dostupnosti je btw. vyhlášeně game-breaking záležitost. Tak vyhlášeně, že to je jedna z mála věcí, na kterých se shodnu i s původními autory DrDII.
11.10.2020 21:48 - efram
sirien

Těch produktu jsem si vědom, přesto to na tak malou scénu je výkon. Nezastávám se jich. Jen konstatuji. Prostě s ohledem na tu základnu si kladu otázku proč. Osobně pro to důvod nevidím. Ale to je můj pohled a už jsem to tu v diskusi probírali.

Přesto co píšeš o teleportu tak pro mnohé to problém není.
11.10.2020 21:59 - York
efram píše:
Přesto co píšeš o teleportu tak pro mnohé to problém není.


Hodně záleží, co podle těch pravidel chceš hrát. Pokud převážně outdoors kampaň, kde řešíš jen to, co dělaj postavy a ne jak funguje zbytek světa, tak je to kouzlo v pohodě a dá se s ním pěkně vyblbnout. Když ale chceš vytvořit dungeon postavenej na překonávání překážek, nebo aspoň trochu smysluplně fungující svět, tak zrovna tohle kouzlo to komplikuje docela hodně.

A i v tý outdoors kampani narazíš na to, že oDrD hyperprostor II přebíjí půku zlodějskejch schopností, což dost nabourává class design.
11.10.2020 22:00 - LokiB
sirien píše:
Původní Dračí doupě (ještě nečíslované), Střepy snů, Stín meče, Hrdinové fantay, Příběhy Impéria, Dračí hlídka - jakože nějak zázračnej výkon to samo o sobě zjevně neni


6 (nebo i 10, můžeš počítat i DrD+, DrDII a třeba i další?) kousků za 30 let ti nepřijde jako celkem "neobvyklý jev"? Mně jo :)

Ad Teleport ... a obecně kouzla v DH, to mě na tom mrzí dost, že je to opravdu strašně nevyvážené, jak manou, tak tím, že je to bez omezení, tak efektama kouzel (trvání, atd ...). Mně to zážitek z pravidel kazí tak, že Kouzla by asi byla to první, co bych si sám pro sebe předělával :(
jako u DrD to člověk na začátek nevěděl, ale teď, když už tu zkušenost máme ... tak se tomu dalo vyhnout
11.10.2020 22:01 - malkav
Sirien: Teleport je úžasná a mocná věc. Při hře ji naše družina používá ale mnohem spíš jako poslední možnost záchrany (rozuměj útěku :) ). A ochrana proti teleportu se podle mě nabízí celkem jednoduchá a prozaická. Pokud je obecně známo, že každý kouzelnický učeň něco takové umí, tak prostě bude každé jen trochu důležité lejstro v zamčené truhle a každá hlídka ve stavení bude doprovázena loveckým psem.
Taky mi to připomíná slova jednoho mého GM: "No použijte co chcete, nevadí mi ani úpravy. Jen pamatujte, že to funguje pro obě strany." Trochu mi připadá, jakoby někteří lidi zapomínali na možnou reakci okolí.
11.10.2020 22:04 - LokiB
malkav: nee, debatu o Teleportu a obraně proti němu sem už nedávejte, dejte na tom samostatnou diskusi :)
11.10.2020 22:13 - malkav
LokiB: Aha, koukám jsem otevřel další pandořinu skříňku a vykouklo téma zde již tisíckrát probrané a silně kontroverzní? :)
Ale je fakt, že neznám nastavení magie v DH, tak to může být OP ...
11.10.2020 22:27 - Log 1=0
malkav píše:
Trochu mi připadá, jakoby někteří lidi zapomínali na možnou reakci okolí.

Tak jako jo, to je řešení. Ale to je právě řešení v duchu, že musíš ve světě/dungeonu něco zohlednit, a pak se vzdálíš té obvyklé představě umírněně fantasy středověku.
Což jako je OK, ale:
1) Z různých internetových inf (např. diskuse pod videem S&D) jsem nabyl dojmu, že se čeká "klasický svět" ne svět silně determinován přítomností magie.
2) Ta řešení musíš vymýšlet a zohledňovat v každém dobrodružství, v každé zápletce, což je práce navíc. A silně pochybuji, že to bude zohledněno ve vydaných dobrodružstvích a světech, jestli nějaké vůbec budou (ne, dobrodružství konvertované z kdovíčeho, od DrD, přes DnD a DrD II po freeform, neberu jako moduly pro DH sorry).

Jako designer tu má něco, co přidá PJovi hodně práce, místo aby pracoval s něčím, co impakt omezí a udrží věci vyvážené. Jako jo, je to přístup, ale myslím dosti specifický. Myslím, že cca podobně je designovaný DCC, prostě jsou tam věcí úplně ustřelené a je na skupině, aby si s tím poradila. Ale to pokud vím byl systém pro specifickou skupinu zkušených hráčů a autor ho nedistribuoval do ekvivalentů DDM.
11.10.2020 22:28 - York
Malkav: Pro mě jsou naopak podobný postřehy aktuální a budu za ně rád, protože stejný věci promýšlím pro Dračák podle staré školy. Připomínám, že jeho vývoj je otevřenej, vítám všechny nápady a připomínky.
11.10.2020 22:47 - LokiB
Ty obecné postřehy jsou ok, proč je dávat do diskuse o DH, tím se to strašně zaplevelí.

V DH by možná začínající PJ uvítal, kdyby v příručce PJ byl nějaký názor autorů na to, jak četná jsou asi jednotlivá povolání na nějaké škále úrovní, resp. jaký to má typicky vliv na dobrodružství.
Třeba: Když bude v tvých dobrodružstvích připadat jeden kouzelník na 1000 obyvatel, a tedy v celkem velkém městě o 20 tisících lidech jich bude dohromady méně jak 20, počítej s tím, že ...
Naopak, když jich tam bude víc jak 200, potom ...

Atd. Protože to začínajícímu PJ dá nějakou představu, jak autoři vidí světy, ve kterých se hra odehrává. Časem si to může sám upravit podle svojí zkušenosti.

Když místo toho najde jen: "Pokud by (nový) hráč postavy (na první úrovni), chtěl poradit, doporuč mu: Blesk, Magický štít a Teleport. S touto kombinací se dá dobře začít a hráč se neztratí."

Tak je z tohoto pohledu problematické, že :/
Ale ok, bude mít pravdu, s tím se opravdu dá začít a hráč se neztratí, to je vyzkoušeno. ten výběr není pro "DrD hru" špatný. A v dungeonu s tím bude kouzelník platný a zahraje si a bude se bavit. To je taky celkem ozkoušeno.

Jen to pak bude problém, když budou chtít vyjít z dungeonu "do města", třeba, aby to udrželo logiku.
11.10.2020 23:03 - York
LokiB píše:
názor autorů na to, jak četná jsou asi jednotlivá povolání na nějaké škále úrovní, resp. jaký to má typicky vliv na dobrodružství.


Tys tohle někdy ve svejch hrách potřeboval řešit?
11.10.2020 23:21 - LokiB
jo, když jsem stavěl kampaň, která zahrnovala nějaké větší území, města atd. tak jsem pak viděl při hře, že to reálné dopady na hru má ... i pro to, abych dokázal hráčům sdělit, jestli a jak jsou jejich postavy výjimečné. Abych věděl, jestli v každý hospodě potkají 2 další kouzelníky, nebo když bude nějaký kolem, tak je to výjimečná záležitost.

protože zase ... když řešíte ten zprofanovanej teleport. Jestli ho umí v království celkem 3 postavy, z nich jedno je královský kouzelník, druhej je zlej temnej mág ve věži v lesích, o kterým se to ví, a třetí je náš kouzleník level 1, tak ten vliv na chod království a potřeby vymejšlení obrany proti němu bude jinej, než když to bude umět 300 kouzlenických tovaryšů v jednom městě, každej čekající na nabídku "jak si bokem trochu vydělat".
12.10.2020 05:12 - Jerson
otázka píše:
jak mám řešit když se stane že nepřátelům padají samé 6 a družině jen 1 v boji který by družina normálně vyhrála


odpověď píše:
Res to citlive... ucelem hry vetsinou nebyva postavy zabit, ale potrapit... ja kdyz hru vedu, tak si obcas hazim jen tak "na oko", abych proste druzinu potrapil, ukazal na jeji smrtelnost a maji-li boj vyhrat druzina vyhrat, tak vicemene mam ten boj nascriptovany... co a jak se ma stat...
Obcas to samozrejme clovek necha uplne na kostickach, ale "nahoda", tedy kosticky, by obecne nemely byt smrtelne...

To byla jedna z odpovědí na otázku

Nevím proč tu řešíme pravidla, tedy výši schopností a náročnosti. Prostě když hrajete DH, tak víte jak má boj nebo scéna dopadnout, máte to naskriptované a je jedno, jak to padá.
12.10.2020 07:11 - Jerson
Ze stránky DH jsem vybral pár memů, aby bylo jasné, s čím máme tu čest.









12.10.2020 08:45 - malkav
Jerson: Ty obrázky mají vypovídat o čem přesně? A prohlášení:"Nevím proč tu řešíme pravidla, tedy výši schopností a náročnosti. Prostě když hrajete DH, tak víte jak má boj nebo scéna dopadnout, máte to naskriptované a je jedno, jak to padá." je podle mě dost hovadina. Soudíš systém na základě odpovědi jednoho člověka? Jako respektuji, že jsi se rozhodl o kvalitě pravidel, ale zbytek je už jen jízlivé omílání stále dokola.

Mimochodem ta odpověď je fakt dost na prd. Ukazuje to na to, že rádce jaksi vůbec nezvládá a jeho nastavení ke hře/příběhu mi taky nesedí.
12.10.2020 08:55 - Log 1=0
Jerson píše:
To byla jedna z odpovědí na otázku

To je nějaká "oficiální" nebo autorská rada? Nebo to je jen random rada od random člověka na tom jejich discordu?
12.10.2020 09:30 - Aegnor
Log 1=0: rada od random uživatele. Takže asi nic, kvůli čemu by bylo potřeba psát domů.
12.10.2020 10:13 - Gediman
Co se týče memů... první dva jsou propaganda a ty další lze aplikovat na jakékoliv RPG. Takže nic moc :)
12.10.2020 10:15 - Gurney
Jerson #1183: A tím se snažíš dokázat co? Prostě normální netový meme. Mimochodem, když nalinkuješ horu obrázků z FB, tak my co mám facebook container z toho moc nemáme.

malkav píše:
A prohlášení:"Nevím proč tu řešíme pravidla, tedy výši schopností a náročnosti. Prostě když hrajete DH, tak víte jak má boj nebo scéna dopadnout, máte to naskriptované a je jedno, jak to padá." je podle mě dost hovadina.

Jít na hru DH, tak přesně tohle očekávám, a cokoli jiného bych bral příjemné, ale velmi nepravděpodobné překvapení.
12.10.2020 10:36 - Jerson
Mno, nedávno se tu řešilo, jak moc se Zapovězené země opírají do dračáku, Skaven za to dostal za uši, a naproti tomu Tirus na podobný návrh na srovnávací reklamu psal, že DH nic takového nepotřebují. Takže srovnávací reklama ne, ale šířené "oficiální" memy ano.
12.10.2020 10:49 - sirien
Jakože... Tohle ani nestojí za komentář.
12.10.2020 11:24 - sirien
Věci vzniklo víc cph void... Vydat to jsou už jen chuť a peníze.

Teleport - urban hry, intriky, vraždy, detektivky, heist a leverage...

efram píše:
co píšeš o teleportu tak pro mnohé to problém není

To je věta kterou můžeš říct o prakticky jakymkoliv problému - což hodně říká o její výpovědní hodnotě obecně.

Jasně, že jsou hry, kde na to nedojde. A pak máš hry zasazené do městského nebo palácového prostředí, kde je volnost pohybu klíčová, hry v nichž se řeší vraždy (neviditelnost-teleport-backstab), heist&leverage žánry, tomb-rider scény s fyzicky blokovanými cestami (totéž v adventure hře při cestování) atd. Příliš brzo dostupný a laciný teleport je pro takové příběhy fakt problém a zpravidla roztáčí velmi podivný a polámaný kolo závodů ve zbrojení kdy příběhové záplaty vrší WTF prvky světa a snaha zalátat svět dává hráčům možnosti odpárat záplaty na příběhu, což si vyžádá další záplaty a další WTF... Žůžo.

malkav píše:
No použijte co chcete, nevadí mi ani úpravy. Jen pamatujte, že to funguje pro obě strany.

Jako mnoho jiných věcí, i tato vypadá hezky na papíře a pak se v reálné hře zboří, protože hra ve skutečnosti na úrovni PC/NPC nefunguje symetricky (a to ani v systémech, které používají symetrické mechaniky). Jakože když hráči budou používat odstřelovače a GM je pak úplně stejně nechá nazpátek z překvapení odstřelit na první dobrou bez možnosti reakce, protože zabijákovi dobře padly dva tajný hody, tak to najednou už tak funkční nevypadá. (Na druhou stranu logika "proč řešíme tak složitej plán, když je ten týpek na ráně sniperkou? - Protože by nás jinak GM odsnajpoval zpátky" taky neni zrovna elegantní.)
12.10.2020 11:55 - LokiB
psal jsem v podstatě to samé, co sirien ... jako PJ mi to dělal v DrD laciný teleport složitější.
Nejsem sice úplně dement a nemám zakrnělou fantasii, přesto však při návrhu jeskyní, hradů, městských dobrodružství dostupný Teleport způsoboval, že spousta věcí, která mi přišla zábavná a zajímavá pro hru, nemohla fungovat. Nebo aspoň ne bez vymýšlení "speciálních ochranných kouzel, která zabezpečí zdi proti průchodu"

a nešlo jen o teleport. alchymistické lektvary byly obdobné.

Jasněže hráči jsou rádi, je to takový univerzální klíč do mnoha zámků, to hráči oblibují
12.10.2020 11:59 - malkav
sirien: No vidíš a snipery jsme v postapo hře (GURPS) měli na obou stranách. Pamatuji si pár "přestřelek" v noci, kdy je samozřejmě obrovský problém tma a jeden epický zásah na dost velkou vzdálenost do okénka.
Pokud snipery považuješ teda za ultimatní natolik, že rozbíjí hru, jak je tedy řešíš ty? Hráči je mají zakázané? U oponentů se vůbec nevyskytují?

Ale pardon, nechal jsem se stáhnout k debatě mimo téma. Mimochodem ten teleport by bylo celkem zajímavé řešit v souvislosti s tím "dwimeritem" ... přemístil by se kouzelník do místnosti, která je tímto kovem obložená a zablokovalo by ho to až tam, nebo by se mu nepovedlo se přemístit ani dovnitř?
12.10.2020 12:13 - LokiB
malkav: asi by snajpři (a vrazi, ...) měli fungovat tak, aby to bylo zajímavé a hratelné, i když je to "proti postavám". Fakt není nic zajímavého na tom, když GM jen řekne "jsi mrtvý" ... což může být efekt takového instantního vraha i v DrD, když mu to párkrát za sebou "padne".
Podle mě by GM takhle NPCčka a situace hrát neměl. Tuhle absolutní symetrii nevyznávám.
Jako GM hraju s hráči a pro hráče, ne s NPCčky pro NPCčka. Takže je pro mě logický, že tam symetrie není. Snajpr na straně hráčů svůj útok odehrává jinak než snajpr na straně NPC proti hráčským postavám, je to typicky jiný druh scény.
Jako ne v bitevní vřavě, kde je sniper jen jedním z činitelů boje, ale ve scéně, kde parta jde po ulici a někdo se snaží jednu z postav zastřelit, bych to nehrál přes souboják či schopnost pravidlového snipera.
12.10.2020 12:21 - Jerson
Cvičná otázka - jak zabezpečíte svůj dům (v současné realitě), když budete vědět, že se jedna osobě může jednou teleportovat dovnitř a jednou ven s předmětem, který unese v rukou? Pokud si pořídíte trezor, co všechno do něj budete dávat při odchodu z domu?
12.10.2020 12:43 - sirien
malkav: ach jo. Musím psát, že ten sniper byl jen namátkový příklad věci? A že tím že ho ve specifickém kontextu konkrétní skupiny ukážeš jako neplatný neříkáš vlastně nic moc o původní pointě?

Jerson: odpověděl sem Ti ve Tvém tématu
12.10.2020 13:01 - malkav
Po vzoru siriena odpověď vedle, protože to tady dělá jen bugr :)
12.10.2020 16:51 - efram
Sirien

odpověď na #1191

Nechtěl jsem tím říct, že je ok, když je teleport na první úrovni. A jakkoliv moje věta byla hodně obecně zdůvodňující, je pravdivá. Stejně tak by mohl autor namítat, že nebude první stupeň kouzla měnit jen proto, že s tím mám 10% (jen pro forma samozřejmě ten údaj nevím) hráčů/gm problém. Tohle je na rozhodnutí autora, a ano může být klidně úplně špatně. Přesto je to určitý (dnes zastaralý, špatný) styl hry. Na zbytek jsem odpověděl v druhém vláknu. Rozkližuje se to tady.
12.10.2020 18:00 - Xeth
malkav #1184: +1

Jerson: Pokud jde o ty memy, docela mne překvapilo, kolik toho vzniklo. Nevidím za tím nic jiného než fanouškovskou tvořivost (některá je více, jiná méně povedená). Má to být něco jiného?
12.10.2020 18:59 - PetrH
Mems: tyhle obrázky bez nápadu stavějící na dojsmyslech, na kdejakém ismu jsou úsměvné tak pro nějakýho hospodskýho streamera ala Opat, mě přijdou ubohé, ale to je off... Pepa pokročil, zajímavé čtení jeho bug listu
12.10.2020 19:35 - Šaman
Tyhle obrázky jsou v dnešní době dost rozšířené, takže jestli cílí na mladé hráče (což, přiznejme si, nejsme), tak na svém Fb za mě asi v pohodě.

Jak jsme se tu pustili do ZZ, tak šlo o oficiální reklamní banner na Fantasy obchodu. A Skaven pak psal, že s tím nemá ani nic společného, že je to jejich banner.
Tohle nicméně není reklama, jen memečka, kterých je teď všude milion.

P.S. Aby to neznělo přímo jako obhajoba - právě kvůli tomuhle shitpostingu jsem na Fb zrušil sledování DH. Nepotřebuji každý den další meme. Spíš mi to přišlo otravné, než hypující.
13.10.2020 20:32 - sirien
jakože... nice, no :) Do verze 1.4 u které konečně půjdou do betatestu PPP a bude slíben Astrál nejen pro Theurga se to snad stihne zahladit :D
17.10.2020 12:47 - Thalion
Zapadají dobrodružství z archivu na webu Dračí Hlídky do světa OTHION? Nebo ta mapa světa není zatím nijak podporována?
17.10.2020 14:30 - Xeth
Mnohá z těch dobrodružství jsou napsaná autorem DH - Pavlem Ondruszem. Dá se předpokládát, že to bude z prostředí jeho světa, tedy Othionu/Domoviny. Ostatní jsou převzatá odjinud, ale je možné, že jsou nějak lokalizovaná (mám dojem, že jsem někde i něco takového četl). Pokud ne, měla by být alespoň dostatečně snadno umístitelná jak tam, tak kamkoliv jinam.

Nicméně tady se můžeme akorát dohadovat, je lepší se ptát přímo autora:
https://www.facebook.com/dracihlidka
https://www.dracihlidka.cz/kontakt/#top

Případně se můžeš ozvat přímo na email:
dracihlidka@gmail.com

sirien: Mohl bys prosím umístit ty kontaktní údaje do hlavičky tématu?
17.10.2020 14:55 - Tarfill
Blbý je, že sám autor Pavel asi moc nereaguje. Chápu, že toho může mít moc, ale když čekám na odpověď už více jak týden (od minulého čtvrtka) a stále nic, tak je to trochu demotivující...
17.10.2020 15:05 - Xeth
Njn., stane se. Pokud vím, tak teď balí (balil) speciálky a rozesílá je. On sám, vše vlastnoručně. Pokud zapomněl nebo tě přehlédl, zkus se připomenout. Určitě rád odpoví na jakékoliv (rozumné) dotazy.
17.10.2020 15:25 - Jerson
Aai nejlepší je napsat mu na Discordu, tam reaguje..

K vedlejšímu tématu - zatím jsem nenašel nikoho, kdo by ukázkové dobrodružství z DH hrál. Ani betatesteři, ani začátečníci. Ale nepsal mi někdo tady, že to hrál?
17.10.2020 20:21 - PetrH
18.10.2020 10:12 - Thalion
Xeth píše:
Případně se můžeš ozvat přímo na email:
dracihlidka@gmail.com


Ano, stačilo napsat na Discordu a hned se ozval, takže vyřešeno.
10.11.2020 11:31 - Jerson
Jedna zajímavá videorecenze. Jako zajímavá v provedení.

Třeba říkají, že pravidla jsou hodná pro začátečníky. Ta mladá slečna DH vysvětlovala kamarádům, jak se DH hraje, a povídala jim to podle DrD, které zná. A zakázala jim udělat si kouzelníky a kleriky, protože by se v těch povoláních ztratili :-)
10.11.2020 11:58 - sirien
Jakože... tahle pokřivená perspektiva vhodnosti pro začátečníky se s fanouškama dračáku táhne, s tím toho moc nenaděláš.
10.11.2020 12:15 - efram
Slečna si pravidla nastudoval, dokonce dělá gm (?). Co víc si přát. Byla ochotna tomu věnovat svůj čas. Co víc si přát.
10.11.2020 12:19 - sirien
Diskutující co nejsou v neustálé křečovitě-pasivně agresivní opozici k jiným a ochotní trumpovsky tvrdit že nebe je červené jen protože Obama řek že je modré?
10.11.2020 12:20 - Jerson
Ale líbila se mi ta reálná zkušenost - když zná Dračák, zakáže postavám dvě povolání a moc na pravidlech nebazíruje, tak se to dá hrát. :-)
10.11.2020 12:27 - efram
Jerson

Když pominu, že tu Sirien blábolí z cesty, tak mám jednu otázku k tobě Jersone - jak ty jsi hrál v jejím věku?
10.11.2020 13:21 - Jerson
Nevím kolik té slečně je, já začal ve třinácti tím, že jsme si s kamarádem kreslili na čtverečkovaný papír bludiště, které ten druhý poslepu procházel, kreslil si ho a odhaloval, a postupně jsme do toho přidávali další prvky, hlavně on, protože znal Dračák (já v té době neznal nic a ani jsem nevěděl, že on to zná). Pak se k nám přidal další kamarád, tak jsem nakreslil podzemí a připravil zápletku o princezně unesené zbojníky, kterou mají zachránit, ale fakticky šla s vůdcem zbojníků dobrovolně, protože se jí líbil víc než otcem vybraný nápadník.

Ten jeden kamarád si udělal hobita s kuší, a neustále mi tvrdil, že on musí zasáhnout každého, zatímco sám je téměř nezasažitelný (protože tak to znal z DrD), zatímco já používal na rozhodování jen kostku a možná bonus tak +1 za něco (už si to přesně nepamatuju). Tedy zpětně si uvědomuju, že už na své první RPG hře jsem narazil na problém, když munchkonovská postava svým rozsahem vlastností překoná rozsah náhody a stane se prakticky nehratelou. Druhý hráč hrál nějakého normálního člověka, a někdy po osmi letech mi řekl, že i když jsme pak spolu s dalšími lidmi hráli i DrD, tak tahle první hra se mu líbila úplně nejvíc.

Takže jsem hrál asi dost podobně jako nejspíše hraje ta slečna, jen bez zkušeností a nepotřeboval jsem k tomu 300 stran podrobných a ne moc užitečných pravidel. I když nápady na dobrodružství bych v té době nejspíše také ocenil, pokud bych tu hru vedl déle.

Takže nevím proč se ptáš, ale asi takto.

Jinak bych znovu připomněl, že hlavní co DH vyčítám je, že pravidla pro hráče jsou plná přesných postupů a čísel, zatímco pravidla pro PJ jsou postavená na odhadech a cucání náročnosti z prstu, což v kombinaci s obrovským rozptylem parametrů postav vzhledem k rozsahu náhody dělá z pravidle pro postavy téměř zbytečné placebo, protože PJ musí čísla stejně buď odhadovat, nastavovat na míru jednotlivým postavám, nebo úplně ignorovat a vést hru podle citu.
10.11.2020 13:51 - LokiB
Jerson píše:
Jinak bych znovu připomněl, že hlavní co DH vyčítám je, ....


S tou první částí souhlasím (co v příručce PJ chybí)
S druhou částí spíše nesouhlasím (protože PJ musí čísla stejně buď odhadovat, nastavovat na míru jednotlivým postavám, nebo úplně ignorovat a vést hru podle citu)

Imho si dlouhodobá skupina svůj rozsah obtížností vytvoří/zažije, aby to odpovídalo jejich preferencím a stylu hry, a pak jim to bude fungovat.
A není k tomu v takovém případě třeba ani iluzionismus, ani fixlování kostech PJ atd.
Ta hra bude vypadat třeba dost odlišně od jiné skupiny, kde si zažijí jiné rozsahy obtížností. Ale i té druhé to pro její styl může fungovat ok.
A někomu to fungovat nebude, protože se na obtížnostech neshodnou ... bezpochyby i tato možnost někde nastane.

Takže problém thleo bude zejména na náhodných oneshotech, kde budou lidé s různou představou o obtížnostech, a pro nováčky, které to někdy třeba odradí, že v tom PJ tápe a neví.
10.11.2020 14:13 - Jerson
LokiB píše:
Imho si dlouhodobá skupina svůj rozsah obtížností vytvoří/zažije, aby to odpovídalo jejich preferencím a stylu hry, a pak jim to bude fungovat.

Ono pokud se v té skupině od začátu nesejdou dvě postavy s rozdílem obratností + potřebná dovednost někde na úrovni 8, tak to asi nějak půjde. Tahle nevyváženost se nemusí týkat všech skupin, ale přitom se může týkat kterékoliv z nich. Taky záleží na poměru situací, kdy si na nějakou schopnost musí házet všichni, k ostatním situacím. To je hodně individuální od družiny k družině.

Nicméně různým hráčům pokládám otázka, jak v konkrétní situaci nastavují náročnost oni, a nemám žádné odpovědi. Možná je to mnou.
10.11.2020 14:15 - sirien
Loki: chápu, kam tim míříš - ale mýlíš se. Ono je hodně rozdíl když máš hru která má nějaký funkční rozsah hodnot a v tom očekávané/doporučené nastavení (typicky Fate nebo třeba DnD - ale technicky vzato i ty GURPS nebo samozřejmě WoDčka... atd.), tzn. hru, která má nějakou očekávanou funkční matematiku a pak má nějakou toleranci k tomu aby si to skupina posunula - a když máš hru, která má tu vnitřní matematiku rozbitou v základu a věci v ní prostě nefungují aniž bys je nezačal ohybat.

Typicky DnD je třeba nastavený na triádu obtížností 10/15/20. Bude ale fungovat i ve fluffy skupině co bude hrát 8/12/15, stejně jako v hardcore skupině co jede 15/20/25. V tom základnim nastavení to funguje podle záměru, fungovat to ale bude i té fluffy a hardcore skupině (byť to bude mít asi nějaké následky - ale ty skupiny o tyto následky nejspíš stojí, když to tak chtějí hrát). Totéž můžu rozepsat pro Fate, WoD...

Podstata věci je, že ta hra řeší obě strany rovnice - jak bonusy postav (Staty, Zdatnosti, situační modifikátory...), tak jim odpovídající obtížnosti.

...pokud ale Dračí hlídka řeší jen jednu stranu rovnice která se týká bonusů postav, ale tu druhou která se týká obtížností nechává rozlítávat na všechny strany nebo jí nechává viset ve vzduchoprázdnu a "PJi snaž se", tak to fakt neni totéž.
10.11.2020 14:42 - LokiB
sirien píše:
a když máš hru, která má tu vnitřní matematiku rozbitou v základu a věci v ní prostě nefungují aniž bys je nezačal ohybat.


Já tu hru nehrál, četl jsem ji několikrát, ale expert nejsem. Fakt jste si jistý, že ta matematika je rozbitá?
neber to jako relativizaci, ale fakt ve smyslu, jestli "ta hra nemůže fungovat s touhle matematikou" oproti "ta hra se nechová jak bych já očekával od podobné hry".

To, co jsme tu diskutovali dřív, na mě působilo, že to byl spíš výkřik "matematika dovedností je rozbitá", než že by to byl nějaký jasná fakt / důkaz.

Dejte tu jasné příklady, nad kterými se pak pobavíme o tom, že je to rozbité.
Jestli je příkladem rozbitosti:
- okno ve věži 10 metrů nad zemí
- věž je z kamených kvádrů, místy porostlých mechem, spáry nic moc

* Obtížnost bude 8 (a teď vynechme, že v PJ příručce není nic o tom, jak ji nastavit ... to je fail bezpochyby), to stanoví PJ

důsledkem je, že:
: postava s obratností -2 a bez Dovednosti Šplh tam nevyleze nikdy
: postava s obratností 4 a s Dovedností Šplh 4 tam vyleze vždy

Nebo ten probíraný přechod přes úzkou lávku nad propastí (lidně ty samé parametry, jen špl zaměňme za Akrobacii).

Je tohle příklad rozbitosti? nebo jak tu pro DH definuješ tu rozbitost?


Jerson píše:
Ono pokud se v té skupině od začátu nesejdou dvě postavy s rozdílem obratností + potřebná dovednost někde na úrovni 8, tak to asi nějak půjde


A když se najdou, tak je to rozbité proč? Že jedna vždycky a jiná nikdy? Mně tohle samo o sobě nevadí, přihoď něco navíc.
10.11.2020 15:04 - sirien
Loki: já si tím jistý nejsem, protože jsem jí ještě nečetl. Jerson jí četl a zjevně mu to tak přijde. Z toho co jsem četl popsané v diskusích (a to včetně "obhajoby" věci), tak mi přijde, že rozbitá spíš bude.

Můj post nebyl o tom, zda rozbitá je nebo není, ale o logice, podle které se posuzuje ona rozbitost samotná.


LokiB píše:
* Obtížnost bude 8 (a teď vynechme, že v PJ příručce není nic o tom, jak ji nastavit ... to je fail bezpochyby), to stanoví PJ

...nevím, jestli si to přehlédl nebo to jen zarytě ignoruješ, ale to co Jerson od začátku ukazuje je, že tohle stanovení nelze provést tak, aby bylo v rámci jedné hry jedné a té samé skupiny konzistentní a napříč hrou se bude napříč situacemi a - co hůř - házejícími postavami měnit. TO je za mě rozbité.

LokiB píše:
Že jedna vždycky a jiná nikdy? Mně tohle samo o sobě nevadí

Tak "mě to nevadí" se dá plácnout na cokoliv, zvlášť u hry, kterou ani nehraješ.

Otázka zní - komunikuje ta hra, že to takhle funguje a má fungovat? Podle všeho ne. Je to to, jak to má fungovat? Podle všeho - včetně odpovědí autorů - spíš ne. Je to to, co hráči od hry budou očekávat? Podle toho co sami hráči psali k tématu ne - zjevně to už teď vesele hot-fixujou za běhu, protože tohle nechtěj (takže hráčům té hry to zjevně - narozdíl od Tebe - vadí)
10.11.2020 15:13 - Jerson
Loki, podle mě rozbitá je. RPG tvořím už dlouho a poměr mezi výší schopností postavy, náhodou a případně cílovým číslem jsem řešil několikrát a různými způsoby (přehazování, podhazování, podhazování s klesajícím číslem, opozitní hod, 1k6, 2k6, 3k6, 1k10, 2k10, 1k20) a nastavení DH mi vyšlo mimo hratelný rozsah. Tedy celkem běžně budou nastávat situace, kdy hod nebude potřeba, protože postava buď automaticky uspěje, nebo automaticky selže, a s rostoucími schopnostmi musí růst cílová čísla,. Při zvýšení o 1 za úroveň (+1 za vlastnost každých 6 úrovní) se nevyváženost ještě zvyšuje.

V čem to vadí:
Všechny hromadné efekty kouzel a nestvůr proti skupině - různá zastrašování, paralýza a podobné. Obyčejné hody na plavání, na překonání římsy nebo zídky, na plížení, ale taky různé plynné jedy a hromadné pasti.

Podle mě z toho celkem rychle vykrystalizují vlastnosti a dovednost, které bude muset mít každá postava na určitém stupni, aby skupina jako celek mohla fungovat, aniž by neustále a při úplně každém hromadném testu musela řešit něčí selhání. Nevím zda jsi to někdy zažil, já jen jednou, kdy jsme se k tomu přiblížili. Řešením bylo snížit náročnost pastí, takže část skupiny uspěla téměř vždy a "zajímavé" bylo jen to, zda uspějí ti nejhorší.

To že dva nebo tři PJjové z testovacího týmu píšou, že zavedli kritické neúspěchy, aby kouzelníci taky někdy mohli selhat je myslím docela jasná ukázka toho, že autoamtický úspěch (přičemž náročnosti kouzel jsou nastavené v příručce) je pro část PJjů nežádoucí stav.
10.11.2020 15:29 - LokiB
Jerson píše:
Všechny hromadné efekty kouzel a nestvůr proti skupině


to ale předpokládáš, že "hromadné testy budou řešené tak, že si každá postava zcela samostatně, bez zohlednění ostatních, hodí vlastní ověření a buď uspěje, nebo neuspěje". je to tak?

v hrách, které hraju, tohle není jediná možnost.
nemám teď pravidla DH u sebe, ale tam myslím skupinová ověření řešení jsou (i když mám za to, že v řešení této situace mi nepomohou, ale raději se podívám až budu moci)

Jerson píše:
Tedy celkem běžně budou nastávat situace, kdy hod nebude potřeba, protože postava buď automaticky uspěje, nebo automaticky selže


Ano, to asi budou ... ale zjevně se neshodneme na tom, jestli to znamená, že je hra rozbitá :)

Jerson píše:
Podle mě z toho celkem rychle vykrystalizují vlastnosti a dovednost, které bude muset mít každá postava na určitém stupni, aby skupina jako celek mohla fungovat, aniž by neustále a při úplně každém hromadném testu musela řešit něčí selhání.


Skupiny, které budou hrát stylem, kterým to chceš hrát ty, pravděpodobně ano. Pro ně DH bude mít rozbité mechaniky.
Stále se točíme v kruhu, že ty řekneš tenhle argument, já ti na něj řeknu, že to není obecná chyba, že se může hrát i hra, kde některé postavy něco nesvedou nikdy a jiné vždy a nevadí to. sirien mi na to řekne, že to se dá říc na všechno. a pak si můžeme dám další kolo :) já z toho, co jsem napsal v tomto odstavci, neslevím :)

Jerson píše:
To že dva nebo tři PJjové z testovacího týmu píšou, že zavedli kritické neúspěchy, aby kouzelníci taky někdy mohli selhat je myslím docela jasná ukázka toho, že autoamtický úspěch (přičemž náročnosti kouzel jsou nastavené v příručce) je pro část PJjů nežádoucí stav.


Tenhel argument nechápu ... ano, pro část PJ ano. Předtím tu zas byl hejt od jiných, že je vopruz, když se může při seslání kouzla neuspět, to že je zastaralý a špatný.

Obtížně se argumentuje proti protichůdným názorům, tak si ujasnětě, jestli je DH rozbité proto, že někomu vadí, že kouzelníci na mnohá kouzla uspějí automaticky (i když tedy imho jsou v příručce i kouzla s náročností, na kterou Kouzelník ani na 5. úrovni namaxovaný neuspěje vždy ... naboostovaná složitá kouzla), nebo jestli je rozbité proto, že někomu vadí, že kouzelník může vůbec v seslání někdy neuspět :)

sirien píše:
Je to to, co hráči od hry budou očekávat? Podle toho co sami hráči psali k tématu ne


to sis vybral několik reakcí z mnoha a bereš to jako fakt? Ale no tak ... sorry, to je trochu argument mimo, ne?
10.11.2020 15:50 - sirien
LokiB píše:
v hrách, které hraju, tohle není jediná možnost.

Hry, které hraješ, a to, jak bys DH hrál Ty, kdybys jí hrál, nejsou pro tuhle diskusi jakkoliv relevantní.

Posouzení toho, zda hra je nebo není rozbitá, se nedělá podle úvahy o tom, jestli by někdo konkrétní zvládnul její nedostatky ohouseruleovat nebo obejít technikama které zná z jiných systémů.

DH nemá společné ověření. (Ne, nemá, teď sem se díval.) Navazuje na DrD tradici, v níž toto také není.

LokiB píše:
Tenhel argument nechápu

chápeš, ale nechceš, proto se pak odvoláváš na věci naprosto vytržené z kontextu - v podstatě demagogicky překroucené.

Pro osvěžení Tvé paměti - nikdo tu neříkal, že by vadilo, že kouzlo může neuspět - co se kritizovalo bylo dvojí ověření a jiné související věci.

...tolik k tomu, co je nebo neni argumentačně mimo.
10.11.2020 15:52 - Jerson
LokiB píše:
to ale předpokládáš, že "hromadné testy budou řešené tak, že si každá postava zcela samostatně, bez zohlednění ostatních, hodí vlastní ověření a buď uspěje, nebo neuspěje". je to tak?

Jo. Pokud vím, tak to takhle hráči aplikují úplně běžně, pokud nedostanou jiné zadání v pravidlech, třeba "háže si jen ten nejhorší". Což ale u řady situací nedává smysl.

LokiB píše:
Ano, to asi budou ... ale zjevně se neshodneme na tom, jestli to znamená, že je hra rozbitá :)

Pro tebe není. Já DH hrát nebudu, tedy nebudu ho vést. Ale hráči, kteří ho hrajou, tohle fixují. Takže asi není v tomto směru dobrá.

LokiB píše:
Stále se točíme v kruhu, že ty řekneš tenhle argument, já ti na něj řeknu, že to není obecná chyba, že se může hrát i hra, kde některé postavy něco nesvedou nikdy a jiné vždy a nevadí to.

Dobře, řeknu to jinak - jsou jiné, podobné hry, které tímto syndromem netrpí, nebo výrazně méně často. DH je vůči nim horší. Nemusíme říkat "(objektivně) rozbité".

Až se dostanu k nějakému sezení DH, tak zkusím zjistit, jak PJ čísla nastavuje.

LokiB píše:
Tenhel argument nechápu ... ano, pro část PJ ano. Předtím tu zas byl hejt od jiných, že je vopruz, když se může při seslání kouzla neuspět, to že je zastaralý a špatný.

To jsou ale dvě věci:
1) hráči si na některé věci nechtějí házet, protože je vopruz, když zbytečně ztratí velmi omezené droje
2) PJjové nemají rádi, když hráč háže zbytečně a nemůže běžné situace neuspět.
(Edit: tady jim víc vadí to, že nemůže selhat v hodu, ne to že háže zbytečně. To zase vadí hráčům, pokud o tom ví.)

Pravidla (v DH) nastavují a upravují PJjové. Hráči se v nastaveném rámci snaží rizika minimalizovat, protože jsou většinou nepříjemná a nezábavná (pro ně). PJjové se tuto minimalizaci snaží nabořit, protože autoamtické úspěchy jsou nezajímavé pro ně (a občas tvrdí, že jsou i nezábavné pro hráče, což je obecně pravda, ale u omezených zdrojů, které se jen vyplýtvají bez efektu to neplatí.)

Se Sirienem se dohodnout nemusíme, každý z nás vidí tu rozbitost v něčem jiném - což je celkem obvyklý znak systémové rozbitosti. Každý bychom to řešili jinak, ale tím se nám pokazí jiný kousek mechaniky.

Takže na jednom konci vadí to, že kouzelník nemůže neuspět, a zároveň na druhém konci vadí, že kouzelník může neuspět.
Mimochodem, tohle platilo v jiné formě pro DrD+, ve kterém bylo jedno povolání při jednom nastavení nepoužitelně slabé a v jiném, dost podobném bylo nehratelně silné. Hrádi se hádali, jak to tedy je doopravdy, ale problém je v tom, že je rozbité vyvážení a nastavení.

Asi jako když tupý nuž řeže špatně a zároveň dost dobře na to, aby sis s ním uřízl prst.
10.11.2020 16:48 - LokiB
Jerson píše:
Hráči se v nastaveném rámci snaží rizika minimalizovat, protože jsou většinou nepříjemná a nezábavná (pro ně). PJjové se tuto minimalizaci snaží nabořit, protože automatické úspěchy jsou nezajímavé pro ně (a občas tvrdí, že jsou i nezábavné pro hráče, což je obecně pravda, ale u omezených zdrojů, které se jen vyplýtvají bez efektu to neplatí.)


Jerson píše:
Pro tebe není. Já DH hrát nebudu, tedy nebudu ho vést. Ale hráči, kteří ho hrajou, tohle fixují. Takže asi není v tomto směru dobrá.


problém je, že to nelze moc soudit podle toho, jestli to 2-5 PJ/hráčů napíše na discord ... z toho lze udělat jen ten závěr, že DH není hra pro všechny, kteří by si ji bez úprav užili.
Víš kam mířím? Že ty tu napíšeš ohlas z discordu, že někomu něco nefunguje. A na základě toho, se pak postuluje "je to rozbitý" i těma, kteří to nejen nehráli, ale ani nečetli.


sirien píše:
chápeš, ale nechceš, proto se pak odvoláváš na věci naprosto vytržené z kontextu - v podstatě demagogicky překroucené.

Pro osvěžení Tvé paměti - nikdo tu neříkal, že by vadilo, že kouzlo může neuspět - co se kritizovalo bylo dvojí ověření a jiné související věci.


Já bych k tomu připomněl Jersonův koment #147:

Jerson píše:
Můj odhad je, že pokud tam mechanika selhání sesílání kouzla bude, tak naopak nostalgicky připomene hráčům nasranost, kterou při zafungování této mechaniky cítili. Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.


Tak nevím ... bere se to jako vyvrácení tvého argumentu, nebo ne? :)
10.11.2020 17:00 - sirien
Loki: Existuje rozdíl mezi kritikou
- existující možnosti kouzla selhat
- specifickou implementací takové možnosti

...a obě tyto možnsoti je možno dále rozvádět, protože je např. rozdíl mezi
- šancí kouzla selhat bez spálení zdrojů
- šancí kouzla selhat se spálením zdrojů
a
- implementacemi které řeší selhání jednorázově
- implementacemi které řeší selhání více-krokově

...a i to je jen nástřel, např. u pálení zdrojů záleží na možnostech a rychlosti jejich obnovy (viz např. DnD vs. ZZ) a u šance na selhání navíc záleží na tom co znamená neúspěch (viz např. DnD vs. nějaká Mythos magie co Ti sežere Duši).


To cos udělal bylo že si vzal kritiku která zazněla v nějakém konkrétním kontextu (následků, zdrojů, konkrétního řešení hodu, pravděpodobností, vztahu k atributům... vícečetné podvojnosti samotného vyhodnocení a dostupné magenergie...) a zobecnil sis jí na naprosto přestřelené "vadí selhání tečka".
10.11.2020 17:35 - LokiB
sirien: aha, takže se to jako vyvrácení argumentu nebere :) nevadí.
je dobře, že umíš to, jak to Jerson myslel, tak dobře sám vyložit, protože já v tom čtu jen ten hejt na možnost neuspět při seslání kouzla. Tak jsem aspoň poučen, že to Jerson myslel jinak.

umím uznat porážku, když ji potkám ;)
10.11.2020 17:43 - sirien
Co umíš je neustále relativizovat a zakecávat závěr, co se Ti nelíbí - kdyby Tě zajímalo co Jerson myslel, tak to nepíšeš mě, ale prostě se ho zeptáš ;)
10.11.2020 17:51 - York
Tipnul bych si, že šance na selhání kouzel historicky vychází z úvah o tom, jak by se mohla mechanicky projevovat hodnota atributů. Byl to prostě jeden z nápadů, co by mohla inteligence dělat.

Designér, kterej tohle po 30 letech reviduje, si nejspíš položí otázku, jestli to, co to ve hře přináší, stojí za to. Může to potenciálně generovat dramatický situace - třeba když má kouzelník posledních pár životů a sesílá černý blesk na zlobra, kterej když to přežije, skoro určitě ho zabije. Pak to ale taky přidá spoustu házení ve chvílích, kdy to celkem nic moc neovlivní, a spoustu celkem zbytečnejch failů "ok, neviditelnost se mi nepovedla, tak ji sešlu znova". Taky to vede k frustraci hráčů, kterým padla malá hodnota na inteligenci, protože psychologicky víc bolí o něco přijít (v tomhle případě o magenergii), než něco vůbec nemít (mít ji celkově míň). A cenou za ty dramatický situace navíc je šance, že hráč přijde o postavu v podstatě blbou náhodou, a že spíš nebude dělat riskantní kousky, jako teleportovat se k umírajícímu parťákovi a s ním se teleportovat pryč, protože u toho může snadno zhebnout.

Stojí tenhle tradeoff za to? Dá se vymyslet nějakej zajímavější význam hodnocení inteligence? Dá se případně mechanika failu při kouzelní využít k něčemu herně zajímavějšímu?

Když se nad tímhle zamyslíš, podle mě nevyhnutelně dojdeš k tomu, že to v porovnání s jinejma možnostma fakt není moc dobrá herní mechanika.
10.11.2020 23:39 - Slaanesh
Já bych se tímto jenom rád přidal na stranu Lokiho s tím, že moc nechápu, co na tom pořád řešíte a proč to je jako "rozbité" (nedejbože objektivně :D ), prostě to tam nevidím, ať se snažím, jak chci, protože argumentace se pořád nějak dynamicky vyvíjí a nedaří se jí usadit se kolem konkrétní pozice, na které by šlo stavět a vidět ji jako solidní základ pro dané tvrzení o rozbitosti systému. Moc přesvědčivé to teda není. LokiB možná relativizuje, ale Sirien na to drsně reaguje nastíněním nesouladu v jemných nuancích nastavení konkrétní mechaniky a jejího feelingu ve hře, z čehož může vyplývat naprosto cokoliv, jen ne jednoznačné selhání :D

Ad York: Ta i jinde zmiňovaná skutečnost, že INT ovlivňuje jak šance na schopnost uspět tak i množství dostupného zdroje a přes všechno (plané) nabádání k hraní netradičních charakterů neminmaxovanou postavu bije hned dvakrát, je rozhodně validní téma a nestyděl bych se říct problém. Ale to řešení "jakým způsobem systém pomáhá rozvíjet zábavu v případě neúspěchu" mi příjde trochu mimo záměr - DrD a s ním i Hlídka prostě nepřináší žádné metaherní mojo, pravidla spoustu věcí vůbec neřeší, je to prostě primitivní "engine" který říká, co se stane, když odněkud přilítne sekera (s tím že výstup je číselná hodnota) a zábava je prostě celé to hraní a pravidla jen pomáhají rozhodovat některé situace... a ať už si o tom myslíme cokoliv, spoustě lidem to prostě vyhovuje a možná je to paradoxní, ale je to i proto, že jim to přijde přístupné a jednoduché i když spousta teoretiků namítne, že jednoduché je přece něco úplně jiného :D

Mě třeba skutečnost, že někteří uspějí automaticky a jiní vůbec nijak žíly netrhá, považuji to za celkem přirozené. Když přijdu na střelnici a bude se pistolí trefovat cíl na vzdálenost 50m a bude tam frajer, co má mrtě odstříleno a má skvělý sportovní speciál, tak já netrefím "nikdy" a on "vždycky" - ve standardní situaci, teoreticky je možné, že já se náhodně trefím a on se náhodně netrefí, ta možnost tam je a každý si jí umí představit, ale v mnoha případech bude dávat smysl jen na k%, nebo třeba k20, ale zdá se iracionální kvůli 1% pravděpodobnosti na nějakou super náhodu brát z k10 právě 10% rozsahu, aby se to přiřadilo automatickému výsledku a řešením prostě není změnit hod - je to speciální situace a když by ta nutnost fakt vznikla, tak se to nějak vymyslí na místě, ale přijde mi zvláštní nějaký moment či zvrat v příběhu stavět na události, která nastane s téměř nulovou pravděpodobností, nepovažuji to za důležité a nechápu proč bych měl.
10.11.2020 23:47 - York
Slaanesh píše:
moc nechápu, co na tom pořád řešíte


Píšu hodně podobnou hru, takže si kladu podobný otázky a hledám na ně odpovědi.


edit: Respektive je už z větší části hotová, takže na většinu z nich už jsem nějak odpověděl.
11.11.2020 00:49 - LokiB
York píše:
Když se nad tímhle zamyslíš, podle mě nevyhnutelně dojdeš k tomu, že to v porovnání s jinejma možnostma fakt není moc dobrá herní mechanika.


No ... vzhledem k tomu, že hraju poslední roky primárně Savage Worlds, který maj tuhle mechaniku taky (tedy power pointy jako množství "magů" (ovšem neovlivněné vlastností) + hod na úspěch pro seslání kouzla (100% to není nikdy, při skillu d4 je úspěch 62%, při d6 je to 75%, d8 to má 81%, d10 85% až po d12 kdy je to 88% ... pro úspěch, kritický neúspěch při dvou jedničkách a zlepšený úspěch při přehození obtížnosti o 4 + u mnoha kouzel cíl hází na odolání kouzlu, což není tak neobvyklé) ... a problém s tím nemám, stejně jako mnoho dalších hráčů, kterým SW přijde jako super ... tak ne, není to tak nevyhnutelné, jak říkáš :)

EDIT: Tedy ... pardon, ani power pointy ani hod na úspěch není závislý na "Vlastnosti", jestli to byl point toho, cos psal, možná se mi moc klížily oči a nepochopil jsem to správně.
11.11.2020 00:53 - LokiB
sirien píše:
Co umíš je neustále relativizovat a zakecávat závěr, co se Ti nelíbí - kdyby Tě zajímalo co Jerson myslel, tak to nepíšeš mě, ale prostě se ho zeptáš ;)


však já se taky na začátku nebavil s tebou, ale s Jersonem. tys měl potřebu se ozvat proti. a i když se zmýlíš, tak to neuznáš ... no ale když tě to baví :)
11.11.2020 03:29 - sirien
Slaanesh píše:
Sirien na to drsně reaguje nastíněním nesouladu v jemných nuancích nastavení konkrétní mechaniky a jejího feelingu ve hře

- Kouzlení nemůže selhat.
- Kouzlení může selhat, ale jen se nesešle kouzlo.
- Kouzlení může selhat a postava přijde o vzácné zdroje
- Kouzlení může selhat a postavě hrozí velké riziko smrti či šílenství

...tohle jsou u Tebe jemné nuance?

Jinak jako DH je zajímavá především krásným oživením fenoménu "přece to nemůže být špatné, když na to jsme zrovna my zvyklí" (evergreen od dob "novoty jako oheň nikdo nepotřebuje, nám kožešiny a syrové maso vždycky stačily").

Slaanesh píše:
Když přijdu na střelnici...

Argument realitou - základ všech úspěšných filmů, knih, zajímavých příběhů obecně a k zábavě vedoucího game designu.

Ono součástí dobrého návrhu hry je i rozhodnutí o tom jak často mají nějaké situace nastávat - bez ohledu na realitu. Fakt, že to většina lidí míjí, je důvod, proč většina lidí bez ohledu na herní zkušeností nedělá dobrý game design. (Aneb chápat jak věci jsou a chápat proč věci jsou tak jak jsou není zdaleka totéž.)
11.11.2020 07:38 - York
Loki: Říkáš něco jinýho, než já. O tom, že by s tím hráči nutně museli mít problém, jsem vůbec nic neříkal, mluvil jsem čistě o designérskym rozhodnutí, když to srovnáš s jinejma možnostma. To, že (někteří) hráči s něčím nemají problém, ještě neznamená, že se to nedá udělat lepší nebo zajímavější.

BTW, co se v těch Savage Worlds stane při neúspěchu? Prostě jen "přišel jsi o power pointy, ale jinak se nic nestalo?"
11.11.2020 07:43 - efram
Jerson

omluvám se, že odpovídám tak pozdě k tvé odpovědi na mou otázku #1217, ale mám fofr. chtěl jsme tou otázkou říct, že dovozovat to co dovozuješ z "výpovědi" náctilete slečny, hráče a PJ začátečníka, prostě není validní k takovému závěru, který jsi učinil.
11.11.2020 08:37 - Jerson
Už mám čas na odpovědi, takže postupně:
LokiB píše:
problém je, že to nelze moc soudit podle toho, jestli to 2-5 PJ/hráčů napíše na discord ... z toho lze udělat jen ten závěr, že DH není hra pro všechny, kteří by si ji bez úprav užili.

Však také argumentuju obráceně. Systém testování dovedností v DH je rozbitý kvůli příliš vysokému rozsahu schopností vůči rozsahu kostky. A považuju ho za tak moc rozbitý, že ani někteří testeři ho nehrajou podle oficiálních pravidel. Je jedno, kolik těch hráčů skutečně je a kolik jich někam napíše, to je jen taková třešnička na dortu. Není to tak, že by rozbitost této mechaniky odvozoval z toho a jen z toho, co pár lidí napsalo na discord.

Slaanesh píše:
Já bych se tímto jenom rád přidal na stranu Lokiho s tím, že moc nechápu, co na tom pořád řešíte a proč to je jako "rozbité"

Už jsem to psal několikrát, napíšu to znovu

Můžeš mi dokázat, že mechanika je pořádku
Vezmi ukázkové dobrodružství. V něm je napsáno, že se postavy musí dostat do Vorpalovy věže a najít meč, přičemž jsou dvě přístupové cesty - okno a dveře. Uvnitř je tajná schránka s klíčem od truhly, ve které je schovaný meč.
Víš, že dobrodružství bude hrát družina na první úrovni.

Úkol: Nastav náročnosti čtyř překážek tak, aby byla hra podle tebe zajímavá pro hráče.

1A) šplh do okna věže
1B) odemykání / vyrážení dveří
2A) hledání tajné schránky
2B) páčení / rozbíjení truhly

Můj problém je, že nevím jak bych tyto náročnosti nastavil. Ani se svými dlouholetými zkušenostmi s vedením her, ani když nastuduju návrhy a tabulky v příručce pro PJ, ani když si spočítám možné šance - prostě nevím.
Zatím jsem dostal jediný návrh těchto čísel, který počítal se dvěma nastaveními podle toho, zda ve skupině bude ukázkový zloděj nebo nebude. V obou případech byla šance na překonání dveří okolo 20%, a při šplhání byla šance okolo 60%, že nejlepší postava ve skupině neuspěje, spadne a zabije se. To mi nepřišlo jako úplně vhodné nastavení, které bych chtěl použít, takže to můžeš zkusit ty, jinak a lépe. Máš k dispozici všechny informace, které najdeš v příručkách.

Zkusíš to? Nebo - je tu někdo jiný, kdo tohle zkusí? Přijde mi to jako celkem jednoduchý test, navíc zjednodušený railroadovým řešením, kdy jsou dvě možnosti průniku do věže a dvě možnosti k získání meče, které lze kombinovat.

Slaanesh píše:
Mě třeba skutečnost, že někteří uspějí automaticky a jiní vůbec nijak žíly netrhá, považuji to za celkem přirozené.

V pořádku, to je tvé osobní nastavení. Otázky zní jinak:

1) bude tohle nastavení bavit i tvé spoluhráče?
2) bude tohle nastavení bavit většinu hráčů Dračí hlídky?

Protože neřešíme, jak je nastavena něčí osobní hra, ale jak jsou nastavená pravidla pro 3500 × (3 až 7 hráčů).

LokiB píše:
vzhledem k tomu, že hraju poslední roky primárně Savage Worlds, který maj tuhle mechaniku taky (tedy power pointy jako množství "magů" (ovšem neovlivněné vlastností) + hod na úspěch pro seslání kouzla (100% to není nikdy, při skillu d4 je úspěch 62%, při d6 je to 75%, d8 to má 81%, d10 85% až po d12 kdy je to 88% ... pro úspěch, kritický neúspěch při dvou jedničkách a zlepšený úspěch při přehození obtížnosti o 4 + u mnoha kouzel cíl hází na odolání kouzlu, což není tak neobvyklé) ... a problém s tím nemám, stejně jako mnoho dalších hráčů, kterým SW přijde jako super ...


A všímáš si, že porovnáváš na jedné straně hru, kde se pravděpodobnost úspěchu seslání kouzla v závislosti na nastavení postavy pohybuje v rozsahu 62 - 88 % s hrou, kde se pravděpodobnost seslání kouzla pohybuje v rozsahu 70 - 100% (vynechal jsem možnost obra kouzelníka a bral to nejvýhodnější nastavení inteligence pro ostatní rasy. V případě nahazování postavy a započtení obra by to mohl být teoreticky rozsah 40 - 100%). Rozsahy úspěšnosti jsou podobné, 26 vs 30 procentních bodů, ale rozdíl mezi úspěšností 88 a 100% mi přijde dost zásadní.

efram píše:
chtěl jsme tou otázkou říct, že dovozovat to co dovozuješ z "výpovědi" náctilete slečny, hráče a PJ začátečníka, prostě není validní k takovému závěru, který jsi učinil.

To je tak neurčitě řečeno, že ti na to nemám jak odpovědět.
Když se na to video podíváš, tak uvidíš, že jsou oba celkem nadšení z toho, jak pravidla dávají začátečníkům návod, a jak se tvůrci vyblbli s možnostmi kouzelníka, který je návodný - a pak ho ta slečna začátečníkům zakáže, aby to pro ně nebylo moc komplikované.
Nevím jak ty, ale já v těchto tvrzeních spatřuju rozpor.
11.11.2020 08:48 - Corny
Slaanesh:Já ti nevím, mě ta kritika přišla relativně ucelená, jen to není nasměrované jen na jednu věc a ta diskuze se posouvá mezi těmi problematickými pasážemi, takže to možná může působit trochu neuceleně. Ale přijde mi, že ti kritici mají docela jasno v tom, na co naráží. Na druhou stranu je ta debata občas docela nepřehledná, protože se věnuje až moc lidem, co k ní vlastně nemají co říct (tím nenarážím na tebe, ale hodně často se tu objevují argumenty jako "Problém X je vlastně hrozně zanedbatelný" nebo "Dobrý GM si to nějak vyřeší", které si popravdě vůbec nezaslouží čas a pozornost).

Jinak bych zdůraznil to, co už řekl Sirien, že fakt, že je něco přirozené nebo realistické ještě neznamená, že to je dobře nadesignovaná mechanika. Připadá mi, že se hodně často mluví právě o realističnosti nebo přirozenosti a zapomíná se, že to nutně nemusí mít nic společného s dobrým herním designem. Mě to asi navíc připadá i trochu protichůdné u hry, která z principu nikdy moc realistická nebo přirozená nebude. Vem si například, jaká by byla otrava, kdyby se realisticky a přirozeně hledělo u takovéhle hry třeba na zranění a léčení (si vzpomínám, že třeba první věc, co jsme na dračáku vždy ignorovali, byla zátěž a naložení).

Jinak zrovna u tvého příkladu mi připadá, že je stejně docela rozdíl mezi "Nebudu se vůbec zkoušet trefit, protože Vím, že to nemá cenu" a "No zkusím to, dám si záležet a třeba budu mít štěstí." byť statisticky je to možná hodně podobné.

Sirien: Je pravda, že na mě ty diskuze občas taky působí až moc stylem, že se kritiky odmítají protože "No ale tak to v dračáku bylo dycky", "Taky jsme tak za mlada hráli " atd. Lhal bych, kdybych řekl, že dračák nemá v mém srdci někde nějaké trochu speciální místo, ale asi nevidím jako smysluplné a produktivní promíjet do budoucna potenciální přešlapy proto, že nám kdysi nevadili (nebo jsme je ještě nedokázaly tehdy poznat)
11.11.2020 09:05 - efram
Jerson píše:
Nevím jak ty, ale já v těchto tvrzeních spatřuju rozpor.


s ohledem na věk té dívky v tom rozpor nevidím
11.11.2020 09:25 - Corny
To je nějaká novinka, že je výroková logika závislá na věku?
11.11.2020 09:26 - Slaanesh
Ad Sirien: ano, jsou to "jemne nuance", ruzne varianty nastaveni mechaniky, ktere byva ruzne v ruznych hernich systemech a zadna z voleb nema u sebe rovnitko k "selhani mechaniky" o kterem je tady rec.
- Kouzleni muze selhat a postava prijde o vzacne zdroje je proste regulerni moznost

Argument realitou nemel byt az tak argument raalitou ale proste nastineni konkretni situace, ale kdyz uz to stavis takto, tak ano, v soucasne dobe je po realismu v knihach, filmech i hrach pomerne velka poptavka a ac realismus sam neni garance zabavy, spousta lidi ho rozhodne chce, vcetne mne a i kdyz nestoji v tom zebricku predpokladu nutnych pro vytvoreni zabavy nejvyse, jeho totalni absence to muze docela dobre zabit (napr. oddeleni hodu na zasah a na vysi zraneni v boji je tak velka kravina ze me osobne to vadi velmi). Dale nasleduje jakasi obecna proklamace toho, co je dobre pro vsechny a jak spousta lidi nedela dobre designy, coz je usmevne a nema to nic spolecneho s objektivnim hodnocenim. V prikladu jsem celkem jasne vyjadril proc me velmi nizke pravdepodobnosti nezajimaji a proc nepovazuji "automaticky uspech-neuspech" za must-have soucast mechaniky, neni to tak, hodi se to jenom nekdy a nekdy je to spatne - rsp. zavisi to na nastaveni rozhodovani nahodou a zde jsou ruzne pristupy s ruznymi vyhodami a nevyhodami. Zadna "objektivni pravda" v tom nefiguruje.
11.11.2020 09:31 - efram
Corny

Myslím, že věk má vliv na to jak ten člověk vnímá určitou podstatu věci. To že odsunula povolání, může mít mnoho důvodů. Pokud jsi takový věštec a vidíš do hlavy náctileté dívky tak jsi lepši než Jolanda.
11.11.2020 09:31 - LokiB
York píše:
BTW, co se v těch Savage Worlds stane při neúspěchu? Prostě jen "přišel jsi o power pointy, ale jinak se nic nestalo?"


V případě běžného neúspěchu se stane to, že jsi přišel o danou akci a 1 PP (bez ohledu na cenu kouzla) (to je novinka v poslední edici, v minulých jsi přišel všechny investované PP).

V případě kritického neúspěchu dojde k "backlashi" ... ten je obecně definován tak, že "se něco špatného stane" ... typicky je sesilatel "shaken" (kondice), ale může to být i to, že se kouslo sešle jinak, jinam, s jiným efektem, atd. to pak většinou záleží na Settingu (setting rules často nastavují konkrétní podoby backlashe) a typu sesilatele (kouzleník, klerik, technomág, alchymista, psionic, ... mívají typicky trochu jiné efekty při backlashi).
11.11.2020 09:44 - Corny
Efram: A jak přesně její subjektivní pohled na věc ovlivňuje fakt, že způsob, jakým to uchopila, je rozporuplný?
11.11.2020 10:04 - Jerson
Nemám problém s tím, když někdo vynechá magická povolání, protože jsou komplikovanější pro začátečníky.
Nemám problém s tím, když někdo řekne, že pravidla pro kouzelníky jsou jednoduchá dobrá pro začátečníky, protože je dobře navádí.

Mám problém s tím, když udělá obojí najednou, protože mi vychází, že pravidla zároveň jsou a zároveň nejsou vhodná pro začátečníky.

Jo, a ani v nejmenším nechci kritizovat tu slečnu, že se do vysvětlování a hraní pustila, ani za to, že říká, že jsou pravidla celkem návodná pro začátečníky, protože tam zazní, že nic jiného než DrD a DH nezná (a trochu se tam motá DnD, kterému zřejmě také říkají "Dračák"). Spíše to přičítám na vrub propagandě Dračí hlídky, kterou méně zkušení hráči nedokážou odhalit a tak ji přebírají.
11.11.2020 10:35 - York
Loki: V takovejch pravidlech bych teda castera hrát nechtěl.
11.11.2020 10:35 - Log 1=0
Slaanesh píše:
napr. oddeleni hodu na zasah a na vysi zraneni v boji je tak velka kravina ze me osobne to vadi velmi

Hm, ne že bych chtěl nutně tvrdit, že způsob určení ztracených životů nemůže mít vliv na herní preference, to jistě mít může, ale jak tato interakce s čistou herní abstrakcí jakkoli souvisí s realitou?
11.11.2020 10:57 - Jerson
Slaaneshi, neminul jsi mou odpověď a výzvu v #1239

Podobně jsem já minul Xethovu odpověď v jeho příspěvku, tak z ní zkusím ta čísla vytáhnout, abychom je mohli rozebrat.
11.11.2020 11:10 - efram
Corny

To, že ona vynechala klerika ze hry dokazuje, že ten klerik je špatný a že tak s ním bude nakládat každý ??? Asi ne co. Na základě řešení jednoho začátečníka děláte závěry. To se nedělo ani v CK vědeckém institutu, ale kdlině si tu cricle jerkuj dal. Já považuji za podstatnější, že tu hru popsala, hraje a dal šíří.
11.11.2020 11:14 - Aegnor
efram: strawman.
11.11.2020 11:24 - Jerson
Úkol: Nastav náročnosti čtyř překážek tak, aby byla hra podle tebe zajímavá pro hráče.

Xethův návrh:

1A) šplh do okna věže: 4 - 16 (a jeden hod(?)
1B) odemykání / vyrážení dveří: 14 - 16
2A) hledání tajné schránky: 7 - 10
2B) páčení / rozbíjení truhly: 11 - 13

*1A)
Xeth píše:
Lezení je zde o dost volnější. Není zde vůbec nic, co by naznačovalo obtížnost takového šplhání po stěně věže, takže ta bude záviset na tom, jak si ji PJ představí a hráčům popíše. Na základě toho může být takové lezení kdekoliv od Lehkého (4-6) až po Těžké (14-16), podle toho, jak vypadá stěna věže. Tady bych vypíchnul, že za pomoci různého náčiní si lze cestu nahoru zjednodušit (skoby, lano s kotvičkou apod.) a pak, neúspěch v hodu neznamená nutně pád (k tomu bych přistoupil pouze u výrazného neúspěchu - řekněme o 5 bodů). Postava se klidně může zaseknout a prostě v daném momentu nebýt schopna nalézt vhodné úchyty nebo na ně dosáhnout atd. Ano, není to zde napsané, ale o pádu při neúspěchu se rovněž nikde nepíše. Pravdou je, že by to tak lecjaký začátečník mohl hrát. Nicméně pokud jde o mne, tak bych nejspíš zvolil stav věže a s ní i obtížnost lezení na základě zkušenosti družiny, tj. v případě připravování dobrodružství pro 1 lvl postavy by se jednalo o nějakou skoro-rozvalinu s nízkou obtížností takového šplhání.


*2B
Xeth píše:
Truhlu bych nechal zamčenou alespoň na Středně těžkou obtížnost (11-13) - v případě nenalezení klíče je stále možné truhlu rozmlátit nebo odnést do vesnice k otevření.


Takže - u šplhání do věže jsi mi s tím moc nepomohl. Dejme tomu, že dám 4, aby to odpovídalo jednoduché náročnosti. Jeden hráč si vezme ukázkového gnóma s obratností +4 a šplháním +3 (nebo mu povolím použít akrobacii), což znamená automatický úspěch. Takže by to číslo asi mělo být o něco vyšší, aby to nebylo až tak jednoduché, kdyby si ho náhodou vzal. Tak dejme tomu 8? To by už mohl nehodit i on.
Horší bude, když by pak k takové věži přišel třeba člověk hraničář a obr válečník, což byla třeba moje začátečnická skupina. Naštěstí tady má hraničář obratnost jako hlavní vlastnost, takže člověk může mít až +3, což mu dává 50% na úspěch při šplhání.

Když se tam nedostane, nastoupí dveře. Obr má sílu +5, a může použít atletiku (+3). Bude vyrážet společně s hraničářem, takže +1. To je bonus celkem +9, proti 14 (nastavím minimum), tedy musí hodit 6, opět 50%.

Tedy po prvním kole by mi při použití tohoto návodu vyšlo, že na 50% se dovnitř dostane hraničář oknem, přičemž při neúspěchu ho nesmím nechat spadnout (to by z 10 nebo 15 metrů bylo nejspíš smrtelné), a na 50% se dostanou dveřmi. Celková šance do dostání do věže 75%, přičemž se tam dostane buď jeden, nebo oba. Na 25% se dovnitř nedostanou - pak nevím co bych dělal.
Kdyby měli lano s kotvičkou, tak ... nevím jak ho použít. 15 metrů vysoko se kotvička vyhodit nedá. A uvázat si k pasu lano s tím, že "když se ti nepodaří vylézt, tak tě stáhnu dolů" asi taky nepomůže. :-)

Jedině rozsekat dveře zbraněmi, ale na to jsou pravidla v PPJ, tak to nemůžu ověřit.

Udělal jsem někde v uvažování chybu?
11.11.2020 11:32 - Slaanesh
Ad Jerson: Neminul a vratim se k tomu jen co bude cas, ostatne i toto pisi ve spechu v nevhodny moment. Nicmene predem bych podotknul, ze citovane dobrodruzstvi nepovazuje za dobre spousta lidi, ani ja ne (coz je dost spatne, kdyz to je soucasti pravidel, ale to,uz je oddelene tema) a nevim, je v moci pravidel napravovat spatny design pripraveneho pribehu, zas ta situace je celkem zakladni, takze se na to podivat muzeme, ale reseni nevidim jenom v tom, ze se vse musi resit stylem "dovednost+hod".
11.11.2020 12:05 - Slaanesh
btw. v tomto kontextu se neuziva vyraz propaganda, ale marketing :P
11.11.2020 12:16 - Jerson
A právě to že někdo používá slovo marketing místo přesnějšího výrazu je propaganda :-D
11.11.2020 12:20 - LokiB
York píše:
V takovejch pravidlech bych teda castera hrát nechtěl.


No vidíš ... a přitom SW / Deadlands jsou velmi populární a hrajou to desítky tisíc hráčů :)
V čem je pro tebe rozdíl mezi:
* pokusil jsem se seslat kouzlo, ale seslání se nezdařilo
* pokusil jsem se zaútočit mečem, ale netrefil jsem se

resp.
* seslal jsem kouzlo, ale cíl efektu odolal
* zasáhl jsem protivníka mečem, ale cíl zranění odolal

S tím, že efekt kouzla bývá většinou "zajímavější" nebo silnější než zásah mečem, což je vyrovnáváno tím, že se spotřebovává zdroj.
11.11.2020 12:25 - Lethrendis
Koukám, že se tu jede repetice. Ty konkrétní věci v DH mě moc nezajímají, spíš bych se věnoval tomu designu.

Asi nejvíc záleží na úhlu pohledu, tak to zkusím obrátit: Systém, ve kterém by měl každý šanci na (skoro) všechno, by mi přišel daleko rozbitější. Jakože takhle to prostě nefunguje a přes to by u mě nejel vlak.

Sirien psal o zábavnosti a o tom, proč není dobré používat reál pro vyjádření šancí ve hře. Nesouhlasím a dodávám, že takhle by to simulacionisti na rozdíl od dramatiků neviděli. Některé věci prostě mají být i při "dobrém počasí" pro netrénovanou postavu tak složité, že to ani nemá smysl zkoušet, zatímco jiné pro rutinéra tak snadné, že za normálních okolností nemá šanci selhat. Není třeba v tom hledat drama. Proč musí být všechno drama?

Jerson tu dával úkoly, jak stanovit cílové číslo. Je to přitom prostince jednoduché: Pokud to má být railroad (psal Jerson) a postavy se mají do věže dostat, pak stanovit všude nejnižší možné CČ a je to. To, že by byly postavy, které si ani nemusí házet, by mi žíly vůbec netrhalo. Ti hráči si právě proto brali postav dejme tomu šplhavců, aby to pro ně bylo snadné a nebylo to drama.
11.11.2020 12:27 - Šaman
Eh? Propagace ≠ Propaganda
11.11.2020 12:28 - York
LokiB píše:
No vidíš ... a přitom SW / Deadlands jsou velmi populární a hrajou to desítky tisíc hráčů :)


To, že je systém populární, neznamená, že na něm nejde nic zlepšit.


LokiB píše:
V čem je pro tebe rozdíl mezi:
* pokusil jsem se seslat kouzlo, ale seslání se nezdařilo
* pokusil jsem se zaútočit mečem, ale netrefil jsem se


V tom, že ráně mečem se někdo aktivně brání, takže má co mluvit do toho, jestli se ti povede ho trefit. Nemám nic proti tomu, když se cíl může bránit před zásahem kouzlem, stejně jako se brání ráně mečem. Přijde mi ale zbytečný, abys failoval sesílání léčivejch kouzel, neviditelnosti, obří síly a vůbec všeho, co nemá žádnou aktivní opozici.
11.11.2020 12:31 - LokiB
Jerson píše:
Udělal jsem někde v uvažování chybu?


Imho jsi udělal chybu v úvaze: "Nastavím obtížnosti tak, aby to bylo zajímavé" :)

Automatický úspěch ti vadí (je to příliš lehké)
Šance na neúspěch ti vadí (co když se tam nedostanou)

Ale to sis vytvořil neřešitelný problém, to bys mohl vidět i ty.
I kdyby šance na neúspěch byla 10% ve šplhu i ve vyrážení dveří, tak 1 skupina ze 100, která to bude hrát, se tam pravděpodobně nedostane. Je to ok?
Co když to budeš zrovna ty? Budeš naštvaný, nebo budeš lát osudu, že to nepadlo?
A jaký je přesně rozdíl při kombinované šanci na úspěch 75% a 99%? prostě někdo se tam nedostane ... je něco z toho zábavnější?

Celou dobu to směřuje k tomu, že ty bys chtěl, aby uspěli vždy, ale případně za nějakou cenu, nebo za nějakou komplikaci atd. tedy jiné vyhodnocování neúspěchů.
Protože jinak na % nezáleží, já teda 75% na úspěch nepokládám za lepší/horší než 95% nebo než 50% ... a popravdě mi ta úvaha přijde celkem absurdní, že by na tomhle záležela zábavnost.
11.11.2020 12:33 - LokiB
York píše:
Nemám nic proti tomu, když se cíl může bránit před zásahem kouzlem, stejně jako se brání ráně mečem. Přijde mi ale zbytečný, abys failoval sesílání léčivejch kouzel, neviditelnosti, obří síly a vůbec všeho, co nemá žádnou aktivní opozici.


Chápu tvoje preference... prostě chceš, aby když leží zraněný na zemi a krvácí, aby ho například klerik dokázal vyléčit vždy. Není tam žádná možnost, že se to nepovede, že mu to naopak buchne do xichtu, atd.

ok, mně by zas vadilo, kdyby to takhle automaticky bylo ve všech RPG hrách, a jsem rád, že jsou hry, kde i tohle má v sobě dramatický náboj, že to může nevyjít, že se i léčení zraněných může pokazit.
11.11.2020 12:45 - Corny
Efram: A on se tu někdo baví o tom, jestli jsou klerici rozbití nebo jak s tím budou nakládat jiní? :D Na základě řešení začátečníka děláme závěry, protože To řešení bylo celou dobu podstatou věci :D
11.11.2020 12:52 - efram
Aegnor
ale prd, nicméně chápu, že jako obrana proti možnosti, že někteří přikládají důležitost jiným věcem (například hraní a šíření hry, před vynecháním jedné klasy). dělat závěr z jedné začínající hráčky/PJ je fakt úsměvný.

Nemá cenu, abych tu opakoval, že i věřím, že ta pravidla mají chyby, protože to stejně nebudeš číst celé. Za mě si DH našla svou skupinu, která vypadá, že celkem žije. Za mě super a věřím, že chyby odstraní. A ta slečna na videu se zjevně baví:) win win. Kéž by i nějaká další pravidla, která jsou zde často zmiňována měla podobný úspěch. Ale zřejmě je někde chybka.

Corny

Nepřekvapuje mě , že jsi pozorně nečetl celý můj post.

A zakázala jim udělat si kouzelníky a kleriky, protože by se v těch povoláních ztratili :-)

Na základě tvrzení jedné osoby (slečny PJ/Hračky) dělat závěr, že jsou ta pravidla jaká jsou je dost málo. Navíc o scenari toho videa a predaných informacích by se dalo taky dost hovořit. Ale chápu, že ty a další zde, si potřebujete vypíchnout něco nad čím tu můžete točit kačera:). Já na jejich discordu vidím poměrně dobre odezvy, ale samozřejmě podněty a i kritiku. Stejně jako v tom videu víc vnímám nadšení té slečny. Kdo che hledá způsoby, kdo ne hledá důvody.
11.11.2020 12:54 - York
LokiB píše:
Není tam žádná možnost, že se to nepovede, že mu to naopak buchne do xichtu, atd.


Bouchnutí do xichtu dejme tomu, i když spíš bych asi šel cestou zajímavějších efektů (vyléčil jsi ho, ale natekl mu nos jako bambule). Ale "nepovedlo se ti to" v dritivý většině případů znamená jen to, že to zakouzlíš znova (zvýšenou cenu můžeš relfektovat v ceně kouzla nebo v množství kouzelníkových magů).

Já ti fakt nevyčítám, že ti to přijde ok, ani za to na tebe nepřivolám démona*. Jen mi přijde, že zrovna tahle mechanika má hned několik herně zajímavějších variant a nic přínosnýho nepřináší.

* Možná jenom takovýho malinkatýho démonka :-)
11.11.2020 13:19 - Slaanesh
Ad York: Ja treba velky fanda tehle "kreativnich sideefektu" teda nejsem, prijde mi ze casto to muze byt jak pest na oko, absolutne nevhodne do atmosfery dane situace. Navic u klerika to vidim tak, ze ho jeho buh proste nevyslysel, logictejsi se mi to jevi u kouzelnika, ale i zde si podobne pravidlo dokazu snadno predstavit, jako nadbytecne.
11.11.2020 13:23 - LokiB
York píše:
má hned několik herně zajímavějších variant a nic přínosnýho nepřináší.


SW se definují jako fun and fast and furious poměrně drsná hra ve smyslu, že tam postavy prostě občas umírají a s věcma se tam moc nemaže. A tak nějak tomu patří i ty rychle vyhodnocené faily při kouzlení. Tedy žádné "vymysli zajímavé efekt neúspěchu", jen bum-nevyšlo, další na řadě, nezdržujem.
Což asi není pro každého ... ale i moji spoluhráči, zarytí DNDčkaři/DrDčkaři, si na to zvykli a nevadí jim to :)

Asi když si to člověk u stolu vyzkouší, tak pak líp řekne "to není pro mě", než jen z popisu rychlého v diskusi :)

pozn: a to si představ, že tam je i varianta kouzlení "bez power pointů", kde se neutrácí zdroje, ale je to řešeno přes vyšší šanci na neúspěch.
Plus jsou tam nějaké možnosti, jak si šanci na úspěch zvětšit atd, ale to už je moc do detailů.

Co jsem tím chtěl říc - systémů, které obsahují jak:
- omezené zdroje kouzlení
- šanci na neúspěch
- šanci na odolání efektům některých kouzel

je více, a některé jsou celkem populární (viz Deadlands, SW atd). nejsou pro každého, ale zároveň neberu označení, že je to příklad blbého designu. V těch hrách to funguje dobře.
11.11.2020 13:28 - Jerson
Lethrendis píše:
Koukám, že se tu jede repetice.

Nikoliv, stále ještě pokračování.

Lethrendis píše:
Jerson tu dával úkoly, jak stanovit cílové číslo. Je to přitom prostince jednoduché: Pokud to má být railroad (psal Jerson) a postavy se mají do věže dostat, pak stanovit všude nejnižší možné CČ a je to. To, že by byly postavy, které si ani nemusí házet, by mi žíly vůbec netrhalo. Ti hráči si právě proto brali postav dejme tomu šplhavců, aby to pro ně bylo snadné a nebylo to drama.

Opět, nikoliv. Jako railroad je napsané to dobrodružství v pravidlech. A na jiném místě těch pravidel se píše, že každé dobrodružství musí být řešitelné různými postavami, tedy nemůže záviset na přítomnosti jednoho povolání. A také že se má náročnost nastavovat tak, aby mělo smysl házet.

Tedy tvé řešení neodpovídá návodům popsaným v pravidlech, ať ho myslíš doopravdy nebo ironicky. Navíc hráči jsou většinou nespokojení, když uspějí bez hodu.


LokiB píše:
Imho jsi udělal chybu v úvaze: "Nastavím obtížnosti tak, aby to bylo zajímavé" :)

Automatický úspěch ti vadí (je to příliš lehké)
Šance na neúspěch ti vadí (co když se tam nedostanou)

Viz to co jsem psal Lethrendisovi. Nemusíme se bavit o tom, co vadí nebo nevadí mně, ale co je napsáno v pravidlech. Případně co vadí nebo nevadí majoritě hráčů.
Můžeš si vyzkoušet, jak budou hráči reagovat, když jim budeš dávat náročnosti tak nízké, že si nebudou muset házet. (Jen pro srovnání, není to ten samý případ, jako když se hráč snaží udělat si postavu tak, aby si nemusel házet na náročnost u kouzel napsanou v pravidlech. Pokud PJ řekne hráčům, že je to tak jednoduché, že si ani nemusí házet, bývají hráči zklamáni, že je to "dávačka".)

Šance 25% na zásek bez návrhu řešení mi přijde docela vysoká. Zejména když nikde v příručce není napsáno, co v takovém případě dělat. To že ty, já nebo kdokoliv další tady ve skupině si s takovou situací poradí nebo se do ní nedostane neznamená, že si s tím poradí i jiní hráči.

LokiB píše:
A jaký je přesně rozdíl při kombinované šanci na úspěch 75% a 99%? prostě někdo se tam nedostane ... je něco z toho zábavnější?

Celou dobu to směřuje k tomu, že ty bys chtěl, aby uspěli vždy, ale případně za nějakou cenu, nebo za nějakou komplikaci atd. tedy jiné vyhodnocování neúspěchů.
Protože jinak na % nezáleží, já teda 75% na úspěch nepokládám za lepší/horší než 95% nebo než 50% ... a popravdě mi ta úvaha přijde celkem absurdní, že by na tomhle záležela zábavnost.

Můžeš si to na hráčích vyzkoušet sám. Já to dělal, nastavoval jsem různé pravděpodobnosti úspěchu a sledoval, co se líbí hráčům, nebo přesněji kdy už se jim šance přestávají líbit. A došel jsem k tomu, že zajímavá pravděpodobnost úspěchu by se u jedné akce nebo scény měla pohybovat mezi cca 30 a 70%. Pokud je častěji nižší, hráči se snaží testování vyhýbat. Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit.
Dá se to ještě ovlivňovat různými dalšími prvky, třeba jak s výsledkem pracovat.

Já bych chtěl, když už je dobrodružství nalajnováno dopředu a když mnoho hráčů DH říká, že podobným způsobem hru vedou, tak aby existoval postup, jak stanovit náročnost tak, že bude překonatelná a zároveň zajímavá, a že jeden nebo dva neúspěchy nevytvoří zákysovou situaci. A pokud to není možné, tak aby zastánci takových pravidel připustili, že je nezbytné určovat náročnosti nikoliv dopředu a nezávisle, ale na míru konkrétní skupině, konkrétní postavě a situaci, tedy třeba přihlíželi i k tomu, že první pokus může být náročnější, protože jsou další alternativní cesty, a třetí nebo čtvrtá z těchto alternativních cest už musí mít poměrně malou náročnost - ovšem pokud by si ji hráči vybrali jako první, tak bude mít náročnost vyšší.

Ve výsledku bych byl spokojen, když by zastánci a testeři DH přiznali třeba to, že si náročnostihodů úplně cucají z prstu, nebo že je vůbec nestanovují, jen nechají hráče hodit a rozhodnou se podle vlastního uvážení s lehkým přihlédnutím k hodu. A tedy že ta přesná a podrobná pravidla pro postavy jsou vlastně jen minihra pro hráče, protože na přesných hodnotách schopností a jejich zvyšování ve skutečnosti nezáleží.
Protože to je dojem, který mám z pravidel DH.

Pokud někdo tvrdí, že pro DH tohle neplatí, že parametry postav mají skutečný význam a náročnost překážek se dá nastavit nějak objektivně, tak bych rád slyšel konkrétní postup, jak se to dělá. Z rázných záznamů na Youtube jsem zatím neodhalil, jakým způsobem se náročnosti nastavují.

Šaman píše:
Propagace ≠ Propaganda

Však já vím. Taky si můžu udělat legraci, ne? :-)
11.11.2020 13:33 - Jerson
Loki - nebo ještě jinak, protože předchozí text může být TL;DR.

Rád bych, aby mi nějaký PJ ukázal v praxi, jak nastavuje konkrétní náročnosti akcí, a vysvětlil, podle čeho je nastavuje. Ne nějaké rozsahy, ale prostě dané číslo pro danou situaci.
11.11.2020 13:38 - Aegnor
efram píše:
Aegnor
ale prd, nicméně chápu, že jako obrana proti možnosti, že někteří přikládají důležitost jiným věcem (například hraní a šíření hry, před vynecháním jedné klasy). dělat závěr z jedné začínající hráčky/PJ je fakt úsměvný.

Tak já to napíšu pořádně. Jerson tu řešil dvě tvrzení - "Pravidla jsou jednoduchá i pro začátečníky" a "svým začátečníkům jsem zakázal vybrat si kouzelníka a klerika, protože jsou složití". Dle jeho názoru jsou tyto dvě tvrzení proti sobě a nedává smysl, aby platila obě zároveň.
Tohle nemá nic společného s rozbitostí systému DH.
11.11.2020 13:47 - LokiB
Jerson píše:
Pokud je častěji nižší, hráči se snaží testování vyhýbat. Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit.


Jak "snažit"? hod kostkou a modlení se za výsledek je "snažení"? :)
11.11.2020 13:59 - Jerson
LokiB píše:
Jak "snažit"? hod kostkou a modlení se za výsledek je "snažení"? :)

Pokud si správně pamatuju, tak ty hode kostkou moc neprožíváš. Nicméně u mnoha hráčů to právě tak je. Hod kostkou je pro ně jakási aktivní účast ve scéně, nebo potvrzení jejich záměru, skutečné zapsání do herní fikce, či něco na ten způsob. I když ti to může přijít jako naprosto nesmyslné.
Je to podobné, jako že hráči chtějí mít možnost neúspěchu při hodu, ale zároveň s tím chtějí v hodu uspět. Přitom ale nechtějí, aby na hodu nezáleželo.
Nebo jako to, že statisticky i technicky by mělo být úplně jedno, zda si na akci postavy hodí hráč nebo GM, výsledek by měl být náhodný tak jako tak, ale drtivá většina hráčů si chce házet sama.
Dokonce i v Omeze se setkávám s tím, že hráči si chtějí sami sejmou vrchní kartu v balíčku a aniž ji otočí, tak mi ji podat, i když barvu karty nemůžou ovlivnit vůbec (zatímco u kostky je teoretická šance použít nějaký podvědomý pohyb zápěstím a hod ovlivnit ve svůj prospěch.)

Můžeme nad tím dumat v jiném tématu, protože to už s DH příliš nesouvisí a je to spíše otázka nějaké herní psychologie, nicméně pro sebe to beru jako reálné pozorování a fakt, který je nežádoucí měnit.
11.11.2020 14:08 - York
LokiB píše:
zároveň neberu označení, že je to příklad blbého designu


Co je to "blbej design" je dost složitá otázka, do toho bych se radši nepouštěl ;-) Pokud si ale mám vybrat mezi mechanikou, která části hráčů nevyhovuje, a mechanikou, která vyhovuje všem, vyberu si tu druhou. A tohle je přesně ten případ.
11.11.2020 14:24 - sirien
Slaanesh: Přijde mi, že celou dobu naprosto míjíš hlavní podstatu mého sdělení. Kouzlení (popř. obecně prostě akce) selže a propálí cenné zdroje samo o sobě skutečně je validní designová možnost. Nicméně některé její konkrétní implementace můžou být prostě a jednoduše špatné. Např. ta co byla v DrD (a o níž tu byla původně řeč) špatná byla - vytvářela dvojitou penalizaci nad nízkou vlastností (nízká mana větší šance její ztráty), u mnoha kouzel vytvořela dvojité ověření selhání a u optimalizovaných postav (což přiznejme si byla valná většina, ať už otevřeně nebo "jaj jak hezky mi to náhodou padlo na tu inteligenci..." stylem) to vytvářelo poměrně zbytečnej hod (se šancí na selhání 1% popř. 5%, ale s ověřením při každém jednom kouzle).

Slaanesh píše:
realismus sam neni garance zabavy, spousta lidi ho rozhodne chce

Ne. Velká část lidí (a fakt bych si netrouf říct jestli většina - IMO spíš ne) tvrdí že ho chce - ale když ho dostanou, tak se z většiny tvářej že meh a pak se s nadšením vrhnou na něco naprosto nerealistického, co ale velmi dobře podporuje žánrové vykreslení.

A mimochodem po realismu ve filmech a knihách žádná zvláštní poptávka neni. Kdyby byla, tak nejsou kina posledních 10 let úspěšně přeplněný super-úspěšnejma Marvel-blockbusterama.

Slaanesh píše:
napr. oddeleni hodu na zasah a na vysi zraneni v boji je tak velka kravina ze me osobne to vadi velmi

Čímž dokazuješ tak maximálně to, že
a) zvyk je železná košile a jiné věci můžou být hodnocené špatně čistě pro svou jinost
nebo
b) že máš preference zcela odlišné od valné většiny lidí, které to prokazatelně vyhovuje nebo minimálně nevadí (jinak by DnD a d20 deriváty nebyly 50 let nejúspěšnější RPGčka široko daleko)

Obecně mi z Tvojí argumentace přijde, že velmi přehnaně zobecňuješ vlastní pohled na věc - co Tobě vadí nebo nevadí nebo by vadilo nebo by nevadilo.
11.11.2020 14:47 - York
sirien píše:
Velká část lidí tvrdí že ho chce - ale když ho dostanou, tak se z většiny tvářej že meh a pak se s nadšením vrhnou na něco naprosto nerealistického, co ale velmi dobře podporuje žánrové vykreslení.


Slaanesh ale nestaví proti sobě žánrovost a reliastičnost - oddělení hodu na zásah a na zranění nemá se žánrem nic společnýho.
11.11.2020 14:47 - Lethrendis
Sirien píše:
Obecně mi z Tvojí argumentace přijde, že velmi přehnaně zobecňuješ vlastní pohled na věc - co Tobě vadí nebo nevadí nebo by vadilo nebo by nevadilo.


Ehm... hezky řečeno. Takže když tu teď napíšu, že daný problém nemusí být tak závažný a hru bourající, jak by to podle úsilí zdejších diskuzníků vypadalo, nepřilítne Corny s tím, že takový můj názor je tak neužitečný, že ho ani není potřeba vyslovovat, nebo jiní s tím, že to není relativní? :DDD
11.11.2020 15:00 - sirien
Lethrendis: nevim a popravdě mi to je jedno; pokud někdo touží slintat nad remakem DrD a tvrdit jak to rozhodně neni špatnej a přežitej design ale dobrá a moderní hra vhodná pro nováčky a jak špatný věci nejsou špatný, pokud někomu nevaděj nebo se na ně dá zvyknout, tak mě hádka o tenhle nesmysl přestala bavit roky zpátky - nějak sem ztratil potřebu zachraňovat masochisty před sebou samými.


York: jak sem psal už dřív, problém s "realističností" u her je často v tom, že lidi co nerozumí designu nehodnotí realističnost výsledku, ale hodnotí realističnost step-by-step procesu. Problém je, že realisticky se tvářící proces a) nemusí dávat smysluplný výsledek a b) zpravidla není user friendly a zábavnej.

Typicky oddělení hodu na zásah a na zranění. Jsou případy kdy někdo někoho trefí devítkou, ale kulka projde tělem aniž by poškodila vitální orgány. Zásah nožem do jedné a té samé oblasti může, ale vůbec nemusí být smrtící, zastavující nebo vyřazující. Diskuse o tom, jestli hod na zásah má reflektovat zásah nebo i zranění ve skutečnosti nemá s diskusí o realističnosti nic společnýho. Ale to se občas ne úplně snadno vysvětluje a já to asi nemám náladu pitvat.
11.11.2020 15:03 - Log 1=0
York píše:
Slaanesh ale nestaví proti sobě žánrovost a reliastičnost - oddělení hodu na zásah a na zranění nemá se žánrem nic společnýho.

S realističností taky ne, tohle je právě naopak naprosto mimoběžné z několika důvodů. A přesto to spojení provedl Slaanesh, ne Sirien.
11.11.2020 15:06 - Lethrendis
Abych odpověděl Jersonovi: Ano, někteří hráči opravdu mají rádi, když se hází často a sázky jsou vysoké. A zároveň když vyhrávají, aby to nebyla dávačka. To už jsme tu řešili vícekrát. Některým nízká/automatická obtížnost vadí tak, že zavádějí kritické neúspěchy navíc. Tak si tu obtížnost mohou navýšit - každému, co jeho jest.

Na druhou stranu mnoho cest vede do Říma. Ty výše píšeš, že bys byl spokojen, kdyby hráči DH uznali, že někteří střílí obtížnosti od boku, jiní je tají, k tomu se fixluje, přizpůsobují se čísla skupině... asi ti to přijde jako velké zločiny, ale jiní nad tím mohou pokrčit rameny.

Kromě toho jsi z mé odpovědi vyzobnul jen to, co se Ti hodilo pro Tvou argumentaci. Pokud stanovím obtížnosti nízké, že to pro šplhavého hobita nebude problém, stále to neznamená, že to nemůže být problém pro někoho, kdo ty bonusy nemá, kdyby se náhodou pokoušel lézt taky. Pokud je past i při nejnižší obtížnosti stále natolik vysoká, aby s tím měla nějaká nešikovná postava problém, pak se tím naplňuje ta litera o tom, že se má past stanovovat tak, aby mělo smysl házet. Takže si nemyslím, že bych nějak porušil ty pravidla, spíše je vykládám volněji než Ty :)

Účel světí prostředky. Pokud je účelem, aby se postavy dostaly do věže, tak takhle je to řešitelné úplně v pohodě. Že to může zklamat toho hráče šplhavce, který si úmyslně vzal postavu, která chce testovat lezení na Everest, to je holt riziko. Dá se to i osladit, třeba tak, že GM trochu zapochlebuje, třeba takhle: "Ty jseš tak dobrej, že si vlastně ani nemusíš házet, tohle pro tebe není žádná výzva :)
11.11.2020 15:10 - efram
Aegnor

Ty jsi se do toho obul. Tak já ti taky pořádně napíší co říkám. Udělat závěr o systému na základě uvedeného tvrzení (začátečníka) a upozadit další aspekty, které sděluje (případně jsou sděleny i jinde), je prostě špatně. Pokud ti to ale vyhovuje prosím. Jen se nazašťiťuj strawmanama a logičností.

A aby nedošlo k mílce. DH neobdivuji, z mého pohledu mrtvej systém (jako nástupce drd, jak píše Sirien). Co se mi líbí je zapálení té slečny. Zapálení o kterém si s někteří zdejší "filozofové" můžou leda nechat zdát.
11.11.2020 15:11 - LokiB
Jerson píše:
Hod kostkou je pro ně jakási aktivní účast ve scéně, nebo potvrzení jejich záměru, skutečné zapsání do herní fikce, či něco na ten způsob. I když ti to může přijít jako naprosto nesmyslné.


Opravdu nerozumím tvému výroku "Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit." ... neumím si ho přeložit do obrazu toho "JAK by se mohl/měl hráč snažit". Fakt tím myslíš "snažit o dobrý hod kostkou"?

Do DH to má ten přesah, že se vracíme k té debatě, jestli je reslovnutí náhodného jevu skutečně tím zdrojem zábavy u RPG, a tedy, zda to, že specializovaná postava v dané činnosti většinou NEBO vždy uspěje, zatímco zcela nezdatná a antitalentní postava v dané činnosti skoro vždy NEBO vždy neuspěje, JE nebo NENÍ projevem rozbitosti / nefunkčnosti systému.

Ostatně já jsem ti hodnoty pro šplh a dveře tehdy dával taky, tak asi nemá cenu se opakovat.

Jerson píše:
Tedy tvé řešení neodpovídá návodům popsaným v pravidlech, ať ho myslíš doopravdy nebo ironicky. Navíc hráči jsou většinou nespokojení, když uspějí bez hodu.


Tohle je krásný příklad toho, proč ta debata nikam nevede.
Ta druhá část "navíc hráči ..." je zavádějící a do téhle debaty nepatří. Vnášíš sem kritérium, které JE subjektivní, na kterém se neshodneš s více lidmi (a tím neříkám, že většina není na tvé straně) ... tak co podle toho chceš hodnotit.

Ujasněme si - chceš mechaniky DH hodnotit podle toho, jak ty máš pocit, co hráči většinově chtějí?
A je případně vůbec významné, že to většina hráčů chce / nechce?

Vezmi si, že většina hráčů nechce hrát příběhy malých myšek a jejich dobrodružství. Je to argument proti Myší hlídce a její existenci? Nebo je zcela irelevantní?
Říkám to takhle přímo, protože je tím ta diskuse zaplevelená (z obou stran).
Domluvme se, zda do hodnocení funkčnosti DH a jejích mechanik chceme nebo nechceme počítat subjektivní znalost toho, co hráči většinově chtějí. To nás rozhodně posune dál :)

+ si ještě vezmeš railroad dobrodružství a na něm se snažíš ukázat, že nefungují pravidla. To je ale chybná premisa.
11.11.2020 15:13 - Lethrendis
Sirien: Co se týče té kvality DH, já už jsem o ní zahlasoval, když jsem si jí nekoupil, nečetl ji a ani ji nehodlám hrát :)

Na druhou stranu zvyknout se dá na ledacos, špatný věci skutečně nejsou špatný, pokud někomu nevaději a pokud se někomu DH líbí, tak proč ne?
11.11.2020 15:18 - Aegnor
efram píše:
Udělat závěr o systému na základě uvedeného tvrzení (začátečníka)

A tohle tady Jerson neudělal.
11.11.2020 15:18 - York
sirien píše:
Typicky oddělení hodu na zásah a na zranění. Jsou případy kdy někdo někoho trefí devítkou, ale kulka projde tělem aniž by poškodila vitální orgány. Zásah nožem do jedné a té samé oblasti může, ale vůbec nemusí být smrtící, zastavující nebo vyřazující. Diskuse o tom, jestli hod na zásah má reflektovat zásah nebo i zranění ve skutečnosti nemá s diskusí o realističnosti nic společnýho.


O tohle ale vůbec nejde. Jde o to, jak to přijde realistický (respektive spíš uvěřitelný) hráčům. Když ti na oddělenej hod na zásah a zranění půlka hráčů řekne, že to nemaj potřebu řešit a přijde jim to ok, a druhá půlka, že jim to přijde nějaký divný a spíš by jim dávalo smysl, kdyby to bylo spojený, tak je jednoznačně lepší použít tu druhou variantu a jedinej důvod je právě subjektivní uvěřitelnost pro hráče.

That said, můžeš mít pořád dobrý důvody, prož zvolit tu (v průměru) míň uvěřitelnou variantu - třeba prože ti výrazně zjednoduší vyhodnocování.

Obecně bych řekl, že hnát se za realističností za každou cenu (subjektivně z pohledu hráčů, ne z pohledu věrnosti simulace reality) není dobrej nápad, ale když si máš vybrat mezi dvěma variantama, z nichž jedna je pro hráče uvěřitelnější a nemáš žádnej jinej důvod, proč vybrat tu druhou, měl bys vždycky vybrat tu uvěřitelnější. A měl by ses taky přiměřeně snažit ty uvěřitelnější varianty hledat, protože tím dosáhneš lepšího designu.
11.11.2020 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Ujasněme si - chceš mechaniky DH hodnotit podle toho, jak ty máš pocit, co hráči většinově chtějí?

Chci (ocenil bych), aby mi někdo ukázal, jak se DH funkčně hraje, protože to nevím, podle pravidel nejsem schopen pochopit, jak to udělat, abych se těch pravidel dokázal držet (což je důvod, proč je považuju za rozbitá).
Zbytek je okecávání okolo, který není důležitý.

Railroad dobrodružství jsem vzal, protože je napsané v pravidlech, takže každý kdo má po ruce pravidla má i stejný text dobrodružství, ze kterého může vycházet. Netrvám zrovna na jeho použití, ještě jsem nenarazil na nikoho, kdo by ho hrál, takže si to klidně nechám ukázat na jiném příkladu.
11.11.2020 15:31 - LokiB
Jerson: s případnou odpovědí (odmysli si dědictví DrD, ber na chvíli DH jako zcela nový systém), že nastavování obtížnosti v DH je "relativní" a "dramatické" a úlohou PJ je, stanovit obtížnosti vzhledem k tomu, co jeho skupina očekává, s tím doplněním, že v DH je počítáno s tím, že některé výzvy některé z postav překonat nemohou, zatímco jiné je překonají automaticky, by ses nespokojil? :)

(a nepiš na to, že tohle většina hráčů nechce, prosím ;))
11.11.2020 15:37 - Log 1=0
York píše:
Jde o to, jak to přijde realistický (respektive spíš uvěřitelný) hráčům.

Zrovna tady ale podle mě tvrdě narazíš, protože je těžké odlišit, co je "uvěřitelnost" a co je "líbí se mi víc, protože jsem na to zvyklý, a uvěřitelnost je racionalizace".
Což neznamená, že to druhé není validní. Rozhodně nemyslím, že DH udělala špatně, že převzala prostou homogenní závislost hodu na útok a zranění. Naopak, udělala to dobře, protože je to validní postup a většina její cílovky je na to zvyklá.

Co naopak podle mne není dobře, je, když se Slaanesh odkazuje na uvěřitelnost, když potřebuje vyargumentovat svou osobní preferenci, ještě navíc v kontextu, kdy to vyznívá jako "kopnutí do konkurence", a přitom jedno řešení není "uvěřitelnější" než druhé - jen je dle mého na jedno zvyklý.
11.11.2020 15:42 - Jerson
Loki, jak jsem psal výše, spokojil. Jen by to pak z mého pohledu znamenalo potvrzení toho, co jsem už psal - totiž že celý systém zvyšování schopností postav je placebo, a nemá žádný skutečný význam.
Hráčů, zejména hráčům je způsob nastavování náročnosti asi z většiny ukradený, když ho neznají, a málokdy znají jiné způsoby.
11.11.2020 15:49 - sirien
Lethrendis píše:
špatný věci skutečně nejsou špatný, pokud někomu nevaději

To je jako tvrdit že bolest neni špatná, pokud si na ní člověk už zvyknul.

Nicméně jak sem psal, pokud se někomu špatnej systém líbí, protože je jeho, tak mě to je jedno. Na druhou stranu chápu sentiment lidí který prskaj nad výrokama že je špatnej systém dobrej, protože se někomu ve své špatnosti líbí a jede bug is a feature argumentaci popř. chápu pokud někdo prská nad tim že někdo takovej ten systém označí za dobrej pro začátečníky, když od pohledu a letmého srovnání s jinými lepšími prostě pro začátečníky dobrej neni.

York píše:
tak je jednoznačně lepší použít tu druhou variantu

ne neni, protože vhodnost mechaniky nemůžeš redukovat na jedinou proměnnou a ten systém může mít mrtě dalších důvodů ty dvě věci rozdělit, od nějaké další stylizace nebo způsobu rozlišení až po např. mechanické minihry uvnitř toho systému.

(btw. by mě zajímalo jak moc Slaaneshovi a dalším co prskají nad odděleným hodem na zranění přijde smysluplná idea "útočnosti" v DrDo, kdy silnějšími zbraněmi nebylo možné škrábnout - btw. logika která je obsažená i v novém WoD a dalších, ale která je naprosto nerealistická; ve skutečnosti z mojí zkušenosti to co se za touhle kritikou skutečně skrývá u většiny lidí je dojem, že v DnD v rámci hodu na útok a zranění není mechanika náhody co by umožnila aby zranění šlo "donekonečna" - což je ale zase jiná story...)

Log 1=0 píše:
navíc v kontextu, kdy to vyznívá jako "kopnutí do konkurence"

?
zaprvé to je Slaanesh (Warhammerovej bůh chaosu...), zadruhé Slaanesh má něco společného s DH?

Jakože jestli ne, tak to neni moc fér argument.

Jestli jo, tak DH si založila promo i na meziřádkovym hateingu DnDčka, což je sice dost laciný, ale něco co asi nestojí ani za větší pozornost nebo reakci*, takže tady případně jen dál jede nasazenou linii no.

* ono vůbec promo DH - párkrát sem narazil na info o údajných fake-účtech kterými se snaží tvořit virál a hype "jakože od fanoušků" - nezjišťoval sem, co je na tom pravdy, ale fakt je, že několik recenzí produktu na fantasyobchodě působí mnohem víc jako marketingovej promo-text s důrazem na žádoucí promo highlighty spíš než jako čtenářská recenze - jakože di se podívat, fakt to praští do očí
11.11.2020 15:51 - Slaanesh
V teto debate kdekdo vypada, ze zrovna on vi, co hraci chteji a z teto pozice kritizuje nastaveni pravidel, ale, at uz si o tom myslime cokoliv, ja bych celkem rekl, ze tim "blockbusterovym mainstreamem" na poli RPG u nas se stane prave Hlidka a tohle neni smysluplna predikce toho jak si DH povede, ale zehrani nad tim, proc je to tak blbe - jenze v kontextu toho je pak tezke povazovat za validni argumentaci zalozenou na "tohle hraci ocekavaji" "tohle je bavi" ... kazdy to prohlasuje na zaklade nejake svoji vlastni bohate zkusenosti, jenze tu tady ma kazdy a kazdy rozdilnou.
11.11.2020 16:08 - York
sirien píše:
protože vhodnost mechaniky nemůžeš redukovat na jedinou proměnnou a ten systém může mít mrtě dalších důvodů


Nevim, jestli mě nečteš, nebo dezinterpretuješ, protože tohle přesně jsem napsal a to, co cituješ, se týká varianty, že uvěřitelnost zbejvá jako jedinej faktor.


sirien píše:
btw. by mě zajímalo jak moc Slaaneshovi a dalším co prskají nad odděleným hodem na zranění přijde smysluplná idea "útočnosti" v DrDo, kdy silnějšími zbraněmi nebylo možné škrábnout


Tohle je validní námitka. Rozhodl jsem se pro to i s vědomím tohohle issue (přestože bych to uměl udělat i tak, aby se po zranění počítal hod na útok a současně bylo možný libovolnou zbraní jen škrábnout) z několika důvodů:

• chci odlišit zbraně od kouzel

• tenhle efekt roste s tím, jak "drsná" zbraň je, a přestože je nerealistickej, tak představu drsnosti zbraně podtrhuje - po ráně válečnym kladivem prostě křupou kosti.

• protože od zranění se odečítá zbroj, takže když jde týpek v těžký zbroji proti týpkovi s těžkou zbraní, zbroj vyrovná zranění zbraně a ke škrábancům docházet může. Tj. ve hře je pořád možnost někoho obouruční zbraní "škrábnout", pokud má dotyčnej zbroj.

Jako u všeho v herním designu je to otázka mnoha faktorů a ve výsledku je to něco za něco.
11.11.2020 17:43 - LokiB
Jerson píše:
jak jsem psal výše, spokojil. Jen by to pak z mého pohledu znamenalo potvrzení toho, co jsem už psal - totiž že celý systém zvyšování schopností postav je placebo, a nemá žádný skutečný význam.


Nemáš úplnou pravdu ... ten systém zvyšování není jen placebo, protože umožňuje ještě zvětšit ten rozdíl mezi těmi, kdo umí a neumí.
Tedy:
1. vůči okolnímu světu to může být v některých případech placebo (ale nemusí, viz bod 3)

2. není to ale placebo uvnitř družiny, což je to, co hráči může být prožíváno nejvíce (to co mají nejvíce na očích)

3. očekávání skupiny se mohou měnit (a začasté také mění a vyvíjejí) a tedy se projevuje i efekt zvýšené Dovednosti. U postavy na 1. úrovni může skupina mít očekávání, že k tomu oknu spíše nevyleze (a podle toho dramaticky PJ může určit Obtížnost), zatímco u postavy na 5. úrovni může mít očekávání, že spíše vyleze (Pj může dramaticky nastavit klidně stejnou obtížnost). A u postavy na 15. úrovni že vyleze určitě (dtto).

Z bodů 2 a 3 je vidět, že to hodnotíš chybně. Asi z důvodu zkušeností a averzí nechceš vidět některé možné a reálné aspekty hraní.

To, že vyvracím tvé tvrzení, že jde o placebo, neznamená samo o sobě, že to "není rozbité". Jen nechci polemizovat se všemi vyjádřeními najednou, ale hezky s jedním po druhém.
11.11.2020 23:01 - Xeth
Jerson píše:
Úkol: Nastav náročnosti čtyř překážek tak, aby byla hra podle tebe zajímavá pro hráče.

Xethův návrh:

1A) šplh do okna věže: 4 - 16 (a jeden hod(?)
1B) odemykání / vyrážení dveří: 14 - 16
2A) hledání tajné schránky: 7 - 10
2B) páčení / rozbíjení truhly: 11 - 13

Především musím říct, že jsme se nepochopili, já reagoval na toto:
Jerson píše:
Kladu různým zastáncům DH tu samou otázku (nastavení obtížností v ukázkovém dobrodružství), zatím jsem dostal jen jednu odpověď, která naznačila, že to opravdu nebude úplně jednoduché.

Tam není nic o tom, abych dělal hru zajímavou pro hráče. Tak já nehraji. Nesnažím se udělat hráčům hru zajímavou tím, jak budou překonávat překážky. Pro mne je měřítkem zajímavosti příběh hry, vztahy mezi jeho aktéry, včetně NPC. Když se v mé hře vydá někdo do míst, kde nemá co dělat, tak prostě narazí na věci (včetně protivníků a překážek), které tam jsou očekávatelné. Nestane se jim, že by se tam ocitli z ničeho nic, jelikož nic neexistuje ve své bublině bez ovlivňování svého okolí a tak je všude dost indicií a stop, které na to ukazují.
Přípravu hry ve stylu "udělám vše tak, aby se všichni bavili" nemám rád a považuji ho za nešťastný vývoj hraní RPG. Přirovnal bych ho k tomu, jak PC RPG čelily kritice, že jsou "dumbed down," aby šly (lépe) hrát na konzolích. Za ne se hráči dokáží bavit, i když do toho vypravěč nebude takto zasahovat. Přijde mi to jako velké podceňování hráčů a vychovávání je k opaku - tj. že to bude vyžadováno.

No nic, teď k samotnému příspěvku:

AD lezení: Počet hodů by závisel na tom, jak by vypadala věž dle popisu (viz můj příspěvek). Podle pravidel se hází každých 5 až 10 sáhů, podle situace (obtížnosti), čili to je určitá mechanika, kterou se dá ještě obtížnost lezení upravit. Jednalo by se tedy o 2-3 hody (věž je 15 sáhů vysoká).
V tvém případě by hraničář ke zdolání stěny, která vypadá, že je pro něj dost obtížná mohl šplhat jen tak freestyle bez jištění, nebo by mohl použít nějaké náčiní pro lezení a případně i pomoc od společníků či nějakého z přítelíčků. Dovedu si představit, že mu to dá solidní bonus na to, aby stěnu s rozumnou pravděpodobností, pokud ne vyloženě s jistotou, zdolal. Je to o přístupu.

AD dveře: OK, dveře mohou v tvém příkladu ti dva v 1. kole vyrazit na 50%. Mohou to zkoušet dál. Mohou zkusit dveře rozbít (zamčení je nedělá nerozbitné) - Obtížnost zavření dveří vs. útočnost zbraně + úprava za sílu (trvá ale déle). Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit. Mohou si třeba přivést i někoho z vesnice, aby jim s tím pomohl nebo ho alespoň přimět, aby jim půjčil nějaké náčiní, které by jim v otevření pomohlo (opět bonus k počínání). Nevidím v tom žádný problém.

Celkově vzato bych nenastavoval obtížnosti podle postav (viz můj úvod), ale podle toho, jak je chci v dobrodružství mít obtížné. Pokud by to bylo nad jejich síly, jsou různé cesty jak to vyřešit.

Určitě jako chybu v tvém uvažování považuji to, že bereš postavy jako čísla a jejich jednání jako položení jejich čistých čísel proti obtížnosti. To je sice fajn základ, ale není to vše. Postavy mají různé přístupy k řešení problémů, které jim jejich výkon nebo obtížnost provedení akce upraví. Někdy mohou dokonce přijít s řešením, které celou překážku odstraní bez nutnosti překonávání obtížnosti. Ten tvůj pohled mi tedy přijde velmi plochý a omezený co do smyslu možností ve hře.
11.11.2020 23:25 - Aegnor
Xeth: já upřímně nerozumím tomu, proč sem nikdo nedokáže/nemůže napsat něco ve stylu:
"Šplh na věž jsou 3 hody na atletiku (šplhání? obratnost?), základní obtížnost je 14. Postavy mohou přijít s nápady, které jim pomohou. Například sada skob sníží obtížnost o 2, jištění snižuje zranění z pádu na 1k6-3 a již úspěšné hody na šplhání není potřeba opakovat."
[EDIT]: čísla jsou vycucaný z prstu.[/EDIT]

Takovéhle vyjádření:
1. Je jasné a srozumitelné.
2. Na konkrétním příkladu ukazuje, jak pracovat s obtížností.
3. Popisuje, jak důležitá je pečlivá příprava a správné vybavení v poměru ke schopnostem postav.
4. Objektivní, nezávislé na postavách, které to budou hrát.

A takovýhle popis, za mě, má být v popisu dobrodružství.

Xeth píše:
Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit.

Až na to, že takové kouzlo umí nejdříve na druhé úrovni. A za předpokladu, že je ukázkové dobrodružství myšlené pro postavy na první úrovni (tenhle předpoklad je za mě naprosto korektní a platný, přece jenom je to ukázkové dobrodružství), tak je konkrétně tenhle návrh špatný.
11.11.2020 23:38 - Xeth
Aegnor píše:
Xeth: já upřímně nerozumím tomu,...

Já dával možnosti nastavení v reakci na Jersonův dotaz. Souhlasím, v tom dobrodružství by to mělo být napsáno jednoznačně.

Aegnor píše:
Xeth píše:
Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit.

Až na to, že takové kouzlo umí nejdříve na druhé úrovni.

Aha, moje chyba, měl jsem za to, že to kouzlo patří mezi základní.
12.11.2020 00:07 - LokiB
Taky si mohou postavy vyrobit žebřík nebo vystavět cestu k oknu ;)

Aegnor: point toho, že to ukázkové dobrodružství je napsáno špatně z hlediska pomoci PJovi, tu zazněl vícekrát. Tuto tezi podporuju a Jerson i ostatní mají pravdu - napsané je blbě pro potřeby ukázkového dobrodružství. Resp. moc nepomáhá.

Aegnor píše:
já upřímně nerozumím tomu, proč sem nikdo nedokáže/nemůže napsat něco ve stylu:


protože těch, co ty pravidla četli, není zas tolik.

Já jsem třeba z pravidel úplně nepochopil, jestli Zlodějovo Lezení plně nahrazuje Akrobacii/Atletiku pro potřeby šplhu ... že by se k nim přičítalo, mi zní v DH divně :)
Resp. kdyby měl Zloděj na stejném stupni dovednosti Akrobacie, Atletika a Lezení, jestli má nějakou výhodu proti těm, kteří mají některé z těchto hodnot nižší.

Okno:
Šplh (je možné použít Akrobacii nebo Atletiku) s Obtížností 9, dvě ověření.
Použití smysluplných pomůcek dává Výhodu na šplhání (+5), případě snižuje následky pádu o 1-3k6 (dle typu pomůcky), resp. umožňuje, aby další postavy ve Šplhu pomáhaly.

Dveře:
Obtížnost vyrážení dveří 9
12.11.2020 08:00 - Jerson
LokiB píše:
Nemáš úplnou pravdu ... ten systém zvyšování není jen placebo, protože umožňuje ještě zvětšit ten rozdíl mezi těmi, kdo umí a neumí.

Ano, rozdíly mezi postavami to zvýrazní určitě - ale to platí už na první úrovni, kde specializovaná postava bude mít v průměru o 6 bodů lepší šanci, což prakticky znamená, že akce, které jsou pro tuto postavu určitá výzva jsou pro ostatní nepřekonatelné, a akce zvládnutelné ostatními jsou pro tuto postavu téměř nebo zcela automatické. Spíše jsem tím chtěl říct, že kdyby žádný systém zvyšování dovedností a zejména vlastností neexistoval, tak by se prakticky nic nestalo.

LokiB píše:
3. očekávání skupiny se mohou měnit (a začasté také mění a vyvíjejí) a tedy se projevuje i efekt zvýšené Dovednosti. U postavy na 1. úrovni může skupina mít očekávání, že k tomu oknu spíše nevyleze (a podle toho dramaticky PJ může určit Obtížnost), zatímco u postavy na 5. úrovni může mít očekávání, že spíše vyleze (Pj může dramaticky nastavit klidně stejnou obtížnost). A u postavy na 15. úrovni že vyleze určitě (dtto).


Hm, tohle mě nenapadlo. Přesněji jsem se s tím nikdy nesetkal kromě případu, kdy je dopředu vytvořený sandboxový svět s určenými náročnostmi různých setkání a úkolů, skupina se může sama rozhodnout, kam se vydá a na místě zjistí, zda na to stačí nebo nestačí.
V takovém světě dávají takto široké rozsahy schopností smysl (i když pořád budou dělat potíže hodně velké rozptyly schopností v rámci skupiny). Nicméně to jde přesně proti tomu, jak je koncipováno vedení hry v DH, tedy předkládat hráčům uzavřená připravená dobrodružství.

Jinak já ten efekt placeba na zábavu hráčů nepopírám, vím že funguje. Dokonce vím, že částečně funguje i v případě, že hráči ví, že zvyšování schopností je jen placebo. Jen říkám, že to hodně zvyšuje nároky na PJje při vedení hry, protože prakticky neustále musí hráče klamat, buď fakticky, nebo jako kouzelník (tedy hráči ví, že jsou klamáni, ale nesmí odhalit, kde přesně).
Nicméně jsem chtěl říct, že (podle mě) zvyšování schopností je vůči vnějšímu světu placebo efekt a hráči své postavy navzájem porovnávat nebudou - třeba nebudou dvě postavy, které umí šplhat nebo otvírat zámky. Když už, tak jedna je bude páčit, druhá vyrážet dveře ručně a třetí kouzlem. Ale sám o sobě placebo efekt neznamená, že je hra rozbitá. Ta rozbitost se projevuje až tím, že se pravidla tváří, jako by měl PJ náročnosti nastavovat dopředu a nezávisle na postavách hráčů, ale to prakticky není možné.

Xeth píše:
Přípravu hry ve stylu "udělám vše tak, aby se všichni bavili" nemám rád a považuji ho za nešťastný vývoj hraní RPG.

K tomuto dvě věci.
1) znamená to, že klidně uděláš prostředí, ve kterém některé postavy, nebo spíše jejich hráči nebudou moct uplatnit své schopnosti?
2) Ta podmínka ve skutečnosti znamená, že všechny mechanicky zajímavé situace by neměla řešit jen jedna postava. Což tedy ani mnou napsaný postup nesplňuje - třeba zloděj vyšplhá do okna, zloděj najde tajnou skrýš / vypáčí truhlu, ostatní si koušou nehty. Ale to proto, že tahle ukázková hra je opravdu špatně udělaná.

Xeth píše:
Počet hodů by závisel na tom, jak by vypadala věž dle popisu (viz můj příspěvek). Podle pravidel se hází každých 5 až 10 sáhů, podle situace (obtížnosti), čili to je určitá mechanika, kterou se dá ještě obtížnost lezení upravit. Jednalo by se tedy o 2-3 hody (věž je 15 sáhů vysoká).

Jsi třetí, kdo mi tohle píše. To efektivně znamená, že se i poměrně malá překážka stává obtížně překonatelnou a nebezpečnou, pokud se neúspěch v lezení vyhodnotí jako pád. Třeba postava, které stačí hodit 2+ (tedy nejmenší možný smysluplný hod) má na tři hody na šplhání šanci už jen 73%, že vyleze nahoru. V jednom ze čtyř případů neuspěje, a když by to znamenalo pád, tak v jednom případě zemře spolehlivě, ve druhém dost pravděpodobně. Při nižší základní šanci na úspěch je to ještě horší, při úspěchu na 3+ (z hodu 1k10) má šanci na vyšplhání už jen 51%. A když bych vzal to, co od pohledu působí jako "vyrovnaná šance", tedy úspěch na 6+, tak při potřebě dvou hodů je šance na vyšplhání 25%, a při třech 12,5%.

To jen tak na okraj, mám dojem, že do téhle pasti padají PJjové DrD a DH často a ve velkých počtech.

Jen ze zvědavosti - jaké pomůcky uvedené v pravidlech by mohl hraničář, použít při šplhu na kamennou zeď?

U vyrážení jsem si nevšiml, že ho lze opakovat, i když se zvyšující se náročností. Takže časem by se dovnitř asi dostali takto.

Xeth píše:
Postavy mají různé přístupy k řešení problémů, které jim jejich výkon nebo obtížnost provedení akce upraví. Někdy mohou dokonce přijít s řešením, které celou překážku odstraní bez nutnosti překonávání obtížnosti. Ten tvůj pohled mi tedy přijde velmi plochý a omezený co do smyslu možností ve hře.


To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Xeth píše:
Já dával možnosti nastavení v reakci na Jersonův dotaz. Souhlasím, v tom dobrodružství by to mělo být napsáno jednoznačně.

Aegnor to napsal moc hezky, právě takový zápis bych rád dostal. Pár návrhů padlo, kde byly nějaké rozsahy, ale pořád nevím, jak bych měl v DH náročnosti nastavovat. Nikdo mi není ochoten napsat nějaký postup, nějakou logiku.

LokiB píše:
Taky si mohou postavy vyrobit žebřík nebo vystavět cestu k oknu ;)

No, tady se dostáváme k tomu, co je pro koho uvěřitelné. Viděl jsi někdy 15 metrový dům, přesněji okno ve výšce 15 metrů? A dovedeš si představit, jak vyrobit tak dlouhý žebřík a jak ho postavit? Protože pro mě je to pětipatrový dům (tedy přízemí a čtyři patra), a k tomu se žádný rozumný žebřík přistavit nedá. Nebo by náročnost takového pokusu měla být hodně vysoká.

Opět by mě zajímalo, jaké pomůcky může použít zloděj ke šplhání? Já jen že jsem měl ve skupině horolezce, kteří se skobám a kladivu u kamenné zdi vysmáli.

Nicméně - díval jsem se na několik her Strangerů na Youtube, a za dvě hodiny hraní tam prováděli dohromady ... 10 hodů? V deníku postavy mají napsaných 20 čísel, ale každý za hru použil tak 2. Ale ani jednou jsem netušil náročnost. Dokonce jsem ani nevěděl, zda si hodili úspěch nebo neúspěch, jen jsem odhadoval z popisů.
12.11.2020 13:05 - Xeth
Jerson píše:
K tomuto dvě věci.

1) Ano, postavy na první úrovni, které jsou v hlavním městě se klidně mohou pokoušet vpáčit do nějakého obyčejného obchodu, ale pokud by se pokoušeli dostat do královské pokladnice, tak by s nimi nejspíš obtížnosti vyběhly.
2) Bohužel to tak není vždy, někdy to prostě znamená, že mají postavy vždy nějak uspět, aby se posouvali kupředu. Za mne není nutné, aby uspěli na první dobou. Když něco nevyjde, mohou zkusit něco jiného. Když nevyjde to, tak ještě jiný přístup. A klidně mohou i selhat a situaci jako takovou řešit úplně jinak (např. nelézt do věže kouzelníka, ale bránit vesnici před nemrtvými, než přijede posila (klerik)).

Jerson píše:
Jsi třetí, kdo mi tohle píše.

Počítáš s pravděpodobností, že postava vyleze nahoru na první dobrou. Tak to přece ale vůbec nemusí být. V lezení není pád stanovený jako neúspěšný výsledek hodu. Dokonce v DH není ani nic jako kritický neúspěch, aby se ti to stalo jen kvůli tomu, že si špatně hodíš. Pád bych viděl jako řešení jen při velmi neúspěšném výsledku - tj. postava by se pokoušela o něco na co vyloženě nemá a hodila by si špatně (řekněme nehodila by to o 5 a víc).
I v takovém případě je tu ale možnost různého jištění při lezení, které může pád zastavit nebo zmírnit (např. lezení s provazem, kotvením a skobami). To je poměrně rozumné použít, pokud lezeš 15 metrů nad tvrdou zem.
Podobně mohou takové pomůcky i pomoci s lezením a to by pak bylo snazší.

Takový hraničář (a kdokoliv jiný) by mohl kupříkladu použít právě provaz s kotvičkou, což je řekl bych poměrně běžná výbava dobrodruhů. Při takovém vysokém šplhání i další jištění jako kotvení do stěny (vsune do štěrbiny nebo zatluče nějaký kolík (se skobou nebo něčím podobným), na který se uváže). Může taky použít svého sokola, aby mu pomohl s umístěním provazu nahoře apod.

Jerson píše:
To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Ne. Obtížnosti nastavuji tak, aby to odpovídalo mé představě o obtížnosti daného úkolu v daném místě. Např. truhlice u chudého obchodníka bude mít nejspíš zámek prostý, zatímco truhlice se stejným účelem na strážnici bude mít zámek nejspíš o poznání obtížnější. Dostat se do něčeho podobného v bance nebo ve věži u mocného kouzelníka to bude ještě úplně o něčem jiném (kombinovaný zámek nejlepší kvality, magické ochrany apod.). Nemluvě o různých nástrahách v těch místech. A bude jen na hráčích, zda se o něco takového budou chtít pokoušet.

Jerson píše:
Aegnor to napsal moc hezky, právě takový zápis bych rád dostal.

Jak jsem psal výše, s tím souhlasím. Logika je za mne jednoduchá - na základě slovního stupňování a pozice překážky ve světě určíš daný stupeň (popisy jsou spíš ilustrační, pro případ kdyby někdo hodně tápal a chtěl to k něčemu připodobnit). Po pravdě, nerozumím tomu, co je na tom pro tebe tak těžkého.
12.11.2020 14:00 - Šaman
Jerson píše:
To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Jen pro záznam, aniž bych se chtěl vměšovat do diskuze:
Já ano. A hráči to tuší (asi i vědí, ale explicitně jsem to s nimi neprobíral). Máme ale asi o dost jiný styl hry, než třeba Xeth. A samozřejmě je potřeba udržet konzistentní čísla vs. fikci. Vyšší náročnost překážky je znát už z popisu.
12.11.2020 14:39 - Jerson
Xeth píše:
A klidně mohou i selhat a situaci jako takovou řešit úplně jinak (např. nelézt do věže kouzelníka, ale bránit vesnici před nemrtvými, než přijede posila (klerik)).

Tak reálně můžou postavy situaci "vyřešit" i tak, že prostě půjdou jinam, že. Ale to mi jaksi nijak nepomůže s postupem, jak stanovit náročnost. :-)
Protože já nechci vyřešit dobrodružství, ale rád bych znal postup stanovování náročnosti.
Začíná se to podobat pokusům určit "nastavení běžného obyvatele v DrD+". Dost frustrující zjišťování, které bylo neúspěšné i po několika letech.

Xeth píše:
Podobně mohou takové pomůcky i pomoci s lezením a to by pak bylo snazší.

Aha - "do (svislé) kamenné zdi zatlouct kolík a uvázat k němu lano".


Odhlédnu teď od DH, protože tohle je obecnější záležitost.
Mohl bys mi prosím najít nějaké video s ukázkou, jak se to dělá? A nemyslím tím jak se vkládají samorozpínací skoby do škvíry ve skále, ale jak se zatloukají kolíky do kamenné zdi při šplhání. Nebo jak se používá lano s kotvičkou při šplhání na 5 pater vysokou věž.
Protože mě to přijde asi stejně uvěřitelné jako postup přivážu si okolo pasu lano, a pak se na něm vytáhnu nahoru. Nebo zvednout se do vzduchu za vlastní kravatu.

Xeth píše:
Ne. Obtížnosti nastavuji tak, aby to odpovídalo mé představě o obtížnosti daného úkolu v daném místě. Např. truhlice u chudého obchodníka bude mít nejspíš zámek prostý, zatímco truhlice se stejným účelem na strážnici bude mít zámek nejspíš o poznání obtížnější. Dostat se do něčeho podobného v bance nebo ve věži u mocného kouzelníka to bude ještě úplně o něčem jiném (kombinovaný zámek nejlepší kvality, magické ochrany apod.). Nemluvě o různých nástrahách v těch místech. A bude jen na hráčích, zda se o něco takového budou chtít pokoušet.

Ok - nějaká čísla? Tedy konkrétní čísla, myslím. Jako Prostý zámek má náročnost odemknutí ___ . Zámek na strážnici má náročnost ___ . Jen doplnit, jaká čísla bys použil.

Xeth píše:
Po pravdě, nerozumím tomu, co je na tom pro tebe tak těžkého.

Viz výše - číslo, od kterého se můžu odpíchnout. To je pro mě těžké.

Jsem jednoduchý hráč, mám jednoduchá pravidla, třeba "zámek (1), odolný zámek (2), bezpečnostní odolný zámek (3), trezorový bezpečnostní odolný zámek (4), zvlášť odolný bezpečnostní trezorový zámek (5)." U DH tohle neumím.

Šaman píše:
Já ano. A hráči to tuší (asi i vědí, ale explicitně jsem to s nimi neprobíral). Máme ale asi o dost jiný styl hry, než třeba Xeth. A samozřejmě je potřeba udržet konzistentní čísla vs. fikci. Vyšší náročnost překážky je znát už z popisu.

Jak to tedy nastavuješ náročnost? Můžeš napsat nějaký příklad od začátku do konce, ze kterého by to pochopil nějaký neznalý člověk?
12.11.2020 14:41 - Jerson
Ještě jiná věc - na popud od Siriena podíval jsem se na názory na stránce Fantasyobchodu a musím říct, že mi to silně přijde psané na objednávku, nebo tedy se zadáním.
12.11.2020 15:19 - sirien
Xeth píše:
V lezení není pád stanovený jako neúspěšný výsledek hodu.

Výborně.

Takže mám věž na kterou musím lézt na 3x. Dostanu se někam do půlky. Pád by mě zabil. Neuspěju. A GM Xeth udělá co?

"tak tam tak visíš... nedaří se ti jít dál... hoď si znovu na další pokus."
neuspěju.
"no, tak přes tu římsu nalevo to nešlo, tak zkus tu římsu napravo, hoď si znovu..."
neuspěju
"ehm... tak jako ty římsy... naštěstí tam máš ještě okap... hoď si znovu..."
?

Nebo jak si to představuješ u toho zřetězeného ověření, když neúspěch vlastně nebude znamenat žádné kritické následky ani přerušení dalších pokusů?

(Tohle je trest za to když někdo rve mechaniky pro dramatické scény na překážky, které jsou zjevně procedurální - a za to když někdo používá systém, který neobsahuje návod na to jak to rozlišit a jak se tomu přizpůsobit.)


Jinak mě fascinuje, jak si Jerson už X stránek snaží naprosto očividně říct o nějaké konkrétní ukázkové přířazení hodnot obtížností a nazpátek se neustále ozývá "ale to je přece úplně jednoduché, to určíš takhle" - ale nějak nevidím že by kdy zazněla nějaká konkrétní sada konečných čísel, která by bylo možné posoudit. (EDIT: možná sem to jen minul; na druhou stranu pokud sem to minul, tak proč si o to teď Jerson zkouší říct znovu /EDIT)

Skoro jakoby to prokazovalo Jersonovu pointu o tom, že Dračí hlídka neumožňuje žádné smysluplné nastavení obtížností, které by bylo konzistentní víc než jednu jedinou scénu, natož kampaň.
12.11.2020 15:27 - Šaman
Jerson píše:
Jsem jednoduchý hráč, mám jednoduchá pravidla, třeba "zámek (1), odolný zámek (2), bezpečnostní odolný zámek (3), trezorový bezpečnostní odolný zámek (4), zvlášť odolný bezpečnostní trezorový zámek (5)."

Otázka ale nezní, kolik má zámek. Otázka zní, jestli se přes něj v dané situaci dokáží hráči dostat.

Třeba 15m věž není málo, ale postavy na to mají celý den. Klidně si mohou pořídit/vyrobit žebřík. I kdyby nebyl až nahoru (tuším že 10m se považovalo u dřevěných žebříků za max), tak to o hodně zjednoduší.

A proto ti nemohu ani dát algoritmus ke stanovení obtížností. Protože i běžný zámek bude problém, pokud jsou zamčené únikové dveře a deset kroků za mnou jsou stráže. Nehážu si totiž na to, jestli dokážu ty dveře odemknout, ale jestli to stačím dřív, než mě chytnou. Tedy řádově během vteřin.

A naopak trezorový zámek nebude takový problém, pokud ten trezor odvezu na bezpečné místo. Nakonec se do něj stejně dostanu (není-li to nemožné). Tam bude maximálně otázka, jestli během otevíráni nezničím/neznehodnotím nějaký citlivý obsah, případně jestli nespustím nějakou past.

Viděl jsi Pro pár dolarů navíc? Někdy je lepší vystřílet bankovní ochranku, vyhodit jednu stěnu do povětří, naložit sejf na vůz a pak teprve v bezpečném zázemí řešit otevření.
For a Few Dollars More (1965) - Opening the Bank Safe
12.11.2020 15:36 - Jerson
sirien píše:
Nebo jak si to představuješ u toho zřetězeného ověření, když neúspěch vlastně nebude znamenat žádné kritické následky ani přerušení dalších pokusů?

Já to pochopil tak, že když hodím neúspěch na šplhání, tak se prostě dál nedostanu a zase slezu, a můžu zkoušet jinou cestu. A až když bych si hodil hodně málo, tak spadnu. Tedy přidá se další pravidlo o stupňování neúspěchu (protože DH by se hodilo, ale nemá ho.)

Šaman píše:
A proto ti nemohu ani dát algoritmus ke stanovení obtížností. Protože i běžný zámek bude problém, pokud jsou zamčené únikové dveře a deset kroků za mnou jsou stráže. Nehážu si totiž na to, jestli dokážu ty dveře odemknout, ale jestli to stačím dřív, než mě chytnou. Tedy řádově během vteřin.


Ty mi dáváš ... jak se tedy má nováček naučit nastavovat náročnost? Mně to přijde jako kdybych mluvil s kouzelníky (jako těmi reálnými), kteří by mi nechtěli předvést své triky, protože "správný kouzelník své triky nikdy prozrazuje" (pak by totiž přestaly fungovat).

Jako vážně. Jak nemám rád frázi jen kouř a zrcadla, tak mi na tenhle druh odpovědí přesně sedí.
12.11.2020 15:42 - LokiB
sirien píše:
Skoro jakoby to prokazovalo Jersonovu pointu o tom, že Dračí hlídka neumožňuje žádné smysluplné nastavení obtížností, které by bylo konzistentní víc než jednu jedinou scénu, natož kampaň.


A "konzistentní" znamená "tato zeď za těchto podmínek bude mít za všech okolností pro kohokoli obtížnost 5" nebo třeba i "zeď, kterou bude za velice dramatických okolností překonávat družina, bude mít konzistentně o 7 vyšší obtížněost, než je součet vlastnosti a dovednosti nejlepší postavy, s tím, že bude vždy možné inteligentním postupem získat Výhodu"?

:)
12.11.2020 15:46 - Šaman
Řídím se logikou příběhu a obtížnosti střílím od boku (resp. podle zkušeností). Tak, aby vždy zůstala nějaká cesta otevřená (pro příběh, ne nutně fyzická cesta). A pokud se něco stát musí, nenechám je na to házet, ale chci to odvyprávět.

Jo a obecně se snažím nedělat překážky v tom dostat se někam. Zajímavější je dostat se odtamtud ve zdraví a svobodný :)
12.11.2020 15:49 - sirien
Loki: tužku, moc dobře víš, co to znamená.
12.11.2020 15:50 - RoVan
Jerson píše:
Ještě jiná věc - na popud od Siriena podíval jsem se na názory na stránce Fantasyobchodu a musím říct, že mi to silně přijde psané na objednávku, nebo tedy se zadáním.


Nemyslím, že by byly psané na objednávku i když přiznávám, že tak mohou působit. Přikládám to spíše tomu, že jsou dost ovlivněné marketingem DH a hypem který kolem sebe vytvořila (cože za mě zvládli daleko lépe než pravidla samotná) + jejich cílovou skupinou, což jsou hráči DrD 1.6 + sentiment u dříve hrajících DrD.
Přijde mi zcela logické, že jim (Dráčům DrD) systém přijde jednodušší (protože je to v jádru stále stejný systém) a pokud hrají 20+ let stejnou hru a nemají vůli se učit něco jiného, odsoudí cokoli odlišného jako složité a neintuitivní.

+Pro hodnocení musíš mít profiltzn. historii objednávky (možná dokonce ve vyřízených objednávkách zakoupený daný produkt).
12.11.2020 15:54 - sirien
RoVan: nikdo neříká že jsou ty recenze zfalšovaný, protože sou pozitivní. Řikám, že na mě působěj jako zfalšovaný tim, jak sou napsaný - svym jazykem, tim jak velmi pečlivě vyzdvihujou/potvrzujou každej jeden bod kterej DH používala jako selling point ve svejch ofiko / přiznanejch propagačních textech atp.

A jakože falšování zákaznickejch recenzí neni nic neobvyklýho - používá se to prakticky v každym jednom e-shopu nebo hodnotícim přehledu.
12.11.2020 15:58 - LokiB
sirien píše:
tužku, moc dobře víš, co to znamená.


tužku, já vím, co ty myslíš, ale ukazuju ti, že "konzistence" má i jinou možnost výkladu, nad kterou můžeš ohrnovat nos, ale reálně ji při hře někteří lidi používají. a mají za to, že jsou konzistentí.
kdybys nebyl tak debilně hádavej, a neměl na cokoli potřebu odseknout "vy jste blbci", tak by se diskutovalo snáz :)
12.11.2020 16:07 - RoVan
Sirien: Možná jsem se vyjádřil špatně - nejsme v rozporu - já tu pozitivnost vůbec nehodnotil, stejně jako ty, hodnotím spíše jazyk a argumentaci - která je do publika DH vytepaná právě jejich marketingem.

Osobně se mi sice příčí, zvlášť když vidím finální produkt, ale musím uznat, že funguje a zjevně na něm odvedli dobrou práci.

A ano, o falešování zákaznických recenzí vím své, nicméně zrovna Fantasyobchodu věřím, vzhledem, že ho pamatuju ještě doslova "v garáži"

/Edit špatné formulace
12.11.2020 16:40 - califax
Jerson píše:
Ještě jiná věc - na popud od Siriena podíval jsem se na názory na stránce Fantasyobchodu a musím říct, že mi to silně přijde psané na objednávku, nebo tedy se zadáním.

Toto je jednak zábavné a jednak zaujímavé. Po prvé, sú tam len dve reviews s menej ako 5 hviezdami (z toho jedna moja). Po druhé, pokiaľ viem, tak vkladať na fantasyobchod recenzie smie len užívateľ, ktorý si daný produkt kúpil. Z toho vyplývajú dve veci - tí ľudia asi nebudú fake, ale len "prosím vás, hoďte tam adoračnú review" respondenti; museli tak či onak zaplatiť :D
12.11.2020 16:53 - Šaman
Na Fantasy obchodě jsem už koupil pár šuntů za pakatel a dávám si na ně pozor (dřevěná vidlička za 10 kaček plná třísek…).
Ale nemám potřebu jim psát recenze. Naopak pokud jsem při nějakém nákupu spokojený, recenzi občas dávám.
Může to být tím. Recenzí se tam 12 z 450 zakoupených kousků a je to zájmový eshop, řekl bych že proto tam nejsou hejty.
12.11.2020 17:18 - efram
Aegnor píše:
A tohle tady Jerson neudělal.


ano udělal.
12.11.2020 17:35 - Xeth
Jerson píše:
Ale to mi jaksi nijak nepomůže s postupem, jak stanovit náročnost. :-)

To už jsem taky popsal => Situace + slovní označení obtížnosti. Přijde mi to dostačující. Pokud to podle toho nejsi schopen určit, tak ti s tím asi nejsem víc schopen pomoci.

Jerson píše:
Aha - "do (svislé) kamenné zdi zatlouct kolík a uvázat k němu lano".

Ano. Svislé znamená shora dolů, což určuje orientaci stěny. Samozřejmě můžeme slovíčkařit a trvat na tom, že to je kolmá stěna k rovině země. I tak to neznamená rovná jako sklo, bez možných výčnělků, úchytů a štěrbin. Samozřejmě vysvětlit si to tak ale můžeš a bude to validní. Takovou zeď samozřejmě podobným způsobem nevyšplháš.

Jerson píše:
Ok - nějaká čísla?

Ta čísla se budou hodně lišit na prostředí (např. demografii, power levelu atd.) ale příklad by mohl být třeba takový:

Obchodník - 6, jediný zámek
Strážnice - 11, jediný zámek
Mocný kouzelník - 20+ (je to hodně vágní označení), kombinovaný zámek (nutná 3 úspěšná otevření)

Variant je samozřejmě spousta a různé možnosti, jak by takový zámek (zvlášť u toho kouzelníka) mohl vypadat. Toto je jen jedna z mnoha.

Jerson píše:
U DH tohle neumím.

Právě nerozumím tomu, co ti dělá takové problémy, ta čísla tam máš. Ty rozptyly u jednotlivých obtížností nedávají smysl? Vážně nevím.

sirien píše:
Takže mám věž na kterou musím lézt na 3x. Dostanu se někam do půlky. Pád by mě zabil. Neuspěju. A GM Xeth udělá co?


Opět by záleželo na situaci, ale může to vypadat třeba následovně:

Postava neuspěje.
Může zkusit jinou cestu/jiný úchyt, méně vhodný než ten, který si zvolil prvně jako nejlepší. Má tedy postih k hodu (podle toho jak moc bláznivé to bude, ale nejspíš od -1 až po -5 (úroveň Nevýhody). Bude to chtít zkusit?
A) Ano, bude. Může si hodit. Pokud uspěje, povyleze. Pokud neuspěje a bude další možnost co zkusit, pak se mu zhorší postih. Pokud nebude další možnost, tak prostě další cestu nahoru už nevidí a musí slézt. Pokud neuspěje o hodně (-5 a víc) pak spadne a bude záležet na jištění, co dostane za zranění.

B) Ne, nebude to chtít riskovat. Může zkusit slézt zpět dolů s Výhodou (cestu si už prošel, zná jí, ví jak na to). Pokud se slézáním neuspěje, bude to moci zkusit znovu (případně s postihem -1 za nervozitu kvůli hodně špatnému hodu, max ale -5 (Nevýhoda). Pokud se mu to podaří, popoleze. Pokud se mu to nepodaří, může uvíznout na místě (nebude to chtít dál zkoušet, protože by mu hrozil pád) a bude muset počkat na to, až mu někdo pomůže. Další možností je pád. Pokud nebude nijak jištěný, tak má smůlu a dostane plnou pálku, pokud jištěný bude, jen se trochu otluče (momentálně netuším, jaká jsou zranění za pád).

Pochopitelně lze situaci rozvíjet tím, že se bude postava pokoušet o ten samý úkon (např. ta cihla, které se chtěl chytit nevypadla a ona to tedy může zkusit znovu). Pak by ten pokus mohl být stejný, nebo s penalizací dle okolností (např. hodně špatný hod by mohl znamenat nervozitu a postih -1). Atd.

sirien píše:
Skoro jakoby to prokazovalo Jersonovu pointu o tom, že Dračí hlídka neumožňuje žádné smysluplné nastavení obtížností, které by bylo konzistentní víc než jednu jedinou scénu, natož kampaň.

Čísla tu minimálně ode mne už padla. Prokazuje to jen to, že Jerson není schopen obtížnost podle pravidel nastavit. To ale není problém DH. A jak jsem psal výše, nerozumím tomu, s čím má takový problém. Tabulka obtížností je v DH poměrně přehledná, a to, že jsou u jednotlivých obtížností drobné rozptyly znamená jen to, že stupeň obtížnosti nějakého úkonu se může trochu různit. Přesto stále budou co do obtížnosti v zahrnuty v tom samém stupni.
12.11.2020 18:14 - Corny
Efram: Tak to ještě možná naposledy zkusíme úplně polopatě a třeba to konečně padne alespoň na trochu úrodnou půdu:
Jerson píše:
Jedna zajímavá videorecenze. Jako zajímavá v provedení.

Z toho je poměrně zjevné, že se Jerson vyjadřuje k provedení videorecenze. Tj. zatím nulový závěr o systému, o kterém vůbec není řeč.

Jerson píše:
Třeba říkají, že pravidla jsou hodná pro začátečníky.

Jerson opět mluví o obsahu videorecenze, konkrétně o hodnocení systému recenzenty, sám tedy o systému nijak nemluví. Opět tedy žádný závěr o systému ze strany Jersona na základě videorecenze.

Jerson píše:
Ta mladá slečna DH vysvětlovala kamarádům, jak se DH hraje, a povídala jim to podle DrD, které zná.

Jerson popisuje, co se říkalo ve videorecenzi o systému (označme si toto stanovisko v recenzi jako "Stanovisko A"). Sám tedy opět o systému nijak nemluví.

Jerson píše:
A zakázala jim udělat si kouzelníky a kleriky, protože by se v těch povoláních ztratili :-)

Jerson opět popisuje obsah videorecenze, konkrétně jakým způsobem byl systém jejími autory v praxi aplikován (označme si tento postup popsaný v recenzi jako "Postup B"). Opět tedy Jerson nijak nekomentuje systém, a to ani v souvislosti s výše uvedeným. Z příspěvku je pak patrné, že Jerson staví do kontrastu Stanovisko A a postup B a zdůrazňuje jejich vzájemnou rozporuplnost. Nikdy se tedy Jerson nevyjadřuje vůči systému jako takovému, ale toliko ke tomu, jak o něm bylo mluveno v souvislosti s tím, jak byl použit. I v dalších příspěvcích, které se tohoto týkají, se Jerson vyjadřuje v podobném stylu (Například že se autoři radují z jednoduchosti systému a pak ale zakáží hrát určité postavy pro jejich složitost - opět nejde o Jersona a jeho stanovisko k systému ale o komentář ke způsobu, jakým je systém interpretován a užíván).

Asi je tohle celé úplně zbytečná práce a možná se v tom zrcadlí moje profesní degenerace, ale třeba třeba se konečně zadaří...
12.11.2020 18:35 - efram
hezké slovní cvičení corny, ale to je asi tak všechno. nicméně nečekám, že bys to pochopil.

hodnotí video a zjevně hodnotí, logicky, i výroky o produktu a produkt. Přesto přese všechno jsem poukazoval trošku na jinou rovinou než to co mi ty podsouváš. Tvá profese musí být ochuzena o dost.
12.11.2020 19:19 - LokiB
Xeth píše:
Prokazuje to jen to, že Jerson není schopen obtížnost podle pravidel nastavit. To ale není problém DH.


hele, ale já ta čísla "podle pravidel", taky nejsem schopen nastavit. Pravidla mi v tom nijak nepomohla, abych čísla vymyslel a napsal sem. a to mám pravidla před sebou a pročítám je.
to, že to v pravidlech chybí, pro mě výhoda, ale chyba autorů a pravidel, protože tohle od pravidel očekávám. nejen pro nováčky, ale obecně. protože to "jak se má hra hrát", je pro mě součástí pravidel.
a jako hráč dávám přednost hrám, které to splní.

Neříkám, že to nejde nastavit. Asi bych to jako PJ skupinu dokázal ... bylo by to ale reverzním způsobem, tedy podle toho, jak si já, jako PJ, představuju s jakou šancí uspějí ... a to není dobrý přístup, resp. je to přístup, který je pro mě znakem lenosti autorů pravidel nebo jejich neschopnosti tvořit konzistentní systém (sic! ;)).
12.11.2020 19:32 - sirien
LokiB píše:
"konzistence" má i jinou možnost výkladu

ne, nemá, konzistence je konzistence.

Obě varianty co píšeš sou u mě naprosto ok. Že sem tim myslel jen jednu sis někde domyslel sám a špatně. Jestli systém používá pro nastavování obtížností simulační, gamistickou nebo dramatickou logiku je jedno.

Problém nicméně může nastat na mnoha místech. Je problém, když systém takovou konzistenci nenabízí (což u "PJ si to vycucá z prstu" spolu s "systém má extra vysokou citlivost na to co je nastaveno", z čehož Jerson DH obviňuje, fakt splněno není). Problém ale je i pokud se systém tváří poměrně univerzálně (což DrD vždy bylo), ale přitom nabízí konzistenci podle striktně jedné této logiky a to tvrdě na úkor ostatních (např. pokud umožňuje simulační konzistenci ale jen specificky nastavenou a pouze silně na úkor gamistické nebo narativní logiky - jak vidíme u obhájců DH co furt říkají "ale přece dává smysl že úkol má dramatickou sázku jen pro postavy s úzkým rozmezím dovednosti a pro ostatní je )


Xeth píše:
Pokud neuspěje a bude další možnost co zkusit, pak se mu zhorší postih.

To je fakt super špatný řešení. Nejenže má všechny negativa nesmyslnosti opakovaného hodu bez následků, ale ještě navíc neúspěch dál snižuje šanci na úspěch - proč přesně?

O tom že bych si pak měl házet na slézání a postava může na stěně uvíznout... jako musim říct, že tenhle přístup je za mě vysloveně špatnej - špatnej design, špatnej game-mastering - opakované hody, hody bez reálného významu, hody co negují výsledek předchozích hodů, hody které vedou k tomu že postava jen vypadá nekompetentně a hloupě (uvízla v půlce věže a neumí ani nahoru ani dolu, haha...), procedurální scéna (průnik do věže), která je řešená jako dramatická - a pak když to nevyjde tak se hot-fixuje aby probohy nedopadla zle jak se od neúspěšné dramatické scény čeká...

...takřka učebnicovej příklad toho jak to nedělat v každém jednom směru.


RoVan píše:
A ano, o falešování zákaznických recenzí vím své, nicméně mám (naivní) tendenci zrovna Fantasyobchodu věřit

Moment - Fantasyobchod naprosto z ničeho neobviňuju - Skaven (popř. kdo to má pro Skavena na starosti) fakt nemůže za to, že autoři vpálí svému produktu na jejich stránkách falešnou promo-recenzi.

Tohle není nikdy chyba těch portálů samotných. Jakože některé velké portály tyhle fake-recenze řeší (vim že Amazon popř. ten web pro hostely a hotely podezřelé recenze promazávají), ale je to dost problematické že to Fantasyobchod radši neřeší vůbec se nijak nedivim a za zlý jim to nemám.

califax píše:
vkladať na fantasyobchod recenzie smie len užívateľ, ktorý si daný produkt kúpil

Ano. Už jsem nad tím taky přemýšlel. To má dvě možná vysvětlení.

a) autoři někomu zaplatili aby si to tam koupil. To je běžná komerční praxe. Z hlediska reklamy to je investice tisícovka za viditelný promo na vhodnym místě - co vim tak do proma autoři DH narvali o hodně víc, takže zaplatit 2k za dvě fakt hezký recenze v klíčovym obchodě neni nijak mimo.

b) někdo autorům blízký / fanoušek se mohl autorům ozvat a říct "hej, koupil sem si to a mám možnost hodit tam recenzi, co chcete abych tam napsal?" (Popř. variace kdy "hej kamaráde, já si koupim vaší hru abych vás podpořil / jasně - a hele mohl by sis jí koupit tady a pak tam dát tenhle promo text jako recenzi? / jasný, mám u tebe panáka.)
12.11.2020 19:51 - LokiB
a která recenze vám tam přijde fake?
Ta co končí takto? (ta mi přijde jako nejpochvalnější)

Píše:
Shrnutí: Pokud máte rádi DrD1.6, chcete podpořit české autory, nechce se Vám dávat 1000,- za pravidla, je pro Vás pořízení DH dobrou volbou. Pokud se vám zdá, že DrD1.6 je překonané, je vám jedno jestli si pořídíte originál českou hru a nebo pouze český překlad zahraniční a jste ochotni zaplatit 1000,- za pravidla, počkejte si na Zapovězené země s inovativními pravidly a nebo Jeskyně a draci (překlad D&D)


Vidím tam 10 recenzí za 5 hvězdiček a 2 recenze za 3 ... všechno je to zaplacený :)
12.11.2020 20:04 - Corny
Efram: Coool

Sirien: Přiznám se, že u toho "zhoršujícího se postihu" mě vůbec nenapadá, jaký má taková mechanika smysl. Realistické to řekl bych není (pro ty, co mají rádi ten realističtější úhel), gamisticky v tom taky nevidím žádné pozitivum a pokud chtěli odrazovat od toho, aby hráči zkoušeli víckrát to samé...tak by bylo asi jednodušší prostě říct, že to nejde. Snižující obtížnost s každým pokusem bych chápal (pokud by s tím byla spojená nějaká komplikace, třeba plynutí času), ale tohle mi nějak uniká.

LokiB: Za mě ty recenze asi moc fakeově nevyznívají. Zrovna tu, na kterou narážíš, napsal někdo, kdo tam evidentně recenzuje věcí docela velké množství, takže to asi není nějaký náhodný kamarád. Nehledě na to, že jsem asi nastavený na to, že pokud nemám docela dobře podložené, že je něco fake, tak "ve sporu ve prospěch". Ostatně lidé jsou různí a DH jim úplně v pohodě může vyhovovat (když si vezmu, jak moc lidi mají rádi DnD, GURPS nebo hry od White Wolfa, a kolik bych toho zrovna těmto hrám vytknul :) )
12.11.2020 20:43 - Aegnor
Xeth píše:
Variant je samozřejmě spousta a různé možnosti, jak by takový zámek (zvlášť u toho kouzelníka) mohl vypadat. Toto je jen jedna z mnoha.

Tohle se dá vyložit/pochopit jako "si to vycucej z prstu". Jako, ono by teoreticky pomohlo i poměrně jednoduché vyjádření "postavy do šesté úrovně by měli potkávat překážky do obtížnosti 16".
Tím neříkám "všechny překážky musí být datelné a zábavné a přizpůsobuj dobrodružství postavám." Tím říkám "tahle část stupnice je vhodná pro úroveň moci postav na 1-6 úrovni; překážky s vyšší obtížností jsou vhodnější jako překážky pro mocnější postavy."
Snad je vidět, o co mi jde.

Corny píše:
(když si vezmu, jak moc lidi mají rádi(...) hry od White Wolfa, a kolik bych toho zrovna těmto hrám vytknul :) )

Ale tak zrovna pátá edice upírů na tom není až tak špatně. A není úplně fér na WW vytahovat dvacet let staré systémy (nWoD ti ale částečně klidně uznám). :-)

efram píše:
ano udělal.

Proof or it didn't happen.
12.11.2020 20:43 - sirien
Corny: já to nečet, ale co sem pochopil, tak ten postih je Xethova invence teď a tady, nikoliv přímo mechanika DH (?) - ta má jen nesmyslný DCčka a (implikovaný) nesmyslný řetězení hodů.
12.11.2020 21:02 - Dert
LokiB píše:

a to není dobrý přístup, resp. je to přístup, který je pro mě znakem lenosti autorů pravidel nebo jejich neschopnosti tvořit konzistentní systém

Mluvíš mi z duše. Na hlídku jsem se těšil celkem dlouho, ale když jsem dostal možnost ji konečně poznat a poznat přístup autorů k věcem. Hlavní dojem je, že duchovní otec hlídky nemá zájem řešit věci koncepčně a celé se to splácá jako sadu cool nápadů, ale bez detailního vysvětlení, jak se to vlastně má hrát.

Nejvíce je to vidět na konceptu určování obtížností a přiloženém dobrodružství.
Žádná detailní návodná informace, pouze sada obecných doporučení a souhrn příběhu.

Miato toho, aby si to dalo práci udělat alespoň jako v půodním drd 1.6 (tajemství dubu), Tak nejspíš z nedostatku času nebo lenosti To tam prostě hodí polovičatě.
"Nenávidím tabulky a nerad lidem říkám, jak to mají hrát. Prostě dostanou nějaký základ, který si každý ohne podle potřeb a přijde si na to sám, jak to hrát"
12.11.2020 21:37 - Xeth
LokiB píše:
hele, ale já ta čísla "podle pravidel", taky nejsem schopen nastavit. Pravidla mi v tom nijak nepomohla, abych čísla vymyslel a napsal sem. a to mám pravidla před sebou a pročítám je.

Podobně jako u Jersona, netuším v čem je problém. Mně to přijde celkem jasné.

sirien píše:
To je fakt super špatný řešení. Nejenže má všechny negativa nesmyslnosti opakovaného hodu bez následků, ale ještě navíc neúspěch dál snižuje šanci na úspěch - proč přesně?
Máš to tam napsané - postava se pokusí o jinou cestu, horší, než je ta, kterou si vybrala prvně. Stejně tak tam máš napsáno, že pokud se mu zkoušená cesta neznehodnotila, může to zkoušet znovu, bez postihu. Případně, že by tam byl drobný postih, kdyby se mu předchozí hod hodně nepodařil. Stačí nevytrhnout větu z kontextu.

Jinak všimni si, že ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.
Navíc následkem velmi špatného hodu může být i pád (snažil jsem se to držet jednoduché, neřešil jsem konkrétní čísla - jak jsem psal dříve selhání samotné nemusí být pád).

sirien píše:
...jako musim říct, že tenhle přístup je za mě vysloveně špatnej - špatnej design, špatnej game-mastering

V pořádku, podle mne je zase špatná řada moderních designových a GM přístupů. Holt každý jsme nějaký, máme nějaké preference a hrajeme hru nějakým způsobem. A to je za mne na RPG super - každý si tam najdeme to své.
12.11.2020 21:39 - LokiB
sirien píše:
DH (?) - ta má jen nesmyslný DCčka a (implikovaný) nesmyslný řetězení hodů.


tohle ale v pravidlech nikde nevidím, že by se měly takto hody řetězit. jaké chápu, že to to někdo třeba používá a vyhovuje mu to, ale pravidla tohle nijak nestanovej.
vždyť tam ani není ten hod na pád nikde uvedený, tak jaký řetězení?
12.11.2020 21:42 - LokiB
Xeth píše:
Podobně jako u Jersona, netuším v čem je problém. Mně to přijde celkem jasné.


no že nevím, jestli Obtížnost 9 je nízká, střední nebo vysoká, aniž bych detailně znal hodnoty všech postav ve všech vlastnostech a všech dovednostech.
Aby to nebylo -
PJ: jo, v pohodě, je to obtížnost 9.
Hráči: lidi, má někdo Akrobacii, Atletiku nebo Lezení? ne ... eh, shit.
PJ: aha ...
12.11.2020 21:46 - Corny
Xeth píše:
Jinak všimni si, že ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.


Tak Sirien asi za následek nemyslí zhoršení dalšího pokusu, ale spíš něco jako "zdržení", "blížící se jiná hrozba", "jiná komplikace" atd. Tj. spíš něco, co nějak obohatí děj, ne jen něco, co zhorší šance na posun dál.
12.11.2020 21:55 - Xeth
Aegnor píše:
Tohle se dá vyložit/pochopit jako "si to vycucej z prstu".

Záleží na tom, co si pod tím "vycucáním" představuješ. Já teřba mám o svém světě nějakou představu a vím co kde je a proč. Na základě toho bych tam v daném systému stanovil obtížnost podle tabulky v pravidlech. Ne tedy na základě schopností družiny ani střelba od boku.

Aegnor píše:
Jako, ono by teoreticky pomohlo i poměrně jednoduché vyjádření "postavy do šesté úrovně by měli potkávat překážky do obtížnosti 16".

To je podle mne nesmysl a tak to v mých hrách nefunguje. Obtížnosti jsou u mne nastavené podle místa a situace, ne podle postav (jejich úrovně), které se je snaží zdolat.

LokiB píše:
no že nevím, jestli Obtížnost 9 je nízká, střední nebo vysoká, aniž bych detailně znal hodnoty všech postav ve všech vlastnostech a všech dovednostech.

Aha, tebe asi začínám chápat. Vztahuješ míru obtížnosti k postavám. Čili nízká obtížnost může být 5 ale i 15, podle toho jak schopné jsou postavy. Chápu to správně?

Corny píše:
Tak Sirien asi za následek nemyslí zhoršení dalšího pokusu, ale spíš něco jako "zdržení", "blížící se jiná hrozba", "jiná komplikace" atd.

Jenže ono zhoršení možností dalšího postupu JE následek. Zdržení to rozhodně je taky - ale mluvili jsme o jednoduchém, holém příkladu. Představ si ten příklad v situaci, kdyby se ta postava MUSELA z nějakého důvodu dostat nahoru včas, jinak se něco nežádoucího stane. Pak se každé zdržení počítá.
12.11.2020 22:09 - Corny
Xeth píše:
Představ si ten příklad v situaci, kdyby se ta postava MUSELA z nějakého důvodu dostat nahoru včas, jinak se něco nežádoucího stane. Pak se každé zdržení počítá.

Tak já se nebavím o tom, jestli zhoršení je nebo není následek, ale že to není ten pro hru pozitivní následek, který měl zřejmě Sirien na mysli.
A jde o to, jestli je zdržení relevantní. Pokud mám třeba hodiny a každý neúspěšný hod je posune k nějakému podstatnému závěru, tak je to nějaký smysluplný následek. Pokud mám ale celý den čas a nic mě nehoní, tak je to zdržení nepodstatný. A pokud podstatný je, tak asi nevím, proč bych tam ještě navíc dával to zhoršení možnosti dalšího postupu. Takže mě to zdrží, což třeba přiblíží mé pronásledovatele a navíc mám ještě horší šanci se z toho vymotat. To je popravdě docela otravný death-spiral. Resp. v čem je takový proces nějak herně obohacující? V podstatě je to "failing-backward".

Jinak bych řekl, že Aegnor jen dává možný příklad toho, jak by nějaké ujasnění obtížnosti mohlo vypadat. Přičemž jsou hry (byť mě se to asi úplně nelíbí, ale budiž), které tu obtížnost vztahují spíše subjektivně na postavy než objektivně na svět. Určitě tu najdeš víc lidí, kteří tu obtížnost moc objektivně nestaví a třeba při setkání s moc nebezpečným soupeřem (byť je totálně smysluplné, že takového soupeře potkali) ho nerfnou, aby náhodou nepozabíjel družinu. Každopádně jiná verze toho, co píše Aegnor, by byla třeba (doufám, že to nikdo nebude extra hluboce analyzovat) "Kluzká zeď bez větších výstupků je obtížnost cca 15" nebo "Výkon, který zvládne s trochou snahy běžný cvičený akrobat, je obtížnost cca 17" (k tomuhle jsou třeba docela pěkná pomoc u takovýchto her právě klasické tabulky).
12.11.2020 22:13 - sirien
LokiB píše:
Aby to nebylo -

Aha. Netvrdil si nějakou dobu zpátky, že tohle přece není problém?


Xeth píše:
Máš to tam napsané

Mám tam napsané jak to zdůvodníš in-fiction; moje otázka mířila spíš jako funkci to plní herně - ať už narativně (napětí, tvorba situací, vystižení něčeho...) nebo gamisticky (vytváří to nějakou zajímavou překážku, výzvu, tvoří to férový gamble se zdroji)?

Protože jistě, mohl bys to cos napsal prohlásit za motivaci v tomhle směru - ale nějak nevěřim že by preference významné části hráčského publika byla na takhle "metodické simulaci" (a pokud ano, tak bys ty nástroje beztak používal od začátku špatně, protože zřetězený hod je velmi špatný způsob reprezentace reálného chování takovéhle dovednosti).

Xeth píše:
ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.

protože postih k dalšímu hodu v tomhle konkrétním kontextu nepovažuju za následek - situace se nijak nezměnila, postava stále visí ve stejné výšce, stále řeší stejný problém, stejnými prostředky, stále si musím házet na stejnou dovednost, rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem se nemění.

Následek by bylo kdyby spadla, následek by bylo kdyby spustila past, následek by bylo kdyby pokus propálil drahocený čas z tikajících hodin, následek by bylo, kdyby při neúspěchu zničila vybavení, následek by bylo kdyby si způsobila zranění, následek by bylo... ...následek není "hoď si znovu, jen jako s postihem, a když to nehodíš tak si hodíš znovu..."

(Připomínám, že kontextem je scéna z původního dobrodružství, kde postavy mají času relativně dost a jeden hod na šplhání se nezdá trvat hodinu... ono ani půl hodiny.)

Xeth píše:
V pořádku, podle mne je zase špatná řada moderních designových a GM přístupů

jistě; rozdíl je v tom, že já tady dokážu naprosto přesně říct proč to je špatně a to z hlediska mnoha hráčů obecně, nejen svého vlastního.


Ohledně toho co píšeš Lokimu - tak jistě, že obtížnost vztahujeme k postavám; ke komu jinému?


Corny píše:
V podstatě je to "failing-backward"

to je fakt krásnej pojem, děkuji :D
12.11.2020 22:40 - Aegnor
Xeth píše:
To je podle mne nesmysl a tak to v mých hrách nefunguje. Obtížnosti jsou u mne nastavené podle místa a situace, ne podle postav (jejich úrovně), které se je snaží zdolat.

Zkusím to popsat ještě jinak. Ono to totiž není v rozporu s tvým přístupem, naopak ho to podporuje.
Je neříkám "upravovat obtížnosti postavám". Já říkám "stav dobrodružství tak, aby objektivně nastavované obtížnosti byly datelné."
Znamená to nestavět postavy na první úrovni před úkol "vykrást královskou pokladnici". Stejně jako bys je nepostavil proti drakovi.
12.11.2020 23:31 - LokiB
sirien píše:
Aha. Netvrdil si nějakou dobu zpátky, že tohle přece není problém?


Snažím se Xethovi ukázat, proč s tím někteří hráči problém mají, protože on tohle ze svého úhlu nevidí.

Xeth píše:
Aha, tebe asi začínám chápat. Vztahuješ míru obtížnosti k postavám. Čili nízká obtížnost může být 5 ale i 15, podle toho jak schopné jsou postavy. Chápu to správně?


Nevím to ani směrem k postavám, ani absolutně v rámci světa.
Je podle Obtížnost 9 vysoká (vlastnost -1, bez Dovednosti, nepřehodí nikdy), protože některé postavy ji nepřehodí, nebo je střední, protože "průměrná postava" je někdy přehodí a někdy nepřehodí, nebo je nízká, protože specializované postavy ji přehazují už od nízkých úrovní celkem snadno (bonus na vlastnost +5, k tomu Dovednost +3, přehodí 9x za 10 pokusů).

A je obecně ve hře běžné, že na každý hod lze získat nějaké bonusy? nebo je naopak běžné, že jsou ve hře spíše postihy?

Já bych si to pro svoji hru nějak nastavil, kdybych DH chtěl hrát, protože DrD hraju 30 let a mám celkem zkušenost, ale že by v tom pravidla nějak pomáhala, to fakt ne. Takže pro někoho to problém bude, a to je to, co tu lidé kritizují a mají to za selhání autorů pravidel.
13.11.2020 11:07 - Jerson
Xeth píše:
To už jsem taky popsal => Situace + slovní označení obtížnosti. Přijde mi to dostačující. Pokud to podle toho nejsi schopen určit, tak ti s tím asi nejsem víc schopen pomoci.

Jak vidíš, tak nejsem sám, kdo má tenhle problém.

Nicméně včera v noci jsem si tu kapitolu přečetl ještě jednou. Je tam rada, že začátečnický PJ může používat tři náročnosti:
4 pro jednoduché věci, jako přelezení čtyřmetrové hrubé zdi
7 pro střední věci, jako přelezení čtyřmetrovou zeď s minimem úchytů
10 pro náročné věci, jako přelezení čtyřmetrové zdi s minimem úchytů za deště.

Pominu teď, že tabulka na další straně uvádí, že náročnost 7 - 10 je střední obtížnost, tedy to co je na jedné straně rozděleno do dvou stupňů, to je na další straně spojeno v jeden stupeň.
Zkusím pominout i to, že vylézt na čtyřmetrovou zeď je pro většinu běžných lidí nemožná akce, budu brát, že to "minimum úchytů" znamená "minimální množství úchytů potřebných k vyšplhání." Jak mi tyhle informace pomůžou s nastavením náročnosti u patnáctimetrové překážky? Nebo jak mi pomůžou s jinou situací než je šplhání - třeba nastavení náročnosti jedné z deseti typů pastí, které se můžou v jeskyni vyskytnout?

Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

Jsem na tom podobně jako Loki, musel bych napřed zjistit, v jakém pořadí skupina bude chodit, a pak bych experimentoval s tím, jak pasti nastavit a nakombinovat, aby byly alespoň občas ohrožením. Přičemž při jiném složení družiny budu muset pasti buď přeházet, nebo změnit čísla, aby nebyly příliš nebezpečné. Nebo zkusím pasti střídat, jednu na obratnost, jednu na odolnost, jednu na inteligenci, v náhodném pořadí, abych skupinu buď přiměl měnit pořadí, a nebo abych dokázal první postavu alespoň něčím ohrozit. A ještě musím zajistit, aby se všem pastem nedalo vyhnout odhalením dopředu.

Ten příklad s nevyšplháním snad ani nebudu komentovat, přišel mi neuvěřitelně složitý už při čtení, natož při hraní. A když tam místo šplhu dosadím nějakou jinou akci, třeba odemykání dveří, u kterého je výslovně napsáno, že takové hody nelze opakovat, nebo přeskok propadla, u kterého se nedá zaseknout v půlce, tak mi tenhle postup uvíznutí uprostřed akce a následné dodatečné hody taky nebude fungovat. Tedy nevím, jak bych ho aplikoval.

Xeth píše:
Já teřba mám o svém světě nějakou představu a vím co kde je a proč. Na základě toho bych tam v daném systému stanovil obtížnost podle tabulky v pravidlech. Ne tedy na základě schopností družiny ani střelba od boku.

A dokážeš tu obtížnost taky předat hráčům? Ať popisem, nebo jim prostě říct dopředu číslo. Jak jsem našel na straně 39 v PPJ, bývá zvykem - i když ne pravidlem - tohle číslo hráčům sdělovat před hodem.

Jinak tebou nastřelené náročnosti zámků znamenají, že zámek u obchodníka (6) ukázkového zloděje (Obr +4, dovednost +3, rasa +2) ani nezpomalí. Zámek strážnice (11) už bude trochu náročný, musí hodit 3+ na překonání, leda bys mu sebral paklíče, pak by házel asi na 8+, a házením vytvořený zloděj jiné rasy (třeba trpaslík s Obr +1 a dovedností +3) bude mít s takovým zámkem potíže (musí hodit 8+). Zámek mistra čaroděje (což by měl být třeba i Vorpal) je pak pro oba nepřekonatelný, gnóm se o něj může pokusit nejdřív na 3. úrovni, trpaslík na 7. I když to nebudou vědět, náročnost hráčům dopředu určitě neřekneš, nebo se pletu?

On je totiž strašně velký rozdíl mezi DrD a DH zlodějem. DH sice odstranilo procenta, ale Tirusovi asi ušlo, že podhazování procent nevyžaduje žádné další nastavování náročnosti ze strany PJje. Když nebude vědět, nechá prostě základní náročnost a má šanci. To samé u pastí - hodnoty postav se mohly pohybovat od -4 do +5, reálně se pohybovaly u většiny vlastností spíše od -2 do +5 (méně měl jen kroll na inteligenci nebo občas něco na Charismu, na kterou žádné testy nebyly), takže nastavení náročnosti 7 až 8 dávalo šanci jak nejhorší, tak nejlepší postavě v družině na úspěch i neúspěch. DH k tomu přidalo bonus minimálně +3 za dovednost, čímž se tohle hraniční vyvážení na jediných dvou číslech zbořilo už na 1. úrovni a s dalšími úrovněmi se už jen rozevírají nůžky mezi postavami specializovanými na dané situace, a postavami, které se na tento druh situací soustředit nechtějí nebo nemůžou.
13.11.2020 11:19 - sirien
Jerson píše:
gnóm se o něj může pokusit nejdřív na 3. úrovni, trpaslík na 7.

4 úrovně rozdílu v možnosti pokusit se o překonání překážky kvůli rozdílu rasových oprav? To je další dobrej shit design.

Jerson píše:
takže nastavení náročnosti 7 až 8 dávalo šanci jak nejhorší, tak nejlepší postavě v družině na úspěch i neúspěch.

Čestně přiznám že jsem nad tomhle nikdy nepřemýšlel a nikdy sem si toho nevšiml - v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.
13.11.2020 11:21 - Aegnor
Jerson píše:
Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

No, ale tohle není nutně problém. Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží - půjde jako první zloděj, který spoustu pastí takhle v klidu odhalí a nic mu neudělají, ale jakékoliv napadení útočníky ho bude asi docela bolet? Nebo půjde první válečník, který bude s pastmi bojovat víc, ale zase ho zákeřné překvapivé útoky nesloží na první dobrou?
13.11.2020 11:31 - LokiB
Jerson píše:
Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.


Jersone, a ty fakt máš potřebu ve svých hrách (at už jako PJ nebo jako hráč), aby každá past testovala s nemalou nebezpečnostní každou postavu v družině? To bych pak právě řekl, že jsou Dovednosti iluzorní, protože nemají takovou váhu, jakou bych chtěl. Aniž bych do toho chtěl tahat realističnost ... tak když se podíváš, co je pro středně pokročilé parkuristy "snadné", tak je pro 95% populace "zhola nemožné". tak to prostě s Dovednostmi je ... když něco aspoň trochu umíš, tak vysoko vyčníváš nad těmi, kteří to neumí vůbec.
13.11.2020 11:34 - sirien
Aegnor píše:
Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží

Nedal, hráči neví co tam máš, takže to je pro ně náhoda. Leda bys dával náznaky co tam být může, pak to je validní minihra, ale dost drsná a většina lidí to tak hrát nebude, minimálně mě systematicky.
13.11.2020 11:47 - York
sirien píše:
v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.


Nejspíš obojí. Zrovna ty hody proti pasti jsou téměř určitě inspirovaný Saving Throwama z DnD. Jejich autor tydíž věděl, k čemu to ve hře bude sloužit, a jakejch hodnot můžou nabývat bonusy za vlastnosti, který se do toho jako jediný započítávaly.
13.11.2020 11:55 - cyrasil
Píše:
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost.


DrD ani DH neznam, takze otazka mozna bude mirne mimo, ale tam neni nic jako odhalovani pasti? A pokud je, tak se tam da nejak urcovat na ktere vlastnosti je to zalozene?
13.11.2020 12:13 - LokiB
K tomu bych řekl, že by ubylo zbytečných nejasností a dohadů, kdyby toho na půl stránce autoři v pravidlech popsali. Protože ověření Dovedností je jednou z nejdůležitějších mechanik, takže by si zasloužila pořádný text k sobě. Aby z toho bylo jasné:
- autoři vědí, co píší ... tedy není to jen tak nějak od oka střelené, jsou si vědomi toho, jaké následky má úvodní Dovednost stupně 3 pro dynamiku hry, aby toto hráčům a PJ sdělili.
- podle toho, jak si hráči u postav dovednosti a vlastnosti nastaví, poměrně značně definují to, jak budou postavy ve hře vzájemně fungovat (někdo řekně "to je přeci jasné" ... ale není, opravdu není)
- jak má PJ sám pro sebe mít stanovenou škálu Obtížností ve svém dobrodružství/světě, aby to fungovalo podle jeho představ a ke spokojenosti a ne vzteku hráčů

tedy to, co píše Jerson ... ten to píše jako nedostatek pravidel (nebo to tak aspoň pro mě vyznívá, že mu vadí, že někdo automaticky uspěje a někdo automaticky neuspěje, když nebude počítat pomocné bonusy/postihy).
Za mě to není apriori nedostatek pravidel (prostě některé systémy generují hru, která někomu nesedí), ale nedostatkem je, že to není směrem k hráčům komunikováno a řádně vysvětleno.
13.11.2020 12:19 - Xeth
Corny píše:
Tak já se nebavím o tom, jestli zhoršení je nebo není následek, ale že to není ten pro hru pozitivní následek, který měl zřejmě Sirien na mysli...

Rozumím. Takovým způsobem já nehraji, pro mne je důležité, co je relevantní pro danou situaci, podle toho se rozhoduji, zda házet nebo ne. Např. skok přes průrvu může postava bez stresu přeskočit bez hodu, jakmile to ale zkouší v boji, hodit ji nechám.
Mimochodem "failing-forward" je jeden z mechanismů, který nepovažuji za dobrý. Podle mne ho lze občas (výjimečně) použít, ale jako standard mi přijde špatný. Zvláště pokud jde o "ano, ale." To už mi přijde výrazně vhodnější "ne, ale."

sirien píše:
...moje otázka mířila spíš jako funkci to plní herně...

Pro mne je důležitý příběh a systém je jen berlička k rozhodování o dopadu jednání postav a NPC (aby všichni zúčastnění hráči měli stejnou představu o tom jak se věci mají, jak jsou obtížné atd.). Nestavím jednotlivé situace, hráči si je tvoří sami, já jim moderuji reakci světa a dopady jejich akcí. Jako GM připravuji prostředí a jeho reakce na nejrůznější události, včetně akcí hráčské družiny. Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému.

Lezení do 15m výšky bez jištění je podle mne docela napínavá činnost pro všechny zúčastněné (a podobné situace alespoň mí hráči poměrně dost prožívají). Pokud to vypravěč nedokáže zahrát tak, aby to bylo napínavé, tak je jedno čím si jak hází nebo ne - a právě TO je u mne slabé GMování.

sirien píše:
protože postih k dalšímu hodu v tomhle konkrétním kontextu nepovažuju za následek

Ty ne, já ano. a mne i pouhé zhoršení možnosti dalšího postupu důsledek je. Nicméně, jak jsem psal výše, jedná se o holý příklad bez zapojení do situace. V příkladu jsem řešil pouze systémové lezení - ty tebou popisované dopady tam bezesporu mohou ve většině případů figurovat.

sirien píše:
...rozdíl je v tom, že já tady dokážu naprosto přesně říct proč to je špatně a to z hlediska mnoha hráčů obecně, nejen svého vlastního.

Ne, rozdíl je v tom, že tvá preference jak hrát je jiná, než ta moje. Je jistě, že to s tebou sdílí množství hráčů, ale to to nedělá správným a vyhovujícím pro mne a pro hráče, kteří mají preference jiné.
To máš jako spoustě hráčů PC RPG vyhovuje jednoduchá dialogová volba zlé/něco mezi/dobré rozhodnutí, jiní preferují možnostní orgie ala Planescape Torment. Nutit jedněm to druhé je nesmysl, byť to pro tu danou skupinu hráčů může být preferovaný styl (to samozřejmě platí oběma směry, pokud to není jasné).

sirien píše:
Ohledně toho co píšeš Lokimu - tak jistě, že obtížnost vztahujeme k postavám; ke komu jinému?

Já ji vztahuji k nastavení světa. Pokud něco zvládá většina NPC, je to snadné, pokud jen několik velmi zdatných v dané věci, je to obtížné atd. Díky tomu, když se postavy snaží zjistit co je jak nebezpečné, tak dokáží poměrně docela dobře určit jak si budou stát ony. Viz to, co jsem psal v reakci na Aegnora.

Aegnor píše:
Znamená to nestavět postavy na první úrovni před úkol "vykrást královskou pokladnici". Stejně jako bys je nepostavil proti drakovi.

OK, rozumím. To je fajn. U mne se toto ale neděje, postavy mají volnou ruku v tom, co chtějí dělat. Rozhodují se mimo jiné i na základě předpokládané obtížnosti. Je to jako by přišly k vývěsce s nejrůznějšími odměnami na několik úkolů. Samozřejmě je možností na 1. úrovni zkusit lapit velmi nebezpečného vůdce banditů nebo si vyšlápnout na mocného nekromanta, který se usídlil nedaleko, ale ony si spíš vyberou vyčištění sklepa od krys nebo doručení zprávy z místa A do místa B skrz ne příliš nebezpečné území.

LokiB píše:
Nevím to ani směrem k postavám, ani absolutně v rámci světa.

Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou. Lehká je něco, kde netrénovaná postava uspěje na první dobrou s pravděpodobností 50:50, ale pokud má alespoň rozumnou vhodnou vlastnost, je to pro ni spíš Triviální. Střední mi přijde jako něco, kde s tím netrénovaná postava bez vhodného atributu hne na první dobrou jen těžko, ale pro postavu s dovedností nebo s rozumným vhodným atributem je to Lehké, pro postavu s oběma je to až Triviální. Atd. až do míst, kdy začíná být úkol výzvou i pro trénovanou postavu s dobrým vhodným atributem (Těžká). Pak je postup obtížnosti závislý na levelování, kdy si postava může zlepšovat dovednost a trochu atributy, ale postup je výrazně "pomalejší" než u těch prvních obtížností. Důvodem hádám je to, že je to vztažené k prostředí, kdy většina NPC bude nízkolevelová.
Samozřejmě, že obtížnost lze snížit (zlepšit schopnost postavy) nějakými pomůckami, magií apod., ale ne o mnoho (ne víc, než o 1 stupeň), ale to se do obecného nastavení obtížnosti pochopitelně nepromítá.

Jerson píše:
Jak vidíš, tak nejsem sám, kdo má tenhle problém.

Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají. Koho je víc nejsem schopný posoudit.

Jerson píše:
Je tam rada, že začátečnický PJ může používat tři náročnosti...
Pominu teď, že tabulka na další straně uvádí, že náročnost 7 - 10 je střední obtížnost, tedy to co je na jedné straně rozděleno do dvou stupňů, to je na další straně spojeno v jeden stupeň.

Hádám, že jde o doporučení, aby začátečnický PJ používal spíš nižší hodnoty obtížností. Šťastné to ale není, to souhlasím.

Jerson píše:
Jak mi tyhle informace pomůžou s nastavením náročnosti u patnáctimetrové překážky? Nebo jak mi pomůžou s jinou situací než je šplhání - třeba nastavení náročnosti jedné z deseti typů pastí, které se můžou v jeskyni vyskytnout?

Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.
Obtížnost nastavíš prostě podle dané situace - např. pokud je situace šplhání podobná té s příkladem s hodnotou 7, tak použiješ obtížnost 7.

Jerson píše:
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.

Jerson píše:
Jsem na tom podobně jako Loki, musel bych napřed zjistit, v jakém pořadí skupina bude chodit, a pak bych experimentoval s tím, jak pasti nastavit a nakombinovat, aby byly alespoň občas ohrožením.

To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.

Jerson píše:
A když tam místo šplhu dosadím nějakou jinou akci, třeba odemykání dveří, u kterého je výslovně napsáno, že takové hody nelze opakovat, nebo přeskok propadla, u kterého se nedá zaseknout v půlce, tak mi tenhle postup uvíznutí uprostřed akce a následné dodatečné hody taky nebude fungovat.

Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém. Každý problém je jiný a vyžaduje krapet odlišný sled kroků ke zdolání. DH ti dá návod jak určit jednotlivé kroky, z kterých můžeš řešení celého problému poskládat.
Každopádně ti nic nebrání v tom shluknout si celý problém do jednoho úkonu, který pak můžeš řešit jedním ověřením (nebo kolik jich budeš chtít). Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.
13.11.2020 12:19 - Jerson
sirien píše:
Čestně přiznám že jsem nad tomhle nikdy nepřemýšlel a nikdy sem si toho nevšiml - v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.

Já na to narazil před lety, když jsem dělal CPH a považoval jsem za chybu, že DrD nemá žádný rozsah pro použitelné překážky, že je to prostě 7 a nic jiného. Ale vedle DH se i tahle chyba ukazuje jako výhoda.

Aegnor píše:
No, ale tohle není nutně problém. Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží - půjde jako první zloděj, který spoustu pastí takhle v klidu odhalí a nic mu neudělají, ale jakékoliv napadení útočníky ho bude asi docela bolet?

Viz Sirien - hráči se nemůžou rozhodnout, neví co si PJ připravil. Navíc jsem mluvil jen o pastech zaměřených na určité vlastnosti, nikoliv o boji jako takovém. To je úplně jiná kategorie. Jinak na první úrovni není rozdíl v počtu životů mezi postavami tak velký.

LokiB píše:
Jersone, a ty fakt máš potřebu ve svých hrách (at už jako PJ nebo jako hráč), aby každá past testovala s nemalou nebezpečnostní každou postavu v družině? To bych pak právě řekl, že jsou Dovednosti iluzorní, protože nemají takovou váhu, jakou bych chtěl. Aniž bych do toho chtěl tahat realističnost ... tak když se podíváš, co je pro středně pokročilé parkuristy "snadné", tak je pro 95% populace "zhola nemožné". tak to prostě s Dovednostmi je ... když něco aspoň trochu umíš, tak vysoko vyčníváš nad těmi, kteří to neumí vůbec.

Ve svých hrách chci, aby každá situace, kterou lze testovat, obsahovala potenciální komplikace pro každou postavu. To nic neříká o tom, že se schopnější postavy téhle komplikaci snáze vyhnou, ale hráč na to musí vynaložit určité "úsilí" - jako že tomu musí věnovat pozornost a aktivně snížit šanci na komplikace, ne že je to zívačka. A nikdy také nemůže zcela odstranit možnost komplikací. I pro ty největší machry, kteří by dokázali nacpat do scény dvacet aspektů, existuje nenulová šance, že se akce zkomplikuje.

Nic to neříká o tom, že by postava s vysokou dovedností nemohla vysoko vyčnívat nad běžnými nebo neschopnými lidmi, ani to neříká, že takovou postavu musí jedna chyba zákonitě zabít, dokonce ani to, že musí neuspět. Jediný požadavek je, že pokud je použit vliv náhody, aby měl při každém takovém použití význam. Taky to nevylučuje, že na některé věci vůbec není třeba si házet.

Pokud to chceš říct jinak - pokud si pravidla říkají o hod, ale zároveň na tomto hodu nezáleží, protože na výsledku nemůže nic změnit, považuju to za špatný design. Pokud pravidla počítají s tím, že skupina bude fungovat pohromadě, a tento efekt se vztahuje jen na některé postavy, tak může být design hry dobrý pro individuální hraní, ale pro skupinové je podle mě špatný.
13.11.2020 12:30 - LokiB
Jerson píše:
Ve svých hrách chci, aby každá situace, kterou lze testovat, obsahovala potenciální komplikace pro každou postavu.


Ano, takhle je postavena Omega, důvody chápu. Ale musí to tak být ve všech hrách, které hraješ nebo vedeš? Jakože ti to konvenuje, ok, ale bez toho ti to přijde špatné?

Jerson píše:
Pokud to chceš říct jinak - pokud si pravidla říkají o hod, ale zároveň na tomto hodu nezáleží, protože na výsledku nemůže nic změnit, považuju to za špatný design.


Tak to ale není ... není důvod, aby to ve skupině nefungovalo tak, že PJ hráčům (jak jsi sám psal) obtížnosti sděluje, a z toho je jasné, a dá se to celkem hezky i popsat, že daná překážka pro je pro jednu postavu bez hodu ok a pro jinou nemá cenu házet, protože to prostě nedá.
Při běžné hře to pak bude fungovat (přecházení lávky) plynule: PJ - jestli chcete takhle ve spěchu postupně přejít lávku, tak vězte, že A a B to zvládnou, jsou to zdatní a zkušení akrobaté, tohle pro ně není problém a nemusí si házet, C a D mohou mít problémy, ti si na ověření hodit musí, ale E, všichni víme, že je to neohrabaný tlusťoch, který se pohybu nikdy nevěnoval, tak ten to prostě tímhle stylem nedá. Buď bude muset hledat nějaký způsob, jak si pomoci, nebo jinou cestu, nebo mu zkusí pomoci ostatní, za cenu X.

Tímhle stylem jsi podle mě schopen zachovat dramatičnost scény pro všechny (je to společná družina a společná situace), je to i výzva pro všechny (každý může přijít s nápadem, jak E, nebo i C a D, pomoci), některé postavy zazáří, ale pro někoho to může skončit špatně.

Jestli skupina chce, může jim také dopředu PJ říc, že se jedná o obtížnost 8.
13.11.2020 12:41 - Aegnor
Xeth píše:
OK, rozumím. To je fajn. U mne se toto ale neděje, postavy mají volnou ruku v tom, co chtějí dělat.

Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:
1. vyčištěním sklepu od krys,
2. Dopravou balíčku do vedlejší vesnice,
3. Zabitím draka, který terorizuje okolí,
4. Poražením temného nekromanta,
5. Přesvědčením krále, aby zrušil právo první noci?

Jerson píše:
Viz Sirien - hráči se nemůžou rozhodnout, neví co si PJ připravil. Navíc jsem mluvil jen o pastech zaměřených na určité vlastnosti, nikoliv o boji jako takovém. To je úplně jiná kategorie. Jinak na první úrovni není rozdíl v počtu životů mezi postavami tak velký.

Hm. Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej. A to i s vědomím toho, že vůbec netuším co je před námi.
13.11.2020 12:50 - LokiB
Aegnor píše:
Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:


To je dost zbytečně ironizující, ne? To, co píše Xeth, je v sandboxu běžné a získávání informací o světě je také běžnou součástí hry. V čem máš problém?

Aegnor píše:
Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej.


A čím se to liší od DrD?
Nebo jako fakt myslíte, že postup podzemím s pastmi, na které musí válečník v DrD hodit 9 nebo 10 na k10, se nějak zásadně při hře odlišuje od DH, kde ten válečník bude vědět, že to nedá? Já teda radši vím, že past nedám, než abych věděl, že musím hodit 9 nebo 10. To mě frustruje mnohem víc :)
Ok, asi holt mám k náhodě jiný vztah než vy.
13.11.2020 12:56 - Jerson
LokiB píše:
Za mě to není apriori nedostatek pravidel (prostě některé systémy generují hru, která někomu nesedí), ale nedostatkem je, že to není směrem k hráčům komunikováno a řádně vysvětleno.

Pro mě je to chyba pravidel ve smyslu "příručky jako celku", prostě informací v ní obsažených. Už jsem několikrát psal, že kdyby tam bylo uvedeno třeba "zjisti si, jakou nejnižší náročnost postava překoná autoamticky, a vždy uprav výši náročnosti pro danou postavu", tak se mi nebude líbit, že je to vedené ilusionicticky a že to má tyhle a tamty nevýhody, a že se mi to nelíbí, ale rozhodně nebudu říkat, že pravidla takto nebudou fungovat.

Xeth píše:
Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému

Narovinu - tomuto nevěřím. Ne u DH tak jak je nastavená. Nebo možná neděláš rozdíl mezi kontrolováním situace a umělým kontrolováním situace, ale tu kontrolu máš v rukou velmi pevně.

Xeth píše:
Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou.

To může být stejně dobře číslo 0 jako číslo 6, což mi přijde jako hodně velký rozsah.

Xeth píše:
Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají.

Opět narovinu - podezřívám vás, že prostě žádná čísla dopředu neurčujete, a řídíte se jen svým citem při reakci na výsledky nahlášené hráči. Takhle mnoho PJjů vedlo DrD. A taky si myslím, že když bych seděl vedle PJje v DH a koukal mu pod ruce, a třeba po něm chtěl, aby mi ukázal náročnost překážek předtím, než si hráči hodí, tak jen tímto bych mu rozbil hru, protože ... (nádech) ... švidnluje hráčské hody kostkou, jen na druhé straně rovnice, totiž zpětně upravuje hody kostkou.
Rád si nechám ukázat, že to tak není.

Xeth píše:
Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.

Dobře, když z toho budu vycházet, tak při šplhání na 15 metrovou věž mi může vyjít, že si hráč hodí čtyřikrát proti číslu 4, případně 7. Pro hráče gnomského zloděje v tom není rozdíl, vyleze 400 metrů stejně dobře jako 4 metry. Pro hráče jakéhokoliv jiného zloděje s obratností pod +4 klesne pravděpodobnost úspěšného vyšplhání na 65% a méně ve druhém případě. Nebo by každá výška nad 4 metry měla zvyšovat náročnost? Takže 15 metrů bude mít náročnost 7 pro hrubou či 10 pro hladkou zeď?

Ty píšeš, že máš svět vytvořený nezávisle na hráčských postavách. Máš tam nějakou 15metrovou kamennou zeď na udržované stavbě? Věřím tomu, že ano. Předpokládejme, že když bude zeď suchá, nebude foukat vítr, postava bude mít dost času, ale nebude mít jak použít nějaké pomůcky (kotvičku 15 metrů vysoko nevyhodí a mezi kameny skobu jednou rukou nedostane) - jaká bude náročnost pro šplhání u takové zdi ve tvém světě? Pokud platí to co jsi napsal výše, tak budeš schopen říct číslo, nebo sérii čísel, pokud bys vyžadoval víc hodů? Můžeš tu zeď klidně detailněji popsat, pokud potřebuješ.

Xeth píše:
Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.

Které jiné takové RPG to je? Tedy kromě DrD, kde ale existuje jedno číslo, u kterého se takovému efektu dá vyhnout. A nastává tento jev potenciálně při každém testu, při určité konstelaci postav ve skupině?

Xeth píše:
To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.

V tom případě mám podobnou prosbu jako v případě výše - můžeš ukázat nějaké zabezpečení ze svého světa, které NPC používají? Nejlépe takové, které u tebe postavy překonaly na 1. úrovni. Popis a číselné parametry, jako ukázka.

Xeth píše:
Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém.

DnD, jak to moc nemusím, tak takový návod dává. CPH i Omega ho dávají naprosto jednoznačně. Shadowrun 2e ho měl taky. Fate ho dává. Apocalypse World ho dává. Cold City ho dává. InSpecters ho dávají. Tím jsem asi vyčerpal systémy, které nějak víc znám, ale tady musím říct, že nedostatečnost DH zcela neoprávněně rozšířuješ i na jiné systémy.
(Jen pro představu, v Omeze tato mechanika zní "za každý komplikující aspekt/faktor přidej jednu náročnost, a to až do výše současné Hrozby." Tedy "zeď" má (jakobyú náročnost 1. "vysoká zeď" má náročnost 2. "Hladká zeď" má náročnost také 2, a "hladká vysoká zeď" má náročnost 3.)

Xeth píše:
Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.

Tady už musím říct, že máš oči pevně zavřené :-) Nicméně počkám na tvé odpovědi v případě zdi a zabezpečující pasti z tvého světa, protože to by mohlo otevřít oči mně.
13.11.2020 13:02 - Jerson
LokiB píše:
Ano, takhle je postavena Omega, důvody chápu. Ale musí to tak být ve všech hrách, které hraješ nebo vedeš? Jakože ti to konvenuje, ok, ale bez toho ti to přijde špatné?

Ano. Nebo jinak - pokud tam riziko není, tak mi to vadí. Pokud taková situace nastává často, pak mi to často vadí.

LokiB píše:
není důvod, aby to ve skupině nefungovalo tak, že PJ hráčům (jak jsi sám psal) obtížnosti sděluje, a z toho je jasné, a dá se to celkem hezky i popsat, že daná překážka pro je pro jednu postavu bez hodu ok a pro jinou nemá cenu házet, protože to prostě nedá.

Pokud PJ náročnost překážky hráčům řekne před hodem, tak je to samozřejmě úplně jiná situace. To hráč řekne "nemusím si házet, dám to automaticky", a všechno je v pohodě. Jen myslím, že se hráčům moc nebude líbit, když takto projdou příliš mnoho situací (třeba více než třetinu). Přesněší číslo bych musel vyzkoušet.

Aegnor píše:
Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej.

Jenže ty nevíš, jestli by je zloděj zvládl. Ale i o téhle situaci jsem psal, když budeš vědět, že se u dvou pastí házelo na obratnost, tak pustíš zloděje prvního. Ale co když se u další pasti bude házet na odolnost?
13.11.2020 13:30 - Aegnor
LokiB píše:
To je dost zbytečně ironizující, ne? To, co píše Xeth, je v sandboxu běžné a získávání informací o světě je také běžnou součástí hry. V čem máš problém?

Co je na tom ironizujícího? Jsem se zeptal, jak Xeth hraje, protože si tím nejsem jistej. To, co jsem napsal, mi z jeho vyjádření (a z toho, jak reaguje na má vyjádření) prostě vychází, tak se ptám, zda jsem to pochopil správně.
Z čeho jsi pochopil, že s tím mám problém?

LokiB píše:
A čím se to liší od DrD?
Nebo jako fakt myslíte, že postup podzemím s pastmi, na které musí válečník v DrD hodit 9 nebo 10 na k10, se nějak zásadně při hře odlišuje od DH, kde ten válečník bude vědět, že to nedá?

Ehm, nikde? Dungeon Crawl jako Dungeon Crawl. Ale já jsem v téhle větvi nikde nijak DH a DrD neporovnával.

Jerson píše:
Jenže ty nevíš, jestli by je zloděj zvládl. Ale i o téhle situaci jsem psal, když budeš vědět, že se u dvou pastí házelo na obratnost, tak pustíš zloděje prvního. Ale co když se u další pasti bude házet na odolnost?

Pardon, implicitně jsem předpokládal, že ty cílová čísla budou hráčům známá.
13.11.2020 13:45 - Jezus
Jen poznámku - víš, že to zloděj (na obratnost) dá mnohem snáz (s větší pravděpodobností) než válečník. Prostě porovnáš čísla z deníků, nemusíš znát cílové číslo pasti.

Jinak ale fakt, že zloděj dobře dává pasti (na rozdíl od válečníka), mi připadá jako to, co od hry, kde jsou povolání a archetypy chceš. Past na odolnost bude samozřejmě trochu zákeřnost, ale neměl by zloděj ty pasti primárně hlavně odhalovat? (Případně nespustit ten jed, nebo co má spustit ten hod na odolnost...)
13.11.2020 13:51 - sirien
LokiB píše:
- autoři vědí, co píší

To je Tvůj optimistický benefit of doubt jejich směrem. Z toho co o DH doteď vim a co sem stihnul vidět když sem se tam narychlo díval na pár věcí ho nejsem ochotný sdílet.

Osobně tipuju že autoři nastřelili obtížnosti podle toho, jak se jim samotným v jejich hře a jejich herním stylu tak nějak dobře hráli, bez ohledu na nějakou vnitřní funkčnost, ohledy na ostatní hráče a jejich preference atp. a prostě vsadili na to, že "si to nějak sedne" - což se "nějak" stalo - jak jsme viděli z vyjádření některých lidí okolo, tak především tak, že s tím každý nakládá naprosto random způsobem a to mnohdy dost WTF způsobem včetně věcí které intuitivně působí funkčně, ale mají další kaskádu důsledků, které autoři najisto nepromýšleli (typu "cucám si DC z prstu podle bonusu postavy = ve skutečnosti celé zlepšování činím naprosto iluzorním a bezpředmětným")

Nedostatek pravidel je pak IMO ne absence toho vysvětlení (jak sám píšeš), ale to že nevěřím že ten design vůbec existuje a tedy že je vůbec co vysvětlovat (všechen ten popis toho jak to "má" fungovat co dodáváš Ty a další mi přijde jako brutální ex-post domýšlení něčeho, pro co nevidim jedinej důkaz myslet si že to tam skutečně je i původně).

Xeth píše:
systém je jen berlička k

...ano, lidé, kteří vyrostli na DrD a jiných špatných systémech často získali podobnou rezignovanou mentalitu. Smutné na DH je, že jí očividně bude šířit dál.

Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně. Existuje nenula lidí kterým funguje Astrální doupě. To jsme zpátky u Ryanova "pokud někdo mluví o tom, co funguje jemu, nevěnuju moc pozornosti tomu, co říká, protože očividně nepřemýšlí za hranici svojí vlastní skupiny". Ano, může Ti vyhovovat špatný systém - to z něj nedělá nešpatný systém; game design není o tom co vyhovuje někomu někde, ale o tom co funguje cílové skupině hráčů obecně.


Jerson píše:
Které jiné takové RPG to je?

Teoreticky Shadowrun, třeba. Problém je, že u Shadowrunu jde o stylizační záležitost, která je naprosto otevřeně deklarovaná a vetkaná do podstaty toho světa a týká se věcí, které jsou jasně vymezené jako niché, pro které si musíš dojít - v podstatě to tam měkce vymezuje classy v dovednostním systému. Příklad je třeba hackování systému - pokud nejsi decker, tak pokud nejde o fakt lacinej systém, tak jako smůla.

Na druhou stranu tady je fakt dodržená ta class logika, kdy to je v podstatě binární - pokud sis pro to Niché nedošel, tak to pro tebe může být nemožné nebo různě těžké, ale těžké. Pokud sis pro něj došel, tak to pro Tebe je možné. Ano, můžeš mít deckera pro kterého to bude o něco těžší, protože není udělaný jako min-max hacker, ale obětoval něco třeba lepší střelbě, ale ten rozdíl je a) deklarovaný, b) jasně čitelný, c) pod plnou a viditelnou kontrolou hráče a d) rozhodně není tak diametrální jako rozdíl 4 levelů v možnosti něco zkusit jenom podle volby rasy (což, again, WTF).
13.11.2020 14:22 - LokiB
sirien píše:
To je Tvůj optimistický benefit of doubt jejich směrem. Z toho co o DH doteď vim a co sem stihnul vidět když sem se tam narychlo díval na pár věcí ho nejsem ochotný sdílet.


Tos mě špatně pochopil :)

Protože ověření Dovedností je jednou z nejdůležitějších mechanik, takže by si zasloužila pořádný text k sobě. Aby z toho bylo jasné:
- autoři vědí, co píší


Bylo myšleno tak, že kdyby to v pravidlech bylo, tak bych z toho mohl mít po přečtení pocit, že autoři vědí, co píší ... takhle ho spíš nemám (u DH) a nemám ani jak si případnou důvěru vytvořit :)

sirien píše:
Nedostatek pravidel je pak IMO ne absence toho vysvětlení (jak sám píšeš), ale to že nevěřím že ten design vůbec existuje a tedy že je vůbec co vysvětlovat


To je jistě validní možnost. Kloním se k tomu, že je to tak, a že ten design opravdu nemají.
13.11.2020 14:31 - Jerson
Jezus píše:
Jinak ale fakt, že zloděj dobře dává pasti (na rozdíl od válečníka), mi připadá jako to, co od hry, kde jsou povolání a archetypy chceš. Past na odolnost bude samozřejmě trochu zákeřnost, ale neměl by zloděj ty pasti primárně hlavně odhalovat?

Princip je stejný - pokud bude třeba pasti odhalovat, je v DH potřeba mít je nastavená na parametry zloděje, kterého skutečně mám ve skupině. Když to bude gnóm, tak běžná náročnost pasti nemůže být 5, protože by našel všechno. Když nebude nikdo zloděj, tak náročnost objevení pasti 5 bude strašně moc, protože většina postav to nehodí, protože dostane postih za nenaučenou dovednost. Pokud by všechny pasti byly nastavené na gnóma zloděje a ten by v půlce sezení odpadl, tak zbylé pasti můžou být pro ostatní neodhalitelné - mají to zabalit a jít domů? Protože to bych pochopil jako nejlepší řešení, když vím, že druhá nejlepší postava na hledání pastí je o 5 horší než zloděj, který našel cca polovinu pastí.

Leda by PJ upravoval náročnosti za pochodu a hráči to věděli.
13.11.2020 14:44 - Šaman
Jerson píše:
Leda by PJ upravoval náročnosti za pochodu a hráči to věděli.

Imho v pohodě řešení, pokud jde o příběh a ne dungeon crawl.

Jerson píše:
Pokud by všechny pasti byly nastavené na gnóma zloděje a ten by v půlce sezení odpadl, tak zbylé pasti můžou být pro ostatní neodhalitelné - mají to zabalit a jít domů?

Imho správné řešení, pokud jde o dungeon crawl. Stejně jako když během boje padne tank - pravděpodobnost TPK je velmi vysoká.


Mimochodem už asi chápu, že autoři DH nezaváděli diskuze s širokou veřejností. Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.
Nejspíš i proto pak vznikají sociální bubliny, kdy jedna nechápe, co to na Kostce pořád řeší a proč raději nehrají a druhá si říká, že pochvalné recenze snad musí být zfalšované…
13.11.2020 14:57 - York
Šaman píše:
Mimochodem už asi chápu, že autoři DH nezaváděli diskuze s širokou veřejností. Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.


Jedna věc je stanovit si koncept toho, co vlastně tvoříš, a nebát se odpovídat "sorry, tahle hra takhle není myšlená, hraje se jinak", jiná věc je vzdát se spousty cennýho feedbacku.
13.11.2020 15:10 - sirien
Šaman píše:
Každý má jiný názor na to co je dobré rpg

Tak ono natvrdo, když nejde o zjišťování preferencí a zájmů, ale o kvalitu designu, tak ne každý názor má stejnou váhu, že. Ono popravdě naopak - názorů které mají hodnotu je spíš málo.

...jenže to už musíš mít do designu nějaký insight, abys to ocenil. Plus zájem skutečně tvořit produkt pro ostatní a ne jen vydat si za peníze fanoušků svůj vysněný house-ruled derivát pro sebe a pár lidí jejichž styl hry je náhodou extrémně blízký tvému.
13.11.2020 15:19 - Jerson
Šaman píše:
Imho správné řešení, pokud jde o dungeon crawl. Stejně jako když během boje padne tank - pravděpodobnost TPK je velmi vysoká.

DH mají být Dungeon crawl? Já jen že se v nich píše, že každá překážka a dobrodružství by mělo být řešitelné různými postavami, tedy že by nemělo záviset na přítomnosti jednoho povolání. Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.

Šaman píše:
Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.

Protože u širší veřejnosti by nutně narazil na lidi, kteří hráli i něco jiného než DrD a dozvěděl by se, že jeho domácí pravidla DrD jsou mechanicky nefunkční. Tedy přesněji - on se to dozvěděl, zřejmě z několika (desítek?) stran, ale protože trval na svém, tak ho tito testeři opustili ještě během tvorby.

Ještě jsem ale nezjistil, kdo do DH prosadil tak pitomé dobrodružství. Ale četl jsem alternativní návrh, který bych (jak jsem pochopil) odmítnut proto, že by ho dokázal vyřešit jen hraničář a zloděj.
13.11.2020 16:03 - LokiB
Jerson píše:
Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.


Mně by fakt zajímalo, nakolik by sis s tím opravdu nevěděl rady, nebo jestli bys měl spíše odpor k těm možným řešením :)
Kdybys to měl hrát s oddílem SS a jeden by ti mířil na hlavu, že když se alte kameraden nebudou dost bavit, tak střelí ;)
13.11.2020 16:10 - Šaman
Jerson píše:
Já jen že se v nich píše, že každá překážka a dobrodružství by mělo být řešitelné různými postavami, tedy že by nemělo záviset na přítomnosti jednoho povolání. Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.

Tohle chápu spíš obecněji. Chápu to jako doporučení, aby nebylo nutné za každou cenu vyšplhat do okna patnáctimetrové věže, protože se tam dá dostat i jinak, nebo by se dobrodružství nerozpadlo ani když se do ní nedostanou (jak tu někdo zmiňoval - udržet vesnici, než přijde třeba nějaký paladin na pomoc).

Ukázkové dobrodružství nehodlám obhajovat, ale tahle věta pravidlech mi dává dokonalý smysl.
Pak je ale špatně ta otázka - nakolik mám stanovit nebezpečnost pasti v chodbě? Na družinu s lupičem, nebo bez něj?
Imho řešením je dát více cest (o kterých budou mít ideálně postavy tušení předem, ať se mohou rozhodnout jesti je dobrý nápad lézt tou chodbou). Choose your doom :)
13.11.2020 16:18 - Corny
Xeth píše:
Mimochodem "failing-forward" je jeden z mechanismů, který nepovažuji za dobrý. Podle mne ho lze občas (výjimečně) použít, ale jako standard mi přijde špatný. Zvláště pokud jde o "ano, ale." To už mi přijde výrazně vhodnější "ne, ale."

Asi nemá cenu nějak se pouštět do sporu na téma, zda je "failing-forward" dobrá nebo špatná mechanická filozofie (já věřím že ano, ale tohle na to asi není místo), každopádně podle mě nutně pevně nesouvisí s "ano, ale". Já třeba zatvrzelé trvání na "ano, ale" i v situacích, kdy to nedává smysl, taky nemám moc rád a raději v takové situaci řeknu "ne, ale". Každopádně mi připadá, že "failing-forward" je o vyhodnocování akcí, zatímco "ano, ale" je o přístupu k akcím (tj. to první je po hodu a to druhé před hodem)

sirien píše:
Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně.

Amen. Já jsem asi hrozný RPG prudič, ale vždycky mi připadá jako docela prázdný argument (u fudgingu, railroadu, ale i zde) defenziva ala "ale někteří to takhle hrají a vyhovuje jim to". To už by pak nešlo rozebírat vůbec nic, protože určitě se ke každému hloupému RPG zvyku najde někdo, kdo ho dělá.
13.11.2020 16:22 - Jerson
LokiB píše:

Mně by fakt zajímalo, nakolik by sis s tím opravdu nevěděl rady, nebo jestli bys měl spíše odpor k těm možným řešením :)
Kdybys to měl hrát s oddílem SS a jeden by ti mířil na hlavu, že když se alte kameraden nebudou dost bavit, tak střelí ;)

Zfixloval bych to mimo pravidla, ale to by vůně neřešilo problém, že nevím jak to hrát podle pravidel.
13.11.2020 16:36 - Lethrendis
Tahle debata už mě fakt nebaví, takže můj poslední post: Věřím tomu, že každý z nás by tu dokázal nějak tu nebezpečnost stanovit. Nováčci ale také (jak už tu jeden předvedl), je to nicotný problém vytvořený Jersonem a jeho striktním čtením pravidel. Že by se ty různá řešení jiným zase nelíbily, to je jiná, ale na tom se tu asi neshodneme. Ergo proto věřím, že zrovna v tomhle DH rozbitá není, nebo ne více než třeba DrD, kde GuMové obtížnosti stanovovat dokázali úplně v pohodě. Stejně tak to dokážou i v DH.

Když Jerson tvrdí, že by to nedokázal, představuju si ho jak se šroubovákem v ruce řeší návod na složení skříně :)
13.11.2020 16:45 - Aegnor
Lethrendis píše:
Věřím tomu, že každý z nás by tu dokázal nějak tu nebezpečnost stanovit.

No, tak to věříš špatně. :-)
13.11.2020 16:48 - Xeth
Aegnor píše:
Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:

Ne, to byl ilustrační příklad. Postavy mají různé možnosti, u kterých lze dříve či později zjistit, zda na to mají nebo ne (ano, některé věci nejsou zřejmé hned na začátku, ale indicií je po cestě většinou dost a dost).

Jerson píše:
Narovinu - tomuto nevěřím. Ne u DH tak jak je nastavená. Nebo možná neděláš rozdíl mezi kontrolováním situace a umělým kontrolováním situace, ale tu kontrolu máš v rukou velmi pevně.

DH jsem ještě nehrál. Ano, zprostředkovávám reakce světa, to je jistý druh kontroly, ale nic neupravuji na základě stavu či schopností družiny apod.

Jerson píše:
To může být stejně dobře číslo 0 jako číslo 6, což mi přijde jako hodně velký rozsah.

Postava bez jakýchkoliv předpokladů (atributu či dovednosti) ti ve většině případů obtížnost 6 na první dobrou nedá.

Jerson píše:
Opět narovinu - podezřívám vás, že prostě žádná čísla dopředu neurčujete, a řídíte se jen svým citem při reakci na výsledky nahlášené hráči.

Já to tak nedělám (neříkám, že to je případ všech). Dokazovat to potřebu nemám.

Jerson píše:
Dobře, když z toho budu vycházet, tak při šplhání...

Zeď by u mne měla stejnou obtížnost pro všechny. Kvůli takovému minimálnímu výškovému rozdílu by se obtížnost měnit neměla.
Nemám čas moc pitvat čísla, ale řekněme, že pro takovou poměrně rovnou zeď s mizernými úchyty by to bylo třeba 16.

Jerson píše:
Které jiné takové RPG to je?

Vezmi si třeba DnD - např. postava s vysokou obratností schopností se vyhýbat zranění z efektů, kde se hází záchrana proti ní vs postava která má obratnost mizernou (i záchranný hod) a málo životů - např. zloděj vs kouzelník. A ano, funguje to při každém takovém testu (resp. při většině, dovedu si představit situaci, kdy ne).

Jerson píše:
DnD, jak to moc nemusím, tak takový návod dává.

Dej mi příklad. Třeba si jen nerozumíme.

Corny píše:
Každopádně mi připadá, že "failing-forward" je o vyhodnocování akcí, zatímco "ano, ale" je o přístupu k akcím (tj. to první je po hodu a to druhé před hodem)

OK, pokud o tom budeme uvažovat odděleně, pak mi nevyhovuje ani jedno, prakticky z podobných důvodů.

Lethrendis píše:
Když Jerson tvrdí, že by to nedokázal, představuju si ho jak se šroubovákem v ruce řeší návod na složení skříně :)

:D
13.11.2020 16:54 - Šaman
Když už Jerson bude dávat ukázku toho, jak DnD dává "univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému", tak prosím i o ukázku z Fate. Protože zrovna Fate je myslím takový systém, který říká, že je mnoho možností jak k této konkrétní překážce přistupovat a podle toho se bude lišit i na co bude hráč házet a co mu hrozí. (Což mi vyhovuje, ale hráči pak nejsou nijak chránění proti mému výkladu. Což je myslím pro Jersona důležitá věc v pravidlech.)
13.11.2020 17:00 - York
Lethrendis píše:
nebo ne více než třeba DrD, kde GuMové obtížnosti stanovovat dokázali úplně v pohodě


Nevim, jak gumové (whatever that means), ale ty jsi někdy v DrD stanovoval obtížnosti něčeho jinýho než pastí? Pravda teda hrál jsem 1.5tky, ale zloděj a alcháč měli úspěšnost v procentech, kouzelník šanci na seslání kouzel taky, v boji obtížnosti nejsou a pravidla pro dovednosti sice v pokročilejch byly, ale nevzpomínám si, že bychom někdy na dovednosti házeli.
13.11.2020 17:00 - Xeth
Ups, sirien mi nějak vypadl...

sirien píše:
Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně.

Souhlasím. :) A je jedno kolik toho někoho je nebo jaká část populace to je. Stejně tak ale když někomu něco vyhovuje, neznamená, že něco jiného je špatně. Zvláště u RPG systémů je to myslím víc o preferencích než o dobře/špatně.

Někomu může i ten nejmodernější game design nevyhovovat a být pro něj "špatný." To ale neznamená, že není "správný" pro někoho jiného.

sirien píše:
...ano, lidé, kteří vyrostli na DrD a jiných špatných systémech často získali podobnou rezignovanou mentalitu. Smutné na DH je, že jí očividně bude šířit dál.

Nemyslím si, že jsem rezignovaný, jen mám jiné preference. Prostě mám jen jiný pohled na věc, který mi umožňuje hrát v podstatě v jakémloliv systému a užívat si to. U mne jsou mechaniky a pravidla až na druhém místě. Já naopak jako smutné vidím to, když je pro někoho systém měřítkem kvality hry. Holt mám na to jiný pohled. :)
13.11.2020 17:01 - Aegnor
Xeth píše:
Ne, to byl ilustrační příklad. Postavy mají různé možnosti, u kterých lze dříve či později zjistit, zda na to mají nebo ne (ano, některé věci nejsou zřejmé hned na začátku, ale indicií je po cestě většinou dost a dost).

No, já to taky myslel jako příklad. Šlo mi o ten rozsah obtížností.
13.11.2020 17:03 - sirien
Lethrendis: nováček to nějak vyřeší - stranou toho že to "nějak" může mít mnohé nováčkem nečekané a hru kazící následky (chápu, jako fanoušek podvádění ten problém asi nesdílíš) tak to je argument na úrovni "k IKEA nábytku není potřeba návod, však on to i kutil-nováček nakonec nějak vždycky složí. Možná přitom použije hřebíky nebo vrtačku navíc a někde to cestou hrozně poškrábe a možná se u toho sekne do ruky a možná kus poškodí a pak bude muset záplatovat, ale funkční to bude. Cool, super rada.

(Toho Jersonova srovnání s obtížnostmi v DrD a v DH a jak se ty rozsahy zásadně liší sis v zápalu možnosti napsat další edgycoolínskou gumu předpokládám vůbec nevšim?)
13.11.2020 17:05 - sirien
Xeth píše:
který mi umožňuje hrát v podstatě v jakémloliv systému a užívat si to

A je to tím že skutečně "můžeš hrát v kterémkoliv systému", nebo tím, že ses naučil hrát takovým systém ignorujícím způsobem, že bez ohledu na systém nakonec vždycky hraješ stejně?
13.11.2020 17:06 - York
Xeth píše:
Někomu může i ten nejmodernější game design nevyhovovat a být pro něj "špatný."


To, čemu říkáš "game design" jsou ve skutečnosti dvě věci: styl hry a design mechanik.

Styl hry moderních her opravdu všem vyhovovat nemusí, ale málokdy se stává, že by hráčům nevyvhovovaly líp vymyšlený mechaniky. Příklad je třeba THAC0 z ADnD 2e a vůbec celý OSR - prakticky nikdo už dneska nehraje podle originálních pravidel DnD (leda by si vyloženě chtěl vyzkoušet přesně to), skoro všichni oldschooleři hrajou podle remaků, který mají sice stejnej playstyle, ale modernější, promyšlenější mechaniky.
13.11.2020 17:09 - Aegnor
Xeth píše:
U mne jsou mechaniky a pravidla až na druhém místě.

Předpokládám, že je pro tebe na prvním místě příběh. A jenom bych rád upozornil, že mechaniky modelují zápletku do výsledného příběhu (společně s rozhodnutími hráčů).
13.11.2020 17:23 - Xeth
Aegnor píše:
No, já to taky myslel jako příklad. Šlo mi o ten rozsah obtížností.

Žádný předdefinovaný rozsah nemám. Vždy záleží na místě ve světě a dění okolo, co je zrovna k řešení pro družinu dobrodruhů. Drobné a snadné úkoly však bývají nejčastější.

sirien píše:
A je to tím že skutečně "můžeš hrát v kterémkoliv systému", nebo tím, že ses naučil hrát takovým systém ignorujícím způsobem, že bez ohledu na systém nakonec vždycky hraješ stejně?

Coby hráč hraji svou postavu, coby GM svá NPC a veškerá ověření vyhodnocuji na základě daného systému. Takže ano, hraji nejspíš pořád stejně.

York píše:
Styl hry moderních her opravdu všem vyhovovat nemusí, ale málokdy se stává, že by hráčům nevyvhovovaly líp vymyšlený mechaniky.

Nemyslím si, že "styl hry" je úplně sedící označení, ale OK. Mimochodem, hraji coby hráč i podle mnohými proklínaných DrD+ a bavím se skvěle.
13.11.2020 17:24 - Xeth
Aegnor píše:
Předpokládám, že je pro tebe na prvním místě příběh. A jenom bych rád upozornil, že mechaniky modelují zápletku do výsledného příběhu (společně s rozhodnutími hráčů).

Ano, je. S tím modelováním nesouhlasím. Můžeš nějak víc rozvést, jak to myslíš?
13.11.2020 17:29 - LokiB
York píše:
všichni oldschooleři hrajou podle remaků, který mají sice stejnej playstyle, ale modernější, promyšlenější mechaniky.


prdlačky ... zajdi si někdy do nějaký netový skupiny, kde lidi řeší "fuck off 5E, vrátili jsme se k ADND a je nejlepší" :D
13.11.2020 17:38 - Corny
Přišel Lethrendis a řekl nám, že ho debata nebaví (cool, na to jednoduchý lék, přenech ji lidem, které zajímá), že tu nebezpečnost by určitě dokázal každý, a to i nováčci, stanovit (přestože je to informace k ničemu, protože je to zas totéž na téma "však oni si nějak poradí", což oni si Vždycky nějak poradí, ale cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří s tím ten problém mají chtějí ho možná řešit nějak jinak než střílením od boku), že je to nicotný problém (cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří ten problém za nicotný nepovažují), že dle něj není DH rozbitější než DrD (cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří tu řeší DH a ne jen prosté srovnání DH a jinými zastaralými nedokonalými systémy a nestačí jim se spokojit s tím, že ten systém není Horší než dračák) a z toho všeho vyvodil, že DH rozbitý není.
Tak tedy děkujeme za přínosný věcný input.

Xerh + Aegnor : Já se obávám, že tohle je možná na hlubší diskuzi na téma vztahu mezi systémem a "narrative" (možná vyprávěním? resp. mě prostě v češtině chybí to odlišování Story X Narrative, ten příběh mi víc vyznívá jako "Story"), do které se klidně rád zapojím, ale tady už to je i bez toho docela dost nepřehledné. Obecně mi teda přijde, že to tu asi trochu moc odjíždí od DH konkrétně a víc k nějaké abstraktnější debatě.

LokiB: Je fakt, že mi připadá, že i docela dost lidí má třeba raději starší edice Shadowrunu než novější, například.

Otázka k tématu (možná si jen nepamatuju odpověď): Jak se DH tváří k nějakému většímu množství užívání tabulek?
13.11.2020 17:54 - York
Corny píše:
docela dost lidí má třeba raději starší edice Shadowrunu než novější, například


Jo, třeba já. Změny nejsou vždycky k lepšímu ;-)

SR je vůbec dobrej příklad. Přechod z 2e na 3e je téměř čistej upgrade. Líp vysvětlená magie a astrál, v základu stejný, ale vyladěnější mechaniky, přehlednější příručka. Znám jen jednoho hráče, kterej má radši 2e než 3e a dodneška nechápu proč :p

Zato 4e oproti 3e komplet překopala jádro systému. Některý starý problémy to vyřešilo, ale zato to přineslo spoustu novejch, nezřídka větších.
13.11.2020 18:11 - Corny
York: Já bych měl třeba problém v tom, že se posunul i setting a na něj navazující mechaniky. A jelikož se mi novější podoba SR backgroundu nelíbí tak, jako ta stará klasická, tak by mě vadily i ty novější edice (teda když opomenu, že já bych SR hrál Jen kvůli settingu, takže bych určitě nepoužíval ten systém, ale když už bych šel po systému, tak po tom starším).

Další možná otázka k tématu : Jak DH řeší oproti třeba DrD expení? Jestli si to pamatuju dobře, tak DrD expilo v podstatě hlavně zabíjením a dál v podstatě "když o tom rozhodl GM". Je to tady nějak jinak?
13.11.2020 18:26 - sirien
Xeth: hm. Jakože "na systému vůbec nezáleží, stejně si jen povídáme a sem tam hodíme kostkama"... je totálně nesmyslnej a v obecné rovině naprosto nepravdivej pohled, ale zároveň pohled kterej mě dávno přestalo bavit lidem rozporovat, protože kdo do něj upad v něm je už zpravidla zabetonovanej.

Zároveň to je pohled kterej způsobuje že postřehy pronesené těmi co ho mají mají zpravidla nulovou až zápornou hodnotu pro kohokoliv, kdo ho s nimi nesdílí.


Corny, York: S těma edicema to je těžký. Ono existují dva typy změn edic.

Kontinuální evoluce: typicky oWoD 1 -> 2 -> 3, nWoD 1-> 2, GURPS 1 -> 2 -> 3 -> 4 ..., Shadowrun 2 -> 3

Fundamentální změny designu: DnD -> ADnD -> 3e -> 4e, DrD -> DrD+, SR3 -> SR4

To první je hráči obvykle příjimáno velmi dobře, protože jde většinou o iterace feedbacku z her a postupné zbrušování, aby ty samé věci fungovaly o něco lépe, ale vlastně v podstatě pořád stejně. To druhé je kontroverzní, protože to reálně tvoří novou hru, která se jen snaží trefit stejné systémové preference - vždycky za sebou zanechá část hráčů, co zůstanou věrní té původní.

Pak jsou zajímavé hraniční případy. oWoD -> nWoD je mezistav, kdy se velmi výrazně, ale evolučně přepracovalo jádro systému, ale fluffové změny z toho fakticky udělaly fundamentální přeskok. Fate 2e -> Fate 3e byl rozšířením systému, ale rozšířením tak rozsáhlým, že to výrazně změnilo playstyle té hry (ze silně system lite do citelně víc crunch heavy hry); Fate 4e si pak zachovala tu šířku, ale zase to odlehčila. Vampire the Masquarade 5e je velice zajímavá tím, že je opakem nWoDu - systémově jde oproti oWoD o fundamentální skok pryč, ale podle všeho to tak dobře kopíruje o čem ta hra v očích hráčů vždy byla, že to působí jen jako velká evoluce (i když podobnost toho jádra je spíš povrchní než funkční - jakože pořád to je skill based dicepool, ale jinak...)
13.11.2020 19:05 - Jerson
Xeth píše:
DH jsem ještě nehrál.


Takže... se celou tu dobu bavíme jen teoreticky, protože za běhu jsi to ještě nezkoušel?
To poněkud mění situaci. Pak celkem chápu že si na jednu stranu věříš y a na druhou je strašně těžké z tebe nějaká čísla dostat.
13.11.2020 23:49 - Xeth
sirien píše:
"na systému vůbec nezáleží, stejně si jen povídáme a sem tam hodíme kostkama"

To je hodně zjednodušené podání, ale v jádru to tak je. :)
Na systému za mne záleží jen do té míry, aby se udal pro všechny zúčastněné hráče jednotný rozměr všech hodnot a porovnání ve hře.

sirien píše:
(To)je totálně nesmyslnej a v obecné rovině naprosto nepravdivej pohled...

Pro tebe jistě ano.

sirien píše:
Zároveň to je pohled kterej způsobuje že postřehy pronesené těmi co ho mají mají zpravidla nulovou až zápornou hodnotu pro kohokoliv, kdo ho s nimi nesdílí.

Já si ani nemyslím, že by sis zrovna ty z toho, jak já hraji, něco vzal. ;)

Jerson píše:
Takže... se celou tu dobu bavíme jen teoreticky, protože za běhu jsi to ještě nezkoušel?

Ano, je to čistě teorie na základě příručky v ruce (případně paměti).
14.11.2020 07:18 - Jerson
Xeth - gmy když mluvíš o teorii, tak už mi to došlo. Pokud dlouhodobě hraješ DrD+ a nemáš s tím problém, tak už ses dávno musel naučit fungovat ve fikčním světě, který nemá žádný vztažný bod a jede jen na poměrech a porovnání k nějakému nevyslovenému "základu". Vzpomínám si opakované otázky na oficiálním fóru "jaké hodnoty vlastností bude mít běžný člověk, řekněte číslo" a opakované odpovědi "to záleží na tom, jak PJ nastaví svět". Což v praxi znamenalo "PJ musí nastavit svět tak, aby to vycházelo s jeho postavami, protože rozdíl o 1 má pokaždé jiný reálný význam, exponenciálně rostoucí.
Na druhou stranu DrD+ má tabulky pro "náročnosti" úplně na všechno a jsou pokaždé jiné, takže se teoreticky podle nich dá všechno naprosto přesně spočítat, a prakticky to skoro nikdo nepoužíval a jen odhadoval výsledky podle toho jak potřeboval. Nevím jak to děláš ty, ale v DrD+ vlastně nemusíš hlásit cílová čísla dopředu.

Takže proti všem ostatním máš mnohem větší praxi v nastavování fluidních čísel a vedení hry tak, aby to vycházelo.
14.11.2020 10:25 - sirien
Xeth: škoda, že si to nepřiznal dřív.
14.11.2020 12:13 - Xeth
Jerson píše:
Xeth - gmy když mluvíš o teorii, tak už mi to došlo.

Jak jsem psal výše, hraji DrD jako hráč. Neznám metodiku naší PJkou pokud jde o nastavení obtížností ve světě, ale to, co je určeno jí a není vyloženě dáno nějakou tabulkou nebo definovaným rozsahem schopnosti, odpovídá co do náročnosti tomu, jak bych to očekával (tj. očekávaně obtížné věci jsou pro mou postavu obtížné atd.). A pokud mohu soudit, funguje to tak všem postavám. Cílová čísla někdy znám dopředu, někdy ne (když nemám postavou odhadnout obtížnost jak odhadnout).

Jerson píše:
Vzpomínám si opakované otázky na oficiálním fóru "jaké hodnoty vlastností bude mít běžný člověk, řekněte číslo" a opakované odpovědi "to záleží na tom, jak PJ nastaví svět".

Neznám kontext této situace, ale dovedu si snadno představit situaci, kdy je to zcela validní odpověď. Pokud v rámci debaty není určený power level prostředí, pak ta odpověď dává perfektní smysl. Ne všechna prostředí musí silově odpovídat známé realitě nebo pseudo-středověku. Hrál jsem v několika prostředích, kde byl tento power level přestřelený. Kupříkladu běžná stráž ve světě byla na úrovni nejvyšších levelů v DnD (tj. okolo úrovně 20), a tím myslím všechny řadové členy.

Jerson píše:
Takže proti všem ostatním máš mnohem větší praxi v nastavování fluidních čísel a vedení hry tak, aby to vycházelo.

Máš pravdu, pokud mám nějaké vodítko, podle kterého obtížnost to udělat, např. škálu obtížností, není to pro mne problém určit. To myslím svede dobře kdekdo, i když zjevně ne všichni.

sirien píše:
Xeth: škoda, že si to nepřiznal dřív.

Co přesně máš na mysli? A případně proč si myslíš, že je to škoda?
14.11.2020 13:02 - sirien
Xeth: protože bavit se o "fungování" DrDII s lidma, kteří ignorují manévry a vyčerpání, o Fate s lidma, co ignorují fungování aspektů atp. nemá moc hodnotu. Když vždycky hraješ stejně a z jiného systému si vezmeš jen jinou kostku a jinou sadu čísel, protože "na systému nezáleží, duh", tak diskuse o fungování systému s Tebou nemá moc hodnotu.

Z toho co si psal se mi zdálo, že skutečně hraješ Dračí hlídku (nebo se o ní aspoň bavíš) - pokud hraješ a mluvíš o svém osobním dračáku, jen v rámci DH si v něm začal házet desetistěnkou a dávat pro stejné chtěné pravděpodobnosti jiná čísílka, tak to neni diskuse o DH a nemá pro mě (a IMO ani obecně) přínos.
14.11.2020 13:18 - Log 1=0
Xeth píše:
Pokud v rámci debaty není určený power level prostředí, pak ta odpověď dává perfektní smysl.

Ve skutečnosti ne, nedává. Pokud má systém funkční vnitřní matematiku, tak je jasné, co jsou čísla pro "běžného člověka". Mění se to, co ve fikci znamená být běžným člověkem. Běžný člověk ve slesheru vydrží možná i méně než reálný, v superhrdinském příběhu by většinu reálných lidí strčil do kapsy.
14.11.2020 13:24 - Xeth
sirien píše:
Když vždycky hraješ stejně a z jiného systému si vezmeš jen jinou kostku a jinou sadu čísel, protože "na systému nezáleží, duh", tak diskuse o fungování systému s Tebou nemá moc hodnotu.

Proto jsem psal, že jsi to dost zjednodušil. Změna systému samozřejmě není jen o změně kostky. Vzít si z "vyhodnocuji na základě daného systému" to, že si jen vezmu jinou kostku/čísla, mi přijde jako docela kritické selhání v pochopení psaného textu. Nejen, že je to něco zcela jiného, ale nedává to vůbec smysl.

sirien píše:
Z toho co si psal se mi zdálo, že skutečně hraješ Dračí hlídku (nebo se o ní aspoň bavíš)...

Momentálně hraji převážně DnD 5e, rozehrané mám ještě hry v GURPS 4e, Drd+ a Drd (1.6?), ale ty momentálně nehraji tak často. V mém světě hraji GURPS a DnD (začal jsem s tím, protože je to jednodušší systém pro začátečníky). O DH se bavím a podílím se na tvorbě pravidel. Tolik na upřesněnou.
14.11.2020 13:33 - Xeth
Log 1=0 píše:
Mění se to, co ve fikci znamená být běžným člověkem.

Ano, právě. Čili se tím mohou měnit (a často mění) jeho hodnoty. Např. pokud by se jednalo o zmiňované superhrdinské prostředí, fyzika světa by musela zůstat pozadu, aby postavy mohly projevovat jako superhrdinové. U nich to platí dvojnásob, jelikož tam má postava většinou jen jednu nebo několik málo extra silných schopností a ostatní má o poznání slabší nebo dokonce relativně normální, jako běžný smrtelník.
14.11.2020 13:53 - sirien
Xeth píše:
Nejen, že je to něco zcela jiného, ale nedává to vůbec smysl.

Z mojí zkušenosti to ve skutečnosti smysl dává, protože znám mnoho lidí, co se systémy pracuje právě tímhle způsobem. Ty příklady o "hraní" DrDII bez manévrů a vyčerpání jsem si nevycucal z prstu - naopak.
14.11.2020 14:01 - LokiB
Log 1=0 píše:
Mění se to, co ve fikci znamená být běžným člověkem.


To je jen jedna část toho, co je power level. Druhá je ta, že máš sice běžné lidi kolem, ale ten příklad, který dával Xeth, že stráže ve městě nejsou bez levelu, nebo na první úrovni, ale třeba na 10..
Tedy power level světa, relevantní pro hráčské postavy, se může měnit, ve fikci bude stále znamenat to samé.
Protože o běžné lidi při hře tolik nejde ... ale padne běžný člen městské hlídky jednou ranou, protože je to jen potrava pro zbraně hrdinů, a když na to dojde, tak se družina bude brodit potoky jejich krve, nebo je to sám o sobě "namakaný hrdina" a 4 členové hlídky jsou vyrovnaným soupeřem družiny.
Jsou pasti v podzemí míněny jako rozptýlení a zdržení dungeon crawlu, nebo jsou to smrtící nástrahy, kdy jeden špatný krok znamená smrt?
Je na každé truhle pevný železný zámek nebo je truhla běžně zajištěna jen koženými řemínky?
Jsou i kolem vesnic 10 metrové hradby, které není lehké překonat, nebo mají i malá městečka pouze chatrné palisády, které nechráněné nepředstavují vážnější překážku?
Atd.

A přitom stále běžný člověk ve fikci bude stejný.
14.11.2020 14:29 - Aegnor
Xeth píše:
Žádný předdefinovaný rozsah nemám. Vždy záleží na místě ve světě a dění okolo, co je zrovna k řešení pro družinu dobrodruhů. Drobné a snadné úkoly však bývají nejčastější.

Povzdech. Já už fakt nevím, jak se zeptat. Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají? Pokud ano, jak často to je? A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?

Xeth píše:
Ano, je. S tím modelováním nesouhlasím. Můžeš nějak víc rozvést, jak to myslíš?

Můžu zkusit, ale mám pocit, že si neporozumíme.
Mějme duel dvou vyrovnaných protivníků.
Ve Fate bude takový boj plný snahy dostat protivníka do nevýhodné pozice a pak té pozice využít k silnému a drsnému zásahu (protože aspekty, volná vyvolání, fungování stresu a následků ...).
V GURPS bude po každém přijatém zásahu následovat plná obrana (protože postih na cokoliv jiného po zranění) a je slušná šance, že ten boj bude po pár zásazích u konce (protože poměr dmge a životů).
V Chronicles of Darkness ten boj efektivně skončí po prvním zranění, dokud nepůjde o souboj na život a na smrt.
V DnD to budou dlouhé výměny, které nebudou příliš zajímavé, pokud si fakt nepohraješ s popisama.
Ve Forbidden Lands bude brutálně záviset na vybavení.

A to jsem tady nadhodil jenom, jak bude vypadat boj.
Vlkodlaci ve Werewolf: the Forsaken budou úplně jiní než vlkodlaci v GURPS a jejich příběhy prostě budou jiné (celej Stín a spirituální věci, vlkodlačí role dle luny ...). Detektivní příběh v GUMSHOE bude probíhat jinak, než detektivní příběh v Chronicles of Darkness, a oba systémy ti s detektivkou pomůžou mnohem víc než DnD, GURPS nebo třeba Fate Core.

Extrémní příklady - tragický horor v Ten Candles bude mít mnohem silnější atmosféru než tragický horor v GURPS.
14.11.2020 14:49 - LokiB
Aegnor píše:
Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají? Pokud ano, jak často to je? A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?


A tedy, pro ujasnění - v tvých světech jsou odpovědi na uvedené otázky jaké?
Za sebe rovnou odpovím, že v mých na takovou příležitost, na kterou nemají, narazit mohou, ale dochází k tomu (řekl bych za sebe :)) výjimečně. Jestli to je dobře, nebo ne, nevím. Pakliže na ni narazí ... otázka je, co myslíš tím "nechat si vyžrat". Nestalo se, že by kvůli tomu všichni zakukali. Vyžrání pak asi znamená, že v tom, o co se pokoušeli, selžou.

Aegnor píše:
Mějme duel dvou vyrovnaných protivníků. Ve Fate bude takový boj plný snahy dostat protivníka do nevýhodné pozice a pak té pozice využít k silnému a drsnému zásahu (protože aspekty, volná vyvolání, fungování stresu a následků ...).


K tomu je zajímavá otázka: jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne?
14.11.2020 14:50 - Log 1=0
Xeth píše:
Ano, právě. Čili se tím mohou měnit (a často mění) jeho hodnoty.

Totálně jsi mě nepochopil. Ty hodnoty se NEMĚNÍ, mění se to, co ty hodnoty ZNAMENAJÍ. Tj. tak nějak neznamenají nic, ale jakmile je jednou nakalibruješ na konkrétní svět, můžeš je používat s ohledem na logiku systému. Tj. Lois Lane se nikdy nebude rovnat Supermanovi, ale stejně dokáže věci, které by v jiném žánru byly úkolem pro hlavního (výjimečného) hrdinu, třeba proplížit se přes dvacet pater teroristů. A v jiných by tyhle akce ani nešly udělat (například v realitě). Ale stále můžeš říct, že Lois je obyčejný člověk - protože je. Jen žije ve světě, kde se dějí velké věci, a i obyčejní lidé zvládnou pohledem skutečnosti hodně.
Naopak postavy v hororu mají občas problém dostat se z prvního patra. To lidi s trochou štěstí zvládnou, Lois to nezabere ani tři panely.
14.11.2020 15:45 - Šaman
LokiB píše:
K tomu je zajímavá otázka: jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne? (ve Fate)

To záleží na tom, jak moc jsou si podobní.
Dva stejní siloví bouchači budou dělat (aspoň zezačátku) nejspíš totéž. A nebude jim to moc procházet (třeba v našem nastavení světa - záleží už co máš za dovednosti/přistupy/staty).
Archetypy Conan vs. ninja budou naopak zkoušet úplně jiné výhody a budou jim procházet. neřeknu ti kdo vyhraje, ale řeknu ti, že tam budou lítat posílení a nevýhodné aspekty na soupeři daleko častěji.
14.11.2020 16:38 - Xeth
Aegnor píše:
Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají? Pokud ano, jak často to je? A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?

Ano, postavy mohou narazit na něco, na co nemají. Úmyslně na to mohou narazit v podstatě okamžitě - např. se vydají rovnou proti hlavní antagonistce kampaně, na kterou by se měly ještě dlouho a pořádně připravovat. Neúmyslně se jim to stát může stát taky, ale velice zřídka - např. neodhadnou možností či sílu protivníka. V tomto případě je však před tím k dispozici množství indicií (včetně třeba silově narůstajících poskoků), že to tak je, čím jsou blíže, tím jich je víc a jsou zřejmější. A ano, nechám je hrát, jak chtějí. Výsledky mohou být od pro mne překvapivého vítězství družiny, přes její útěk nebo porážku a třeba nějaké využití daným protivníkem, ale i smrt postavy.

Aegnor píše:
Můžu zkusit, ale mám pocit, že si neporozumíme.

Máš pravdu, nějak v tom nevidím modelování zápletky. Ano, různé systémy mohou ovlivnit průběh boje, protože jsou tam možné nebo výhodné nějaké taktiky a dostupné schopnosti, ale na zápletku nebo pak vázaně na příběh to podle mne nemá výrazný vliv.
Ano, různé systémy jsou vhodné pro různé styly hry, některé konkrétní stly hry přímo podporují či vyžadují. To ale neznamená, že i v jiných systémech (tedy v těch obecných, ne přísně směřovaných jako např. zmiňované Ten Candles) nelze podobný styl třeba s podobnou atmosférou odehrát. Byť ta by byla víc v rukou vypravěče než diktována systémem. Tak či tak to však opět většinou nemá nijak zásadní vliv na to, jaký bude příběh.

Log 1=0 píše:
Totálně jsi mě nepochopil.

Zdá se, že ne. Podle všeho mícháš filmovou/komiksovou fikci s RPG. Ve filmu/komiksu ti může jakákoliv postava provést cokoliv, co má ve scénáři. V RPG je veškerý takový pokus předmětem ověřování schopností protistran. Tj. např. v tvém příkladu by Lois musela mít extra dobré statistiky plížení, že se jí něco takového opakovaně povede, nebo naopak její protivníci by museli být výjimečně neschopní, že si jí při tolika případech nevšimli. Přitom by ti teroristé nejspíš měli mít minimálně statistiky obyčejných lidí, pokud se tedy nejedná o nějakou parodickou hru. Lois by tedy v takovém případě nebyla zcela reprezentativním příkladem obyčejného člověka.

Pokud jde o význam těch hodnot, tak to je právě něco, co může sedět, ale nemusí. Viz můj příklad se superhrdiny výše. Pokud je superhrdina běžný maník s jednou nebo dvěma zvláštními schopnostmi, tak pokud nebudou všichni stejní jako on (např. jeden Flash vedle druhého), tak budou zákonitě mít velmi různé úrovně všech vlastností. Někteří budou super silní, jiní super rychlí, další zase super chytří atd. Ti s výjimečnou vlastností/schopností tak vždy budou výrazně vystupovat nad ty, kteří je mají normální nebo je nemají dokonce vůbec.
Samozřejmě můžeš říct, že budou všichni super ve všem a pak s tebou budu souhlasit - v takovém případě ta odpověď Jersonovi smysl nedává.
14.11.2020 17:16 - Log 1=0
Xeth píše:
V RPG je veškerý takový pokus předmětem ověřování schopností protistran.

Ne není, klidně můžu stanovit, že proplížit se kolem teroristů je "Mimořádně náročné"=)číslo a nechat Lois hodit kostka+bonus, a pokud to hodí, tak se proplížila.
Lois soupeří se situací jako takovou, a tu kompetence jednotlivých teroristů jistě ovlivňuje, ale ne natolik kauzálně.
14.11.2020 19:05 - Xeth
Log 1=0 píše:
Ne není, klidně můžu stanovit,...

To by fungovalo, pokud by se jednalo o jeden úspěšný hod, kdy může mít kliku a hodit si zatraceně dobře/oni zatraceně špatně. Ale pokud je to stabilní výsledek napříč celou budouvou s množstvím teroristů, pak to na prosté štěstí svést nemůžeš. Pokud tedy není superschopností Lois (viz. např. Domino ve filmu Deadpool 2).
14.11.2020 19:12 - Log 1=0
Xeth píše:
To by fungovalo, pokud by se jednalo o jeden úspěšný hod, kdy může mít kliku a hodit si zatraceně dobře/oni zatraceně špatně.

OMG
Nehážu si proti jednomu každému teroristovi v baráku.
Hážu si proti překážce "proplížení skrze 20 pater teroristů".
Většinu teroristů Lois nepotká, někteří budou nepozorní, protože jsou v zajištěné budově, jiní třeba pozorní, protože jsou pečliví, a tak dále. Konečný výstup =) obtížnost celkového hodu.
14.11.2020 20:13 - sirien
LokiB píše:
jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne?

Netušim, kde Šaman k tý svojí odpovědi došel, protože ta v důsledku neni pravdivá ani na Šedý pláni (ostatně viz).

Odpověď je: záleží na situaci. V obecné rovině lze výhodu tvořit vůči protivníkovi, vůči prostředí a vůči sobě. Vůči protivníkovi Ti to protivník blokuje, ale jak efektivně je dáno poměrem relevantních dovedností - přičemž ty se odvozují od toho, co přesně zkoušíš. Vůči prostředí Ti to protivník může oponovat, ale v některých případech to nezvládne a projde Ti to proti pasivnímu DC. A vůči sobě to je taková zvláštní kategorie, k níž bývá málo příležitostí, ale zase Ti obvykle vyjdou.

Takže v souhrnu ano, nejspíš se Ti to povede - otázka je jakou přesně výhodu získáš a jak na to pak protivník dál zareaguje, protože změna taktiky / místa / vlastní výhoda pak může ovlivnit jak moc je ta Tvoje využitelná. Což Ten systém se chová hodně dynamicky.
14.11.2020 21:39 - Xeth
Log 1=0 píše:
Hážu si proti překážce "proplížení skrze 20 pater teroristů".

No, co na to říct. Taková obtížnost by byla nejspíš poměrně dost vysoká - aby reflektovala všechna možná "setkání" se všemi teroristy - že by jí běžný člověk svým hodem neměl za normálních okolností pokořit. A pokud ano, měla by ta šance být skutečně minimální. Takový vzorek by ale stěží byl představitelem běžného úspěchu obyčejných lidí, takže za mne jsme stále tam, kde jsme byli.

Musím ale podotknout, že mi to přijde jako hodně... divný... přístup k řešení takové situace. Já bych to tedy jedním hodem určitě nevyhodnocoval.
14.11.2020 22:05 - Log 1=0
Xeth píše:
Taková obtížnost by byla nejspíš poměrně dost vysoká

Nepochybně ano.
Xeth píše:
že by jí běžný člověk svým hodem neměl za normálních okolností pokořit.

Ne, protože nastavění světa je takové, že tohle běžný člověk se štěstím dá. Nemožné je, když zkouší hrozbu v podobě superpadoucha nebo superhrdiny. Protože hrozby a možnosti se s nastavením světa posunuly oproti třeba realitě.

Pointa ale není o tom, jaký takový posun je pro tebe osobně ještě akceptovatelný, a klidně můžeš říct, že tady už je to přepálené. Pointa je v tom, že k tomuhle posunu dochází tím, že neměním čísla, ale jejich význam.
14.11.2020 22:22 - LokiB
sirien píše:
Takže v souhrnu ano, nejspíš se Ti to povede


díky za úhel pohledu.
otázkou na Aegnora jsem směřoval hlavně k tomu, co to vlastně znamená "Mějme duel dvou vyrovnaných protivníků." (by Aegnor)
Jak se takovéto srovnání liší ve Fate, v DrD a jinde. Možná v každém systému to "vyrovnaní protivníci" znamená něco jiného. A jaké jsou případně důsledky toho, že jsou vyrovnaní. Že bude střet typicky remízový a rozhodnou kostky?
Jasně, může rozhodnout ještě hráč, protože v některých systémech (Mage, asi i Fate, a další) je schopnost ovládat postavu poměrně důležitým aspektem průběhu střetnutí. V DnD/DrD/DH zas tolik ne, tam není tolik co vymyslet lepšího než soupeř, nebo co případně totálně zkazit.

To není rozporování toho, co píšeš, hlavně se snažím porozumět, kam se Aegnor snaží dotlačit Xetha, co mu vlastně chce ukázat (protože mně to moc jasné není).
Zejména v kontextu diskuse o nastavení power levelu světa a toho, jestli se hráči s postavami mohou/mají/nesmějí dostat někam, kde to jejich poweru neodpovídá.


Log píše:
Ne, protože nastavění světa je takové, že tohle běžný člověk se štěstím dá. Nemožné je, když zkouší hrozbu v podobě superpadoucha nebo superhrdiny. Protože hrozby a možnosti se s nastavením světa posunuly oproti třeba realitě.


No ... ta první věta je dost odvážné tvrzení. Že by to zas nějak obecně platilo. Z čeho vycházíš?
14.11.2020 22:40 - Log 1=0
LokiB píše:
Z čeho vycházíš?

Z toho, co mám v tom žánru načteno a co o něm vím.
Ale to je vcelku jedno, cílem není definovat superhrdinský žánr, je to jen příklad hodně výrazného, až extrémního posunu, na kterém se snažím tu myšlenku demonstrovat. Že existují nepochybně i díla tohoto žánru (nemluvě o ostatních žánrech), kde to třeba neplatí, je v tuhle chvíli fuk.
14.11.2020 22:52 - Tronar
Log 1=0 píše:
Pokud má systém funkční vnitřní matematiku, tak je jasné, co jsou čísla pro "běžného člověka".


Ale z toho neplyne, ze nejasnost hodnot bezneho cloveka se rovna system bez funkcni vnitrni matematiky, ne?

Log 1=0 píše:
Pointa je v tom, že k tomuhle posunu dochází tím, že neměním čísla, ale jejich význam.


K tomu posunu nelze dojit tim, ze menim cisla a vyznam konkretniho cisla ponecham nemenny?
14.11.2020 23:02 - sirien
Log 1=0 píše:
Nepochybně ano.

Vůbec ne nutně. Můžeš hrát žánrovou hru s adekvátním nastavením (Superman RPG... jako je Doctor Who RPG aj.) nebo třeba viz Přístupy ve Fate Accelerated nebo hru s asymetrickým protagonistickým vyhodnocením (Blades in the Dark)...


LokiB píše:
Jak se takovéto srovnání liší ve Fate, v DrD a jinde.

Já to pochopil tak že právě tohle byla Aegnorova pointa - že "vyrovnanost" je relativní, že v různých systémech "vyrovnanost" dá důraz na jinou misku vah - na náhodu (DnD), taktiku (Shadowrun), žánrové akce (Fate), kreativitu hráče (Mage)... atd.

Co se Aegnor snaží Xethovi ukázat myslím je, že mezi systémy existují rozdíly které tvoří a mění hru a příběh - ale abys to cítil, tak musíš hrát ten systém a respektovat jeho logiku, včetně nastavení čísel, pokud toto hraje roli - pokud vždycky konverguješ ke hraní té jedné své věci, tak se sice můžeš bavit, ale moc si nevyzkoušíš hru kterou ten systém má tvořit (viz jak jsem psal všichni ti hráči co "hrají DrDII" - jen "bez manévrů, bez vykoupení a s proměnlivým cílovým číslem" - jasně, to toho z DrDII zbylo, hod 2k6+dovednost a inspirační seznam zvláštních schopností; může je to bavit, ale jejich hra, zkušenost a názory toho o DrDII moc neřeknou a jejich zobecnění na ostatní co půjdou hrát DrDII není moc validní.)

Ale tak tohle byla moje pointa, zdálo se mi že Aegnor má stejnou, jen jí demonstroval z jiného směru ale možná se pletu a Aegnor chtěl říct něco úplně jinýho. (Porpavdě už to tu taky sleduju jen na půl oka, protože... protože.)
14.11.2020 23:13 - Aegnor
LokiB píše:
A tedy, pro ujasnění - v tvých světech jsou odpovědi na uvedené otázky jaké?

Nejsem si jistý, k čemu ti ty odpovědi budou, ale budiž.
Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají?
Pokud si o to vysloveně neřeknou, tak ne.
Pokud ano, jak často to je?
Well, jak často hráči chtějí.
A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?
Zastavuju a ujišťuju se, že jsme, co se týče náročnosti a vážnosti, na stejné stránce. Pokud mi to odkývají, tak není problém, pokračujeme dál.

LokiB píše:
K tomu je zajímavá otázka: jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne?

To už nedokážu říct, to záleží. Na aspektech (postav, scény, vytvořených), na tom jak přesně to bude padat, na rozhodnutí postav ... jenom vím, že ta scéna bude dynamická.

Xeth píše:
no, postavy mohou narazit na něco, na co nemají. Úmyslně na to mohou narazit v podstatě okamžitě - např. se vydají rovnou proti hlavní antagonistce kampaně, na kterou by se měly ještě dlouho a pořádně připravovat. Neúmyslně se jim to stát může stát taky, ale velice zřídka - např. neodhadnou možností či sílu protivníka.

Ook. Pak i docela dává smysl, že nevidíš důvod pro doporučení "tenhle rozsah obtížností je vhodný pro postavy na těchto úrovních".

Xeth píše:
Máš pravdu, nějak v tom nevidím modelování zápletky. Ano, různé systémy mohou ovlivnit průběh boje, protože jsou tam možné nebo výhodné nějaké taktiky a dostupné schopnosti, ale na zápletku nebo pak vázaně na příběh to podle mne nemá výrazný vliv.

Boj jsem použil jako příklad toho, jak výrazný vliv má systém a pravidla na jednu jedinou část hry. A zároveň se to provazuje s okolím. V GURPS zranění bolí a léčí se pomalu (aspoň co se pamatuju) - budeš přemýšlet nad tím, než se do nějakého boje vůbec pustíš, budeš si snažit zajistit dostatečnou převahu, snížit riziko. V CofD taky moc bojovat nechceš, zranění můžou naskakovat dost slušně (srsly, jedna střela ze zálohy a postava ležela v bezvědomí na zemi). V DnD tě ale boj vlastně vůbec nebolí, máš dost slušnej polštář, léčení je dost v klidu, jak mimo boj, tak i v něm - takže se i do 50/50 boje v klidu pustíš, protože proč ne.

Ale zkusím se odprostit od toho boje. V Chronicles of Darkness máš mechaniku integrity a breaking pointů (body zlomu, situace kdy provedeš/stane se ti něco, co zatřese tvou psychickou stabilitou). Za hod na breaking point je exp a dostaneš z něj kondici (třeba "Otřesený", "Pocit viny" a podobně), za jejíž vyřešení je také exp. Pravidla tě tedy motivují posílat postavu do situací, kdy je otřesena její důvěra v normálnost a pak se vypořádat s následky. Ano, to stejné jde odehrát třeba v DnD, ale hráči nad tím musí mnohem víc přemýšlet. CofD ti to hážou přímo pod nos.

A teď se podívejme třeba na Blades. Struktura BitD kroniky je nějaká prácička (akce, mise, ...) následovaná mezidobím, kdy si postavy lížou rány, zbavují se stresu, věnují se dlouhodobým projektům ... a pak následuje další akce, další mezidobí a tak dále.

Ve Fate of Cthulhu máš vždycky 4 klíčové události, které vedou k příchodu Prastarého, a tyto události se snaží postavy pozměnit/zabránit jim. Celá hra se točí okolo těchto 4 událostí (a pak páté, což je příchod Prastarého). Tady ti zase automaticky vzniká struktura "událost 1" - "událost 2" - "událost 3" - "událost 4" - "příchod Prastarého". Znovu, to samé bych teoreticky zvládnul třeba v tom CofD, ale FoC mi k tomu dává mechaniku, jak to vyhodnocovat a řešit.
14.11.2020 23:17 - Log 1=0
Tronar píše:
Ale z toho neplyne, ze nejasnost hodnot bezneho cloveka se rovna system bez funkcni vnitrni matematiky, ne?

Ehm, nevím, jestli tě teď nechytám za slovo, ale z toho mého výroku ten tvůj naprosto jasně vyplývá dle pravidel výrokové logiky.
Tronar píše:
K tomu posunu nelze dojit tim, ze menim cisla a vyznam konkretniho cisla ponecham nemenny?

Lze, ale pak musím ta čísla úplně předělat v celém systému, tj. dělám modifikaci systému pro daný setting. Tohle je myslím cesta GURPS s jejími sbírkami příruček.
14.11.2020 23:20 - Aegnor
LokiB píše:
To není rozporování toho, co píšeš, hlavně se snažím porozumět, kam se Aegnor snaží dotlačit Xetha, co mu vlastně chce ukázat (protože mně to moc jasné není).
Zejména v kontextu diskuse o nastavení power levelu světa a toho, jestli se hráči s postavami mohou/mají/nesmějí dostat někam, kde to jejich poweru neodpovídá.

Ah. Chaos, pardon. Z mého pohledu tu s Xethem vlastně vedu dvě diskuze zaráz. Jedna je ohledně toho, že by v pravidlech DH mělo být napsáno něco ve stylu "systém počítá s tím, že pro postavy na 1.-6. úrovni budou zajímavé obtížnosti A-B". Protože já fakt nedokážu odhadnout, jestli můžu postavě na šesté úrovni hodit obtížnost 24 a počítat s tím, že je nějaká rozumně reálná šance, že to dá. Nebo jestli jsou ty obtížnosti rozepsané s, řekněme, dopřednou kompatibilitou a vrchol tabulky bude fungovat pro PPE.

A pak je ta druhá, kde řeším, že na systému záleží a jakmile mu začneš naslouchat, tak začne měnit to, jak vypadá výsledný příběh (viz jak to vysvětlil Sirien, pochopil mě :-) ).
14.11.2020 23:52 - Tronar
Log 1=0 píše:
Ehm, nevím, jestli tě teď nechytám za slovo, ale z toho mého výroku ten tvůj naprosto jasně vyplývá dle pravidel výrokové logiky.

Ptal jsem se pro jistotu.

Pokud naznacujes, ze muj dotaz byl zbytecny, pak mam jiny. Proc jsi to takto vyslovne napsal? Proc nestacilo napsat: Mas system s jasne danymi hodnotami bezneho cloveka.???

Log 1=0 píše:
Lze, ale pak musím ta čísla úplně předělat v celém systému, tj. dělám modifikaci systému pro daný setting. Tohle je myslím cesta GURPS s jejími sbírkami příruček.


Takze bestiar bych pojal trochu netradicne, abych nemusel prepisovat cisla.
A) Potvory by levelovaly, napriklad. Takze bych mel moznost mit skreta v LOTR i ve Warcraft?
B) nedal bych do pravidel co znamena napriklad ohen sily +10, vitr +50, voda -10 (kdybych byl "spravnej frajer" tak dusledky ruznych hodnot dam do PPJ, i treba jak moc obtizny bude svet kde pekarka ma level 15)?
15.11.2020 00:03 - Log 1=0
Tronar píše:
Proc jsi to takto vyslovne napsal?

Protože tohle je to, co jsem chtěl říct. Nechápu pořádně, na co se vlastně ptáš.Tronar píše:
Takze bestiar bych pojal trochu netradicne, abych nemusel prepisovat cisla.
A) Potvory by levelovaly, napriklad. Takze bych mel moznost mit skreta v LOTR i ve Warcraft?
B) nedal bych do pravidel co znamena napriklad ohen sily +10, vitr +50, voda -10 (kdybych byl "spravnej frajer" tak dusledky ruznych hodnot dam do PPJ, i treba jak moc obtizny bude svet kde pekarka ma level 15)?

Jo, měl bys různé sourcebooky s různými tabulkami hrozeb a různými bestiáři.
15.11.2020 00:22 - Tronar
Log 1=0 píše:
Protože tohle je to, co jsem chtěl říct. Nechápu pořádně, na co se vlastně ptáš.


Protoze nechapu z ceho plyne, ze fungujici vnitrni matematika podminuje konkretni hodnoty Píše:
co jsou čísla pro "běžného člověka".
15.11.2020 00:48 - Log 1=0
Tronar píše:
Protoze nechapu z ceho plyne, ze fungujici vnitrni matematika podminuje konkretni hodnoty

Protože ve funkční vnitřní matematice máš vybalancované pravděpodobnosti úspěchu při PCvsDC i PCvsNPC, což implikuje i určitou kalibraci NPCvsDC (i když se tak ve skutečnosti třeba vůbec neháže) a z toho plyne i zastoupení četnosti "statů" NPC oproti překážkám.
15.11.2020 01:33 - Tronar
NPC neni to same co bezny obyvatel. Takze porad nechapu.

Proste muzes mit system kde PC vs DC vs NPC (ve zkratce) mas perfektne matematicky funkcni, ale zaroven nemusis mit vubec dane hodnoty bezneho obyvatele, nebot jsou pod rozlisovaci schopnost mechanik nebo toho co se hraje.
Kdyz budu hrat ve svete oberpowered vampire lordu, tak obycejni obyvatele jsou charakterizovani maximalne hodnotou krve. A stavaji se zdrojem. Jejich hodnoty atributu jsou irelevantni.
Kdybys udelal indukci (spravnou) z neajkych ofiko zdroju, za ucelem urceni hodnot atributu obycejnych obyvatel, a vyslo by ti neco uplne mimozniho, tak to zpetne nerozbori funkcnost te vnitrni matematiky, nebot jejich cisla nikoho nezajimaji.
Mozna to neni dobry priklad, ale snad je videt co mam na mysli.

Nebo The Boys.
15.11.2020 02:01 - Log 1=0
Tronar píše:
Kdyz budu hrat ve svete oberpowered vampire lordu,

Tak běžným obyvatelem není "běžný smrtelník" ale "běžný owerpowered vampire lord"
15.11.2020 02:03 - Tronar
Ne, to jsou NPC.

EDIT> Upresnim, NPC jsou vlastne vsichni kdo nejsou rizeni hraci, ale mam na mysli rozdeleni PC VS NPC vs prumerny bezejmenny plebs. Kdy se i z prumerneho plebsu muze stat NPC pokud to situace vyzaduje, da se mu jmeno a duvod proc se timto charakterem maji PC zabyvat.
Zatimco ciste NPC je proste dobrodruh, ktereho ridi GM, PJ atd.

Proste pod beznym obyvatelem si predstavim nymanda.
15.11.2020 10:32 - Jerson
Ne tě bych vás chtěl v debatě rušit, ale tak či onak nejsem o nic moudřejší, pokud jde o nastavování náročnosti.

V reálném světě běžný civil běžný zámek neodemkne. Lehce poučený civilista s výbavou běžný zámek už odemkne do deseti minut. Profík odemkne běžný zámek skoro hned, a na velké potíže s bezpečnostním zámkem. A dá se běžně koupit zámek, který ani nejlepší profesionál neodemkne bez zničení. Případně zámek, který ani pro zničení nepůjde odemknout.

Všechno platí pro rasu lidí. Dá se tohle nějak udělat v DH?
15.11.2020 11:08 - Aegnor
Ohledně reálných zámků s dovolením pokračuju tady.
15.11.2020 11:09 - Log 1=0
Tronar píše:
Proste pod beznym obyvatelem si predstavim nymanda.

"Nýmand" je relativní. Pokud se bude hra odehrávat ve světě bohů, budou ti mocní bohové mocní, a malí bohové budou nýmandi - měřítky svého prostředí.

Stejně jako v žádné hře (OK, specifická hra se možná najde) nemáš staty bakterií, ačkoli jich je zdaleka nejvíc a proti jedné bakterii je každý člověk Titán. Přesto můžeš brát běžného člověka jako "nýmanda", protože jedna bakterie už je prostě něco, co není součástí měřítka. Ale stejně ti, když s prostředím uletíš moc vysoko, vypadnou z měřítka lidi. Samozřejmě můžeš mít efekty a události pohybu mas (dav útočící na upírův hrad), stejně jako můžeš mít nemoci. Ale řeší se to jinak, než statováním.

Btw, tím, že budeme diskutovat o tom, co přesně znamená termín, který jsem použil, si můžeme vyjasnit nedorozumění a případně zjistit, že jsem se špatně vyjádřil, ale neovlivní to tu původní myšlenku.
15.11.2020 12:09 - sirien
Tronar: Jakože asi chápu (po několika postech kdy se to snažíš předat), co se tím "NPC" snažíš říct, ale jako... Takhle se ten pojem běžně fakt nepoužívá, takže se nediv pokud nejsi pochopen.

NPC je prostě postava s níž se interaguje a není to PC. Žádný vztah k "běžným obyvatelům" tam definovaný není. A tvůj vlastní příklad Tě trochou zrazuje protože zatímco ve Vampire, což je hra Tvému příkladu nejbližší má jít o upíry a smrtelníci jsou hodně upozadění, tak tam přesto fungují i jako zcela plnohodnotná, byť konfliktně slabá, ale přesto důležitá NPC.

EDIT: vlastně Exalted mají k Tvému příkladu ještě blíž - ale platí tam totéž.
15.11.2020 13:58 - Tronar
Uz mi to v noci moc nemyslelo.
No zacalo to tim beznym obyvatelem. Pak do toho Log hodil NPC, coz neni uplne to sama skupina. Kazdy bezny obyvatel sveta muze byt NPC, ale existuji NPC, co nejsou bezni obyvatele. Nic vic.

Takze jak vyplyvaji staty beznych obyvatel z funkcni vnitrni matematiky, byl muj dotaz.
na to postnul Log tohle
Píše:
Protože ve funkční vnitřní matematice máš vybalancované pravděpodobnosti úspěchu při PCvsDC i PCvsNPC, což implikuje i určitou kalibraci NPCvsDC (i když se tak ve skutečnosti třeba vůbec neháže) a z toho plyne i zastoupení četnosti "statů" NPC oproti překážkám.

Myslim si prave, ze vyse uvedena citace je urcite spravne pro NPC co nejsou bezni obyvatele, ale pro ty obycejne uz zas tolik byt nemusi.

Sirien: a ve Vampire i Exalted tohle plati i kdyz smrtelnici nemaji high tech vybaveni?
Zmenilo by se neco kdyby jejich staty (bez vybaveni) byly o neco mensi/vetsi?

PS pro Loga: svet vampire lordu jsem mel na mysli neco jako Hvezdnou stranu z Nekroskopa. Tam urcite neco jako "bezneho vampire lorda" nepotkas.

Diky za trpelivost.
15.11.2020 14:04 - Šaman
Kromě toho, že reagujete na reakce, které měl někdo na něčí reakce, tak…
Co teď vlastně řešíte za otázku, pls? Už jsem se v tom ztratil. A propo, co je DC?
15.11.2020 14:23 - Log 1=0
Tronar píše:
Myslim si prave, ze vyse uvedena citace je urcite spravne pro NPC co nejsou bezni obyvatele, ale pro ty obycejne uz zas tolik byt nemusi.

Asi už chápu.

To, jestli někoho pojmenuješ a učiníš ho důležitým v příběhu, nemá vliv na jeho staty. NPC může být unikátní milionem věcí a mít pořád staty "běžného obyvatele". To dělení, které zavádíš, je zcela mimoběžné s tím, o čem tu mluvím.

DC=difficulty class = třída obtížnosti, náročnost. A mám pocit, že už jsme dost OT.
15.11.2020 14:33 - sirien
Šaman: DC = Difficulty class, tj. Obtížnost / Cílové číslo. (Pokud se tím v kontextu Supermana zrovna nemyslí DC comics, což je ten druhej co neni Marvel.)

V tom co přesně se řeší za otázku v této linii diskuse asi sám nemám dost jasno a nechám to na Tronarovi s Logem.


Tronar: však vpohodě, já jen upozorňoval na zdroj možného zmatení. Jinak pokud chápu podstatu vaší výměny správně, tak ano, ve Vampire i Exalted je tohle vybalancované i pro běžné obyvatele světa.

Samozřejmě to je vybalancované tak, že běžní lidé v Exalted z pohledu postav (exaltů, démonů, fey aj.) skoro nic nezvládnou, ale to je holt součást stylizace Exalted, kde hraješ Vyvolené bohů, kteří kdysi stáli nad bohy samotnými, a kteří když si na něco hází tak to jsou věci odpovídajícího rozsahu a náročnosti, takže, ehm, smrtelníci, jakože... chápeš. Ale ano, ten systém to v sobě má zapracované a tahle fluffová skutečnost vyplývá z matematiky pravidel (a ano, můžeš tam hrát Mortal Hero a... to by bylo složitější, pointa je, že ten jeden jedinej systém s jednou sadou hodnot funguje napříč power levely).

U Vampire 5e (! jiné edice... se liší) to je vybalancované trochu líp ve prospěch smrtelníků, protože postavy jako low-middle class upíři nejsou běžným lidem až tak daleko jako božský exalti, ale i tam to je zanesené do matematiky pravidel - Starší upíři prostě dosáhnou na vyšší dicepooly popř. se můžou boostovat krví (což je nadpřirozenej cheating), ale ty možnosti běžných lidí odpovídající fluffu tam jsou také implikované systémem.

Necrokop bohužel absolutně neznám, takže jej nemůžu komentovat.
15.11.2020 21:13 - Xeth
Log 1=0 píše:
Ne, protože nastavění světa je takové, že tohle běžný člověk se štěstím dá.

Však to jsem psal. Vytrhnul jsi větu z textu a zbytek, kde to píši jako možnost, jsi vynechal. Stále tak platí, že se nejedná o reprezentativní vzorek obyčejného člověka. I když tu výzvu jeden člověk se štěstím dá, nedá se to "dání" považovat za standard. Prostě scénáristický úspěch postavy u málo pravděpodobného nemůže být brán jako berná mince pro zbytek populace.
Přesto, i kdyby to v takovém případě z nějakého důvodu platilo, bude to jeden silně nereálný případ, čili spíš výjimka potvrzující pravidlo, než univerzální měřítko.

Log 1=0 píše:
Pointa je v tom, že k tomuhle posunu dochází tím, že neměním čísla, ale jejich význam.

Nejsem si jistý, že tomuto rozumím. Můžeš to prosím nějak blíž vysvětlit?

Aegnor píše:
V GURPS zranění bolí a léčí se pomalu...

Možná začínám chápat, jak to myslíš. Ten různý přístup k boji vidíš jako modelování příběhu? Jako, dá se to tak vysvětlit. OK, může být. V okrajovém smyslu ala "vrhli se na ně a slavně zvítězili" vs "postupně dobývali jejich doupě, chodbu po chodbě."
Jádro příběhu to ale ovlivní jen stěží, tj. to kdo, komu, proč, jak (příběhovém významu jakon např. donutil někoho k něčemu za pomoci únosu člena rodiny a vydírání), co provedl.

Jinak oěpt může dost záležet na nastavení hry, jak bude boj probíhat. Např. i v GURPS snadno může být méně opatrný a v DnD naopak.

Aegnor píše:
V Chronicles of Darkness...

Toto je již o poznání blíž modelování zápletky/příběhu, o kterém se bavíme. Přesto je to jen něco, co ti k tomu modelování přispívá (máš k tomu motivaci), samotné mechaniky ti ho netvoří. Nebo ano? ChoD moc neznám, takže je možné, že tam něco takového je.
Přesto, i kdyby v tam něco takového bylo, platilo by to pro daný systém, ale nemělo by to obecnou platnost pro všechny systémy (ani pro většinu). A dovedu si představit, že takový systém může existovat.

Aegnor píše:
A teď se podívejme třeba na Blades.

Tady žádné modelování zápletky/příběhu systémem nevidím. Zápletka/Příběh daného prostředí může být v podstatě jakýkoliv, bez ohledu na tento systém.

Aegnor píše:
Ve Fate of Cthulhu máš vždycky 4 klíčové události, které vedou k příchodu Prastarého, a tyto události se snaží postavy pozměnit/zabránit jim.

Tady je vliv systému na příběh taky minimální. Jistě, jsou tu určité stupně, skrze které hra prochází, ale předpokládám, že se jedná o stupně obecné a konkrétní příběh může mít různé podoby. Tady by se o jakémsi modelování dalo mluvit, ale za výše zmíněného předpokladu se jedná jen o hrubé mantinely zápletky a potažmo příběhu. Nějaká přímá modelování se nedějí, nebo ano?

Mám pocit, že se nejspíš míjíme v chápání termínů "příběh."
15.11.2020 21:39 - LokiB
Aegnor píše:

Q: Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají?
A: Pokud si o to vysloveně neřeknou, tak ne.


A jak to je zajištěno? hrajete jen izolovaná dobrodružství "šitá na míru aktuální úrovni postav"? nebo toho dosahuješ jiným způsobem?

Aegnor píše:

Q: A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?
A: Zastavuju a ujišťuju se, že jsme, co se týče náročnosti a vážnosti, na stejné stránce. Pokud mi to odkývají, tak není problém, pokračujeme dál.


Dobře, nebudeme to dál pitvat ... máš na to své postupy. Já nemám při hře tento metagaming moc rád, ale u vás asi taky nenastává moc často.

sirien píše:
Samozřejmě to je vybalancované tak, že běžní lidé v Exalted z pohledu postav (exaltů, démonů, fey aj.) skoro nic nezvládnou, ale to je holt součást stylizace Exalted,


Mně vždycky přišlo, že tohle je stylizace i DND ... commoner obecně neuměl nic, protože o commonerech DND nikdy nebylo. Ani nepočítalo s tím, že by s nimi postavy zápolili.
Pak začli přidávat některé schopnosti i pro, otázkou je, jestli artisan 3 levelu je pořád ještě "commoner", nebo už ne.
V podstatě jsem se při reálné DND-like hře nesetkával s tím, že by commoner byl nějak souměřitelný s postavama a že by byl svými staty/schopnostmi zasazen do poměru k postavám či světu.
15.11.2020 21:58 - Šaman
Nemohu najít hlášku, která na mě občas vyskakuje z archivu. Něco jako:

Vrhlo se na něj 50 vesničanů s vidlemi, ale nikdo nedokázal překonat jeho OČ a on je postupně všechny zabil. Jak hrdinský čin!

Vrhlo se na něj 50 vesničanů s vidlemi, strhli ho z koně a utloukli šutrama do hlavy. Jak nehrdinská smrt.


Obecně to ale vnímám jako nastavení settingu. Sice některá pravidla jsou psaná pro konkrétní setting a žánr, ale obecně to se systémem pravidel myslím tolik nesouvisí.

Což je myslím i ten kámen úrazu o kterém píše Xeth. Pokud pravidla mají mechaniku pro příčetnost, nebo třeba dark side body, tak to spíš podporuje žánr, než samotný příběh.
15.11.2020 22:23 - Tronar
Log 1=0:

Log 1=0 píše:
To dělení, které zavádíš, je zcela mimoběžné s tím, o čem tu mluvím.

To ale nezavadim ja. Commonner NPC (zemedelec, herec, kupec...) vs Class&Level NPC (fighter, wizard atd.) v DnD, DrD Old atd...


Log 1=0 píše:
To, jestli někoho pojmenuješ a učiníš ho důležitým v příběhu, nemá vliv na jeho staty. NPC může být unikátní milionem věcí a mít pořád staty "běžného obyvatele".

Presne tak, to plati pro Commoner NPC. A protoze commoner nema ten drive byt hlavni/vedlejsi postavou, proste si jen chce zit na/po svem. V jednom systemu pro takovy nedostatek sebezachovy (rozumej ne-commoner postava) neni duvod pro extra staty, v jinem ano.
A z toho mi plyne, ze Lois Lane v tvych prikladech Xethovi neni Commoner NPC á la bezny obyvatel. Lois Lane jde to nebezpeci, do konfrontace atd. a je vlastne jedna z hlavnich (vedlejsich podle nahledu) postav Supermana. V zavislosti na systemu by ji treba padlo do popisu par levelu Rogue nebo neceho podobneho.
Tedy NPC, ktere neni bezny obyvatel (aspon v nekterych systemech).


Píše:
Tj. Lois Lane se nikdy nebude rovnat Supermanovi, ale stejně dokáže věci, které by v jiném žánru byly úkolem pro hlavního (výjimečného) hrdinu, třeba proplížit se přes dvacet pater teroristů.

Tohle dokaze, protoze není commoner. A jako bonus, kolik commoneru ma Supermana na zavolani?


Sirien:
Nerozporoval jsem moznost ze to pro hracske postavy bude fungovat napric power levely. To bych i ocekaval, ze PC-Mortal Hero budou v necem jako Exalted hratelne, kdyz tam ta moznost bude. Jen tohle nejsou Commoner, bezni obyvatele. Zase je to hero, hlavni postava pribehu, nebo aspon dulezita vedlejsi postava.


TLDR
1412
Bezny obyvatel (Commoner NPC) =!= Lois Lane v kazdem systemu s funkcni vnitrni matematikou, takze zavery z prikladu s Lois Lane nejsou vseobecne platne pro Commoner NPC, ne?
Log 1=0 psal o NPC, ktere klidne muze byt zabavne/hratelne PC minimalne na urovni toho o cem psal vyse Sirien o Exalted/Vampire 5e, pokud jsem jej pochopil spravne.

A tudiz se argumentace tyka vlastne PC a ne commoneru, beznych obyvatel.
A ta implikace se mi rovnez nezda.
15.11.2020 22:24 - Log 1=0
Xeth píše:
Nejsem si jistý, že tomuto rozumím. Můžeš to prosím nějak blíž vysvětlit?

O to se tu snažím několik stránek.

Dejme tomu, že mám systém (vymýšlím si ho, tak se na něm nikdo ničeho nechytejte):
Dovednosti:
0 - netrénovaný
1 - trénovaný
2 - elitní
3 - výjimečný
4 - legenda oboru
5 - lidská hranice
Obtížnosti (musí se přehodit):
5 - lehká
7 - obvyklá
9 - těžká
11 - naprosto mimořádná
13 - extrémní
15 -skoro nemožné
Hážu 2k6+dovednost
Řeknu, že běžní lidé jsou trénovaní ve třech věcech, a pak mám nějakou stupnici pro husté lidi, členy speciálních jednotek, kosmonauty, epické hrdiny...
Budu v tomto primitivním systému hrát krimidrama
Pět teroristů uneslo dítě a vězní ho v bungalovu za městem. Obvykle dva hlídají, dva dělají něco jiného, jeden si dává dvacet.
Úplně obyčejná matka toho dítěte se rozhodne pro záchranou akci, protože systém, co jí měl pomoct, selhává (zápletka). Zkusí se k tomu dítěti proplížit. Protože je vášnivá hráčka Airsoftu, má +1 k plížení a snažit se dostat do úkrytu teroristů je i v krimidramatech něco mimořádného háže 2k6 + 1 vs 11, a má tedy 8% šanci, že to dá.
Pa tu je bývalý agent tří tajných služeb, který na všechny zanevřel, a rozhodl se dotyčné pomoct tím, že provede partyzánskou sólovku. Co se týče vlezu a infiltrace, dostal se na lidské možnosti, a háže si tedy 2k6 + 5 vs 11, má tedy 58%, že to dá a teroristé si ho nevšimnou.
Kdyby místo toho chtěli vlézt přes těch dvacet pater, tak to je skoro nemožné, a máma arsofťačka to nemá šanci dát. Super-agent stěží, ale může.
Nebo se rozhodnu hrát DC universe
Dostat se přes dvacet pater teroristů je tady naprosto mimořádné, ale tihle teroristé tam mají plán na ovládnutí světa, takže se vyplatí se tam vydat a přečíst si ho.
Zkusí to Lois Lane, obyčejná novinářka, která je zvyklá někam lozit, takže má +1.
A Batman, který má +5 protože je Batman.
Lois má těch 8%, Batman těch 58%.
Kdyby se pokoušeli ukrást Darkseidovi ovládání od Apokolipsu, tak to bude těch 15, Lois zůstane doma a Batman se při tom řádně zapotí.

Je to jasnější?
EDIT:
Tronar:

Jinými slovy, pod pojmem "běžný člověk" míníš něco jiného, než jsem tím celou dobu mínil já, a tudíž mé výroky by v tvé terminologii musely znít jinak. Nevím jak, protože mi ta tvoje moc nesedí, ale určitě není horší, je prostě jen jiná. Nevím, co víc ti na tohle mám říct.
15.11.2020 23:02 - Aegnor
Xeth píše:
V okrajovém smyslu ala "vrhli se na ně a slavně zvítězili" vs "postupně dobývali jejich doupě, chodbu po chodbě."

Od okrajového rozdílu až po naprosto zásadní změny ("hej, v tom baráku je těch kultistů víc, na to nemáme, pojďme využít naše kontakty u policie" vs "přesila? Ha! To bude mocná bitva, ale stejně nemají šanci! Chaaaaarge!").

Xeth píše:
Jinak oěpt může dost záležet na nastavení hry, jak bude boj probíhat. Např. i v GURPS snadno může být méně opatrný a v DnD naopak.

A proč bych to dělal? DnD je pro heroickou fantasy, pokud chci něco drsnějšího a přízemnějšího, tak sáhnu po jiném systému.

Xeth píše:
Toto je již o poznání blíž modelování zápletky/příběhu, o kterém se bavíme. Přesto je to jen něco, co ti k tomu modelování přispívá (máš k tomu motivaci), samotné mechaniky ti ho netvoří.

No v CofD tě ty situace vždycky ovlivní a vždycky to na tobě bude poznat. Bez ohledu na to, zda jsi k tomu motivován nebo ne.

Xeth píše:
Tady žádné modelování zápletky/příběhu systémem nevidím. Zápletka/Příběh daného prostředí může být v podstatě jakýkoliv, bez ohledu na tento systém.

Příběh bude mít vždycky strukturu akce a mezidobí. Kdy v akci se postavy snaží něčeho dosáhnout, v mezidobí poté za to shrábnou odměnu, nějak se projeví že dělají bordel a jdou po nich ostatní frakce, dojde k nějakým následkům z minulých akcí, a pak se postavy snaží nějak vyrovnat s tím, jak jsou traumatizovaní, že jsou ty akce stresující, snaží se věnovat něčemu dlouhodobějšímu a tak.

Xeth píše:
Tady je vliv systému na příběh taky minimální. Jistě, jsou tu určité stupně, skrze které hra prochází, ale předpokládám, že se jedná o stupně obecné a konkrétní příběh může mít různé podoby.

Nejsou obecné, jsou dost konkrétní. GM má info o tom kdo je centrální postavou, o jakou věc v tom eventu jde, kde se odehrává a kdo je protivníkem postav. Hráči část těchto informací ví taky. Naopak Fate of Cthulhu je z těch systémů, co jsem tady zmiňoval, příběhově nejsvázanější.

Každopádně, já to zkusím napsat trochu jinak, polopaticky a bez příkladů (protože na těch to očividně vysvětlit neumím).
Já tvrdím, že když vezmu jednu zápletku (a s ní související problém, příběhové otázky, opozici, klíčové scény...) a odehraju ji v různých systémech (přičemž hráčské postavy budou konceptově stejné a pravidlově budou co nejpodobnější), tak pokaždé dostanu jiný příběh. Ano, ty příběhy budou podobné, ale každý bude jiný - a čím odlišnější systémy, tím odlišnější příběh to bude.

LokiB píše:
A jak to je zajištěno? hrajete jen izolovaná dobrodružství "šitá na míru aktuální úrovni postav"? nebo toho dosahuješ jiným způsobem?

Postavy moc nerostou, nemívám dlouhodobé plány ("a na konci, po roce hraní, budou konečně dostatečně silní, aby porazili Temného Siriena, nejmocnějšího vládce pekel"), zhruba něco takového. Ale netuším, k čemu ti to bude.

LokiB píše:
Dobře, nebudeme to dál pitvat ... máš na to své postupy. Já nemám při hře tento metagaming moc rád, ale u vás asi taky nenastává moc často.

To není metagaming, to je moje nejistota, jestli jsem nebezpečí vyjádřil dostatečně jasně.

Tronar píše:
Nerozporoval jsem moznost ze to pro hracske postavy bude fungovat napric power levely. To bych i ocekaval, ze PC-Mortal Hero budou v necem jako Exalted hratelne, kdyz tam ta moznost bude. Jen tohle nejsou Commoner, bezni obyvatele. Zase je to hero, hlavni postava pribehu, nebo aspon dulezita vedlejsi postava.

Nope, je to běžný obyvatel toho světa. Nejde o žádnou hráčskou postavu, je to prostě jeden z bandy vidláků, která se rozhodla tohohle exalta ulovit (dobře, není to banda vidláků, je to banda sebevražednejch vidláků :-) ).
16.11.2020 06:53 - Xeth
Aegnor píše:
Od okrajového rozdílu až po naprosto zásadní změny...

Příběhově je to stále okrajové - střetli se a zvítězili (nebo prohráli).

Aegnor píše:
A proč bych to dělal?

Třeba proto, že daný systém znáš a jen chceš zkusit jiný styl hry, hru s jinou atmosférou atd., jiný druh příběhu, ale nechceš se kvůli tomu učit nový systém. Neříkej, že ses s něčím takovým nesetkal.

Aegnor píše:
No v CofD tě ty situace vždycky ovlivní a vždycky to na tobě bude poznat.

To možná ano, ale je to jen mechanika k vyčíslení nějaké reakce, ne její předepsání. Tj. udá ti hodnoty k situaci a rozhodnutí, ale nenapíše ti to scénář.

Aegnor píše:
Příběh bude mít vždycky strukturu akce a mezidobí.

To ano, strukturu ano, ale ne scénář. Např. filmový nebo knižní příběhy si taky standardně procházejí určitou šablonou struktury, ale samotné příběhy jsou velmi odlišné (pokud nejsou kopírované apod., samozřejmě).

Aegnor píše:
GM má info o tom kdo je centrální postavou, o jakou věc v tom eventu jde, kde se odehrává a kdo je protivníkem postav.

A toto vytváří GM nebo mu to vše diktuje systém? Protože pokud dostane tento set informací od systému, pak to je skutečná modelace zápletky/příběhu.

Aegnor píše:
Ano, ty příběhy budou podobné, ale každý bude jiný - a čím odlišnější systémy, tím odlišnější příběh to bude.

Ale já rozumím tomu, jak to myslíš teoreticky. Praktický vliv tam ale nevidím, tedy ne větší než onen okrajový, kdy detailní kroky akce potřebné k dosažení toho či onoho cíle budou různé na základě mechanik. Ale ty akce samotné budou stejné (resp. obdobné, díky těm detailům). To samé platí pro NPC a část příběhu z jejich strany. A bude úplně jedno, na co si jak kdo hází (nebo jak jinak situaci vyhodnocuje), aby tu akci provedl.

Jinými slovy "Vražda v orient expresu" bude stále tím samým příběhem se stejnou zápletkou, jen konkrétní pravidlový způsob provedení se bude lišit dle použitého systému (ilustrační příklad).
16.11.2020 11:07 - Xeth
Log 1=0 píše:
Dejme tomu, že mám systém...

Hele, ať se na to dívám jak se na to dívám, ty dva příklady mamka/agent a Lois/Batman jsou stejné, a rozdíl ve významu hodnot tam nevidím (mamka odpovídá Lois a agent Batmanovi).
Posun power levelu je u té zvýšené obtížnosti, kde ale mamka či Lois nejspíš figurovat nebudou. Je to podobné jako třeba u případu filmového Ironmana. V prvním filmu jsou protivníky obyčejní lidé a jsou poměrně normální, zatímco on je díky svému obleku silově výrazně převyšuje. Rozumným soupeřem mu je až člověk v brnění, jako byl on. V posledních Avengers oproti tomu byli protivníci silově zcela jinde a hlavní antagonista silově mimo jeho možnosti (resp. jeho samotného).
Pokud bys tedy měl stanovit statistiky běžného představitele u obou filmů, pak se budou výrazně lišit, stejně jako power level prostředí.
16.11.2020 11:09 - LokiB
Aegnor píše:
To není metagaming, to je moje nejistota, jestli jsem nebezpečí vyjádřil dostatečně jasně.


A není to takhle pro tebe i hráče omezující?
Narazit na překážku či protivníka, který je nad mé síly ... na tom přeci není nic zásadně špatného, naopak to do hry přidává prvek napětí. Neznamená to přeci automatické TPK a dostat se ze šlamastyky je součástí práce dobrodruha, ne?

Ano, může být otrava, když máš na večer připravenou story s návštěvou věže, a když tam postavy přijdou, tak nikdo nikam nevyleze, ani nic nevyrazí a postavy smutně odtáhnou.
Za sebe bych bral, že v tu chvíli přichází čas na dobré nápady a improvizaci (na rozhodnutí "vylezu k oknu" nebo "vyrazím dveře" nic moc zábavného není, to je taková počítačová automatizace na jedno kliknutí).
16.11.2020 11:19 - Aegnor
Xeth píše:
A toto vytváří GM nebo mu to vše diktuje systém? Protože pokud dostane tento set informací od systému, pak to je skutečná modelace zápletky/příběhu.

Já mám pocit, že přesně na tenhle dotaz už jsem odpověděl v příspěvku, na který reaguješ.
EDIT: Ale ať nejsem úplnej dick - v příručce máš popis událostí pro cca šest linií, návod jak si vytvořit vlastní a popis, jak je v návaznosti na dění ve hře systémově měnit. /EDIT

Xeth píše:
To možná ano, ale je to jen mechanika k vyčíslení nějaké reakce, ne její předepsání. Tj. udá ti hodnoty k situaci a rozhodnutí, ale nenapíše ti to scénář.

Tak jako pokud nevidíš, že když ti výstup mechaniky řekne "jsi otřesený/vystrašený/ máš pocit viny", tak to prostě příběh ovlivní ... tak už fakt netuším, co přesně je u tebe příběh. Očividně to není chování postav, očividně to nejsou hráčské volby, očividně to není setting a mantinely.

Xeth píše:
To ano, strukturu ano, ale ne scénář. Např. filmový nebo knižní příběhy si taky standardně procházejí určitou šablonou struktury, ale samotné příběhy jsou velmi odlišné (pokud nejsou kopírované apod., samozřejmě).

A já říkám něco ve stylu "příběh v (RPG systém) bude vždycky stejný"?

Xeth píše:
Třeba proto, že daný systém znáš a jen chceš zkusit jiný styl hry, hru s jinou atmosférou atd., jiný druh příběhu, ale nechceš se kvůli tomu učit nový systém. Neříkej, že ses s něčím takovým nesetkal.

Ale když zůstanu u stejného systému, tak se mi styl hry nezmění a tedy si nic nového nevyzkouším. V DnD prostě neodehraješ sociálně-romantické drama, pokud nebudeš ignorovat zhruba 90% toho systému - a pak si prostě můžeš házet mincí a vliv systému bude víceméně stejnej.
16.11.2020 11:24 - Log 1=0
Xeth píše:
Hele, ať se na to dívám jak se na to dívám, ty dva příklady mamka/agent a Lois/Batman jsou stejné, a rozdíl ve významu hodnot tam nevidím (mamka odpovídá Lois a agent Batmanovi).

Třeba v tom, že mamka s agentem bojují s pěti teroristy zašitými někde a Lois s Batmanem s dvaceti patry mrakodrapu ovládanými teroristy?
Jestli ti to připadá jako to samé, tak fakt nevím, co na to říct.
16.11.2020 11:30 - sirien
Snažit se vysvětlit význam systému na podobu hry někomu jehož výchozí pozice je "ale na systému přece nezáleží, nakonec hraju stejně..." je velmi don Quichottská činnost.

Jakože ono je úplně jedno, že ve Fate třeba existují aspekty hry které ve hře neustále udržují nějaké téma a tím i s tématem spojené ladění a obsah, když dotyčný tyto stejně ignoruje, protože prostě jen vypráví a občas si hodí (byť jen jako s nadsázkou, že).
16.11.2020 11:30 - Corny
LokiB: Aegnorovi jde o to, že prostě periodicky kontroluje Buy-In a že jsou s hráči na jedné vlně. Narazit na překážku, která je nad síly hráčů neznamená nutně nic špatného, ale může znamenat něco špatného v případě, že hráči si představovali, že je hra je o tom, jak budou epicky vraždit temné příšery a ne o tom, že se budou snažit na ně vyzrát, protože jim nic nemůžou udělat. Problém není v tom, že by obojí nebylo svým způsobem zábavné, ale o očekávání hráčů. Například když budu hrát Mouseguard, tak si někteří hráči můžou třeba ne úplně přesně představovat, že členové hlídky jsou docela badassové a pak je může frustrovat, když při střetu v podstatě s jakýmkoliv větším zvířetem je ten boj docela nevyrovnaný proti nim. Stejně tak ten "rozpor" mezi představami hráčů nemusí být nutně řešený tak, že smutně odtáhnou. Není nic zlého na tom říct "Aha, sorry, já měl pocit, že chcete, aby to byl trochu survival, tak mi dejte minutku a já to trochu přebuduju". Stakes have never been lower.

Xeth: Byť svým způsobem vidím jako docela zbytečné řešit otázky herního teorie s někým, kdo nevěří na to, že mechaniky zásadním způsobem ovlivňují styl vyprávění a v konečném důsledku i příběh (což představuje přehlížení natolik klíčové součásti herního designu, dost možná té nejklíčovější, že docela znehodnocuje smysl další diskuze) ... tak když už zmíníš, že se asi nechápete v tom, co je příběh, tak by bylo fajn třeba přiblížit, co si pod tím předtavuješ.

Každopádně ne, Vražda v saloním kupé bude Úplně něco jiného (pokud by tě napadlo napsat příběh podle toho, jak jste hráli RPG), když to budete hrát v DnD, Fate, nebo GURPSech.

Sirien: Docela mě baví, že jsi napsal v podstatě totéž v tom prvním odstavci, co já, než jsem to stihl odkliknout :D Jako pokud na tom systému tak moc nezáleží co se tvorby děje týče, tak proč věnují tolik času učení se třeba DnD, když by jim zjevně plnohodnotně stačilo si házet mincí?
16.11.2020 11:48 - LokiB
Corny píše:
Například když budu hrát Mouseguard, tak si někteří hráči můžou třeba ne úplně přesně představovat, že členové hlídky jsou docela badassové a pak je může frustrovat, když při střetu v podstatě s jakýmkoliv větším zvířetem je ten boj docela nevyrovnaný proti nim


jasně ... to ale to se ti asi stane jednou, na začátku, a ne několikrát během jednoho večera. Jako může být skupina, která se o tomto potřebuje přesvědčovat často, jen jsem takovou ještě nepotkal, takže to bylo trochu nad moje chápání.
16.11.2020 11:56 - Corny
LokiB: Tak samozřejmě záleží na skupině. A hlavně tam může být těch věcí víc, v kterých třeba zjistíte, že nejste podobně naladění. Samozřejmě že ta hra by neměla být vyplněná tím, že se pořád jen ujišťujete, že si rozumíte, ale, minimálně v úvodu hry, se klidně může stát, že tam ten soulad není ve víc věcech, zejména když jde třeba o hry jako GURPS, který ti v řadě věcí co se třeba žánru nebo stylu hry týče moc nepomůžou a musíš si ten směr mezi sebou docela ujasnit.
16.11.2020 12:19 - Aegnor
LokiB píše:
A není to takhle pro tebe i hráče omezující?
Narazit na překážku či protivníka, který je nad mé síly ... na tom přeci není nic zásadně špatného, naopak to do hry přidává prvek napětí. Neznamená to přeci automatické TPK a dostat se ze šlamastyky je součástí práce dobrodruha, ne?

Já jsem zmiňoval, že když budou hráči plánovat něco (dle mého názoru) sebevražedného (naběhnout na nejmocnějšího vlkodlaka široko daleko, jakožto banda vesničanů přikázat králi, že má přestat vybírat daně ...), tak se ujistím, že jsem úroveň hrozby předal srozumitelně a spoluhráči tuší, do čeho jdou. Nijak jim v tom nebráním a netuším, jak by to mohlo být omezující.
16.11.2020 14:41 - Šaman
Taky si myslím, že tu nepanuje shoda o tom, co je příběh a co je žánrová stylizace.

Jestli Jeníček a Mařenka jako pohádka, jako survival horror a jako DnD-like akční hra bude stále stejný příběh?
16.11.2020 18:38 - Xeth
Aegnor píše:
...v příručce máš popis událostí pro cca šest linií, návod jak si vytvořit vlastní a popis, jak je v návaznosti na dění ve hře systémově měnit.

Takže, jestli tomu rozumím dobře, tak si GM může tvořit vlastní a v pravidlech jsou pouze modelové ukázky toho, jak by to mohlo vypadat. V takovém případě ta pravidla zápletku/příběh netvoří. Samozřejmě kromě případu, kdy z nějakého důvodu využiješ předložený příklad.

Aegnor píše:
... tak už fakt netuším, co přesně je u tebe příběh...
Očividně to není chování postav, očividně to nejsou hráčské volby, očividně to není setting a mantinely.

Chování postav tam určitě patří, hráčské volby taktéž. Dokud je toto v rukou hráčů, pak přece nemůžeš říct, že ti pravidla modelují příběh, dělají to hráči. Ano, pravidla mohou hráči pomoci s rozhodnutím přiřazením určitých postihů či bonusů za nějaký druh jednání, ale dokud se rozhoduje hráč, je to modelování příběhu v jeho rukou.
Pokud by ale pravidla tuto možnost vzala z rukou hráče a řekla by, že musí nějak konkrétně jednat, pokud nastane to a to, pak by to za mne bylo modelování příběhu.

Log 1=0 píše:
Třeba v tom, že mamka s agentem bojují s pěti teroristy zašitými někde a Lois s Batmanem s dvaceti patry mrakodrapu ovládanými teroristy?
Jestli ti to připadá jako to samé, tak fakt nevím, co na to říct.

Nebavili jsme se náhodou o tom, že se někam někdo proplíží? Protože boj je úplně něco jiného, zvláště u dvacetipatrové budovy plné teroristů. V takovém případě to srovnání přestává fungovat - nebo si vážně myslíš, že by Lois, jakkoliv může být klikařka, měla nějakou šanci s těmi teroristy svést úspěšný boj? Rozhodně by pro něj taky měla jiné statistiky než zkušená airsofťačka a porovnání se schopnostmi zkušenějších pomocníků je u obou dam taky rozhozené.

Celkově ten příklad je nějaký divný, což možná přispívá k tomu, proč si tam nejsem jistý tím, co tou "pouhou změnou významu hodnot" myslíš. V plížení jsou si mamka s Lois schopnostmi zhruba rovnocené a jediný rozdíl je v požadované četnosti úspěchu což dejme tomu marginálně navýší obtížnost provedení pro Lois (dejme tomu, je to ustřelený příklad).
Jakmile se budeme bavit o boji, má mamka větší šance coby airsofťačka a navíc má daleko menší oponenturu. Čili bych její šance viděl i podstatně výš, než kolik je uvedeno v příkladu, i když níž než u agenta, samozřejmě. Lois ví o boji houby a navíc, jakmile by se strhl boj, celkový poplach v domě by ze situace udělal nemožnou nejen pro ni, ale nejspíš i pro Batmana.
Možná díky tomu mi prostě uniká, co máš na mysli. Nebo to je možná kvůli tomu, že si to stále vztahuji k původnímu "power level vs čísla běžného člověka." Možná mi prostě uniká něco naprosto zřejmého. Možná to je tím, že to spojuji se RPG systémem. Nevím.

Možná to zkus dát příklad v reálném levelovém systému, jako je DrD+, ke kterému se vztahoval můj komentář, který jsi rozporoval. Nebo jiný, jako je třeba DnD. Třeba mi to bude dávat větší smysl. Vážně bych rád pochopil, jak to myslíš.

sirien píše:
Snažit se vysvětlit ...

No, většinou siriene působíš jako rozumný člověk, ale pak máš i takovéto momenty. Mícháš jablka a hrušky. Na základě nějakého vyjádření děláš divoké a absurdní spekulace, kterými pak okázale opovrhuješ.

Pokud tě toto baví, tak prosím. Já ale trolla krmit nehodlám. :)

Corny píše:
...když už zmíníš, že se asi nechápete v tom, co je příběh, tak by bylo fajn třeba přiblížit, co si pod tím předtavuješ.

Máš pravdu, to jsem mohl.
Za mne je příběh především sled událostí, který vede od situace A na jeho počátku do situace B na jeho konci. Píši "především" protože samozřejmě daný příběh např. nemusí být u konce. A mám tím na mysli skutečně události, byť fiktivní, ne vyprávění si o nich (tj. bez ohledu na to, zda je odehráván hutně atmosféricky nebo třeba komediálně).

Corny píše:
...když by jim zjevně plnohodnotně stačilo si házet mincí?

Po pavdě, i takovou hru jsem několikrát hrál (jako hráč a jako vypravěč). Jednalo se o horor a napětí by se při hře dalo krájet. Vypravěč rozhodoval vše sám, jen life-death situace byly závislé na hodu. Doporučuji to někdy zkusit.

Šaman píše:
Jestli Jeníček a Mařenka jako pohádka, jako survival horror a jako DnD-like akční hra bude stále stejný příběh?

Jakkoliv to tak může vypadat, není to otázka, na kterou je jednoduchá odpověď.
Ano, v obecném měřítku. Ano, pokud se bude držet stejné linie. Ne v detailním měřítku, jestliže se budou některé z jeho části lišit. Atd.
Ona leckterá pohádka je poměrně drsná a změnou stylu vyprávění může být z pohádky zmiňované krvavý horor nebo akčňák.
16.11.2020 18:53 - Log 1=0
Xeth píše:
Nebavili jsme se náhodou o tom, že se někam někdo proplíží?

Ano, bavili, proto jsem si dovolil použít "bojují" ve smyslu "stojí proti", "čelí" ne ve smyslu fyzického boje a měl za to, že to tak bude pochopeno. Nu, mýlil jsem se a došlo k nedorozumění, které jsi rovnou roztáhl na dva dlouhé odstavce. Nehodlám se do něj zaplétat ještě víc tím, že bych vytrhával něco z těch dvou odstavců. Zareaguj prosím znovu, s tím, že víš, jak jsem to myslel.
16.11.2020 19:13 - Šaman
Xeth píše:
Ona leckterá pohádka je poměrně drsná a změnou stylu vyprávění může být z pohádky zmiňované krvavý horor nebo akčňák.

Jj, tak jsem to myslel. A ten styl vyprávění podporují právě pravidla. V ideálním případě vybraná právě pro plánovaný styl.

V horším případě jdou pravidla proti žánru - s kupou HP, plechovkou a dvěma magic usery v družině se horrorová atmosféra tvoří o poznání hůř, než v systému který na horror cílí.

Ale kostra příběhu - děti, chaloupka, ježibaba a pec, zůstanou. Což někdo může vnímat jako stejný příběh.
16.11.2020 21:07 - Colombo
Jak tohle všechno souvisí s Dračí Hlídkou? Trochu sem se v těch posledních 400 postech ztratil.
16.11.2020 21:11 - York
Colombo: Někdo si dovolil vydat remake Dračího doupěte. Cos čekal? :D
16.11.2020 21:20 - Aegnor
Xeth píše:
akže, jestli tomu rozumím dobře, tak si GM může tvořit vlastní a v pravidlech jsou pouze modelové ukázky toho, jak by to mohlo vypadat. V takovém případě ta pravidla zápletku/příběh netvoří.

Modelové ukázky ... jako, je to 127 stran (tedy skoro půlka příručky), to bych si nedovolil označit za "modelovou ukázku". A i ty GMem vytvořené časové linky mají následovat stejnou strukturu.

Xeth píše:
Chování postav tam určitě patří, hráčské volby taktéž. Dokud je toto v rukou hráčů, pak přece nemůžeš říct, že ti pravidla modelují příběh, dělají to hráči.

Ochota hráčů/postav třeba bojovat je hodně závislá na tom, jak smrtelné souboje jsou - což určuje systém. V okamžiku, kdy je součástí systému mechanika kondic (což je mechanické vyjádření toho, jak tě ovlivnily prožité události), tak ti systém ovlivňuje, jak se ta postava chová. Naopak, pokud systém takové věci neřeší, tak hráče třeba vůbec nenapadne, že by se prožité události mohli projevit na psychice postavy. Takže to znovu ovlivňuje, jak se ta postava vlastně chová (pokud mám systém Morálky, který pracuje s nemorálním chováním, tak se moje postava bude chovat jinak, než když tam takový systém nemám). Takže chování postav je ovlivněné hraným systémem. Rozhodnutí hráčů - jaké mám šance, že se mi něco povede, mám nástroje, jak tu situaci zlepšit, jak moc mě bude neúspěch bolet? To jsou otázky, na které dává odpověď systém (aspoň částečně) a zároveň odpovědi na tyhle otázky ovlivňuje, jaké rozhodnutí udělám. Takže i hráčské volby ovlivňuje systém.
16.11.2020 21:58 - Xeth
Log 1=0 píše:
Zareaguj prosím znovu, s tím, že víš, jak jsem to myslel.

Dobře tedy.
Jak jsem psal výše, obě dámy jsou obyčejní lidé, které jsou si ve schopnosti proplížit se rovné. Tj. postavit je vedle sebe, nebude tam zásadní rozdíl.
Pro oba pány platí to samé. Záleží tedy asi na tom, jakou verzi Batmana budeme uvažovat, ale řekněme, že na tom budou silově podobně. Jinými slovy, oba páry by si mohli vyměnit situace a pravděpodobnosti by na tom byly obdobně.

A ano, obtížnost je u mrakodrapu o chlup větší (větší četnost možného setkání s protivníkem), ale není to zas o tolik (pronikající postavy se nebudou plížit kolem každého jednoho teroristy) a příklad je to poměrně ustřelený (takže dejme tomu stejné číslo, maximálně o 1 vyšší).

Power level prostředí je stále stejný - stejní lidé (teroristé), jen počet se mění. Příklad Darkseida nijak neovlivňuje power level prostředí (není nijak popsán) - jedná se pouze o extrémně mocného protivníka.

Co mi tu nesedí:
- Viditelně podobně schopné postavy z nějakého důvodu od sebe silově rozsazuješ.
- Neměníš power level, přitom ten příklad by o tom zdá se měl být.

Změna power levelu světa není to, zda se tam vyskytuje jedna mocná bytost (nebo několik), ani o tom, jaká je výzva před protagonisty, ale o tom, jaká je mocenská úroveň celého prostředí. Když ti dám příklad z GURPS (kde se PL konec konců řeší), můžeš mít power level takový, že běžný člověk bude třeba za 50b (za které si může "nakoupit" své schopnosti a vlastnosti. Je to doslova číselně vyjádřená silová hodnota té postavy. Ale můžeš ho mít taky nastavený na 100b, což by byli v prvním případě už zkušení dobrodruzi. Nebo taky 500b, pokud chceš hrát v prostředí mutantů nebo polobohů.

Takže...
Xeth píše:
Možná to zkus dát příklad v reálném levelovém systému, jako je DrD+, ke kterému se vztahoval můj komentář, který jsi rozporoval. Nebo jiný, jako je třeba DnD. Třeba mi to bude dávat větší smysl. Vážně bych rád pochopil, jak to myslíš.


Šaman píše:
V horším případě jdou pravidla proti žánru - s kupou HP, plechovkou a dvěma magic usery v družině se horrorová atmosféra tvoří o poznání hůř, než v systému který na horror cílí.

Vždy máš možnost nastavit možnosti u postav hráčů tak, aby odpovídaly plánovanému scénáři. Mohou mít stanovenou úroveň, mohou být povolená jen některá povolání nebo zakázaná určitá kouzla, může být omezeno léčení atd., vše v rámci pravidel. Není přece nutné hrát bezpodmínečně vše se vším. Kupříkladu v DnD je volitelná hromada ras, které prostě nemusejí nějakému scénáři vyhovovat - tj. když pro hru příběhu, kde se v předloze vyskytují jen lidé povolíš hrát jen lidi, žádná škoda tím nikde nevznikne.
Ale ano, je pravdou, že některé systémy jsou přímo dělané na určitý druh příběhů. A lze v nich tyto hry připravovat a hrát snáz, než v těch ostatních. To samozřejmě souhlasím.

Aegnor píše:
Modelové ukázky ... jako, je to 127 stran (tedy skoro půlka příručky), to bych si nedovolil označit za "modelovou ukázku". A i ty GMem vytvořené časové linky mají následovat stejnou strukturu.

Děláš, jako by bylo někde omezené, jak dlouhá může být ukázka. Naopak u velmi specifických kousků bych příklad očekával velice podrobný.
Ano, následování stejné struktury příběhu je tam očividně žádoucí, aby se dostavil daný efekt atmosféry Cthulhu příběhu. To je fajn, ale důležité je to, že příběh samotný může být jakýkoliv. GM si může vymyslet cokoliv svého.

Aegnor píše:
Takže i hráčské volby ovlivňuje systém.

Jak jsem psal, systém hráči napomáhá k uvědomění si toho, co jeho postava prožívá. Ano, hráč na to může reagovat tak, aby postavě ulevil nebo se naopak vzepřít a jít proti těm číslům. Nehodnotím to, co bude převládat, to ani nejde. Říkám jen tolik, že je to stále na hráči, jak se rozhodne. Systém mu jen napoví, co by postava nejspíš raději dělala.
Pokud by systém převzal, byť dočasně, kontrolu nad tím, co se bude dít (např. vynutí si nějakou hráčskou akci), pak by skutečně modeloval příběh.
16.11.2020 22:21 - Aegnor
Xeth: vzdávám se. Upřímně nechápu, proč vlastně hraješ různé systémy, když na všechno stačí Fate.

Xeth píše:
můžeš mít power level takový, že běžný člověk bude třeba za 50b (...) taky nastavený na 100b (...). Nebo taky 500b, pokud chceš hrát v prostředí mutantů nebo polobohů.

Běžní občané jsou v GURPS vždycky 25-50 bodů. Pleteš běžné občany a protagonisty.
EDIT: Tak ne, vzhledem k tomu co pode mnou píše Log jsem asi zmaten a fakt netuším, co to vlastně řešíte.
16.11.2020 22:28 - Log 1=0
Xeth píše:
Jak jsem psal výše, obě dámy jsou obyčejní lidé, které jsou si ve schopnosti proplížit se rovné. Tj. postavit je vedle sebe, nebude tam zásadní rozdíl.

NE! Obě postavy jsou ve svém prostředí obyčejní lidé, ale protože Lois je postava z mnohem epičtějšího prostředí, tak její schopnosti jsou mnohem výš, než u airsoft maminy. Kdybych je chtěl "stavět vedle sebe" tak bych je musel přestatovat - ale já to dělat nechci, takže to dělat nemusím.
Xeth píše:
Pro oba pány platí to samé. Záleží tedy asi na tom, jakou verzi Batmana budeme uvažovat, ale řekněme, že na tom budou silově podobně. Jinými slovy, oba páry by si mohli vyměnit situace a pravděpodobnosti by na tom byly obdobně.

Ne, Batman je superhrdina, na takové kraviny, jako je pět teroristů v baráku si skoro nemusí házet.
Xeth píše:
Když ti dám příklad z GURPS (kde se PL konec konců řeší), můžeš mít power level takový, že běžný člověk bude třeba za 50b (za které si může "nakoupit" své schopnosti a vlastnosti. Je to doslova číselně vyjádřená silová hodnota té postavy. Ale můžeš ho mít taky nastavený na 100b, což by byli v prvním případě už zkušení dobrodruzi. Nebo taky 500b, pokud chceš hrát v prostředí mutantů nebo polobohů.

A v systému, jaký popisuju, žádné počty bodů dělat nemusím, prostě změním škálu. Takže Airsoft mamina míže být ekvivalentem GURPS postavy za 50 bodů, Lois za sto, agent třeba sto padeát a Batman 500 (střílím čísla od boku). Ale v tom systému postaveném na škálování stejné tabulky by měly mamina s Lois a agent s Batmanem stejná čísla, i když každý má jinou sílu, protože jsou z různých světů a nikdy se nesetkají.
17.11.2020 00:14 - Xeth
Aegnor píše:
Upřímně nechápu, proč vlastně hraješ různé systémy, když na všechno stačí Fate.

Já osobně vyprávím GURPS a DnD (kvůli nováčkům, jak jsem již psal). statní systémy hraji, protože je hrají lidé, s kterými si rád zahraji. A tak je skvělé, že nejsem limitovaný systémem. ;)

Aegnor píše:
Běžní občané jsou v GURPS vždycky 25-50 bodů. Pleteš běžné občany a protagonisty

Nejsou. Jsou takoví, jak si je jako vypravěč nastavíš. Bodová hodnota protagonistů je pak do tohoto prostředí umístí.

Log 1=0 píše:
Ale v tom systému postaveném na škálování stejné tabulky by měly mamina s Lois a agent s Batmanem stejná čísla, i když každý má jinou sílu, protože jsou z různých světů a nikdy se nesetkají.

Asi ti už začínám rozumět.
Zkusím to postupně. Pro mne nešikovně jsi postavil Lois a Batmana jako představitele obyčejného člověka, resp. nabušené postavy v prostředí, které má vysoký power level. Nešikovně proto, že jsou to ve svých příbězích obyčejní lidé (Batman tedy s high-tech udělátky a hromadou peněz si je pořizovat a nějakou tou průpravou k nakopávání lidských zadků) z "reálného" prostředí obyčejných lidí. Což je matoucí.
Je to tak?

Jejich schopnosti jsou tedy na vyšší úrovni než schopnosti lidí na běžném power levelu Země. A v porovnání s jejich výzvami by tedy byly schopnosti s obtížnostmi těchto výzev ve stejné poloze, jako by to bylo u obyčejných lidí z PL Země u jejich vlastních výzev.
Je to tak?
17.11.2020 09:27 - Log 1=0
Xeth píše:
Jejich schopnosti jsou tedy na vyšší úrovni než schopnosti lidí na běžném power levelu Země. A v porovnání s jejich výzvami by tedy byly schopnosti s obtížnostmi těchto výzev ve stejné poloze, jako by to bylo u obyčejných lidí z PL Země u jejich vlastních výzev.
Je to tak?

Nejsem si jist, jestli se chápeme, ale cítím z toho naději, že ano.
17.11.2020 09:59 - Aegnor
Xeth píše:
Já osobně vyprávím GURPS a DnD (kvůli nováčkům, jak jsem již psal).

Chudák nováček, úplně zbytečně se učí o jeden systém víc, než je potřeba. :-)
17.11.2020 23:29 - Xeth
Log 1=0 píše:
Nejsem si jist, jestli se chápeme, ale cítím z toho naději, že ano.

Pokud tedy mají "Lois" a "Batman" z těchto příkladů stejné hodnoty svých vlastností/schopností jako jejich protějšky z power levelu Země, jen jejich významy jsou výrazně posunuté nahoru, pak je úroveň všech jejich vlastností/schopností takto posunuta, jinak by mezi těmi posílenými a těmi neposílenými vznikla propast - nedalo by se říci, že mají stejné hodnoty jako ti "normální lidé" z nižšího power levelu, což byl tvůj původní argument.

Jenže...

1) Pokud by byly ty hodnoty takto vyšší, musel bys nutně přečíslit hodnoty veškerých fyzikálních statistik prostředí, aby interakce té postavy s ním měla dopady odpovídající vysokým významům jejich schopností. Tedy pokud bys neřekl, že veškeré materiály jsou vlastně "lepší" materiály, které ve svém vztahu k posíleným postavám odpovídají tomu, které mají ty normální materiály s těmi "normálními lidmi." Pak bys vlastně neudělal vůbec nic, jen by se s tvářil, že všichni a všechno je posílené. Což nedává smysl ani v tom směru, proč by něco takového vůbec dělal. Ale v takovém případě bys měl pravdu.

2) Toto nastavení počítá s tím, že se u daných postav z vyššího power levelu zvětšuje význam naprosto všeho (viz bod 1). Jenže vyšší power level zdaleka nemusí být jen o univerzálním navýšení hodnot či jejich významu, ale i třeba navýšení jen části nebo třeba úrovně postav, které jsou považovány za obyčejné lidi.
V prvním případě by to bylo třeba prostředí plné klasických mutantů ala Marvel nebo DC, kdy by právě oni byli představiteli obyčejných lidí. Toto jsem již výše zmiňoval - vesměs by byli normálními lidmi, jen s několika extra (silnými) schopnostmi.
V druhém případě by se jednalo o prostředí, kde prostě obyčejný člověk není 1-lvl NPC, ale má úroveň třeba 5 nebo 10. Jeho běžné vlastnosti by byly na úrovní obyčejných lidí, ale měl by hromadu životů a případné extra schopnosti povolání. Toto je v podstatě případ, o kterém jsem psal, když jsem reagoval na Jersonův příspěvek, který jsi rozporoval.

K nastavování power levelu se vztahuje i vzájemná silová pozice prostředí a hráčských postav. Jinými slovy vypravěč může klidně posadit PC vysoko nad průměr prostředí, na jeho úroveň nebo hluboko pod něj. Další vztah pak může být i třeba ve způsobu růstu postav vůči prostředí (postavy mohou růst rychle, pomalu nebo vůbec). Atd.

To nastavení prostředí a toho, jak v něm bude hra probíhat je tedy poměrně zásadní. Pokud není známé, jak bude svět vypadat (včetně toho, zda to bude vypadat tak, jak si třeba představuješ v této debatě ty (ať už jsem se trefil nebo ne)), pak není možné odpovědět i na tak jednoduchou otázku, jako je "jak budou vypadat čísla běžného člověka."
18.11.2020 00:04 - Log 1=0
Xeth píše:
Tedy pokud bys neřekl, že veškeré materiály jsou vlastně "lepší" materiály, které ve svém vztahu k posíleným postavám odpovídají tomu, které mají ty normální materiály s těmi "normálními lidmi.

Ne, protože hodnoty z fyzikálně chemických tabulek jsou pro hru zcela irelevantní, a vůbec se v ní neobjeví. Nicméně ano, kdyby nějaký podivný obsesivec počítal výdrž materiálů v superhrdinském příběhu, tak by došel k jiným hodnotám, než které mají reálně. Ale nikdo to nedělá (krom lidí, co to dělají jako pedagogickou pomůcku), protože v tomhle žánru to nedává vůbec smysl.Xeth píše:
Pak bys vlastně neudělal vůbec nic, jen by se s tvářil, že všichni a všechno je posílené. Což nedává smysl ani v tom směru, proč by něco takového vůbec dělal.

Abych mohl v jednom systému hrát jednou superhrdinský příběh a podruhé krimidrama, aniž bych v jednom případě musel počítat se zcela zbytečnými velkými čísly (viz ty stovky a tisíce bodů v GURPSech).
Xeth píše:
V prvním případě by to bylo třeba prostředí plné klasických mutantů ala Marvel nebo DC, kdy by právě oni byli představiteli obyčejných lidí. Toto jsem již výše zmiňoval - vesměs by byli normálními lidmi, jen s několika extra (silnými) schopnostmi.

Neznalost žánru. Superhrdinové s pár extrémními schopnostmi mají i ten "základ" (obyčejní lidé daného světa) navýšený oproti realitě dost výrazně. Kitty Pride umí procházet zdmi, není nijak "super odolná", takže zrychlení z toho, že jí supersilný Colosus hodí jako míček, by ji mělo přinejmenším omráčit - a přesto to ve svých příbězích dělají a nestane se to.
Xeth píše:
V druhém případě by se jednalo o prostředí, kde prostě obyčejný člověk není 1-lvl NPC, ale má úroveň třeba 5 nebo 10. Jeho běžné vlastnosti by byly na úrovní obyčejných lidí, ale měl by hromadu životů a případné extra schopnosti povolání.

Ne, k tomu není nejmenší důvod.Xeth píše:
K nastavování power levelu se vztahuje i vzájemná silová pozice prostředí a hráčských postav. Jinými slovy vypravěč může klidně posadit PC vysoko nad průměr prostředí, na jeho úroveň nebo hluboko pod něj. Další vztah pak může být i třeba ve způsobu růstu postav vůči prostředí (postavy mohou růst rychle, pomalu nebo vůbec). Atd.

Ano, a právě proto je nejen možné, ale naprosto nezbytné předem vědět, jaké jsou hodnoty "průměrného člověka".
Xeth píše:
To nastavení prostředí a toho, jak v něm bude hra probíhat je tedy poměrně zásadní.

Ano, a dělá se to tak, že předem stanoveným systémovým hodnotám přiřadím fikční význam.
Xeth píše:
Pokud není známé, jak bude svět vypadat (včetně toho, zda to bude vypadat tak, jak si třeba představuješ v této debatě ty (ať už jsem se trefil nebo ne)), pak není možné odpovědět i na tak jednoduchou otázku, jako je "jak budou vypadat čísla běžného člověka."

Toto prostě a jednoduše není pravda, což dokládají nejen výše uvedené argumenty, ale i oblíbené systémy, které tyto hodnoty stanovují předem ve svém matematickém jádru a přitom jsou velmi univerzální, jako například Fate.
18.11.2020 01:07 - sirien
Log 1=0 píše:
Abych mohl v jednom systému hrát jednou superhrdinský příběh a podruhé krimidrama

...tak nemusíš dělat archaický šílenosti jak GURPS ale stačí Ti zavést pravidla pro "scale" (asi "rozsah"?) Viz např. Fate System Toolkit nebo Dresden Files Accelerated.

(obecně netušim a už se nenamáhám zjišťovat o čem se obecně bavíte, ale tohle sem nějak zahlíd pocestě)
18.11.2020 06:56 - Xeth
Log 1=0 píše:
Ne, protože hodnoty z fyzikálně chemických tabulek...

Hodnoty pro materiály důležité jsou, byť ne ty z fyzikálně chemických tabulek. Není třeba to vyhánět ad absurdum. Je prostě třeba vědět co vydrží, abys mohl vyrážet dveře nebo případně prohazovat někoho zdí, stejně tak abs věděl jakou škodu to případně udělá (např. prohazované osobě) atd. Navíc, nejedná se pouze o superhrdinská prostředí - Jerson s kterým jsem se bavil (a na což jsi reagoval) se ptal na DrD fórech.

Log 1=0 píše:
Abych mohl v jednom systému hrát...

Ne, pokud budeš hrát beze změn, stejné nastavení pro příběh z běžného života nebude pro superhrdinský (nebo jinak posílený) příběh fungovat. To, že se jen budeš tvářit, že postavy jsou super hrdinové, kyberneticky vylepšené nebo třeba vysoko levelové postavy na tom nic nezmění. Aby někdo mohl smysluplně hrát tak, že má takto posílenou postavu, musí se to v prostředí nějak projevovat. Jen se tvářit, že to tak je, nestačí.

Log 1=0 píše:
Superhrdinové s pár extrémními schopnostmi mají i ten "základ" (obyčejní lidé daného světa) navýšený oproti realitě dost výrazně.

To zdaleka není pravidlo. Někteří to tak mají, jiní ne. Jeden příklad, kde to tak funguje není reprezentativní pro všechny.

Log 1=0 píše:
Ne, k tomu není nejmenší důvod.

Jak to? Je to validní způsob změny power levelu prostředí.

Log 1=0 píše:
Ano, a právě proto je nejen možné, ale naprosto nezbytné předem vědět, jaké jsou hodnoty "průměrného člověka".

Což ale nevíš, pokud to ještě není definované. A to je to, co jsem psal Jersonovi, na což jsi reagoval, a co jsi prvotně rozporoval.

Log 1=0 píše:
Ano, a dělá se to tak...

Ne, viz můj předchozí příspěvek a vysvětlení v tomto - nedává to smysl. Tvářit se, že je něco jinak (více či méně) než je, nemůže samo o sobě dobře fungovat. Tedy pokud se stále bavíme o stejném posunu všeho.

Log 1=0 píše:
Toto prostě a jednoduše není pravda, což dokládají nejen výše uvedené argumenty...

Eh... no, ne. Ale hádám, že se asi shodneme na tom, že se neshodneme.

sirien píše:
...stačí Ti zavést pravidla pro "scale" (asi "rozsah"?) Viz např. Fate System Toolkit nebo Dresden Files Accelerated.

Jak přesně to funguje? Je to vážně už doba, co jsem Fate četl.
18.11.2020 08:51 - Log 1=0
Xeth píše:
Je prostě třeba vědět co vydrží, abys mohl vyrážet dveře nebo případně prohazovat někoho zdí,

Nepotřebuji materiály, stačí mi konkrétní překážky. Nezajímá mě, jak odolný je to materiál, jak je tlustý (a jak se to projeví), jaký vliv mají zpevňující prvky. Zajímá mě jen, jakou obtížnost mají tyhle dveře.
Xeth píše:
Navíc, nejedná se pouze o superhrdinská prostředí -

Pro epickou fantasy platí v o něco menší míře totéž.
Xeth píše:
Aby někdo mohl smysluplně hrát tak, že má takto posílenou postavu, musí se to v prostředí nějak projevovat.

Bude se to projevovat tím, že budou jako formality procházet teroristické buňky, v klidu se proplíží dvaceti patry mrakodrapu a mohou zkoušet ukrást ovládání od Apokolypsu. Jak jinak by se ti to mělo projevit?
Xeth píše:
To zdaleka není pravidlo. Někteří to tak mají, jiní ne. Jeden příklad, kde to tak funguje není reprezentativní pro všechny.

Superhrdinské příběhy nečtu dlouho, ani nějak soustavně, ale mám pocit, že už jsem toho přečetl celkem dost. Zatím jsem nečetl jediný příběh, který by to měl jinak. Ale klidně něco doporuč.
Xeth píše:
Jak to? Je to validní způsob změny power levelu prostředí.

Validní to je, jen zbytečně komplikované. Všimni si, že říkám, že to dělat nemusím, ne že nemůžu.Xeth píše:
Což ale nevíš, pokud to ještě není definované.

Vím, protože mi to definuje systém.Xeth píše:
Ne, viz můj předchozí příspěvek a vysvětlení v tomto - nedává to smysl.

Dává to smysl. Jen se musíš přestat tvářit, že číslíčka v herních pravidlech a reálie v naprosto fiktivním světě jsou jednou reálné a podruhé se tak tváří. Což nedává smysl protože oboje jsou výmysly určené ke hře.Xeth píše:
Jak přesně to funguje?

Doslova tak, jak popisuji, a ty to vyvracíš.EDIT: Tak sirien asi myslel něco jiného, ale co popisuju já, je ve Fate taky.
18.11.2020 09:10 - Aegnor
sirien píše:
...tak nemusíš dělat archaický šílenosti jak GURPS ale stačí Ti zavést pravidla pro "scale" (asi "rozsah"?)

Nepřeložil jsi to v System Toolkitu jako velikost?
18.11.2020 10:15 - Jerson
Xeth píše:
To nastavení prostředí a toho, jak v něm bude hra probíhat je tedy poměrně zásadní. Pokud není známé, jak bude svět vypadat (včetně toho, zda to bude vypadat tak, jak si třeba představuješ v této debatě ty (ať už jsem se trefil nebo ne)), pak není možné odpovědět i na tak jednoduchou otázku, jako je "jak budou vypadat čísla běžného člověka."

V tomhle vidím kámen úrazu, nebo spíše obrovský balvan, na kterém se točíme od začátku a který jasně ukazuje, jak moc jsi ovlivněn DrD+.

Pro běžného člověka je normální uvažování v tom, že mu systém nějakým způsobem pevně nadefinuje vztažný bod. Třeba "průměrný člověk má vlastnost 10". Nebo "minimum je 1, maximum 20, střed 10". Nebo "běžná hodnota schopnosti je 0". Nebo "bez zvláštní znalosti máš pouze 1 kostku, kterou má na danou věc každý člověk".

DrD+ v tomto udělalo v hlavách hráčů díru - nechce se mi věřit, že by ji nějaký hráč měl už předtím - když jim dalo exponenciální funkci s tím, že si sami musí určit hodnotu základu. V reálném světě se tenhle základ určuje pomocí pozorování či experimentů s reálnými objekty, ale ve fikčním světě je tento postup nepoužitelný, protože fikce se nedá zkoumat pomocí pravidel, které ji mají utvářet. To je cyklický postup, procedurálně vadný.

Na základě všeho toho co jsem si přečetl se už vůbec nedivím, že ti nastavování náročnosti v DH teoreticky nezpůsobuje problémy, zejména pokud i v tom DrD+ hraješ postavu a DH jsi ještě nezkoušel. Ale to že se ani po dvou stovkách příspěvků nepodařilo ukázat ti, kde mají problém ostatní hráči, to mě naplňuje pesimismem. A osobně vidím jen řešení pomocí praktického testu.

Tedy pokud říkáš, že ti nastavení náročností v DH nedělá problém, tak bych rád viděl, jak povedeš ukázkovou hru. To mi přijde užitečnější a hlavně jasnější než další diskuse, které zabíhá stále dál od původního tématu a do které už ani nejsem schopen se zapojit.
18.11.2020 11:50 - sirien
Xeth píše:
Jak přesně to funguje?

Pro různé velikosti jednotek (Star Wars) nebo hladinu moci jednotlivců (Dresden Files) nebo cokoliv podobného zavedeš parametr Velikost, který:
a) určuje základní měřítko dopadu akcí pro danou úroveň Velikosti
b) určuje co se stane když se střetnou dvě bytosti různé Velikosti

...to umožňuje, aby všichni napříč power levely fungovali v jedné a té samé vztažné soustavě čísel a aby byl rozdíl mezi úrovní dopadu a hodnotou schopnosti - tj. to že je někdo mocný není nutné vyjadřovat ustřelením čísel (což s sebou často nese jiné problémy) a pro různé tvory je nadále možné používat stejné referenční body obtížností (např. Fate žebříček).

System toolkit
Úprava pro Star Wars - navazující pro lodě ...a navazující viz triky pro lodě popř. přehled ukázkových protivníků, kde je vidět jak si lze hrát např. s tím že věci určité třídy velikosti (2) mají speciální pravidla vyplývající z toho co jsou zač (stihače, převážně) atp.
18.11.2020 16:41 - Jerson
Tak jedna reálná zkušenost, jak DH funguje začátečníkům.

Píše:
Nikdy jsem podobný hry na hrdiny nehrála, přesto mi přišlo jako dobrý nápad zakoupit #dracihlidka, jako že na dlouhý lockdownový večery. Potěšilo mě, když jsem si v úvodu přečetla, že budeme potřebovat jen minimum informací a že můžeme rychle začít hrát. ???????? Mno. Po několika večerech snah pochopit systém hry jsem se dnes po nátlaku dětí (kdy už to konečně budeme hrát ???????) odhodlala jít do toho. Snad hodinu si vytvářeli postavy, další hodinu si vybírali zbraně... ????????‍♀️ Pak jsme do toho pustili dle vzorového dobrodružství a ačkoli si myslím, že jsem úplně marnej Pán jeskyně, končili bitvy s všemi reálnými zbraněmi, co máme doma, v ruce a ta mohutného křiku. A bylo to zábavný a napínavý! ???????????? Nemrtví byli poraženi, kouzlo zlomeno, fakt jsme si to užili, ale přesto: není někdo v okolí České Třebové, kdo by nás víc zasvětil?
18.11.2020 19:29 - malkav
Jerson: No vida, mám z toho dojem, jakoby těmto začátečníkům celkem pramálo vadila rozbitá vnitřní matematika a nelogičnost některých nastavení a jako hlavní problém se spíš ukazuje obsáhlost některých informací. Jen tedy otázka ... ten shluk otazníků dává nějaký smysl?
Jinak to očividně přitáhlo nové duše :)
18.11.2020 20:15 - LokiB
Ale je dobře, že paní pochopila, že je to hra na hrdiny a ne na role ;)

malkav píše:
mám z toho dojem, jakoby těmto začátečníkům celkem pramálo vadila rozbitá vnitřní matematika a nelogičnost některých nastavení


Tak jasně ... vezmi si, že děti jsou zvyklé hrát i hry, kde ta logika je daná jen tím "že to říkají pravidla" (viz třeba Člověčce nezlob se, Monopoly, atd)
Takže než dítě objeví potřebu logičnosti, tak to chvíli trvá. A rodič DM se potí nad tím, aby něco vymyslel a hodnoty střílí od oka "aby děcko mělo radost a bavilo se". což je fajn, ale není to garance zábavnosti pro dospělejší, které už to může mlátit přes hlavu víc.
18.11.2020 20:25 - Jerson
Malkav - Dotyčná paní rozbitou vnitřní mechaniku obchází tím, že falšuje hody. Přitom ji ale vadí, když hrajou "Dračák" (hru bez pravidel) kde všechno záleží jen na jejím uvážení, že v tom není napětí, takže když jsem se jí zeptal, v čem je rozdíl, tak vlastně není. Jen nemůže dopustit, aby děti při hodech selhaly, protože frustrace že hry pak u nich způsobí reálné konflikty. Ted když by hrála podle pravidel, tak budou její hráči frustrovaní.

Pořád máš dojem, že jim ta rozbitá mechanika nevadí? Protože to je jako tvrdit, že mi nevadí rozbité auto, když kvůli tomu jezdím autobusem.
18.11.2020 20:30 - LokiB
Jerson: uznej ale, že her, které selhání obsahují, ale kde jsi nemohl selhat, a přitom v tom bylo napětí a pocit úspěchu, jsi zas moc nehrál :)
takže ty požadavky jsou celkem extrémní a je jedno, v které hře to fixlování budeš dělat ...
18.11.2020 20:34 - Jerson
Asi nechápu. Selhání v hodu není to samé jako selhání v činnosti či záměru a už vůbec to není to samé co frustrace ze hry.
18.11.2020 20:35 - sirien
Loki: až tak specifické to není, je to prostě princip posunů po škále neúspěchu. Ale je fair point že to je trochu jinej typ problému než nefunkčnost nastavování obtížností jako takových.
18.11.2020 21:29 - Xeth
Log 1=0 píše:
Nepotřebuji materiály, stačí mi konkrétní překážky.

Dobře, zkusím to konkrétně:
Řekněme, že běžný člověk rozbije normální 5cm široké dřevěné dveře až jim útoky sebere 20 HP (cucám z prstu). Ty samé dveře by měla výrazně posílená postava rozbít o poznání rychleji, protože bude jim způsobovat větší škodu. Pro její power level by stejně rychle rozbila naopak dveře podstatně odolnější.

Navíc, překážky (předpokládám, že obtížnost provedení jako je třeba DC u DnD) tu použít nelze, to bys měnil systém.

Log 1=0 píše:
Pro epickou fantasy platí v o něco menší míře totéž.

Bude hodně záležet na tom, o jaký druh superhrdinského a epického fantasy prostředí se bude jednat, a do jaké hloubky bys šel. Ale obecně je v tom poměrně dost velký rozdíl, i když určité podobnosti tam sem tam pochopitelně jsou.
A platí pro to to samé, co jsem psal výše.

Log 1=0 píše:
Bude se to projevovat tím, že budou jako formality procházet teroristické buňky,...

Právě že ne, pokud všechno paušálně zvedneš a poměr síly teroristů vs hrdinové nezměníš. Lois tedy bude mít podle tvého příkladu šanci ubohou a Batman takovou, na kterou bych si nevsadil.

Log 1=0 píše:
Ale klidně něco doporuč.

Opět bude záležet na tom, na jaký zdroj se budeš dívat, ať už jde o rozlišení film/seriál vs komiks nebo o různé varianty stejné postavy (různí autoři, různá doba vydání, různé dimenze atd.). Ale třeba takový Profesor X by takové prohazování zdí nemusel snášet úplně dobře.

Log 1=0 píše:
Validní to je, jen zbytečně komplikované.

Nemyslím si to a o moc snazší způsoby nevidím. Navíc je to způsob, jakým se snadno nastaví power level v class based systému, jako je třeba právě v DnD nebo DrD.

Log 1=0 píše:
Vím, protože mi to definuje systém.

To přece není pravda.
Pokud víš, že tvůj PJ bude vést hru v DnD, ale nebudeš tušit jaké bude to prostředí, nebudeš schopen říct, jaká tam bude hodnota běžného "obyčejného člověka." Nevíš, jestli to bude člověk na 1. úrovni, jestli to bude zkušený 5. lvl veterán z bojů, které jsou všudypřítomné, nevíš, jestli to bude pokusy šíleného poloboha přetvořený člověk, který bude mít přetvořené statistiky tak, aby lépe plnil jeho plán, nevíš, jestli budeš hrát pod mořem a k dispozici budou úplně jiné rasy, než by byly běžně na souši, s jinými schopnostmi atd. Nemůžeš tedy říct, kolik bude mít HP, jakou výstroj, jaké schopnosti. Pokud ano, jsi lepší než já, já bych to nesvedl, aniž bych si vymýšlel.

Log 1=0 píše:
Dává to smysl. Jen se musíš přestat tvářit, že číslíčka v herních pravidlech a reálie v naprosto fiktivním světě jsou jednou reálné a podruhé se tak tváří.

Mluvíš o voze a já o koze. Samozřejmě, že ta čísla jsou fiktivní, já ale mluvím o vztahu síly postavy a prostředí. Jen se tvářit, že je nějaká postava super silná nebo super odolná nestačí, pokud tak nebude ve svém prostředí působit. Význam hodnot (byť stejných) nebude větší, pokud se tak nebude projevovat.

Jerson píše:
Pro běžného člověka je normální uvažování v tom, že mu systém nějakým způsobem pevně nadefinuje vztažný bod.

Souhlasím. Ten ti (většinou) dají pravidla daného systému a na tom se pak staví. V tvém příkladu uváděný průměrný člověk ale může sloužit pouze jako referenční bod k realitě, a ne jako představitel "průměrného člověka" v herním prostředí. Často to tak je, ale nejsi tím vázán a klidně ho můžeš mít slabšího nebo naopak silnějšího. Konec konců jsou tak třeba řešené nelidské rasy. Jde o to, že jsou takové možnosti, a že jsou i využívané.
Mimochodem, Drd+ hraji okrajově a tyto názory mám poměrně delší dobu, než jaká je má zkušenost s tímto systémem. Hádám, že mne „zkazilo“ něco jiného. :)

Jerson píše:
...kde mají problém ostatní hráči, to mě naplňuje pesimismem

Musím říct, že to v opačném gardu cítím docela podobně.

Jerson píše:
Tedy pokud říkáš, že ti nastavení náročností v DH nedělá problém, tak bych rád viděl, jak povedeš ukázkovou hru.

Teď to asi bude problém, ale někdy po uvolnění opatření se na ní klidně můžeme domluvit.

sirien píše:
Pro různé velikosti jednotek...

To vypadá zajímavě, určitě se na to podívám. Díky za odkazy.

Jerson píše:
Jen nemůže dopustit, aby děti při hodech selhaly, protože frustrace že hry pak u nich způsobí reálné konflikty…
…Pořád máš dojem, že jim ta rozbitá mechanika nevadí?

Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly? Protože pokud ano, pak je rozhodně problém v DH.
Ale řekl bych, že je poměrně velká pravděpodobnost toho, že to bude tím, že jsou to děti. Malé děti.
18.11.2020 21:37 - Jerson
Xeth píše:
Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly? Protože pokud ano, pak je rozhodně problém v DH.

V jiném systému nemusí špatný hod znamenat neúspěšnou činnost a možnost záseku.
18.11.2020 21:40 - malkav
Jerson: Tvé argumenty v tomto případě beru tak napůl. Motivací té maminky je přirozená citová nevyzrálost toho dítěte. A že se uchyluje k falšování kostek, nejspíš nečetla články o tom, jak se tomuto zákežnému podvodu proti svým dětem vyhnout O:)
Každopádně jsem vycházel z tvé původní citace příspěvku té paní, která to v závěru hodnotí tak, že si hru užili.
Kdybych se chtěl pustit na tenký led přirovnání (což se tu ukázalo vícekrát jako solidní cesta do pekel demagogie), pak bych neřekl že jezdí autobusem kvůli rozbitému autu ale proto, aby se to auto náhodou někdy nerozbilo. A ano, vím, že toto přirovnání není zcela dokonalé.
18.11.2020 21:42 - Aegnor
Xeth píše:
nevíš, jestli budeš hrát pod mořem a k dispozici budou úplně jiné rasy, než by byly běžně na souši, s jinými schopnostmi atd.

A jak moc je taková hra vlastně ještě DnD?
18.11.2020 22:05 - Log 1=0
Xeth píše:
Navíc, překážky (předpokládám, že obtížnost provedení jako je třeba DC u DnD) tu použít nelze, to bys měnil systém.

Za mě osobně si systém, ve kterém se dveře vyráží jen a pouze tak, že jim upižlám životy, nezaslouží nic jiného, než být vyměněn za jiný.

Ale OK, dejme tomu. Pak tato věta:
Xeth píše:
Řekněme, že běžný člověk rozbije normální 5cm široké dřevěné dveře až jim útoky sebere 20 HP (cucám z prstu).

definuje nějaký setting/žánr a v jiném, výrazně epičtějším, platit nebude. A v méně epickém taky ne. Tam budou mít výrazně méně/více životů. Mimochodem jsi mi tu uvedl zcela irelevantní údaje o materiálu a tloušťce, to mě u hry nezajímá. Bohatě stačí říct, že běžný člověk dokáže vyrazit běžné dveře. A v každém žánru si je popíšu nějak zajímavě a stylově, adekvátně ostatnímu.
Xeth píše:
Právě že ne, pokud všechno paušálně zvedneš a poměr síly teroristů vs hrdinové nezměníš. Lois tedy bude mít podle tvého příkladu šanci ubohou a Batman takovou, na kterou bych si nevsadil.

WTF? Ne, explicitně píšu opak. Pět teroristů v baráku je v superhero žánru mnohem nižší překážka s nižší obtížností, než v krimidramatu, proto mají i číselně nižší obtížnost.
Xeth píše:
Opět bude záležet na tom, na jaký zdroj se budeš dívat, ať už jde o rozlišení film/seriál vs komiks nebo o různé varianty stejné postavy (různí autoři, různá doba vydání, různé dimenze atd.).

Opět, já ty tvoje "přízemní superhrdinské komiksy" neznám, takže to je takové hodně divné.
Xeth píše:
Ale třeba takový Profesor X by takové prohazování zdí nemusel snášet úplně dobře.

Profesor X je taky nelidsky odolný, klidně najížděl s náklaďákem na vraždícího robota, který se k němu na oplátku taky nechoval moc hezky. Utržil pár šrámů, "reálný člověk" by byl dvakrát mrtvý.
Xeth píše:
Význam hodnot (byť stejných) nebude větší, pokud se tak nebude projevovat.

Však bude, explicitně to výše píšu.
Xeth píše:
Pokud víš, že tvůj PJ bude vést hru v DnD, ale nebudeš tušit jaké bude to prostředí, nebudeš schopen říct, jaká tam bude hodnota běžného "obyčejného člověka."

4 hp, všech šest vlastností na 10, +2 na útok, 1k4 zranění. To jsou staty běžného člověka v DnD 5E. To mi samozřejmě nezaručí, že je bude mít většina NPC co potkám, ale pokud budu potkávat nabušené husťáky, tak to bude říkat, že se pohybuji po lokacích obývaných husťáky. Pokud to GM rozbije tím, že bude popisovat sedláky s 3O HP a dvěma útoky za kolo, tak ten systém nebude dělat co má, protože ho tímhle rozbil. Právě na úrovni vztahu síly postavy a prostředí.
18.11.2020 22:38 - sirien
Xeth píše:
Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly?

Jakože ve Fate/FAE by to udělat šlo, zvlášť s ohledem na:
- úspěch za cenu
- škály úspěchu které tam jsou použití (viz i zde)
- s přesměrováním selhání z neúspěchu do rizik

...ale jako jsou to specifické nástroje, které nejsou úplně Fate exkluzivní, ale zase nejsou ani úplně univerzální (Fate je k nim designově hodně friendly a autoři Fate ty koncepty hodně rozpracovali) a jak nemám problém si do DH kopnout za očividné chyby, tak zrovna to že tohle nemá 100% zapracované způsobem který by zmíněná maminka potřebovala bych jí nevyčítal (že nemá specificky zpracovaný konstruktivní neúspěch už ano).


_____________________________________

A VŠICHNI byste nám (zbývajícím) čtenářům udělali ohromnou službu co do čtivosti vašich postů, kdybyste laskavě ubrali ze svých citačních orgií a začli se k sobě navzájem vyjadřovat přirozenou řečí a ne právnickym komentovánim referovánejch útržkovejch pasáží (přísahám že ještě chvíli a poprosim Dukolma aby v Nightfall systémově omezil počet citací na post, tohle se fakt pro někoho mimo samotné aktéry přestřelky nedá číst).

Xeth místo své druhé citace mohl jen začít odstavec slovy "Ohledně toho co platí pro epickou fantasy, ..."
Log místo své první citace mohl jen začít odstavec slovy "Pokud v systému můžu vyrazit dveře pouze tak, že..."
Jerson mohl napsat úplně totéž i bez toho aby tam dal citaci, stačilo adresovat Xetha.
Aegnor... dobře, Aegnor se skřípěnim mejch zubů obstojí - ale taky by to šlo bez citace, kdyby chtěl!


malkav je z vás jedinej kultivovanej a s projevenou slušností ke čtenáři.
18.11.2020 23:26 - LokiB
sirien píše:
malkav je z vás jedinej kultivovanej a s projevenou slušností ke čtenáři.


Héééj, já jednou taky! ;) (#1465) (ale teď schválně ne, když jsem nedostal kredit)

sirien: co se specifičnosti týče ... ok, moje neznalost, mně prostě požadavek na to, aby ve hře bylo možné selhání, ale postavy neselhávaly, přišel extrémní.
18.11.2020 23:53 - Xeth
Jerson píše:
V jiném systému nemusí špatný hod znamenat neúspěšnou činnost a možnost záseku.

Jistě, ale o tom jsem nemluvil. Mluvil jsem o reakci malých dětí na to, že se jim něco nepovede tak, jak chtěly.

Aegnor píše:
A jak moc je taková hra vlastně ještě DnD?

Jistě, proč by ne? Spousta dobrodružství nejen z 5E se hraje i pod vodou. Existují vodní rasy jako je třeba Triton a magie může jistě postavám pomoci pohybovat se (a dýchat) pod vodou.
Konec konců vedle se u JaD řešila pravidla pro boj pod vodou.

Log 1=0 píše:
...

Netvrdil jsem, že se jedná o jediný možný způsob. Rozbití dveří je ale možnost, s kterou je třeba počítat. A podobně funguje spousta různých další ověření, která nejsou jen na DC, ale počítají s vlastnostmi prostředí.

Je přece úplně jedno, kolik budou mít dveře HP (taky jsem psal, že si je cucám z prstu), šlo o to, že tam je jiný přístup k řešení situace vedle "hodím si proti obtížnosti." A to, jak ty dveře vypadají nejsou rozhodně irelevantní údaje, hráč musí tyto informace mít, aby dokázal určit vztah mezi popisem situace a hodnotami ve hře.

Problém mám s tím, že zvedáš všechny hodnoty, tedy i ty teroristů. Proto "super" vlastně vůbec super není. Je mi jasné, že kdybys strčil super Lois do normálního prostředí, že by válela významně lépe než mamka, která tam patří. Ale o to mi vůbec nejde.

Pokud jde o odolného Profesora X, tak jsem právě proto psal, že záleží na mnoha věcech, jaký dotyčný superhrdina je. To, že někde je nějaký ale neznamená, že je takový všude. A proto by záleželo na tom, jak by byl koncept takového superhrdiny/takových superhrdinů postavený ve hře, kterou bys hrál. A proto se nedá jen všechno šmahem naboostovat. Někdy to prostě nefungovat nebude.

To, že se bude význam zvýšených hodnot projevovat sice píšeš, ale zároveň píšeš, že zvedneš všechno v prostředí (obyčejní lidé budou obyčejní, jen jejich hodnoty budou mít větší význam). Pokud takto zvedneš power level prostředí hry, tak tam ten význam vidět nebude. Byl by vidět, pokud bys takovou osobu strčil do normálního prostředí - to je ten tvůj průchod super Lois bandou teroristů v normálním prostředí. Ale to mixuješ dvě různé věci.

Pokud jde o "rozbití systému" vypravěčem, tak mi to spíš připadá jako rozbití tvé představy o tom, jak by to mělo fungovat. Jasně, ten příklad je zjevně nadstřelený, ale "běžný člověk" v nějakém specificky definovaném prostředí by prostě mohl být takový, jak píšeš (s 30 HP apod.). Nevidím jediný důvod proč ne. Hrají se nejrůznější fantaskní příběhy, odehrávají se příběhy z prostředí nejrůznějších filmů, seriálů, knih a počítačových her. Neříkej mi, že se ti nepodaří přijít s žádným nastavením "obyčejného," které by neodpovídalo standardu z příručky.

sirien píše:
...

Jak jsem psal výše, u malých dětí stačí, že se věci nestanou přesně tak, jak chtějí a je z toho emociální výstup. Tak to prostě u malých dětí často je. To, co píšeš bude fungovat spíš u starších děcek a dospělých, kteří zvládají své emoce. To malé děti nebývají.

Pokud jde o citace, mám je raději, pro mne jsou většinou přehlednější, ale přizpůsobím se.
19.11.2020 00:27 - Aegnor
Xeth: Já jsem se neptal jestli, ale jak moc. Víš jak, Stargate SG-1 RPG taky jede na enginu DnD 5e, ale fakt bych si to netroufnul označit za DnD. A situace, kdy vyhážeš všechny DnD rasy a vytvoříš si vlastní je v tomhle pro mě dost podobná - běží to na stejném enginu, ale neoznačil bych to za DnD.

Log: K tomu řešení hodnocení a překážky pro Lois/airsoft mámu ... chápu správně, že by se to dalo říct takhle?
Mějme ve Fate postavu, která má Skvělou (+4) dovednost "Mechanika" (přejmenovaná Řemesla). Když ji posadíme do hororového příběhu, tak to bude někdo, kdo s trochou štěstí a snahy dokáže opravit pick-up, kterej už 40 let stojí v támhleté opuštěné chatě. Když postavu se stejným hodnocením posadíme do superhrdinského žánru, tak si s trochou štěstí dokáže v jeskyni vytvořit funkční exoskeleton.
Hodnocení se nezměnilo, změnilo se, co znamená "Skvělá" dovednost.
19.11.2020 01:10 - Log 1=0
Ach jo.

Samozřejmě, že hráč dostane popis dveří. Bude to něco ve stylu "dveře bytu komisaře Gordona, staré a už notně oprýskané" nebo "dveře sejfu Lexe Lutora, vybavené patnácti elektronickými zámky a sadou příčných a podélných výstuh". Ne zdržující detaily o přesné tloušťce a materiálu.

A "vlastnosti prostředí" se samozřejmě promítnou. Skrze DC.
Xeth píše:
Proto "super" vlastně vůbec super není.

Ale Lois nemá být "super" ona má právě být obyčejná, ale z tak "super" světa, že i obyčejný člověk je vlastně "super" oproti lidem ze světa přízemnějšího.

Co se týče Profesora X. Napsal jsem ti, jak to vypadá v superhrdinských příbězích které znám. Mám pocit, že když to bude fungovat jinak, velmi to změní vyznění těch příběhů oproti tomu, co je běžné v žánru. Ty mi tvrdíš, že to může být jinak, ale žádný "jiný" takový příběh neznáš, nebo jsi mě na něj alespoň neodkázal. Tak jaký to má smysl?

Xeth píše:
to je ten tvůj průchod super Lois bandou teroristů v normálním prostředí. Ale to mixuješ dvě různé věci.

Myslím, že začínám chápat.
To, že se zvednou staty "průměrného teroristy" neznamená, že se automaticky obdobným způsobem zvedne náročnost akce "proplížit se proti pěti teroristům". Ty, zdá se mi, přistupuješ k věci tak, že "náročnost akce" nějak "vypočítáváš" ze statů jednotlivých teroristů. Ale to není to, co dělám já. Já určuji náročnost překážky ne s jejích dílčích elementů, ale porovnáním s ostatními překážkami ve hře.
Něco jako když máš pětistopou a pětimetrovou tyč. Na každé můžu vyznačit pět (resp. tři, a dvě jsou na koncích) značek. Jedna z tyčí má mnohem větší délku, ale každá má stejný počet značek. Délka je to, jak popisuji překážku ve fikci, značky jsou to, co se promítne v mechanice. Už je to jasnější?

Ano, vede to k tomu, že v jednom žánru je možné, aby se člověk proplížil kolem své pravidlové kopie a v druhém ne (resp. spíš to je v obou možné, ale s výrazně odlišnou pravděpodobností). Ale to je v pořádku, protože ty žánry a světy mají být odlišné.
Xeth píše:
Pokud jde o "rozbití systému" vypravěčem, tak mi to spíš připadá jako rozbití tvé představy o tom, jak by to mělo fungovat.

Do jisté míry máš pravdu. Je čistě věc mé představy, že DnD scény nemají vypadat takto. Pokud to ve hře chcete, tak si samozřejmě můžete říct, že u vás mají commoneři nebezpečnost 10. Hráčské postavy budou vypadat jako těžcí lůzři, ale to asi chcete, takže kdo jsem já, abych vám v tom bránil.

Jen to jaksi není to, k čemu je DnD určeno. Stejně jako není určeno pro ty bambiliony filmů a knih, o kterých mluvíš. Samozřejmě, můžeš udělat hru z "d20 rodiny", která bude sedět perfektně. Ale už to bude vyžadovat hrubší zásahy do systému.

Btw, pro JaD podvodní boj řešíme, protože DnD, tak jak je nastaveno, má ve svém bestiáři podvodní potvory, kalirované dle stejného měřítka, jako ten 4 HP commoner.

EDIT: Aegnor mi rozumí a říká to samé, co se snažím říci já.
19.11.2020 07:19 - Corny
Já se možná znovu zeptám: Je tohle vlákno zaměřené na dračí hlídku opravdu ideální místo na tuhle křížovou výpravu na téma "přesvědčme Xertha, že herní mechaniky ovlivňují děj hry" (aneb dokažme, že tvar kola má vliv na to, jak dobře se bude točit)? Zejména když už se tu vleče docela dlouho a zatím nevypadá moc, že by došla úspěšného konce (já se už ani popravdě nevyznám v tom, jestli jste se už úspěšně posunuli alespoň z té úplně očividné úvodní pozice). Nechcete to raději hodit do nějaké samostatné diskuze?

Jinak k věci, osobní zkušenost paní s hraním DH pro její děti je zajímavá, jen teda bohužel natolik specifická, že z ní nejde moc nic vyvozovat pro hru jinou, než jen pro malé děti (a možná ani to, protože mi připadá, že u dětí to stejně nejde úplně ideálně zobecnit). Rozhodně ne pro běžného hráče a ani pro běžného začátečníka.

Jerson: K té tvé předchozí poznámce o autu...ono hlavně je to jako tvrdit, že mi nevadí rozbité auto, když to auto používám spíš jako prolejzku a k cestě do práce či do hospody :)
19.11.2020 08:10 - Jerson
Xeth píše:
Jistě, ale o tom jsem nemluvil. Mluvil jsem o reakci malých dětí na to, že se jim něco nepovede tak, jak chtěly.

Však ano. O příčinách reakce jsem toho moc nenapsal. Je několik možných přístupů, tak interpretovat nedostatečně velký výsledek hodu.

První je prostý a klasický neúspěch, prostě chceš odemknout dveře, nebo se vyhnout pasti, hodíš málo, tak dveře neodemkneš nebo past spustíš. Pokud má hráč pocit, že dveře jsou jediný způsob, jak se dostat dál (nebo pryč), a jiný způsob ho nenapadá (z různých důvodů, třeba že nemá dost fantasie či zkušeností, nebo se upne k jedinému řešení), pak takový neúspěch snadno způsobí frustraci.

Druhý přístup je, že při nízkém hodu dojde k částečnému úspěchu, činnost se podaří, ale ne úplně tak, jak hráč očekával, nebo tím způsobí nějaké další komplikace. Dveře odemkneš, ale uslyšel tě strážný. Pasti uskočíš, ale propadneš se do jiné místnosti. Prostě Fail forward princip, o kterém jsi určitě slyšel. Ten způsobuje mnohem méně frustrací, protože nevede k zásekům, ale není úplně intuitivní, tedy pokud si ho člověk nepřečte v příručce, tak na něj sám nepřijde.

Třetí přístup je třeba "ne, ale...", kdy při selhání je daná možnost vyřazena, ale hráč dostane jinou možnost, jak pokračovat. Tedy neodemkne dveře, ale všimne si malého otvoru ve výšce, kterým by se dalo protáhnout. Past ho uvězní, ale na stěně jsou výstupky s runami, které lze stisknout. Opět to není řešení, na které by PJ přišel sám od sebe, ale je funkční.

Jsou i další způsoby, pro ilustraci tyhle tři budou stačit.
DH používá ten první způsob, přesněji je na něj stavěná a je naznačován mezi řádky ("když se překážku nepodaří překonat, tak nelze házet znovu, dokud se nezvýší schopnost nebo výrazně nezmění podmínky." Nebo "při neúspěchu lze dveře vyrážet znovu, náročnost o 1 vzroste." Zároveň v nich není ani slovo o jiném, nezasekávacím přístupu v případě neúspěšného hodu, tedy kromě případu, kdy hráč hod nehodí o 1 nebo 2 a PJ mu tedy dá dobrý výsledek, vlastně dodatečně sníží náročnost.

Na věku hráčů příliš nezáleží, protože první přístup způsobuje záseky a frustrace i dospělým a zkušeným hráčům v mnoha různých systémech. Jiné způsoby fungují výrazně lépe.

Děti jsou velmi různé, hlavně z hlediska reakcí "běžných" hráčů. Některé jsou v pohodě schopné popsat samy od sebe kreativní neúspěch své postavy, třeba že vyruší nebezpečnou obludu, i když jim bude vadit, pokud by neotevřely obyčejné dveře kvůli nízkému hodu. Rozhodně to není tak, že děti chtějí vždy a naplno uspět, jinak jsou frustrované. Možná takové jsou, nicméně i tak se dá s významem hodu v pravidlech pracovat.

Ostatně jaké máš zkušenosti s hraním s malými dětmi, myslím ve věku 5 - 8 let, když píšeš o jejich výstupech? A nemyslím jen hraní RPG, ale i jiné hry.

Corny: Víš, DH zasáhlo docela dost lidí, a už jsem četl minimálně o deseti, kdy si naprosto neznalí lidé koupili pravidla s tím, že podle nich budou hrát s dětmi. Tohle byl první případ spontánně napsané zkušenosti začátečnické PJjky, která vlastně začátečnicí není, protože hraje Dračák bez pravidel, jen jí nebaví, že všechno musí rozhodovat sama.
Je tam krásně napsáno, že čtení pravidel trvá takovým lidem dlouho. Že tvorba postavy a zahájení hry trvá strašně dlouho - dvě hodiny než se s dětmi začne hrát? To naznačuje hodně velký zápal těch dětí.
19.11.2020 09:17 - Corny
Jerson: Moji reakci každopádně nechápej jako odmítavou k recenzi jako takové, minimálně to je zajímavá zkušenost. Spíš to je myšleno proti tendencím se o ni docela nesmyslně opírat jako o nějakou výhru na téma "vnitřní smysluplnosti pravidel" či dokonce dobrých praktik v hraní TTRPG.
19.11.2020 10:21 - LokiB
Zrovna děti by se měly na situace s prostým "dveře se ti otevřít nepodařilo" připravit, to se jim bude v životě hodit. Učit je, i neúspěch je automatický posun kupředu je ... riskantní :) (viz Cimrmanova filipika proti pohádkám)

Jerson píše:
Je tam krásně napsáno, že čtení pravidel trvá takovým lidem dlouho. Že tvorba postavy a zahájení hry trvá strašně dlouho - dvě hodiny než se s dětmi začne hrát? To naznačuje hodně velký zápal těch dětí.


protože z nějakého důvodu jsou pravidla DH napsaná v některých částech nepřehledně, chybějící rejstřík ztěžuje dohledání klíčových termínů, které jsou leckdy na divných místech atd.

Zrovna tvorba postavy je ještě v DH z toho nejpřehlednější ... že trvá hodinu připravit si postavy, to by mi nevadilo, jednak je to taky zábava, kreativní a fantasii podporující.
19.11.2020 11:09 - Jerson
Loki, jednak jsem napsal více možností, a druhak děti můžeš učit i hrou, ale nemusíš to na ně navalit rovnou všechno a ještě stylem "nehodils - smolík".

Hodinová tvorba postavy asi nevadí tobě, ale už jsem tedy viděl o dost zábavnější a rychlejší způsoby, jak to udělat.

Corny, jeden příklad je ilustrační, svou kritiku DH jako celku na nich nestavím, spíše ilustrují mé důvody.
19.11.2020 11:12 - Corny
Jerson: Já ani nemluvil o tvých tendencích :)
19.11.2020 12:01 - LokiB
Jerson: mně nevadí tvořit postavu třeba 10 hodin, bývá to zábavný proces.
neříkám, že tak musí trvat každá tvorba postavy komukoli, ale to, že si skupinka tvoří postavy hodinu mi prostě jako problém nepřijde. beru, že tobě jo.
19.11.2020 12:19 - Corny
LokiB: Ono asi hodně záleží no... tohle je třeba jedna z věcí, která mě časem docela znechutila GURPS. Docela dlouhé vytváření postavy, propočítávání bodů, a k tomu ještě pravidelný pingpong s GMem, který to omezil, to zakázal atd.

Dlouhé vytváření postavy nemusí být nutně špatné, ale nese sebou určité problematické aspekty...
1) Se lidi mají mnohem větší tendenci bát o život svých postav čistě z toho důvodu, že budou muset trávit hodně času prací na nové postavě (důvodem k opatrnosti je pak spíše komplexnost pravidel, což mi nepřipadá jako úplně ideální motivace),
2) Postavy pak mají tendence být trochu rigidní v průběhu hry, protože všechno možné mají hráči vymyšlené už v úvodu a nezbývá jim moc prostoru na to doplňovat mezery při hraní samotném,
3) Může se stát, že se během tvorby postav dává zbytečný důraz na složky postav, které vlastně nejsou až tak moc podstatné pro hru jako takovou. Například zbytečně rozsáhlý background, který se nakonec hře ve třeba ani pořádně neprojeví, nebo hodně okrajové nepodstatné dovednosti a charakteristiky.

Tím chci jen říct, že dlouhá tvorba postav může být v pohodě, ale existuje docela dost dobrých důvodů, proč v pohodě být vůbec nemusí a proč, alespoň co tak pozoruji na většině modernějších her, s kterými jsem se setkal, se ta tvorba postav spíš průběhem času zjednodušuje.
19.11.2020 13:24 - Jerson
Loki, když na to máš čas, klidně se tím můžeš bavit. Potkal jsem člověka, který ve Stínu meče jen vytvářel postavy a dával jim zbraně, ale nikdy s nimi nehrál, neměl tu potřebu.
Nicméně pokud se bavím o hře pro začátečníky, a ještě k tomu pro menší děti pod osm let, tak hodina na tvorbu postavy je strašně moc.

To že někdo dobrovolně tvoří postavu hodinu je pro mě v pohodě. To že někdo chce už konečně začít hrát a minimálně hodinu musí tvořit postavy je pro mě hodně špatný design hry pro začátečníky.
19.11.2020 13:33 - LokiB
Jerson: a kde máš, že MUSÍ? v DH uděláš postavu za 5 minut i s obrázkem.
ty jsi zobecnil zcela neurčitou odpověď jedné maminky (poznal jsi z toho, jestli jim to vadilo? proč jim to tak trvalo?). takže tvůj závěr o špatném designu se DH nijak netýká ...

Možná to tak ani nemyslíš a mluvíš obecně a ne o DH, ve vláknu o DH je to těžko poznat.

To je jako bych tvrdil, žes mě do Omegy nutil trávit vymýšlením postavy hodinu, protože vymyslet aspekty postavy, její vybavení, najít obrázek, jméno, poslat ti to ke kontrole ... to mi zabralo víc jak hodinu. Když tohle postnu někam do konference o Omeze, bude u toho ten závěr o špatném designu ...
19.11.2020 13:58 - sirien
LokiB píše:
v DH uděláš postavu za 5 minut i s obrázkem.

když si ty pravidla nikdy neviděl, tak leda tak ve snu.

A pokud ta pravidla znáš na zpaměť, tak to nic neznamená, protože pokud v pravidlech co znáš zpaměti nevytvoříš postavu za 5 minut, tak to sou shit pravidla (nepočítám do toho čas strávený nad případnými výběry z dlouhých nákupních seznamů).
19.11.2020 14:15 - Jerson
LokiB píše:
v DH uděláš postavu za 5 minut i s obrázkem.

Myslíš když ji vyhledám v těch osmi připravených? Protože jinak se to za pět minut stihnout nedá, tedy ne když jeden četl pravidla a snaží se to vysvětlit dalším třem až pěti hráčům.
Jinak s tou maminkou jsem si následně dal řeč, abych zjistil podrobnosti, takže své poznatky nemám jen z toho, co jsem tady zveřejnil.
19.11.2020 15:30 - LokiB
Jerson, sirien: když jsi pravidla nikdy neviděl, tak neuděláš postavy pro celou družinu za míň než hodinu ani v DnD, ani ve Fate, ani v Omeze

Co přesně na tom chcete demonstrovat? Že v dobrých pravidlech udělá "každý úplný začátečník" postavu za X minut? kolik je X?
Nebo že je podle vás (siriena nepočítám, ten pravidla DH nečetl a postavu v nich netvořil) v DH tvorba postavy komplikovanější (výrazně, malinko?) než v jiných systémech? A případně v čem.
Aby to nebyly jen takové hejt výkřiky.
19.11.2020 15:38 - sirien
Loki: V AWčku to máš za 10 minut. Ve Fate Accelerated... odhadem bys to měl zvládnout za 15 minut (bez komplet triků - nicméně triky lze doplňovat při hře a je to i doporučené). U Fate Core je ten problém, že tam je hromada vatovýho textu - když tento vynecháš z úvahy, tak to bude tak 20 minut - ale i s trikama. S pravidlama pro cold start se dostaneš možná i pod 15 pro potřebný herní základ (a zbytek doplníš za hry). V JaD jsme udělali alternativní postup po vzoru AWčka a podle prvního feedbacku pár lidí se zdá, že můžeš mít z nuly hotovou postavu během 20-30 minut, dokonce se zdá že to je i blíž těm 20 minutám, 30 píšu spíš pro jistotu protože zatim je jen malej vzorek (komplet se vším všudy na 1. Úrovni - Zázemí, Rasa, Povolání, výbava, všechny staty...)

Nicméně abych byl fér, postava do hodiny nebo cca za hodinu mi přijde ok. Křivě na to začnu koukat teprve potom když to má trvat citelně dýl, než hodinu. (Což btw. je případ DH, zjevně, protože pani to zvládla po hodině až potom co to kdo-ví-jak-dlouho studovala)
19.11.2020 15:48 - Jerson
LokiB píše:
když jsi pravidla nikdy neviděl, tak neuděláš postavy pro celou družinu za míň než hodinu ani v DnD, ani ve Fate, ani v Omeze

Budu to muset otestovat na více lidech, ale pokud si postavu vybírají z přeložených aspektů a vybírají si karty náhody, tak jim to trvá 30 minut. Pokud si postavu vymýšlí včetně aspektů, tak 20 minut, jen jich mají méně.

Nicméně u DH musíš hráčům říct, co jaké rasy můžou hrát. Pak jaká povolání můžou hrát. Pokud si vyberou, tak si musí buď rozdělit body, nebo nahodit vlastnosti a přičíst bonusy. Určí životy a nějaké další drobnosti, vysvětlíš jim jejich schopnosti. U kouzelníků přečteš kouzla a necháš hráče vybrat. To je k mechanické tvorbě asi všechno, zbytek jsou fluffové věci, které pravidla nijak neřeší.

V Omeze ve fantasy světě se zeptám (ukážu obrázky), co bude hráč chtít hrát. Řekne, nebo si vybere. Pak se ho zeptám, co by chtěl umět či jaký by chtěl být, dvě věci. Řekne, nebo si je vybere. A to je vše.

Nepočítám případ, kdy hráč řekne, že by chtěl hrál Emeta z Lego příběhu nebo poníka, a v DH bude třeba mu napřed vysvětlit, že taková možnost podle pravidel není, zatímco v Omeze se ho zeptám "fajn, a co umí?" nebo pokud ty filmy znám, tak mu navrhnu, co by mohl umět.

Jinak mám celkem slušný seznam toho, jaká témata děti baví (což není to samé, jaké postavy by v RPG chtěly hrát, ale přibližnou představu to dává) - a s možnostmi v DH se to skoro vůbec neprotíná.
19.11.2020 16:12 - LokiB
sirien píše:
V AWčku to máš za 10 minut.


Člověk, který AW ani jinou RPG hru nikdy neviděl (maminka s dětma), přijde k AW a během 10 minut vytvoří postavu, aby zároveň chápali, co která volba znamená?
To by bylo fajn, kdyby to mohl Jerson na té paní s dětma vyzkoušet :)
Jinak jako ok, takový systém má pak své výhody (neříkám zrovna AW, ale obdobný systém), protože je pro vstup velmi vstřícný

Jerson píše:
Nicméně u DH musíš hráčům říct, co jaké rasy můžou hrát.


A v Omeze nemusíš hráčům vysvětlit, jaké důsledky má jejich výběr aspektů? O čem tak asi hra je, aby chápali, s čím se budou střetávat a co asi tak přijde do hry a co ne? Hmm, tak to jsou ty děti lepší než já :)
19.11.2020 16:21 - Corny
Tak on je asi rozdíl mezi "Přijdu k AW a nikdy jsem tenhle ani jiný TRPG systém neviděl" a "Přijdu k AW a byť jsem AW nikdy sám neviděl, tak jsem už nějaké RPG hrál a hlavně tu mám GM, který si pravidla už alespoň jednou přečetl a tak mě tou tvorbou postavy trochu provede". To první je asi přecijen trochu zkreslený předpoklad a nejde o úplně typického začátečníka běžně se pohybujícího v našem prostředí. Zejména je ale zpravidla běžné, že minimálně GM si ta pravidla před hrou alespoň jednou prošel a může tak tu tvorbu nějak vést (ostatně snad každá pravidla po Gamemasterovi chtějí, aby si je před hrou minimálně jednou prostudoval). A pokud takový GM k dispozici je, tak tvorba postavy v AW, pokud se lidi zbytečně nezdržují, opravdu netrvá dlouho (ostatně AW je dost transparentní a přímočarý systém na to, aby si více méně snadno uvědomili, co která volby znamená).

Každopádně i já souhlasím, že třeba tvorba postavy trvající začátečníkovi hodinu je ještě docela v pohodě.
19.11.2020 16:33 - sirien
Loki: ...jakože na úvod v rámci prosazování diskusní kultury poznamenám, že Tvá první citace je zcela nadbytečná a vše by bylo pochopitelné přesně jak to je i bez ní (možná nějaké "sirien:" na úvod...) A ta druhá citace taky.

A ohledně toho co píšeš - jakože jajn, no. AW předpokládá, že minimálně GM pravidla alespoň 1x četl. Pokud je toto splněno, hráči zvládnou udělat postavy do 10 minut. To co je skutečně nutné k přečtení by asi šlo dost proškrtat... jen nevim jak by se na takové škrtání tvářili fanoušci AW co do toho jestli nováček pak pochopí jak to hrát "správně" (za mě by to neměl být moc problém a detaily si kdyžtak nováček doladí později, ale ze zkušenosti z dřívějších diskusí si dokážu představit že to někteří "pravověrní apokalypsáci" uvidí jinak - nicméně takovej text neexistuje, možný vyjma mého AW v Kostce - ten teda není pro 100% nedotčené začátečníky určenej, ale s lehkou úpravou...).

Fate tyhle nároky moc nemá, tam těch 15 u Accelerated minut bude platit tak jako tak (za předpokladu, že ten začátečník má aspoň základní tušení co jde dělat, ne že o RPG nikdy neslyšel a tohle na něj vypadlo z knihovny - to si pak fakt netroufnu odhadnout). U Core těch 20 minut spíš nedáš, protože pokud nejsi RPG veterán co je jen novej u Fate konkrétně, tak se v té příručce plné vysvětlujících textů nestihneš tak rychle zorientovat (veterán přelistuje na ukázkové sheety, pochopí která bije a význam aspektů a vyvolávání si dohledá zpětně a těch 20 minut dá taky).

V JaD jsme to věřím zvládli udělat tak aby ta půlhodina fakt stačila. Pokud to jsou úplní začátečníci a nemají tušení která bije a žádný modul poruce, tak si fakt netroufnu říct kolik dalšího času bude DM potřebovat na to aby skutečně nějakou hru rozehrál - ale zas tak moc by potřebovat neměl, té tvorbě postavy předchází i jednoduchý úvod do věci a základních pravidel hry...
19.11.2020 16:43 - LokiB
sirien: Tak to jste na tom v JaD podobně jako v DH ... jestli jsem Jersona pochopil správně, tak tam vytvářeli 2 postavy a dohromady jim to trvalo hodinu, tedy vlastně jedna postava na půl hodiny (za asistence maminky u obou dětí) :)

Uvidíme, jestli Jerson upřesní, co jim zabralo tu hodinu, abychom nespekulovali, na co u dětí s maminkou padlo nejvíc času (třeba to byl výběr obrázku pro hobitího kouzelníka :))
19.11.2020 17:10 - sirien
Loki: od pohledu do pravidel DH si troufnu tvrdit, že na tom JaD budou časově líp. (DnD možná stejně nebo hůř, to si tipnout netroufnu.) Ale jako... tohle je takové... moc jako nevim co se tím kdo snaží říct.

Důležitější než to jak je tvorba postavy dlouhá mi přijde jak je přehledná a hlavně zábavná. Pokud si tvořim postavu tim že listuju mezi tabulkama, počítám čísla a snažim se pochopit blbě napsanej nebo strukturovanej text, tak je i 20 minut děsnej voser. Pokud postavu tvořím tím že se bavím s kamarádama o tom jaký super věci budeme hrát a každej krok tvorby postavy je spojenej s představou a příslibem nějakých cool herních momentů co mě čekají, tak to klidně můžeš dělat 2 hodiny a přitom se u toho suprově bavit.

Tzn. ano, můžu Ti říct že AW má tvorbu postavy hotovou za 10 minut, Fate za 20 a JaD za 30 a jako jo, ASI to má NĚJAKEJ efekt na přístupnost (jakože třeba u one-shotů vliv na to jestli si připravíš postavu sám před hrou nebo jestli jí pro Tebe musí připravit GM popř. jak snadno se to dá rozehrát v nějaké družině nebo táborové pauze... etc.), ale nějak mi to nepřijde jako to hlavní co na tvorbě postavy hodnotit. A to ani - a možná zejména - při hraní s dětmi.


EDIT: jakože u JaD vytvoříš postavu nejspíš rychlejc než u DH, DrDo nebo původního DnD, ale to nebyl důvod, proč sme to celý přepisovali - důvod byl ten, že ten původní DnD text byl prostě desně voserovej a nezábavnej. Že jsme tím tu tvorbu i zkrátili je spíš příjemný vedlejší efekt celého procesu, ale není to původní záměr ani hlavní přínos.
19.11.2020 18:37 - malkav
Jersone, mohl bys nám tu ještě říct, jestli paní skutečně stopovala čas na jednotlivé úkony? Ono pokud někdo řekne, že stál hodinu ve frontě, tak v ní nemusel skutečně tu hodinu stát.

Zároveň souhlasím s Lokim, který uvádí, že tvorba postavy může být i zábava. A to mi ještě víc zapadá do situace, kdy se maminka nudí a jen předčítá svým dětem seznam zbraní a ony si představují, jak jejich hustokrutopřísný bojovník máchá kolem sebe šavlí ... NE, obouručním mečem ... NE, musí mít obrovské bojoví kladivo ... NE, co kdyby měl kopí a štít!
19.11.2020 19:11 - Jerson
LokiB píše:
To by bylo fajn, kdyby to mohl Jerson na té paní s dětma vyzkoušet :)

Bohužel AW takto vyzkouším jen těžko.

Pokud jde o Omegu, vážně to přijde vysvětlení aspektů podobně časově náročné jako tvorba postavy podle DH? Tedy pokud pominu, že když by nějaký aspekt chyběl, tak si ho hráč doplní během hry.

Když bych měl třeba jen půl hodiny vytvářet postavu se svým synem, tak to dávno vzdá.
19.11.2020 20:13 - efram
Hele možná je problém někde jinde, třeba je skryt velice hluboko pod povrchem vsech moznosti: ale, kdyby, treba, radeji ne, neprasit, prasit, dlouha - krátka, pravidla, mozna, snad az se pod tím vsím nánosem ta hra vlastne ztartí.

Jara da Cimerman by měl z tohohle vlákna radost. A nejen z něj.
19.11.2020 22:31 - Xeth
Log 1=0 píše:
...

Nevím co pro tebe znamená, že je to ještě DnD a už ne, nicméně nemusíš nutně hrát s jinými rasami než jsou v PHB, nemusíš hrát s jiným setem kouzel apod. Stačí, když tvé postavy z nějakého důvodu budou moci strávit dlouhou dobu pod hladinou. To je ve hře, kde se to hemží magickými předměty a magií vůbec, není vůbec nemožné. Několik mořských dobrodružství máš např. v Ghost of Saltmarsh. Nevím kolik přesně se toho odehrává pod hladinou, každopádně nevidím důvod, proč by to nešlo.

Ten popis dveří, který jsem sem dal byl takový, aby demonstroval to, jaké zhruba myslím dveře. Bylo to důležité pro tuto diskuzi (tj. tloušťka dřeva X má Y HP), ve hře by byl jiný, takový, jak ho budou vnímat postavy. Tedy dost podobné tomu, jak píšeš ty.
A pokud posílení prostředí zvedneš vše v něm, tak to DC bude odpovídat DC v neposíleném prostředí. Proto se tam neprojeví posílené postavy jako posílené. A pokud bys prostředí DC neměnil adekvátně s posílením postav, pak bys dělal právě tu úpravu prostředí, o které jsem na začátku mluvil, když jsem psal, že by fyzika prostředí musela zůstat pozadu, aby posílené postavy mohly vyniknout (ne jen ty silnější z posílených, ale i ty slabší).

Ano, Lois je posílená obyč ženská a měla by tak potkávat posílené teroristy. Pokud potká slabší, nebudou odpovídat power levelu prostředí a pro tuto debatu jsou irelevantní.

Ano, náročnost proplížení se kolem skupiny určuji ze základu, kterým je např. obtížnost proplížení se kolem jednoho. Ta je v pravidlech určena, stejně jako obtížnost ostatních věcí ve hře. Díky tomu jsou jejich obtížnosti ve vztahu. Pak můžeš tedy třeba říct, že "přeskočit tuhle propast je stejně těžké, jako vylézt po této stěně nebo otevřít paklíčem tento zámek." Na základě toho fungují v pravidlech různé příklady, aby si pod čísly dokázali hráči něco konkrétního představit, ať je to příklad u atributu, dovednosti nebo čehokoliv jiného.
V tomto směru si nemyslím, že k tomu určování přistupujeme kdo ví jak odlišně.

Pokud jde o tvůj příklad s tyčí, tak já rozumím tomu, jak bys chtěl posilovat hodnoty ve hře. To, co mi nesedí je to, na co všechno bys chtěl "tyč" použít a na co ne.

Hráčské postavy mohou být ve hře na začátku naprosto kdekoliv v silovém spektru prostředí, kde hrají. Mohou být oproti průměru ubožáci, mohou být na jeho úrovni i vysoko nad ním. Každá z těch možností je naprosto v pořádku a záleží jen na tom, jakou hru (a styl atd.) chceš hrát.

Nevím, myslím si, že máš poměrně úzkou představu o tom, k čemu všemu je DnD určeno. Ale tak to je věc každého jednoho hráče.

Corny píše:
...

Jen malá poznámka k tomu tvaru kola - já přece netvrdím, že kolo není kulaté, jen že jsou různé druhy kol, a že se všemi se dá jezdit.

Jerson píše:
...

Ano, ty neúspěchy se dají řešit různě. Malé děti ale mají tendence tyto věci prožívat jinak než ty dospělejší. A mnohdy stačí, aby se jim nedostalo toho, co chtějí nebo tak jak chtějí a je oheň na střeše. A klidně může jít o naprosto stejného plyšáka, jako je ten vedle, kterého ale to dítě chce.
A DH je doporučená od 9 let, což už je věk, kdy se s něčím takovým často nepotkáš a ty tebou zmiňované metody mají daleko větší šanci na úspěch. Stejně tak to je ale věk, když už to dítě nějaký ten neúspěch zvládne strávit a dokonce si ho užít.
Čili na věku hráčů záleží poměrně dost.

A to, že začátek hry trvá dlouho... no, PJ by měl mít aspoň trochu představu jak pravidla fungují. Na to zdaleka nemusí mít nastudované obě knihy od desek k deskám, ale stačí mu toho poměrně málo. Pravidla jsou v podstatě jen v příručce pro hráče a to na pár stránek hráče a v příručce pro vypravěče jsou pak obtížnosti, bestie a podobně, což lze ale snadno případně dohledat pomocí záložky, než se to dostane danému člověku do krve. Něco načtení to ale samozřejmě chce. Mnoho hráčů ale bude nejspíš dost pravděpodobně číst většinu nebo vše, než se pustí do hry. Rozhodně pomůže, když už PJ bude o něco zkušenější.
Tvorba postavy je tam možná dělat velmi zjednodušeně nebo si vzít prostě některou z předpřipravených postav a začít hrát. Ta zjednodušená příprava postavy je otázkou několika málo minut (do 15 min určitě). Samozřejmě, pokud se někdo chce v pravidlech přehrabovat a kochat se obrázky nebo třeba porovnávat čísla, tak mu to zabere déle. Řekl bych, že to bude případ těch děcek z tohoto příkladu. Malá děcka moc nevydrží delší dobu dělat něco, co je nebaví, notabene 2 hodiny.
19.11.2020 23:03 - Aegnor
Xeth: Hele, z toho co píšeš mi přijde, že dle tebe na fikci a popisu vlastně vůbec nezáleží - pokud se to neprojeví někde v číslech (pokud máme setting, kde jsou průměrně silnější postavy, tak musí mít vyšší čísla u síly). Což mi přijde zvláštní, vzhledem k tomu, že dle tebe vůbec nezáleží na systému.

A DnD je heroická fantasy s poměrně běžnou a mocnou magií, slušným množstvím různých ras a s nepřeberně monstry všude možně.

efram: slunce v duši.
19.11.2020 23:20 - Log 1=0
Není důvod, proč by se nemohlo dobrodružství odehrávat pod hladinou, a já nikdy netvrdil, že by to nemělo jít. Koneckonců, ty potvory v tom bestiáři jsou.

Nějaký "popis dveří pro účely diskuse" je v této diskusi (možná paradoxně) úplně k ničemu, protože řešíme fungování hry, a důležité je, jak to funguje ve hře.Xeth píše:
Ano, Lois je posílená obyč ženská a měla by tak potkávat posílené teroristy. Pokud potká slabší, nebudou odpovídat power levelu prostředí a pro tuto debatu jsou irelevantní.

Vlastně potkává posílené teroristy, každý z těch teroristů by se dokázal proplížit přes dvacet pater teroristů z jemu nepřátelské organizace, stejně jako ona.
Ano, jakási "fyzika" a "logika" jdou v tomhle kamsi, ale čím epičtější žánr, tím víc na tyhle věci obvykle kašle. Tam se prostě dějí velké věci.
Xeth píše:
Hráčské postavy mohou být ve hře na začátku naprosto kdekoliv v silovém spektru prostředí, kde hrají.

Ne, tedy ano, ale vlastně ne. Každý systém má svoje nastavení dané nastavením subsystému pro tvorbu postavy a subsystému pro určování náročnosti. Toto nastavení se dá samozřejmě změnit, a pak je výsledkem jiný styl. Nebo se může ignorovat, a pak buďto generuje WTF momenty, nebo musí GM improvizací zahlazovat a měnit výstupy systému (protože "nejde přece o pravidla, jde o příběh"). Což pro hru konkrétní skupiny asi OK, ale zvyšuje to náročnost, protože to, co ti má pomáhat, ti místo toho překáží.
Někdo tu dal kdysi konverzi dobrodružství z DrD do DnD. Začínalo tak, že na postavy naběhl houfec vesničanů kvůli ukradeným slepicím. Na partu lidí, kteří mají u sebe možná víc peněz, než celá vesnice dohromady a v případě vyhrocení konfliktu je nejspíše mohou snadno pobít. A působilo to hrozně blbě. Protože se snažil v systému vykreslit něco, na co fakt není dělaný.
19.11.2020 23:25 - Aegnor
Log: já mám podezření, že ta část s hraním pod vodou je reakce spíš na mě.
20.11.2020 00:35 - Log 1=0
Aegnor: Pak je tedy dost matoucí, že je nad ním napsáno Log 1 = 0 píše...
20.11.2020 06:17 - Xeth
Aegnor píše:
Log: já mám podezření, že ta část s hraním pod vodou je reakce spíš na mě.

Ano, je. Pardon.
20.11.2020 07:00 - Xeth
Aegnor píše:
Hele, z toho co píšeš mi přijde, že dle tebe na fikci a popisu vlastně vůbec nezáleží - pokud se to neprojeví někde v číslech...

Kdepak, záleží. Ale pravidla hry musejí mít nějakou vnitřní logiku. Udávají totiž shodné vnímání prostředí pro všechny zúčastněné hráče. Je žádoucí, aby všichni měli podobnou představu o tom, co která čísla znamenají, aby věděli co si mohou dovolit a s jakým výsledkem atd.

Pokud jde o to, co je to DnD, pak je to samozřejmě jedna z možností. Je to možnost, která používá všechen obsah příruček. Ale DnD je přece i hra, která používá jen jejich část nebo její dostupnost omezí - např. vypravěč bude mít ve světě omezený přístup k magii nebo vůbec žádnou, a tak podle toho bude vypadat i tvorba postav. Dejme tomu, že bude chtít hrát něco ala conanský příběh, tak hráčům do rukou nedá možnost mít magická povolání. apod. Taková hra by používala kompletní pravidla DnD, jen kouzelná povolání by byla v rukou NPC.
Nevím do jaké míry budou nebo nebudou upravená pravidla DnD u tebou zmiňovaného Stargate RPG, ale hádám že tam nějaké výraznější změny budou. Podvodní dobrodružství s DnD pravidly je vedle toho prostě DnD jen v jiném prostředí.

Log 1=0 píše:
Ano, jakási "fyzika" a "logika" jdou v tomhle kamsi, ale čím epičtější žánr, tím víc na tyhle věci obvykle kašle. Tam se prostě dějí velké věci.

Pokud to tak je, nemyslím si, že je to dobře. Velké věci se nakrásně mohou dít i přes to, že mají vnitřní logiku. Ta jim naopak dává rozměr (pravidla definují shodné vnímání událostí pro všechny hráče). Pokud tam ta logika není nebo je děravá, pak to je většinou poznat. A ne v dobrém smyslu.

Log 1=0 píše:
Každý systém má svoje nastavení dané nastavením subsystému pro tvorbu postavy a subsystému pro určování náročnosti. Toto nastavení se dá samozřejmě změnit, a pak je výsledkem jiný styl.

Ano, souhlasím, ten jiný styl může být výsledkem, ale nemusí - např. epická fantasy může být ještě o něco epičtější. Ale na tom není nic špatného, naopak člověk si s tím může pěkně vyhrát a vytvořit hry, které už jen díky tomu budou hráči dlouho pamatovat.
A právě v případě, že toto není definované, není možné předem říct, jak u daného PJ budou vypadat "obyčejní lidé." Čímž se vracíme na začátek.

A pokud jde o ty "WTF momenty," které musí GM zahlazovat, tak souhlasím. Mimochodem, tyto momenty se ti pravděpodobně budou dít právě ve chvíli, kdy bude vnitřní logika hry špatná, viz to, co jsem psal výše.
20.11.2020 07:27 - Jerson
Xeth píše:
pravidla hry musejí mít nějakou vnitřní logiku. Udávají totiž shodné vnímání prostředí pro všechny zúčastněné hráče


To platí jen pro některé hry. U jiných je ta míra společného vnímání prostředí o dost nižší a mnohem víc stojí na popisech, což je věc, která se může mezi skupinami lišit. A co znamenají ta která čísla ... vrátíme se zpět k DH?
Co pro hráče znamená překážka s náročností 7? Já bych osobně řekl, že překážka na obratnost s hodnocením 7 pro hráče zloděje bude znamenat primitivně jednoduchá, zatímco ta samá překážka pro hráče jiné postavy, třeba trpasličího kouzelníka, bude znamenat špatně překonatelná. A to i v případě, kdy se čísla dozví před samotným testem. Když se je nedozví - jako že se je obvykle nedozví - tak nemůžou provést ani tenhle personalizovaný odhad.
20.11.2020 08:20 - malkav
Jerson: Náročnost pro trénované a netrénované osoby by se možná do určité míry dala demonstrovat tímto videem ... a teď si před stejně vysokou stěnou představ partu trpasličích kouzelníků.
Vážně je tak těžké přijmout/uvědomit si, že co je pro někoho zvládnutelné za půl minuty, může být pro jiného špatně překonatelné, ne-li nemožné?
20.11.2020 08:32 - Corny
Tak vzhledem k tomu, že pánové k přelezení té zdi používají prakticky výhradně svůj důvtip a spolupráci (a podobným způsobem bych tu zeď docela v klidu vylezl i já, a to mám k nějakému atletovi skutečně hodně daleko), tak to docela dobře demonstruje, že i takhle docela drsně složitě vyšplhatelnou zeď by za použití správného přístupu vyšplhal prakticky kdokoliv alespoň trochu zdatný, což řadový dobrodruh bezesporu je.
Naopak stěží demonstruje různou úroveň zvládnutelnosti pro různé lidi, protože být tam ten voják jeden, tak na ni nevyleze ani kdyby se pomátl.

Každopádně realističnost a kvalitní herní design není totéž.
20.11.2020 08:48 - malkav
Corny: Vážně? Trpasličí kouzelník, který bude v průměru o hlavu menší, takže bude muset vystavět tu lidskou pyramidu minimálně o patro vyšší? S malou silou, takže bude mít nejspíš mnohem větší problémy se vytáhnout rukama na tu římsu? A v neposlední řadě bude nejspíš i méně mrštný a i při sebevětší snaze pro něj bude naprosto heroický výkon, aby se ten poslední rozeběhl a vyběhl po té zdi dost vysoko nato, aby se chytil krátkých ručiček svých kamarádů nahoře, kteří zase budou mít sakra práci, aby je (pokud se tam tedy vyškrabe) zase nestrhl dolů?
Promiň, vážně jsem zastánce toho, že co je pro někoho celkem snadné, může být pro jiného neřešitelné.
Zároveň tebou uvedený argument o správně zvoleném přístupu moc neberu. Buď to popíše hráč a docílí tím snížení cílového čísla, nebo můžeš snadný hod interpretovat i tak, že právě ten obratný zloděj v tom má rutinu natolik, že nemusí vymýšlet a ten přístup je mu prostě přirozený.
20.11.2020 08:53 - LokiB
Některé příklady jsou ... zvádějící :)
jestli má z videa někdo pocit, že třeba ta prvosledová část to dává "na brnkačku", tak ať se nenechá mýlit, přitažení ze závěsu na prstech či dlaních nezvládne rozhodně každý, na to už člověk trochu atlet musí být. a to co předvedl ten poslední ... to také každý nedá.
jasně, dá se spolupracovat ještě víc, spustit se shora níž atd, mluvím jen o tom, co je vidět přímo na videu.

Jerson: to, že překážka s náročností 7 má jiný přívlastek pro hráče postavy, která ji překoná vždy, než pro hráče postavy, která ji nepřekoná nikdy, je stále konzistentní a odpovídá běžnému vnímání v realitě. prostě pro různé postavy je stejná překážka překonatelná různě složitě.
to se přeci netýká jen pastí a překážek, týká se to třeba i nepřátel. stejné monstrum je pro jednu postavu smrtelně nebezpečné a pro jinou postavu stejné družiny snadno zneškodnitelné. vadí to?

tedy zpět k té obtížnosti. v tomhle ohledu se podle tebe DH od jiných her liší v čem? to, že jedno číslo obtížnosti má význam pro různé postavy bude platit napříč systémy, které vyhodnocují překonání překážky pomocí pravděpodobnosti dané hodem, kde se hodnoty té pravděpodobnosti pro jednotlivé postavy liší. což je nemalá část herních systémů (konec konců i v Omeze postava s vhodným vybavením a aspekty k překonání dané překážky uspěje spíše než ta bez nich, nebo ne?)
20.11.2020 09:15 - Corny
"Najdu si 5 kamarádů, co mi na tu zeď pomůže" je úplně přirozený přístup každému obratnému zloději vlastní :D

LokiB: Já samozřejmě netvrdím, že to je "Snadné". I přesto, že se se nevytahovali úplně na prstech (všimni si, že jim ti dole vždycky hodně pomáhají) a i přesto, že toho na konci taky hlavně vytáhli ti nahoře (ale to měl ze všech rozhodně nejtěžší a i těm nahoře už pak nikdo nepomohl). Jde mi spíš o nesmyslnost toho videa k aktuální diskuzi, kdy v něm byla klíčová spolupráce a taktika ne osobní skill (jak říkám, takhle bych to vylezl i já, a já nejsem dobrodruh, co tráví většinu svýho života tím, že se toulá nějakými jeskyněmi a katakombami a bojuje s příšerami; a ano, kdybych trénoval, bude to pro mě jednodušší, ale určitě to není nijak zvlášť nezvládnutelné).

Když teda opět odhlédnu od docela klíčového aspektu, že reálnost a dobrý herní design nejsou to samé.
20.11.2020 09:59 - Jerson
malkav píše:
Vážně je tak těžké přijmout/uvědomit si, že co je pro někoho zvládnutelné za půl minuty, může být pro jiného špatně překonatelné, ne-li nemožné?

To si právě uvědomuju - a proto jsem taky napsal, že stejné číslo bude pro každého hráče znamenat jinou faktickou náročnost, abych oponoval Xethovo názoru, že stejné číslo bude pro všechny hráče znamenat stejnou náročnost.

Zbytek komentářů přímo k tomu videu napsali ostatní, takže je nemusím opakovat. Spíše ale nevím, co jsi těmi trpasličími kouzelníky chtěl demonstrovat. Pokud by všichni měli kouzlo teleport, nebo jak se jmenuje v DH, tak jsou na druhé straně hned. Vlastně by stačila, aby ho měla třetina z nich a každý měl magy na tři kouzla, a překážka by se z "nepřekonatelné" změnila na "primitivní". A to nemluvím o tom, že by úplně ignorovali náročnost překážky odvozenou od její výšky a hrubosti povrchu, protože s jejich možnostmi by jim na těchto parametrech vůbec nezáleželo. Ale bez znalosti daného kouzla, nebo nějakého létání, by podobná překážka se stejným číslem náročnosti mohla být stále nepřekonatelná.

Tím vším jsem chtěl dokázat, že představa, že speciálně v DH mají stejná čísla pro různé hráče (a jejich postavy) různý význam, nikoliv stejný.

Pokud chceš jiný příklad, porovnej dvě postavy v DH, jedna má útok 5 a obranu 14, druhá má útok 14 a obranu 5. Oba stojí proti nepříteli s obranou 11. Otázka: Budou oba vnímat tohoto nepřítele jako stejně nebezpečného, nebo různě nebezpečného? A když se nepřítel nebude neúspěšné útoky oplácet, a tedy význam rozdílu mezi útokem a obranou ještě naroste, změní se nějak vnímání nebezpečnosti tohoto nepřítele oběma hráči?

LokiB píše:
to, že překážka s náročností 7 má jiný přívlastek pro hráče postavy, která ji překoná vždy, než pro hráče postavy, která ji nepřekoná nikdy, je stále konzistentní a odpovídá běžnému vnímání v realitě. prostě pro různé postavy je stejná překážka překonatelná různě složitě.

Ano, viz výše - podle mě to znamená, že je různými postavami (a jejich hráči) vnímána jinak, nebo ne? Neříkám, že je to nerealistické, nebo že je tohle špatný design.

Protože jde o jednu věc, o které mluvím od začátku.

Když PJ v DH překážku popíše pouze slovy, tak ji hráči můžou vnímat podobně - to ale bude spíše chybné vnímání. Protože když by ke slovnímu popisu PJ dodal i číslo, které hráči musí překonat, tak už danou překážku budou hráči vnímat rozdílně, s ohledem na schopnosti svých postav. Což bude odpovídat původnímu záměru a nejspíše i tomu, co se snažil říct Xeth.

Jenže v případě, že se překážky začnou popisovat i číslem (ještě před pokusem je překonat), tak část hráčů bude vědět, že to jejich postava překoná automaticky, a část hráčů bude vědět, že to jejich postava nepřekoná vůbec - leda by použila úplně jiný způsob, který dané číslo náročnosti ignoruje.

Nicméně z toho co jsem viděl a četl to vypadá, že přesně tohle PJjové nedělají. Neříkají náročnosti překážek dopředu, takže hráči vlastně neví, jak jsou skutečně ty překážky náročné. A podle mě PJjové čísla neříkají proto, že když by je začali říkat, tak by se zábavnost hry rozpadla, protože hráči by získali mechanickou znalost svých šancí, a pro část by to byla nezábavně jednoduchá překážka, zatímco jiná část hráčů by se o její překonání ani nepokusila. A tak by daná překážka poskytovala zábavu jen části hráčů, kteří mají šanci někde mezi těmito dvěma možnými extrémy.

Nebo by to fungovalo v případě, že všechny postavy budou mít číselné schopnosti v užším intervalu, ne -3 až +8 (+13), ale třeba jen -1 až +5. S tím by se nějak dalo pracovat, PJ by mohl nastavovat náročnosti 6 až 8, takže by mohl celé družině předložit tři různě náročné překážky, které budou zajímavé pro všechny postavy.

Nebo to bude fungovat v případě, kdy nebudou žádné překážky, které by museli překonávat všichni členové skupiny, tedy překážky budou "personalizované" a nastavené tak, aby byly zajímavé právě pro jednu či dvě postavy, v jejichž oboru specializace se nachází.

Možná mi pořád uniká nějaká zásadní část pravidel, kterou jsem do své úvahy nezahrnul, ale prostě to nevidím.

Poznámky: Pomůcky, které dají postavám výhodu +5 nic neřeší, protože je můžou v principu použít všichni, čímž se celý rozsah skupiny jen posune o 5 bodů. Pokud by pomůcky byly navázané jen na znalost nějaké dovednosti, tak naopak rozsah v rámci skupiny ještě rozšíří. Což je přesně problém už teď. Když postava nemá dovednost na odemykání zámku, tak má horší pořáteční hodnotu, a ještě dostane postih za nenaučenou dovednost, a ještě by nejspíše měla dostat postih za nevýhodu, protože nemá vhodné náčiní, které k tomu potřebuje.

LokiB píše:
tedy zpět k té obtížnosti. v tomhle ohledu se podle tebe DH od jiných her liší v čem?

Napíšu to ještě jednou:

V DH už na první úrovni číselné rozdíly schopností mezi jednotlivými postavami převyšují - nebo snadno můžou převýšit - rozsah hodu. Postupem hry se rozptyl bude spíše zvětšovat.

V jiných hrách jsem se s tímto designem asi nesetkal, nebo tedy mě žádná nenapadá. Ne že by se takový rozdíl nedal v jiné hře cíleně vytvořit, ale v DH vznikne naprosto přirozeně díky možnosti specializací na základě rasy, povolání a dovedností.

S Omegou nemá smysl to srovnávat, protože Omega nehodnotí úspěch činnosti postavy, ale výsledek snahy v rámci celé scény. Navíc pro libovolné postavy neexistuje možnost, že nějaká dosáhne automatické úspěšnosti, nebo že jiná bude automaticky neúspěšná.
20.11.2020 10:12 - LokiB
Jerson píše:
abych oponoval Xethovo názoru, že stejné číslo bude pro všechny hráče znamenat stejnou náročnost


protože si nerozumíte v tom, co pod "stejnou náročností" kdo myslí. Xeth tím podle mě myslí, jak tu překážku hráč zhodnotí, ty tím myslíš, jak si ji bude vykládat pro svoji postavu ... což jsou ale dvě různé věci.

Vezmi si to třeba podle lezení nebo obtížnosti jezu u vodáctví ... to číslo je jedno, obtížnost stěny či jezu 6, to zhodnotí stejně všichni, ale jiný význam to má pro tebe a jiný pro Adama Ondru či Štěpánku Hilgertovou.

Pakliže přistoupíš na to, že obtížnost překážek má stejný význam jako jako číselná obtížnost skalní stěny či jezu, udávaná ve sportovním průvodci, tak si porozumíte snáz :)
nebo kupříkladu pálivost papriček je také daná "objektivně", v SHU jednotkách ... ale hodnota 1.000.000 SHU je pro různě trénované či nadané lidi různá, co se jejich schopnosti papričku pozřít týče.

Píše:
V DH už na první úrovni číselné rozdíly schopností mezi jednotlivými postavami převyšují - nebo snadno můžou převýšit - rozsah hodu.


A já ti znovu zopakuju ... NO A CO? znamená to za tebe, že je hra nehratelná, nebo že generuje herní situace, které jsou nesmyslné? nebo jen to, že to generuje situace, které tobě nevyhovují, protože chceš hru, kde každý má šanci, ale nikdo automatickou?
Vždyť to jsme už probrali 3x ... to, co píšeš, je zřejmé, ale neznamená to, že je to chyba, když si toho jsou hráči i PJ vědomi.
Ano, bylo by VELMI dobře, kdyto to autoři v pravidlech zmínili, aby bylo jasné, že jsou si toho vůbec vědomi, a jaký je jejich náhled na to, jak se s tím má hrát. Protože je fakt, že některých hráčům a PJům to nebude chvíli zřejmé, nebo nebudou vědět co s tím
20.11.2020 10:44 - Log 1=0
Xeth:
Ty uvozovky tam jsou z nějakého důvodu, možná jsi ho jenom minul.
Samozřejmě, že i epické příběhy mají svou fyziku a logiku. Ale ta fyzika a logika je odlišná od té skutečné i od logiky "přízemnějších" příběhů. Říct, že proplížit se kolem stovky teroristů (nebo kolik jich ve dvaceti patrech může být) je stokrát (nebo i desetkrát) těžší, než proplížit se kolem jednoho odporuje "fyzice a logice superhrdinského světa". Dtto náročnost vyrážení dveří podle tloušťky fošny (v realitě se mimochodem dobré dveře nedají jen tak vyrazit, pokud to uděláš, tak je to šmejd).

A nastavení prvků v systému, který je pro tenhle žánr určen, tomu odpovídá (pokud je dobrý). DnD je nastaveno na epické příběhy, kdy i 1. level postava je oproti běžným lidem docela borec. To je nastavení odpovídající danému žánru a jeho logice. Pokud si PJ řekne, že odteď jsou commoneři vlastně veteráni (a postavy jsou měřítkem běžného člověka lúzři), tak rozbil právě tu žánrovou logiku, se kterou je stavěné. Není problém (nejspíš) si to DnD projít, najít to, jak se to ještě projevuje, a zhouseruleovat ty pasáže. A pak máš jiné nastavení pro jiné příběhy. Ale máš taky jiné, solidně zhouseruleované DnD. Nebo to neuděláš, a pak musíš zahlazovat WTF momenty. Protože DnD je nastaveno a kalibrováno na prostředí, kde má commoner 4HP a začínající postava cca dvakrát až třikrát tolik.
20.11.2020 11:03 - sirien
No nevim. V DnD i ve Fate a pokud se nepletu tak i v GURPS jsou obtížnosti pojmenované a i když různě schopné postavy vnímají konkrétní překážku různě, tak fakt není potřeba dělat mentální akrobacii ve stylu "no tak pro jednu je 7 lehký a pro druhou nemožný to je přece v pohodě" - zejména když se Jerson ptá po významu obecné hodnoty - tzn překážka 7 bude znamenat vždycky něco úplně jinýho nejen pro různé postavy, ale i pro stejnou postavu podle toho o jakou jde dovednost. A co je ještě horší tak to není rozdělené jen v rozsahu dělícím trénované a netrénované postavy, ale už na prvních 5 úrovních se to rozmáchne na asi tři nebo čtyři "patra" (-6, -12, -18) kdy postavy mohou být i mezi nimi (-9, -15).

Jakože řeči o realismu stranou, tohle je otevřené přiznání toho že ten systém obtížností herně nefunguje a je to bordel v němž se nedá pro vedení hry intuitivně vyznat a každou jednu obtížnost musím nastavovat se znalostí bonusu konkrétní postavy ke konkrétní dovednosti.

Když uděláte krok zpátky od své táhlé diskuse co se s Lois v náručí rozletěla až k Supermanovi a podíváte se na tohle specificky, tak je zřejmé, že to je shit design a ta pravidla nejde používat konzistentně, natož intuitivně.

Mentální cvičení: představte si, že jdete vést open gaming a že:
- hráči přinesou vlastní postavy na 3 nebo i 5. úrovni. Nevíte předem jaké, jen jejich úroveň (dost možná nemáte před hrou čas si je přečíst, takže ani nevíte jak mají rozdělené dovednosti)
- máte hrát hru co je připravena předem včetně obtížností (modul, jednotná hra pro všechny na hromadné akci, vaše opakovaně hrané dobrodružství z něhož chcete aby měli všichni hráči co jim projdou podobný/srovnatelný zážitek)
- jaké budou obtížnosti? Co bude znamenat 7? Bude překážka 14 hratelná výzva? Jak smrtící bude výbuch s pastí 10? Bude překážka 6 napínavá? ...

Z toho co tu sleduju jsem došel k závěru, že na tohle nikdo nedokážete odpovědět a v DH na to odpovědět ani nejde. V DnD, Fate popř. dokonce v dovednostním GURPS to přitom není problém (ani v SR libovolné edice atd). Jestli tohle není herně rozbité, tak už fakt nevím co by tam muselo být abyste to za rozbité považovali.
20.11.2020 11:16 - Corny
Přiznám se, že to je už hodně dlouho, co jsem naposledy fakticky hrál GURPS, ale jestli to čtu a chápu dobře, tak tam je rozepsaná škála modifikátorů k hodům a jaké ten který modifikátor odpovídá obtížnosti.
Například +8 nebo +9 je triviální obtížnost, +4 nebo +5 je snadná, 0 je průměrná, -4 nebo -5 je těžká a -8 nebo -9 je nebezpečná (přičemž u každé je to blíž rozepsáno, třeba že snadná jsou každodenní činnosti, to co dělají normální lidé při své každodenní práci, například řízení auta do práce v malém městě)

EDIT: Mimochodem i v GURPSech, které se minimálně tváří, že chtějí být docela realistické, je vždycky šance na to, že se hod podaří a naopak je vždycky šance, že ne.

Jinak na mě to asi zatím působí tak, že abych jako GM mohl udělat rozumný dobrodružství v DH, tak bych musel dobře znát všechny staty hráčských postav, vypočítat si nějaký optimální pravděpodobnosti a z toho nějak zpětně vypočítat obtížnosti (tj. ani ne tak to nastavovat "přirozeně" podle toho, že když si představím provazový žebřík, tak tomu dám nějakou obtížnost, ale ideálně si udělat nějakou tabulku vypočítávající z dovedností postav nějakou použitelnou škálu obtížností a až v ní se pohybovat). To mi připadá nejen docela divné (že by obtížnosti v dobrodružství byly úplně jiné pro tu kterou družinu) a jako úplně zbytečná a docela zamotaná práce.
20.11.2020 12:08 - LokiB
sirien píše:
"no tak pro jednu je 7 lehký a pro druhou nemožný to je přece v pohodě"


hele, tak tam nemotejte ty slovní vyjádření "lehký" a "nemožný" ... to je už jenom interpretace a interpretaci dycky můžeš nazvat mentální akrobacií.
DH používá čísla pro vyjádření obtížnosti, tak zůstaňme u čísel. Obtížnost je 7.
Jak si to hráči přeloží je určitě zajímavé a důležité, ale není to dané HROU (co je pro někoho lehké, může jinému hráči připadat těžké i u stejné postavy ... btw)

sirien píše:
tzn překážka 7 bude znamenat vždycky něco úplně jinýho nejen pro různé postavy, ale i pro stejnou postavu podle toho o jakou jde dovednost.


Překážka 7 může objektivně znamenat to samé ve všech případech, rozdíl bude v tom, že Jez s obtížností 7 bude pro Štěpánku Hilgertovou věc lehko překonatelná, ale stěna obtížnosti 7 pro ní bude konečná.

To ti přijde matoucí?

sirien píše:
jaké budou obtížnosti? Co bude znamenat 7? Bude překážka 14 hratelná výzva? Jak smrtící bude výbuch s pastí 10? Bude překážka 6 napínavá?


Jeden přístup tu zazněl od Xetha: Na to tady Jerson uváděl srovnání s DrD+ ... a jeho exponencielou, kde si hráči nastaví referenční bod (a různé skupiny asi různě). Nevím, DrD+ jsem nehrál

Druhý přístup je:
Obtížnost 7 bude vždycky znamenat to samé: netrénované a nenadané postavy to skoro jistě nedají, talentované netrénované postavy mají celkem šanci, stejně tak trénované postavy, talentované a trénované postavy to dají jistě

Bude překážka 14 hratelná výzva ... tohle je složitější otázka a pravidla DH v tom už tolik nepomáhají.
Jak já bych hrál DH, tak ano ... snažil bych se, aby překážky dávaly možnost postavám si na ně vytvořit výhodu, a zároveň bych k tomu přistupoval tak, že pakliže družina na dané řešení překážky nemá patřičně nastavenou postavu, tak je třeba počítat s tím, že ji takto nepřekoná.

Tedy může existovat královský sejf, který "určitě neodemkne" nikdo, kdo není hodně dobře trénovaný (vzhledem k tomu, že neznám PPP v DH, tak nevím, jak bude vývoj tréninku od 6. úrovně výš), talentovaný. a pakliže si nebude schopen na to vytvořit výhodu, tak ani jeho šance nebudou vysoké.
Možná ten sejf půjde "otevřít" jinak než jen odemknutím (třeba vyhozením do vzduchu).

Jestliže bude DH pokračovat v progresu naučení dovednostem od 6. úrovně dál stejně, jako je tomu do 6. úrovně ... tak je to podle mě opravdu problém a ta rozbitost, o které mluvíte, se projeví a bude značná.
20.11.2020 12:21 - Jerson
Hele, Loki - napřed se mě zeptáš, v čem vidím hlavní rozdíl mezi DH a jinými systémy, a pak napíšeš NO A CO? Já jen odpovídal na tvou otázku.

Důvody, proč se mi tenhle styl hry nelíbí jsem uvedl výše - omezuje to množství hráčů, pro které bude daná situace zajímavá. Což mi vadí. Jako že osobně. Na to mám právo.

Nicméně DH jako celek považuju za špatně navrženo proto, nevěřím, že někdo podle ní dokáže hrát zajímavě tak, jak je napsaná - tedy že bude říkat náročnost dopředu. Jsem přesvědčen, že to bude fungovat jen ve velmi specifických případech, ale obecně to nefunguje nikomu. A PJjům se to - podle mě - líbí proto, že jim pravidla fakticky posvěcují styl hry, kdy PJ dobře vůbec neurčí, jakého čísla má hráč dosáhnout, aby uspěl. Tedy líbí se jim, že DH posvěcuje ilusionistický styl, že tam není žádná tabulka, o kterou by se hráči mohli opřít a říct "ty jsi tu náročnost stanovil úplně mimo očekávaný rozsah". Což takovým PJjům téměř určitě vyhovuje.

LokiB píše:
DH používá čísla pro vyjádření obtížnosti, tak zůstaňme u čísel. Obtížnost je 7.

Hele, já bych strašně, strašně rád. Ale nedaří se mi z lidí dostat, jak to dělají. Myslím z těch, které DH skutečně hrajou.
20.11.2020 12:55 - LokiB
Jerson: sorry, to vyznělo jinak, než jsem myslel.

Děkuju ti za to, žes sepsal, v čem ten rozdíl pro tebe je. je to sepsané srozumitelně i pro hloupého, jako jsem někdy já, a dává to smysl.
můj výkřik byl inciciován tím, že jsem byl nastaven do módu "hádej se" nikoli "poslouchej". omlouvám se.

Jerson píše:
Hele, já bych strašně, strašně rád. Ale nedaří se mi z lidí dostat, jak to dělají. Myslím z těch, které DH skutečně hrajou.


To je rovnice o mnoha neznámých :(
Je to tím, že to hrají lidé, kteří by s tím měli problém i jinde? je to tím, že mluvíš jen se specifickým výčtem lidí hrajících DH? je to tím, jak se jich ptáš?

Nevím, je možné, že to v praxi opravdu ty problémy, které uvádíš, dělá všem a je to tedy takto rozbité.
20.11.2020 12:57 - Aegnor
Loki: Takže, mějme dobrodružství pro postavy na třetí úrovni. Tohle dobrodružství bude obsahovat nějaké konkrétní obtížnosti (protože znáš setting a znáš pravidla, to znamená že dokážeš obtížnost překážky vyjádřit číselně). A tohle dobrodružství odehrajou tři skupiny hned po sobě - stejný počet postav, postavy vždycky na třetí úrovni, pro účely úvahy si vždycky vyberou stejnou cestu a narazí na stejné překážky, které budou řešit stejným způsobem.

První skupina si nikdy nebude muset házet, protože vždycky uspěje jenom díky bonusům na dané obtížnosti.
Druhá skupina si taky nikdy nebude muset házet, ale z té druhé strany - bez ohledu na to, co by padlo na kostce, neuspějí v žádném testu.
Třetí skupina to bude mít nějak rozumně vyvážené a ty hody budou mít reálnou šanci úspěchu i neúspěchu.

Takže, máme stejný setting, stejnou úroveň postav, ale naprosto rozdílné schopnosti řešit problémy. U class&level systému bych očekával, že bude pro každou úroveň existovat odpovídající obtížnost překážek, která bude herně zajímavá. Od toho tam ty úrovně dle mého názoru jsou. Ale když máš už na první úrovni rozsah -3 až +8, tak ti tohle prostě nefunguje.
20.11.2020 13:05 - LokiB
Aegnor: tak nejprve odeberme balast z toho co píšeš :)

ze třetího příkladu smaž "rozumně vyvážené" ... protože to rovnou do toho vnášíš svoje hodnocení, které pro naši diskusi je (shodneme se?) irelevantní :)

Ano, můžeme mít stejný setting, postavy na stejné úrovni a přitom různé výsledky.

ve skutečnosti je celý tvůj předpoklad, takto postavený v reálu chybný.
To, že bude mít skupina jako taková šanci 30% na to, že danou překážku překoná, tak ti to dává 70% skupin, které ji stejně nepřekonají. u šance 50% je to 50% skupin.
tyto skupiny jsou v tvém výčtu započítané ve které z těch kategorií?
20.11.2020 13:12 - Aegnor
Loki: všechny skupiny, které mají šanci na úspěch, jsou ta třetí kategorie. A v té třetí kategorii by měly být (ve smyslu "u funkčního systému tam budou") všechny skupiny.

Pod "rozumně vyvážené" jsem myslel přesně to, co je napsané okolo - že je tam reálná šance na úspěch i na neúspěch.

A související otázka - k čemu tedy slouží úrovně? Jakou roli v tom systému mají (obecně v class&level, ne konkrétně DH)?
20.11.2020 13:22 - LokiB
Aegnor: zde bych tedy doplnil, že je v tradici DND-like systémů od pradávna, že u dobrodružství bývalo často psáno např: družina by měla obsahovat zloděje a kouzelníka

to dodávám proto, aby nevznikal dojem, že to, co tvrdíš, je problém jen DH. I jiné systémy, významné systémy fungovaly tak, že některé dobrodružství skupina na stejné úrovni, která nebude mít ve specifických rolích kompetentní postavy, tak má smůlu.

Jestli to je nebo není "dobře", resp. jak velký problém to je ... na tom už se možná neshodneme :)
20.11.2020 13:29 - Corny
Já teda musím říct, že u hry jako DH by mi asi taky docela vadilo, kdybych se prostě nemohl podívat na zeď a říct "Tohle je na vylezení těžká zeď - obtížnost 8". A přitom třeba Blades taky nemají jasnou škálu obtížnosti (Resp. Blades obtížnost v podstatě neřeší tak jako tak). Asi je to i o tom celkovým dojmu toho systému. V něčem takovémhle bych čekal nějaké jasnější transparentní schéma, zejména pokud má ambici být dobře stravitelný pro začátečníky (od začátečnického GM bych asi nečekal, že bude mít tak dobrý přehled o postavách a dopadech různých hodnot, že dokáže na fleku dobře propočítat nějaké rozumné obtížnosti).

Ještě k DH, má DH nějakou mechanickou možnost, jak můžou postavy spolupracovat? Páč pokud ne, tak bych se třeba bál, že i když třeba zloděj překoná například strmou zeď, že zbytek družiny se tam zasekne (nebo ještě komičtěji se tam vytáhne zloděj, pak by jim chtěl pomoct, ale zjistí, že byť má dobrou šanci na šplhání zdí, tak silově stojí za houby a tak na tu zeď nikomu nepomůže).
20.11.2020 13:48 - sirien
Loki: Já se obávám, že si mě minul. Ty otázky k namátkou nahozenejm číslům obtížností nejde roztrhat a zodpovídat zvlášť - ty otázky jsou jeden balík a jdou ruku v ruce. Pokud má systém herně přívětivou vztažnou soustavu, tak lze dát na všechny konkrétní odpověď. Pokud ne, tak je někde zásadní chyba.

A "u čísel" rozhodně zůstávat nebudeme. "Zůstaneme u čísel" je - s trochou nadsázky, sorry, ale pro jasnou demonstraeci pointy - mentalita deskovkovejch autorů Eurovek - abstraktní kostičky na abstraktnim plánu a abstraktní čísílka a arbitrární pravidla jak všim hejbat podle abstraktních pravidel a kdo dostane nejvíc abstraktních bodů vyhrál - wow, odvaz.

I pokud systém nemá obtížnosti pojmenované, tak aby tyto obtížnosti dávaly smysl musí korespondovat s herním obsahem - obvykle s fikcí (simulační/gamistická logika) nebo gradací (dramatická/narativní logika) - tedy musí mít význam. Pokud o obtížnosti "7" nemůžeš co do jejího významu říct nic jiného, než "pojďme to označovat jako 7, nic víc neumim říct", tak I rest my case protože si právě otevřeně přiznal Jersonovu kritiku a vůbec nechápu, co dalšího se na tom snažíš obhájit.

LokiB píše:
To ti přijde matoucí?

Realističnost věci kterou opět argumentuješ mi je totálně volná. Přijde mi to herně nepoužitelný. Řečí o nějaký naskillený holce z reality si můžeš mít kolik chceš, ale základní otázku kterou řešíme - tj. jakou obtížnsot ve hře nastavíš a bude to zároveň konzistentní a zábavné?, tím vůbec nezodpovídáš.


Corny: Blades in the Dark fungují podle velmi odlišné logiky - jde o dramatický systém, nikoliv o simulační. Náročnost je efektivně daná rozhodnutím o možnosti a následně poměrem efektu a rizika popř. délky hodin. Jde o úplně odlišný vztažný rámec, než používá - ehm, se snaží používat - DH, ale je plně funkční.
20.11.2020 13:55 - Corny
Sirien: Jo, já vím, šlo spíš o poznámku ve smyslu, že si dovedu představit i jiný přístup, ale že by ten systém musel být právě dramaticky odlišný.
20.11.2020 14:03 - Jerson
LokiB píše:
je v tradici DND-like systémů od pradávna, že u dobrodružství bývalo často psáno např: družina by měla obsahovat zloděje a kouzelníka

to dodávám proto, aby nevznikal dojem, že to, co tvrdíš, je problém jen DH.

Jenže v DH se píše, že by mělo být dobrodružství řešitelné bez potřeba konkrétního povolání. Takže to klidně může být problém specificky DH (navíc k těm dalším).
20.11.2020 14:09 - LokiB
sirien: nemám žádný problém s tím, že by DH byla vhodná hlavně/pouze pro hráče s mentalitou deskovkovejch Eurovek. to jen vás se při tom kroutěj prsty :)

ale jinak jsi zcela mimul můj point o číslech a významu ... stěna s obtížností 7 má objetivně jasnou a danou obtížnost. A klidně u ní v průvodci bude napsáno "velmi těžká".
Ale to neznamená, že ji nemalé množství trénovaných lidí nezdolá o půlnoci se zavřenýma očima bez sebemenších problémů. A to je to s čím se Aegnor nebyl ochoten smířit... že to přece pak není "velmi těžká překážka". Je, ale ne pro všechny. Vadí to tobě?
20.11.2020 14:14 - Corny
Loki: Takhle, můžeš v DH přijít ke zdi a bez toho, abys věděl, co máš za hráče, říct "Tohle je na vyšplhání docela těžká zeď, která bude průměrnýmu člověku dělat problém, obtížnost 6"? Protože pokud ne, tak to by mě třeba rozhodně vadilo.
20.11.2020 14:16 - LokiB
Jerson píše:
Jenže v DH se píše, že by mělo být dobrodružství řešitelné bez potřeba konkrétního povolání. Takže to klidně může být problém specificky DH (navíc k těm dalším).


však já neříkám, že DH nemá problémy, nebo jo?
to, že někde autoři napíšou marketingové kecy, které pak samotná hra nedodržuje, je jistě fakap, jen je to fakap na jiném místě.
takže jestli to tam píšou, tak se střílej do nohou. Ono v reálu to pak jednotlivé skupiny třebas ignorují, ale ty nováčky, o které tobě tak jde, to bude mást a budou z toho otrávení.

sirien píše:
Přijde mi to herně nepoužitelný. Řečí o nějaký naskillený holce z reality si můžeš mít kolik chceš, ale základní otázku kterou řešíme - tj. jakou obtížnsot ve hře nastavíš a bude to zároveň konzistentní a zábavné?, tím vůbec nezodpovídáš


Jé, tak to už jen chybí Xeth, aby se vrátil a mohli jste dál vést diskusi o powerlevelu hry, který může být dle něj odlišný pro různé skupiny :D

Kdybys četl moje příspěvky, tak bys věděl, že já tady zastávám názor, že se to číslo stanovit dát.
Například tedy Obtížnost 9 pro Obtížnou překážku, případně 14, pakliže překonání takové překážky podle mě vyžaduje získání výhody na její zdolání nějakou přípravou, spoluprací atd.

A nevadí mi, narozdíl od jiných, že to znamená, že to někdo nepřekoná nikdy a někdo z prstem v nose. Stále je to pro mě Obtížná překážka.

Tak zkus tenhle bod neignorovat a neříkej, že tu otázku nezodpovídám.

Jako nemůžu ti garantovat, že to bude pro tebe zábavné, můžu tím garantovat, že to bude zajímavé pro některé skupiny. Vyšší ambici nemám.
20.11.2020 14:18 - LokiB
Corny píše:
Takhle, můžeš v DH přijít ke zdi a bez toho, abys věděl, co máš za hráče, říct "Tohle je na vyšplhání docela těžká zeď, která bude průměrnýmu člověku dělat problém, obtížnost 6"


Můžeš, co bys nemohl. Přesně to můžeš. (když do toho započteš powerlevel hry vaší skupiny, jak si přál Xeth)

klidně to řekneš ... a může se stát, že tvoje skupina řekne "ha, my jsme ale všichni hrozně kompetentní a nadaní, takže pro nás je to hračka, automatický úspěch všem"
nebo ti řeknou "hmm, my jsme všichni netrénovaná nemehla, to nedá nikdo z nás, i kdybychom se pos...tavili na hlavy... wait ... postvíme se jeden druhému na hlavy, tím si dáme výhodu, a třeba to zvládnem"
20.11.2020 14:29 - Corny
No já o žádným započítávání powerlevelů úmyslně nemluvím.
20.11.2020 14:29 - sirien
LokiB píše:
A klidně u ní v průvodci bude napsáno "velmi těžká".

Jenže to tam napsáno není.

Tvoje obhajoba Draří hlídky průběžně vždycky skončí tím, že když si zahnaný do kouta tak si z prstu vycucáš nějakou hypotézu a arugmentuješ s ní, jakoby byla skutečná - "v průvodci by mohlo být napsáno" nebo třeba Tvé zjevně velmi oblíbené "v mýtických PPP které možná nikdy nevyjdou může být jednou napsáno že..." - bohužel, v té příručce to neni a PPP možná nikdy nevyjdou - a když tak tam dost možná bude něco úplně jinýho než by se pro obhajobu hodilo.

A KDYBY to v té příručce napsané bylo - jakože zdůrazňuju znovu, že zjevně není - tak by bylo zajímavé sledovat kolik problémů by tohle Tvoje osobní pojetí tvrdého realismu obtížností udělalo mezi hráči a jak rozbité by se to v praxi u takhle cílené hry ukázalo - Tvoje obhajoba v podstatě je "není to rozbité, když tuhle rozbitou věc použijeme tímhle způsobem (a budeme přitom ignorovat že i když se mě líbí, tak většině hráčů by nejspíš nevyhovoval).

(A to se šťourám jen ve fundamentu a ne v problému stupidního poměru rozsahu hodu proti rozsahu škály, který vyžaduje skutečně precizní přesnost, aby Ti to fungovalo - což je problém, který jen tak nezmizí; a důvod, proč se pro podobné "realistické" modelování používají jiné mechaniky, než rozsahy DCček - např. úrovně tréninku fungující jako svolení.)
20.11.2020 14:43 - LokiB
sirien: protože se bavíme o dvou různých věcech (teda když se ti to hodí).
jedna je, co se všechno píše v DH
druhá je, když se tu Jerson ptá, jak má něco nastavit

za to, že to není psaní v DH příručce, nebo že to tam je psáno jinak, než co říkám, nemůžu

A ano, potvrzuji, že "není rozbité" je vyjádřením toho, co píšeš "není to rozbité, když to budeš používat třeba takhle, jakkoli to (asi) není přímo v příručce řečeno" ... to "asi" je tam proto, že pravidla nejsou moc přehledná a mohl jsem to přehlédnou. to se tobě stát nemohlo, protože jsi je nečetl.
20.11.2020 14:49 - Jerson
LokiB píše:
to, že někde autoři napíšou marketingové kecy, které pak samotná hra nedodržuje, je jistě fakap, jen je to fakap na jiném místě.

Aha, OK. podle mě je to "fakap" na druhou, protože kromě toho, že dobrodružství vyžaduje nějaké povolání, což je samo o sobě omezující, ještě tvrdí, že to nevyžaduje, což je nepravdivé.

Nicméně v žádném dobrodružství k DH ani nikde v pravidlech není uvedeno, že by PJ měl počítat s nějakým povoláním a že by měl třeba hráčům říct, pokud ho budou potřebovat, tak to prostě beru tak, že i když jiné Class & level systémy pro úspěšné hraní modulu určité povolání vyžadují, tak DH ho nevyžaduje a musí se nějak poprat se situací, kdy družinu tvoří nepředvídatelná kombinace postav.

Nicméně se zeptám jinak - proč vlastně DH obhajuješ? Vadí ti, že do ní kopeme bez vyzkoušení, nebo se nám snažíš ukázat nějakou mezeru v našem uvažování? Nebo nám chceš říct, že nám některé způsoby hraní DH nemají vadit? Či něco jiného?
20.11.2020 14:58 - sirien
LokiB píše:
"není to rozbité, když to budeš používat třeba takhle, jakkoli to (asi) není přímo v příručce řečeno"

takže to je rozbité.

To byla dlouhá cesta k původnímu závěru. Pořád mi uniká, co dalšího ses to snažil sdělit (což je řečnická poznámka, ve skutečnosti mě to ani moc nezajímá - o nic víc než rozdíl počtu HPček dveří před kterejma stojí Lois Lane nebo něčí máma).
20.11.2020 15:23 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně se zeptám jinak - proč vlastně DH obhajuješ?


proč to považuješ za obhajobu DH?
Když to vezmu tak, že v některých bodech jsi měl otázky "jak něco nastavit a chápat", tak jsem ti dával svůj pohled na to, jak bych to nastavil a chápal. je to obhajoba DH?

a že mi nesedí ten výraz rozbitý ... když pominu to, že se k tomu vyjadřuje sirien, který DH ani nečetl, takže ví houby, ale musí se vymezit z podstaty, tak, některé tvoje důvody, proč je to rozbitý, nesdílím. A to v rámci diskuse diskutuju.

Když napíšeš "nejde to používat" a já vidím nějakou možnost "jak to používat", a řeknu ti jí a argumentuju pro ní, je to obhajoba DH?

Tvůj postoj je zarputile nastaven na "hledám, proč to nemůže fungovat" (nebo tak aspoň působíš, nejen směrem k DH, ale obecně ... a to, že se ptáš "řekněte mi, jak mám číslo nastavit" na tom mém pohledu nic nemění :)).
Já jsem někdy nastaven víc na "hledám, jak by to mohlo fungovat". I kdyby jen proto, že ty pravidla tu jsou, někdo je třeba bude chtít používat, a než bych mu řekl "tohle nepoužívej, je to shit", tak mu řeknu "zkus to použít takhle, uvidíš, jestli to pro tebe bude fungovat. když ne, tak ne, není to pro každého (dokonce je to možná je pro zásadně malý okruh možných hráčů - což mě nijak neuráží)"

sirien píše:
takže to je rozbité.


blablabla ... překrucuj si co chceš.
Jaká byla asi tvoje motivace k diskusi o DH? Hmm, vlastně ne, nemusíš to říkat, ono je to vcelku od začátku jasné ... vždyť ses ani nenamáhal si je přečíst, takže tvůj názor je dopředu pochopitelný.
20.11.2020 16:51 - Jerson
Loki, jen jsem měl pocit, že DH obhajuješ, jako že není tak špatné jak jsem zhodnotil v recenzi.
Ale to jsem se jen ptal, v zásadě jsem tvůj postoj už pochopil.
20.11.2020 20:51 - Xeth
Jerson píše:
To platí jen pro některé hry.

5ekl bych, že to platí pro většinu podobných her. Výjimkou bude spíš to, když tomu tak nebude. Ale určitě takové jsou, to nepopírám.

Jerson píše:
Co pro hráče znamená překážka s náročností 7?

Asi nerozumím otázce. To hodnocení je v DH odvozené nejspíš od náročnosti provedení. Někdo s mizernými dispozicemi pro danou činnost s tím bude mít potíže nebo to nezvládne vůbec překonat, zatímco někdo s výbornými dispozicemi to zvládne pokořit vcelku snadno. To mi připadá v pořádku.

Log 1=0 píše:
Ale ta fyzika a logika je odlišná od té skutečné i od logiky "přízemnějších" příběhů.

To je naprosto v pořádku. Důležité je, aby byla hráčům známá.
S tím rozbitím žánrové logiky ale nesouhlasím. Ani s tím, že by změna power levelu NPC měla způsobovat WTF momenty, které by bylo třeba houserulovat. Takovou představu o ukotvení hry považuji za velmi omezenou.

Jestli můžeš, napiš mi prosím nějaký případ takového WTF momentu, včetně komentáře proč je to pro tebe WTF moment. Rád bych měl bližší představu, co máš na mysli. Stačí klidně do SZ.

LokiB píše:
Jé, tak to už jen chybí Xeth, aby se vrátil...

Už jsem tu. :D
20.11.2020 21:38 - Log 1=0
Xeth píše:

Jestli můžeš, napiš mi prosím nějaký případ takového WTF momentu,

Tady
20.11.2020 21:59 - malkav
sirien píše:
Mentální cvičení: představte si, že jdete vést open gaming a že:

Citace z příspěvku 1517

Jo tohle je asi trefné poukázání na možnou slabinu pravidel. I když je otázka, jak často se při běžném hraní skutečně projeví.
20.11.2020 23:05 - Šaman
Domnívám se, že stejný problém je i ve zmíněném Fate. Překážka je sice popsaná přidavným jménem, ale i číslem. Dobrá překážka má obtížnost 3. Pro postavu, která má vynikající (+5) dovednost to bude dávačka. Pro postavu s průměrnou (+1) dovedností to bude znamenat téměř vždy neúspěch, nebo utratit bod osudu.

Do toho se ve Fate ještě přidává relativita. Pokud má někdo problém, který mu brání překážku překonat, zvyšuje se pro něho obtížnost překážky (nedávají se postihy).

Pokud celá družina má tedy přeskočit jednosáhovou propast, tak pro všechny to může být průměrná (1) překážka, zatímco pro někoho s vykloubeným kotníkem to může být dobrá překážka (3).

Resp. ve Fate se neříká jaká je překážka, ale jaký musí být výsledek pro její překonání. Ale jádro pudla zůstává. Co je pro jednoho snadné hodit, to pro druhého může být velmi náročné.
V čem je Fate opravdu jiné, je přímo v pravidlech zakotvená možnost vytváření výhod, čímž se i z nemožného může stát (po řádné přípravě) možné.
20.11.2020 23:09 - sirien
Šaman: ...píšeš "problém", ale je zajímavé, že si na něj u Fate co pamatuju nikdo nikdy nestěžoval. V čem se Fate liší je... asi tak všechno - od základního fungování mechaniky přes poměr škály vůči kostkám až po skutečnost, že obsahuje funkční návod na práci s obtížnostmi.
20.11.2020 23:14 - Šaman
Tím problémem myslím "je překážka s obtížností 3 (dobrá) náročná pro moji družinu"? Fate má víc záchranných mechanismů (jedna přepálená překážka bude stát pár BO nebo nutnost vytvořit výhodu a jede se dál - nebude to zásek).

Zásekem by mohla být jen potřeba něco odemknout, pokud v družině nikdo nemá svolení k páčení složitějších zámků. Ale takový "zásek" je zase jen věc předpřipravených dobrodružství. V reálné hře se vždycky dá všechno obejít.

Jinak to, že si nikdo nestěžoval - na DH/DrD si někdo reálně stěžoval, nebo je to jen Jersonova akademická otázka?
20.11.2020 23:21 - Log 1=0
Šaman píše:
Pro postavu s průměrnou (+1) dovedností to bude znamenat téměř vždy neúspěch, nebo utratit bod osudu.

Hm, pokud stačí úspěch za cenu, tak má už 18%, že to hodí. Což jako není žádné terno, ale do "téměř vždy" to má dost daleko. A i bez toho má nějakých 6%, zatímco ten mistr s +5 má obdobné poměry pro fail. To se od situace, kdy de iure oba hází, ale jen jeden může hodem ovlivnit výsledek, dost liší, minimálně pocitově.

Nehledě na to, že mechanika bodů osudu a volných vyvolání to (jak sám říkáš), směřují někam jinam.
20.11.2020 23:22 - sirien
Šaman píše:
"je překážka s obtížností 3 (dobrá) náročná pro moji družinu"?

ne, není.
Ten "problém" máš kde přesně?

EDIT: Log: ve skutečnosti si pomůže CAčkem nebo spálí boost nebo tak něco. Ale to je asi jedno.
20.11.2020 23:24 - Jerson
Šaman píše:
Jinak to, že si nikdo nestěžoval - na DH/DrD si někdo reálně stěžoval, nebo je to jen Jersonova akademická otázka?

Stěžoval, na pár takových jsem už narazil.
20.11.2020 23:32 - malkav
Jerson: Možná jsem až moc skeptický, ale začínám mít pocit, že máš občas tendence se ptát sugestivně a s nějakým očekáváním. Osobně nemám sebemenší důvod ten systém hájit, s největší pravděpodobností ho nikdy hrát nebudu, nicméně mi přijde, že zdejší diskuse mají tendence "problémy" nafukovat.
21.11.2020 10:31 - Xeth
Log 1=0 píše:
Tady

Předpokládám, že jde o tu část, kdy by ta "namunchkinovaná" postava se štěstím projde dungeon sólo. Čili jestli tomu rozumím dobře, problém je ten, že je to dobrodružství příliš snadné?
Nerozumím tomu, proč by to měl být WTF moment. Pravidla podle všeho drží dobře, jen jsou postavy moc silné. To by v tažení nebyl problém, takových míst je tam všude okolo jistě mnoho. A hráči je čas od času procházejí třeba aby si trochu oddechli, zažili pocit moci na své straně apod. Ne všem vyhovuje mít před sebou neustále obtížné výzvy. A s postupem postav na vyšší úrovně tato místa ze světa samozřejmě nevymizí.
V případě jednorázového dobrodružství by to problém být mohl, ale záleželo by na tom, co je předmětem dobrodružství. Pokud v něm má být výzvou průchod tím dungeonem a ten výzvou není, pak je to problém designu dobrodružství. Jestliže je ale průchod dobrodružstvím jen kulisou třeba pro morální výzvu, pak to naopak může fungovat velice dobře.
Tak jako tak díky za vysvětlení, poměrně dobře to ukazuje, co tím WTF momentem myslíš.
21.11.2020 10:34 - Log 1=0
Xeth píše:
Předpokládám, že jde o tu část, kdy by ta "namunchkinovaná" postava se štěstím projde dungeon sólo.

Ne, jde o tu část, kde vesničané jdou lidem, kteří mají víc peněz, než oni a mohli jich pár zabít, preventivně nadávat kvůli ukradeným slepicím.
21.11.2020 16:29 - Xeth
Zajímavé, vzhledem k tomu, že se bavíme o změněném power levelu, ale budiž.
Dobrodružství neznám, ale řekl bych, že naštvaný dav lidí zcela běžně neuvažuje příliš logicky. Přičemž může být naštvaný kvůli lecčemu, včetně pouhých dojmů nebo podezření. A dokud se mu ta možnost ublížení jednotlivcům (nebo jejich zabití), dost snadno takovou možnost bude ignorovat. A pak, když případně dojde k takovému boji, kdy několik členů davu padne, může ty lidi ta realita situace udeřit do nosu a dav se pak rozpadnout.
Stále to nevidím jako WTF moment, ale opět to ukazuje docela dobře na to, co v takovém případě WTF momentem myslíš.
23.11.2020 12:58 - mrkew
Jestli chceš vidět jak vypadá Dračí Hlídka v praxi tak dnes máš příležitost. Začínáme stream od 20:00. Vytvoříme si postavy, řekneme si něco o systému, zkusíme testovací souboj a pak se rovnou vrhneme na novou kampaň. Budeme rádi za každého kdo dojde :)

Tak večer na https://www.twitch.tv/mrkew_sayuri

23.11.2020 14:07 - York
sirien píše:
Dračí hlídka sice má vydavatele


Má? Měl jsem za to, že si to vydal autor sám.
23.11.2020 14:20 - mrkew
Má Golden Dog
23.11.2020 14:26 - York
Mrkew: Díky.


Pro zajímavost:

https://www.goldendog.cz/kontakt/ píše:
Nakladatelství Golden Dog je malé nakladatelství vytvořené okolo autora Martina Štefka, který je provozovatelem a vlastníkem. Martin Štefko je spisovatel věnující se různorodým žánrům literatury.

V roce 2014 Martin vydal svou první knihu s názvem Mrtví kráčí po zemi. Od tohoto románu byla jen krátká cesta k tomu, aby vzniklo nakladatelství Golden Dog a Martin se stal vydavatelem.
23.11.2020 14:37 - sirien
...což je nějaký minivydavatelství se specializací na horory (což je... svým způsobem poměrně vtipné). Efektivně co sem to pochopil Golden dog v podstatě tvoří jen záštitu a nejspíš se postarali o technikálie (tisk, možná část distribuce a související logistiky), ale většinu práce si jinak dělal autor sám.
24.11.2020 11:38 - Jerson
Takže po shlédnutí videa, na kterém Mrkew se svou skupinou vytvářel postavy do DH si myslím, že pro základní nahození čísel a výběr schopností je potřeba asi tak 45 minut, když jsou hráči celkem samostatní. Nezahrnuje to výběr kouzel pro kouzelníka.
24.11.2020 13:40 - LokiB
Jerson: 45 minut na postavu nebo na družinu?
24.11.2020 13:57 - Jerson
45 minut na družinu tří postav, hraničář, válečník, klerik. Včetně toho, že jim nadiktuje standardní vybavení, nevybírají si ho.
Tedy vlastně jen výběr rasy a povolání, naházení postav, rozdělení hodů do vlastností, a výběr obecných dovedností a rozdělení bodů do nich.
24.11.2020 14:15 - LokiB
ok, rozumím. 15 minut na postavu pro hráče, pro které je systém nový
24.11.2020 14:17 - sirien
em... takhle to myslim přepočítávat nejde - dost věci se bude řešit paralelně, nikoliv sériově.
24.11.2020 14:17 - Corny
Loki: Tak ne nutně, pokud jsou "celkem samostatní" tak klidně můžou ty postavy dělat více méně naráz. Tohle asi není typ hry, kde by bylo nějak důležité tvořit postavu "v kolečku". To by asi musel Jerson dodat víc informací.
24.11.2020 14:27 - York
Přiznám se, že v porovnávání rychlosti tvorby postav nevidím moc smysl. U některejch her je tvorba postavy důležitou součástí hry, ať už protože se v ní odehrává většina kombení, protože si hráč tvoří backstory nebo z libovolnejch jinejch důvodů. Promýšlení postavy klidně může trvat tejdny a může to bejt hodně zábavnej proces. Není to nutný zlo, kterým si hráči musej projít, aby mohli začít hrát. Oni začli hrát ve chvíli, kdy se začali zamýšlet nad svojí postavou.

Další věc je, že RPGčka bejvaj hodně přizpůsobitelný. Když vím, že povedu hru na conu a mám na to dohromady 4 hodiny, tak pochopitelně upravím tvorbu postavy, aby netrvala 3 hodiny. Předpřipravím výbavu, dám hráčům na výběr z několika archetypů - položím před ně klidně 5 hotovejch postav, ať si z nich vyberou. Je to pořád tvorba postav, pořád v tý samý hře, ale minimalizovaná tak, že rychlejš už to moc nevymyslíte.

Takže k čemu je přesně to poměřování dobrý?
24.11.2020 14:42 - LokiB
sirien: ?
dost věcí se bude řešit paralelně je vypozorováno z toho videa, které zmiňoval Jerson? přiznám se, že jsem na něj nekoukal, tak nevím. nakolik to tedy skutečně v těch 45 minutách jelo paralelně, nevím, to by musel upřesnit Jerson
24.11.2020 14:43 - Corny
York:
1) K důvodům, proč může být dlouhá tvorba postav špatná jsem se blíže vyjadřoval již Zde
2) Jde-li o hru, která má nějak oslovit nováčky, je zpravidla lepší, pokud tvorba postavy netrvá tři hodiny, protože ať už Může být tvorba postavy zábavná, zdaleka nemusí vždy (nepamatuji se například, kdy bych tvorbu postavy do GURPS označil za kdovíjakou zábavu) a pak může hráče spíš odradit. Taky to pak trochu vypovídá o potenciální komplikovanosti hry. Ostatně jak jsi sám řekl, Může to být hodně zábavný proces. Nemusí.
3) "Nemusí to být nutný zlo" je opět stanovisko, které bohužel ne vždy platí.
4) Nevím, co má s kritikou RPG "as writen" (což bych docela očekával, že je pointa tady toho vlákna) společného jeho "přizpůsobitelnost", není-li tím myšleno, že sám systém vysloveně upravuje způsoby, jak jej ad hoc zjednodušit pro potřeby například oneshotů na conu. Jinak je to úplně irelevantní úvaha, protože to, jestli si systém můžu hacknout, aby tvorba postav trvala deset sekund má nulovou vypovídací hodnotu k potenciálním kvalitám hry. Ostatně pokud část hry, kterou sám hodnotíš jako docela důležitou, úplně obejdeš tím, že hráčům předchystáš postavy, tak z toho pro potřeby hodnocení systému nic nezjistíme.
V neposlední řadě "RPGčka bejvaj hodně přizpůsobitelný" je sice občas pravda, ale často taky ne (a často jsou o přizpůsobitelnosti RPGček přesvědčení lidi, co ani nevěnují dost času, aby si je pořádně prostudovali a pochopili jejich fungování - to není narážka na nikoho, btw, jen obecné konstatování).
24.11.2020 14:46 - Jerson
Pokud by vás to zajímalo, můžete se sami podívat na záznam
Je to 45 minut pro tři postavy tvořené paralelně, tedy dvě postavy by netrvaly o moc méně a čtyři by netrvaly o moc víc, pokud by mezi nimi nebyl kouzelník.

Nejde o žádná poměřování, jde o tvrzení, že tvorba postav v DH trvá cca hodinu, přičemž pokud nejde o výběr z připravených postav, tak ji GM nejspíše nedokáže nijak výrazně zkrátit.
Ke velkému kombení nebo třeba vybírání zbraní tady vůbec nedošlo.

Řeším to z důvodu, jak dlouho začátečníkům trvá, než skutečně začnou hrát, kdy jsem v minulém vstupu uvedl hodinu na přípravu včetně vysvětlení pravidel a hodinu na tvorbu postav, což Lokimu přišlo jako přepálené, přičemž podle něj to musí jít mnohem rychleji.

A je celkem jedno, že je možnost postavy připravit dopředu a nechat si hráče vybrat - pokud oni ví, že by si mohli vyrobit postavu na míru, tak to většinou chtějí udělat.
Ani neříkám, jestli hodina nebo 45 minut je obecně moc nebo málo - říkám, že pro začátečníky a zejména děti je to až hodně, zejména pokud se tvorba nedá zkrátit jinak než tím, že se omezí možnosti hráčů.
24.11.2020 14:52 - York
Corny píše:
Jde-li o hru, která má nějak oslovit nováčky, je zpravidla lepší, pokud tvorba postavy netrvá tři hodiny


Souhlas - pokud se zrovna jedná o hráče, kterýho nadchne propacovaná tvorba postavy, tak je rozhodně lepší, aby trvala výrazně dýl.

Taky jde o herní styl. V oldschoolu bejvá tvorba postavy krátká a mělká, protože postavy často umírají a hráče to míň bolí, když její tvorbou nestrávil několik hodin. Znamená to, že je oldschool nejlepší styl hry pro nováčky? I don't think so.

Nejlepší hra pro nováčky je ta, ke který najdou nadšený spoluhráče, kteří je do ní zasvětěj. O moc víc se toho obecně říct nedá, protože každej člověk je jinej a co jednoho odradí, jinýho může zase nadchnout a naopak.


Úplně jiná věc je, jestli je tvorba postavy dobře nadesignovaná. Tedy například jestli komplexita, kterou postavy mají, nejde zprostředkovat jednodušejc. Další věc je, jestli jsou informace dávkované postupně, nebo se na hráče navalaj všechny najednou. Tyhle věci ale nikdy nikdo neřeší, vždycky se jen měří, jak dlouho to trvá.
24.11.2020 14:59 - Jerson
Neřešíme je v této diskusi, protože výsledkem je postava s dvaceti číselnými parametry, které o ní neříkají prakticky nic, přesněji nemají ani takovou vypovídací hodnotu jako deset parametrů v Apocalypse Worldu, které lze vytvořit za deset minut.

A reálně tvorba postavy delší než 20 minut už začínající hráče může nudit, pokud není zpracovaná zajímavě a zábavně (což DH není).
24.11.2020 15:04 - York
A co na tom teda trvá tak dlouho? Určování vlastností? Výběr schopností?


Tvorbu postavy v AW (natož co znamenají parametry) nemá smysl srovnávat, AW funguje jinak.
24.11.2020 15:15 - Log 1=0
Hele, mě se taky nechce strávit 45 minut sledováním nejspíše dost nudného videa, ale chtít po Jersonovi, aby nám ho převyprávěl, by mi tedy bylo hodně blbé.
24.11.2020 15:15 - Corny
Ono taky není tak jednoduchý říct "Však na délce samotné nezáleží, důležité je, zda je tvorba postavy dobře nadesignovaná". Byť je to v konečném důsledku asi pravda, tak s prodlužující dobou tvorby postav se docela exponenciálně zvedají nároky na to, aby dobře nadesignovaná byla, má-li být zábavná. Třeba ani tolik nevadí, pokud bude tvorba postav o ničem, zabere-li pět minut. Naopak očekává-li hra, že budu postavu tvořit třeba několik hodin sám doma, tak by se teda sakra měla snažit, aby to za to stálo.

Log: Třeba mě to "Je to 45 minut pro tři postavy tvořené paralelně" bohatě stačilo.
24.11.2020 15:22 - York
Corny píše:
Naopak očekává-li hra, že budu postavu tvořit třeba několik hodin sám doma, tak by se teda sakra měla snažit, aby to za to stálo.


Tak to záleží. Pokud tvorba sestává především z kombení, tak samozřejmě musíš mít co kombit a musí to bejt dobře udělaný. Pokud se ale od tebe očekává, že promyslíš a sepíšeš historii (a hra s tím třeba pak nějak dál pracuje), tak to nutně bejt podchycený nemusí, nebo k tomu můžeš dostat třeba jen seznam otázek, na kterym ale v vcelku není nic zajímavýho, jen je podrobnej.
24.11.2020 15:27 - mrkew
Ono to je 40 minut, protože kolem toho vysvětlujeme dost věci okolo, omáčka, odpovídáme na chat, máme prodlevy kvůli dítěti jak jsem odbíhal + popisujeme nějaké vlastnosti atd. Reálně si myslím že se to dá v pohodě stáhnout na 20-30 minut bez omáčky a prodlev a 15 minut a méně když už to +- znáte a nebo to vede někdo zkušenější. Postavu pro Sayuri jsme snad měli mimo stream hotovou za 15-20 minut a to jsme si četli ještě nějaké věci okolo. Ale kecal bych. Neměřil jsem to.

záznam na YT bude nejspíš zítra.
24.11.2020 15:28 - Jerson
Yorku, netrvá tam nic tak dlouho, je to prostě dlouhá série kroků, z nichž každý zabere pár minut, ale nemůžeš žádný vynechat ani přeskočit, takže se to pak nasčítá. Praxí to určitě půjde stáhnout na kratší dobu, ale to mě úplně nezajímá.

Prostě - vybereš si rasu a povolání, což dva z nich už měli vybrané dopředu. Hodí na vlastnosti, rozdělí hody, přičtou bonusy, zapíšou modifikátory. Pak si napsali standardní vybavení. Pak dovednosti povolání, pak obecné dovednosti, kterým přiřadili nějaké volné body, zbraně a spočtení parametrů, a měli víceméně hotovo, tedy pokud jde o mechanickou stránku postavy. Přičemž to dělali všichni najednou a samostatně, jsou to zkušení hráči.

Neřešili historii, charakter, motivaci, individuální výbavu a jiné věci, které se obvykle řeší.

A jak vidím tak to Mrkew už doplnil, takže se můžeš zeptat přímo jeho.
Z mé zkušenosti když hráči odhadují "20 minut na tvorbu postavy", tak je to reálně dvojnásobek, včetně různých věcí okolo.

Na videích je krásné, že si to můžeš změřit a dodatečně analyzovat do aleluja, když by se ti chtělo. Já to bral jako další příklad z praxe.
24.11.2020 15:30 - LokiB
Jsem si teda ten záznam pustil, ale jen jsem ho proklikával, páč to bylo zoufalý.
Říkat tomu "45 minut tvorby postav" ... je dost nadnesené a zavádějící :D
24.11.2020 15:31 - York
Jerson píše:
Hodí na vlastnosti, rozdělí hody, přičtou bonusy, zapíšou modifikátory. Pak si napsali standardní vybavení. Pak dovednosti povolání, pak obecné dovednosti, kterým přiřadili nějaké volné body, zbraně a spočtení parametrů, a měli víceméně hotovo


Takže úplně standardní tvorba postavy v DnD-like hře?
24.11.2020 15:32 - Jerson
Loki, a jak myslíš, že lidé normálně tvoří postavy? že jsou plně soustředění a makají na 100%, takže to mají za minimální čas? Nemám po ruce nováčky, abych to na nich vyzkoušel, beru příklady tak reality tak, jak na ně narazím. Ani je nijak nefiltruju.

York - jo, jako v DnD, mínus nějaké věci jako původ a cetky a takové, které DH nemá.
24.11.2020 17:06 - LokiB
Jerson: no co jste tu povídali, že uděláte postavu za 5 či 10 minut, tak sorry, to tímhle stylem asi nepřipadá v úvahu v žádném systému
24.11.2020 21:44 - LokiB
A proč o tom Jersone píšu, většina lidí tady ten stream neviděla. A když dostanou jen suchou informaci, že jim vytváření postav trvalo 45 minut, tak to zanechá nějaký dojem.

Ale že jim u toho GM předčítal z pravidel i jednotlivé schopnosti ras (a to jakože fakt předčítal), že o některých s hráči diskutoval a vysvětloval jim je, že jim u toho brečelo děcko atd atd ... to se z toho, cos psal, nedozví. ale přijde mi fér tohle k uvedené informaci doplnit. ve skutečnosti, když jsem to prohlížel, tak se divím, že jim to trvalo takhle krátce.

kdyby stejně objevovali DnD (třeba předčítání jednotlivých ras a podras, jejich schopností atd, diskuse o výbavě, co je prošívaná zbroj, jak se určuje její cena, kolik váží podle velikosti, jak se počítá útok, hod na zranění, co se přičítá v boji tváří v tvář, jak je obrana atd atd). tak by tu družinu dělali 3 hodiny
24.11.2020 21:48 - Xeth
Nedalo mi to a tvorbu postavy jsem si vyzkoušel. Během 10 min jsem si podle pravidel udělal postavu trpasličího válečníka. Je pravda, že pokud by člověk viděl pravidla prvně a nikdy je ani neprolistoval, trvalo by to nejspíš déle, ale nejspíš ne o moc. Většinu času jsem strávil vypisováním spíš než hledáním.

Pokud by se jednalo o postavu kouzelníka nebo klerika, předpokládám, že by to bylo o něco delší, kvůli výběru kouzel.

Samozřejmě, jednalo se o tvorbu zrychlenou, pokud bych se v nich chtěl víc pitvat a nebrat si navrhované schopnosti a výbavu, pak bych tím dokázal strávit času i víc. Ale opět, nebylo by to nejspíš o moc.
24.11.2020 21:49 - malkav
Pardon a co že má délka vytváření postavy vypovídat o systému? Jakou hodnotu má informace o délce tvorby postavy? I kdybych pominul to zkreslení a dezinterpretaci, kterou narovnává třeba LokiB v příspěvku 1581, tak to samo o sobě je přeci naprosto nicneříkající údaj. Nebo se pletu?
24.11.2020 21:56 - York
Malkav: V rencenzi to může bejt zajímavá informace, zvlášť když doplníš, čím přesně ten čas trávíš. Může tam bejt třeba spousta random tabulek a házet si na ně může bejt sranda. Může tam bejt hodně možností na kombení, což některejm hráčům vyhovuje a jinejm ne. Může tam bejt dlouhej dotazník, kterej ti pomůže vytvořit podrobnou minulost postavy, což maj někteří hráči rádi a jiní to nesnášej.
24.11.2020 22:09 - malkav
York: OK, to všechno beru. Mě třeba tvorba postavy baví i po té stránce házení a vypočítávání. Na druhou stranu si dovedu představit, že se bez toho bez problémů obejdu, takže délka tvoření postavy je pro mě naprosto podružná informace. Nehledě na to, že i jako nováček díky tvorbě postavy s jiným hráčem nebo přímo GM můžu pochytit mechaniky apod.

Schválně, co ti řekne informace v recenzi: "Tvorba postavy Vám zabere 30 minut a při zjednodušené/zkrácené tvorbě 10 minut." Dozvím se, jak dobře se mi s tou postavou bude hrát?
24.11.2020 22:18 - Aegnor
malkav: ta informace takhle sama o sobě opravdu málo. Když k tomu doplníš, co je těch "extra" (oproti zkrácené tvorbě) 20 minut, tak už to bude zajímavější. Trávíš těch 20 minut výběrem mechanických voleb? Je to o odpovídání na otázky/tvorbě provázaného backgroundu (viz AW otázky k Hx, viz Fate třetí až pátý aspekt postavy ...)?

A pak je otázka, jak dobře to sedí s určením systému. Pokud budu mít pravidla, která jsou určená pro hromadu one shotů (třeba Ten Candles) a tvorba postavy by zabírala třeba hodinu a těžko by se zkracovala, tak mi to s určením systému prostě nedává smysl.
24.11.2020 22:31 - malkav
Aegnor: S tím oneshotem to dává smysl a vůbec mě to nenapadlo. Měl jsem za to, že je to způsob hry a ne nastavení pravidel, ale tady samozřejmě moje zkušenosti dost pokulhávají. Jen mi přijde, že se tu rozdmýchala obrovská debata, jestli vytvoření postavy zabere 10 nebo 20 minut a to mi přijde fakt na hlavu postavené, k ničemu a prostě hnidopišské.
24.11.2020 23:07 - Jerson
Malkave, řešil jsem ti, jak moc jsou DH hodná pro začátečníky, a ještě navíc pro děti. Citoval jsem zkušenost jedné maminky, že to trvalo dvě hodiny, z toho hodina tvorby postav. Lokimu to přišlo moc, a že to nemusela být hodina, že ze na dva hráče je to vlastně méně, a tak. Když jsem narazil na druhý případ, zdokumentovaný, tak jsem ho sem dal pro upřesnění odhadu. Ano, trvalo to kratší dobu ano bylo tam čtení schopností ostatním hráčům, ano, byla tam starost o dítě. Tohle všechno jsou věci, které rodiče hrající s dětmi musí pro tvorbě postavy řešit taky. S menším rozdílem, že Mrkwovo hráči si některé věci vyjasnili i v mezičase mezi sebou.

Důležité je to proto, že zrovna když hrajou rodiče s dětmi, tak ti většinou mají možnost hrát i padesát jiných her, deskovek, ve kterých je třeba start hry rychlejší. A hodinová příprava (první) hry může být v této konkurenci dost velká nevýhoda. Už tak je (proti deskovkám) nevýhoda, že je třeba projít 300 stran pravidel, půlku z nich skutečně přečíst.

Pro začínající hráče na smysl tohle řešit.
Mimochodem ta maminka zatím neměla příležitost zjistit odpovědi na své dotazy a nejasnosti, protože to vyžaduje čas a osobní konzultaci pravidel s autorem. U ji sch deskovek se hráči prostě zeptají ostatních na FB a do půl hodiny mají dvacet odpovědí.

Pro nás, kteří nevolíme (tak často) mezi deskovkou a RPG to možná nemá význam, a můžeme si užívat třeba i ty několikahodinové tvorby postav. Ale je dobré mít na paměti, že jakékoliv RPG může být srovnáváno třeba s Karakem, kuery pro mnoho lidí spadá do stejné kategorie "stolní RPG" a ve kterém výběr postavy trvá pět minut při první hře a minutu či méně při všech dalších.
24.11.2020 23:23 - malkav
Jerson: Nesouhlasím s tebou. Děti mám a jsou schopné si hodiny kreslit kartičky pro jejich hraní "cosijakomagic" hry (a to jsem jim zatím nic neřekl o RPG hrách). Vnímání času je neuvěřitelně relativní a používat to jako měřítko vhodnosti pro nováčka je podle mě nesmysl.

Ta maminka napsala, že to trvalo hodinu a já se tě ptal, jestli to stopovala, nebo to bylo z její strany povzdychnutí jako v případě, kdy čekala "snad hodinu na košík u vchodu do marketu". Ani nechci odpověď, protože i kdyby to stopovala, tak v kontextu mého prvního odstavce je to vlastně jedno, jen jsem polemizoval nad vypovídací hodnotou toho sdělení.

U startu deskovky nejde o tvůrčí činnost, kdežto u vytváření postavy často/většinou ano. Děti si vybírají mocného kouzelníka nebo hrozivého bojovníka a vybírají jim ZBRANĚ, kterými budou jejich postavy krájet zlosiny na kousky. U deskovky na začátku nic netvoříš, má to podle mě trochu jinou cílovku a není to přímá konkurence. Můžu se samozřejmě plést, nicméně vnímám mezi deskovkami a RPG opravdu dost výrazné rozdíly.
24.11.2020 23:46 - Log 1=0
Tak zas se netvařme, že rychlejší start není výhoda. Je.
Ale nemusíme se tvářit ani, že je to až tak kritické kritérium. Není.
Ze dvou her, které ostatním kritériím vyhovují stejně dobře, určitě doporučím tu rychlejší.
Ale pokud chce někdo hrát DnD style hru, tak narazí na spoustu jiných překážek. Určitě je dobré je všechny zmenšovat, ale budou stále.
Jsou hry pro jiné styly, ale ty, no, podporují jiné styly. To je někdy výhoda, někdy nevýhoda.
Popravdě si nemyslím, že DnD style je ideální startovací systém, ale byly jím pro mne, pro většinu aktuálních hráčů, a budou jí nejspíš i v budoucnu. A nic zlého se nestane.
Dračí hlídka, přes své jiné chyby, v tomhle není nijak strašná.
25.11.2020 08:56 - Jerson
Odložím si sem pár citací, které ledacos vysvětlují:

Sir Tirus píše:
určení obtížnosti je opravdu na jejich citu a uvážení. Obecně je to v pravidlech tak že - NIKDY jsi nic nehrál - pomoz si 4,7 a 10. Postupně vidíš, jak to funguje nebo ne (co je "lehké", co "těžké" atd. Následně si klidně začni pomáhat tabulkou a upřesňovat to (už máš víc času, začínáš mít vedení hry pod kůží a nemusíš být nervózní, že nevíš co máš hráčům říkat, jak se házi atd = tj. PJ po několika sezeních). I ta tabulka však po dalších sezeních ztrácí význam a dokonalost je, když se PJ pocitově sžije se svým settingem tak, aby se nezdržoval tabulkami, ale určoval právě dle svého citu. Tj. to co vidíš jako chybu je naopak cíl

...

hod je definován jako úspěch / neúspěch. Pokud neuspěješ, je na PJi jak chce situaci vyhodnotit (záměrně nechceme dělat další přesné tabulky, popisy a limity co se musí a nesmí stát). Tj. může říct, že se postavě povedlo chytit za rám ale visí a nemůže ani nahoru ani dolu, nebo může spadnout atd. Je to na něm. PJ má v tomhle maximální svobodu.


Jinak náročnost šplhání na Vorpalovu věž by podle Tiruse měla být 10, na vyrážení dveří do věže 7 - 10.
25.11.2020 10:00 - sirien
Hm. Nejhorší je že jsou okolo hráči co nemají moc vlastních zkušeností a jako autorovi mu uvěřej že to takhle je dobře a chyba je v jejich "nedokonalosti".
25.11.2020 10:44 - Jerson
No, tak ještě psal, jak dostává hromady děkovných zpráv, takže lidé, kteří neví, jak by se RPG také dalo hrát bez takového ladění na svět stále přebývají.
25.11.2020 11:26 - sirien
...zaprvé je otázka co jsou hromady - zejména v kontextu toho jak přistupuje k propagaci mám k podobným termínům rezervy. To slovo vyvolává dojem stovek, reálně to budou desítky, spíš menší desítky, nedivil bych se kdyby to bylo 10-20 (ale věřil bych třeba i něco k padesáti). Otázka taky je co je "zpráva" - jestli e-mail nebo i plus paleček u postu.

Zadruhé je otázka od koho jsou - jestli od nováčků nebo spíš od fanoušků DrDo co dostali po mnoha letech novou edici svojí srdcové hry a topí se přitom v melancholii.
25.11.2020 12:01 - LokiB
hmm, mně by na tom vadilo to, kdyby si ti hráči mysleli, že je to "jedinej správnej přístup". to je hrozně omezující (což je pak vidět i tady na kostce třeba).
jestli si tenhle přístup někdo vyzkouší a pro některý hry si řekne "ok, takhle se to taky dá hrát", mi vůbec nevadí, když u toho dokáže vidět, že to není přístup jedinej, natož nejlepší.
25.11.2020 12:35 - Xeth
Tady je rozhovor s Tirusem u Strangerů, včetně dotazů lidí z chatu.

Mimochodem, DH je již v podstatě vyprodaná a vzhledem k zájmu se začíná řešit dotisk pravidel (o kolik ks by tak byl zájem atd.).
25.11.2020 12:38 - Jerson
Loki, můžeš se podívat na jejich discord, jakou mi tam dali sodu, když jsem se jen ptal, jak to tedy má fungovat podle přístupu napsaného v pravidlech. Včetně
Píše:
@Jerson ocividne to nechapes o cem tyhle hry jsou....a jak je hrat...nebo jak byt PJ ...

Pravda, nebylo to od autora DH, ten napsal to co jsem citoval výše.
25.11.2020 12:48 - Aegnor
Jerson: já bych se klidně podíval, ale nějak to nemůžu najít.

EDIT: Ha, už asi našel, my bad. Je to víc v historii, než jsem čekal.
25.11.2020 12:52 - LokiB
Jersone, podívej se, jakou tady dostane sodu každý, kdo napíše, že měnit výsledku hodů je legitimní přístup ke hře :)
Tak jako v jiných lidských činnostech jsou i v RPG "nesmiřitelné" skupiny, každá z nich si myslí, že má pravdu.
Co přesně to dokazuje?
25.11.2020 12:56 - Corny
Jerson píše:
Pokud neuspěješ, je na PJi jak chce situaci vyhodnotit (záměrně nechceme dělat další přesné tabulky, popisy a limity co se musí a nesmí stát)

Asi je to nějaký můj cynismus, ale já to prostě čtu "Jsme líní něco vymýšlet a GMovi v tomhle systému, který by to docela potřeboval, poradit, tak nic neuděláme a budeme se tvářit, že to tak je schválně".

Jerson: Mě se líbí, že tvoje pachtění se po odpovědích na otázky související s transparentností herního designu jsou vyloženy jako "nechápeš o čem tyhle hry jsou, jak je hrát a jak být PJ".

LokiB píše:
Jersone, podívej se, jakou tady dostane sodu každý, kdo napíše, že měnit výsledku hodů je legitimní přístup ke hře :)

...jako...protože není.
Každopádně srovnáváš jabka a hrušky. Jedna věc je, když Jerson, byť asi svým specifickým způsobem, se v podstatě snaží jen o nějakou uchopitelnou interpretaci jejich pravidel. Druhá věc je pouštět se do otázek, na který ti část herní komunity docela oprávněně řekne, že překračuješ docela zásadní tabu.
25.11.2020 13:00 - Jerson
Loki, pokud se sem někdo přijde zeptat na pravidla, a dozví se, že je nekonstruktivní kritik a troll, tak budu první, kdo proti tomu bude protestovat.

Já se snažil zjistit informace pro pár lidí, kteří by je chtěli, ale nemají čas se na ně ptát, a pro asi dva lidi, kteří se sami nechtějí zeptat, s různých důvodů, i když DH nejspíš hrát nebudou.

Chtěl jsem přesvědčit dva začátečníky, aby se na to zeptali sami, ale to se jim fakt nechce.
25.11.2020 13:21 - Ugy
Tak jsem si poslechl ten rozhovor s Tiriusem.

V souvislosti s občasným pročítání jejich discordu mám z autorů fakt pocit, že si vydali vlastní hru která odpovídá jejich způsobu hry a jakýkoliv dotaz, který byť jen naznačuje že jejich přístup není jediný či nedejbože nejlepší je okamžitě smeten ze stolu jako trolling. Můj čistě subjektivní pocit je takový, že na většinu otázek ohledně pravidel proč je něco tak či onak je "funguje to nerozumíte tomu mame to ozkoušeny" aniž by to bylo nějak hlouběji vysvětleno.

Za sebe je mi z toho trochu smutno protože už jsem tak nějak doufal, že dračák včetně jeho všech neduhů pomalů začíná mizet z českých luhů a hájů nahrazován DnD. A teď hlídka a mám pocit z některých těch diskuzí, že jsem zase na dracidoupe.cz před dvaceti lety, kde se pořád dokola řeší ty samé věci. Jako je to subjektivní povzdech a můj osobní názor. Každý ať si hraje co ho baví a vyhovuje mu. Jen mi příjde, že je fakt škoda když je na světě tolik moderních her ze kterých se autoři mohli inspirovat tak oživili starýho kostlivce DrD. Ale chápu že chtěli "svůj dračák".

No nic konec povzdechu vracím se zpátky do stínů a pozorování z povzdálí.
25.11.2020 13:25 - LokiB
Corny: "protože není", "oprávněně ... děkuju, ale když vidím přesně tenhle postoj, tak o další názor k tomu už od autora nestojím :) říc si o svém názoru, že je oprávněný, umí každý. přijde mi, že celé tvé tvrzení je o ničem.

Jerson: hele, já se nezastávám reakcí lidí (i když to nebyl autor) na discordu DH. jen mě to úplně nepřekvapují, protože takhle dnešní internetové diskuse fungují.
je to podobné, jako když tu pak dáváš příklady lidí, kteří se nechtějí na něco zeptat na Kostce, protože místní toxicita atd., no sám víš, co jsi psal. a zdejší reakce na to byla "když nechtějí, jejich problém".

otázka je, nakolik kdo rozlišuje mezi autory DH, lidmi na discordu DH atd. jestli to je "komunita", nebo "jedinci" atd. ono se generalizuje snadno.
25.11.2020 13:37 - Corny
Loki: Ale taky jsme neřekl, že je jediný správný? ;) (Protože to je něco jiného než oprávněnost, například lidi můžou mít oprávněný důvod, proč volí komunisty a jiní lidé můžou mít oprávněný důvod, proč je nevolí). Pointa byla, že srovnáváš nesrovnatelné, vyložil jsi si to podle sebe.
25.11.2020 13:45 - Jerson
Ugy, osobně jsem doufal, že půjde o DrD s odstraněnými nekompatibilitami, a ne o hru, kterou si musí PJ prakticky postavit podle sebe, protože mu pravidla s ničím nepomůžou. Ale ani to by až tak nevadilo, kdyby Hlídka nebyla teď natlačená všude a začne na ní hromada nových hráčů, případně i jejich rodičů, kteří se v tom budou plácat tak jako se lidé plácali v Dračáku, ale vlastně hůř.
25.11.2020 13:47 - Ugy
Jerson: Přesně moje myšlenky. Je všude, začne na ni hrát hromada hráčů která si zase nastaví mindset že rpg=dračí hlídka se všema jejíma nedostatkama.
25.11.2020 13:52 - LokiB
Jerson: hele a myslíš, že se třeba v DnD / JaD ta hromada nebude také plácat? nebo že bude ta hromada nějak výrazně menší? jako fakt.
tady nejde o to, že by DnD nebyly "lepší pravidla" než DH (nyní bych řekl, že jsou). ale i v těch se lidé plácají a ta hromada nebude (podle mě) o moc menší.
to je tu stále jako zlatá nit napříč diskusemi, kdy ty doufáš a věříš ve svatý grál pravidel, v kterém se nováčkové neplácají, skoro každý ho pochopí, líbí se mu a dává mu hru, jakou chce.

Corny: neřekl jsi, že je jediný správný. mně stačí to, že jsi měl vůbec potřebu uvést, že je "oprávněný" :)
25.11.2020 13:52 - Šaman
LokiB píše:
Co přesně to dokazuje? (exitence více "nesmiřitelných" názorových skupin)

"Že desktop RPG (ale třeba i larpy) jsou nadskupina a pokud se řeší nějaké pravidlo, či přístup, je nutné upřesnit jakého druhu ttRPG se to má týkat.

Také to dokazuje, že i pravidla, která jedna skupina osob totálně zavrhne, mohou být jinou skupinou vnímána jako dobrá."

~ cpt. Obvius
25.11.2020 14:34 - Corny
Ty jo Loki, jestli se chceš vší silou cítit pod útokem pokaždé, když si někdo dovolí říct, že tvůj názor, že je Dice fudging v pohodě, není jediný správný ale i ostatní mají docela dobré důvody k tomu přistupovat jinak (což je právě ten význam toho co jsem napsal, byť si tomu dáváš nevím jaký špatný význam; a popravdě je tenhle tvůj postoj docela absurdní vzhledem k tomu, jak se tolikrát snažíš tvrdit, že odsuzování Dice fudgingu "není jediný správný přístup k věcí"), tak si asi posluž, to je tvůj boj. Sem to každopádně nepatří, s ničím tu to nesouvisí, a asi nevím, proč jsi sem tohle téma natruc zavedl, byť otázka disefugdingu a postoj k ní nemá s DH, Jersonem, ani způsobem, jakým DH řeší, vůbec nic společného.

K tématu..
Ugy: Mě by třeba asi přišlo ideální, kdyby DH třeba převzalo tradici DrD a nějak ji posunulo o pár let dál. Od DrD asi nepotřebuju, aby to byla nějak realistická hra nebo asi šlo o něco víc narativního. DrD má určitě svou cílovou skupinu. A asi by mi i nevadilo mít nějakou hru jen pro takový simple dungeon crawl. Jen je škoda, že touhle cestou tu asi nešlo. Popravdě mě to, jakým způsobem ten přístup tvůrců popisujete, fakt nenaplňuje nadějí pro tenhle produkt (zejména mi pak připadá trochu škoda, že plno lidí DH kupuje, aby "podpořili české tvůrce" a přitom mě to moc nenaplňuje důvěrou, že si tuhle podporu zrovna tihle zasloužili).
25.11.2020 14:53 - Ugy
Corny: Jj původně byli moje naděje kolem DH podobné jako tvoje. Posunout DrD o pár let dál. Dát lidem kteří chtějí českou RPG s ne tolika spellcastery jako ma DnD co hrát a tak. Nakonec fakticky druhou část zadání splnili. Za mě však bohužel vydáním vlastního ne moc povedeného homebrew DrD 1.6.
Ad podpora českých produktů jen proto, že jsou české bez ohledu na jejich kvalitu je něco co mě všeobecně (nejen v RPG) dost štve.
25.11.2020 15:10 - LokiB
Corny: už to zas točíš osobně :) o můj názor nejde (mimochodem, pro upřesnění, můj názor je, že je lepší se bez měnění výsledků kostky obejít, ale když na to za některých okolností dojde, tak mi nevadí). a nemám žádný problém s tím, když někdo říká, že měnění výsledků kostky je vždy špatně a nemá to rád. vadí mi, když to někdo vnucuje jako obecně správný názor, o kterém se nebude diskutovat, protože to je dané autoritou.

takže jsi hezky překroutil můj přístup a i to, co mi vadí, a pěkně ses vůči tomu vymezil :) dobrý dobrý.

a znovu opakuju, to co tu vzniklo je reakce na Jersonovo:

Jerson píše:
Loki, můžeš se podívat na jejich discord, jakou mi tam dali sodu, když jsem se jen ptal, jak to tedy má fungovat podle přístupu napsaného v pravidlech.


a důležité je "KDO" jsou ti "oni", co mu dali sodu. Autor? tým? komunita? pár lidí?
že někdo dostane za otázky od někoho sodu, nedokazuje vůbec nic ... o tom to je
25.11.2020 15:26 - York
Corny, Ugy: Vaše očekávání mi popravdě nejsou moc jasný vzhledem k tomu, že autoři DrH od začátku celkem otevřeně deklarovali, co je jejich cílem, a přesně tak DrH vypadá. A už vůbec mi přijde zvláštní mluvit o plnění nějakýho zadání. To může formulovat vydavatel, ne náhodnej hráč, se kterým o tom navíc autoři ani nemluvili, takže by museli bejt telepati, aby mohli vědět, co jste si vlastně představovali.


Ugy píše:
Posunout DrD o pár let dál. Dát lidem kteří chtějí českou RPG s ne tolika spellcastery jako ma DnD co hrát a tak.


Tohle "zadání" nesplním ani já, btw. O updatnutou verzi DrD 1.X Bouchi nestál, takže jsem se o to ani nesnažil. Tu druhou část ale splním, jediným casterem bude kouzelník. Hra pro simple dungeoncrawl to bude taky.


edit: Je každopádně škoda, že jste se o svůj názor nepodělili v době, kdy jsem dával dohromady, o čem vlastně hra bude, jaký v ní budou povolání a tak. Vývoj byl celou dobu otevřenej. Teď už jsou tyhle základní věci uzvařený - pokud to mám někdy dodělat, nemůžu to měnit donekonečna.
25.11.2020 15:29 - Corny
LokiB píše:
když to někdo vnucuje jako obecně správný názor, o kterém se nebude diskutovat, protože to je dané autoritou.

Což tu nikdo nedělá a jde o význam, který jsi tomu dal ty. Pro úplnost - Oprávněně, nebolí právem > S řádnými důvody. Tj. ani "oprávněně mít nějaký názor" =/= vnucování názoru jako obecné neoddiskutovatelné pravdy.

A opět, je rozdíl mezi "Příjdu na Discord nějakých pravidel, kde se pohybují i autoři, a budu se jich ptát na nějaké otázky ohledně jejich hry, pravidel a způsobu jejich aplikace" (což je něco, co bych od Discordu pro nějakou hru docela očekával, že bude jeho obsah) a "Přijdu na fórum o hraní her a budu obhajovat nějaké praktiky, které podstatná část toho fóra má dobré důvody kategoricky odsuzovat".

York: Celé tohle vlákno je plné diskuze nad aspekty pravidel, které nemají moc nic společného s konceptem "O čem hra bude" nebo "Jaká budou povolání". Například transparentnost způsobu, jakým se nastavuje obtížnost nezapadá do ani jedné kategorie. Každopádně já tu nejsem od toho, abych tu tu hru designoval, což ale neznamená, že ji nemůžu kritizovat.
25.11.2020 15:43 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: hele a myslíš, že se třeba v DnD / JaD ta hromada nebude také plácat? nebo že bude ta hromada nějak výrazně menší? jako fakt.

Jak moc DnD nemusím, tak pokud jde o nastavování a vliv číselných parametrů, tak pořád je na tom o dvě třídy lépe než DH.

Jinak ten "svatý grál" pro nováčky právě zkouším vytvořit.

LokiB píše:
a důležité je "KDO" jsou ti "oni", co mu dali sodu. Autor? tým? komunita? pár lidí?

Autor a pár lidí okolo něj, i když tři lidé v té diskusi se také ptali, nebo měli poznámky, že moje názory a návrhy (napsat do vzorového dobrodružství konkrétní čísla) jsou docela k věci.
25.11.2020 15:43 - Ugy
York: Zadání byl můj řečnickej obrat nebylo tím myšleno reálný zadání čehokoliv. Možná jsem použil nešťastný slovo.

Abych to nějak shrnul prostě. Ať si kdo chce vydává co chce je to jeho projekt, jeho vize, jeho peníze. Rozhodně tu nechci někomu vnucovat jak má co dělat. Jen jsem se pozastavoval nad tím, že mi přijde škoda v dnešní době vydat něco co (dle mého názoru) opakuje chyby svých předchůdců. Plus dle mě nic moc přístup autorů, ale to už je vyloženě subjektivní pocit.

Jinak Yorku naopak na tvůj Dračák podle starý školy se fakt těším a směr kterým se vývoj ubírá je mi velice sympatický.
25.11.2020 17:09 - York
Ugy píše:
na tvůj Dračák podle starý školy se fakt těším a směr kterým se vývoj ubírá je mi velice sympatický


To rád slyším. Za pár měsíců by snad měla bejt hotová betaverze, budu vděčnej každýmu, kdo si to přečte nebo zkusí zahrát a napíše mi k tomu postřehy.
25.11.2020 17:26 - LokiB
Jerson píše:
Jak moc DnD nemusím, tak pokud jde o nastavování a vliv číselných parametrů, tak pořád je na tom o dvě třídy lépe než DH.


Jen pro jistotu, to, jak je to s nastavováním a vlivem číselných parametrů, není tím jediným a v některým případech ani nejdůležitějším indikátorem toho, jak se "v tom budou hráči plácat".

Komplexnost třeba jen boje, je v DND o několik řádů vyšší než u DH ... a to k plácání přispěje (aspoň teda pro některé hráče ... já myslím, že jich bude většina, ale to asi leckdo uvidí jinak) více, než nesrozumitelné nastavovaání v DH.
25.11.2020 17:40 - sirien
LokiB píše:
Komplexnost třeba jen boje, je v DND o několik řádů vyšší než u DH

lol, nope.

Jakože... možná bych jako ještě spolknul, že v DnD je boj komplexnější (jakože zajímalo by mě teda v čem, ale ok, DH sem pořád nijak moc nečet... ale v DrD když si vzpomenu na odečítačky a Útočnosti a opravy Útoku za rozdíl velikosti - btw ano, to byla součást Základního soubojového systému - atd., tak jako...) - ale řádově? Ani omylem.

Actually - jakože víš co? Mě to fakt zajímá - cože to v DnD podle Tebe dělá ten souboj komplexnější (popř. složitější nebo whatever), než v DH?
25.11.2020 18:06 - LokiB
sirien:
podmínky pro Bonusové akce
Reakce
Pohyb v boji včetně příležitostných útoků (ty zejména) + podmínky kdy a kdy ne
Ready akce a podmínky spouštění (není odložení "kola", ale jen "akce")
Grappling v boji
Typy zranění
Umírání na 0 hp
Boj na koni
Boj pod vodou
Manévry jako prorážení, sražení

Jestli ses nikdy neúčastnil debaty o tom, kdy může kdo použít kterou Bonusovou akci, tak pak holt těžko vysvětlovat.
25.11.2020 18:23 - sirien
Loki: hm. Aha. No, budu Ti věřit (byť mám poněkud pochybnost, ale budiž), že boj v DH je skutečně ještě primitivnější, než Základní souboják v DrD, jak se zjevně tváříš.

Ale vlastně i tak skoro nic.

Část z toho je naprosto nezajímavá. Typ zranění ve většině případů nehraje roli - tam kde jo tak triviálně znásobí zranění. Boj na koni se v DnD vůbec neřeší (je to v kapitole Boj, ale reálně to jsou pravidla pro pohyb/jízdu, ne pro boj). Pohyb samotnej stranou opportunitky ve skutečnosti nijak problematickej neni, naopak, je úplně volnej.

Část z toho není vyšší složitost - naopak pokud to DH nemá, tak pokud na to dojde, tak to hráči budou postrádat a nebudou si vědět rady (boj pod vodou, chytání...)

Takže to co z Tvého výčtu zbejvá je vlastně Opportunitka, Reakce, Bonusovka a Umírání. Opportunitka a Reakce jsou ale ve většině případů totéž a Umírání... hm. Takže vlastně reálně Opportunitka a Bonusovka.

Jakože jestlo tohle je u Tebe "řád", tak máš fakt dost malý řády.
25.11.2020 18:30 - LokiB
sirien: já chápu, že nechceš, aby se spojovalo DnD/JaD se složitostí pro nováčky ... ale jinak, lol, tvoje zaujatost z toho dost kape.

že tu nad něčím mávneš rukou, neznamená, že to nováčci na 5E neřeší
25.11.2020 18:45 - sirien
Loki: spíš znám skutečně řádově složitější systémy, takže když plácneš podobnou pitomost, tak mi to přijde zaslouženě úsměvný.

Zkus si to srovnat třeba se Shadowrunem náhodně vybrané edice nebo s Exalted - nebo DnD 4e nebo s oWoDem (a ono popravdě i takový DrD+ nebo DrDII...) - to jen tak namátkově z patra - a PAK si můžeme popovídat o tom, co je trochu složitější a co je řádově složitější.
25.11.2020 18:50 - Aegnor
Loki: a jak se grappling, boj pod vodou, prorážení, srážení na zem a podobně řeší v DH?

Chci protivníka chytit, aby neutekl s MacGuffin. Jaký nástroj na to DH má?
Chci protivníka srazit, abychom měli náskok, než nás začne pronásledovat. Jak to DH řeší?
Bojuje se po pás/po krk/kompletně ve vodě. Pomůže mi s tím nějak DH?

Typy zranění se dají odhadnout čistě z toho, o jakou zbraň jde, a imho je málokdy důležité je řešit. I ten barbar, kterej má asi nejrychlejší přístup k odolnosti vůči zraněním má odolnost proti té základní trojici.

A jak se v DH vlastně umírá?
25.11.2020 18:51 - RoVan
LokiB: tohle mi trochu přijde jako iluze toho, že ten systém řeší víc věcí (DH vůbec neřeší grapple/sražení/boj na koni/ pod vodou a nechává to na PJ).

Kdyby chtěl hráč strčit zachytit prchajícího protivníka, tak si to musíš řešit sám, namísto toho abys měl nastavené konzistentní pravidlo.

Naopak mně přijde DH vyžaduje v boji mnohem víc počítání a what if...

-Za kolo máš 1 dlouhou nebo až 2 krátké akce
-Aktivní obranu můžeš využít pokud jsi útočil (dlouhá akce) nebo si provedl 1 krátkou akci
-Aktivní obranu můžeš využít jednou za kolo (Základní obrana + štít + zbraň + 1k6+)
-Aktivní obranu můžeš použít proti střelné zbrani, ale nepřipočítáváš si zbraň, jen štít (Základní obrana + štít + 1k6+)
-Přebití zbraně - pokud se nemusíš dané koli bránit lze přebít zbraně které toto v krátkém čase umožňují
- Kalkulace zranění = útok - obrana + zranění zbraně

LokiB píše:
Jestli ses nikdy neúčastnil debaty o tom, kdy může kdo použít kterou Bonusovou akci, tak pak holt těžko vysvětlovat.


Moc nerozumím, kde je tam problém a DnD mám docela nahrané, můžeš to prosím víc rozvést?
25.11.2020 18:55 - Log 1=0
Hele, já se nebudu tvářit jako nezaujatý, klidně je možné, že po těch asi třech letech nějaké začátečnické problémy nevidím...
Ale jaký problém řeší nováčci s typem zranění? Můžeš mi to prosím vysvětlit, fakt mě nic nenapadá.
Jako že u toho ostatního jsou to s výjimkou bonusovek věci, které buďto nenastávají, a pak je jedno, jak jsou složité, nebo nastávají, a pak v případě jejich absence nastává nutnost rullingu (a už mě přestává bavit pseudoargument "pravidla hází problémy na krk PJ a neřeší to" = "pravidla jsou jednoduchá"), ale OK, jsou to pravidla navíc.
Ale typy zranění?
25.11.2020 19:08 - sirien
...aha, takže moje podezření že Lokiho tváření se, že je DH super-triviální a že narozdíl od DnD tam není nic navíc nad hod k Útoku a Obraně nebude pravda se ukázalo být správné. Na DnDčkovou Bonusovku nám tu najednou vyskakujou DH Dlouhý a Krátký akce, na DnD Opportunitku nám v DH vyskakujou aktivní obrany, na DnD Reakce máme v DH arbitrární výjimky při používání pravidel v kontextech X a Y... skoro bych se vsadil že ani ten Pohyb nakonec nebude vlastně moc jednoduchej.

Jasně. ŘÁDOVĚ složitější.
26.11.2020 07:33 - Jerson
LokiB píše:
Jen pro jistotu, to, jak je to s nastavováním a vlivem číselných parametrů, není tím jediným a v některým případech ani nejdůležitějším indikátorem toho, jak se "v tom budou hráči plácat".

To je pravda, ale DnD pořád dává hráčům nějaké hodnoty, kterých se můžou držet. Teď nemluvím o boji, ten v DH nejspíše funguje, protože si hážou dvě postavy proti sobě, ale nastavování náročnosti může GM udělat podle pravidel a bude to fungovat, zatímco se vlastně od začátku musí "naladit na svět a svou družinu", což si překládám jako "musí fixlovat náročnosti, aby to tak nějak vycházelo."
26.11.2020 08:40 - Jerson
Ještě pro ilustraci přístup "nechceme žádné tabulky":

Riky píše:
Ahoj jakým způsobem určujete množství many ve věcech, že kterých může alchymista destilovat?


Píše:
Ideálně je si sám určit cenu many ve tvém světě. A sám si pak tipovat to množství many, podle toho, jak to v tom cítíš. Většinou je ale logické, že z čím mocnější bytosti/předmětu, tím větší množství
...
Odhadem. V pravidlech je nejaka orientacni tabulka.
...
Tak tak. Odhad. A vztáhnout to k reáliím tvého světa, případně jestli je logický, nebo pravděpodobný, aby se tam něco v těch či oněch parametrech vyskytovalo.
...
Já používám tabulku která je v drdu v pokročilých 1.6 , většinou to jsou nějaké menší části magenergie, a nedávám víc než 500 magů.


Tirus píše:
můj skromný tip - asi bych se nebál vycházet trošku z dostupnosti a vzácnosti. Nějaké bylinky (vzácnější odrůda) v sobě mohou mít stopové množství many (dané místem, kde rostou) - bral bych to třeba jako 5 bodů many / košík atd. Vzácné kusy (lotos atd), které rostou jednotlivě na velmi nebezpečných nebo téměř nedostupných místech mohou být naopak poměrně bohaté (klidně i desítky bodů many + obvykle vhodné jako spec základ nebo vykazující ještě vedlejší zajímavý efekt). Podobně asi houby. U vnitřností magických monster to může být podle velikosti tvora a jeho nebezpečnosti klidně jednotky - desítky - stovky (mozek baziliška atd). V podstatě nejdůležitější je, aby se mana neválela všude (kde by se tam vzala?) a aby byla vzácná. Zbytek už je jen o pocitech a nějaké chytristice, kterou si na to založíš (a ideálně zapíšeš, abys to příště nevymýšlel znovu nebo nemátl hráče i sebe tím, že jednou má lotos 100 many a jindy 3) ???? Určitě si skvěle poradíš.


Přidávám to jako další argument pro tvrzení, že DH tabulky sice nemá, ale potřebuje je. Jen by nejspíše natahovaly počet stránek a nešlo by tvrdit, že DH je lepší než DrD, protože neobsahuje tabulky, tak si je PJ musí vytvořit sám. Nebo musí počkat, až je vytvoří komunita.
26.11.2020 10:16 - sirien
...a přitom DrD mělo jednoduchou a smysluplnou logiku (s mizernou implementací, ale to je teď vedlejší) která zněla - "stejně jako kouzelník". Mám skoro pochybnosti jestli autoři DH vůbec mají vhled do DrD nebo jestli to jen bastlili tak nějak naslepo - jako klasický homebrew.
26.11.2020 10:51 - LokiB
siriene: když chceš o DH rozumně diskutovat, fakt si to přečti ... jinak je to o tom, že se na různých příspěvcích chytáš toho, co si myslíš, že z toho rozumíš.
jako chápu, že se ti ten shit nechce číst, protože to pro tebe nedává smysl a máš jiné věci na práci, hrát to nebudeš a maximálně bys pak nad tím pěnil, s jakou hovadinou jsi to trávil čas čtením.

ale když jen vítězoslavně nad cizím příspěvkem jásáš, protože máš pocit, že potvrzuje to, cos tvrdil ty, nebo vyvrací to, co tvrdil někdo jiný ... to nemá moc úroveň


To, že DH některé aspekty boje neřeší ... prostě znamená, že se v něm nedějí. Grappling nemá více systémů a v něm se fikčně ty věci nedějí. Ano, je to omezující. Ne, není to složitější. v člověče nezlob se taky neřešíš, jakým způsobem přesně je figurka vyhozená. a DH, stejně jako jiné systémy, na některé reálné činnosti nemá mechaniky.
Tedy postoj těch, kteří tvrdí, že když v DH není grappling, tak je to vlastně "složitější boj", nesdílím. Viz hraní DrD, kde to bylo identické.

Log: nováčci s typem zranění řeší to, že na něj musí myslet, je to další faktor v rámci rozhodování a vyhodnocování. Není to nic nepochopitelného, ale je to něco, co musíš brát v úvahu, což je pro nováčka "věc navíc".

RoVan: jestli jsi jako nováček 5E nikdy nemusel řešit, kolik bousových akcí můžeš udělat, když je máš z různých zdrojů, jestli můžeš dělat BA i když nemáš zrovna žádný zdroj atd ... tak ses s BA asi nesetkal :) a nebo to, že máš v DND nahráno dost, ti od těhle otázek pomohlo, protože už je ti to jasné ... mamince s dětmi, které tu jako příklad dával Jerson, to od začátku jasné jednak nebude, druhak se k tomu bude muset vracet a děti v tom budou mít guláš, to si buď jistý.

Aegnor píše:
Chci protivníka chytit, aby neutekl s MacGuffin. Jaký nástroj na to DH má?


Nemá na to žádná. Takže jestli chceš tyto situace ve fikci řešit, tak je pro tebe DH špatný systém. Ale je to "jednodušší systém", protože si nemusíš celou problematiku grapplování nastudovat a brát ji při boji v potaz. Fakt nechápete rozdíl mezi jednoduchostí a bohatostí systému?

Aegnor píše:
A jak se v DH vlastně umírá?


Pakliže se dostaneš na zápornou hodnotu 10 + oprava odolnosti, jsi mrtvý.

A prosím neřeš, jestli to je horší než to, co má DND, já si myslím, že to pro mnoho lidí horší bude ... to, o čem mluvím, jsou pravidla pro umírání. Ta jsou v DH JEDNODUŠŠÍ. Neříkám, že LEPŠÍ.

sirien píše:
Jasně. ŘÁDOVĚ složitější.


Jasně, jak říkáš :)
26.11.2020 11:20 - cyrasil
LokiB píše:
jestli jsi jako nováček 5E nikdy nemusel řešit, kolik bousových akcí můžeš udělat, když je máš z různých zdrojů, jestli můžeš dělat BA i když nemáš zrovna žádný zdroj atd ... tak ses s BA asi nesetkal :) a nebo to, že máš v DND nahráno dost, ti od těhle otázek pomohlo, protože už je ti to jasné ... mamince s dětmi, které tu jako příklad dával Jerson, to od začátku jasné jednak nebude, druhak se k tomu bude muset vracet a děti v tom budou mít guláš, to si buď jistý.



SRD píše:
Různé schopnosti povolání, kouzla a jiné schopnosti ti umožňují provést ve svém tahu dodatečnou akci, zvanou bonusová akce. Například tulákovi umožňuje provést bonusovou akci schopnost Mazaná akce. Bonusovou akci můžeš provést jen tehdy, když zvláštní schopnost, kouzlo či jiný prvek hry říká, že můžeš udělat něco jako bonusovou akci. V opačném případě nemáš bonusovou akci.

Ve svém tahu můžeš udělat jen jednu bonusovou akci, takže když máš možnost udělat víc než jednu, musíš si vybrat, kterou bonusovou akci použiješ.


Jako vazne ti tyhle dva odstavecky prijdou jako neco sloziteho? Zcela jasne tam mas uvedene ze a) bonusovka musi byt uvedena u schopnosti/kouzla b) mas max 1 bonusovku/kolo.
26.11.2020 11:38 - Jerson
Když poslouchám to video - asi je zbytečné se ptát, proč DH nereflektuje nějaký vývoj, když Tirus říká, že hrál 27 let DrD, a v roce 2010 se začal zajímat o jeho znovuvydání. (Takže ještě sedm let poté hrál Dračák?)

A prý "nebát se zeptat, když se vám něco nelíbí a nezdá." Asi bych to měl vystřihnout a ukázat reakce, jakých se mi po takových otázkách dostalo na oficiálním kanále.
26.11.2020 12:00 - RoVan
LokiB - ptal jsem se proto, že DnD mám nahráno docela dost a učil jsem ho poměrně hodně hráčů (včetně dětí) a konkrétně tohle se mi zdá v pravidlech napsáno docela jasně, spíš bych čekal, že se bude diskutovat spíš kouzlení* za BA :)

Třeba ta case by case matematika a algoritmus toho prostého boje a action management mi přijde v DH nedoražený navíc přinejmenším špatně formulovaný (neříkám, že je sčítání a odčítání složité, nicméně to zpomaluje hru a třeba v DrDo mě to strašně štvalo a věřím, že se dalo vymyslet elegantnější řešení).
Ono je to ve výsledku asi jednošší, ale komplikuje to samotná formulace pravidel -právě pro maminku, co chce hrát s dětmi je strašně důležitá, aby docházelo k zásekům a nejasnostem jen v minimální míře.

*Když je jakékoli kouzlo sesláno jako BA, jako akci nemlžeš kouzlit nic jiného než trik), bez ohledu n to, že kouzlo za BA bylo také trik

edit: píšu jak prse :)
3.12.2020 20:30 - mrkew
V dnešním díle vám přinášíme odpovědi na otázky, které si denně pokládá úplně každý! Co způsobí bomba v kostele? Jak si vyrobit domácí rozstřikovač na svěcenou vodu? Fungují dýmovnice na rybí monstra?

POZOR! Od ledna 2021 se přesouváme na nový Twitch kanál: https://www.twitch.tv/skorohrdinove

To a mnohem více, již teď na Youtube! -> https://www.youtube.com/watch?v=LhO_RUAm0L8

5.12.2020 18:53 - Jerson
Lite verze Dračí hlídky má 104 stran. Slovy "sto čtyři". Pouze pravidla pro postavy, žádné návody pro PJ.
Na FB to má desítky pochvalných smajlíků.

Je mi smutno.
5.12.2020 19:04 - Aegnor
Jenom pro referenci. GURPS 4e Lite má 32 stran.

Ale to se musím zeptat - kolik z těch 104 stran zabírají obrázky a grafika?
5.12.2020 19:23 - malkav
Aegnor: No půlka to asi nebude. Označení Lite si taky představuji jinak (a mám ve zvyku to tisknout ve formátu A6, aby to bylo pěkně kompaktní a po ruce :) ).
5.12.2020 19:32 - LokiB
Jerson: proč? že si stanovíš obskurní kritéria, a pak se rozesmutníš, že to nějaká konkrétní hra nesplňuje ... co je cílem?

Navíc počet stran v dnešní době není měřítkem, kdybys to aspoň přepočítal na normostránky nebo počet slov.

Jestli tě rozesmutní počet stránek, který sám o sobě nic neříká, tak z toho je zas smutno mě. Ale sirien pravděpodobně napíš, že zbytečně DH obhajuju :)

Vždyť ta informace sama o sobě fakt neříká vůbec nic podstatného

Aegnor: jo, Gurps má 3 sloupce a daleko víc slov na jednu stránku. skoro žádnou grafiku, ve srovnání s tím, co je v DH.


EDIT: tak jsem si lite DH pravidla prošel a je tam 26 stránek "prázdných" (resp. cca 14 úplně prázdných, další pak jen s obrázkem a minimem textu)

Dále jsou tam stránky, kde obrázky zabírají více jak polovinu stránky.

Otevřel jsem DH i GURPS ve wordu a nechal spočítat slova:
DH lite - 30837
GUPRS 4e lite - 30212 (opraveno)

Wow, to je rozdíl!
5.12.2020 19:53 - Corny
GURPS Lite má na 32 stranách cca 30.000 slov, DH Lite jich má na 104 stranách cca 37.000 (nevím, kde Lokimu zmizelo těch 7.000 slov)
5.12.2020 20:05 - Aegnor
Zase gurps jsou mnohem víc crunchy, u DH (i DnD) bych čekal tak poloviční délku (na počet slov/normostran). Ale to je jenom můj letmý odhad z toho, jak na mě ty systémy působí.

A teda gurps lite by měla být plnohodnotná příručka, že pouze s ní můžeš bez problémů hrát a nepotřebuješ nic dalšího (nemám ověřeno, zase je to hodně můj dojem). U DH (dle Jersona) chybí ty popisy pro vypravěče.
5.12.2020 20:10 - Corny
Taky je vhodný vzít v úvahu komplexnost GURPSů a fakt, že jde o daleko víc generalističtější RPG (minimálně co se pokrytí settingů atd. týče, nebudu se víc rejpat v tom, že dle mého nic jako opravdu generalistické RPG neexistuje). Taky bych u hry jako je DH čekal o dost kompaktnější rozsah. Rozhodně u hry, která má nějaké ambice oslovit nováčky.
Obecně zrovna to, jak dlouhá je Lite verze, nepovažuju za kdovíjak relevantní metriku, ale i tak bych čekal něco trochu jiného.
5.12.2020 20:32 - LokiB
Corny: hm, to nevím, kde to zmizelo ... jestli word, když otevře PDF, tak třeba ignoruje do počtu slov ty, které má v různých word-areách, nevím. fakt mi ukazoval těch 30837 slov.

Aegnor: které kapitoly z GURPS lite bys zařadil do těch pro GMa? Nemám gurps nahráné, takže jsem v lite verzi neobjevil nic specifického pro GM, možná jsem to přehlédl.
5.12.2020 20:34 - Xeth
Já tedy taky nechápu Jersonův problém. Plná pravidla mají bez mála 200 stran, pokud je to stažené na téměř polovinu, tak si to podle mne označení "Lite" zaslouží. Jako ano, bylo by super, kdyby to bylo na výrazně nižší počet stran (třeba 10), ale že by to byla nějaká tragédie, to tedy není. Tedy pro mne ne.
5.12.2020 20:50 - LokiB
Kdyby to vzali grafickým stylem GURPS 4e lite, do 40 stránek by se asi vešli v pohodě.
I to může někomu přijít moc, beru. Jen by to bylo férovější srovnání.

DH ponechalo grafiku i styl zcela jako v plné verzi, například obrázky zbraní a zbroje jsou tam také (což může někomu přijít zbytečné).
Důvodem bych řekl že je, že by to jinak museli "přepsat" a "vysázet", což je dost práce.
5.12.2020 21:02 - Corny
Jako za mě musím říct, že abych tomu říkal Lite, tak bych od toho chtěl nejméně poloviční délku, co je to teď. Jinak bych po tom ani nesáhl raději, než po plné verzi (pokud je to jen o poloviční délce, tak to raději sáhnu po plné verzi).
5.12.2020 21:15 - LokiB
Corny: ale lite verze je zdarma ke stažení, plná ne (esi se nepletu) ... tak tam může být ten rozdíl :)
5.12.2020 21:24 - Corny
Loki: A jak je to podle tebe relevantní?
5.12.2020 21:28 - LokiB
Že někdo po lite verzi sáhne, protože ji má zdarma k dispozici. Tím nezpochybňuju tvoje rozhodnutí po lite verzi nesáhnout, doplňuju ho důvod, proč někdo jiný po ní třeba sáhne.
5.12.2020 21:36 - Log 1=0
Ono nejde o to, že Lite verze nemůže mít výhody. Jde o to, že Lite o více jak 50% Full je dost mizerné Lite.
5.12.2020 21:38 - Corny
Loki: Jako v tomhle máš asi pravdu, ale to přecijen asi není smysl Lite verze ne? Resp. alespoň já od toho nečekám "Free Demo".
5.12.2020 21:44 - York
Corny: Co od lite verze očekáváš?
6.12.2020 16:58 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: které kapitoly z GURPS lite bys zařadil do těch pro GMa? Nemám gurps nahráné, takže jsem v lite verzi neobjevil nic specifického pro GM, možná jsem to přehlédl.

Aaah, nepřehlédnul jsi nic. Měl jsem pocit, že v kapitole "Playing the Game" něco bylo, ale pamět je očividně špatná.
7.12.2020 12:51 - Jerson
LokiB píše:
proč? že si stanovíš obskurní kritéria, a pak se rozesmutníš, že to nějaká konkrétní hra nesplňuje ... co je cílem?


Xeth píše:
Já tedy taky nechápu Jersonův problém. Plná pravidla mají bez mála 200 stran, pokud je to stažené na téměř polovinu, tak si to podle mne označení "Lite" zaslouží


Lite verze různých pravidel RPG, se kterými jsem se setkal, byly něco jako demoverze, nebo zjednodušené verze, určené pro základní vyzkoušení. Lite verze Dračí hlídky ale obsahuje pouze pravidla potřebná k vytvoření postavy na 1. úrovni a její hraní, ale neobsahuje žádná pravidla pro vedení hry, takže jen s Lite verzí si hru nelze vyzkoušet.

DH Lite je určena jako doplněk oficiální příručky ve skupině, aby si hráči mohli vytvořit vlastní postavu, aniž by se museli dělit o jednu příručku hráče.

I tohle zjednodušení pro první úroveň má ale plnoformátovou grafiku, čímž rozsah zbytečně natahuje.

I přes to všechno je Lite verze Dračí hlídky různými lidmi nabízena jako "Startovací systém", protože tihle lidé byli mystifikováni slovem "Lite" a domnívají se, že jde o samostatně hratelnou verzi.

Můj smutek vychází z toho, že je DH Lite na FB hromadně oslavována jako skvělý počin, a výše vypsané skutečnosti dotyční lidé nejspíše vůbec netuší.

Jen pro srovnání - plná verze DrD bez gamebooku na začátku má 120 stran, bez bestiáře a včetně ukázkového dobrodružství má 94 stran. Lite verze Příběhů impéria má 100 stran a jde o samostatně hratený produkt.

Předpokládám, že i GURPS Lite je hratelná verze pravidel.
7.12.2020 15:40 - LokiB
Tak si stáhni GUPRS 4e lite a řekni mi, co je v ní obsahově navíc proti DH. nic z části pro GM v ní není, aspoň jsem to nenašel a Aegnor mi to potvrdil ...
7.12.2020 16:37 - LokiB
nebo Jersone, to bude bližší, co je v DnD 5E essetial kitu obsahově navíc proti DH lite?

přemýšlím, jak tyhle dotazy psát, aby se zas neutrhl sirien ze řetězu s tím, že se zbytečně zastávám DH, jen abych ti oponoval. Fakt ale úplně nerozumím tomu, co ti tam, oproti jiným lite verzím typu Essential kit z DnD nebo ty Lite GURPS chybí, nebo Savage Worlds Test Drive (což je taková lite verze).

Že je lite verze v plné grafice, s 25 prázdnýmmi stránkami ... to je jistě validní námitka a někomu to může přijít úplně zbytečné. Moje vysvětlení (ale nejsem autor, tak si tím nejsem jistý) je, že se nikomu nechtělo investovat práci do přesázení pravidel do kondenzované podoby.

To, že mně délka Lite verze nevadí, neberu jako rozhodující, někomu tedy asi vadí ... třeba kdyby si ji chtěl někdo vytisknout. V PDF ... je mi to celkem jedno, jestli to má 10 nebo 100 stran (ale i to může tobě vadit, protože něco).
7.12.2020 16:51 - Jerson
Loki, fakt nemám čas to porovnávat.
Napsal jsem, že Lite verze DH má více stránek méně obsahu potřebného ke hře než její vzor starý 30 let.

Pokud máš dojem, že DH lite je hratelný produkt pro začátečníky, tak já ten dojem nemám, i když jiní lidé si to myslí. Zda je to z neznalosti obsahu nebo naopak kvůli němu taky nevím, ale prostě nad tím nejásám hromadné nadšení nechápu (tedy kromě faktu, že fanoušci DH nekriticky chválí úplně všechno.)

Taky už vydali první verzi Errat - devět stran textu v bodech vypsaných chyb, a (zatím) dvě strany errat. Opět si myslím, že je to poněkud předčasný počin. Ale grafiku mají také.
7.12.2020 17:13 - LokiB
No jo, čas na to nemáš, ono, kdo jo ... uronit slzu nad tím, že na FB je lidé chválí za lite verzi, to šlo rychleji.
Působí to dojmem, že v podstatě už cokoli, co udělají, tě nečiní šťastným ... jen pak chápej, že mnohé hodnocení pak vidím jako předpojaté.

Z toho, co jsem viděl, je Lite verze DH obsahem i rozsahem TEXTU srovnatelná s jinými systémy.
Rozdíl je hlavně v tom, že to zůstalo vysázené v původní grafice, rozložení textu na stránce, fontu atd, což počet stránek natáhlo.

Za mě je takováto lite verze ZDARMA rozhodně počinem přínosným a dobrým. Sice to nevykompenzuje mnohé jiné chyby DH, ale jako servis pro fanoušky a případné nové fanoušky to hodnotím zcela kladně.

EDIT: proč do toho zase tahat začátečníky? lite verze je na vyzkoušení a osahání před KOUPÍ ... co to má společného se začátečníky?
7.12.2020 17:20 - York
LokiB píše:
lite verze je na vyzkoušení a osahání před KOUPÍ


Tj. pokud by hra měla plnou verzi v pdf volně ke stažení, tak je lite verze zbytečná?
7.12.2020 17:37 - LokiB
Podle mě, kdyby DH mělo plnou verzi v PDF volně ke stažení, tak by motivace dělat Lite verzi byla minimální. Mohu se však plést, netlumočím nijak pohled autorů na věc.

A já, jakožto uživatel, bych v takovém případě neměl žádnou motivaci dívat se na lite verzi. Opět, moje preference může být jiná než tvá či kohokoli jiného.
7.12.2020 18:57 - Jerson
LokiB píše:
proč do toho zase tahat začátečníky? lite verze je na vyzkoušení a osahání před KOUPÍ ... co to má společného se začátečníky?

Protože lidé se - zřejmě na základě zkušeností z jinými Lite verzemi RPG - domnívají, že jde o samostatně hratelnou verzi, takže když se objevily otázky na doporučení RPG systému pro osmiletého začátečníka, tak tuhle verzi doporučovali.
7.12.2020 19:06 - Šaman
A není to spíš problém těch lidí?
Jinak já se o ttRPG docela zajímám, ale zkušenosti s Lite verzemi nemám. Teda, mám jen minimální a na základě těch bych je začátečníkům spíš nedoporučil. Ono první, co se oseká, jsou vždycky pomocné texty, které mazák nepotřebuje, ale nováčkovi se hodí.
7.12.2020 21:29 - LokiB
Jerson píše:
zřejmě na základě zkušeností z jinými Lite verzemi RPG


Ok, já tuhle zkušenost nemám, do hlavy těm lidem nevidím, jestli tohle byl ten důvod, mně to přijde divné, že by tam byla nějaká spojitost mezi lite verzí a začátečníky a jestli to někdo používá, podle mě se mýlí ... ale to se netýká DH, to se týká Lite verzí obecně

Na lite verzi DH je výhoda pro českého dětského začátečníka, že je česky a je zdarma a má hezké obrázky, což 8 letý ocení. Samotný systém bohužel pro začátečníky už tak dobrý není.
7.12.2020 22:49 - Corny
LokiB píše:
proč do toho zase tahat začátečníky? lite verze je na vyzkoušení a osahání před KOUPÍ ... co to má společného se začátečníky?


Vzhledem k tomu, že sama DH lite verze hovoří o tom, že obsahuje vše potřebné pro hru nováčků na první úrovni, tak je spojitost se začátečníky docela fér.
7.12.2020 23:50 - LokiB
Corny: a jo, uznávám, že jsem si zvykl ignorovat to, co o svých produktech říkají autoři :) moje chyba.
v tomhle smyslu se asi vícero lidí neshodne s autory na tom, co znamená "vše potřebné pro hru nováčků" ... puristicky ano, je možné si vytvořit postavy na první úrovni a z hlediska mechanik hry tam nic chybět nebude. že se v tom někteří případní nováčci na úrovni GM dobře nevyznají, je fakt.
Tedy ve smyslu ... "vše potřebné pro hru nováčků, kteří budou hrát postavy na první úrovni, s pokud možno zkušeným PJ" bych s nimi i souhlasil. Nováčkové PJové to budou mít o dost těžší, aby si s tím v lite verzi bez příručky PJ poradili.
8.12.2020 08:46 - Gurney
Fakt dobrý online seminář na téma praktické vedení hry, sjednocování představy, tempo a dělení pozornosti mezi hráče (zde). Nenechte se odradit všudypřítomnými odkazy na Dračí hlídku, je to zcela prosté klasických dračákismů.

Edit: prosté až na jeden nebo dva "divácké" vstupy
8.12.2020 09:18 - Jerson
Zrovna to sleduju a říkám si, proč tyhle přístupy nepoužili už v pravidlech. Je to sice rozvleklejší, ale proti těm myšlenkám nemám žádné námitky (tedy zatím do třicáté minuty).
8.12.2020 20:57 - kokotus
Protože jináč by to nebyl Dračák, neasi!
10.12.2020 18:47 - Gurney
Tak ona většina toho, co tam řeší, s pravidly příliš nesouvisí.
10.12.2020 19:28 - RoVan
S pravidly DH ne, ale s DH jako takovou ne. Já v tuto chvíli vidím, že má DH reálný potenciál stát se dominantním RPG v česku - právě taková podpora k tomu přispívá, stejně tak jako poměrně agresivní marketing a podpora komunity ( ať už online hra pro lidi s limitovanou verzí, online seznnamka pro hráče, aplikace...).
10.12.2020 19:43 - Jerson
Což o to, komunitu si buduje silně, a rozvíjí i další aktivity, ale i RPG bych jako nejdůležitější očekával vyladěná pravidla.
10.12.2020 20:33 - York
To bys očekával špatně. DnD vlastně nikdy opravdu vyladěný pravidla nemělo a zjevně na tom nijak zvlášť nezáleželo.
10.12.2020 20:43 - LokiB
York: jako jo a ne ... ale pravidla DH, tak jak jsou nyní psána pro 1.-5. level v sobě mají háčky, které budou podle mě další rozvoj brzdit.
Ať už jsou to problematické obtížnosti a růst Dovedností, nebo velmi dřevní souboják, nebo ne moc povedený magický subsystém.
Tam se může stát, že budou narážet na zdi limitů, které budou DH v rozvoji obtížně překonávat.
10.12.2020 20:56 - York
Můj tip je, že problém nebude ani tak kvalita pravidel DrH, jako spíš to, že vyjdou JaD ;)
10.12.2020 21:01 - Gurney
Kombinaci odfláknutých pravidel s hezkými ilustracemi a agresivním marketingem už kdysi zkoušel Karpianus a moc to nedopladlo. Imo problém je, že jakkoli je ta podpora komunity na naše poměry docela velká, tak kvalitativně i kvantitativně silně zaostává i za celkem alternativníma zahraničníma rpg. A když přijde na skutečný "servis", který hráčům fakt ušetří čas, přípravu, a umožní jim s co nejmenším úsilím začít hrát, tak je prakticky nulová.
10.12.2020 21:23 - LokiB
York: až vyjdou JaD ... uvidíme, co bude za rok. jako bezpochyby, kvalitně udělaná hra s potenciálem JaD bude pro hodně hráčů lepší produkt.

pro mě mají JaD pořád ještě pachuť toho, že přebírají nějakou část textu z překladu DnD, který nemá moje moc velké sympatie (tedy jako fan produkt pochopitelně joo, ale jako komerční produkt nee). Vlastní původní texty ve hře tomu dávají za mě vždy vyšší level (a JaD jich má taky hodně, bohužel ne všechny). Ale uznávám, že mnoha hráčům je tohle šumák :)

Takže JaD pak DH zastíní ... až vyjdou v kompletní podobě Příručka hráče + Kniha pro Gm + Bestiář.
Co se dalšího rozvoje týče, i tady asi bude mít JaD navrch (i když mě ten systém třeba pro povolání v jasné a pevné struktuře rozvoje přijde svazující).

Jestli do té doby stihnou DH vydat PPP + další materiály, bude to aspoň zajímavé pro všechny.
10.12.2020 22:41 - Log 1=0
LokiB píše:
bohužel ne všechny

Co zůstalo? Reálně mě nic nenapadá. OK, sem tam odstavec možná ano, ale víc ne.
10.12.2020 23:45 - sirien
Popis vybavení tak z 90 procent a popisy kouzel tak z 80 procent. Upřímně doufám že obojí dalšími korekcemi klesne o dalších aspoň 10 procent.

Zbytek jsou naše původní texty.
12.12.2020 20:09 - mrkew
Prokletá Lhota #02 - sen… zační pevnost | Dračí Hlídka

Po předchozím taktickém ústupu (čtěte- útěku o pokus zachránit si holý život), bylo potřeba přečkat někde noc. A také přežít hordy dotěrných kostlivců! Teď je čas na druhé kolo! Bomby, luky, kladiva, Sidvelina useklá ruka a svatokrádež! Tady najdete všechno!

Nové video již teď na Youtube -> https://www.youtube.com/watch?v=k0JhCBwIk7w

23.12.2020 10:33 - Jerson
Poslechl jsem si všechny tři díly Akademie Vypravěčů, sledoval to někdo z vás?
23.12.2020 10:42 - sirien
TLDW

Ale jestli máš dojem že to sou stojí za řešení tak by si to asi zasloužilo vlastní téma.
23.12.2020 10:50 - Jarik
Jerson. Já ne. Mám se překonat?
23.12.2020 11:35 - Jerson
Jako - podle mě je to výživné. Po dobrém prvním dílu a "Dračák in - Dračák out" druhém dílu je ten třetí opravdu chuťovka. Já bych to nazval "jak dát nezkušeným nováčkům co nejvíc špatných rad za hodinu", ale vsadím se, že když se na to podívá někdo jiný, tak budu za hatera, protože "tisíc lidí, tisíc chutí".
23.12.2020 11:44 - sirien
V tom případě by a asi bylo dobré být za hatera v samostatné diskusi.
23.12.2020 20:32 - Gurney
Jerson píše:
Poslechl jsem si všechny tři díly Akademie Vypravěčů, sledoval to někdo z vás?

První díl výborný, rozhodně doporučuju zkouknout. Druhý docela fajn. Třetí začíná docela zajímavě a má dokonce i několik dobrých postřehů, je tam i docela fajn námět na dobrodružství, ale samotné provedení už je pak klasické plánování scény po scéně na dvě až tři sezení dopředu, kde přitom stačí jeden hod nebo neočekávaná akce hráčů, aby se celý zbytek přípravy zbortil. Nápady jak takový neočekávaný výsledek napravit už jsou pak vyloženě komické.
23.12.2020 20:40 - mrkew
Nápady jak takový neočekávaný výsledek napravit už jsou pak vyloženě komické.

Můžeš dát přiklad? Nesledoval jsem.
23.12.2020 21:04 - Aegnor
Kdyžtak v samostatné diskuzi, prosím. I feel some flamewars in the air. :-)
23.12.2020 21:06 - York
Ono je to docela on-topic.
23.12.2020 22:41 - Gurney
Řešíme online semináře pořádané autorem DH, začínající logem DH, s adresou DH na každé jedné stránce prezentace. Nevím jak víc on-topic by to ještě mělo být.

mrkew píše:
Můžeš dát přiklad?

Když proflákneš, jak se to dělá, když ti podle tvých představ nevyjde scéna, na které ti visí celý zbytek dobrodružství :)
23.12.2020 23:09 - York
Tohle vcelku uzavírá i debatu o určování obtížností. Předpoklad očividně je, že GM povede hru iluzionisticky, čili obtížnosti, který nejsou natvrdo zatabulkovaný v pravidlech, vůbec určovat nebude a výsledek určí podle citu se zohledněním toho, jak dobře si hráč hodil kostkou. Nemusí se vám to líbit, ale v tomhle stylu hry naopak není žádoucí mít obtížnosti napevno, protože by to GMovi ztěžovalo vedení hry.
23.12.2020 23:48 - sirien
Akademie vypravěčů

...a aspoň se netvařte že jedinej důvod proč ste to neudělali byla lenost klikat na to zakládací tlačítko :(
24.12.2020 12:38 - York
sirien píše:
jakou debatu? Tohle bylo zjevný od chvíle co Jerson rozebral jak se ty obtížnosti chovaj (to jen Loki kolem toho z reflexu zkoušel kouřit). Že to kolega přizná neni nic překvapivýho - kdyby mu to nevyhovovalo, tak v tom duchu nebude psát pravidla.


Jasně, to jsme spekulovali od začátku. Teď to ale je potvrzený.
26.1.2021 12:36 - Slaanesh
Tvl. dodnes jsem tu debatu nad obtížnostmi nepochopil :D 3h diskuse s Jersonem nás nikam neposunulo, jen jsem se dozvěděl, jak určitě hraju, aby to zapadlo do té představy :D
26.1.2021 12:47 - Jerson
Dobře. Pusť si Akademii 4, tu pasáž, kde se rozebírá, jaké schopnosti použít v jednotlivých situacích, jako na padajícím mostě, nebo proti rotující pasti, a podle toho popisu k nim prosím napiš náročnosti. Ptal jsem se na to, ale odpověď jsem nedostal.
26.1.2021 13:29 - Slaanesh
Ale když to udělám, tvoje námitka bude znít: "Ale některé postavy v tom uspějí automaticky a jiné nebudou mít šanci uspět nikdy." - je to tak?
26.1.2021 13:48 - Jerson
Slaanesh píše:
Ale když to udělám, tvoje námitka bude znít: "Ale některé postavy v tom uspějí automaticky a jiné nebudou mít šanci uspět nikdy." - je to tak?

Když to uděláš, vyzkouším takovou situaci ve hře, pokud k tomu bude příležitost.
Nebo alespoň budu vědět, jakou mají mít takové situace náročnost.
26.1.2021 14:01 - MarkyParky
Pojďte si zasoutěžit a Dračí hlídce v praxi ukázat, jak to měli udělat :D.
26.1.2021 14:10 - Šaman
Nesouvisí to přímo s Hlídkou, ale… co je špatného na tom nastavovat obtížnost podle své družiny?

Když mám družinu akčních bouchačů, tak řešení založené na inteligenci postav mohu rovnou smést ze stolu s tím, že netřeba připravovat nějaké překážky s náročností, když to družina stejně tímto směrem nebude hrát. Takže o takovém řešení (přes inteligenci, nebo charismatické mluvení) nebudu ani moc přemýšlet, ačkoliv nějaké určitě existovat bude.

A naopak silová cesta může být poměrně náročná, protože družina chce výzvu. Ale také by silová cesta měla být možná (dobrodružství se vytváří pro zábavu hráčů a PJ, nikoliv proto, aby se postavy někde zasekly, protože na další postup jim chybí INT nebo WIS).

Když budu třeba i stejny námět hrát s jinou družinou, dejme tomu dva agenti ala lupič a vrah, tak zase připravím víc alternativních cest kanály a po střechách (nebo budu alespoň počítat s tím, že je to může napadnout) a připravím si pro takové cesty adekvátní překážky.

Ono koneckonců obtížnost stejně popsané překážky závisí i na settingu. Chlap se sekerou je v hororu něco před čím se má utíkat, v akčni hře protivník k boji, u superhrdinů minion, který se vyřadí kopancem a tím mizí ze scény.
A buď tedy mají postavy v hororu BOJ 0, zatímco Batman BOJ 20, nebo (abychom zabránili devalvaci a počítání s vysokými čísly), mohu změnit sílu překážky adekvátně hrdinovi.
26.1.2021 15:29 - Jerson
Šaman píše:
co je špatného na tom nastavovat obtížnost podle své družiny?

Špatného na tom není nic. A klidně by to mohlo být napsané i v DH, jen by pak bylo třeba zohlednit zlepšování schopností.
26.1.2021 15:55 - Slaanesh
Jak zohlednit? Je tam nějaká tabulka obtížností, která není relativní, ale je pevně ukotvena, takže nějaký vzorový jedinec bude mít obtížnosti odpovídající tomu pojmenování, zatímco jiný velmi těžkou věc zvládne bez nutnosti ověřování hodem. To nevnímám jako problém, co bys chtěl zohlednit?
26.1.2021 16:23 - sirien
Se mi líbí, jak se tahle diskuse točí v nekonečných kolech.

Někdo vždycky vysvětlí:
- že Hlídka ve skutečnosti nemá žádnej set obtížností (a ta tabulka nesedí)
- proč jsou ty obtížnosti tak jak jsou vůči rozsahům hodů a bonusů herně problematické

...pak se s ním ta samá skupina co nic z toho doteď nevyvrátila (vyjma Lokiho, který teda píše, že to není fér, protože nějaké absurdně úzké skupině hráčů to tak může vyhovovat jako herní styl) začne hádat, vytváří 20 stránek hádky a když to je konečně dovysvětleno k jejich spokojenosti...

...tak přijde někdo kdo se nenemáhá ani proklikat původní diskusi a kdo se zeptá, co je teda na těch obtížnostech v Hlídce vlastně špatně?

Tohle je kolikátý - čtvrtý? pátý? kolečko?

Možná to sepsat jako článek nebo dát do záhlaví linky na klíčové posty, bez jejichž přečtení se už lidem neodpovídá? (Protože Kostka neni chatovací chit-chat a když už to jednou bylo vysvětlené...)
26.1.2021 16:24 - Jarik
Asi to, že pak zlepšování vlastností pomoci předmětů, kouzel, apod.je jen iluzorní.
26.1.2021 16:47 - LokiB
Jsem nepsal nic o absurdně úzké skupině hráčů ... to sis prachsprostě vymyslel, a píšeš to, jako bys mě citoval :D
26.1.2021 17:03 - Slaanesh
Vraci se to proto, ze to zatim nikdo nebyl schopen ani naznakem verohodne rozebrat, objevuji se vagni arfumenty, jako ze nejaka blize nespecifikovana skupina hracu, kterou nekdo vytahnul buhvi odkud, aniz by to dokazal dolozit, to pocitove potrebuje tak a tak a ne jinak a podobne, nebo absurdni tvrzeni, ze zlepsovani je jenom iluzorni, coz nechapu na cem je zalozeno. Proto se tocime v kruhu, protoze tu sice panuje silne presvedceni, ale neni ho cim dolozit krom "ja a tady ty vsichni neviditelni prikyvujici lidi za mnou to proste citime jinak :D
26.1.2021 17:58 - Jerson
Slaaneshi, Jarik to napsal dobře a napřímo. Pokud odvodíš náročnost z hodnot ve R e skupině, pak je veškeré zvyšování schopností jen iluzorní.

Osobně nevím, jak by se to zvýšení dalo zohlednit.

A pokud píšeš, že "ani náznakem" nikdo neuvedl důvody, proč je to špatně, tak pro mě nemá cenu to točit dál.
Důvody jsem uváděl. Dám ti konkrétní příklad k řešení.

Vytváříš dobrodružství pro oneshot s neznámými hráči - tedy situace, kterou v DH museli řešit několikrát, když měli ukázkové hraní. Připravuješ situaci, kdy se postavy ocitnou na praskajícím provazovém mostě, nebo v chodbě s pastí v podobě rotujících pilových kotoučů (příklady jsou vzaty ze 4. dílu akademie.

Jak nastavíš náročnost takových pastí a další parametry (třeba zranění)? Pokud je třeba, abys znal parametry postav, použij družinu složenou se vzorových postav DH.

Obecně se jedná o situaci, kdy celá skupina čelí nějaké nečekané situaci a všichni si mají hodit na stejnou vlastnost a schopnost, a otázku, jak nastavit náročnost pro takové případy. Máš na to nějaký postup, konkrétní nebo obecný?
26.1.2021 20:43 - mrkew
Diskuze tu je docela dost výtečná a koukám že po videu od Gergona se to rozjelo celým internetem. I u nás. My jsme sice po kampani udělali takový krátký pokec o tom jak se nám hrálo (ještě před Gergonovým videem), ale prý jsme to měli prvně konzultovat s autory něž říkat něco veřejně. Chat to během posledního sezení sám chtěl tak jsme se na to vrhli a ono ejhle.

PS: vyšlo nám poslední videjko ze série

Tajemství je již skoro odkryto, a je čas to zabalit! Zabalit prokletou hlavu a modlu rybích lidí do kusu hadru a jít se jí (snad už jednou provždy) zbavit! Plán na den? Uklidit okolí kláštera - od mrtvol. Plán na noc? Romantická plavba po moři - za nemrtvým rybářem.

Finále naší skoro-Série je tu!

Již nyní na YouTube -> https://www.youtube.com/watch?v=YmgvGCswJcM

26.1.2021 20:52 - Gergon
Proč byste to měli napřed konzultovat s autory? Někdo vám snad "zakazoval" projevit upřímně svůj názor na hru co jste zrovna hráli? Jen se ptám.
26.1.2021 20:58 - sirien
to "ejhle" v tom videu najdu kde? :)
26.1.2021 21:00 - RoVan
mrkew prosímtě, máš někde záznam z toho pokecu? Docela by mě to zajímaly názory licí, co to hráli, proklikal jsem se se na konec kampaně, asi to tam je useklé. Případně, mohl bys ho někde nahrát? :) /teda jestli vám to teda ministerstvo pravdy nazatrhlo -_- /
26.1.2021 23:19 - mrkew
27:15 - máte to přetočené

https://youtu.be/Kzrbfwh-Uq8?t=1639

edit: špatný čas
26.1.2021 23:26 - mrkew
Gergon: nezakázal, jen jsme byli překvapení že jsme to prvně s nimi neprojednali než jsme to vydali ven. Trošku WTF moment.
26.1.2021 23:39 - sirien
mrkew: takže všichni máte hromadu výhrad a vlastně vám to moc nesedlo, ale jinak to je dobrý :D

A úvodní příručka vlastně viz výše, ale jinak až vyjde PPP, tak ty určitě všechno napravěj (tenhle syndrom "PPP to napraví" i když neni jedinej důvod myslet si že PPP nebudou ještě horší sem teda viděl už několikrát i u jinejch lidí...)
27.1.2021 00:08 - mrkew
Já si vůbec nedokážu představit co bude v PPP. A že tam bude něco "opravené" si úplně nemyslím.

Hele ať si hraje kde kdo co chce. My jsme to zkusili, vrátíme se nejspíš k tomu jak vyjde beta PPP a uvidíme jak dál.

Řekli jsme si, že zkusíme vše co vyjde a snažíme se toho držet.
27.1.2021 00:19 - Log 1=0
Nechápu, co chtěl kdo konzultovat, jste celkem pozitivní.

Od PPP čekám ty samé přednosti a bugy, jako u PPZ. A myslím, že to tak i má být. Dělají to ti samí lidi, je to určeno pro ty samé lidi. Ty, které tolik neoslovili začátečníci, přes pokročilé stejně nezískám, ale naštvat ty už získané můžu. Ale to je hlavně věc autora, já tvořím jinde.
9.2.2021 13:25 - Shako
Potkal jsem videorecenzi na kánálu o deskovkách JOUOB - žel je to ve stylu moc jsme to nehráli a pokud jo, tak ne podle pravidel a bylo to dobrý. Jo a je to lepší než dračák.

Nechci tu recenzi nijak hanit - jen jsem chtěl říct, že se to v herním nerpg bublině může líbit/zaujmout, protože to oživuje tradici dračáku, která tam je přítomná, byť aktuálně žádné rpg nehrají. Podobný pocit jsem měl, když vyšlo DrDII.
Jediný problém vidím v tom, že část lidí to bude hrát tak, jak je to napsané, včetně některých rad a postřehů, které nejsou šťastné.

Mimochodem máte někdo představu, jak se Dračí hlídce daří v prodejích? Kolik by náklad a kolik už se toho zhruba prodalo?
9.2.2021 13:50 - LokiB
Jerson píše:
Obecně se jedná o situaci, kdy celá skupina čelí nějaké nečekané situaci a všichni si mají hodit na stejnou vlastnost a schopnost, a otázku, jak nastavit náročnost pro takové případy. Máš na to nějaký postup, konkrétní nebo obecný?


Tak se zkus Jersone oprostit, a pisu to uz asi popate, od toho, ze se prekazka prekonava tak, ze si vsichni hodi proti dane pasti a vsichni to prekonaji.
To je geront pristup a ty ho tocis stale dokola a nechces se ho vzdat.
Nekdo si bude delat vyhody, nebo mu je vytvori ostatni, kteri pritom zazari.
A nekdo to vzda a nepujde pres ten mostek. Stejne jako by mel treba fobii z hloubek.
Stejn
9.2.2021 15:49 - Jerson
Shako píše:
Mimochodem máte někdo představu, jak se Dračí hlídce daří v prodejích? Kolik by náklad a kolik už se toho zhruba prodalo?

Náklad byl tuším 3000 ks plus asi 500 ks prémiové verze a údajně se prodalo všechno. I když na různých obchodech jde ještě Hlídku koupit, tak nevím jak to funguje přesně.

LokiB píše:
Tak se zkus Jersone oprostit, a pisu to uz asi popate, od toho, ze se prekazka prekonava tak, ze si vsichni hodi proti dane pasti a vsichni to prekonaji.
To je geront pristup a ty ho tocis stale dokola a nechces se ho vzdat.

Loki, prosím - přímo v Akademii uváděli příklad, na co si všichni členové družiny budou házet, když se pod nimi začne trhat provazový most, nebo když proti nim v chodbě vyletí dvě rotující čepele. Prostě naprosto typická past, které odolává celá družina najednou, už od Obří kamenné koule balící se chodbou (TM).

Je to naprosto klasická situace, která v dungeoncrawlu nastává zcela běžně, třeba i v Zapovězených zemích. Nevidím žádný důvod, proč by se tato situace nemohla naprosto běžně objevovat pro hraní Dračí hlídky.

Naproti tomu nevěřím, že bude nějak významné množství postav, které mají fóbii z hloubek, a proto nevlezou na potenciálně padající most. Odhaduju, že četnost obou situací bude ve hře reálně asi tak 100:1 až 1000:1.
9.2.2021 22:05 - LokiB
Jerson píše:
oki, prosím - přímo v Akademii uváděli příklad, na co si všichni členové družiny budou házet, když se pod nimi začne trhat provazový most, nebo když proti nim v chodbě vyletí dvě rotující čepele. Prostě naprosto typická past, které odolává celá družina najednou, už od Obří kamenné koule balící se chodbou (TM).


Ale já jsem odpovídal na tvou původní otázku, Akademii jsem neviděl a ani vidět nehodlám a nevím, proč jí do toho zapojuješ.
Zopakuji tvou otázku ještě jednou:

Píše:
Obecně se jedná o situaci, kdy celá skupina čelí nějaké nečekané situaci a všichni si mají hodit na stejnou vlastnost a schopnost, a otázku, jak nastavit náročnost pro takové případy. Máš na to nějaký postup, konkrétní nebo obecný?


A já ti ten postup DAL! Tak proč od toho odvádíš řeč někam k Akademii nebo Zapovězeným Zemím? Chtěl jsi postup, máš postup!

Dále ti znovu říkám, že je to problém v mnoha případech ILUZORNÍ. Z pohledu hráče je skoro jedno, jestli má na smrtelnou past šanci 0% nebo 5% nebo 10% nebo i 20% ... do takové šance běžný hráč ve standardní situaci prostě nepůjde ... i podle tvých předchozích výpočtů by taková postava moc dlouho nepřežila. Kolik takových úspěchů se šancí 20% budeš mít než selžeš?

Takže jestli má v některém systému postava šanci 10%, zatímco jiná 90%, tak to z herního pohledu není velký rozdíl od toho, kdy jsou ty šance 0% a 100%. Chování hráčů v obou případech bude velmi podobné až identické.

+ jak jsem uváděl, používat ve hře silněji efekt Vytvoření výhody, je pro mě pro DH rozumnou cestou. Kolem vytváření výhody se dá odehrát spousta "herních scén", ať už RP nebo gamistických ...

Tak zkus říc nějakou konkrétní kritiku na ty konkrétní návrhy a ne na to, co jsem nepsal. Díky
9.2.2021 22:42 - Jerson
Loki, ptal jsem se různých hráčů a různých PJjů DH. Dostal jsem pouze odpovědi, že PJjové žádná čísla náročností hráčům neříkají. Ne všichni odpověděli, ale nikdo mi neřekl, že by náročnost říkal dopředu. Na otázku, zda mají představu alespoň o výši svých šancí na úspěch dostávám odpovědi typu "když jsem trpoš ve zbroji, tak je mu jasné že na zeď asi nevylezu." Žádný odhad běžné náročnosti. Podle toho co se dozvídám hráči prostě vůbec netuší, zda mají šanci 10, 50 nebo 100%. A vlastně ji dopředu ani nemají. PJjové nejspíše nechají hráče hodit a následně rozhodnou, zda se jim nějaká věc podařila, nebo ne.

Zjevně ani není problém se skupinovými hody, prostě všichni hodí a PJ řekne, kdo uspěl a kdo ne. Takže hráči se vůbec netrápí tím, do jakých šancí jdou nebo nejdou. Prostě něco hodí a nechají to na PJjovi.

Když to nehodí, tak ho PJ nechá hodit znovu na záchranu, nebo nechá hodit ostatní na pomoc, přidá mu výhodu, a tak podobně - aby postavy nezemřely. Nebo je možná někdo zabije, to nevím.
9.2.2021 22:49 - LokiB
Ty tu shrnuješ, co jsi zjistil od druhých, jak to hrají ... já jsem pochopil otázku jinak, že chceš, abychom ti řekli možnost, jak to hrát. Tak se snažím. Ale když mi na to řekneš "druzí to hrají jinak", tak nevím, co na to říc. Ok, hrají. Asi neznají moji radu :)
9.2.2021 23:02 - Jerson
Mně nejde o to, aby mi jeden člověk řekl, jak by to asi šlo udělat, ale o praktické postupy různých lidí, jak to skutečně dělají.
Ještě to shrnu vedle v odpovědi Slaneeshovi.
9.2.2021 23:20 - Corny
Loki: Zrovna tvoje sjednocování procent (10% s 0% a 90% se 100%) není vůbec založeno na pravdě.

Jednak je psychicky velký rozdíl mezi něčím, co je prostě objektivně nemožné, a něčím, co možné je, ale je hodně malá šance na úspěch. To víš, že se budu snažit dělat I hody, na které mám malou šanci na úspěch. Jsem dobrodruh, tak prostě riskuju, zejména pokud vím, že mám kompetentního GMa co chápe "Failing forward". A zejména, pokud jde o nějakou zásadní překážku. Musí-li naše družina zdolat skálu a já jsem jediný, kdo by ji v tom brzdil, samozřejmě že si hodím s ní. Ty to máš možná jinak, ale obecně to neplatí.

A druhak docela ignoruješ hry, kde jsou takové hody docela běžné. Třeba v klasickém DnD je díky svému D20 systému hodů docela časté, že na některé hody je relativně malá šance. Ostatně není vůbec ojedinělé, že některé hody jde Jen critnout. A také je docela časté, že hráčská postava je už tak dobře vytrénovaná a zakovaná ve zbroji, že někteří nepřátelé ji můžou zranit také pouze critem. Proč se pak tedy vůbec hází, když by to bylo vlastně úplně jedno (navíc 10% je pořád víc, než šance na hození 20)? Si ještě stále pamatuji, jak jsem hrál v GURPSech hodně namachrovaného samuraje, co měl prakticky všechny body v šermu, a jediná šance, jak by mě mohl někdo v souboji poradit, byla kdybych hodil kritický neúspěch. Šance mizivá. A stejně jsem to na potvoru hodil a byla z toho docela ikonická scéna. Takže ty máš možná jinou zkušenost, třeba jste to hrávali jinak, ale obecně to prostě neplatí.
9.2.2021 23:27 - LokiB
Corny: šlo o hody, které jsou SMRTÍCÍ. ne o běžné hody.

cituji Píše:
Z pohledu hráče je skoro jedno, jestli má na smrtelnou past šanci 0% nebo 5% nebo 10% nebo i 20%


A jestli si na smrtící hody házíš i se šancí 10% a chceš to brát jako failing forward, tak jde asi o failing forward k nové postavě ... nebo si každý jinak vykládáme, co jsou to "hody na smrtící situace"
9.2.2021 23:35 - Corny
Ok, fair enough, ale asi mi něco uniká, nebo v čem je pro širší diskuzi smysluplné to takhle zužovat na tak krajně specifické případy, jako jsou instakill pasti (kdy třeba i uznám, že je asi fakt 10% šance moc malá na to, aby to někdo vůbec zkoušel)? Resp. proč je řeč o tak hodně specifickém hodu, který bude tvořit, Pokud vůbec, úplně minimální procento situací? To mi připadá hrozně nepodstatné pro širší kontext a jindy to platit nebude.
9.2.2021 23:36 - Log 1=0
Hele, a to smrtící sis tam přidal? Protože u Jersona to nevidím, i když samozřejmě můžeš reagovat na ještě starší posty, než jsem se díval.
10.2.2021 00:19 - LokiB
Log: S Jersonem jsem již dříve řešil, jak odehrávat v DH situace, kdy jde o "život". Lávka nad propastí třeba. A pak obecněji ty, kterými "musí projít".

Corny: a jaký je reálně rozdíl, když budeš používat failing forward, jestli jsi neuspěl v hodu, kde jsi měl 10% a kde jsi měl 0%?

Nechci měnit mechaniky DH (i když to je také řešení), kdy bys měl například na natural 10ku u dovedností "úspěch vždy". nebo házet dovednosti "otevřené" a tedy umožnit hodit těch "18 na kostce" komukoli, i když má základ 0. Nebudu si hrát na design experta, jestli by to bylo zlepšení, nebo naopak (třeba tam někoho bude zas štvát, že expert na danou dovednost může v tomhle systému "úspět" hůře než úplný amatér, což někteří nevidí rádi), nezamýšlel jsem se nad tím víc (ale jako jedna z cest řešení toho, co pálilo Jersona, to je)

Obecně podle mě všechny hody, které mají pod 50% šanci na úspěch, mají tendenci "být pro hráče otravné". Zejména když se to hraje v systému, který má jen tvrdý neúspěch.
A i když to na papíře může vypadat jinak, tak hod, kde máš 10% nebo 20%, i když nejde o život postavy, si hodíš tak jako "for fun". Asi by na něm nemělo stát nic moc důležitého, že ano (opět opakuji, v systému, který zná jen tvrdý neúspěch).
10.2.2021 00:34 - Jerson
Jen podotknu, že DH nemá žádný "tvrdý neúspěch". Vlastně v celých pravidlech je jen jeden příklad neuspěchu, pokud si pamatuju, a to ještě šlo o docela měkký neúspěch, přesněji s ním PJ může ledacos udělat.
10.2.2021 00:42 - Corny
LokiB píše:
Obecně podle mě všechny hody, které mají pod 50% šanci na úspěch, mají tendenci "být pro hráče otravné". Zejména když se to hraje v systému, který má jen tvrdý neúspěch.


Jako DnD by se s tebou v tomhle názoru moc neztotožňovalo. Stejně jako GURPS..nebo Stars Without Number...vlastně docela velké množství systémů, kde šance pod 50% jsou úplně normální a moc soft/hard neúspěchy neřeší (zrovna GURPS je nějaký opatrný neúspěch docela ukradený).

A jaký je reálně rozdíl při failing forward mezi neúspěchem v hodu, kde jsi měl 10% a kde jsi měl 0%? Tak ten neúspěch bude pořád stejný, ...jako každý neúspěch. Ale řeč je o tom, jestli by na to hráč vůbec házel a tam rozdíl docela je. Když házím na 10%, tak vím, že šance, že to hodím, tu pořád je, ale zároveň vím, že v nejhorším to někam ten děj posune. Když házím na 0%, tak vím, že uspět nemůžu a vysloveně to dělám proto, abych failnul (což je otázka, proč bych to dělal, ale proč ne ve finále). Malá šance je ale pořád šance.
10.2.2021 00:58 - LokiB
Corny: nebudu tu řešit z DH, jestli řikat nebo neřikat hráčům obtížnosti. Když jim je řikat nebudeš, tak celý ten problém, který máš ve druhém odstavci, padá.

Nesnažím se "opravovat DH". Dávám svůj názor, jak ho za současných pravidel hrát, aniž by to působilo jako "rozbité". Můj pohled na zážitek ze hry může být jiný než tvůj nebo Jersonův, to je jasné, pak některé věci, které navrhuju, fungovat nemusí. Ale moje snaha není "aby mohl hrát DH kdokoli" ... od začátku tvrdím, že na to není dobré aspirovat.
16.2.2021 21:15 - Xeth
Strangers & Dragons začali druhou sérii v Dračí hlídce - Nový nepřítel.
23.2.2021 13:48 - PetrH
zdravím, kdyby náhodou někdo sháněl pravidla, hoďte PM, mám jedna navyužitá, koupená u fantasyobchod
23.2.2021 20:12 - Dukolm
14.3.2021 21:20 - Xeth
Rozhovory s Pavlem "Tirusem" Ondruszem, autorem Dračí Hlídky:

Strangers & Dragons
JOUOB
27.3.2021 22:32 - Xeth
Akademie vypravěčů tentokrát dala stručné info o světě pro DH - o Domovině.
30.5.2021 00:09 - Tronar
Tak tu mame verzi 1.1

-Treba to nekoho bude zajimat
30.5.2021 00:59 - LokiB
Mě by třeba zajímal seznam změn mezi verzemi 1.0 a 1.1, jakože changelog :)

Jestli to je to, co je v Errata, nebo i něco jiného
30.5.2021 08:59 - Xeth
Měla by to být hlavně zapracovaná errata, viz:
30.5.2021 09:56 - Jerson
Musím uznat, že DH má velmi zajímavý způsob propagace.
Když nic neřeknu, tak souhlasím. Když upozorním na nepřesnost, jsem za trolla nebo jí dělám reklamu, i když negativní.
30.5.2021 11:53 - Šaman
Jerson: Tohle byla reakce na co? Že vyšla 1.1? Nějakou zmínku o souhlasech tu nikde nevidim.
30.5.2021 15:17 - Jerson
Na text na jejich stránkách.

web Dračí hlídky píše:
Je pro tebe přichystáno sedm ras a šest povolání. Ve hře není nic předem dáno. Všechno je jen a jen na tobě. V Dračí Hlídce tak můžeš hrát doslova COKOLIV. Pravidla tu nejsou od toho, aby tě omezovala, ale aby ti pomáhala.
30.5.2021 15:50 - Corny
Já tam asi nějak nevidím tu spojitost...
30.5.2021 16:02 - LokiB
Chápu to jako Jersonovu dlouholetou bolest s tím, že mu DrD slibovalo, že může hrát cokoli a jeho dojem byl, že nemůže :)
30.5.2021 16:12 - Corny
Jako... nemůže, já se jen asi trochu ztrácím v tom, jestli to má být nějaká cílená DH vendeta speciálně na Jersona :D
30.5.2021 17:43 - Šaman
Jerson: A nechceš třeba zrušit sledováni tohoto vlákna? Já to u pár vláken, které mě zvedaly, udělal a docela to pomohlo mé duševní pohodě.

Protože tohle není až tak problém Hlídky, tohle je problém tvůj. Tebe to žere, Hlídku ne. Možná, že kdybys zapomněl, že vůbec existuje, tak bys byl spokojenější.
30.5.2021 21:03 - Jerson
A máš dojem, že jsem na tuto informaci narazil v tomto vláknu? Bohužel ne, i když se DH aktivně vyhýbám, tak tyhle věci zmiňují jiní lidé v jiných informačních kanálech.
30.5.2021 21:17 - Gergon
To je možná ta chyba - že se Aktivně vyhýbáš =) kdybys ji prostě ignoroval, tak máš klid, ale místo toho trávíš hromadu svého času tím že tady o ní diskutuješ a řešíš co je na ní špatné a jak nemají nastavitelné hodnoty a příklady atd atd atd.... Nejen v tomto vlákně ale v Akademii vypravěčů. Mě je to relativně jedno, je to tvůj čas, který DH věnuješ, jen mi to nepřijde jako vyhýbání se něčemu ;)
30.5.2021 21:39 - Jerson
V tom případě platí to co jsem napsal výše, a nemá smysl psát cokoliv dalšího.
31.5.2021 10:54 - Slaan3sh
Gergon píše:
Aktivně vyhýbáš =)
:D :D NIKDO se nám nevyhýbá tak aktivně, jako Jerson ;)
31.5.2021 12:57 - Kirael
V čem se tato verze liší od původní?

– Jsou zde opraveny snad všechny gramatické, stylistické a sazební chyby, které kazily celkový dojem
– Upravili jsme mnoho vět a formulací tak, aby byly jednoznačnější a zamezily více možným výkladům
– Upravila se formulace Vyvolávání (u postav disponující “magickou” silou) – upřesňuje se doba, kdy je už kouzlo vyvoláno a jsou lépe definovány postihy za vyrušení při sesílání
– Upravil se efekt klerikova Zvolání
– Změnila se mechanika Topení se a Pádu z výšky
– Přibyla obecná dovednost Plížení
– Upravila se dostupnost a postihy za dovednosti, které postava neumí a náleží k nějaké profesi
– Upravilo se úvodní dobrodružství v PPJ
– Upravily se všechna monstra (lepší rozepsání ÚČ, ZO a OČ).
– Přibyly nové ilustrace a mnoho dalších


Zde je seznam věcí, které budou ve verzi 1.1. Je tam zapracováno spousta feedbacku od hráčů nebo ze studnice nápadů Gergonovi recenze.
31.5.2021 13:19 - LokiB
Moje otázka směřuje k tomu, jestli člověk s pravidly 1.0 si může někde stáhnout komplet seznam změn v 1.1 ... nebo má smůlu :)
31.5.2021 13:23 - Kirael
LokiB -Ano. Pokud máš pravidla 1.0, není třeba kupovat si 1.1. Všechny změny by měly být na webu dračí hlídky : "Ke stažení" - "Errata" samozřejmě zdarma.
31.5.2021 18:50 - wlkeR
Oo, nice, počkám si, až Gergon vydá další recenzi. Ještě pár iterací, a možná do toho i půjdu.
31.5.2021 20:40 - LokiB
Kirael: tak bych, z marketingových důvodů, tomu ke stažení neříkal jen Errata ... z toho se nedá pochopit že je to zároveň seznam změn na 1.1 ;)
1.6.2021 07:21 - RoVan
Loki: Souhlasím 36 stran errat (28 bez obsahu) na necelých 200 stran pravidel je docel mazec a moc si neumím představit že bych to do pravidel vkládal.

Kirael: V Erratech nevidím věci z PPJ, je to ještě TBD?
1.6.2021 07:57 - Corny
RoVan píše:
Souhlasím 36 stran errat (28 bez obsahu) na necelých 200 stran pravidel je docel mazec a moc si neumím představit že bych to do pravidel vkládal.

Já když čtu ten popis těch změn, tak to na mě hodně působí, jako věci, které moc nechápu, proč se řeší mezi 1.0 a 1.1. a nebyly vyřešeny před kdesi mezi 0.5 a 1.0 :D Ale tak něco utéct může vždycky, ale cca 30 stran už, to už člověk po té testovací fázi vývoje trochu nejistě pokukuje...
1.6.2021 09:09 - Kirael
LokiB píše:
...tomu ke stažení neříkal jen Errata


S tím plně souhlasím. Je to matoucí a nevím, proč se to nejmenuje "normálně" :D

RoVan, Corny - V pravidlech 1.1 se přihlíželo na několik STOVEK feedbacků od lidí. Ego šlo stranou a pravidla bylo třeba upravit, pokud se nějaký problém objevoval ve feedbacku často a přiznat si, že to nebylo vyřešeno správně napoprvé.

Samozřejmě se můžeme bavit o tom, proč to nebylo od začátku, ale upřímně, kdo nezkusil... Je s tím opravdu hodně srandy a to nejen u "napsat pravidla". Té práce okolo je jako u vedení středně velké firmy při vlastním plném úvazku ve volném čase.

Je mi jasné, že spousta lidí si tady myslí svoje o tom ("Když chcete peníze, musí to být kvalitní hned napoprvé.") Ale to prostě není reálně možné, pokud to není projekt na vydělávání peněz a lidi to dělají ve volném čase.

1.1 budou o dost lepší, než původní 1.0 a až se objeví další feedbacky a zapracujou se některé starší, 1.2 budou zase o krok dál. Kdo Hlídku odepsal už u 1.0 a nemá schopnost/vůli přijmou upravené pokračování bez předsudků a dát mu šanci, ten si ji hold nezahraje, ale já věřím, že si to své hráče najde. :)
1.6.2021 11:16 - Jerson
To zní jako když ti, kteří u DH kritizovali (i) jiné věci než formulace pravidel a překlepy mají vlastně jen předsudky.
1.6.2021 11:21 - Lethrendis
Někteří určitě ano :)
1.6.2021 11:34 - Jezus
Nebo se to dá udělat jako s PC hrou - prostě si to koupím za dva roky po slevě a už řádně opatchované :-D

(Jako nekoupím, moji touhu po klasičtějším rpg plně saturuje DnD, ale tak kdybych byl třeba mladší :-) ).

Jinak se určitě cení, že byla zpětná vazba zapracována a ten produkt se snaží odstranit nejpalčivější (nebo alespoň nejvíc feedbackované) věci. A chápu, že největší "test" je až vydání - DnD taky nevyladili za rok.

Jediné, co člověka napadne je, že jestli je tam opravována spousta věcí, které ve svojí recenzi rozebíral Gergon, proč nějaký takový Gergon nebyl přítomen (nebo "poslechnut") ještě před vydáním - pak by ten patch mohl být třeba o třetinu kratší a verze 1.0 vyladěnější (méně rozbitá).
1.6.2021 11:54 - Jerson
Když jsem do těch errat nahlédl, tak dostřely zbraní zůstaly stejné, velikost zbraní také, a příručka Vypravěče žádnou revizí neprošla?
1.6.2021 11:54 - Corny
Vzhledem k poměru rozsahu DnD 5e a dosavadních Errat k nim bych se do srovnávání s nimi raději moc nepouštěl.
1.6.2021 12:04 - Jerson
A nějaké přiblížení pro ty, kteří o rozsahu errat k DnD nemají představu? To pak nevím, zda šest stran obsahu errat je moc nebo málo.
1.6.2021 12:13 - Aegnor
Errata PHB pro DnD 5e mají celkem 9 stran (od roku 2015 do roku 2020). Přesnej počet slov se mi zjišťovat nechce (je to pět různých pdf souborů). Papír je rozměru Letter, sazba na tři sloupce, velikost textu je 9.
1.6.2021 12:13 - Jezus
Já to myslel tak, že DnD prošlo za roky vývoje spoustou edic (z nichž o jedné se dokonce ani nemluví). A mezi nimi byla samozřejmě sesbírána zpětná vazba.

Samozřejmě nová edice je něco jiného než novější opravená verze, ale tak ​pátá edice si už mohla dovolit ten luxus, a být před vydáním otestována hromadou hráčů - ale tak snad je jasné, že tohle si prakticky "garážovka" nemůže dovolit.

Šlo mi o tu pointu, že úplně novou hru budeš nutně opravovat a budeš to dělat tím víc, čím menší máš úvodní kapitál (finanční/časový).

Nicméně znovu opakuji, že části těch oprav se určitě dalo vyhnout, kdyby byly připomínky lidí jako Gergon poslechnuty a zapracovány před vydáním. Jenže to by musel autor v první řadě o takové připomínky vůbec stát a v té druhé k nim poskytnout prostor - místo toho aby agresivně budoval hype a nepřipouštěl kritiku.

Na druhé straně takhle nějak se přece hry vydávají - asi je to úspěšný způsob propagace a tedy funkční podnikatelský model.
1.6.2021 12:14 - Slaan3sh
Jerson píše:
velikost zbraní

Eh? Tím narážíš na co? Debaty ohledně dostřelů jsem zaznamenal, ale velikost?
1.6.2021 12:20 - Corny
Jezus píše:
ale tak snad je jasné, že tohle si prakticky "garážovka" nemůže dovolit.

Hmm.. Band of Blades 464 stran, Errata cca 410 znaků i s nadpisem... well..

EDIT: Aby bylo jasno, byť o tvůrčím procesu, zejména ale reakcích týmu DH na kritiku, mám docela nevalné mínění a hru mimo jiné díky tomu a také docela minimálnímu respektu k její mechanické i konceptové stránce skutečně hrát neplánuji, tak zrovna tenhle můj konkrétní "rejp" není myšlený na způsob tvrdého "Cože, tolik oprav po vydání plné verze hry, to je ale banda ***", ale spíš na způsob lehkého pozvednutí obočí ve stylu "No připadá mi, že dost z těch chyb by mělo a mohlo být vyřešeno už před vydáním 1.0 možná by stálo za to se pro příště nad tím trochu zamyslet a dát si na té testovací fázi hry víc záležet"
1.6.2021 12:25 - Jerson
Slaan3sh píše:
Debaty ohledně dostřelů jsem zaznamenal, ale velikost?

Podle pravidel - pokud si dobře pamatuju - používají rasy zbraně přizpůsobené své velikosti. Takže třeba gnómové používají dlouhé luky, které ale mají tak půl metru (pokud budu brát zkrácení úměrné výšce postavy), které ale mají parametry standardních dlouhých luků. Takže takové gnómí komando pro boj ve vysoké trávě bude dost smrtící. Přeci jen půl metru na výšku a 300 metrů dostřel je dost hustá zbraň.

Ale to už zase vypadá, že DH kritzuju a že se o ní vůbec zajímám, přitom bych pro své duševní zdraví měl tohle téma ignorovat, takže by po erratech bylo už všechno v pořádku (- tedy pokud takto definujeme nepřítomnost kritiky.)

Corny píše:
spíš na způsob lehkého pozvednutí obočí ve stylu "No připadá mi, že dost z těch chyb by mělo a mohlo být vyřešeno už před vydáním 1.0 možná by stálo za to se pro příště nad tím trochu zamyslet a dát si na té testovací fázi hry víc záležet"

Osobně by mi asi stačilo, když by někdo odpovědný řekl "chyb je hodně, ukázalo se, že vydání bylo uspěchané, to co mohlo být snadno opraveno je teď (v příručce hráče) opraveno." To bych asi dokázal nereagovat.

Ale když si přečtu, že vlastně každé garážové vydávání pravidel bez zisku má právo obsahovat tolik chyb, že je to v pořádku a nejspíše normální, tak to obočí taky pozvednu.
1.6.2021 12:34 - Slaan3sh
Jerson píše:
Takže třeba gnómové používají dlouhé luky, které ale mají tak půl metru

Bez problémů, toto je samozřejmě naprosto věcná a smysluplná připomínka. V současném stavu byla prostě zvolena varianta "zjednodušení", tzn. daná skutečnost se prostě zanedbá. Jak bys to řešil ty?
1.6.2021 12:38 - Jerson
Zaprvé bych malé rasy zvětšil, protože mám problém s uvěřitelností rasy o výšce novorozence.
Za druhé bych takové rase dal postih k používání některých dlouhých zbraní (například i dlouhých luků).
Za třetí bych zkrátil mířené dostřely luků.
1.6.2021 12:39 - Corny
Zcela narovinu Jersone, tvoje představy o uvěřitelnosti toho či onoho jsou z hlediska oprav chyb v systému docela ukradené :D
1.6.2021 12:54 - Jezus
Corny: S editem naprostý souhlas. Ostatně se myslím autorům (autorovi) vyčítalo, že všechno drží pod pokličkou a skutečnou testovací zpětnou vazbu nesbírá - což se potvrdilo a dokázalo se to právě objemem vynucených oprav.

Jen pro forma - Band of Blades má systémové jádro BitD - takže tam v zásadě hlavní mechaniky prošly testováním právě v rámci BitD.
1.6.2021 12:55 - Jerson
Corny: Z hlediska systému je to jedno, z hlediska celé hry už je to relevantní, protože když nějakou takovou šílenou kombinaci dokážu vymyslet já, tak mezi pěti tisíci hráči ji vymyslí víc lidí a rozhodí si hru.
1.6.2021 13:09 - Corny
Jezus: Co se BoB týče, tak to samozřejmě vím, ale byť je to FitD, tak to je ze zásadních hledisek nová hra. Resp. takhle, já bych úplně raději poukázal na Blades samotné, které si John celé dělal téměř sám, včetně zasazení, designu, obrázků, atd. (byť samozřejmě sám netestoval) a od vydání v se v nich upravilo úplné minimum věcí. Jen zrovna k nim ta errata nemůžu dohledat, jen nějaká kusá (cca třetina strany A4 ve wordu), takže to tu nemůžu korektně citovat, kdyby mi to někdo nechtěl věřit :D

Jerson: Mě jde o to Jersone, že tohle je jejich hra. Tvoje pohledy na to co je a není uvěřitelné jsou, upřímně, tvůj problém. A ničí jiný. Není to otázka správného nastavení mechanik nebo jejich oprav. Nehledě na to, že ve světě s magií a draky je "nerealisticky gnom hobit" to poslední, co by kohokoliv vzrušovalo (teda téměř kohokoliv). Ostatně Wow z "nesmyslně" malých gnomovů a goblinů taky nikdy neměl špatné spaní a jakou to má hráčskou základnu.
1.6.2021 13:15 - Šaman
Jerson píše:
rozhodí si hru

To znamená co? Že budou mít pidižvíka, velikosti a vzezření sádrové zahradní ozdoby, který střílí z dvou metrového luku?
- Tak buďto jim to nevadí a nic si nerozhodí ("Z hlediska systému je to jedno").
- Nebo s to houserulnou.
- Anebo su vymyslí nějaké fantasy/magic zdůvodnění. Třeba že ten dlouhý luk je dlouhý na toho gnoma, nikoliv dlouhý na člověka. A je tak silný, protože gnómové používají velmi zvláštní kompozity, které jsou jejich tajemstvím.

Ono všechny zbraně jsou lidské velikosti. A to třeba i v DnD. Což nedává smysl, když technologicky vyspělejší rasa je o půlku menší… a nikde v pravidlech nejsou její zbraně. Anebo i stou rozdílnou fyziologií došli trpaslíci ke stejným tvarům a délkám, jako lidé?


Btw. chápu to správně tak, že pokud by někdy Jerson vedl hru v (DnD/Tolien like) fantasy prostředí, tak že člověk trpasličím dolem prostě neproleze jinak, než plazením se? Z čehož předpokládám budou vyplývat drakonické postihy, zvlášť v případě sečných zbraní. Prakticky pro rytíře s obouručákem, který le vleže plazí podzemními chodbami metr-dvacet vysokými, je hejno krys naprosto smrtící.

(I když, mělo by to být hejno potkanů, protože krysy mají rádi teplo a sucho. Třeba půdy a sýpky.)
1.6.2021 13:24 - LokiB
Corny píše:
Vzhledem k poměru rozsahu DnD 5e a dosavadních Errat k nim bych se do srovnávání s nimi raději moc nepouštěl.


A k tomu milion "oficiálních" příspěvků na twitteru, redditu a jinde :)
1.6.2021 13:26 - Corny
Já vím, že jsem to asi trochu začal, ale nezaplevelujme prosím tohle vlákno diskuzí na téma "co a proč přijde Jersonovi uvěřitelné". K tomu tu má svoje vlákno : Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)
1.6.2021 13:28 - Slaan3sh
Jezus píše:
vyčítalo, že všechno drží pod pokličkou a skutečnou testovací zpětnou vazbu nesbírá

To není úplně přesné, tam byl problém skutečně spíše s tím "garážovým vývojem" - aneb vydat pravidla ve smyslu "vyřešit sazbu a poslat knížku do tisku" není zase taková legrace a člověk, který to nikdy nedělal objeví spoustu zajímavých skutečností o kterých dříve neměl ani potuchy, takže se to komplikovalo a přestože některé Gergonem vypíchnuté chyby byly reportovány i lidmi z týmu, už prostě nebyl čas ptát se kdo je kdo, rozkaz zněl jasně a Dračí Hlídka musela vyjít. Po mnohých odkladech už to bylo třeba rozetnout, ale třeba beta PPP už půjde ven jako PDF, takže se dostane k mnohem více lidem a bude mnohem více prostoru na zpracování širší zpětné vazby. Verze 1.2. pak bude podrobena mnohem hlubší analýze a měla by být blízko nějakému finálnímu stádiu, nutnost nějakých drobnějších pozdějších úprav se nedá vyloučit nikdy, ale už by to mělo vypadat jinak.
1.6.2021 13:56 - Jerson
Šaman píše:
To znamená co? Že budou mít pidižvíka, velikosti a vzezření sádrové zahradní ozdoby, který střílí z dvou metrového luku?

Naopak. Budou mít pidižvíka velikosti zahradní ozdoby s lukem velikosti klacíku, který bude účinný jako maník se snajperkou s tlumičem.

Problém je v tom, že to nenapadne tak moc hráčů, ale některé přeci jen ano, a začnou s touto taktikou operovat - opravdu je možné udělat postavy, které se schovají ve vysoké trávě a přitom můžou střílet z "dlouhých" luků. PJjovi to rozhodí jeho představu světa a bude se to snažit nějak napravit. V pravidlech řešení nenajde, nevím co se dozví, když napíše Tirusovi. Každopádně nejspíše zkusí takovou kombinaci nějak "pravidlově zakázat", takže možná přistoupí k úpravě zbraní, zafixování jejich délky a nějakému omezení podle výšky (podobně jako to mělo DrD). Na to ale DH není stavěné, takže nejspíš bude potřebovat ještě další úpravy, kteří někteří jakž takž zvládnou (podobně jako se v Dračáku při hromadném použití kouzel na zprůchodnění zdi začaly vymýšlet vícevrstevné nátěry), jiní nikoliv. A když to ti druzí někam napíšou, tak se dozví, že jiným hráčům se to neděje, takže chyba je u nich, když to jako PJjové nedokážou zvládnout.

Do tohoto příkladu nikde moje osobní preference nevstupují, i když na začátku mají kousek cesty společný, a ten kousek zní "mít zmenšené zbraně s účinností velkých je potenciální problém, který nebyl při testování brán v potaz" (Přesněji - podle mých informací byl odhalen, nahlášen a ignorován, takže opravdu nejsem první, kdo si toho všiml.)

Pokud se domníváš, že houserule je jednoduchá věc a měla by být považována za standard, tak kromě nesouhlasu nemám žádný další argument.
1.6.2021 14:00 - Aegnor
Slaan3sh píše:
Verze 1.2. pak bude podrobena mnohem hlubší analýze a měla by být blízko nějakému finálnímu stádiu

Takže verze 1.0 je vlastně Early Access, chápu to správně?
1.6.2021 14:02 - RoVan
Slaan3sh píše:
rozkaz zněl jasně a Dračí Hlídka musela vyjít. Po mnohých odkladech už to bylo třeba rozetnout, ale třeba beta PPP už půjde ven jako PDF


No vidíš a tohle mě jako zákazníka totálně nasralo - že DH pustili ven jako polotovar s amatérskými chybami, které by odstranili dva tři proof-readeři a korektor. Kdyby 1.0 taky pustili ven v pdf třeba jen bez ilustrací a bez hotové sazby a nechali to lidi otestovat, nebyli by nuceni kupovat revidovanou verzi ani ne po roce.
A zapracovávat si do příručky 30 stran korekcí je prostě... prostě moc a předpokládám, že PPP budou navazovat na 1.10 ne na 1.0, takže když budu chtít hrát další úrovně, tak mi nezbyde nic jiného než si DH koupit podruhé a to mě teda nepřijde ani za mák fér.
1.6.2021 14:17 - Slaan3sh
Aegnor píše:
Takže verze 1.0 je vlastně Early Access, chápu to správně?

To DrD 1.0 taky, ne? Kolik edic DnD vlastně vyšlo?

RoVan píše:
tohle mě jako zákazníka totálně nasralo

Chápu, ale většinu těch věcí IMHO stačí vzít na vědomí, nemusíš si reformulovaný odstavec vlepit do pravidel, abys podle něho mohl hrát a ten rozdíl není tak velký, abys musel kupovat pravidla znovu kvůli kompatibility s PPP.
1.6.2021 14:19 - Šaman
Jerson píše:
Pokud se domníváš, že houserule je jednoduchá věc a měla by být považována za standard, tak kromě nesouhlasu nemám žádný další argument.

Tak hraju (víceméně) Fate. V tom systému sice nemusím houserulovat, ale ten systém mi přímo říká: nastavte si to od základu podle sebe. Dokáže trpaslík střílet z dlouhého luku? Kdo to může rozhodnout, když nikdo jiný nezná náš svět?

Jerson píše:
Problém je v tom, že to nenapadne tak moc hráčů, ale některé přeci jen ano, a začnou s touto taktikou operovat

Celý tenhle odstavec je šikmá plocha. Někoho to napadne a buď v jejich světě budou (možná) nejlepší assasini gnómští snipeři. Nebo se rozhodnou, že gnómové prostě nedokáží napnout dlouhý luk.

Hele, třeba u nás jsme třeba gnómy dlouho neměli vůbec a teď jsme objevili v trpasličím podzemí dosti uzavřenou sektu, která se věnuje vysoké alchymii. Naši gnómové vůbec nevycházejí na světlo a přesvědčit je k zakázce znamenalo přesvědčit je, že je i v jejich zájmu aby nedošlo k apokalypse.
Pokud bychom teď přešli na Hlídku, nejspíš bychom si rovnou stanovili, že gnomové na povrchu vůbec nežijí, protože… lore našeho světa. Je to tak brutální houserule?
1.6.2021 14:28 - sirien
Rok 2020, jednu celou generaci pryč od devadesátek...
...5+ let vývoje...
...desítky tisíc investovaných jen do ilustrací...
...internet plný článků a videí o self-publishingu, procesu, postupech, nástrojích...
...komunita testování ochotných fanoušků...
...placený komerčně vydaný produkt...

Nezkorekturovaná knížka, po ani ne roce korekce a 30 stran errat v druhé placené verzi, ale s errata která ani nezahrnují věci jdoucí do hloubky, protože ty budou až v příští (opět placené) verzi.

"To je naprosto ok, to bylo garážovým vývojem."

Čistá fascinace.

DrD spirit is truly strong in here.

Tak ze zájmu - garážový vývoj je tradičně ocenění high-end produktu vzešlého z garáže (u RPG třeba Fate) - když lidi předkládají "garážový vývoj" jako nějaké pozitivum u šmejdu, to je nějaká česká postkomunistická verze participation trophy?


...nenechte se rušit, dveře si najdu sám.
1.6.2021 15:12 - Aegnor
Slaan3sh píše:
To DrD 1.0 taky, ne? Kolik edic DnD vlastně vyšlo?

DrD je 30 let v minulosti, takže opravdu netuším, jak to původní autoři vnímali.

A s edicema DnD to nejde srovnávat. Každá edice obsahuje poměrně výrazné překopání mechanického jádra (ty hry navzájem nejsou kompatibilní).
1.6.2021 15:33 - Slaan3sh
Aegnor píše:
ty hry navzájem nejsou kompatibilní


No vidíš a my tu kompatibilitu udržíme - zrovna jsem si ty errata procházel a jsou prostě psány hodně blbuvzdorně, není to třicet stran změn, které někdo musí složitě studovat, často je to prostě "aha, takže je to tak, jak jsme si mysleli a hráli, jen je to teď přesněji popsáno" - ano, je tam pár změněných mechanik, například to topení, ale to nepatří mezi nejčastější scénáře a určitě není potřeba si kvůli toho pravidla koupit znovu...
1.6.2021 16:11 - LokiB
To je prostě problém komunikace Slaan3eshe. Jeho projev odráží to, že je v tom osobně emočně zainteresován a chybí tomu nadhled. Způsob, jakým odbývá kritiku, ve mě vyvolává pocit zmaru, že nemá cenu mu něco psát, protože stejně nemá snahu pochopit, proč ta která věc lidem vadí. Reaguje hůř než prodavačka při reklamaci bot :(

Přitom za mě je přitom třeba část zdejší kritiky zvláštní ... mezi nejvíc nadávající na aušovitost placeného produktu patří ti, kteří si ho nekoupili :) Resp. jejich názor byl víceméně dán dopředu a oni jen hledali čím si ho potvrdit.
Ale to by měla rozumná podpora produktu ustát, uznat chyby s nadhledem, a hledáním toho, co se s tím dá dělat.

Imho Jerson nemá u vícero svých výtek možné řešení, které by bylo jiné než "nedělejte GMcentrické DND-like hry", resp. "nedělejte hry s mechanikami, které neodrážejí dostatečně realitu" :)
1.6.2021 16:17 - Kirael
Jerson píše:
To zní jako když ti, kteří u DH kritizovali (i) jiné věci než formulace pravidel a překlepy mají vlastně jen předsudky.


To jsem nenapsal. Jen jsem vyjádřil, že bych byl rád, kdyby se na 1.1 podívali lidi bez předsudků, ale trochu tuším, že u některých je ta averze už zakořeněná tak hluboko, že už jim je úplně jedno, co se opravilo a co ne.


Jerson píše:
opravdu je možné udělat postavy, které se schovají ve vysoké trávě a přitom můžou střílet z "dlouhých" luků


Z té trávy hoši ale neuvidí moc. To se pak střílí blbě.


Osobně bych tedy ve svém tažení tenhle problém, o kterém mluvíš taky řešil. Gnóm by dlouhý luk používat nemohl, popř. by se dělala speciální gnómí verze.

Ovšem Hlídka měla za úkol odstranit "zbytečné" tabulky a čísla a tyhle drobnosti, které dokreslují uvěřitelnost, dle mého skromného názoru, neměla nikdy ambici řešit. Hra má být co nejjednodušší a rychlá.

Já si plně uvědomuji, že existují lidé, kteří se vyžívají v číslech, dostřelu, nosnostech a miliónu dalších tabulek a je spousta super systémů, které jim poskytnou dobrý zážitek, ale Hlídka tohle být nemá a nikdy být neměla.

Já rozumím tomu, proč se ti to nelíbí, ale je to tvůj herní styl a nepovažuju to za chybu systému.
1.6.2021 16:20 - Jezus
LokiB píše:
mezi nejvíc nadávající na aušovitost placeného produktu patří ti, kteří si ho nekoupili :) Resp. jejich názor byl víceméně dán dopředu a oni jen hledali čím si ho potvrdit.


Ehm, chceš říct, že aušusovitost produktu se jako nepotvrdila tak nějak sama? A že ji v zásadě do jisté míry přiznávají i autoři ("byl na to skoro sám... dělal to ve volném čase... nelze čekat zázraky..."). Co oceňuju je, že s tím alespoň dodatečně něco dělají.

Mimochodem rozsáhlá errata stran vylešení textu i úpravy nějakých vedlejších mechanik se nevykla ani DrD+ (a vzhledem k rozsahu a různosti pravidel byla adekvátně masivní). DrD2 nemělo tuším nijak velké opravy - snad místy nějaká dovysvětlení - nicméně šla po pár letech raději cestou masivní reedice (druhé vydání). Nutno přiznat, že jim to dost pomohlo.
1.6.2021 16:21 - Slaan3sh
LokiB píše:
stejně nemá snahu pochopit, proč ta která věc lidem vadí


To není vůbec pravda, například Gergonovu kritiku jsem si fakt trpělivě vyslechnul celou, nijak na něj neútočil (a ohrazoval se proti tomu, když to dělali jiní), některé připomínky považuji za validní, jiné za poněkud zveličené, přesto to beru s nadhledem. Podobně beru v potaz i některé Jersonovy připomínky, i když nalezení shody nebývá vždy úplně jednoduché.

Ale na "uznejte, že jste vydali naprostý šunt a poškodili československou RPG scénu na roky dopředu" prostě nepřistoupím, sorry jako.
1.6.2021 16:24 - Aegnor
Slaan3sh #1784: no a proto nedává smysl, že mi na dotaz "takže verze 1.0 byl Early Access" odpovíš otázkou na počet DnD edicí.
1.6.2021 16:26 - Slaan3sh
Jezus píše:
DrD2
Ano, první edici jsme koupili do skupiny v několika kusech a ukázalo se, že se podle toho moc hrát nedá (což není zase tak ojedinělá zkušenost), nikde jsem kvůli toho neexhiboval na všech forech s hejtama, mám prostě doma knížku s inspirativním settingem a vím, že jsem podpořil vzácnou a nelehkou snahu vydat v našem malém českém rybníčku místní produkt... někdo raději poskytně "zpětnou vazbu" formou pořádného shitstormu (na konkurenční produkt), toho já se účastnit nehodlám, ale jsou holt lidi, co by si kvůli pravidlům nejraději roztrhali občanky.
1.6.2021 16:31 - LokiB
Jezus píše:
Ehm, chceš říct, že aušusovitost produktu se jako nepotvrdila tak nějak sama? A že ji v zásadě do jisté míry přiznávají i autoři


přijde mi, že fakt neumíš číst :) nic takového jsem opravdu nepsal
1.6.2021 16:38 - LokiB
Slaan3sh píše:
uznejte, že jste vydali naprostý šunt


Hele, já si DH koupil. Že by to poškodilo scénu, to je podle mého blábol pár lidí, ale ok, právo na ten názor mají.
A myslím si, že DH je šunt. prostě nekvalitní práce. Ono se to blbě poslouchá, tomu rozumím. Vysvětlení, že bylo málo času, že to bylo hobby, že to a to ... no ano, ale to je mi celkem jedno. Mně těch peněz líto není. Líto je mi toho, že je to šunt, protože bych měl z dobrého produktu radost. Nepovedlo se.

A to přitom nemám takové "systémové výtky" jako třeba Jerson k rozsahům dovedností a absenci podpory GMa v řízení hry. Na to jsem od DrD zvyklý (i když souhlasím s tím, že to není nejlepší řešení, důvodem je imho to, že hru tvořil designér-amatér, který tomu moc nerozumí ... ale to bych mu odpustil).

Mně přijde třeba dost špatný výběr kouzel kouzelníka. Jakože ... fakt špatný. Třeba nezajímavá, špatně napsaná a obtížně použitelná kouzla, jakých je v pravidlech příliš mnoho, mě zarmoutila.
A to je něco, co odpouštět nechci. někdo řekne "hele ale nová kouzla si napíšeš snáz než vlastní vyhodnocovací mechaniku hru". to sice jo, ale pro mě je benchmark :)
1.6.2021 16:38 - Slaan3sh
Aegnor píše:
počet DnD edicí
Možná špatně chápu princip DnD edic, ale měl jsem za to, že to není o vydávání alternativ, aby byla větší šíře záběru a podchyceny různé přístupy ke hře, ale prostě o vydání nového DnD, které má spíše nahradit to předchozí jako nové a vylepšené. Pak to relevantní námitka je, protože je tam prostě v průběhu času posun, i když věřím tomu, že DnD (třeba i to úplně první) vyšlo s méně překlepy a prohozenými odstavci... tomu už se snad taky vyvarujem.
1.6.2021 16:42 - Jezus
LokiB: A co jsi tou větou teda myslel? Jakože ti, co si to nekoupili, nemají co nadávat na kvalitu, i když měli pravdu? Nebo že ti, co čekali nevalnou kvalitu od začátku a ukázalo se, že ji mají, si jen potvrzují svůj předpoklad (a to je z nějakého důvodu špatně?).

Nějak nechápu, co měl ten tvůj komentář vlastně vyjadřovat.

Slaan3sh píše:
někdo raději poskytně "zpětnou vazbu" formou pořádného shitstormu (na konkurenční produkt), toho já se účastnit nehodlám,


Kdo konkrétně? A kde?

Já mám totiž pocit, že ty si pleteš kritiku s hejtem a trochu přibarvené výtky se shitstormem. Jasně, až když se tu někde debata vyhrotila, dalo by se to místy označit za shitstorm, ale tomu předcházela vyhrocená diskuse z obou stran. Nemyslím si, že by někdo odtud chodil po fórech a jen hejtil - kritizuje.

To je ve skutečnosti typický problém - tvářím se, že kritiku přijímám, ale když je setrvalá, označím ji za hejt a pak jen opakuju kecy o tom, jak na vás záměrně nepřející (nebo dokonce konkurenční) lidi plivou. To mi moc s nadhledem nepřijde.
1.6.2021 17:24 - malkav
Šaman píše:
Nebo se rozhodnou, že gnómové prostě nedokáží napnout dlouhý luk.

Tohle je podle mě docela dobrý point :) Jak velkou sílu a jak dlouhé ruce potřebuješ k napnutí 2 metry dlouhého luku tak, aby z něj letěl šíp 300 metrů? To gnom prostě nedá a je to.
1.6.2021 17:27 - LokiB
Jezus píše:
A co jsi tou větou teda myslel? Jakože ti, co si to nekoupili, nemají co nadávat na kvalitu, i když měli pravdu? Nebo že ti, co čekali nevalnou kvalitu od začátku a ukázalo se, že ji mají, si jen potvrzují svůj předpoklad (a to je z nějakého důvodu špatně?).


Kritika od lidí, kteří ta pravidla ani nečetli, jen přebírají kousky na základě kritiky jiných, jejichž formulace už jsou ale často zabarvené a ne zcela "RAQ", je pro mě pofidérní.
1.6.2021 17:46 - Tronar
malkav: anebo gnomi mechanici sestrojili kladkovy luk a v pravidlech se mu rika dlouhy, nebot ma pro potreby hry stejne parametry. :D

Uz z jedne drivejsi Jersonovy uvahy vyplyva, ze gnomy z DH bys mel povazovat za biologicky odlisne/cizi od ostatnich humanoidu (prumerne hustoty tel jsou dot rozdilne).

Ano, gnom z DH je odlisny od gnoma z DnD. Je to spatne?
1.6.2021 17:57 - Jezus
Hlavně ale pravidla DH říkají, že gnómí luk je kratší, ale má stejnou "sílu" a dostřel. A že gnóm z něj vystřelí.

Říct že ne, je prostě domácí záplata. Říct: "A je to" je sice hezký, ale když já mám v pravidlech doslova napsáno, že s ten kratší "dlouhý" luk pro gnómy tam je a můžu ho bez postihů používat. Nevím, proč by to měl můj PJ jen tak měnit, když je to v pravidlech?

Ano "domluvme se a upravme to" je hezká mantra, ale o designu pravidel, který tohle vyžaduje a jde tomu na proti, to taky něco vypovídá.

Loki: Aha. No, původní věta zněla dost jinak. A na to, abych věděl, kolik tam je překlepů, různých fontů a že errata mají třicet stran změny v textaci, nepotřebuji ta pravidla vlastnit. Kupříkladu moje kritika "aušusu" byla mířena hlavně tímto směrem. Jerson rozebírá mechaniky - ale on ta pravidla přečtená má.
1.6.2021 18:03 - ShadoWWW
Že jsem vyhodil litr za finální verzi, která se ukázala jako public beta, zamrzí, ale OK. Tak trochu jsem s tím počítal.

Že autoři na své nejlepší public betatestery (Gergon, Jerson aj.) vyhlásí fatvu a nedistancují se od fake účtů, které Hlídku bezmezně oslavují, to je chucpe.
1.6.2021 18:25 - LokiB
Jezus píše:
Kupříkladu moje kritika "aušusu" byla mířena hlavně tímto směrem. Jerson rozebírá mechaniky - ale on ta pravidla přečtená má.


Jsi nesmyslně vztahovačný. Nemluvil jsem ani o tobě, ani o Jersonovi. Tedy oponuješ jen proto abys oponoval, to nemá cenu.

Že nerozumíš větě "mezi nejvíc nadávající na aušovitost placeného produktu patří ti, kteří si ho nekoupili :)"... která říká přesně to, co jsem říc chtěl, s tím nic nenadělám.
Zákruty logických výroků tě zjevně dovedly k přesvědčení, že mluvím o "všech, kteří se vyjadřovali o aušusovitosti", ale já mluvil "o některých z těch, kteří nejvíc nadávali na aušusovitost". A tak to prostě je.

Nesouhlasím s ShadoWWWem, že Gergon a Jerson patří mezi nejlepší betatestery ... každý z jiného důvodu. Nepřišlo mi, že by Gergon pravidla skutečně nějak významněji testoval (můj dojem, omlouvám se, jestli se pletu), recenze mi nepřišla jako výsledek testování.

Jerson se pak v nemalé části kritiky zaměřuje na něco, co předmětem kritiky být nemá (tedy jestli nám nepříjde divné kritizovat třeba člověče nezlob se v tom, že je dost tupá zábava snažit se dostat paňáčka do domečku :)).
Fokus na tuto část kritiky (tedy proč vůbec má existovat hra na principech dávno překonaných premis DrD) je zbytečná a odvádí pozornost od těch hodnotných postřehů a výtek, které Jerson má ke konkrétním mechanikám, postupům a textům. Což u betatestera dost saje.
1.6.2021 19:21 - Jezus
Koho jsi tedy myslel? A jak fakt, že si nekoupil pravidla souvisí s tím, že nemá kritizovat tu zjevnou část jejich aušusovitosti?

Neoponuji jen abych oponoval, vadí mi prázdné výroky, které se tváří, že poukazují na něco důležitého, něco odsuzují, ale vlastně se ukáže, že to bývá jen takové prázdné plácnutí.
1.6.2021 19:41 - Log 1=0
Kirael píše:
Ovšem Hlídka měla za úkol odstranit "zbytečné" tabulky a čísla a tyhle drobnosti,

Pak je tedy docela fail, že tam tyhle věci pořád jsou, a jako bonus jsou udělané blbě.
Slaan3sh píše:
Možná špatně chápu princip DnD edic,

On je totiž "trochu" rozdíl, jestli nová edice = "opravená verze předešlé" nebo nová edice = "úplně jiná hra, která starší nahradí (protože se změnila situace a očekávání publika)". A taky je důležité, jestli jsou mezi edicemi měsíce, nebo roky.
1.6.2021 21:55 - RoVan
Trochu se vrátím (o stránku zpět) abych ještě zareagoval.

Slaan3sh píše:
Chápu, ale většinu těch věcí IMHO stačí vzít na vědomí, nemusíš si reformulovaný odstavec vlepit do pravidel, abys podle něho mohl hrát a ten rozdíl není tak velký, abys musel kupovat pravidla znovu kvůli kompatibility s PPP.


Reaguješ na to, že mě nasrala errata, ale já primárně mluvil o tom, že 1.0 je odbytý produkt. Ani reedice, ani errata to nespraví a naopak si tím reprintem 1.1 připadám podvedeně.

Kirael píše:
...že bych byl rád, kdyby se na 1.1 podívali lidi bez předsudků, ale trochu tuším, že u některých je ta averze už zakořeněná tak hluboko, že už jim je úplně jedno, co se opravilo a co ne.


Viz výše, ono když tě někdo zklame (ještě když vezmeš v potaz hype, kdy čekáš české dračákovské RPG ve stylu OSR na západě a držíš mu palce a chceš ho podpořit,) tak asi není úplně kosher chtít ať se díváš bez předsudků na další produkt. (Aby bylo jasno, nemluvím o lidech jak o Jerson a Sirien, ale spíš jako Shadowww, já a nám podobní.)
2.6.2021 06:29 - Jerson
Kirael píše:
Jen jsem vyjádřil, že bych byl rád, kdyby se na 1.1 podívali lidi bez předsudků, ale trochu tuším, že u některých je ta averze už zakořeněná tak hluboko, že už jim je úplně jedno, co se opravilo a co ne.

Rád bych si pár věcí vyjasnil.
Když píšeš, že bys chtěl, aby se lidé dívali na DH1.1 bez předsudků a že "někteří" to nezvládnou, chápu to tak, že v tomto případě nemluvíš o mně. Názor na DH jsem si totiž udělal až po přečtení, a tedy předsudky (zakořeněný úsudek či názor, který není založen na spolehlivém poznání, ale na pouhém mínění či předpokladu) jsem rozhodně neměl.
Pokud jde o errata samotná, tak ta můj názor nemůžou změnit, protože jak tu napsal třeba Slaan3sh, jde hlavně o úpravu některých okrajových pravidel, přeformulování dalších a odstranění různých stylistických chyb, žádná zásadní změna v mechanice.
A protože podle mně má DH špatně fungující jádro systému, a největší problém je v tabulce určování náročností, která se nachází v Příručce Vypravěče, které se errata 1.1 vůbec netýkají, tak mi ani nedávají žádný důvod, abych názor na DH měnil.

Jinak tvůj výběr slov jako "averze" a "zakořeněná" působí dost silně tak, že pokud má někdo kritický názor, tak si ho udělal špatným způsobem. Nicméně nikoho jsi nejmenoval, a dokud to neuděláš, tak nebudu vztahovačný a budu si myslet, že se mně tvá slova netýkají. Na druhou stranu pokud jsi je (i) na mně mířil, tak to prosím napiš přímo.

Kirael píše:
Osobně bych tedy ve svém tažení tenhle problém, o kterém mluvíš taky řešil. Gnóm by dlouhý luk používat nemohl, popř. by se dělala speciální gnómí verze.

To jsou přesně ty změny, o kterých mluvím. Hráč gnóma by se najednou dozvěděl, že tyto zbraně nemůže používat. Mimochodem, co dosahy u ručních zbraní? Pokud má gnómské kopí půl metru na výšku místo dvou metrů, má pořád stejný dosah jako dvoumetrové lidské kopí? Nebo je vysouvací (a za stejnou cenu)? Co hobiti a trpaslíci?

Je to podobný typ problému, který se objevil se Stínu meče, ve kterém se parametry zbraní podle výšky přepočítávaly, a vycházely z toho pitomosti.

Píše:
Ovšem Hlídka měla za úkol odstranit "zbytečné" tabulky a čísla a tyhle drobnosti, které dokreslují uvěřitelnost, dle mého skromného názoru, neměla nikdy ambici řešit. Hra má být co nejjednodušší a rychlá.

Ambice na odstranění měla, ale reálně tvorbu těch tabulek přesunula na PJje. Pokud ti čtyřnásobná délka zbraně přijde jako "drobnost" a při hře takové věci nezohledňuješ, třeba v popisech, je to tvoje volba, ale moc to neřeší problém lidí, kteří ty popisy zohlednit chtějí. Reálně to znamená, že gnómové a jiné malé rasy jsou vlastně lidé se vším všudy, jen jejich "grafické vyjádření" je jiné.

Píše:
Já si plně uvědomuji, že existují lidé, kteří se vyžívají v číslech, dostřelu, nosnostech a miliónu dalších tabulek a je spousta super systémů, které jim poskytnou dobrý zážitek, ale Hlídka tohle být nemá a nikdy být neměla.

Můžeš mi říct, proč teď vytahuješ lidi vyžívající se v číslech a tabulkách? Protože já mluvím o lidech, kteří si v přiměřené míře užívají slovní popisy.

Na druhou stranu by bylo třeba hezké, kdyby jedna z mála tabulek, které v pravidlech jsou, obsahovala informace použitelné pro skutečnou hru. Myslím tím tabulku náročností, která obsahuje příklady činností, na které se ve hře háže jen výjimečně nebo vůbec (klidná jízd na koni), nebo příklady činností, pro které se používá úplně jiná mechanika, i když není nikde popsána (střelba při jízdě tryskem skrz nepřátelský tábor.)

Píše:
Já rozumím tomu, proč se ti to nelíbí, ale je to tvůj herní styl a nepovažuju to za chybu systému.

O můj herní styl nejde, protože DH nehraju a velmi pravděpodobně ani nebudu. Jde spíše o herní styl lidí, kteří DH hráli a testovali.

LokiB píše:
Jerson se pak v nemalé části kritiky zaměřuje na něco, co předmětem kritiky být nemá (tedy jestli nám nepříjde divné kritizovat třeba člověče nezlob se v tom, že je dost tupá zábava snažit se dostat paňáčka do domečku :)).

Loki, byl bych rád, když bys nesměšoval téma z Akademie (V DH nejsou mechaniky, které by PJje vedly nezávisle na jeho úsudku) s mou kritikou mechanik DH, jakou jsou třeba rozsahy schopností, hodů a náročností. Protože to první nekritizuju a ani to neuvádím jako chybu pravidel, zatímco to druhé ano.

Tronar píše:
anebo gnomi mechanici sestrojili kladkovy luk a v pravidlech se mu rika dlouhy, nebot ma pro potreby hry stejne parametry. :D

Jak jsem uvedl výše, cena je stejná? A co v případě jiných zbraní, od kuší po tyčové zbraně k mečům a sekerám, jak fungují, že mají v rukou půlmetrového tvora dosah dva nebo tři metry? A může si tedy člověk nechat vyrobit plnohodnotnou zbraň zmenšenou na čtvrtinové rozměry, třeba "kapesní" těžkou kuši?
2.6.2021 09:15 - Jonáš (=efram)
ShadoWWW píše:
Že autoři na své nejlepší public betatestery (Gergon, Jerson aj.) vyhlásí fatvu a nedistancují se od fake účtů, které Hlídku bezmezně oslavují, to je chucpe.


Gregorova recenze byla poměrně dost zabarvená jeho přístupem (tím, že není cílovka, tím, že primárně hraje jinej systém, tím že DH nehrál) a je otázka nakolik byla celkově validní. Velice často pasáže uvozoval jakým si pošklebkem a to za mě opravdu neuvozuje vyváženou a dobrou recenzi,

K Jersonově vnímání reality a jeho recenzím se nedá upřít jedna věc. Zabývá se věcmi, které většinu lidí nezajímají a pro samotnou hru nejsou (z větší části) podstatné. Čas od času se tu dokonce objevují zmínky (nedávno například Šaman v několika svých příspěvcích), které ho jako GM zrovna nestaví do pozitivního světla.

Označit je tedy za nejlepší betatestery chce hodně odvahy, případně je uvedené tvrzení důkazem značného nedostatku betatesterů.
2.6.2021 09:30 - Jerson
Líbí se mi to hodnocení. Když zmiňuju několik málo hlavních problémů, tak jsem "fixovaný na jednu věc", a když zmíním i další věci, tak "se zabývám nepodstatnými detaily".

Předpokládám, že dokud nebudu psát kritiku určitým stylem (= kritizovat pouze věci, které budou v dohledné době opraveny), budou k ní mít různí lidé výhrady.

Nicméně je pravda, že bych nebyl dobrý, a už vůbec ne nejlepší betatester DH. Dopadl bych tak, jak dopadla řada jiných betatesterů DH - zjistil bych řadu chyb způsobujících přihře potíže, sepsal bych je, nahlásil, pak bych se zajímal, proč jim v další verzi nevěnovali pozornost, dozvěděl bych se, že moje nahlášené chyby nejsou pro preferovaný způsob hraní podstatné, znechutilo by mě to a další testování bych vzdal.

Pro mě je vlastně dobře, že jsem se k DH před vydáním nedostal.
2.6.2021 09:32 - Corny
Jonáš: Jako, Jerson je Jerson a mě už asi taky moc nebaví v každé druhé debatě řešit jeho pohled na realističnost a uvěřitelnost a podobné věci, které popravdě nejsou univerzálně podstatná kritéria kvality hry. A z diskuze zde mi občas trochu připadá, že už z jeho strany možná jde o něco víc než jen odměřenou kritiku (neříkám, že jde, jen že to tak už působí). Takže třeba co se poznámek na gnomy týče, tam to opravdu třeba já považuji za docela irelevantní exces, nad kterým jen mávnu rukou (a to já určitě nejsem na straně fanoušků DH, právě naopak).

Na druhou stranu ty svoje starší původní výtky formuloval docela objektivně a věcně a opakovaně předložil řadu jiných docela relevantních a racionálních kritik DH a mávnout nad nimi jen proto, že Jerson je prostě specifická osoba, by bylo zase drsně nefér (Navíc minimálně ze svědectví jiných lidí zde má Jerson GMské zkušenosti úplně nemalé, byť budou asi specifické jeho stylem hry). Nehledě na to, že reakce "DH komunity" (a tím myslím i tvůrců, nejen fanoušků) na něj (a to i v té prvotní fázy, kdy to s tou kritikou ještě úplně nepřeháněl) a jiné, kteří neměly k DH úplně slova chvály, na DH taky nevrhla úplně to nejlepší světlo (a třeba z mé strany působí asi jako nejzásadnější negativum).

Jinak narovinu, všichni hrajeme něco, všichni máme nějaký vkus. Neexistuje nic jako zcela objektivní a nezabarvená recenze. Vždy to bude nějak subjektivní. Popravdě, pokud DH nedokáže zaujmout nikoho mimo úzkou cílovou skupinu a ostatní na ni budou mít spíše negativní, tj. dokonce ani "meh" pohled (třeba DnD není moje cílovka a řada věcí mi na ní nesedí, ale přesto tu hru z řady důvodů respektuji a určitě bych od ní nikoho neodrazoval), tak to taky je svým způsobem nemalé selhání.
2.6.2021 09:55 - Jonáš (=efram)
Píše:
ako, Jerson je Jerson a mě už asi taky moc nebaví v každé druhé debatě řešit jeho pohled na realističnost a uvěřitelnost a podobné věci, které popravdě nejsou univerzálně podstatná kritéria kvality hry.


Každý ať si řeší co chce, každý ať si nastaví hru jak chce (každý máme svůj herní styl). Nejvíc jeho přístup vystihuje popisek "Realističnost podle Jersona - dosaď si zbytek" Ony ty jeho postřehy nejsou zhusta o nic víc realistické než ty, které kritizuje. A ano objevuje se to téměř v každé diskusi a téměř na každém severu mimo tento web. A ano je to už trochu (víc) otravné. A když to ještě doplníme prohlášeními "DH poškodila RPG komunity na x let dopředu", tak mám pocit deja vu, když mi před lety na dveře zazvonili Jehovisté a varovali mě před zkázou světa, která se blíží. No pořád tu jsme. Ale uznávám, že měli super kresby v té Strážní věži. Tuším, že tam byl nějakej mega drak s hoooodně hlavama co zrovna likvidoval nějaký město :).

Píše:
Popravdě, pokud DH nedokáže zaujmout nikoho mimo úzkou cílovou skupinu a ostatní na ni budou mít spíše negativní, tj. dokonce ani "meh" pohled (třeba DnD není moje cílovka a řada věcí mi na ní nesedí, ale přesto tu hru z řady důvodů respektuji a určitě bych od ní nikoho neodrazoval), tak to taky je svým způsobem nemalé selhání.


A to je (viz vytučněné) hodně diskutabilní. Nemám pocit, že ta cílovka je až tak malá. Skupina hráčů kolem DH funguje zejména na discordu. Pořádají akademii, trunaj (-e) atd.. To rozhodně není málo.
2.6.2021 10:17 - Aegnor
Jonáš píše:
A když to ještě doplníme prohlášeními "DH poškodila RPG komunity na x let dopředu"

Kde a od koho tenhle výrok zazněl?
2.6.2021 10:43 - Jerson
Jonáš píše:
Ony ty jeho postřehy nejsou zhusta o nic víc realistické než ty, které kritizuje.

A neměl bys zhusta nějaký konkrétní příklad, než jen takové všeobecné osočení? Ne nezbytně v této debatě.
2.6.2021 10:49 - Jonáš (=efram)
Aegnor

Zaznělo to přímo v téhle debatě několik slide zpět. Když se podíváš určitě to najdeš.

Jerson

Neosočuju tě. Tvůj pohled je takový jaký je. Stejně tak jako má DH svůj pohled na hru. Já pouze hodnotím to jak tvoje připomínky k realističnosti vnímám (mnoho z tvých námitek ti bylo vyvráceno). Navíc se nechcí zapojovat do zdejších argumentačních přetahování víc, než je nutné. Je to ztráta času.
2.6.2021 10:57 - Jerson
Jonáš píše:
zaznělo to přímo v téhle debatě několik slide zpět. Když se podíváš určitě to najdeš.

Zadal jsem hledat slovo "poškodil" - šest výskytů, kromě poškození orgánů to v souvislosti s RPG komunitou použil jen Slaan3sh.

Slaan3sh píše:
Ale na "uznejte, že jste vydali naprostý šunt a poškodili československou RPG scénu na roky dopředu" prostě nepřistoupím, sorry jako.

Jinak řečeno v této debatě to použil jen odpůrce daného tvrzení.

Tedy je to klasický diskusní faul typu Strawman.
2.6.2021 11:13 - Šaman
Corny píše:
Popravdě, pokud DH nedokáže zaujmout nikoho mimo úzkou cílovou skupinu a ostatní na ni budou mít spíše negativní, tj. dokonce ani "meh" pohled

Nedávno nám po apokalypse konečně otevřeli herní (a deskovkový a SF/fantasy) obchod. S majitelem se znám, tak jsem tam zašel a pokecal. A hned u pultu byly rozložené ttRPG hry. DH, ZZ, DrD2 a Střepy snů. O DH a ZZ jsem mu říkal já, ještě než se o nich dozvěděl jako prodejce. Ptal jsem se tedy jak se to prodává:
  • DH objednal 10 kusů, je vyprodaná - poslední si nechává na ukázku. On sám to sice považuje designově za krok zpět, ale říká že o ni je zájem.
  • ZZ mu přišel ukázkový výtisk, má je k nahlédnutí nebo vyzkoušení, ale nikdo si u něj objednávku neudělal.
  • DrD2 se prý prodává nejvíc (dlouhodbě - nevím jak za poslední třičtvrtě roku kdy přibyla konkurence). Osobně to považuji za sílu značky (stále se těmto hrám říká dračák, i když hrajeme zcela jiné systémy).
  • Střepy snů má k nahlédnutí, ale když přijde někdo nový a neví co koupit, tak je moc nedoporučuje. Taky ten jeden výtisk má už dlouho.
  • Míval i Fate Rozcestí, teď jsem ho tam nenašel, asi se prodalo.
Celkově mi z toho vyšlo, že DH se docela ujala (mezi obyč hráči, kteří netráví čas na teoretickych nerdovských diskuzních serverech). Navíc ta knížka vypadá dobře, je velmi podobná DrD a připomíná DnD (v obecném designu - class&level, seznamy kouzel, předmětů…). A když jsem teď rozprodával staré DrD (1.5, 1.6), málem mi utrhali ruce, takže zájem o podobná pravidla je poměrně logický.

Nevím, proč se (na první pohled) podobně vypadající ZZ v tomto obchodě moc neujaly. Může to být vyšší cenou, nebo tím, že nebyly k okamžitému prodeji, ale na objednávku do několika dnů.
2.6.2021 11:40 - LokiB
Jerson píše:
byl bych rád, když bys nesměšoval téma z Akademie (V DH nejsou mechaniky, které by PJje vedly nezávisle na jeho úsudku) s mou kritikou mechanik DH, jakou jsou třeba rozsahy schopností, hodů a náročností.


V tom ti vyhovět nemůžu, protože to, co od tebe čtu, nedokážu v hlavně takhle jasně zaindexovat, abych si pamatoval, cos psal v jedné diskusi a co v druhé :(

Nesouhlasím s tím, že to co píšeš v Akademii není kritika, na mě to tak ve vícero případech působí.

Ale já ti nekritizuju, co píšeš, všimni si. Jen jsem konstatoval, že bys v případě DH nebyl "nejlepší betatester", za čímž si stojím :) Kritizuj a piš cokoli uznáš za vhodné, nesoudím to.
2.6.2021 11:46 - Corny
Šaman: Já tou úzkostí cílové skupiny myslel trochu něco jiného, než její početnost. Taky teda čísla prodejů považuju za trochu zavádějící, zejména v našem prostředí (kolik si to koupí lidí, co má dobré vzpomínky na DrD; kolik lidí chce podpořit docela slabé české autorské prostředí...). Ostatně já mám taky celé DrD+ a nehrál jsem to jedinkrát. Ale jak říkám, na to jsem úplně nenarážel. Je to asi má naivní představa, že když dělám novou hru, tak bych se měl snažit vytvořit ji tak, aby byla mechanicky kvalitní a koncepčně zajímavá, aby se na ni chytili nejen hráči, na které je tématicky zaměřená (například fanoušci Dishonored na Blades), ale třeba i řada jiných lidí, i třeba proto, že si řeknou "No, řecká mytologie mě příliš nebere, ale na tohle by šel udělat docela cool hack na Fast and Furious a mechaniky jsou tam na to dost kvalitní a lákavé". Nejen cílit, například, na hráče, kteří si prostě chtějí zahrát znovu dračák, na který mají mládím dorůžova zbarvené vzpomínky, a vlastně jim na tom, jestli je ten engine kompetentní, zas až tolik nesejde, protože "GM si s tím už nějak poradí". A DH se bohužel spokojuje spíš s tou druhou stranou škály. Na druhou stranu už z premisy DH je vlastně docela patrné, že o vytvoření nové hry vlastně úplně nešlo.

Každopádně to už se tu opakuje k DH pořád zase to samé do kola. Já si na ni a na tým za ní obrázek už docela udělal a asi nemá smysl pořád do toho takříkajíc kopat (a popravdě nic nového už tím asi fakt nezískáme a neobjevíme, kostky jsou vrženy, zadupány do hlíny a padá na ně touhle dobou již symbolický prach). Kdo si ji bude chtít koupit, tak ať si ji koupí, zkusí a případně zahodí (či naopak), kdo si bude chtít před tím přečíst nějaké recenze a kritiku, ten už tu i jinde má k tomu materiálu dost, aby se mohl docela informovaně rozhodnout... jak už bylo řečeno, dveře si najdu sám, třeba mi je i Sirien nechal pootevřené :D
2.6.2021 12:46 - Tronar
Píše:
Jak jsem uvedl výše, cena je stejná? A co v případě jiných zbraní, od kuší po tyčové zbraně k mečům a sekerám, jak fungují, že mají v rukou půlmetrového tvora dosah dva nebo tři metry? A může si tedy člověk nechat vyrobit plnohodnotnou zbraň zmenšenou na čtvrtinové rozměry, třeba "kapesní" těžkou kuši?

Co jsi ocitoval, bylo mysleno jako nadsazka, ale budiz.

Budes u hry resit vysku postav a jak to ovlivni jejich herni moznosti? Mas na to presna pravidla?
Je cena zbozi ve meste a na vesnici stejna? Mas na to presna pravidla?
Budou saty shodneho typu na obra stat stejne jako na hobita? Mas na to presna pravidla?
Budes rozlisovat brneni pro obra a hobita? Mas na to presna pravidla?
Budes tvrdit, ze brneni z Olafa na Groma nebude bez nevyhody pasovat, i kdyz jsou oba lide? Mas na to presna pravidla?

Pokud to pri hre bude nekomu skripat, tak ty zbrane zacnou resit, pokud bude vsem pripadat uveritelny gnom s metrovym kopim, tak to prejdou. (viz tve vzpominky na hru v podzemi)
Autori zvolili aproximaci, ktera sice muze pusobit zvlastne, ale eliminuje prepocitavani a tabulky :D a je velmi dobre resitelna na urovni settingu.
2.6.2021 13:39 - ShadoWWW
Šaman píše:
nebo tím, že nebyly k okamžitému prodeji, ale na objednávku do několika dnů.

Toto. Když jdu do kamenné prodejny, chci zboží, co si můžu rovnou odnést. Jak to má být na objednávku, tak to už raději použiji eshop (nejlépe přímo od vydavatele, který často nabízí slevu) s dodávkou až domů nebo na blízký bod vyzvednutí.
2.6.2021 13:51 - Slaan3sh
Jerson píše:
Jinak řečeno v této debatě to použil jen odpůrce daného tvrzení.

Akorát, že kdybys chtěl být jenom trochu fér, musel bys uznat, že vyznění tvých dřívějších příspěvků k této ironizující parafrázi nemá vlastně vůbec daleko, protože tebou vyjádřené zklamání z produktu, který je hojně prezentován, ale dle tvé vlastní zkušenosti jistě povede k odrazení mnoha nadějných začínajících hráčů, kteří skrze zkušenost s DH dojdou k přesvědčení že ttRPG je otrava, bylo vlastně ve velmi podobném duchu.
2.6.2021 13:56 - Tronar
Slaan3sh: To by chtelo odkaz
2.6.2021 14:11 - Slaan3sh
Corny píše:
mávnout nad nimi jen proto, že Jerson je prostě specifická osoba, by bylo zase drsně nefér

Což jsem nikdy neudělal, přestože občas je to o nervy, právě kvůli zmíněným specifikům, které jsou zde mnohým známy, opakovaně se k diskusi s Jersonem vracím, a přestože je občas obtížné se orientovat v tom, co je relevantní námitka a co je důsledek neporozumění s ohledem na hodně rozdílný přístup ke hře obecně, věnoval jsem mu poměrně dost času v soukromé konverzaci na messengeru a některé z jeho námitek mám rozhodně na seznamu věcí k prověření (například nemožnost vyvázat se z boje a prchnout atd. bude toho více), akorát neakceptuji všechny a realita je taková, že i když jsem zde ohledně těch dlouhých luků v gnómích rukou psal o nutnosti zjednodušení a zanedbání tohoto aspektu, což spoustě lidem vyhovuje, já sám mám na to názor jiný a docela s ním souhlasím a uvidím, nakolik se mi podaří prosadit myšlenku revize tohoto "zjednodušujícího přístupu" v pravidlech, popisuješ to dost černobíle a to tvé Corny píše:
na ni a na tým za ní
mi přijde nakonec podobné, prostě jsi tým DH odsoudil, protože tým DH a hotovo.
2.6.2021 14:15 - Jerson
Tronar píše:
Budes u hry resit vysku postav a jak to ovlivni jejich herni moznosti? Mas na to presna pravidla?

Přesná pravidla jsem na to neměl, protože jsem neměl postavy pod metr šedesát. Nicméně třeba v DH jsou pravidla pro zbroje podle velikosti postav, a ani nevím, k čemu všemu se tam velikost postav používá.

Slaan3sh píše:
Akorát, že kdybys chtěl být jenom trochu fér, musel bys uznat, že vyznění tvých dřívějších příspěvků k této ironizující parafrázi nemá vlastně vůbec daleko

V prohlášení, že určitý styl pravidel odrazuje hráče, a v prohlášení, že DH poškodila RPG komunity na roky dopředu spatřuju dost podstatný rozdíl. Když v ničem jiném, tak to první můžu celkem snadno ukázat na lidech, kteří toto o sobě říkají.
2.6.2021 14:28 - LokiB
Jerson píše:
V prohlášení, že určitý styl pravidel odrazuje hráče, a v prohlášení, že DH poškodila RPG komunity na roky dopředu spatřuju dost podstatný rozdíl


http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/52441.i435.html#i435

Jerson píše:
A opravdu nechci pochopit, že někdo pravidla takto vytvoří a prezentuje. Dokonce si myslím, že to může poškodit pohled lidí mimo RPG na tuhle zábavu jako takovou.


just saying ... ale není to 1:1 to samé (pohled lidí mimo RPG vs komunita, atd), ale je to ten typ komentářů, které si pak lidi zapamatují a spojí s osobou a jejími postoji k dané věci.
2.6.2021 14:29 - Slaan3sh
Tronar píše:
Slaan3sh: To by chtelo odkaz

Chápu, ale je to podobné jako: Jezus píše:
Kdo konkrétně? A kde?
- Jezus neví, LokiB píše:
Přitom za mě je přitom třeba část zdejší kritiky zvláštní ... mezi nejvíc nadávající na aušovitost placeného produktu patří ti, kteří si ho nekoupili :) Resp. jejich názor byl víceméně dán dopředu a oni jen hledali čím si ho potvrdit.
LokiB ví a myslím, že každý, kdo tuhle diskusi sleduje celou tu dlouhou dobu si je moc dobře vědom jak se věci mají a o čem je řeč, ale nebudu tu kvůli důvěryhodnosti podobného prohlášení procházet tři nebo čtyři diskusní vlákna (+RPGF), abych to doložil, to si raději vyslechnu něco o strawmanech, ale ať si každý pěkně sám šáhne do svědomí.
Btw. Gergon si taky na několika místech stěžoval, že mu lidi z DH týmu nadali, za jeho videorecenzi, což ovšem nemá jak doložit, protože nikde nic není, přesto to prohlašoval a to samozřejmě taktéž náš obraz poškozuje (realita je taková, že někdo v obecném pokecu na DH discordu napsal, že je kretén, nebo tak něco, ale nebyl to člen týmu a zprávu už dnes IMHO nebude možné dohledat, ale nepopírám, že se to stalo, ale zároveň se od podobných prohlášení distancuju, opravdu to nemáme zapotřebí a odmítám na tuhle linii naskakovat).
2.6.2021 14:56 - Jezus
Právě že nevím, nemyslím si, že se to stalo a jsem toho názoru, že ten, koho jsem vyzval, aby mluvil konkrétně, věci přehání, neřkuli překrucuje, nebo jen tak obecně plác doufaje, že to zapadne nebo se z toho stane pro někoho pravda.

Už jsem to zažil v několika diskusích, kdy se nějaké v kontextu řečené výrazně posune a "parafrázuje" mnohem a mnohem ostřeji někým jiným a pak se diskutuje tahle parafráze místo původního vyjádření.

Že máte z něčeho pocit, neznamená, že se tak skutečně děje. Vám to tak možná připadá. Ale objektivní skutečnost to být nemusí. Proto se ve sporných momentech (u nichž mám zase já pocit, že by mohly být jinak než jsou prezentovány), ptám na to, na co konkrétně narážíte, nejlépe s citací.

Možná že v USA zase bijou černochy, ale to neznamená, že pokud někoho z něčeho nařknu (a ještě kolem toho stavím expresivní ilustraci o Jehovistech), tak pokud to někomu připadá nefér/nepravděpodobné/že se to asi nestalo - je jen a jen správné na vyžádání ukázat na co přesně kdo naráží - jinak se v té diskusi se spoustou lidí ztratíme či budeme někomu křivdit (či hůře desinterpretovat), z čehož vznikají jen zbytečné rozpory a hate.

Že se toto dokazování nemusí dít vždycky (protože to často nejde) neznamená, že to snímá "povinnost" to v diskusi na požádání dodat - tedy pokud člověk za svými slovy a názory stojí a není to jen tlučhuba, co se snaží stavět strašáky a schovávat se za kouřovou clonu pomluv a obecných kydů na "však on ví o kom mluvím" směrem k jeho názorovým oponentům.

EDIT: Abych byl i pozitivní - ono tohle "dokazování" někdy vede k tomu, že si jedna ze stran uvědomí, že některé věci buď vyznívají jinak, než zamýšlela, nebo - častěji - že jsme v hněvivém rozpoložení četli něco poněkud jinak, než bylo skutečně napsáno, či byli zbytečně vztahovační.
2.6.2021 15:13 - Jezus
Slaan3sh píše:
LokiB ví a myslím, že každý, kdo tuhle diskusi sleduje celou tu dlouhou dobu si je moc dobře vědom jak se věci mají a o čem je řeč, ale nebudu tu kvůli důvěryhodnosti podobného prohlášení procházet tři nebo čtyři diskusní vlákna (+RPGF), abych to doložil, to si raději vyslechnu něco o strawmanech, ale ať si každý pěkně sám šáhne do svědomí.


Mimochodem právě argument "každý to ví", případně "každý přece musí vidět" je další typický diskusní faul.

Navíc Jerson psal, že jde především o tuto diskusi. Takže není třeba pročítat spoustu jiných diskusí, aby se dokázalo, že tu panuje nějaká vzájemná nevraživost nebo že někde padla silná slova (na obou stranách). To snad nebylo předmětem sporu.

Předmětem sporu je to, že se tu naznačuje, že by snad po vás někdo chtěl, abyste uznávali, že jste "poškodili rpg scénu/komunity" případně, že podobně silná slova zaznívají ve zdejší diskusi o Dračí hlídce (nebo dokonce jejím "patchi/erratech"). Protože tak to v odpovědích tady a diskusních příspěvcích prezentujete. Jestli v tom narážíte na nějaké "staré křivdy", ok, ale to by mělo být prezentováno jinak - a hlavně by se to nemělo tahat do současné diskuse, pokud ji nechcete hrotit a zacyklit.

Za mě to prostě vypadá, že sice chcete, aby se o DH případně jejím novém vydání debatovalo bez předsudků - nicméně sami si sem kýbl předsudků nesete a neváháte ho kydat kolem sebe, protože "každý přece ví, komu a za co je určen."
2.6.2021 15:14 - Jerson
LokiB píše:
není to 1:1 to samé (pohled lidí mimo RPG vs komunita, atd), ale je to ten typ komentářů, které si pak lidi zapamatují a spojí s osobou a jejími postoji k dané věci.

To že si někdo překládá osobní postoje do zcela jiných prohlášení je věc, kterou těžko můžu ovlivnit.

Slaan3sh píše:
nebudu tu kvůli důvěryhodnosti podobného prohlášení procházet tři nebo čtyři diskusní vlákna (+RPGF), abych to doložil, to si raději vyslechnu něco o strawmanech, ale ať si každý pěkně sám šáhne do svědomí.

A uvědomuješ si, že použití Strawmana jsem vyčetl Jonášovi a nikoliv tobě?

Slaan3sh píše:
Btw. Gergon si taky na několika místech stěžoval, že mu lidi z DH týmu nadali, za jeho videorecenzi, což ovšem nemá jak doložit, protože nikde nic není, přesto to prohlašoval a to samozřejmě taktéž náš obraz poškozuje
(realita je taková, že někdo v obecném pokecu na DH discordu napsal, že je kretén, nebo tak něco, ale nebyl to člen týmu a zprávu už dnes IMHO nebude možné dohledat)


Z Discordu DH:
Virťas píše:
Například kolem toho topení to není tak, že se ti kouzelník utopí v prvním kole, pokud mu padne jednička. Gergon buď záměrně neřekl nebo zapomněl, že ti pouze začnou ubývat životy. A takovejch hovadin tam řekl tolik, že nemělo smysl se tomu věnovat. :slight_smile:

Zmíněný Virťas je "Blue tým", asi víš lépe než já, co to znamená.
Dohledat to lze.
2.6.2021 15:18 - Slaan3sh
Jerson píše:
Virťas je "Blue tým"

Ale napsal, že co řekl jsou hovadiny, ne že Gergon je XY, což je taky dost rozdíl...
2.6.2021 17:42 - Jerson
Shaan3shi, mým cílem nebylo potvrzovat nebo vyvracet to co údajně Gergon řekl, spíše jsem chtěl ukázat, že když už tu někdo chce někoho citovat, může to udělat doslova.

Nicméně tak či onak by mě zajímalo, zda budou i errata příručky Vypravěče,, pokud o tom máš nějaké informace.
2.6.2021 20:09 - Tronar
Jerson píše:
Přesná pravidla jsem na to neměl, protože jsem neměl postavy pod metr šedesát.

Takze v tvem pripade by byla presna pravidla pro postavy pod 160cm zbytecna. To je to co chces rict?
3.6.2021 00:14 - Colombo
Šaman píše:
Nedávno nám po apokalypse konečně otevřeli herní (a deskovkový a SF/fantasy) obchod. S majitelem se znám, tak jsem tam zašel a pokecal. A hned u pultu byly rozložené ttRPG hry. DH, ZZ, DrD2 a Střepy snů. O DH a ZZ jsem mu říkal já, ještě než se o nich dozvěděl jako prodejce. Ptal jsem se tedy jak se to prodává:

DH objednal 10 kusů, je vyprodaná - poslední si nechává na ukázku. On sám to sice považuje designově za krok zpět, ale říká že o ni je zájem.
ZZ mu přišel ukázkový výtisk, má je k nahlédnutí nebo vyzkoušení, ale nikdo si u něj objednávku neudělal.
DrD2 se prý prodává nejvíc (dlouhodbě - nevím jak za poslední třičtvrtě roku kdy přibyla konkurence). Osobně to považuji za sílu značky (stále se těmto hrám říká dračák, i když hrajeme zcela jiné systémy).
Střepy snů má k nahlédnutí, ale když přijde někdo nový a neví co koupit, tak je moc nedoporučuje. Taky ten jeden výtisk má už dlouho.
Míval i Fate Rozcestí, teď jsem ho tam nenašel, asi se prodalo.

Celkově mi z toho vyšlo, že DH se docela ujala (mezi obyč hráči, kteří netráví čas na teoretickych nerdovských diskuzních serverech). Navíc ta knížka vypadá dobře, je velmi podobná DrD a připomíná DnD (v obecném designu - class&level, seznamy kouzel, předmětů…). A když jsem teď rozprodával staré DrD (1.5, 1.6), málem mi utrhali ruce, takže zájem o podobná pravidla je poměrně logický.

Nevím, proč se (na první pohled) podobně vypadající ZZ v tomto obchodě moc neujaly. Může to být vyšší cenou, nebo tím, že nebyly k okamžitému prodeji, ale na objednávku do několika dnů.


Jestli můžu, to mi nepřipadá vůbec nelogické. DrD, DH atp. stejně jako DnD jsou IMHO prostě béčkové fantasy hry které lidi baví. DrD2 se snažilo o něco jiného, ale knížka je to hezká a stylizovaná (bleh, je to vůbec slovo?) dobře. Střepy jsou skvělý počin, hrál sem je a mám je rád, ale není to něco, v čem bych hrál fantasy kampaň. Tak samo Fate pravidla můžou být super balancované, ale nekřičelo to na mně "Tohle bude super hra" (abych byl upřímný, dost sem se nudil, když sem je četl) -- tuším fate 4, ne rozcestí.

Což je ale mimoběžné od toho, jestli jsou něco kvalitní pravidla. Shadowrun byl jednou z mála non-fantasy her co se prodával dobře a myslím si, že se všichni tady shodneme že ty pravidla nestála za starou bačkoru.
3.6.2021 01:03 - Šaman
Však já souhlasím. Tohle byla reakce na něco ve stylu, jestli má DH širší než úzce specializovaný okruh hráčů. Imho má, prodává se a hraje se. Jak píšeš - béčkový mainstream. Tedy to, co jde nejvíc na odbyt.
3.6.2021 06:08 - Jerson
Šaman píše:
Imho má, prodává se a hraje se.

Jedna věc je, jak se prodává. Druhá věc je, jak se hraje.

Když jsem dělal průzkum mezi lidmi, kteří se neprozřetelně vyjádřili, že chtějí DH vyzkoušet, v některých případech jako své první RPG, tak mi nikdo nenapsal, že by podle nich hrál. A když jsem se ptal těch, o kterých jsem věděl, že to mají v plánu, tak všichni napsali, že na to ještě nedošlo. Celkově je v tom hodně neznámých parametrů, nicméně počet prodaných kusů nemusí moc korelovat s počtem hráčů. Může jich být šestkrát víc, nebo to může být jen relativně malá část.

Edit: Zeptal jsem se znovu. Jeden už začal hrát, druhý začal hrát s dětmi, ale chce přejít na DnD.
3.6.2021 20:14 - chrochta
Šamane, Dračí hlídku jsem si koupil, ale rozhodně ji hrát nebudu, ostatně jako asi nic, co je a bude na trhu (jsem Čtenář, ne Hráč). A Dračímu doupěti 2 taky asi zvednu prodeje. A Zapovězeným zemím taky.
3.6.2021 20:24 - idol02
Juj, už sa mi to ohováranie a rozpytvávanie DH prestáva páčiť. Ľudia to hrajú a páči sa im to. Že to nie je dokonalý systém. No a? Keď ich to baví, nech hrajú.
3.6.2021 21:21 - Jezus
A tuhle diskusi jsi zakládal... ?

Jinak samozřejmě ano, lidé to kupují (kvůli tradici, obrázkům, hypu, touze po "pravém" dračáku...) A spoustu z nich to baví.

Ale to platí o lecčem. A o lecčem se diskutuje. Nebo tlachá. Souhlasím, že diskuse začíná být trochu vyčpělá, ale tak vždycky ji něco oživí - teď zrovna nová verze/patch/errata.

A můžu parafrazovat - diskuse to není dokonalá, ale lidi sem chodí a řešit Hlídku je podle všeho "baví" :-)
4.6.2021 11:25 - idol02
Jaj, áno. Ja som založil túto skupinu. Bolo to v dobe, keď som ešte netušil, že niekedy budú existovať aj Zapovězené země. A i keď už DH nehrám, a prešiel som na ZZ, na Hlídku mám dobré spomienky.
4.6.2021 11:47 - LokiB
Jezus: to byl trochu náběh na vidle ;)

mně ta diskuse nepřijde tak hrozná proti DH
4.6.2021 12:26 - Jerson
Musím říct, že je zajímavé si tuhle diskusi přečíst od začátku a vidět, co tu kdo kdy psal.

ShadoWWW (23.9.2018) píše:
Co vidím u PH jako potenciální problém, je nedostatečné testování bety, které je stále - nesmyslně - uzavřené, takže hrozí jako u všech edic DrD, že první verze bude placená veřejná beta.
4.6.2021 12:53 - strucky
ShadoWWW aneb vzestup proroka? :-D
4.6.2021 13:33 - PetrH
já osobně po prvním přečtení DH pravidla hned prodal, našel se nadšený fanoušek, který komplet za 350 bral... první fail, co jsme u DH za sebe viděl bylo střelení se do nohy v podobě cen přes "svůj prodej" a přes jiný. Druhý prostě není PDF, nebude a je asi zjevné proč.
U srovnatelného DrD jsem měl edice 1.1, 1.3, 1.5, 1.6a a 1.6e.
Pokud DH má být moderní přístup k hernímu stylu inspirovanému 1.6e (+-) tak selhává. po přečtení DH na mě padlo více wtf jak u DnD 5e. Asi férově lze říct, že nemá smysl srovnávat DH a DnD 5e (co do kvality, lidí, proof reads, zákaznické podpory...) Ale je to u DH takové silně polarizované na love/hate a mnoho lidí z neutral spadne na jednu či druhou misku a dost záleží kolik se sejde těch a tak ta skupina vyvolává dojem, zda na d20 je víc těch, jako jo, ale... a to se marketingově blbě jako tvůrci čte...
Rozhodně by mu více z mého pohledu prospělo mít pdf s update přes nějaký drivethrurpg, možná by pak hra díky auto update errat mohla zasáhnout více lidí než "tvl. po roce edice 1.1 a jako dráž než 1.0 a to jako mám z webu mít '20 stran' papíru a ty si dolepovat, nebo mít někde sešivačkou u pravidel a listovat tam či tam, co zrovna nyní platí za výklad bible?"....
4.6.2021 14:12 - LokiB
PetrH píše:
le je to u DH takové silně polarizované na love/hate a mnoho lidí z neutral spadne na jednu či druhou misku


to je běžné u mnoha internetových diskusí ... na začátku to ani polarizované být nemusí, ale postupně se lidi začnou vzájemně osočovat z hate/love, klasický spin :)

Ad Errata - proto jsem se taky tady ptal, protože představa, že errata zároveň slouží jako "změny mezi verzemi" je za mě neakceptovatelná. Placené PDF například přes drivethru nebo na DH stránkách, to je mi jedno, jak píšeš, kde mi novou aktualizovanou a opravenou verzi dají ke stažení, je nesrovnatelně lepší cesta.

Co se kritiky a reakcí týče ... můj pocit je, že autoři očekávali kritiku ve smyslu "máte tam překlep a tenhle parametr mi není jasné", s tím by byli spokojeni, ale nejsou mentálně schopni akceptovat reakce typu "hra je to nehratelná", "je to aušus" atd., ale ani "základní mechanika dovedností je rozbitá, přiřazování náročností je z hlediska herního designu fail a nepřispívá to k zábavné hře". reakce "my to takhle ale chceme" tady není moc uvěřitelná a ani dospělá, bohužel.

Jestli by tomu pomohla veřejná beta ... upřímně si myslím že ne. Reakce by byly stejné jako po ofiko vydání, ale hejt by vznikl ještě daleko dřív a autoři podle mě nejsou ochotní na téhle části svého pohledu na hru něco měnit.
4.6.2021 14:51 - sirien
PetrH píše:
Druhý prostě není PDF, nebude

Ale jistěže je. A už dost dlouho. (Co pamatuju tak bylo asi tak tejden po vydání.) Z mojí zkušenosti si o něj stačí jen říct :)

Že není od autorů se už řešilo. Někdo tvrdí, že to je generační záležitost a že Tirus jako boomer věří, že by mu to ukradlo prodeje (and whatever shits). Já tvrdim že Tirus ví, že vliv PDF na prodeje je přímo úměrný kvalitě produktu a proto je PDF pro DH silně nežádoucí.

PetrH píše:
je to u DH takové silně polarizované na love/hate

Jak se do lesa (z falešných účtů a vylhaných hodnocení) volá a jaké si to autoři a jejich nejbližší komunita svou naprostou netoxicitou udělají...

Mimochodem zrovna tohle fakt se špatností těch pravidel samotných souvisí jen minimálně a je to hlavně o komunikaci týmu a jeho blízkého okolí vůči okolní komunitě (komunitám) a kritikům. Což můžeš vidět i na mnoha různých dřívějších případech - a popravdě i na mnoha zahraničních případech.

EDIT: a bez ohledu na výmluvy o pepíčcích co rozdupali pastelky, u komunikace produktu je tohle ve skutečnosti skutečně plně v moci autorů - pokud pepíčky neustojej a nechaj svoje tvrdé jádro se jima strhnout, jak se tady stalo, tak to je jejich fail /EDIT

LokiB píše:
reakce "my to takhle ale chceme" tady není moc uvěřitelná a ani dospělá, bohužel.

A tak zcela paradoxně možná, zrovna tomuhle bych dokonce osobně i klidně věřil. Důvody viz Jerson nějakou věčnost zpátky ohledně toho jak tohle koresponduje s "old-style DrD" herním stylem kdy si beztak cucáš čísla z prstu a PJ si DCčka určuje až potom co hráč hodí výsledek atp.

Tj. uvěřitelné to je. Dospělé... nevim. Rozhodně to ale je přiznání designového selhání (a vlastně dost nepochopení toho co pravidla psaná pro ostatní vůbec mají dělat a splňovat).

V tom, že by veřejná beta nepomohla, protože by autoři "nežádoucí" kritický feedback prostě odignorovali máš ale asi docela dost pravdu.
4.6.2021 16:25 - LokiB
sirien píše:
A tak zcela paradoxně možná, zrovna tomuhle bych dokonce osobně i klidně věřil


Můj pocit byl, že si autoři nebyli a možná stále nejsou vědomi některých důsledků svých designových rozhodnutí, takže nemohou ani úplně říkat, že to takto chtěli :)
4.6.2021 23:07 - PetrH
sirien píše:
...

v podstatě máš pravdu ve všem... ;)
5.6.2021 00:11 - LokiB
přijde mi, že málokdo v RPG byznysu dnes prodává PDF, které by nebylo aspoň opatřeno personalizovaným vodoznakem, jako drivethru. zdůrazňuji prodává. někdo dává PDF zdarma, protože má jinak postavený byznys model (například na prodej doplňků k systému).

Ale nejsi siriene fér, protože Dračí Hlídka MÁ VOLNĚ STAŽITELNÉ PDF, které obsahuje podle mě všechno potřebné pro hru a její vyzkoušení si. Takže nářky na to, že si hru nemůžeš vyzkoušet zdarma, už jsou dost dlouho zastaralé, a ty to buď odmítáš akceptovat, nebo si to nepamatuješ. Autory DH bys asi obvinil z toho, že si to záměrně vymýšlejí, kdyby něco obdobného o něčem tvrdili :)
5.6.2021 00:57 - sirien
LokiB píše:
nebo si to nepamatuješ

ah, true, sorry, guilty as charged, úplně sem na to zapomněl.

Nicméně pokud se pamatuju správně tak to neni full-PDF (tzn. celý produkt), ale jen výcuc pravidel, ne? Resp. něco jako DnD Basic rules vs. DnD PHB - tzn. seznámí mě to se hrou, ale neukáže mi to celou hru? Nicméně ok, fair enough že to je nabídnuté a že mi to totálně vypadlo. Nějak víc sleduju dění kolem DH než DH samotnou, která mě vlastně ani moc nezajímá.
5.6.2021 01:17 - LokiB
Tak Jerson se dost rozčiloval, že to není vlastně moc Lite, když to PDF má 104 stránky.

Co jsem koukal, chybí tam pokročilejší schopnosti povolání (tedy jsou tam jen ty pro první úroveň), pokročilejší kouzla ... ale jinak mi přišlo, že co se mechanik týče, je tam vše ... tedy můžeš si vyzkoušet hru za postavy první úrovně, asi komplet, ale nejsou tam podklady pro vyšší úrovně.
5.6.2021 01:22 - Corny
LokiB: Popravdě mě nenapadá jediná hra, kterou jsem si koupil v PDF verzi, která by měla jakýkoliv vodoznak. To už si pamatuju víc her, které jsou na webu v základní verzi natvrdo zdarma (ne v nějaké rozjezdové demoverzi). Stejně tak vím o několika autorech, co si docela stojí za tím, že by jsi hru neměl příliš pečlivě střežit, protože to bude spíš kontraproduktivní (aneb možná hru nikdo nepirátí, ale nikdo o ní taky neví a i ten testing faze na tom trpí). Ale samozřejmě záleží na tom, který model komu vyhovuje. Ono DH očividně nemá moc ambice udělat nějakou velkou díru do světa a tak se asi nepotřebuje nějak víc šířit webem. To volně stažitelné demo PDF je určitě krok správným směrem, ale plnohodnotná PDF verze, zejména v téhle době, by byla daleko lepší (například proto, že jelikož je první vydání podle všeho spíš early access, tak pokud by chtěl člověk updatovanou verzi, tak by si musel koupit novou fyzickou kopii).
5.6.2021 01:43 - LokiB
Corny: Za mě je plné PDF kompletní hry zdarma zlo a jsem zásadně proti tomu. jiní na to mohou mít jiné názory, neberu jim je, podle mě se však mýlí.
Fate, tak jak je dostupné v PDF, třeba za kompletní hru nepovažuji.

Můžeš uvést, které všechny hry si tedy pamatuješ, že mají plně dostupné PDF kompletní hry zdarma? Já zkusím dohledat, kolik jich mám koupených a volně ke stažení jsem je neviděl.
5.6.2021 06:18 - Jerson
LokiB píše:
Dračí Hlídka MÁ VOLNĚ STAŽITELNÉ PDF, které obsahuje podle mě všechno potřebné pro hru a její vyzkoušení si

Lite DH obsahuje pravidla a schopnosti pro první úroveň. Hrát se podle ní nedá, protože neobsahuje nic z příručky Vypravěče.

Tedy, to je teoretický stav. Pro hru vedenou stylem GM-fiat není moc pravidel potřeba, zejména když ji vezme do rukou člověk, který už roky a možná desetiletí hraje a tyhle postupy má v ruce, takže jediné co z příručky využije je bestiář a možná seznam zápletek.

Nicméně vzhledem k tomu, že v DH jsou pevná pravidla určena pro hráče, je tahle příručka vlastně zbytečná. Což ostatně ukazuje i skutečnost, že k ní nebyla vydána errata a moje otázky v tomto směru zastánci DH ignorují. Takže předpokládám, že v otázce "Dá se podle DH Lite hrát?" nedojdeme ke shodě a zasekneme se na tom, že dobrý GM tu příručku vlastně nepotřebuje.
5.6.2021 10:20 - sirien
Loki: aha, tak jako... To je dost slabý demo, to se skoro vrátím k výroku že se Tirus boji ukázat celek aby lidi neodradil.

Jinak třeba Dračí doupě 2 (které se pořád prodává velmi dobře). Nebo Fate Rozcestí. Nebo Fate, kterej samozřejmě je kompletní hra. Stars without number (základní edice), třeba. JaD v nějaké formě také nejspíš (detaily se ještě ladí). Takže děkujeme za názor boomer, dál říkej autorům a nakladatelům jak se svými hrami (a komerčními produkty) dělají zlo a jak se mýlí a dělat by to neměli, protože za Tvých mladých let bylo zvykem za vzorky platit (nebo tak něco, nevim, nejsem z pravěku).
5.6.2021 11:06 - LokiB
Ále ... to je prázdný hejt.
Vyjmenoval jsi několik menších a obskurních her. K tomu JaD "nejspíš také", tak uvidíme, až to bude, do té doby je to trochu předčasné.

Co velké a plnohodnotné hry, ty tam nevidím? DnD (ne, nemyslím Basic kit), PF, Shadowrun, Dungeon Crawl, 13th Age, Call of Cthulhu, Blades in the dark, Warhammer Fantasy, Cyberpunk Red, Forbidden Lands, MERP, Symbaroum, World of Darkness ... mají všechny volně stažitelná plná PDF?
Je teda v dnešní době už zvykem, že jsou všechny hry dostupné zdarma? A ty, které nejsou jsou výjimkou, která něco tají? Nebo se to týká stále hlavně těch malých a obskurních?

Věřím, že jakožto dnešní omladina oproti boomerům máš všechny jejich byznys modely v malíku a dokážeš celkem rychle a snadno popsat, proč se ti kteří rozhodli pro volnou dostupnost a proč ti další ne. A pak se můžeme bavit o tom, proč se ASI autoři DH rozhodli tak, jak se rozhodli.

Jakožto boomer třeba dopředu vím, že když bude JaD kompletní volně v PDF, tak si ho stáhnu, ale nekoupím. Protože fyzickou knihu nechci, PDF preferuju a nebudu kupovat to, co si můžu přímo od autorů volně stáhnout.

Corny píše:
Popravdě mě nenapadá jediná hra, kterou jsem si koupil v PDF verzi, která by měla jakýkoliv vodoznak.


Z Drivethru jsou označené všechny, ne?

Jerson píše:
Lite DH obsahuje pravidla a schopnosti pro první úroveň. Hrát se podle ní nedá, protože neobsahuje nic z příručky Vypravěče.


Jerson podle nich nemůže hrát, na tom se asi shodneme :) To jistě nerozporuju.
Může podle nich hrát i špatný GM, ale bude hrát z tvého pohledu špatně.

Nakolik si z těch pravidel i Jerson může udělat představu, jestli mu ta hra přijde špatné a nehratelná ... tam se možná už neshodneme. Podle mě si Jerson může z LITE verze takovou představu udělat a nekupovat tedy plná pravidla nablind. Což byla jedna z výtek k chybějícímu PDF volnému, že lidé kupují zajíce v pytli. Teď už nemusí, mohou se rozhodnout, že jim to přijde špatné a nekupovat.

Výtka "nemá to kompletní PDF zdarma ke stažení" naráží na fakt, že ani dnes, v moderní době pirátské, není stále zvykem, aby plnohodnotné komerčně zaměřené hry BYLY kompletně v PDF zdarma. A tvářit se, že tomu tak je, je matení lidí a nepravda :) Je to stále dost neobvyklé a podle mě je to většinou spojené s jiným obchodním modelem. Výjimky se určitě najdou, viz třeba DrD 2
5.6.2021 11:15 - Aegnor
LokiB píše:
Z Drivethru jsou označené všechny, ne?

Mám na DriveThru přes stovku PDF a nejsem si vědom, že by jakékoliv z nich mělo vodoznak.
5.6.2021 11:17 - Corny
Loki: Menší obskurní hry... Jako já jsem velký fanda Blades, ale říct o Fate nebo SWN, že je menší obskurní hra, a například o Blades, že jde o velkou a plnohodnotnou hru, je docela přitažené za vlasy (ne že by Blades nebyla plnohodnotná hra, ale to srovnání je padlé na hlavu; navíc zrovna John byl a stále je co se vývoje týče hodně otevřená osoba).

Jinak si samozřejmě můžeme říct, že nemožnost s Lite verzí pravidel hrát DH je prostě Jersonův problém, ale pokud neobsahují třeba žádná pravidla pro GMa, tak se s nimi prostě nedá hrát. Resp. dá, protože my už tak nějak víme, "jak to v těch Erpégéčkách chodí", ale někdo kdo k nim přijde úplně bez jakékoliv prvotní znalosti bude v háji. Pravidla by asi neměla být napsána tak, že se předpokládá, že každý čitatel už se v takových hrách docela dobře orientuje.

Jinak na Drivethru mám taky pár her, byť úplně stoprocentně si nepamatuju, které jsou odtam a které mám třeba z Evilhat, ale taky si nevybavuji jediný vodoznak, pokud to v mezičase nějak nezměnili.
5.6.2021 11:23 - sirien
Loki: ...ok boomer.
5.6.2021 11:31 - Log 1=0
Hele, bez ohledu kdo má pravdu, nelze popřít, že existuje dost kvalitníchj her, které PDF nemají, takže z toho, že ho nemá DH, nelze o její kvalitě (nebo autorském názoru na tuto kvalitu) vyvodit vůbec nic. Takže už mi to tu přijde dost OT.
5.6.2021 11:33 - LokiB
Corny: zkus ale určit, co všechno z GM příručky bys pro hraní potřeboval. Podívejme se na na DnD Basic Rules, ta má z DM knihy v sobě 3 sekce:
* Bestiář (52 stran)
* Building combat encounters (2 strany)
* Magické předměty (1 strana)

Což je určitě víc, než dává DH, není sporu. Co z toho je to důležité?
Bestiář je fajn, udělat si představu o monstrech a NPC. Začínající DM to má jinak těžké, vymýšlet si je sám.
Magické předměty, bez těch se žít dá.
Jak vystavět setkání? (za mě asi nejvíc DM-related věc v basic pravidlech). tam rady pro DM jsou, týkající se výhradně sektání tedy. Ale tedy není to zas tak moc, ve srovnání s plnou příručkou DM, že?

Aegnor: tak že by už nebyla toto pravda? Možná pravidla změnili, pak se tedy mýlím, uznávám. https://www.drivethrurpg.com/popup_drm-vs-water_help.php
5.6.2021 11:36 - malkav
LokiB: #1852
+1
5.6.2021 12:59 - Jerson
LokiB píše:
Jerson podle nich nemůže hrát, na tom se asi shodneme

Naopak, Jerson by podle DH Lite hrát mohl, ale nechce. Ale začátečníci a mírně pokročilí si podle téhle verze nezahrajou nic.

Prostě PJ bez zkušeností má smůlu, protože příručka hráče v řadě případů odkazuje na čísla, která má dodat PJ, a ten se nemá ani jak dozvědět, že by si měl ta čísla vycucat z prstu.

A popravdě kdybych četl jen DH Lite, tak bych do těžko udělal představu, že je to z hlediska mechanik odfláknutá hra, protože příručka hráče ty mechaniky rozebírá docela dost.

Bohužel nemám k dispozici žádný relevantní názor, protože jsem nenarazil na nikoho, kdo by četl Lite verzi, přitom neznal plná pravidla a byl méně zkušený PJ co úplný začátečník.

Jinak to zda je dobře nebo špatně, že DH není oficiálně dostupná v pdf formě jsem vůbec nehodnotil.
5.6.2021 14:22 - LokiB
Jerson píše:
Naopak, Jerson by podle DH Lite hrát mohl, ale nechce


Tak je to trochu schizofrenie, když podle Jersona podle těch pravidel hrát nejde, ale on by mohl.
Proč používat matoucí slova, který v různých příspěvcích jsou míněna různě? To moc diskusi neprospívá. a to i když je někde to slovo kurzívou třeba.

Jestli si podle Lite neuděláš představu o odfláknutosti mechanik, nevím, jestli na tom budeš lépe v jiných lite verzích pravidel. Asi jak kde.
Nejsem příklad, který by nejdřív četl Lite, takže také neposloužím vlastním vhledem, který by nebyl ovlivněn plnou verzí. Zpětně se mi při čtení Lite zdálo, že tu odfláknutost tam rozpoznat lze.
6.6.2021 07:02 - Jerson
Loki, ač se to nezdá, tak i já bych dokázal vést hru stylem GM-fiat a za běhu improvizovat.
.
Pokud tě ta vyjádření matou, použiju novodobou terminologii a řeknu, že podle pravidel DH se podle mě hrát nedá, protože mají špatné základní nastavení, ale to nevylučuje možnost hrát s pravidly DH.

Základní podmínkou takové hry je ale přijetí podmínky, že když se nějaká situace skutečně zasekne či podělá, tak to nikdy není způsobeno nedostatky pravidel, ale vždy je to způsobeno nedostatečnou schopností PJje. A také je nutno přijmout názor, že vylepšením pravidel není použitím jiných (lepších) pravidel ve stejné skupině hráčů by se počet a závažnost takových situací v dané skupině nijak nesnížila a že všechna pravidla fungují v zásadě podobně a obsahují podobné nedostatky.

Podle Lite bych do mohl udělat představu o zvláštním nastavení základní mechaniky i některých dalších částí, ale už bych nevěděl zda se v příručce pro PJ neskrývá nějaké řešení, které jsem nedokázal domyslet. Jako příklad bych třeba mohl dát hraničáře v DrD+, který po přečtení příručky pro hráče působil zajímavě (nejen na mě), jen vůbec nebyla jasné fungování. A až příručka pro PJje mohla odhalit to obrovské účetnictví, které musel PJ dělat.

A samozřejmě že když se mě zeptáš, tak budu tbreity že zkušený hráč vidí odfláknutost pravidel DH už po přečtení prvních pěti stran - ale tady si uvědomuju, že je to můj bias.
6.6.2021 11:30 - LokiB
Jerson: chtěl poukázat na to, že různé hraní se slovy "hrát podle pravidel" x " hrát s pravidly" x " ..." se hodí třeba do nějaké eseje, ale nepomáhá diskusi, protože ostatní diskutující si nemohou být jisti, jak přesně je to myšleno, a zbytečně se pak diskuse odklání od podstaty do vícero postů, které to vyvrací, upřesňují, reagují atd.
Držet diskusi pojmově jednoduchou a jasnou pomáhá jejímu plynutí :)

Když jsi předtím psal hned po sobě, že podle těhle pravidel hrát nejde, ale ty bys to zvládl, tak se nediv, že mě to zmátlo ;) ok, tedy vyjasněno.

To, co tady uvádíš "podle" vs "s" je pro určitou část hráčů (možná majoritu?) poměrně zásadní. Protože berou pravidla jako nástroj, či prostředí. A zatímco někdo bude říkat, že mu daný nástroj nejde vzít do ruky, práce s ním je odporně namáhavá, a že spaní na karimatce ve stanu není pro něj představa pohodlí, tak jiní jak už to u lidí bývá) budou nadšeně tvrdit, že ta si s tím nástrojem poradí snadno a dělá jim to radost s ním pracovat a že nejlepší hotel u moře není nic pro ně, oni chtějí tu volnost možnosti rozbalit si karimatku kdekoli s nebem nad hlavou, třebas u mraveniště a v dešti.

Celkem dlouhou dobu jsem studoval sémantiku, metodologii vědy, systémové vědy a odnesl jsem si z toho poznatek, že snaha o to, aby pojmy byly univerzálně platné je dobrá a žádoucí ve vědě, ale opakovaně a flagrantně selhává v běžném životě. Lidi totiž tenhle přístup nechápou.

Celý tenhle obsáhlý žblebt píši proto, že mi přijde zcela zákonitě, že se lidi neshodnou ani na tom, zda je Dračí Hlídka použitelná / dobrá, nebo ne. Fundamentálně proto, že si pod tím každý představuje něco jiného a každý má představu, že ten jeho pohledu na význam těch slov je ten správný.
Pro tebe použitelná není, z těch důvodů, které si popsal (a ty důvody jsou logické, nijak je nevyvracím). Stejně jako se kloním k tomu, že z hlediska herního designu má DH poměrně zásadní nedostatky. Jen se holt oba musíme smířit s tím, že tu budou lidé, kteří podle ní / s ní hrát budou a bude jim to připadat zábavné a skvělé, což v očích některých bude náš názor vyvracet :)
Stejně jako pod pohodlnou jízdou autem si každý představí něco jiného a já, ačkoli jsem jako děcko strávil v trabantu cestou na chatu víc času, než bych si přál, bych se klonil k názoru, že tím autem se "jezdit nedá" ... no a někdo jiný s ním projel několik kontinentů, což se může zdát jako vyvrácení.

Pojďme opustit tu část debaty, jestli je DH hratelné nebo ne, jestli se u ní dá hrát podle pravidel, nebo se hraje jen s pravidly. Ta debata nás nikam nezavede, jen bude stavět příkopy mezi lidi, kterým polarizuje jejich názory a tlačí je na jednu či druhou stranu barikády.

Mně se na této diskusí líbily ty části, kde se probíraly konkrétní nedostatky DH, případně konkrétní zkušenosti lidí s mechanikami DH (negativní i pozitivní). To mi přijde obohacující. A i tam jsem smířený s tím, že se lidi nedohodnou, ale nějakou informaci mi to přece jen přináší. Ta obecná část diskuse ne, ta je jen dohadováním :)

Sorry za dlouhý text

TL;DR: soustřeďme se na konkrétní věci z DH a snažme se vyhnout obecným hodnocením, které diskusi k tématu neprospívají
6.6.2021 11:56 - Šaman
Čistě pro info - právě jsem se vrátil z larpu. S pár lidmi jsme u ohně mluvili o "dračáku".
- Všichni co tam seděli alespoň občas hrají.
- Jeden vychvaloval Dračí doupě II. (že mu sedí ten moderní přístup, proti jedničce).
- Druhý říkal, že DrD II. betatestoval (nerevidovanou verzi) a doporučil nevydávat to.
- Ten stejný Druhý prý dostal k otestování i DH hráli s ní v pohodě.
- Pak tam bylo několik lidí ze skupiny, která hraje DnD 5e online. (Ten Druhý je součástí i této party.)

Co mi došlo až teď (a vlastně mi to přijde zajímavější, než fakt že každý hraje něco):
- Každý vychvaloval svůj systém a jen na explicitni dotaz rozebíral nedostatky těch dalších. Snad jen já jsem měl tendence některé systémy označovat jako "vždyť jsou prokázaně špatné", ale naštěstí tam byla pohodová atmosféra a tahle tvrzení se zakecala a ztratila mezi historkami z her.

Měl bych si na to dávat pozor. Protože pokud to hráče baví, mohou hrát naprosto cokoliv, i kdyby to ttRPG inteligence označovala za naprostou škváru a podpořila to nesčetnými důkazy… A pokud je to baví, je účel splněn.

A aby se neztratila v textu, tak zde je myšlenka dne:
Šaman z Egeru píše:
Je lepší hrát nějaký systém, než hledat nedostatky v systémech, ve kterých nehraju.
6.6.2021 14:20 - Corny
Šaman píše:
Je lepší hrát nějaký systém, než hledat nedostatky v systémech, ve kterých nehraju.

Nerad bych byl nějak konfliktní, ale asi vůbec nevidím, jestli jsou tyhle dvě věci vzájemně exkluzivní nebo v čem je to hlubší poselství té myšlenky..
6.6.2021 14:51 - malkav
Corny: Já si Šamanovo sdělení vykládám tak, že je zbytečné rozhazovat kolem sebe moudra o tom, jak je něco "objektivně shit" a je lepší se omezit na jednoduché a slušné konstatování, že něco nefunguje, nebo přináší ten a ten výsledek.
Budu to parafrázovat výrokem, který byl použit v jiném oboru, který je ale také plný prudkých reakcí různých názorových frakci:
A: Jak se Vám to líbilo?
B: Já na to s dovolením neodpovím a zůstaneme kamarádi, ano?
6.6.2021 15:03 - Šaman
Ta myšlenka vycházela z toho setkání. A celkového vyznění toho povídání o ttrpg.

Když se sejde deset lidí, kteří hrají pět systémů a každý řeší spíš historky ze hry, nebo v čem je jeho systém dobrý, tak je to fajn.
Když se (velmi aktivně) řeší v čem jsou ostatní systémy špatné a opakuje se to při každé příležitosti, tak… to není moc fajn.

Je dobré znát proč jsem si vybral svůj systém, je možné si rozebrat další systémy, ale když už se to skouzne k tomu, že každá zmínka (jeden řádek že vyšla verze 1.1) vyvolá nový hejt, tak to už přestává být zdravé. Říkám si, jak by to vypadalo, kdyby někteří zdejší diskutujicí seděli u toho ohně taky. Ale na druhou stranu - možná je to problém prokratinace u kompu a při reálném setkání by nebyli tak soustředěni jen na kritiku.

malkav +1
6.6.2021 15:42 - Log 1=0
Šaman:
Tak nám pověz něco pěkného o Dračí hlídce. Co se ti na ní líbilo? Nebo tomu tvému kamarádovi, ať jsem fér.
6.6.2021 15:54 - Corny
Šaman: Zas na druhou stranu je rozdíl mezi "Sedí nás banda lidí u ohně a jen tak si povídáme o RPG", kdy 1) nechci sklouzávat k nějaké serióznější debatě o TRPG teorii, protože to nesedí do atmosféry času a místa a 2) i když si třeba o nějaké hře myslím, že je špína, tak to nebudu říkat, protože třeba to tam někdo hraje a nechci se ho dotknout a když už spolu sedíme u ohně a popíjíme, tak mi na tom v tom daném momentě trochu víc záleží; a mezi na daleko hlubší rozbor a kritiku zaměřenou diskuzi na fóru zaměřeném na hlubší rozbor a kritiku..
6.6.2021 15:58 - Jerson
Šamane, čistě ze zvědavosti - byl u toho ohně taky někdo, kdo by začal mluvit o novém systému, který nahradí starý Dračák, a zmínil tuhle poznámku pokaždé, když přestal mluvit někdo o jakémkoliv tématu okolo RPG?

Protože debaty u ohně fungují jinak než debaty na netu, a dokonce i soukromé debaty na netu fungují jinak než veřejné debaty na netu. Když se s někým bavím o DH v soukromí, tak je to podstatně konstruktivnější rozhovor.

U ohně se ti taky nestane, že by někdo pronesl hodinový monolog o tvém oblíbeném systému, aniž bys měl v jeho průběhu možnost ho přerušit a některé věci vysvětlit,

Čímž chci říct, že chápu, že to u ohně bylo v pohodě, a věřím, že by to bylo v pohodě, i kdybychom se tam sešli v obdobném složení, jako jsme tady v diskusi.
6.6.2021 16:16 - Corny
Já teda jen ještě pro úplnost připomenu, že nikdo nikomu nezakazuje hrát DH nebo aby ho hraní DH bavilo, a ostatně ani nikdo nikomu nezakazuje hrát v podstatě cokoliv a bavit se u toho :)
6.6.2021 18:01 - malkav
Log 1=0: asi trochu argumentační faul, ne? :)

Corny: Nikdo nikomu nezakazuje hrát DH a při hře se bavit. Ale je tu dost diskutujících, kteří zdůrazňují, jaká je ta hra "špína" (nebo její vydavatelé).
6.6.2021 18:26 - Jerson
Malkave, zeptám se - jak by sis představoval reakce člověka, který DH zná, dozví se o existenci verze 1.1, po přečtení zjistí, že kromě zavedení půlkol jen o zlepšení výkladu různých pravidel, když zároveň s tím přijde pobídka, aby se na hru díval bez předsudků?
Co by podle tebe měl dělat?
6.6.2021 18:42 - Corny
Malkav: Tak vzhledem k tomu, že tohle je fórum, kde se řeší mimo jiné kvalita her, tak je to zcela relevantní postoj. Nikomu nenutí svou hru ani neříká, že je vůl, protože hraje to či ono. Ale hodnotí hru, případně její autory, což je na fóru o RPG hrách docela...pochopitelný obsah. Jestli si nějaký diskutující myslí o nějaké hře, že je špína, tak ať si to říkají. Jestli čekáš, že tu řeč bude jen o tom, jak jsou ta či ona pravidla krásná, zábavná a sluníčková, tak jsi asi trochu na špatném místě. Můžeš s negativními postoji k hře či jejím tvůrcům třeba nesouhlasil, na což máš docela právo.
6.6.2021 18:55 - Šaman
Že jsem něco psal… dělejte prosím jakože nic.
Nechal jsem se strhnout povznesenou náladou, že když se sejde obyčejný hráč DrD2, DH, DnD a Fate… tak si dobře pokecají a vůbec jim nevadí, že podle některých pravidel se nedá hrát.
6.6.2021 19:10 - Corny
Tak na tom není nic špatného, to je samozřejmě hezké a nějak to hovoří o tom, že se můžeme dohádat jak chceme, ale v reálu u piva jsme prostě lidi a najdeme i společnou řeč :)
Jen se obávám, že byť je to hezké, tak si s tímhle osvíceným přístupem třeba v parlamentu při schvalování například nového volebního zákona moc nepomůžeš.
6.6.2021 19:55 - Jerson
Šaman píše:
Nechal jsem se strhnout povznesenou náladou, že když se sejde obyčejný hráč DrD2, DH, DnD a Fate… tak si dobře pokecají a vůbec jim nevadí, že podle některých pravidel se nedá hrát.

Však jo. Nebuď smutný, a ber to tak, že kdybys tuhle myšlenku předložil v hospodě, tak všichni budeme souhlasit, že máš pravdu a jak se na netu celkem zbytečně hádáme :-)

Edit: Koukám, že mě Corny předešel.
6.6.2021 20:02 - malkav
Jerson: Tak pokud nejsou naštvaní už teď, tak je to celkem jednoduché, ne? A věřím, že takových nebude úplně málo. Vůči těm, kteří jsou naštvaní, je to celkem hloupé přání, pokud nedošlo k zásadnějším úpravám, po kterých ti naštvaní volali. Nějak nechápu, kam tím dotazem chceš mířit.

Corny: Relevantní a "profesionální" postoj je to do chvíle, než se diskutující sníží k osobním výpadům, podloženým vulgárními a ponižujícími výrazy. Ne vždy (nejen tady) se diskutující drží věcných připomínek. Nevkládej mi do úst očekávání o nějakém sluníčkovém průběhu, toto označení má dost dehonestující konotace ;) Očekávám věcnou debatu s věcnými připomínkami (bylo tu použito v nějaké diskusi, že zdejší diskutující hodnotí optikou nejvyššího standardu), ne nadávky o špíně, bullshitech, podvodnících a zlodějích.

Mimochodem vytáhnout tu jednání parlamentu, to je taky z mého pohledu celkem úsměvné. Politiku bychom mohli nechat za dveřmi, ne?
6.6.2021 20:22 - Log 1=0
malkav píše:
nadávky o špíně, bullshitech, podvodnících a zlodějích.

Diskusní kultuře zde by prospělo, Malkave, kdybys v případě, že se ti nelíbí nějaké vyjádření, kritizoval toto vyjádření, a ne strawmany, které tu nezazněly. Pak se totiž nikdo nemůže zamyslet nad tím, jestli bylo jeho vyjádření na místě (nic z toho neřekl), ale v náhodném čtenáři vyvolá dojem, že tu podobné výrazy padají jak na běžícím pásu, což není pravda, a jedná se tedy o manipulaci.

A ano, vyhledal jsem si všechny čtyři výrazy, nezazněly tu v kontextu, který naznačuješ.
6.6.2021 20:38 - LokiB
Tak to take odlehcim:
nastupce legendarniho DrD
6.6.2021 20:43 - Šaman
LokiB: Uff… toto odlehčení mi trochu asociuje hašení doutnajících trosek benzínem :)
6.6.2021 20:51 - malkav
Log 1=0: Fair point, i když ne zcela. Osobní rovinu, až na zářně výjimky, tato debata už opustila. Netvař se ale, že tu nejsou osobní výpady vůči tvůrcům DH. Že nebyly použity konkrétní výrazy v konkrétní souvislosti je manipulace z tvé strany.

V příspěvku od Šamana, na který jsem navazoval, jsem navíc cítil určitý přesah i mimo toto konkrétní diskusní téma. A v tom duchu jsem psal svou myšlenku i já. Pak přišly reakce a reakce na reakce :) Tímto považuji toto téma za vyčerpané. Nemám co víc k tomu napsat.
6.6.2021 21:00 - LokiB
Šaman: já neříkám tak ani tak, ale na má slova dojde ;)
jsem úmyslně psal "také odhlehčím" ...
7.6.2021 06:35 - Colombo
Šaman: Spousta lidí si libuje v kouření cigaret a i přesto kouření cigaret prokazatelně způsobuje rakovinu.
7.6.2021 06:39 - Gergon
Nemám moc potřebu ztrácet čas s DH, ale aspoň ze slušnosti nějak zpětně odpovím na věci, u kterých zaznělo mé jméno.
- Gergon není kvalitní betatester - to skutečně nejsem =) opravdu jsem DH nehrál, zklamání z přečtení pravidel bylo tak velké, že nemám potřebu ztrácet ani minutu života tím, že bych se to pokoušel hrát.
- Gergonova recenze byla dost emocionálně zabarvená - ano byla - úmyslně. Nejsem profi kritik a pouze jsem se chtěl podělit o svůj osobní názor a schválně jsem natáčel video hned po přečtení pravidel, abych se podělil i o své pocity, které byly reálné a autentické. Ano byly dost silné a často to vedlo k posměškům a úšklebkům na adresu pravidel. Kdybych recenzi natáčel o týden později, už by to tak silné nebylo, pouze negativní, ale bez těch emocí. Jenže já chtěl aby diváci viděli jaké mám z pravidel pocity a nejen faktické hodnocení systému. Také jsem se za to hned ve videu omluvil, že jsem nikoho z kolektivu DH nechtěl tímto urazit, pouze otevřeně ukázat svůj názor a emoce.
- Gergon nemá důkazy pro svá tvrzení o urážkách - nevím jaké jiné důkazy jsou potřeba. Všechny tyto věci o kterých jsem mluvil zazněly přímo na Discordu, nebo v komentářích pod mým videem. Každý si je tam může dohledat a přečíst i se jménem toho kdo je psal. Nikdy jsem netvrdil že by to byl přímo někdo z tvůrčího týmu, protože netuším kdo do něj patří nebo nepatří. Pouze že to jsou zastánci DH nebo komunita kolem DH.
7.6.2021 08:02 - Jerson
Zaujaly mě dvě věci:
1) DH chce být příští rok nejhranější RPG u nás
2) Na Gameconu není (alespoň zatím) otevřená ani jedna hra DH.
7.6.2021 08:09 - LokiB
Jerson: a zaujala te kazda zvlast, nebo dohromady?
7.6.2021 08:38 - Jerson
Nezávisle na sobě.
Nevěřím, že DH bude nejhranější systém, ale to stejně nebudu mít jak zjistit.
Nicméně to že po uváděných otevřených hrách v knihovnách a obesílání domů dětí a skautských oddílů nebude DH na největším setkání RPG hráčů u nás je pro mě nečekané a zvláštní.
7.6.2021 09:15 - Aegnor
Tak třeba se hraní DH uvolní až při třetí vlně.
7.6.2021 11:06 - Xeth
Jerson píše:
2) Na Gameconu není (alespoň zatím) otevřená ani jedna hra DH.

Pokud vím, tak přítomnost DH na Gameconu je v plánu.
7.6.2021 11:10 - Jerson
Vím o stánku DH, já měl namysli nějaké otevřené hry.
7.6.2021 12:36 - Šaman
Colombo píše:
Šaman: Spousta lidí si libuje v kouření cigaret a i přesto kouření cigaret prokazatelně způsobuje rakovinu.

Tohle je přesně ten příspěvek, u kterého doporučuji popřemýšlet před kliknutím na tlačítko Přidat, jestli to bude nějak přínosné. Nebo jestli to není jen plácnutí do vody, aby se zase vlnila. Teda, aspoň předpokládám, že jsi tím nechtěl opravdu srovnávat hraní ttrpg s kouřením cigaret?
7.6.2021 12:43 - Aegnor
Já mám pocit, že Colombo srovnával zdejší diskuze a kouření cigaret.
7.6.2021 12:44 - Corny
On tím asi chtěl poukázat na to, že lidi si můžou spokojeně libovat v čemkoliv a spokojeně u pivka u táboráčku si to pochvalovat, nehledě na to, jestli to je nebo není pro ně dobré.
7.6.2021 12:47 - Jezus
Chtěl tím poukázat na fakt, že lidé mohou mít rádi věci, které mají prokazatelně nějaká negativa, a přesto se při nich neskutečně bavit.

Je fakt, že to srovnání je trochu moc široké, takže má svá úskalí. Já bych poznamenával spíš něco o Ordinaci v růžové zahradě - je to sledované, je to oblíbené, diváci to mají rádi... Ale herecké výkony nestojí mnohdy za nic (ostatně jede se často na první dobrou klapku), o scénáři se nebudu vyjadřovat...

Takže co? Je hloupost psát o Ordinaci negativně, protože jsou lidi, co si u ohně bez výčitek a negativních emocí popovídají o svých oblíbených seriálech?

Jakože mě mnohem víc uniká tvoje pointa, Šamane. Jestli si chceš vyměňovat zábavné historky z hraní rpg (Hlídka, DnD, DrD2...) tak založ téma nebo oživ starší... Vážně nevím, co vlastně od diskuzního fóra chceš, než diskusi. (Narozdíl od pokecu s kamarády u ohně, kde často diskusi právě nechceš).
7.6.2021 12:59 - LokiB
Tak doufejme, že se ta diskuse nepřesune do roviny: dělejme jen to, co je pro nás dobré :D

Jezus: jak detailně sleduješ Ordinaci v růžové zahradě 2? jen tak orientačně ... každý díl? každý pátý díl?
7.6.2021 13:06 - Jezus
Viděl jsem nějaké díly původní Ordinace. A pak jeden díl dvojky. A ten mi opravdu stačil :-)

Nicméně, než se toho chytíš - Ordinace byl příklad něčeho, co je tak nějak obecně známé, oblíbené a přitom se ví, že to ne vysokou kvalitu nehraje. Já ji moc neznám, a proto o ní nikam nechodím diskutovat. Hlídku znám líp.

Jestli ti to ale pomůže - můžeme dělat srovnání s Babovřesky. Ty jsem viděl a přestože mám trilogii Slunce, seno... velmi rád (možná mám pro to podobnou slabost jako pro Dračí doupě), tak babovřesky byly... slabé.

I ony mají své zastánce, a v zásadě nechodím svojí matce vyčítat, že se jí líbí :-D Ale pokud o nich bude chtít někdo diskutovat, tak zmíním věci, které se mi tam nelíbí, co mi skřípou, a které mi připadají laciné či dokonce lacině natočené.

Rozumíme si?
7.6.2021 13:20 - Šaman
Aegnor píše:
Já mám pocit, že Colombo srovnával zdejší diskuze a kouření cigaret.

To by dávalo větší smysl. (Zloba škodí zdraví.)
Pak ale takové diskuze na Novinkách - to je jako šňupat azbest. :)

Corny píše:
nehledě na to, jestli to je nebo není pro ně dobré

Jakože DH a DrD2 pro ně není dobré? Kdo to určil? :o

Jezus píše:
Jakože mě mnohem víc uniká tvoje pointa, Šamane. Jestli si chceš vyměňovat zábavné historky z hraní rpg (Hlídka, DnD, DrD2...) tak založ téma nebo oživ starší... Vážně nevím, co vlastně od diskuzního fóra chceš, než diskusi. (Narozdíl od pokecu s kamarády u ohně, kde často diskusi právě nechceš).

Moje chyba, mám při psaní příspěvků myslet víc exaktně a "právnicky".

Pointy byly:
  • Potkal jsem člověka, který vím že hraje dlouhodobě jako hráč i (častěji) vypravěč a prohlásil že podle Hlídky se jim hrálo docela dobře. A vzhledem k tomu, že batatestoval i DrD2, tak to nebude tím, že by neznal nic jiného a neměl žádný přehled. Prosté i takoví jsou.
  • Kromě toho jsem potkal člověka, který chválil DrD2 (což mě samotného překvapilo).
  • Hlavní pointa byla, když to řeknu natvrdo - myslím, že někteří (zdaleka ne všichni) tady v sobě mají vůči DH těžkou averzi až nenávist. Projeví se to tím, že při každé zmínce o DH začnou opakovat jak je to špatný systém, špatní lidé a často z přispěvků vyplývá, že i o jejích hráčích si nemyslí nic dobého. To není zdravé. Ani pro ty dotyčné, ani pro odbornou diskuzi o které píšeš. To, že někdo napsal recenzi (ať už neutrální, nebo emotivní), zveřejnil ji, řekl si že DH hrát nebude a tím to pro něj končí - to považuji za zdravý přístup.
  • A poslední pointa byla trochu zpytování vlastního chování, trochu varování - sám jsem měl tendenci vysvětlovat jim proč ty systémy nejsou dobré. Hodně pod vlivem těchto diskuzí. Ale tam to nikoho nezajímalo, nikdo se neptal na můj názor na jejich systém. A kdybych s tím nepřestal, byl bych zcela oprávněně za kokota. Jedna věc je něco vědět a druhá věc je snažit se o tom přesvědčit všechny, včetně těch, které to nezajímá. (Řekl bych, že to je stejný problém, jako s elitami v Living History - kdo ví kdy mlčet a kdy poradit, je považován za odborníka. Kdo neví kdy mlčet, je považován za fašouna.) Jesti je tohle každému jasné, tak mi říkejte Captain Obvious a omlouvám se za zbytečný text.
7.6.2021 13:22 - Jerson
Prosím, Ordinaci i Ulici ne tak úplně dobrovolně sleduju, tedy mám ji v zorném poli více než bych rád, a i manželka uznává, že je to občas strašná kravina a že některým postavám někdo nedá přes držku jen proto, že potřebují na place novou tvář, že pravidelně dělají ze slušňáků debily a z debilů vlastně férové lidi ... a sledovala se mnou i mnohem lepší seriály, po kterých se občas i ptá, ale prostě ty dobré jako Expanse nebo Stranger Things se nedají produkovat s dostatečnou kadencí (a HIMYM i BBT už skončily), takže zase sleduje tyhle podřadné seriály (přičemž jim sama tu nižší kvalitu přiznává.)

Šaman píše:
myslím, že někteří (zdaleka ne všihni) tady v sobě mají vůči DH těžkou averzi až nenávist. Projeví se to tím, že při každé zmínce o DH začnou opakovat jak je to špatný systém, špatní lidé

Hele, myslím, že těm lidem (= i mně) křivdíš. V běžném stavu o DH nepíše nic, a reaguju jen když se (opět) dozvím, jaký je DH dobrý systém, protože [dosaď nějaký zástupný důvod]. Naposledy to bylo vydání errat, "dost brzy a kompletně, a je to vlastně nová verze kompatibilní s předchozí."

Přičemž se vůči tomu vlastně vymezuju spíše proto, že bych byl nerad, aby se vydání RPG s třiceti stranami nejasností a blíže neuvedeným počtem dalších chyb, a následné opatchování nestalo v myslích hráčů jakýmsi standardem.
Nenávisti vůči DH nebo dokonce nenávist vůči lidem okolo ní není v těchto důvodech ani smítko a nevěřím, že by DH někoho tady zajímala tak moc, že by se tou nenávistí unavoval.

Tedy ty důvody pro komentování různých počinů můžou být mnohem rozdílnější, než že by šlo o potřebu neustále dokola ventilovat osobní nechuť k systému jako takovému.

Ještě úplně jiná věc je to tradiční kmenové smýšlení, tedy "Dělal to tak můj otec, a děd, a jeho děd, a jestli se ti to nelíbí, tak táhni od ohně do pustiny", které na jednu stranu sice může ve výsledku z někoho v očích ostatních udělat kokota, ale na druhou stranu si stále udrží dvou 50% úmrtnost a dobu dožití 50 let, když ti "kokoti" mají společnost s úmrtností 5% a dobou dožití 80 let. Ale samozřejmě že k tomu se dá těžko dobrat u táborového ohně, a to jak skutečného, tak metaforického.

Tedy ano, nikdo nechodí na discord DH a neklade tam otázky typu "proč nejsou žádná errata k Příručce Vypravěče?", protože víme, že tam o takové otázky nestojí a byli bychom u jejich táborového ohně za kokoty (alespoň někteří).
7.6.2021 13:37 - sirien
Jerson: Babylon 5. Farscape. StarGate. StarGate Atlantis. Grimm. Once upon a time. Supernatural. Buffy. Angel. And the list goes on and on and on and on and on...


Šaman: ve skutečnosti kdyby tu pořád někdo nebrečel jak diskuse neni dost pozitivní a jak sou diskutující zlí, tak už DH nejspíš nikdo ani neřeší, protože ono toho na ní k řešení vlastně moc neni (minimálně ne na tomhle webu).

Resp. on už jí ve skutečnosti nějakou dobu ani nikdo neřeší (stranou toho postu o updateu a pár rychle vyčerpanejch reakcí), to se jen zase jedna diskuse změnila v lampárnu na nádraží o tom jak to tu neni dost sluníčkový. Napsal bych něco o ctrl+w, ale všim sem si že to už vstřícnějším tónem vystihnul Corny, takže viz.
7.6.2021 13:45 - Corny
Šaman: Já nic neurčuji, bavím se obecně k mnou předpokládané pointě. Já si třeba můžu o DH a jejích "kvalitách" a "vhodnosti pro hráče" myslet cokoliv (a ostatně už jsem to tu dříve napsal, možná vícekrát), ale teď jsem řešil jen obecnou interpretaci.

Ale konkrétně, ptal jsi se jich například věcněji, co na DH je bavilo? Které mechaniky jim přišly dobře napsané a které nějak podporovaly zajímavou hru? Protože jestli ne, tak to má docela slabou, otázka vůbec jestli nějakou vypovídací hodnotu. Když se po hře svých hráčů zeptám na nějaké reakce ze hry a oni mi na to jen odpoví "Byla to zábava" tak vím, popravdě, docela houby. Ok, nemusím moc panikařit, ale nijak mi to nepomůže.

Jinak jak píše Sirien, který to docela dobře vystihl. Ostatně i úplně původní kritika na DH byla docela věcná a neosobní a vygradovala se až ve chvíli, kdy ty kritické názory měl někdo potřebu okamžitě pošlapat (a to ani nemluvím o jisté negativní zkušenosti z nějakého reálného hraní a o "reakci" na ni). Nebýt takových a jiných příkladů typického zdejšího kolotoče (furt ale lepší, než v případě "Na systému záleží"), tak já už bych to taky neměl potřebu vůbec řešit a DH ať si klidně skomírá kdesi v propadlišti TRPG dějin.
7.6.2021 13:56 - Jezus
Z uvedeného bych možná začal Buffy - to by se mohlo manželce líbit a je to fakt dobrý (byť si nejsem jistý první serií - už je to dávno .-D).

Šaman:
Právničit nemusíš, ale nekdy je dobré být jasnější v tom, o co ti jde (deklarovat záměr :-D).

První dva body byly dobré, jsem rád, že jsi se o ně podělil. Mě nepřekvapuje, že někomu styl Hlídky sedí a naopak je mu protivný více volný styl DrD2.
Ani obliba DrD2 nepřekvapuje, ale cením si postřehu z reality (hlavně pro ostatní - protože mám občas pocit, že nevěří, že DrD2 je vcelku úspěšné - byť nijak zářně).

Třetí bod viz Corny. Nicméně souhlasím s tím, že některé věci se tu omílají zbytečně dokola, což může vypadat, poněkud žlučovitě. Já osobně to chápu spíš tak, že někteří lidí (včetně mě) mívají sklony opakovat své argumenty, pokud mají pocit, že nebyly vyvráceny a jsou stále relevantní. Ale jo, občas je to zlozvyk.

Čtvrtý bod pro mě skutečně nic nového, ale třeba se to bude někomu hodit, až se půjde s někým o rpg bavit IRL. V kontextu zdejší diskuse mi připadá, že na jeho základě hodláš stavět nějaký předpoklad/záměr (jen pocit) a ten přeháníš.

Jasně - nikdo nestojí o přehnané rýpaly a všeználky. Asi bych chápal tuto námitku, kdyby se řešilo konkrétní pravidlo/povolání/vlastnost nebo situace, a někdo tapetoval tím, jak je celý systém vystavěný na zastaralé a hlavně špatně spočítané/nastavené mechanice, že je GMcentrismus špatný přístup a proč... (což se možná může sem tam stát někde na fb nebo yt) ale tady je to imho dost lichá námitka. Tady se ten systém prostě řeší často jako celek, případně se reaguje na obecnější věci (patch). Tady bývá "zbytečné" mlčet. Nic jako nevyžádaná kritika tu není, protože tu málokdy je jasně formulovaný dotaz nebo téma, od kterého bychom tím příliš odbočovali nebo zabředávali do věcí, co nikdo nechce řešit.

To už tímhle směrem vážně spíš posouvají stále apely na to, o čem se jako nemáme bavit a jak se o tom nemáme bavit a stavění strašáků skrze posun významu řečených věcí apod.
7.6.2021 14:00 - York
Gergon píše:
Ano byly dost silné a často to vedlo k posměškům a úšklebkům na adresu pravidel. Také jsem se za to hned ve videu omluvil, že jsem nikoho z kolektivu DH nechtěl tímto urazit.


Je ti, doufám, jasný, že tohle dohromady nedává smysl? Nemůžeš někomu tvrdě, posměšně a emotivně veřejně pohanit několik let práce, aniž bys ho tím urazil a silně ranil.
7.6.2021 14:08 - Corny
Jezus píše:
Jasně - nikdo nestojí o přehnané rýpaly a všeználky.

A víš, že já třeba stojím?
Resp...já prostě na kostku nechodím proto, abych si přečetl, jak jsou RPGčka hrozně fajn a jak jsme všichni kamarádi a hlavně že nás to baví... To já vím, od nikoho to říkat nepotřebuju. Samozřejmě nic by se nemělo přehánět a hlavně jít třeba do osobních mezí (popravdě ale ta kritika kritiky bývá často osobnější a ohranější, než ta kritika samotná), ale ve finále jsou rejpavé a hnidopišské diskuze o těch či oněch mechanikách podstatná část minimálně z mé strany požadovaného obsahu.
7.6.2021 14:17 - LokiB
Gratuluju k ukradení diskuse poznámkou o Ordinaci :D

Corny píše:
Ostatně i úplně původní kritika na DH byla docela věcná a neosobní a vygradovala se až ve chvíli, kdy ty kritické názory měl někdo potřebu okamžitě pošlapat (a to ani nemluvím o jisté negativní zkušenosti z nějakého reálného hraní a o "reakci" na ni).


Áaa, to bude za zábavný kolotoč, kdo to začal :D
Vidíš, já to vidím jinak než ty. Ano, byla tu zpočátku (třeba Jersonova recenze) i věcná kritika, ale ta přešla v některých případech do hanlivě odsuzující ještě dřív, než došlo k nějakým excesům s reálným hraním, tzv. fake účtům i poštěkávání na discordu. Takže za mě tu historii lakuješ trochu moc narůžovo.
7.6.2021 16:34 - malkav
sirien: Na tu jedovatou poznámku o breku budu reagovat, protože odkazuješ na Cornyho, který sluníčkářské požadavky vkládá do úst mě. Tak tedy znovu - vůbec mi nejde o to, aby diskuse byly jen plné chvály, ale už jsem tu to psal. Nicméně chápu, že sis prostě potřeboval rýpnout :)

LokiB: +1
7.6.2021 16:49 - sirien
malkav: ve skutečnsti sem ani neryl do Tebe a ani nesleduju diskusi dost pečlivě na to, abych si všim, že by se Tě vůbec mohla týkat, ale když se k tomu tak hezky potrefeně přihlásíš, tak prosim, jakoby to bylo i na Tebe :)

Loki: *yawwwn*
7.6.2021 16:57 - LokiB
sirien: máme dohodu, chápu, že je to někdy těžký, ale děkuju, že ji dodržuješ ;)

corny: taky nemám nic proti rýpalům a všeználkům, to ke kostce celkem bytostně patří :) a nemám nic ani proti kritice DH. a věcná kritika je přínosná, si člověk udělá představu i o tom, jak by hry chtěli hrát jiní, což by ne každýho napadlo samo od sebe
7.6.2021 17:37 - Jerson
Měl jsem rozhovor s jedním hráčem DH, který před časem začal hrát (měl dřívější zkušenosti s DrD a Asterionem), a ten popisoval své zkušenosti. Jeho kamarád pro vedení hry moc nereflektuje bonusy schopností podle povolání, takže nastavuje moc malé náročnosti. Když ale vede hru tenhle kluk, tak nastavuje náročnosti tak, aby vyvolal situaci, kterou potřebuje. Třeba když si řekne, že pod lávkou je hluboká díra a v ní zpráva, tak nastaví náročnost 8, což mu zajistí, že alespoň někdo do té jámy spadne a za cenu zlomené nohy úpravu najde. A pro individuální nastavování náročnosti považuje za nutné znát parametry postav.

K tomu ještě napsal, že si náročnosti říká pro sebe napevno, a když to hráčům padne taky že se mu výsledek nelíbí (tady dodaly že je to málokdy, protože má rád, když to mají hráči tvrdé), tak s přihlédnutím k okolnostem poupraví - neuvedl co, ale nejspíše výskedek. Tím postavy zpravidla zachraňuje.

Tedy vyložil jsem si to tak, že nastavuje náročnosti tak, aby postavy spíše selhaly, a když by na to měla nějaká postava zemřít, tak výsledek upraví.

Pravidla doslovně neřeší, protože má dlouholeté zkušenosti s jejich ohýbání, takže používá "skrytý punk", kterého si hráči většinou nevšimnou.
7.6.2021 18:11 - Šaman
Jerson píše:
A pro individuální nastavování náročnosti považuje za nutné znát parametry postav.

Tohle používám také. Resp. už samotný výběr překážek je ovlivněný složením družiny. Nepovažuji to za špatný postup.

Skrytých úprav výsledků se to netýká, to náš systém vlastně ani nepotřebuje, ani neumožňuje.
7.6.2021 18:16 - Jerson
Mám si pod tím představit třeba to, že když máš ve skupině zloděje, tak do hry dáš zamčené dveře, a když ho nemáš, tak budou spíše odemčené? Případně nás lepší příklad?
7.6.2021 18:41 - malkav
Sirien: Tak pro nechápavé ještě jednou ;) Ne, nejde mi o žádné vychvalování a "pozitivní kritiku". Chtěl jsem za tu větu dát vykřičník, abys to pochopil i přes tvou očividnou snahu sarkasticky do někoho rýt, ale snad to padne na úrodnou půdu i bez vykřičníku :)

Jerson: V tom přizpůsobování překážek družině taky nevidím až tak velký problém. To ohýbání výsledku, aby byl průběh v očích GM zajímavější, to už je samozřejmě jiné kafe. Jak podobné jevy omezují systémy, které pracují s úspěchem za cenu? Aby se např. GM nerozhodl neúspěch typu "spadl ti tam batoh" zaměnit za "zlomil sis přitom nohu". Chápu to dobře, že v případě systémů úspěch za cenu si tu komplikaci volí hráč, což by zase vyžadovalo opravdu solidní soudnost ze strany hráče?
7.6.2021 18:49 - Šaman
Ano. Resp. budou možná chráněné jinak (past, potvora). Překonání statické překážky ale asi není ideální příklad, protože její nepřekonání bývá nudné (máme zámek ale nikdo ho neumí odemknout/jinak překonat je prakticky stejné, jako tam ten zámek nedávat).

Samozřejmě, proti třeba DH je zásadní rozdíl, že ve Fate lze uspět za cenu i při nepovedeném hodu (čímž se vyřeší potencionální zásek v případě neúspěchu).
7.6.2021 18:54 - Šaman
malkav píše:
Jak podobné jevy omezují systémy, které pracují s úspěchem za cenu?

Vpodstatě už tím, že tahle možnost je v pravidlech zakotvená. Cena (aspoň u nás) bývá něco běžně používaného (drobný následek, v případě tikajících hodin třeba zdržení).
Jo a rozdíl je samozřejmě v tom, že hráč do toho může mluvit a hlavně ji nemusí přijmout. Není to hop a nebo trop.
7.6.2021 19:00 - Log 1=0
malkav píše:
V tom přizpůsobování překážek družině taky nevidím až tak velký problém.

Já v tom taky nevidím problém v principu, a kdo tak chce hru vést, tak ať si poslouží. Ani to nemusí být railroad, což je ostatně taky styl. Že to k němu svádí a má svoje problémy, je druhá věc.

Ale popravdě takhle vést nechci a ani neumím. Takže pokud by to systém vyžadoval ke svému fungování (což neříkám, že DH takhle má, ale určité náznaky tím směrem jsou), nebyl bych v něm schopen vést hru.

Samozřejmě, lze říct prosté "není to pro mne". Ale jaksi cítím rozdíl mezi:
"není to pro mne"="víc mi vyhovují jiné systémy"
a
"Není to pro mne"="nedokážu v tom vést hru".
7.6.2021 19:23 - malkav
Šaman: OK, takže se tím vykupují "drobnější" neúspěchy? Drobnější ve smyslu s menším dopadem na děj, nebo při neúspěchu jen o fous?

Log 1=0: Nějak si neumím představit, že by něco takového systém vyžadoval, nenapadá mě taková situace. Měl jsem to vždy za styl vedení hry GMem.
7.6.2021 19:35 - sirien
malkav: jak píšeš, pro nechápavé ještě jednou: nemám tušení, cos tu vůbec psal, protože sem Tě nečet a ryl sem na jinou adresu. Tj. nevim před kym se máš potřebu obhajovat, přede mnou fakt nemusíš. Zda je Tvá vztahovačnost oprávněná nebo výsledkem paranoii nechám na posouzení těch, co Tě narozdíl ode mě četli. ;)


Log: já nevim proč tak citlivě obcházíš velmi zřejmé "není to pro mě protože to nefunguje aniž bych tak nebo onak cheatoval nebo ten systém obcházel". Což je kategorie sama pro sebe.
7.6.2021 19:44 - Šaman
malkav: No, ztratit čas, když tě čas tlačí, to není úplně drobná cena. Stejně tak ty následky ve Fate - drobný sám o sobě neni tak zlý, ale pokud tě pak něco škrábne, už máš políčko drobného následku obsazené a musíš si tedy vzít těžší.

Takže ne, vykoupit za cenu se dá prakticky všechno, pokud se na ceně shodne hráč i vypravěč. Případně ta cena může být i změna ve fikci (otevřeš dveře, ale způsobíš poplach). A vypravěč taky nechce záseky, takže pokud jsou to jen blbé (ve smyslu nepříběhotvorné) dveře a špatný hod, tak klidně souhlasí s poměrně nízkou cenou (ideálně nějakou, která zvýší napětí). Takže win-win (není zásek a hra dostala grády - dveře se otevřely, ale ale mame v zádech tři strážné).
7.6.2021 20:14 - malkav
sirien: To, že jsem paranoik, ještě neznamená, že po mě nejdeš :D Nicméně přijít do diskuse, nečíst a častovat ostatní moudry o sluníčkářích a potrefených husách je fajn ... jsi diskutující na úrovni ;)

Šaman: OK, jde tedy o deal mezi hráčem a GM s tím, že mám nějaké pozice a pokud je "lehká" už obsazena z předešlého průběhu hry, musím nabídnout vyšší "výkupné"?
7.6.2021 20:25 - sirien
malkav: jakoby tahle diskuse už nějakou tu stránku vůbec měla nějakej obsah, natož úroveň, takže proč se snažit (a já četl to na co jsem reagoval - jen sito nebyl Ty).
7.6.2021 21:29 - Šaman
malkav píše:
OK, jde tedy o deal mezi hráčem a GM

To ano.
malkav píše:
pokud je "lehká" už obsazena z předešlého průběhu hry, musím nabídnout vyšší "výkupné"?

Tohle je mechanika "zranění" ve Fate. Zcela bez souvislosti s úspěchem za cenu. Vzít si následek je jen cena, která se v mnoha případech přirozeně nabízí (soustředím se na prováděnou činnost i za cenu, že si natluču hubu). I když zrovna u nezapasťovaných dveří se to nenabízí. :)

Tady je to dost offtopic. O ceně za úspěch píše rámeček pod textem tady: http://fatesrd.d20.cz/fate-core-system/6-akce-a-vysledky.html#ctyri-vysledky
Případné další dotazy prosím v nějakém Fate vlákně.


A vlastně hned ten další rámeček se týká nastavení obtížnosti. I tady se ale úvaha o obtížnosti vztahuje relativně k číslům postav
8.6.2021 01:05 - Colombo
Jesus píše:
Chtěl tím poukázat na fakt, že lidé mohou mít rádi věci, které mají prokazatelně nějaká negativa, a přesto se při nich neskutečně bavit.

This.

Kouření a rakovinu sem použil protože tam to spojení prokazatelné je. Lidi si to uvědomují a stejně kouří. Herecké výkony v Ordinaci v Růžové Zahradě jsou už gumovější a závisí od názoru.
8.6.2021 10:01 - Jerson
Ještě jsem nad tím přemýšlel, a napadlo mě, že DH může PJjům takto vedoucím hru v pohodě vyhovovat. Prostě na nastaveném čísle prakticky nezáleží, protože když se nastaví okolo středu a mají házet všichni, tak je slušná šance, že to nějaká postava nedá a ostatní ji musí zachraňovat, takže se překážka vždy uplatní. A když bude něco podnikat jen jedna postava ve své specializaci, tak se nastaví vyšší náročnost.
Přičemž když to PJ chce hráči dát, tak ho nechá popsat nějaké využití výhody, případně tím postavu zachrání před smrtí.

Tedy ilusionismus, o které nejspíše většina hráčů ví a o kterém nemluví, protože jiný způsob hraní neznají, a nejvíc jim jde o to, aby hráli to co hrajou kamarádi.
8.6.2021 10:09 - LokiB
Jerson píše:
protože jiný způsob hraní neznaj


Už zase? :D
A nebo ho znají, ale nevadí jim, nebo, nedejbože, ho upřednostňují před styly držícími GMa na vodítku "aby neškodil" :D
8.6.2021 10:16 - malkav
LokiB: +1
poslední dobou mi tu chybí funkce "thumbup" :D
8.6.2021 10:55 - Jerson
LokiB píše:
A nebo ho znají, ale nevadí jim, nebo, nedejbože, ho upřednostňují před styly držícími GMa na vodítku "aby neškodil" :D

Neznají. Ani PJjové. Dokonce mi pravidelně tvrdí, že takový styl ani nemůže fungovat - že buď hra obsahuje příběh a ten je do různé míry připravený dopředu, případně se může nějak větvit, nebo je hra "sandbox", případně "úplná improvizace" a žádný příběh nebo dějovou linku neobsahuje.

Ptal jsem se, po několik let, desítek lidí. Dokonce i hráčům kteří vedou hry desítky let a znají i jiné systémy dělá potíže pochopit třeba koncept Apocalypse Worldu, totiž "hraj, abys zjistil, co se stane dál". Opakovaně musím vysvětlovat, že taková hra vychází z přípravy, ale nikoliv přípravy příběhu, a že je možné si připravit místa, a NPC, a situace, i události, a přitom je možné si nepřipravit příběh, a to ani v podobě nějaké dějové osy.

Hráči pak takové věci dílem neznají a dílem neřeší, ale vzorků od nich mám jen velmi málo, protože v RPG diskusích na netu jsou hráči ve výrazné menšině.
Můžeš si udělat vlastní průzkum a mluvit s lidmi sám, třeba je to ve svých internetových bublinách jiné.
8.6.2021 11:04 - sirien
Loki, malkav: zkuste někdy vykouknout z místní v tomto směru brutálně biased (a své vlastní, minimálně vámi samotnými silně ovlivněné) bubliny a zjistíte, že skutečně neznají. A občas na takové člověk narazí i na místech jako GameCon, kde by to nečekal (zvlášť mezi lidma co RPG hrají, ale jsou tam primárně z jiné komunity- larpeři, třeba...)

Samozřejmě, to by vyžadovalo se zvednout od stolu a místo kavárensky mudrovacího psaní na stylově nejdiverznější místo na české RPG scéně (RPG F included) jít ven a skutečně se setkat s hráčema na conech, v DDMkách, kroužcích, klubech atp.

A btw. ze zkušenosti rovnou předešlu že ne, to, že znáte někoho, kdo není odtud a tomuhle neodpovídá, nic nedokazuje.

Loki: a jen tak na okraj, zatáhnout do argumentace Jersonem preferovaný styl o kterém nebyla řeč je ukázkové ad hominem.

malkav: ...a právě proto ho tu nemáme a mít nebudeme - když chceš lacině souhlasit s nesmyslem, tak se k tomu hezky přihlaš celym postem, ať u toho seš pořádně vidět a je možný Tě za to callnout zpátky ;)
8.6.2021 11:19 - Gurney
LokiB píše:
A nebo ho znají, ale nevadí jim, nebo, nedejbože, ho upřednostňují před styly držícími GMa na vodítku "aby neškodil

Představa, že vedle dračák/hlídka stylu (GM=velký rádobykouzelník/podělávač) existuje pouze Jerson styl (GM musí být neustále pod kontrolou) je jasnou ukázkou, že dotyčný zná pouze to první a na internetu si nedávno přečetl o tom druhém. I nejmenší odchylky od zavedeného stylu a snadno mezi systémy přenositelné principy jako úspěch za cenu namísto binárního úspěch/selhání jsou hlavně mezi hráči drd velmi neobvyklá znalost. Opět snadno pozorovatelné z toho, jak tyhle myšlenky dezinterpretují na internetu (viz. i takhle diskuze) i z udivených výrazů, pokud jim to (jako dle libosti použitelnou alternativu) prezentuješ a skutečně vysvětluješ naživo.
8.6.2021 11:21 - LokiB
sirien: ani agresivita není důkazem. že zrovna ty v tom samém postu, kde útočíš ad hominem, se pozastavuješ nad tím samým u jiných, je kouzlem nechtěného a nikoli úmysl, předpokládám :D
8.6.2021 11:21 - malkav
sirien: Rád bych tě upozornil, že Loki reagoval na Jersonův příspěvek o ilusionismu, který hráči považují za normální, protože snad neznají hru bez ilusionismu. Takže z toho my vyplývá, že Loki uvádí, že hráči a GM znají i jiný styl hry bez ilusionismu, ale tak nějak jim sedí jeho blíže časově a množstevně nedefinované používání při hře.

A právě proto existuje v diskusích náhled na jména těch, kteří dají palec nahoru nebo dolu ;)
8.6.2021 11:23 - LokiB
Gurney: řekl někdo, že existuje POUZE Jerson styl? sis jako vybral něco, abys mohl kopnout, ale já o tom, že existuje POUZE Jerson styl nepsal zhola nic. Když uvedu jednu z možností, neznamená to, že tvrdím, že je jediná. Takže útočíš dost mimo, ve skutečnosti jen z osobních důvodů
8.6.2021 11:25 - Šaman
Gurney: Ohledně herního stylu - jak moc se liší DrD/DH styl od DnD3.5/Pathfinder?
Z mé zkušenosti je styl velmi podobný. A i hráči DnD5e mi říkali, že chtějí mít pocit simulace (a vyhodnocování činnosti), než smlouvat úspěch za cenu (resp. vyhodnocování záměru).

Tedy že když ty dveře nepřehodí, tak se neotevřou. Nikoliv že se i při neúspěchu otevřou, ale na druhé straně bude stát připravený stražný (třeba).
8.6.2021 11:48 - sirien
Šaman: mám tušení, Gurney mě kdyžtak opraví, že ten styl ve skutečnosti není spojený se systémem, minimálně ne kauzálně - jen se podle něj označuje, protože tam je korelace a zdánlivej vztah při pohledu zvenku (aneb dračák je nejrozšířenější systém, takže rozšířenej styl hraní dračáku = dračákysmus...)

Jinak rozdíl je ten že d20 systém má oproti DrD univerzální mechaniku a oproti DH příčetnej systém obtížností, takže umožňuje pohodlné vedení hry / hraní bez neustálého fiatování nebo podvádění s postupem vyhodnocení nebo obtížnostmi. (Jestli to tak skutečně lidé hrají nebo nehrají nevim, ale pokud se ptáš na vztah samotných systémů, tak tohle je odpověď.)

Loki: ...zjevně nevíš co je ad hominem - vypíchnutí faktické neznalosti to totiž neni ani smykem. (Stejně tak to neni ani urážka ani agresivní styl diskuse.) Navštiv anglickou wikipedii, je to tam vysvětlené velmi dobře.

malkav: Loki ve své dobré tradici netvrdí nic (všimni si...), Loki jen jak má ve zvyku zpochybňuje jakékoliv pozitivní tvrzení tím, že ho prostě jen rétoricky zpochybní. Což může občas sloužit jako užitečná řečnická otázka, ale tady to je použité spíš prázdnej sofistickej trik.

náhled kterej skoro nikdo nepoužije a tlačítko, který je až příliš snadný zmáčkount, což se mění v dojmovej lynch toho že kdo nasbírá víc plusíků má pravdu a diskuse o meritu se mění v soutěž diskusní popularity. Ne, myslim, že to zavádět nebudeme, jestli o to stojíš, FB, Nyx nebo Reddit toho sou plný.
8.6.2021 12:00 - Šaman
sirien: Když řešíš ty diskuzní fauly, tak mě překvapuje, že reaguješ jen na Lokiho a nikoliv na Jersona.

Jerson píše:
Ještě jsem nad tím přemýšlel, a napadlo mě… (tedy od začátku je to jen hypotéza)

Prostě na nastaveném čísle prakticky nezáleží … Přičemž když to PJ chce hráči dát, tak ho nechá popsat nějaké využití výhody, případně tím postavu zachrání před smrtí.
(stále Jersonova hypotéza)

Tedy ilusionismus (závěr který autor zastává od začátku a osobně se domnívám, že ovlivnil i samotnou hypotézu), o které nejspíše většina hráčů ví a o kterém nemluví, protože jiný způsob hraní neznají (závěr zcela nesouvisející s hypotézou a zároveň závěr, který naznačuje, že ti, kteří takto hrají jsou nezkušení a neznalí problematiky - na tohle reagoval Loki)


Zavěry jsou pak podávané více jako fakt, než že stojí na autorově hypotéze.
8.6.2021 12:18 - sirien
Šaman: Jerson to (asi?) nedoložil tady, ale jsou to věci se kterými jsem se osobně setkal, s lidmi co tak hrají (a jinak to neznají) jsem sám mluvil a viděl jsem to různými lidmi i natvrdo přiznané v diskusch nebo na YT a narozdíl od Lokiho nemám potřebu zpochybňovat cokoliv jen protože můžu (natož to pedantsky obsesivně pitvat a rozkládat na výrokové fráze).

(Kromě toho Jerson "nad tím přemýšlel" a "napadlo ho" - něco, co tu už bylo několikrát řečeno a odargumentováno, takže Jersonovo nové zjištění je jen další starej a v týhle diskusi ohranej kolovrátek. Stranou toho že se tu už jen hádaj lidi s lidma jen aby si dali najevo jak něco/někoho/se nemají rádi se tahle diskuse obsahově vyčerpala desítky stran zpátky.)
8.6.2021 16:45 - Gurney
LokiB píše:
...já o tom, že existuje POUZE Jerson styl nepsal zhola nic

...
LokiB píše:
A nebo ho znají, ale nevadí jim, nebo, nedejbože, ho upřednostňují před styly držícími GMa na vodítku "aby neškodil"

Z toho jasně vyplývá, že jako všechny alternativy k iluzinistickému PJování vidíš GMa na vodítku aka to, co jsem označuju za "Jerson styl". Já těch alternativ vidím nepřeberné množství a omezování moci GMa je součástí jen menšího množství z nich.

LokiB píše:
...sis jako vybral něco, abys mohl kopnout

Stejně jako všichni, kteří si kdy dovolili poukázat, že v něčem nemáš pravdu. Ještě přidej trochu Caps Locku, ať si vynutíš PRAVDU a RESPEKT.

Šaman píše:
Ohledně herního stylu - jak moc se liší DrD/DH styl od DnD3.5/Pathfinder?
Z mé zkušenosti je styl velmi podobný.

A hráls 3e/PF s nějakou zahraniční skupinou nebo s partou Čechů, co začínali na DrD? Já moc nepochybuju o tom, že lidi vychovaní na dračáku budou podobným stylem hrát i DnD/SR/CoC... a dokonce že si ten styl přenesou i do PBtA/FitD her (kde se tedy pravděpodobně sežerou navzájem). Ono totiž ani pro zkušené hráče není vůbec jednoduché změnit mindset a přizpůsobit se nové hře (i když se o to vědomně snaží, což se mnohdy neděje), takže většina spíš naopak začne přizpůsobovat hru svým starým zvykům.

Nicméně mezi kulturou DrD/DH a kulturou PF v anglofonním světě mi přijde rozdíl docela zásadní. Vem si jen jaký je na Paizo fórech důraz na dělání buildů postav, zatímco u DrD okamžitě dostaneš výsměch, jaký jsi power gamer/munchkin (dvě různé věci, které ale hráči DrD/DH obvykle moc nerozlišují) a okamžitě jsi v podezření, že tě nezajímá příběh a RP, a chceš házet PJovi klacky pod nohy (přitom je to obvykle úplně zbytečný konflikt, založený na tom, že hráči se sklony k power gamingu chtějí alespoň občas férové, pravidlově řešené výzvy, což se většina dračákystických PJů nenaučí dělat ani za dvacet let svého herního života).

Šaman píše:
...i hráči DnD5e mi říkali, že chtějí mít pocit simulace (a vyhodnocování činnosti), než smlouvat úspěch za cenu (resp. vyhodnocování záměru).

Tedy že když ty dveře nepřehodí, tak se neotevřou. Nikoliv že se i při neúspěchu otevřou, ale na druhé straně bude stát připravený stražný (třeba).

Jenže to je přesně o čem mluvím - řekne se "úspěch za cenu" a těch pár lidí, kteří vůbec tuší, o co jde, si k tomu automaticky doplní, že to znamená nějaké smlouvání nebo vyhodnocování záměru. Přitom věci ser dají řešit i prostě tak, že si za každý neúspěšný pokus o vyražení dveří hodím (klidně skrytě) na Vnímání strážných, jestli se dojdou podívat co se děje (aka čím víc neúspěšných pokusů, tím větší riziko odhalení), co¨ž se nijak nebije se simulací a je to najednou mnohem smysluplnější hra, než prosté házení, dokud neuspějeme nebo nedojde na nějakou wtf situaci tyup někdo se zabije o dveře, ala DrD/DH.

Upřímně mě docela mrzí, že u nás se často prezentují jenom jinde dnes už docela minoritní herní styly, ať už je to devadesátková patologická drezúra hráčů v DH, nebo na druhé straně 2000s storyfašismus, kde GM musí jet jen podle vymezeným mantinelů (viz Loki). Přitom to co dnes rpg nabízejí je mnohem širší a nemá to mnoho společného ani s jedním.

sirien píše:
ten styl ve skutečnosti není spojený se systémem, minimálně ne kauzálně - jen se podle něj označuje, protože tam je korelace a zdánlivej vztah při pohledu zvenku

Imho je to o kultuře hry, která vzniká různými vlivy a herní systém v tom sice figuruje, ale jen jako jeden z kousků celé skládačky.
8.6.2021 17:18 - Jezus
Gurney: +1

Teda až na to rýpnutí s Caps Lockem. (Ne že by se mi to nelíbilo, ale nebudu se pod to "podepisovat" :-D Navíc LokiB má spoustu diskuzně nepříjemných vlastností, ale tahle - ani žádná podobná - mezi ně naštěstí nepatří...).
7.11.2021 08:03 - Pan Bača
Doporučuji vůbec to nečíst. Recenze je neobjektivní a zaujatá, úplně opomíjí ducha starého dobrého Dračáku, operuje s pojmy jako třicet let staré mechaniky, ulítlá čísla a podobně podružnosti. Vůbec nevyzdvihuje přínos české RPG scéně a... a... a autor se zjevně vůbec nepodíval, jak si DH vede v rpgdatabazi. Spíš ji obšlehl z gergonovy recenze a diskusí na Kostce.
7.11.2021 09:20 - Gergon
No z mé recenze těžko, protože autor v recenzi uvádí spoustu mechanických problémů gamedesignu, kterých jsem si já nevšiml a určitě jsem o nich nemluvil, protože v mechanikách her nejsem nijak zkušený a kovaný.
Ale baví mě, jak recenze, které DH chválí jsou "v pořádku" ale ty které DH kritizují, tak jsou "neobjektivní, zaujaté, rozvracející komunitu RPG v Čechách" atd... :D
A podívat se jak si DH vede v RPG databázi skutečně nic nevypovídá o jejích "kvalitách".
7.11.2021 09:35 - crystoball
Tak ruku na srdce,který RPG co jste kdy kdo hrál nebo četl nemělo nějaký mouchy nebo masařky.Věřím tomu,že DH si svoji komunitu najde a nakonec z ní bude dobrá hra i navzdory negtivům. Příklad za sebe uvedu něco z jinýho soudku,všichni tady většinou vynáší DnD 5e až do nebe, ale ve skutečnosti třeba za mě, je ten systém dobrej jen z poloviny pač má dobrý pravidlový jádro,ale tvorba postavy je plochá jak prkno. Radši bych měl tvorbu postavy z PF1 nebo PF2 co se možností týče a pravidla z DnD 5e a to by za mě byla suprová 5e. A teď zpět k DH všechny neduhy se dají odstranít houserulováním atd. Takže problém vlastně neni,nadruhou stranu proč by to někdo dělal když si může vybrat z jiných systému a ty už možná ty nebo ony požadavky splní lépe.
7.11.2021 09:55 - Pan Bača
Gergon: doufal jsem, že když tam nedám ksichtíky, že to bude pochopeno jako ironie :-D

crystoball: já nejsem žádný herní návrhář, sem tam pochytím nějaký střípek, ale poslouchal jsem kdysi nějaký rozhovor s Tirusem... a osobně mi přišlo divné, kolikrát zaznělo od tvůrce hry slovo "houserule"
7.11.2021 10:27 - sirien
crystoball: mě fascinuje, jakou až absurdní toleranci k chybám, opomenutím a nedostatkům někteří lidé u RPG mají - a to i oproti jiným typům her, natož kdybych to porovnal s neherníma věcma (a to i když je mají zadarmo, natož když si je koupí za peníze).

To že jsi schopný říct "každý systém má pro někoho nějaký nedostatek" a použít to k zrelatizování chybovosti všech systémů na jednu rovnostářskou hromadu a že jsi schopný říct "všechno se dá zhouserulovat" a odmávnout tím jak množství tak rozsah houserules které jsou nutné (o tom že houserule by u dobrého systému měla být variantní možnost a ne herní nutnost nemluvě) docela ukazuje pointu. Zejména když je DH kritizovaná za věci které nejsou otázka preference, ale hratelnosti (např systém obtížností, v téhle recenzi model souboje na d6+...), a Ty to přirovnáváš k věcem které jsou kritizovatelné, jistě, ale preferenční (plochost tvorbu postavy - ano, máš v tom pravdu, ale je to hodně jiná záležitost - nedostatek, ale ne chyba).

Tak pro zamyšlení: Kdyby sis koupil za tisícovku deskovku která by nešla hrát bez úpravy pravidel a herní desky, nebo kartičkovku kde bys musel přepsat věci na některých kartičkách, nebo PC hru kde by sis musel naprogramovat nebo stáhnout fix abys mohl dohrát level, taky bys byl tak tolerantní? A pokud chceš říct že u RPG to je jiné - skutečně je, nebo sis to jen zvyknul tvrdit?

Ona tahle benevolence ke kvalitě pravidel má i další důsledky, jak sem nedávno
řešil tady v rozhovoru na RPG Forge (od odkazu cca 15 minut).
7.11.2021 10:30 - malkav
Za mě je ta recenze hezky vyvážená. Sice jsem to jen prolétl očima, protože jsem to četl v časovém pressu a je to kopec písmenek (podobně jako když se po dni podívám sem a je tu 40 příspěvků v jednom vlákně, které se týkají něčeho úplně jiného, než napovídá název vlákna a původní diskuse :) ). Recenze se vyhnula posměvačnému až urážlivému tónu, věnovala se i vymezení skupiny, pro kterou ta pravidla mohou solidně posloužit a nejspíš i hezky trefila podstatu problému - houserule systém, vytvořený nadšenci z jejich nostalgie, plnící jejich herní preference se prezentoval jako profi produkt. To je i důvod, proč nesouhlasím s tím, že autor obšlehl zdejší diskuse, které se uštěpačnými a útočnými výpady jen hemží.

Pan Bača: Spíš než ironii v tom dost silně cítím sarkasmus.
7.11.2021 10:49 - malkav
Sirien: Tak tolerance je vždy subjektivní věc a nemůžeš na ni napasovat nějaké objektivní měřítko. Co tobě přijde fascinující a absurdní, to jiným přijde pochopitelné. DrD, přes všechny své chyby, přitáhlo podle mě k hraní taky lidi, kteří pak přešli na jiný systém, nebo ho hrají dodnes. Přes všechny jeho chyby. Velice podobně může posloužit DH. Stačí se s tím smířit a sklouznout se na vlně. Mezi vydáním jejich pravidel a vašich pravidel už bude dost dlouhá doba na to, aby aspoň trochu opadnul hype a mohli jste z toho zkusit těžit i vy.

A co se týče PC her, deskovek apod., tak v tom vidím celkem hezkou paralelu:
- i v pc hrách vychází patche, které opravují jak faktické chyby, tak mění nastavení mechanik a světe div se, je to i v těch největších světových titulech;
- i v pc hrách máš volitelnou obtížnost;
- v některých případech pc her jsou cheety a různé hacky, které jsou hráčům dostupné - nemám teď namysli podvádění vůči dalším hráčům, které samozřejmě nehodlám nijak omlouvat;
- i u deskovek sem tam člověk ignoruje/poupravuje pravidlo, protože třeba chce dohrát hru rychleji, nebo hraje s dětmi apod.

Osobně mezi PC hrou a TTRPG vnímám celkem silné odlišnosti. PC hra s sebou nese i příběh a vše musí být strojově přesné (pokud není, přichází úpravy viz výše). Pravidla pro TTRPG jsou přeci jen v rukou lidí u stolu a tvé hraní Fate může být dost odlišné od toho, jak ho hraje někdo jiný.

I když jsem se Sparkle v její přednášce v některých věcech hrubě nesouhlasil, tak souhlasím se sdělením, že tolerance je u hraní dost důležitá.
7.11.2021 10:56 - crystoball
@Sirien: Tak tolerance, jako sem ochotnej tolerovat menší chyby a pokud se dají opravit až tak nehrotím. Navíc druhá věc libyl se mi od tebe článek,že na pravidlech záleží,ale to je podle mě jen část pravdy pač pravidla si ve skutečnosti přispůsobují hráči a vypravěč k obrazu svému proto ta zmínka o Houserules. Předce nebudu hrát něco co se mi nelíbý propřípadě si to těžce upravím aby se mi to líbylo poklud není jiná volba a zase su u toho ,že je to i o hráčích a vypravěči nikoli "jen" o pravidlech.Třeba co já hraju RPG tak sem ještě nenarazil na lidi co by hráli pravidla tak jak jsou. Přesně jak píše Malkav nezažil sem objektivní recenzi,vždycky je to nějak zabarvený tím kdo tu recenzi píše jeho preferencema, jeho výtkama atd. Víz tvuj argument na moji výtku,že je tvorbsa postavy v DND 5e plochá jak prkno pro tebe to je jen kosmetika.Ano pro tebe snad pro mě je to už vážná část pravidel, kterou sem ochoten celou vyhodit a nahradit něčím co mi bude vyhovovat víc. Ale samozřejmě chápu,že máš v gamedesignu nějaký zkušenosti a můžeš to posoudit jinak.
7.11.2021 11:02 - sirien
malkav: zkus se přenést přes to že náhodou pracuju na JaD - možná si pak všimneš, že to s tím co sem napsal nijak nesouvisí.

DrD má své zásluhy navzdory svým chybám (protože bylo první a snadno dostupné atd), ne díky nim. Melancholie může možná omluvit toleranci chyb DrD samotného, ale těžko nějaké jiné hry (byť navazující).

U těch ostatních her ohybáš mojí pointu aby to znělo jako menší problém - když mluvím o nutnosti patche pro to aby šlo věc vůbec hrát tak fakt není ok kontrovat tím že "možná zrovna hraješ s dětmi" - otázka obtížnosti je už vůči tomu co jsem psal totální strawman. Podobně srovnávat vzájemnou tolerancí hráčů při hře s tolerancí ke kvalitě designu.
7.11.2021 11:09 - sirien
crystoball: to máš pravdu, ale:

- tím že hra není jen o pravidlech není moc argument v diskusi o oněch pravidlech - chybu tím "zakecáš", ale neomluvíš. Nebo, řečeno jinak, to že hra je i o jiných věcech může zdůvodnit proč špatná pravidla nemusí hře až tak moc překážet, ale těžko to je důvod nahrát podle nějakých lepších natož argument že by hra z lepších pravidel netěžila.

- je rozdíl mezi house rules které slouží úpravě stylu nebo žánru nebo jako rozšíření nebo naopak zjednodušení (na základě preference, nikoliv nutnosti) atd a mezi house rules které opravují chyby - rozbitou matematiku, vznik paradoxů, generování WTF situací atp.


EDIT: já neřekl že plochost tvorby postavy je "kosmetika" ani že to není významné. Řekl jsem, že to je jiný typ problému než explicitní nefunkčnost nějakého pravidla.
7.11.2021 11:13 - Pan Bača
sirien píše:
je rozdíl mezi house rules které slouží úpravě stylu nebo žánru nebo jako rozšíření nebo naopak zjednodušení (na základě preference, nikoliv nutnosti) atd a mezi house rules které opravují chyby - rozbitou matematiku, vznik paradoxů, generování WTF situací atp.


Neboli je rozdíl mezi tuningem a servisem
7.11.2021 11:28 - malkav
Sirien: Nemám sebemenší problém s tím, že pracuješ na JaD. Na rozdíl od většiny lidí v mém okolí ani nesdílím bezvýhradně myšlenku, že jdeš do DH tak ostře hlavně kvůli konkurenčnímu boji. Je mi naprosto jasné, že vnímáš výrazně silněji designové chyby, protože se vrtáš v jádru pravidel. Jen si prostě uvědom, že ne všichni musí nutně mít tyto nároky.

Ty píšeš: "DrD má své zásluhy navzdory svým chybám, ne díky nim.
Já píšu: "DrD, přes všechny své chyby, přitáhlo podle mě k hraní taky lidi, kteří pak přešli na jiný systém, nebo ho hrají dodnes. Přes všechny jeho chyby."
Takže se naprosto shodneme. V čem se neshodneme je fakt, že i dnes může k hraní strhnout právě ta melancholie nadšenců další hráče, kteří si pak budou hledat vlastní cestu. A v tom vidím přidanou hodnotu i pro JaD a cestu, kterou přeci můžete nabídnout. Pokud si od pana Bači vypůjčím paralelu v automobilismu, tak zatím jste jako Hyundai, který dští síru a oheň na nejmenovanou zelenou automobilku z Boleslavi. Přitom prostě cílíte na jiné řidiče.

Jenže ona ta úprava pravidel kvůli hraní s dětmi je nutná právě proto, abys mohl hrát. Bez té úpravy si s nimi v některých případech prostě nezahraješ.

EDIT: U toho přirovnání z automobilového světa - nechci připodňovat to, zda je kritika konkurenta oprávněná. I když jsem finální produkt JaD neviděl, tak chci věřit, že ze strany siriena a spol. je oprávněná.
7.11.2021 11:39 - crystoball
Sirien:Každý si v dnešní době, muže najít recenze na produkt na netu a rozhodnout se jestli ti koupě stojí za to. A přesto se najdou lidi, kteří si ten produkt koupí pač vý,že si ho stejně upravý k obrazu svýmu a nebo pro ně ty chyby nebudou až tak fatální. Já si třeba DH koupil hlavně do sbírky a co sem tak koukal tak se mi některý mechaniky co přidali libí a to i navzdory,že třeba nefungují dobře,ale za mě to prostě ten produkt šouplo o třídu výš, než starej oDrD 1.6. Tolik k DH.
Ok v tom případě sem tvou výtku špatně pochopil a omlouvám se:) .
7.11.2021 11:49 - Corny
Mě nějak připadá, že když dělám recenzi na pravidla, tak "silné vnímání designových chyb" a "vrtání se v jádru pravidel" je přesně to, co měla být náplň mojí práce, a naopak "tolerance a smíření se s chybama" a "svezení se na vlně melancholie" tam nemá vůbec co dělat. Cool, sami hráči pak můžou ty designové chyby v praxi odpustit a "svézt se na vlně" a užít si docela zábavnou hru, stejně jako to kdysi dělali třeba u dračáku. Ale pokud dělám nějaký rozbor pravidel, tak mám řešit pravidla sama o sobě, tak jak jsou a jak fungují a neplést do toho nějakou melancholii či toleranci (nanejvýš nějak odděleně a samostatně k závěru).

Takže pokud nějaký recenzent rozebírá systém podrobně, systematicky atd. a netoleruje jeho chyby, nenechá se ovlivnit melancholií a nebere ohledy na to, že vy si to pak třeba podle sebe stejně upravíte a nějaké chybky vám hru nezkazí, tak podle mě dělá přesně svou práci. Samozřejmě je plně vaše právo si tu hru pak stejně koupit, vyhouserulovat si ji dle vašeho vkusu až do nebes a pak se s ní parádně navzdory všemu bavit. Ale v recenzi pravidel samotných to podle mě moc místa nemá.

Trochu mi to připomíná, kolikrát s někým řeším nějaká pravidla a on mi na to pak odvětí něco ve stylu "Ale to není pravda, že ta pravidla tohle neumí, my jsme si to takhle a takhle vyhouserulovali a funguje to úplně v pohodě a baví nás to". Super, good for you, ale za to už pak ty zásluhy nenesou pravidla, ale vy. Připadá mi, že hodně lidí má problém oddělit systém od toho, jak jej v praxi používají (ostatně přesně tyhle lidi pak často drží linku "na systému nezáleží"...a zase jsem si vzpomněl na úvod "Na systému záleží")
7.11.2021 11:52 - Pan Bača
malkav: celý ten můj původní příspěvek je reakce na některé nekritické výkřiky, které se pod recenzí objevily, takže jsem si zkusil, jestli to je tak těžké napsat... a není! :-D

Já bohužel/bohudík(?) nejsem cílovka DH (DrD znám jen z doslechu, nostalgie u mě úplně chybí), takže mi takovéto výkřiky, který jsem napsal, přijdou úsměvné. Přirovnáním k autům jsem si v tom chtěl udělat jasno.

JaD bych do toho netahal, protože zatím jsem nikde od autorů neviděl nějaké porovnávání s DH... což opačným směrem jsem zaregistroval už vícekrát (teda ne k JaD, ale k originálu DnD).
7.11.2021 12:04 - Corny
Pan Bača: Mě třeba připadá na celém DH trochu úsměvné to, že i kdybych byl cílovka a měl nějaké nostalgické vzpomínky na DrD (a ne, že by se nějaké nenašly - ostatně já fakt nemám nic proti lidem, co chtějí prostě hrát DrD-style hru a mají na ta pravidla dobré vzpomínky, já si na nic taky ve zlém nijak nezpomínám) a chtěl si zase něco takového zahrát...tak buď
a) bych si chtěl zahrát nějakou modernější a vyspělejší verzi téhož -> sáhnu po DnD 5e, případě teda Jeskyních a Dracích,
nebo b) bych si chtěl zahrát oldschool RPG a nevadily by mi zastaralé mechaniky atd. -> sáhnu po DrD.
Tj. vzhledem k cestě, kterou autoři DH zvolili vlastně nevidím důvod, proč tu hru hrát, ani kdybych byl cílová skupina.
7.11.2021 12:38 - Šaman
Nechápu ty emoce, které každá zmínka o DH vyvolá. Když se mi nelíbí, tak ji nehraju a neřeším, ne?
Mně se na tom článku nelíbí hlavně kritika slova "dračák". Je to české, krátké a specifické slovo (takže při googlení má relevantnější výsledky, než třeba také používané "jeskyně", nebo "dobrodružství"). Na "ttrpg" si člověk zlomí jazyk a nejde to skloňovat. A hovorový "dračák" se stejně dobře váže k Dungeons and Dragons. Nebo i k Jeskyním a Drakům.
Jasně, někdo hraje lovercraftovský detektivní horor a lidé si pod dračákem představí elfí tábor - ale takový člověk to bude muset lamám vysvětlovat stejně, jako kdyby řekl že hraje ttrpg. :D

Btw. mám připravený i Stalker dračák (minikampaň, pravidlově na Fate s "dovednostmi" stalker, medik, voják, vědec) a rozmýšlím postapo dračák z prostředí soupeření klanů na postapo základně v Bratronicích (larp/festival Junktown). A když se o tom s někým bavím, nijak ho to slovo nepohoršuje, ani se neptá, jestli tam teda budou elfové.
7.11.2021 13:20 - York
Corny píše:
kdybych byl cílovka
a) bych si chtěl zahrát nějakou modernější a vyspělejší verzi téhož -> sáhnu po DnD 5e, případě teda Jeskyních a Dracích,
nebo b) bych si chtěl zahrát oldschool RPG a nevadily by mi zastaralé mechaniky atd. -> sáhnu po DrD.
Tj. vzhledem k cestě, kterou autoři DH zvolili vlastně nevidím důvod, proč tu hru hrát, ani kdybych byl cílová skupina.


Tohle není logicky správnej argument, protože všechno vyvozuješ ze neplatnýho předpoladu - ty fakt cílovka nejsi.


Dračí hlídka je celá o komunitnímu drajvu. Na vysvětlení budu muset trochu odbočit:

Představ si nějakou amatérskou kapelu. Není tak špatná, aby se vyloženě nedala poslouchat, ale není ani dobrá. Ty se ale s většinou hráčů znáš, chodíte spolu do hospody. Když tě pozvou na svůj koncert, nejspíš půjdeš, přestože bys na koncert jiný podobný kapely rozhodně nešel.

Dejme tomu, že zároveň pracuješ v nějakym profesionálním nahrávacím studiu. A když je tak posloucháš, řekneš si: "Bylo by fajn udělat aspoň jednu nahrávku na profesionální úrovni. Koupěj si to sice jen naši známí, ale co, o prachy nejde." Nabídneš jim to, domluvíte se a zrealizujete nrahrávku v profesionálním studiu. A pak vydáte album v malym nákladu, protože to už je dneska celkem snadný.


Tohle je důvod, proč můžou vznikat malý věci, ať už dobrý nebo špatný. Autor na začátku nemusí obstát oproti celýmu světu, stačí, když zaujme pár lidí, a mezi těma pár lidma bude někdo, kdo má chuť a schopnosti to posunout dál.


Hlídka už nepochybně přesáhla okruh osobních známých, ale pořád je to komunitní projekt, cílí na hráče se silnou nostalgií po DrD a hlavně po komunitě kolem DrD. Nejde vlastně o to, jakej je to produkt, protože pravidla DrD si stejně každej změní k nepoznání. Jde o to, že se jim podařilo oživit komunitu - a třeba Akademie vypravěčů je toho jasnym důkazem. V tomhle ohledu Tirus jednoznačně uspěl a jsem za to rád.
7.11.2021 13:24 - Corny
York: Problém není s logikou toho argumentu, problém je v tom, že ty jsi evidentně nepochopil jeho pointu ;)
7.11.2021 13:31 - York
Corny píše:
Problém není s logikou toho argumentu


Fakt je. Výroková logika říká, že z nesprávnýho předpokladu můžeš usoudit úplně cokoliv.

Tvůj předpoklad "Kdybych byl cílovka" je neplatnej a vyvozuješ z něj "Tak bych si tohle určitě nekoupil".

Že je to opravdu špatně, je vidět i z toho, že skutečná cílovka Hlídky si ji kupuje.

Nebudu to dál rozebírat, nejde mi o to utlouct tě argumentama, spíš jsem tě chtěl jen motivovat k zamyšlení, proč tahle úvaha nefunguje.
7.11.2021 13:50 - Corny
Funguje, problém je ale právě v tom, že ty vycházíš z nesprávného předpokladu, protože jsi minul, co jsem se snažil říct (paradoxně tak ani to východisko ohledně fungování výrokové logiky na mou situaci není aplikovatelné, nýbrž až na tu tvou). To co píšeš o komunitě a DH je sice pravda, ale pro to, o co šlo mě, je to nesouvisející. To už se pak dostáváme do rozdílů mezi reálnou cílovkou a tvrzenou cílovkou, mezi reálnými a tvrzenými cíly designerů, do vlivu hypu a preferencí průměrného hráče atd. což asi nemá úplně smysl tu hlouběji rozebírat (a zase by to asi někdo bral jako zaujetí proti hlídce a lidem, co ji hrají a já nevím co). A asi se mi ani do hlídky zas tolik energie věnovat nechce.
7.11.2021 15:42 - malkav
Pan Bača: Ano, nekritických příspěvků pod recenzí jsem si všiml, ale jak jsem to četl včera, tak tam ještě téměř nic nebylo. Proto jsem špatně pochopil tvůj příspěvek, omlouvám se.

Vlastně samotné ty příspěvky obsahují zpravidla celkem jasný důkaz toho, že je třeba se samotným systémem dál pracovat, aby to bylo hratelné. Jak jsem psal, za mě je ta recenze dobře vyvážená. Upozorňuje na nedostatky a uvádí předpoklady, za kterých jsou pravidla použitelná.

Corny: Pochopil jsem tvůj příspěvek asi dost podobně jako York. Pokud nejsi cílovka (jak i sám píšeš), tak je jasné, že nevidíš důvody. Pokud bys cílovka byl, nejspíš bys ty důvody viděl, protože bys byl na jiné mentální vlně. Marketing jsou emoce a emoce ve většině případů řídí zájem/nezájem o produkt.
7.11.2021 16:18 - sirien
malkav: až Ti dojde že JaD tu kromě Tebe nikdo neřeší a až přestaneš házet demagogie typu že protože něco designuju tak věc neřeším z pohledu hráčů, dej vědět.
7.11.2021 17:41 - malkav
sirien: Tak jinak ... DH může svým pojetím a podporou přitáhnout k TTRPG mnoho nových hráčů a značná část z nich bude přirozeně hledat, kam se dál posunout. Z toho pak můžou těžit jiné a kvalitnější systémy. Toto má být hlavní sdělení, které jsem měl v úmyslu. Jsi spokojen? :) Vůbec neřeším JaD jako takové, nepodsouvej mi to.

Zbytek bych se opakoval a považuji debatu s tebou dále za bezpředmětnou. Jaksi na sebe neumíme reagovat, aniž bychom byli pasivně agresivní (s ostatními takový problém nemám, zvláštní).
7.11.2021 18:21 - LokiB
Corny píše:
a) bych si chtěl zahrát nějakou modernější a vyspělejší verzi téhož -> sáhnu po DnD 5e, případě teda Jeskyních a Dracích,


Pak imho nevíš o čem mluvíš :)
DnD 5e ani JaD ti nedají pocit, že hraješ modernější DrD. Ty hry se hrají zcela jinak. A hrály se jinak už od doby oDND a ADND. Prostě když chci hrát "s pocitem, že je to jak hraní DrD", tak nefunguje to, co tu opakují hráči, kteří DrD rádi neměli a nemají, že si přeci stačí vzít DnD nebo JaD.

To není o tom, že by DnD / JaD nebyly lepší hry, je to o tom, že negenerují zážitek DrD (na kterým se určitě můžeš ofrňovat, mračit, nebo smát, ale nic to na tom nezmění).

proto bych do debaty o DrD a DH netahal ani JaD, ani DnD. Zbytečně to tu debatu odvádí jinam. Ale to imho pochopí jen ten, kdo DrD opravdu hrál (a trpěl u toho, a dělal si k němu svoje hacky atd).
7.11.2021 19:07 - Corny
Tak jestli vycházíš z toho, že jsem DrD nehrál, neměl jsem rád a rád nemám, tak pak to je jen jeden z důvodů, proč mám docela jasno v tom, kdo tu neví, o čem mluví ;)
7.11.2021 19:23 - sirien
malkav: libovolná hra může přitáhnout nováčka - stejně, jako ho může odradit. Přijde Ti, že by DH měla nějaký speciální magnet v tomhle směru?

Protože narovinu, DrD přijde jako "jednoduché" a "nováčkovsky přívětivé" jen těm, kteří na něm sami vyrostli - pro ostatní to je hromada arbitrárních a často WTF pravidel a tabulek. DH není o nic přehlednější ani zabroušenější. Žádný zajímavý setting se k tomu neváže, nemá to žádný specifický žánr, žádná dobrá (popravdě ani slušná) dobrodružství.

Co to má je hlasitá komunita a krátkodobě křiklavé PR (to už taky moc ne btw.) Co to taky má je systém který musíš house-ruleovat a hromady explicitně špatnejch rad pro PJe. PRohlásit "no, ale může to přitáhnout nějaké nováčky" (s nevysloveným "...snad víc, než jich to odradí") mi v tomhle kontextu přijde spíš jako fatalistické smíření se s její existencí a zoufalá snaha najít na tom něco pozitivního, než jako faktický přínos.

LokiB píše:
To není o tom, že by DnD / JaD nebyly lepší hry, je to o tom, že negenerují zážitek DrD

To je hodně divoké tvrzení. Jsou hráči, kteří sami říkají, že jim DnD 5e přijde v podstatě jako DrD, jen lepší. Jsou hráči, co v tom nevidí žádný výrazný rozdíl. Samozřejmě, jsou i hráči kteří dokud v pravidlech není kroll a kudůk tak to pro ně není a nemůže být totéž. A hráči co jsou tak zajetí v gamistické stránce DrD že DnD pro ně jsou stejně odlišné jako AWčko.

Ono popravdě by mě fakt zajímalo, jak bys vůbec chtěl definovat "zážitek DrD". U sousedů to zkoušej už roky - popsali tim stovky stránek diskuse kde se nikdo neshodnul s nikym.
7.11.2021 19:24 - LokiB
Vycházím pouze z toho, že hráčům DrD nabízíš DnD/JaD jako by to bylo skutečně modernější a vyspělejší "totéž". Což není. Nikoli naškodu DnD/JaD. Tedy můj závěr stále platí :)
7.11.2021 19:38 - LokiB
sirien píše:
Samozřejmě, jsou i hráči kteří dokud v pravidlech není kroll a kudůk tak to pro ně není a nemůže být totéž.


Podle mé zkušenost to není o kudůkovi a krollovi :)
Můžu ti dát některé subjektivní důvody, proč tam tu odlišnost cítím já, ale protože je to subjektivní, tak ty, Corny či jiní budete mít zcela odlišné zkušenosti a pocity. Zdůrazňuju to pocity, protože to není převážně o "tvrdých faktech".
Není to nijak seřazené, je to jak mi to jde hlavou:

  • DrD působí jednoduše. Postavy nemají skoro žádné schopnosti a dovednosti, takže to dává pocit, že si všechno o postavách snadno zapamatuješ
  • DrD dává při boji pocit aktivity i obránci - ano, víme, že číselně to nehraje roli, ano víme, že i DnD/JaD můžeš takhle hrát, ale není to default. Ten pocit, že jen "snášíš", jak se tě nepřátelé snaží zasáhnout je (pro někoho, ano, vím) významný.
  • DrD je české - ty jsi třeba kosmopolita (ani já se tomu nebráním), ale fakt, že hraješ z pohledu hráče "původní českou hru", má význam. Je to původní český text (což ani JaD kompletně nejsou, je na nich v místech, které nejsou třeba tvým původním textem, znát, že je to přebraná hra. DrD jsou vykradené ADND, ale na tom, jak jsou napsány, to poznat není. Používají české pojmy (které třeba anglofily namnoze iritují :) - body výdrže je totálně sterilní zcela nesexy pojem, třeba. a je jedno, jestli je výstižnější)
  • Nesnaží se hladit hráče po srsti - to snad ani není old skool jako takový, ale určitá "nepřívětivost" a "drsnost" (ne hry, ale pravidel :)), tomu dává specifický feeling
  • Hra dává "pocit" "mocných postav" - DnD/JaD jsou v tomhle uhlazenější, herně vyspělejší ... ale nevyrovná se to pocitu "Modrý blesk za 10 magů do hlavy" nebo "naházel jsem 36 na útok, tak se ukaž"
  • Místy jsou zvláštně nepochopitelně přiblbá - což motivuje hráče k vlastnímu rozvoji hry, aby byla lepší (ne, to neoceníte, vím :))
Hele, to jen tak, aby nedělní diskuse nestála ;)
7.11.2021 20:03 - Corny
LokiB píše:
Což není.

Což je tvůj dojem. A třeba tvoje osobní zkušenost s těmi hrami skutečně je taková, že jsi z každé měl úplně jiný pocit, proč ne (nemám potřebu ti podsouvat, že jsi tu či onu hru hrál špatně nebo že snad "očividně nemáš rád DnD", přestože bych se mohl snadno strefovat do jednotlivých bodů, které jsi vypsal). Ale jak každopádně poukazuje Sirien, tak v opačném názoru nejsem jediný. Asi jsou tu povolanější, kteří se na tohle téma můžou patřičně víc rozepsat.

Snad ani víc nebudu komentovat, jak jsi hezky odmávnul to, že jsi můj názor na věc hned na úvod odbyl na základě smyšlené neznalosti DrD či nelibosti vůči DrD a pak to ještě umocňuješ tím, že to stejně jsou "jen pocity" (a tvůj dojem, že DrD tvoří úplně jinou hru, než DnD, pocit není?)...nevím, jestli máš prostě potřebu být bez provokace rovnou na úvod konfrontační, každopádně já asi nemám potřebu se do tebe nějak víc navážet, ostatně nevím, proč (a to je docela těžké zůstat u jakžtak neutrálního postoje, když hned první věc, co přijde, je osobní útok, a na 100% se mi to bohužel ani nedaří). Jen si na to možná vzpomeň, až mi zase někde budeš tvrdit, že se "rozvášňuju".
7.11.2021 20:13 - Lethrendis
Bych jen přidal svůj pocit ze hraní. Předem říkám, že z toho nic nechci vyvozovat už vůbec ne nějaký obecný závěr.

DnD není jako DrD, alespoň za mě ne. Možná je to dané tím, že jsme toho v DrD nahráli mrtě a v DnD skoro nic, ale není to totéž. Kamarád to před pár lety shrnul tak, že mu DnD přijde jako "bezkrevné".
7.11.2021 20:54 - mrkew
Zákulisní info. S autorem recenze jsem si psal a Tirus recenzi viděl a je za něho v pohodě.
7.11.2021 21:00 - LokiB
Corny píše:
Snad ani víc nebudu komentovat, jak jsi hezky odmávnul to, že jsi můj názor na věc hned na úvod odbyl na základě smyšlené neznalosti DrD či nelibosti vůči DrD



Na to, že to nebudeš víc komentovat, to pak komentuješ celkem dost :)
Ale zkus trochu odhlédnout od poraněného ega ... fakt jsem psal, že máš neznalost DrD?
Psal jsem, že nevíš o čem mluvíš, když tvrdíš, cituji:

"bych si chtěl zahrát nějakou modernější a vyspělejší verzi téhož -> sáhnu po DnD 5e, případě teda Jeskyních a Dracích"

A opravdu z pohledu těch hráčů, kteří chtějí "pocit DrD", nevíš o čem mluvíš. Že je někde u tebe problém ve vyhodnocování výroků už ti psal York ... tož tak.
7.11.2021 21:05 - Aegnor
Počkat, Corny tady napíše nějaký výrok, York ho pochopí špatně (dle Cornyho slov, viz #1957), ale problém s vyhodnocováním výroků je u Cornyho?
7.11.2021 21:16 - Corny
Ach jo, ty to bez těch osobních útoků i přes snahu to alespoň trochu zahrát do autu asi vážně neumíš, viď? Teď mi ještě budeš podsouvat poraněné ego.
K vyhodnocování výroků se vracet nebudu, na to už jsem reagoval, každopádně ani ty jsi nepochopil, o co mi vlastně šlo (a vzhledem k tomu co psal i třeba Sirien bys neměl pravdu ani, kdyby mi šlo o to, o co si myslíš).
Co se pak toho, co jsi napsal a nenapsal týče... no docela by mě zajímalo, který další význam je skryt ve výroku "Ale to imho pochopí jen ten, kdo DrD opravdu hrál.".

Každopádně navzdory tvému pocitu (a opět nemám potřebu tvrdit, že je to pocit svým způsobem neoprávněný) je tu řada lidí, kteří, hledají-li nějaký posun od DrD, který by jim ale pořád dal hodně podobný, ne-li tentýž pocit (ať už to sebevíc nesouvisí s mou původní myšlenkou), sahají právě po DnD a DnD jim to je schopno velice úspěšně a kompetentně poskytnout.

Aegnor: Hele, v pohodě, však proč bych já sám měl líp než oni vědět, o co mi vlastně šlo? :D A touhle dobou už je to vlastně stejně jedno, protože ve finále by to byla pravda i, kdybych to myslel tak, jak je mi tvrzeno, že jsem to myslel.
7.11.2021 21:43 - MarkyParky
Drobná noticka k tomu srovnání DrD a DnD.

U sousedů se teď zas věnují chvíli herní archeologii a rozebírám na šroubky první verzi DrD.

To bylo DnD. Některé aspekty dokonce 1:1.

Jinou hru z toho udělaly až roky "vývoje" v té naší stredoevropské kotlině.

EDIT: Jo a chtěl jsem taky říct, že první DrD IMHO byla lepší hra jež DrD1.6.
7.11.2021 22:14 - LokiB
Marky: lepší v čem, v soubojovém systému? (protože nic moc jiného v pravidlech pro začátečníky odlišného nebylo, ne? resp. nebylo vůbec. pak začali přidávat Pohyb mimo boj, Rozšířený souborový systém, Dovednosti atd.)
7.11.2021 22:21 - malkav
sirien: Ten největší důvod, proč si myslím, že mají potenciál přitáhnout nové hráče jsi právě sám napsal. Je to viditelná aktivita a lákavé PR. Zrovna dneska jsem se bavil s jedním kámošem, který hraje dlouhá léta různé systémy a DH si vyzkoušel ze zvědavosti. Dle jeho slov to není jeho šálek čaje, ale nijak ho to neurazilo a hra byla zábavná. Asi ne kvůli systému jako takovému, ale spíš díky šikovnému PJ.

Neviděl bych v tom fatalistické smíření se s existencí těch pravidel. Pokud budeš mít dokonalý systém, ale nikdo ho nebude hrát a vyvíjet kolem něj aktivity, prostě bude mnohem menší pravděpodobnost, že ho rozšíříš. Tady máš sice asi špatný systém (resp. systém zaměřený na specifickou skupinu hráčů), ale kopec lidí kolem něj, kteří jsou ochotní poradit (byť jsou některé rady dost divné). Já na DrD začal, tak jak píšeš, můžu tím být ovlivněný. V naturelu jsem, řekl bych, dost tolerantní člověk a tak mi nedělá ani problém se domluvit na různých modifikacích, aniž bych v tom hledal špatný záměr.

Osobně si prostě myslím, že DH dělá dobrou aktivitu vlastně pro celou komunitu, která z toho může těžit. Značná část hráčů DH po čase bude hledat něco, co jim bude více vyhovovat.
7.11.2021 22:29 - Slaan3sh
LokiB píše:
Není to nijak seřazené, je to jak mi to jde hlavou:

To je dobře shrnuto, ještě bych stoprocentně přidal specifický feeling povolání, každý (kdo to hrál A ZÁROVEŇ si k pravidlům vybudoval nějaký kladný vztah a emoční vazbu) tam měl nějakou svoji srdcovku, někdy to byl pravidlově pěkný chaos, ale zase ruku v ruce s tím šla ta výjimečnost... třeba u "dračákovských" povolání v JaD absolutně nevěřím tomu, že by tam byl nějaký podobný feeling, to si může možná myslet někdo, kdo tomu vlastně moc nerozumí, ale zase to nejspíše bude "objektivně správně". Osobně mám dojem, že mezi některé "posvátné krávy" Dračího Doupěte patří i mnohé jeho "designové chyby" a že vlastně nejde udělat něco jako "správný a moderní" remake, protože to v tom nikdo nepozná. Jako když vezmeš DnD castera, co kouzlí skrze nějaké prostředníky, jako lektvary a předměty a zdroje mu přibývají pravidelně a prohlásíš to za alchymistu...
7.11.2021 22:37 - Corny
Malkav: Já ti nevím, možná máš pravdu, že se "rozvíří" české TTRPG vody, naláká to hráče a ti se třeba pak rozutečou i po jiných hrách. Přijde mi to ale spíš jako takové zbožné přání, než že by to byl nějaký ověřený častější jev, ke kterému v praxi fakt dochází (resp. jsem ho nikde nepozoroval ani o něm neslyšel, ale jestli máš třeba nějaká pevnější data ukazující, že vydání nové hry má za následek nějaké osvěžení komunity či příchod nových hráčů, tak se na ně rád podívám). Třeba ten tvůj kamarád mi připadá, že toho není úplně dobrým ukazatelem. Mě ale obecně připadá, že nováčci do toho našeho koníčku přichází spíš jinými cestami, než v souvislosti s nově vydanými hrami.

Kdybych v tom měl hledat nějakou pozitivitu, tak snad jen to, že v souvislosti s DH se rozjely některé actual playe nebo související podcasty a tak můžeme doufat, že ti samí lidí se třeba pak rozhodnou v podobné aktivitě pokračovat i na základě nějakého jiného systému (případně že z toho vylezou i nějaká obecněji použitelná dílka - ostatně třeba byť se to tu někdo snažil nakontextovat jen na DH, tak ta Spaklina přednáška byla podle mě docela dobře pojmutelná i z obecného pohledu).
7.11.2021 22:42 - sirien
malkav píše:
DH dělá dobrou aktivitu vlastně pro celou komunitu

...když zrovna netrollují RPG Databázi nebo FB skupiny svými fake účty, máš namysli?

LokiB píše:
Můžu ti dát některé subjektivní důvody

Jistěže můžeš.
Jdi s tím k sousedům a stoupni si tam do fronty všech ostatních co vyjádřili svoje důvody - a s nimiž se na ničem neshodneš tak jako se za roky neshodli oni mezi sebou.


Slaan3sh píše:
ještě bych stoprocentně přidal specifický feeling povolání

A z toho v DH zbylo co přesně? Bojovník s nabývajícím adrenalinem, který utrácí za manévry, to má předobraz v DrD 1.6, nebo už v 1.3? (Nebo už v původním DnD který to tak hrozně specifické DrD obšlehlo?) Jen abych měl představu.
7.11.2021 22:46 - Slaan3sh
sirien píše:
Bojovník s nabývajícím adrenalinem
To bylo právě jediné povolání, které bylo trochu slabší a tak jsme ho přece opravili ;)
7.11.2021 22:49 - LokiB
Slaan3sh píše:
třeba u "dračákovských" povolání v JaD absolutně nevěřím tomu, že by tam byl nějaký podobný feeling


hele ... asi jak kde. Jako jasně, Therurg tam nebude, ale to je záměr.
Totiž takhle - já bych dneska už radši hrál JaD/DnD (než DrD), kde bude drdovský (ne z Dalskabát) Theurg, protože mě hraní theurga i GMování theurgů bavilo. Ovšem autoři mají za to, že se do hry, jakou ji chtějí mít oni, taková postava nehodí (s čímž já nesouhlasím, ale to je tak asi všechno co s tím mohu dělat ... teda, mohl bych se pokusit theurga pro JaD vymyslet. Ale na to nejsem dost dobrý herní designér, ani teď dost dobře neznám JaD tvorbu povolání)

Ale věřím, že třeba drd Válečníka v JaD dát můžeš. Každopádně si to někdy zkusím i pro další povolání :)

To, že JaD nechce "dělat nový dračák s jeho feelingem (tak jak já ho chápu)" ... tomu rozumím. Pro autory to není moc zábavný feeling a raději zkusí modernější hru, s trochu jiným feelingem, ale s nějakým širším potenciálem. K čemuž držím JaD palce, protože her v češtině není nikdy dost a myslím, že sirien, Log a další autoři na tom udělali kus skvělé práce, co se jejich vlastního přínosu týče (sirienovy texty, povolání, rasy a některá doplnění pravidel, a dočištění z DnD směrem, který mi celkem konvenuje.).
Jako nebude to DrD, ale neželím toho. Jestli to někdo přirovnává ... to je tak nějak věc marketingu, řekl bych
7.11.2021 23:22 - Slaan3sh
LokiB píše:
JaD
... já s tím nemám žádný problém, sám jsem zvědavý, souhlasím, koupím si to pak jako PDF a věřím, že to bude v mnoha ohledech inspirativní. Např. toto jsem četl https://www.jeskyneadraci.cz/blog/povolani-alchymista a celkem s tím v mnoha ohledech souhlasím, akorát mám v poslední době tu zkušenost s příznivcem DrD a když se ho zeptáš, co pro něj definuje nějaké povolání, tak ti vyjmenuje věci, co jiný, znalejší, označil jako zásadní designové nedostatky povolání :D Není z toho cesta ven. Sám jsem to zažil, hádku s člověkem, který trval na tom, že něco, co je v principu úplně nesmyslné, tak chce a potřebuje a je to to pravé a ořechové. To je na tom fascinující, že existují lidi, co mají silný vztah k DrD, dobře ho znají, mají vyhraněný postoj a jsou výrazně mladší, než já. Odkud se berou? Vždyť už se to nějaký ten pátek ani nevydává. Rovnou vyskakují vousatí z děr v zemi? Tento aspekt lokálního fenoménu DrD se občas dost podceňuje, jasně, RPG scéna je dnes mnohem rozmanitější, "světovější" a přesto se okolo DrD motají lidi, kteří jako by z devadesátek vypadli, ale jsou mladší o dvě dekády :D
7.11.2021 23:26 - Jerson
malkav píše:
Osobně si prostě myslím, že DH dělá dobrou aktivitu vlastně pro celou komunitu, která z toho může těžit. Značná část hráčů DH po čase bude hledat něco, co jim bude více vyhovovat.

Já ti nevím. Na jednu stranu DH oslovuje potenciální hráče. Na druhou stranu pracuje na tom, aby ji nebylo tak snadné opustit, protože hráče učí, že o všechny podstatné věci ve hře se musí postarat PJ, a PJje učí, že si všechny podstatné věci musí složit z nejasných pravidel, nebo se zeptat DH komunity, nebo si je vytvořit sám. Vedle toho se musí naučit manipulovat s hráči a railroadovat je, nejlépe taky, aby to nepoznali.

Pokud to už hráče přitáhne, jen těžko jde schopen později přejít na jiný systém, a pokud se to takovému hráči nebude líbit od začátku, bylo by pro něj lepší začít na jiném systému rovnou.
Mimochodem, zatím jsem narazil pouze na jedinou skupinu nováčků "včetně PJje", kteří byli schopni s DH začít - a to si ještě nejsem jist, zda jejich PJ nemá dávné zkušenosti z Dračáku, byť jako hráč.

Řádově dvacet dalších lidí, o kterých vím, že si DH pořídili jako úplní nováčciza chtěli ji začít hrát mi napsali, že buď "se k tomu nedostali" (asi za devět měsíců), nebo neodepsali vůbec.

Pokud jde o hry v oddílech, klubech a na táborech, tak tam se praktikuje nejčastěji styl "tužka, kostka, papír, pravidla nám řekne PJ z hlavy", takže v nich není vliv systému příliš patrný (alespoň tak mi své hry popisují lidé, kterých se na to ptám.)

Jo, a ti, kteří s DH začali hned po vydání už nemají kam pokračovat, protože pravidla pro úroveň 6+ nejsou, takže buď stejně přešli na jiné systémy, nebo asi rozehráli jiné postavy - to nemám přesně zjištěné.

Ani dobrodružství zveřejňovaná pro DH nejsou moc dobrá, vesměs je to dost tvrdý railroad. Nehledě na to, že vůbec nemají aplikace pro pravidla DH. Když už, klidně by mohly být vydané pro fantasy systém a nezměnilo by to ani čárku.

Takže osobně bych se bál, když by to vypadalo, že se náplní Tirusův cíl, aby v roce 2022 byla DH nejhranější systém Česku i na Slovensku.
Naštěstí Slovensko nehrozí vůbec, a Česko na to také moc nevypadá.

V čem bych ale DH přiznal úspěchy je shromáždění nekritických, až téměř fanatických obdivovatelů. Tedy není o jiném systému, kterému by se to podařilo. Dokonce i ti, kteří dřív velebili (či spíše uctívali) DrD vesměs zmizeli a nahradili je hráči DH. Možná jen změnili systém.
7.11.2021 23:34 - Slaan3sh
Jerson píše:
jen těžko jde schopen později přejít na jiný systém
Tak určitě, v zemi, kde s DrD začal svého času skoro každý, to je jasná věc...
7.11.2021 23:35 - MarkyParky
LokiB píše:
Marky: lepší v čem, v soubojovém systému? (protože nic moc jiného v pravidlech pro začátečníky odlišného nebylo, ne? resp. nebylo vůbec. pak začali přidávat Pohyb mimo boj, Rozšířený souborový systém, Dovednosti atd.)


Namátkou:
- hraničář: telepatie má rovnou navázáné možnosti na inteligenci cíle
- alchymista: smysluplné (a hoditelné) hodnoty vidění magenergie
- kouzelník: po úspěšném hodu na seslání už kouzla dělají co mají, pokud je vynaloženo dost magů. Žádné dostatečné pasti na rozdíly úrovni a podobně.

- souboják je jednoduchý, přímočarý, z pohledu flow u stolu je to kopnutý a mírně tweaknutý souboják z oDnD Basic.
- formalizovaný postup podzemím, hoditelné rozsahy na prohledávání.
- reaction table pro nestvůry založená na přesvědčení, rasách a povoláních
- XP for Gold před zmršením cen
- nesymetrický bestiář, nestvůry mají to, co potřebují.
- porazitelní draci

Asi bych toho našel ještě víc, ale tuhnu. Brou noc...
8.11.2021 00:26 - LokiB
Jerson: ti nevím. přijde mi, že kdybych měl brát vážně tebou vyzkoumané statistiky, tak vlastně dneska nehraje RPG nikdo, protože to lidi po prvních neúspěších s DrD 0 vzdali :)
A přitom (asi DrD navzdory) u nás RPG komunita není slabší než ve srovnatelných zemích bez DrD.

Je mi líto, prostě ten bias v tvých statistikách mi přijde setrvalý a neodpovídající realitě. Většinou, co píšeš, mi přijde jak když čtu pohádky nebo pověsti, nebo bedekra k vlastní zemi, kterého psal někdo, kdo žil v galaxii far far away :)

https://www.cbdb.cz/kniha-105587-draci-doupe-pravidla-pro-pokrocile-draci-doupe-pravidla-pro-pokrocile


Jerson píše:
Jo, a ti, kteří s DH začali hned po vydání už nemají kam pokračovat, protože pravidla pro úroveň 6+ nejsou


Kdy vyšla PPP DrD? Lidi si počkali.
Jestli lidé přejdou na něco jiného ... možná jo, ale imho to není tak masový úprk kvůli absenci PPP.


MarkyParky: ok, fér body.
akorát imho ten souboják je twekanutý hodně, nejen číslama, ale celou mechanikou, která při boji funguje dává jiné výsledky (výrazně větší tendence k tomu, že je tvoje postava zasahovaná než v oDnD)

BTW:
On to vždycky sirien shazuje ze stolu ... ale fakt si myslím, že kdybychom dostali tehdy rovnou DnD 5E, tak bychom se ve výsledku tak nebavili. Jako při hře u stolu jo (a tam míří sirien, protože hra 5E bude v průměru zábavnější než DrD i pro mě). jenže i tehdy platilo, že jsme o hře daleko víc mluvili, než hráli (a to jsme hráli hodně). A nedostatek všeho a přiblblost mnoha částí vedly k tomu, že jsme měli chuť a potřebu na tom pracovat, domýšlet a upravovat. A tuhle potřebu u "lepšího produktu" máš daleko menší.

Jasně, je to zase bias, a je to subjektivní ... pro mě bylo dobře, že bylo oDrD strašně nedokonalé. Ale pro ty, které to od hry tedy odradilo a už pak nikdy RPG nehráli, tak pro možná ne :) (nebo taky jo, aspoň mohli dělat něco užitečného :D)
8.11.2021 00:57 - York
LokiB píše:
protože hra 5E bude v průměru zábavnější než DrD i pro mě


Pro mě ne.

Hodně v tom asi hraje roli, na co jsi zvyklej a na co máš dobrý vzpomínky. Je to tuším celkem dobře prozkoumanej a ověřenej jev, že čím víc jsi na něco zvyklej, tím vejš to hodnotíš oproti jinejm věcem.

Kdysi jsem hodně pařil Eye of the Beholder I a II a trochu původní Baldurku, obojí postavený na ADnD 2e, a hodně mě to bavilo. Když ale vidim vyjít nějakou novou hru postavenou na novější edici DnD, tak mě vždycky odraděj novější featury jako attacks of opportunity a tak. Prostě už to není to známý ADnD 2e, na který mám fajn vzpomínky.

To je taky možná jeden z důvodů, proč je těžký se někomu zavděčit remakem, kterej mění víc než produkční kvalitu.
8.11.2021 06:32 - Jerson
Slaan3sh píše:
Tak určitě, v zemi, kde s DrD začal svého času skoro každý, to je jasná věc...

Svého času nebyla jiná možnost. Ti, kterým DrD nevyhovovalo buď záhy přestali hrát, nebo si začali dělat vlastní pravidla. Většina lidí u něj ale toho "svého času" zůstala.

Nechci řešit, zda to je nebo není dobře. Chtěl jsem jen říct, že "výhoda" DH v tom smyslu, že ji nějaký nováček začne hrát, později přejde na jiný systém a tím rozšíří řady hráčů RPG nemá moc velkou oporu v současné realitě. Spíše povede k tomu, že vyroste další generace hráčů s názorem "na pravidlech nezáleží, nejdůležitější je dobrý PJ", což není moc dobrý přístup, protože k DH se žádný dobrý PJ nepřibaluje, a ani takové PJje nijak nepomáhá vychovat.

LokiB píše:
ti nevím. přijde mi, že kdybych měl brát vážně tebou vyzkoumané statistiky, tak vlastně dneska nehraje RPG nikdo, protože to lidi po prvních neúspěších s DrD 0 vzdali :)

Počet lidí u nás, kteří RPG chtěli zkusit hrát, případně ho zkusili hrát a po pár pokusech přestali, případně ho pár let hráli a pak ho pro nedostatek času nebo zábavnosti přestali hrát několikanásobně přesahuje počet hráčů, kteří začali hrát a vydrželo jim to, tedy nás. Pochopitelně, zkoumáním bubliny aktivních hráčů se to nedá zjistit :-)

Jak moc silná nebo slabá ji komunita ve srovnání s jinými zeměmi si netroufám odhadovat. Vím jen, že v některých zemích je mnohem slabší, a v některých zřejmě o dost početnější (což ale může být dané jen zpožděním vývoje u nás).

Každopádně jak jsem psal výše, nevěřím tomu, že by DH nějak významně rozšiřovala počty hráčů RPG u nás. Rozšiřuje počty hráčů Hlídky, zřejmě hlavně na úkor hráčů Dračáku.

Ve zkoumání vlivu na nováčky určitě nějaký Bias mám, protože obecně je těžké dostat se k lidem, kteří RPG chtěli zkusit a neuspěli. Naštěstí za ten rok došlo k několika propagacím DH, při kterých Tirus veřejně na netu nabídl DH úplně nezkušeným zájemcům o hraní RPG, takže jsem ty lidi mohl oslovit a zeptat se jich, jak se jim to podařilo. Ano, jen málokdo odpoví, nejspíše o díky automatickým filtrům na FB, nicméně mimo Discord DH jsem nenarazil ani na jednu skupinu, které by se podařilo na DH začít, a v komunitě DH to byla jediná. Zato jsem narazil na řadu skupin, ve kterých někdo začal po letech opět hrát, a hrajou DH - protože když nenašli dva stará pravidla DrD, šli do obchodu, kde sháněli "Dračák", a dostali buď DrD2, nebo Hlídku. V mezičase, či spíše už předtím díky složitosti DrD2 raketově vzrostla poptávka po starých pravidlech DrD, lidé vykoupili prakticky všechny nabízené výtisky na netu a jejich cena se vyšplhala značně vysoko.

LokiB píše:
Kdy vyšla PPP DrD? Lidi si počkali.
Jestli lidé přejdou na něco jiného ... možná jo, ale imho to není tak masový úprk kvůli absenci PPP.

Pravidla pro začátečníky vyšla tuším v prosinci 1990, pravidla pro pokročilé vyšla během roku 1991, tedy ani ne za rok.

O masovém úprku kvůli chybějícím pokročilým jsem nic neříkal, ona pravidla můžou "dojít" jen skupinám, které hrajou často, a nevím, kolik jich je. Asi jich nebudou tisíce, možná ani stovky.

LokiB píše:
jenže i tehdy platilo, že jsme o hře daleko víc mluvili, než hráli (a to jsme hráli hodně)

... A z nějakého důvodu je to brané jako klad. I to, že pravidla byla tak mizerná, že vznikly doslova tisíce domácích verzí, protože nikdo nehraje podle pravidel tak, jak jsou napsaná. Osobně bych řekl, že dílem proto, že to vůbec nejde, dílem proto, že je to složité, a dílem proto, že když už to zkouší, tak je to nezábavné, či "nedostatečně zábavné".

LokiB píše:
A nedostatek všeho a přiblblost mnoha částí vedly k tomu, že jsme měli chuť a potřebu na tom pracovat, domýšlet a upravovat.

To je pravda, kreativním hráčům to dalo prostor. Nicméně v tomhle máš obrovský bias ty, protože počítáš jen hráče, kteří vydrželi, a navíc byli kreativní. A těch byla menšina. Tím myslím třeba 10%. Kdybych to bral jen podle svého okolí, tak z lidí, se kterými jsem hrál Dračák a vím o nich, a z lidí v něm okolí, o kterých vím, že Dračák hráli, jsem jediný, kdo u RPG zůstal.

Každopádně, u DH uvidíme časem, jak se bude vyvíjet a jaký vliv bude mít propagace na všech možných kanálech.
8.11.2021 07:02 - MarkyParky
LokiB píše:
MarkyParky: ok, fér body.
akorát imho ten souboják je twekanutý hodně, nejen číslama, ale celou mechanikou, která při boji funguje dává jiné výsledky (výrazně větší tendence k tomu, že je tvoje postava zasahovaná než v oDnD)


Jo sorry. Myslel jsem věci jako iniciativa, management akcí a tak.

HPčka a zásahy jsou překopané hodně.

York píše:
Když ale vidim vyjít nějakou novou hru postavenou na novější edici DnD, tak mě vždycky odraděj novější featury jako attacks of opportunity a tak.

A zrovna tvůj oblíbený Dračák má přitom locknutí do melee v úplném původním základu. A opuštění locku přes stažení se je ekvivalentem opportunity attacku.

Just sayin'
8.11.2021 07:48 - Gergon
Jerson píše:
nikdo nehraje podle pravidel tak, jak jsou napsaná

Třeba já ano. Deset let Dračák 1.6 přesně podle pravidel. Neznal jsem jiné hry, nevěděl jsem že jsou jiné možnosti a neměl jsem potřebu je upravovat. Prostě jsem měl pravidla ke hře tak jsem je tak hrál. Když si koupím deskovku a nějaké věci mi tam nesedí, tak si taky nezačnu předělávat pravidla, prostě hraju hru která je taková jaká je a jsem s tím v pohodě.
U DnD taky mám 99% pravidel přesně podle příručky, používám myslím pouze 7 domácích pravidel/úprav a z toho tak 5 jsou jen varianty nabízené v Příručce pro GM.
8.11.2021 08:57 - Jerson
Gergon píše:
Třeba já ano. Deset let Dračák 1.6 přesně podle pravidel.

Takže třeba počítání únavy při pohybu a kouzlení, hlášení záměrů postav i nestvůr (skrytě) před hodem na iniciativu a jejich následné dodržování, pravidla pro náhodné nalezení, pravidla na zaslechnutí kouzel, atd?
8.11.2021 08:59 - Corny
Když jsem DrD hrával, tak jsem ho, co si pamatuju, taky hrál více méně as written. Nanejvýše jsem si přidával nový obsah (třeba si vytvářel další povolání nebo rasy) a vyplňoval mezery tam, kde něco pravidla vůbec neřešila, ale tam, kde pravidla byla, jsem je používal tak, jak byla napsaná.

Jerson: Jako nechci ti brát, že zrovna tyhle části pravidel, zejména třeba naložení, byly a jsou vesměs docela stupidní a zbytečné, ale od "Některé části pravidel často moc nehrotíme nebo je bereme spíš orientačně" je k "Pravidla jsou mizerná a nikdo podle nich nehraje" docela velký skok.
8.11.2021 09:00 - LokiB
Jerson: No zrovna tohle jsou priklady, ktere jsme pouzivali i my vsechny bez problemu.
8.11.2021 09:04 - LokiB
MarkyParky píše:
A opuštění locku přes stažení se je ekvivalentem opportunity attacku.


Opusteni locku ano. Ale uz ne prosty pohyb kolem nebo nektere akce, ktere AoO vyvolavaji. Ta podoba neni tak dokonala.

Jerson píše:
Počet lidí u nás, kteří RPG chtěli zkusit hrát, případně ho zkusili hrát a po pár pokusech přestali, případně ho pár let hráli a pak ho pro nedostatek času nebo zábavnosti přestali hrát několikanásobně přesahuje počet hráčů, kteří začali hrát a vydrželo jim to, tedy nás


A? Na tom neni nic divneho, to je u fotbalu, hry na housle nebo krasobrusleni a psani do skolniho casopisu stejne. Bylo by fakt neprirozene, aby to u RPG bylo jinak.
8.11.2021 09:10 - Gergon
Některá z toho co píšeš ano, některá ne.
Ale to, že některá z pravidel třeba naložení jsme ignorovali, protože jsem se nechtěli zabývat účetnictvím, neznamená, že jsem nehráli podle pravidel. Já tím myslel, že jsem si nevytvářeli žádná vlastní, žádné jiné tabulky, žádné úpravy čísel, nic svého, všechno tak jak bylo psáno, pouze něco čeho bylo moc (naložení) jsme vynechávali. Ale to podle mě není "houserulování" spousta pravidel v systémech jsou pro potřebu ve výjimečných situacích, ale nemyslíš na ně neustále při každé situaci.
8.11.2021 09:15 - Aegnor
Gergone, to co jsi popsal není hraní přesně podle pravidel. :-)
8.11.2021 09:32 - LokiB
Aegnor: mas odkaz na definici "hrani podle pravidel"? ;) Hraje nekdo nejaky system podle pravidel? Jestli ne, je ta definice k nicemu
8.11.2021 09:43 - LokiB
sirien píše:
Jdi s tím k sousedům a stoupni si tam do fronty všech ostatních co vyjádřili svoje důvody - a s nimiž se na ničem neshodneš tak jako se za roky neshodli oni mezi sebou.


Tam ses neshodnul ani na tom, co je vesnicka fantasy, takze etalon shody bych tam nehledal :D
Nevim, kde se vzala obsese, ze se na tom musi vsichni shodnout. Nikdy se neshodnou vsichni na nicem ani tady, takze tenhle ukrok stranou nema moc smysl.
8.11.2021 10:16 - Corny
Gergon napsal, že hrál DrD léta "přesně podle pravidel". To je skutečně dostatečně jednoznačné a srozumitelné stanovisko i bez bližší definice. A pokud nějaká pravidla dle svého vyjádření ignorovali, protože jim nevyhovovala, pak dle pravidel skutečně přesně nehráli. Neřekl bych, že je to to samé, jako nehrát podle pravidel v kontextu toho, co řekl Jerson (tj. že není pravda "Nikdo podle pravidel nehrál, protože byla mizerná") a chápu tak, co tím Gergon myslel a proti čemu se vyhraňuje, ale říct, že jsem hrál "přesně" podle pravidel nebylo zcela na místě, pokud očividně podle nich přesně nehráli.
8.11.2021 10:22 - Gergon
Tohle už je fakt jen hloupé slovíčkaření, protože se můžeme dohadovat o tom že jsem hrál přesně podle těch pravidel, která jsme používali jak jsou psaná a žádná jsme si neupravovali. Ale že jsme nepoužívali 100% pravidel to ne no. Ale taková debata už ztrácí smysl a není to point toho co jsem chtěl říct.
8.11.2021 10:32 - LokiB
Corny píše:
Gergon napsal, že hrál DrD léta "přesně podle pravidel". To je skutečně dostatečně jednoznačné a srozumitelné stanovisko i bez bližší definice. A pokud nějaká pravidla dle svého vyjádření ignorovali, protože jim nevyhovovala, pak dle pravidel skutečně přesně nehráli.


Ok, hraje někdo nějaký systém podle této definice opravdu aspoň po nějakou další dobu "přesně podle pravidel"? Jestli ne, nemá ta definice smysl. Definice prázdné množiny je zbytečná. I když má systém superjednoduchá a srozumitelná pravidla, tak ani jeho tvůrce nehraje vždy zcela "přesně podle pravidel".
Pro DND-like hry určitě platí, že je nikdy nikdo nehrál "přesně podle pravidel" v tom významu, v jakém to uvádíš.
8.11.2021 10:36 - MarkyParky
LokiB píše:
Opusteni locku ano. Ale uz ne prosty pohyb kolem nebo nektere akce, ktere AoO vyvolavaji. Ta podoba neni tak dokonala.

To je mi zase rudý sleď.

York říkal, že na nových hrách ho otravují věci jako Attack of Oportunity.
A já mu na to odpovídám, že DrDO resp. oDnD mají implentetované věci co jsou ekvivalentem Attack of Oportunity.

Debatu o tom, že ta ekvivalence není 100% ale jen ~93,487% si můžeme odpustit, ne? Na pointě nic nezmění.
8.11.2021 10:42 - Aegnor
Loki: já ano (BitD, Scum and Villainy, W:tF 2e). Ale už se těším, jak mi vysvětlíš, že nemám pravdu/že můj pohled není důležitej.
8.11.2021 10:46 - LokiB
Marky: sorry, ale jestli chceš uvádět procenta, tak ta podoba je spíš 24,67%. A protože je tak malá, tak to zmiňuju.
"Ústup" z DrD prostě není moc podobný AoO, ta mechanika funguje úplně jinak (útok není ústupem vyvolán, není to útok zdarma navíc) + vynechává 81,43% zdrojů AoO, které má DnD.

Že to tobě připadá jako "hele, to je to samé" ... to je trochu přání otcem myšlenky.

Já pochopitelně nevím, co přesně Yorka na AoO štve. Použil jsem svoji představu, ale ta může být zcela mylná.
8.11.2021 10:49 - LokiB
Aegnor píše:
já ano (BitD, Scum and Villainy, W:tF 2e). Ale už se těším, jak mi vysvětlíš, že nemám pravdu/že můj pohled není důležitej.


V pohodě, máš určitě pravdu a tvůj pohled je cenným zdrojem. A je vyloučeno, že bys na některé z pravidel při hře byť někdy zapomněl nebo ho nepoužil. Když to říkáš.
8.11.2021 10:57 - Corny
Gergon: Já tě fakt nechci chytat za slovo, to už je asi trochu zbytečné, jen to upřesňuju. Mě je více méně jasný, jak jsi to myslel a na co reaguješ. Navíc zrovna u her jako je dračák lze i docela polemizovat nad tím, co je vlastně jádrem toho systému (protože zatímco třeba z Fate bych řekl že toho asi tolik "neodstřihneš", aby to nenarušilo chod té hry, tak třeba z DrD, GURPSů apod. toho můžeš odstřihávat docela dost a jsou to spíš často takové "moduly", bez kterých se ta hra docela snadno obejde, třeba naložení) a jestli člověk "nehraje" podle těch pravidel i když jich část vlastně ignoruje.

Loki: Asi vážně nechápu, proč bazíruješ nad nějakými definicemi a prázdnými množinami (a tedy moje matematické kořeny se u toho docela zvedají). Prostě "hrát přesně dle pravidel" je docela jednoduché a srozumitelné stanovisko, na tom není nic komplikovaného. Já například hraji soustavně přesně dle pravidel Blades, cíleně z nich nic neoddělávám, nepřehlížím ani neignoruju. Stejně tak jsem hrál přesně dle pravidel FAE například. Tolik k těm "prázdným" množinám.

MarkyParky: Možná jen 91,5% :D

Aegnor:Protože to, že občas na něco zapomeneš znamená, že prostě Nehraješ podle pravidel! :D To je úplně totéž, jako když pravidla ignoruješ, upravíš nebo si uděláš pravidla vlastní, úplně ten samý pytel.
8.11.2021 11:03 - MarkyParky
LokiB: V rámci nastavení té mechaniky plní stejnou roli (udržet postavy locknuté v melee) a to velmi podobnými prostředky (deal mezi rychlým opuštěním s velkým rizikem vs safe opuštěním s minimalizací rizika).

Oportunity attack je evoluce (byť o 4 generace dál) stejného principu.

Deal with it B-).

EDIT: Teda, ještě je možnost, že nehledíš na podobnost v rámci nastavení mechaniky, ale naopak rozdílnost samotného nastavení mechaniky. V tom případě krčím rameny, to už je natolik mimoběžná věc k původní připomínce Yorkovi, že ten sleď rudou přímo září (i kdyby byl "zahrán neúmyslně") a naskakovat na něj nebudu. To je prosté jiná debata, jiné téma.
8.11.2021 11:21 - LokiB
MarkyParky píše:
V rámci nastavení té mechaniky plní stejnou roli (udržet postavy locknuté v melee)


Ten rozdílný pohled je v tom, že ty vidíš roli AoO jako "udržet postavy locknuté v melee". Já tu roli vidím jako "výrazně penalizovat postavy za to, když chtějí v melee dělat něco jiného než pouze bojovat". To "udržení v melee" je jen jedna a je diskutabilní (aka neshodneme se) zda významnější část.
8.11.2021 11:21 - Aegnor
Corny: ah, pravda, už to chápu. Dík.

Loki:
8.11.2021 11:22 - sirien
Loki: a) na vesnické fantasy nakonec byla shoda hodně a b) je velmi zásadní rozdíl mezi neshodnou se všichni a neshodne se nikdo.

Aegnor, Corny: IMO se to co píše Gergon počítá jako hraní přesně podle pravidel - řeč je o systému kde a) je hodně pravidel explicitně nebo de facto vollitelných a b) samostatných (jejich vypuštění nemá výrazný vliv na fungování zbytku hry).

A ano, navzdory tomu co tu sem tam někdo píše, velká část hráčů skutečně hraje hry přesně podle toho co a jak je napsané v příručce - od mechanik po soft rady. Jedno jak moc to z pohledu místní bubliny pro danou skupinu "dává smysl". Narazil jsem i na situace "pojďme změnit X / v žádném případě, pravidlo je pravidlo - hele, autoři změnili X / wow, cool!" (doslova takhle, v podstatě identická změna). Platí to pro DrD a DnD, ale platí to i pro mnoho jiných her (osobně takhle znám hráče WoD, Exalted, GURPS, Shadowrunu...)
8.11.2021 11:27 - Corny
Sirien: Asi jo, já to ostatně i naznačoval výše, že zrovna u DrD je to stejně trochu diskutabilní vzhledem k vrozené "volitelnosti" těch mechanik. Ostatně je tu fakt rozdíl mezi tím hrát podle pravidel třeba Blades a třeba GURPS...

Jinak si neodpustím poznamenat, že už se to tu odchyluje docela dost od tématu vlákna a navíc to stejně docela dost zavání bojem s větrným mlýnem, takže půjdu příkladem a tuto diskuzi opouštím, dokud se v ní nezačne řešit něco nového.
8.11.2021 11:48 - LokiB
Corny píše:
Asi jo, já to ostatně i naznačoval výše, že zrovna u DrD je to stejně trochu diskutabilní vzhledem k vrozené "volitelnosti" těch mechanik. Ostatně je tu fakt rozdíl mezi tím hrát podle pravidel třeba Blades a třeba GURPS


Takže už neplatí "Corny: To je skutečně dostatečně jednoznačné a srozumitelné stanovisko i bez bližší definice. A pokud nějaká pravidla dle svého vyjádření ignorovali, protože jim nevyhovovala, pak dle pravidel skutečně přesně nehráli."

To jsem rád, že sirienovi podařilo to vyjasnit.

sirien píše:
a) na vesnické fantasy nakonec byla shoda hodně a b) je velmi zásadní rozdíl mezi neshodnou se všichni a neshodne se nikdo.


b) ano
a) ok, tak to jsem asi už tu debatu tam opustil, než se to shodlo, ale beru, že nakonec tedy shoda byla možná.

sirien píše:
ano, navzdory tomu co tu sem tam někdo píše, velká část hráčů skutečně hraje hry přesně podle toho co a jak je napsané v příručce


Jo, když se nebazíruje na významu "přesně podle pravidel", které použil Corny.


Jerson píše:
... A z nějakého důvodu je to brané jako klad.


No, protože to pro určitou roli pravidel klad je. Není to klad, když chceš tu hru hrát. Ale je to klad, když hraní her pro tebe v daném období je významnou zábavou a hlavní volnočasovou aktivitou. Pak je povídání/diskutování o hrách, včetně pohledu na jejich problémy, jak bys je rád řešil atd, pozitivní, protože ti to přináší nové myšlenky a vhled. Když dostaneš na začátku dokonalý produkt, je to zábavnější na hru, ale jinak mi to přijde sterilní. Ne, není to důvod proč jásat na každým bazmekem :)

Jerson píše:
o je pravda, kreativním hráčům to dalo prostor. Nicméně v tomhle máš obrovský bias ty, protože počítáš jen hráče, kteří vydrželi, a navíc byli kreativní.


No ... ne. Ono to právě dalo prostor i hráčům, kteří by jinak kreativní nebyli :) ale ty díry a problémy DrD byly tak obrovské, že i ne moc kreativní hráč měl pocit, že s tím dokáže a chce něco dělat. "Opravovat" či "rozvíjet" DND 5E je pro takové hráče daleko obtížnější, protože třeba pro tvorbu povolání už potřebuješ celkem silný vhled do jejich návrhu. DrD žádný návrh neměl, nic jednotícího v nich nebylo (snad jen kromě zvyšování životů a potřebných XP), takže jsi mohl vymyslet něco "zcela odlišného" a s ničím se to netlouklo. V DND 5E bys s tím měl imho problém (ale nebudu se tvářit jako zkušený designér, třeba je to jinak).
8.11.2021 11:50 - Jezus
sirien: +1

Teda ano, na vesnické fantasy je nakonec širší shoda, byť poslední příspěvek tuším tvrdí něco jiného. Byť je ta shoda trochu jinde(jde šířeji), než byly původní úzceprofilové postoje některých účastníků.

Ano, Gergonův (a asi i Cornyho) přístup je "hraní podle pravidel". Pokud bych to chtěl napadat, tak spíš než únavu při prozkoumávání podzemí řeším, jestli ověřovali úspěšné seslání kouzla hodem na procenta. S tím a bez toho je to pro mnohé kouzelníky přeci jen "jiný" Dračák.

Abych neživil OT a vrátil se k DH. Je hezké vydat hru pro nostalgiky (jak tu někdo označil údajnou cílovku), ale pak nechápu, proč to primárně cpou do mladých nevinných dětí :-D
8.11.2021 12:44 - Lethrendis
IMHO je dost velký rozdíl, když řeknu "hrát přesně" podle pravidel a "hrát navzdory pravidlům". Určitě by se našly party, které to přesně tak dělají: Buď to hrají "as written", nebo si pravidla úplně překopou od základu.

Mezi tím je ale docela značná šedá zóna. Ta začíná už tím, že se hraje "as intended" a pak stále dále - hrát tak, že něco málo vynecháš, že se pravidly inspiruješ. Že předěláš celé kapitoly, ale na základy systému nesáhneš (co jsou základ systému, že?).

Takže slovíčkařit s tím, že někdo hraje/nehraje přesně podle pravidel se mi jeví jako docela zbytečné.

Tak třeba naše parta hrála DrD relativně dost podle pravidel. Tak například účetnictví kolem únavy jsme brali na vědomí, ale záznamy jsme nevedli - odhadovali jsme je. Kdyby bylo třeba nutně potřeba číslo, tak bychom ho propočítali. Ale většinou nebylo. A takhle to bylo i v jiných oblastech. Faktických houserulů, která přímo něco měnila, jsme měli jen málo - a to navíc pouze v těch méně podstatných věcech.
8.11.2021 12:57 - MarkyParky
LokiB: Jakože 5E tě jenom potrestá attackem, když chceš dělat něco jiného, zatímco v oDnD to melee prostě musíš, dokud se neunlockneš?

Máš pravdu, na tohle jsem zapomněl, v tomhle jsou ty novější implementace mnohem míň otravné.
8.11.2021 13:10 - Aegnor
Lethrendis: když někdo napíše, že hraje přesně podle pravidel, a pak řekne "ale tohle jsme samozřejmě ignorovali, protože je to moc účetnictví", tak ... nehrajou přesně podle pravidel.

Jako konkrétně u Gergona si teď fakt nejsem jistej, jestli náhodou naložení není volitelná součást, v tom případě bych se mu měl omluvit.

A pokud se ti to jeví jako zbytečné, tak se k tomu vůbec nemusíš vyjadřovat. ;-)
8.11.2021 14:22 - Slaan3sh
Jerson píše:
"na pravidlech nezáleží, nejdůležitější je dobrý PJ"


Toto je pravda, pravidla mohou pomoci, ale bez dobrého vypravěče výsledek nikdy za mnoho stát nebude. Je samozřejmě rozdíl, jestli má vypravěč potenciál a pravidla jej dobře vedou k jeho využití a jsou mu oporou, nebo jestli mu spíš hází klacky pod nohy, ale ještě mě nikdo nepřesvědčil o tom, že hry závislé z nemalé části na osobě vypravěče lze hrát dobře i špatnému vypravěči navzdory, protože to zachrání pravidla, to je IMHO nesmysl a Svatý Grál, který nikdy ne(vy)nalezneš...

Jerson píše:
Ti, kterým DrD nevyhovovalo buď záhy přestali hrát
Podle mně zase přeceňuješ systém, když není volba, zas to tolik neřešíš a osobně si myslím, že lidí, kteří chtěli hrát sociální drama a dungeoncrawl je nezajímal a proto přestali hrát DrD neexistovali, nebo byli naprosto minoritní skupinou v porovnání s těmi, kteří prostě s brejlatejma čurákama (eufemismus nerd tehdy snad ani neexistoval) nechtěli hrát na elfy a raději šlo na pivo, nebo oklátit spolužačku. Občas se v partě sešli všichni a i nějaký čas hráli (hlavně třeba v předpubertálním období), ale důvod proč většina tuto dětinskou zábavu opustila byl prostě jiný - nebylo to pro ně obecně, nebyli nikdy příliš dobrými roleplayery a hraní rolí v tom pro ně nebylo stěžejní, neměli obecný vztah k fantasy, nečetli knihy, nebádali nad iracionálními věcmi atd... byli prostě "z jiného těsta". Osobně si navíc myslím, že tyto "primitivní hry s počítačoherním/deskovkovým settingem" budou vždycky větší masovka, než hry zaměřené primárně na roleplay a že představa, že s Omegou by u RPG zůstalo více lidí, než se špatným DrD je dost lichá a ve skutečnosti to bude naopak a nějaké to sbírání pokladů a pobíjení skřetů v jeskyni alespoň krátkodobě zláká více lidí, než třeba Střepy snů apod. ale.. určitě to může alespoň trochu zachránit dobrý vypravěč ;)
8.11.2021 14:25 - Jezus
A nepředstavujete si to naložení náhodou víc "nucené" než jak je v pravidlech napsáno? U naložení je snad důležité, jestli nepřesáhne nějaké "milníky". Pokud vím, že jsem zhruba pod některým z nich, nepotřebuju přece mít spočítáno své naložení přesně - a ne, ani pravidla imho netvrdí, že musíš mít spočítáno své naložení přesně na každou minci (dokud nejsi blízko té hranici).

Za mě se dá hrát *přesně* podle pravidel a zároveň vypouštět věci, které nejsou v danou chvíli relavantní. Nemělo by se ovšem stávat, že pak z jeskyně odcházíte s pytlem plným desetitisíce stříbrných mincí. Pak to podle pravidel určitě není :-)
8.11.2021 14:29 - Jezus
Slaan3sh píše:
kteří prostě s brejlatejma čurákama (eufemismus nerd tehdy snad ani neexistoval)


Zaprvé si prosím hlídej vulgarity.

Zadruhé je zajímavé o tobě zjistit, že slovo nerd považuješ za eufemismus pro "brejlatýho čuráka". Mohl bys mi prosím vysvětlit, s kým hraješ? S lidmi, co nosí čočky?
8.11.2021 14:34 - Slaan3sh
Jezus píše:
slovo nerd

Otočím to, asi bych v mládí raději slýchával "nerd" než "brejlatej čurák", ale doba byla taková a já jsem se z toho nesložil, ani kvůli toho nejsem přecitlivělý, není potřeba to hrotit a je to zcela mimo pointu.
8.11.2021 14:52 - Jezus
Já neslýchal ani jedno. A výraz "šprt" nebo podobně, jsem teda rozhodně nevykládal jako "čurák".

K pointě nechám vyjádřit jiné, nějak nemám náladu o ní diskutovat, snad jen podotknu, že i když vyloženě špatného Vypravěče pravidla zpravidla (sic! :- ) ) nespasí, průměrnému Vypravěči dobrá pravidla (případně "rady") pomohou udělat zábavnou a kvalitní hru, zato ty špatná z něj udělají "špatného" Vypravěče nebo "jen" hráče, který musí najít svého dobrého Vypravěče.
Vzhledem k tomu, že většina lidí bude logicky oscilovat kolem toho průměru, je to rozdíl i vlastnost pravidel dost podstatná. A taková pravidla samozřejmě jsou, jen jimi není ani DrD ani DnD (i když to se tomu ideálu alespoň nevzdaluje tím, že jeho pravidla je třeba nastavovat za běhu).

Jinak pokud chceš, aby lidé nemíjeli tvoji pointu, doporučuji méně expresivní slovník.
8.11.2021 15:01 - Aegnor
Jak píše Jezus ... lidi se mnou baví hrát pouze díky tomu, že mi pomáhají pravidla, jinak jsem tak těžce podprůměrný, že by se mnou nikdo čas neztrácel. :-)
8.11.2021 15:18 - MarkyParky
Jezus píše:
Je hezké vydat hru pro nostalgiky (jak tu někdo označil údajnou cílovku), ale pak nechápu, proč to primárně cpou do mladých nevinných dětí :-D


No, já nevím, jestli je Dračí hlídka pro nostalgiky. Její čtení ve mě nostalgii nevyvolávalo. Vlastně v tom ten dračák zas tak moc poznat není ...

BTW drze si přihřeju polívčičku s opravdickou nostalgií. A rovnou si dovolím adresovat dva druhy nostalgiků.

Pro ty, co si chtějí zavzpomínat zvesela, s nadsázkou, a trochu zablbnout (a tedy jim jde spíš o atmosféru, easter-eggy a tropes ... ), znají PbtA a nebude jim vadit, že je to nedotažený heartbreaker, nechť sahnou po Světě dračáku.

A pro ty, co si chtějí vážně a opravdovsky zavzpomínat, jak to bylo doopravdy, tenkrát na začátku, jsem teď zkusil sepsat Retroklon toho úplně prvního vydání DrDO, které ještě nemělo označení verzí. Na tom je taky ještě dost práce, ale už je ve hratelné a připomínkovatelné hrubé verzi.
8.11.2021 16:09 - Gurney
Jezus píše:
Vzhledem k tomu, že většina lidí bude logicky oscilovat kolem toho průměru, je to rozdíl i vlastnost pravidel dost podstatná.

Ve skutečnosti Hlídka se zdá mít jeden docela pozitivní efekt - díky tomu, jaký typ Vypravěčů se kolem ní shromažďuje, jde průměrná úroveň GMů jiných TTRPG silně nahoru. A za to patří Tirusovi dík!
10.11.2021 18:20 - malkav
Corny #1978: Však já taky píšu, že hlavně přitáhnou pozornost tou okolní aktivitou. Propagaci mají líbivou.

Sirien #1979: Jestli někde někdo trollí, tak to samozřejmě v pořádku není.

Jerson #1983: Tady si myslím, že z tebe promlouvají hlavně tvé pesimistické názory. Troufnu si říct, že většina hráčů naší generace začala na DrD a pak se prostě posunula dál. Tak nějak jsem si u tebe zvykl na to, že dáváš těm "špatným" systémům za vinu, že deformují hráče a ti pak trpí, protože nepoznali ten "správný systém". Skutečně tvůj postoj nesdílím.

Vyčítáš DH, že učí GM si skládat věci ze střípků. Na jiném místě se zase začínající GM může dozvědět, jak moc může lidem zkazit hru a co všechno je jak moc složité, že se do toho třeba ani nepustí.

"... jen těžko jde schopen později přejít na jiný systém ..." - proč si to myslíš?

Řádově dvacet lidí, o kterých víš, že si koupilo DH a někteří ti neodepsali - víš, jakou začínáš mít pověst v různých diskusích? :) U jednoho kritického příspěvku na adresu DH jsem si dokonce všiml, že diskutující tipoval, zda ten kritik nejsi ty :D

"Počet lidí u nás, kteří RPG chtěli zkusit hrát,..." - a proč si myslíš tohle, to už vůbec netuším. Nenapadlo tě, že ti lidé, kteří přestali kvůli času nebo protože je to nebavilo, by mohli přestat i kvůli jakémukoliv jinému systému? Že na tom třeba nemusí mít zásluhu DrD? Podle mě děláš závěry bez dat.
10.11.2021 18:28 - sirien
malkav: tak zase si přiznejme, že familiarita a xenofobie intuitivně fungují, takže efekt "přilnutí" k prvnímu systému co trochu víc hraješ existuje - a hráči co přejdou na jiný často "přilnou" k tomu který jim jako první z nějaké širší palety víc sedne.

Tj. celé to tvrzení že "hele tak někdo začne na A pak půjde na jiné systémy" mi přijde jako hodně wishful thinking a skepsi k podobným tvrzením docela chápu. Jistě, lidé systémy mění a dlouhodobě fluktuace existuje, ale není to tak hladké jak se kdekdo tváří (nebo jak by šlo soudit z reality v místní bublině).
10.11.2021 18:42 - malkav
sirien: Co mě k tomuto postoji vede:
- vlastní zkušenost, kdy jsme vlastně všichni začali na DrD a dost z nás se posunulo na jiný systém,
- kdo to s hraním myslí vážně, začne hledat další informace a inspiraci a tak vystrkuje růžky i mimo svou bublinu,
- po čase se žánr může omrzet (opět vlastní zkušenost) a to tlačí člověka do hledání, kam by se vrtnul.

Ale máš pravdu, že znám i lidi, kteří prostě zůstali u DrD. Nebo prostě u prvního systému, na který po DrDu přešli - GURPS :) Prostě v tom spíš mám tendenci vidět potenciál. Ale slova o deformaci hráčů apod. daného člověka spíš zabetonuje v obranných blocích (nemyslím teď přímo tebe).
10.11.2021 21:42 - LokiB
MarkyParky: give me some credit man :D takovejch let tu drahocennost opečovávám, aby jednou zazářila, tak pak čekám aspoň zmínku, kde se ten zdroj vzal!
(né, dělám si prču :))

Jako máknul sis na tom hezky, to je super. Když to člověka baví, hned jde práce lépe od ruky :)
Stáhl jsem si to, kouknu na to, zamáčku slzu.
----
k tématu DH.
pravidla jsem si koupil, pročetl, pár postav si v tom vytvořil ... ale hrát to nějak chuť ani nemám. jak kdybych se dostal do situace, že kolem budou lidi, kteří chtějí hrát jenom tohle a já si moc chtěl něco zahrát, tak bych to zvládl. nemám k tomu ten odpor a zmatek z toho v hlavně jako Jiní. Možná by měl bavilo i to tvoření postavy a případně její postupy a zlepšování (to je fakt o dost lepší obojí než v DrD).
Problém by asi nastal v případě, kdyby PJ byl ztracený nebo to moc hrotil s náročnostma.

a jaký to generuje boj, to se přiznám že teď neodhadnu. myslel jsem si dřív, že třeba jo, ale teď pár měsíců od přečtení, už zas ten pocit vyprchal
10.11.2021 22:00 - Jerson
malkav píše:
Tady si myslím, že z tebe promlouvají hlavně tvé pesimistické názory.

S kolika hráči DH jsi za poslední rok mluvil?
Promlouvá ze mě zkušenost z diskusí s těmito hráči. Drtivá většina z nich zná Hlídku a pak Dračák, případně DnD. Když mluvím o postupech používaných v jiných RPG, tak nechápou, o čem je řeč a vytváří slaměné panáky.

malkav píše:
Řádově dvacet lidí, o kterých víš, že si koupilo DH a někteří ti neodepsali - víš, jakou začínáš mít pověst v různých diskusích? :)

Však o mě vůbec nejde. Můžeš jít mezi hráče a najít všechny ty, kteří na DH začali hrát RPG, včetně jejich PJje. :-)

Dál bych zase kopal do reanimované mrtvoly a to se mi dnes nechce.
10.11.2021 22:32 - MarkyParky
LokiB píše:
MarkyParky: give me some credit man :D takovejch let tu drahocennost opečovávám, aby jednou zazářila, tak pak čekám aspoň zmínku, kde se ten zdroj vzal!
(né, dělám si prču :))


Kredit určitě bude, zasloužíš si ho, ale myslel jsem, že bych ho vrazil do tiráže výsledného produktu.

Tohle je furt pracovní verze.
15.11.2021 01:09 - Jerson
Odložím sem další recenzi, kterou jsem dostal.
15.11.2021 04:34 - Colombo
To je recenze?
15.11.2021 07:53 - Jerson
Dostal jsem to se slovy "manželka napsala recenzi".
Osobně mi tam chybí hlubší rozbor.
15.11.2021 11:00 - Chyba
Nejvíc mě dostal ten: "nový vítr a oživení tohoto již bohužel upadajícího žánru".
15.11.2021 11:01 - pilchowski
tím žánrem myslí vesnickou fantasy
15.11.2021 11:09 - Aegnor
Tak tam je to perla za perlou.
Recenzentka píše:
Jako první si vezmeme pod drobnohled Příručku vypravěče. Důležitý je obsah, jež naleznete na šesté straně. Díky tomu máte orientaci v knize jako na dlani. Pokud je vypravěč začátečník, je vhodné si pravidla přečíst postupně a seznámit se s herními mechanizmy, radami, jak vést skupinu, tedy dobrodruhy.
15.11.2021 11:24 - LokiB
Aspoň vidíte svou odtrženost od reality běžných hráčů :P Vám to tu říkáme furt.
Ale je to marný, je to marný, je to marný
15.11.2021 11:55 - sirien
em... vás podjatá (ať už za dárek, cash nebo pro kamaráda) recenze - fakticky skrytá reklama - u DH s jejími morálně-propagačními prohřešky ještě jakkoliv překvapuje?
15.11.2021 12:41 - Šaman
LokiB píše:
Aspoň vidíte svou odtrženost od reality běžných hráčů

Imho to není jen o hráčích. Teď jsem vybíral pár věcí v kategorii drobné elektro a hledal recenze. Většina eshopů (Alza, CZC) a Heureka mají recenzí spoustu, ale jsou to recenze stylu:
- je to můj první kuchyňský robot a jsem nadšená
- už žádné zranění při krájení zeleniny, krouhač to udělá bezpečně za mě
- krouhač zeleniny nemá systém planetárního míchání těsta, budu reklamovat
- dávám 1/10 - výrobek je sice výborný, ale eshop mi ho dodal až po měsíci čekání

Takže se nedivím, že lidé mají potřebu psát zbytečné recenze ve stylu "Tato kniha má obsah, ve kterém můžete snadno najít kde se v knize nachází která kapitola, což považuji za výborný nápad…" :D
A aspoň je hned z textu poznat, že autor/ka rozhodně nemá zasvěcený pohled na věc a mohu ji ignorovat. Horší je, když recenze zní jako odborná, ale pak zjistím, že je to poprvé, co má autor s daným typem produktu zkušenost.
15.11.2021 12:48 - Lethrendis
Šaman: Možná bych ještě dopsal, že tak odhadem 3/4 uživatelských recenzí na Alze a podobných e-shopech si píšou sami prodejci, to jen k tomu stálému Sirienovu rozhořčování nad podvodnou DH :)
15.11.2021 13:01 - Jerson
A také mám další zkušenost na téma "vhodnost DH pro nováčky". Mám souhlas se sdílením, jméno znám, ale to zveřejňovat nemám.

Pro kontext - hráčka a její přítel ve věku cca 20 let, RPG zcela neznalí. PJjku dělá mamka přítele, tedy věk cca 40, před dvaceti lety hrála Dračák a asi i několikrát vedla hru.


B.H. píše:
Hráli jsme to celkem 3x, nicméně všichni jsme začátečníci.

Všichni jsme se jeste neprokousali komplet celými pravidly a ucime se za pochodu :-)

Zatim jsme všichni poměrně ztraceny a plno pravidel si vymyslime nebo to čteme za pochodu.

Porad hledáme zda neco smíme nebo ne nebo celkově jak postupovat při nějakých situacích. Zároveň ani jeden poradně nevime, jak rozvíjet postavy nebo co s nimi umíme, ač jsme si to přečetli.. jenže trvá než to člověk dostane do hlavy, aby s tím fungoval automaticky :-)

Proste jsme to hráli 3x s tím ze jsme si jen přečetli neco k postavam. Za 3 odehrány hry nedam poradně dohromady ani co smím já se svoji postavou. :-)

Nicméně zatim nás to baví :-)
Takze je nám to vcelku asi jedno :-)
15.11.2021 13:04 - LokiB
Jerson: Podle čeho se určuje počet otazníků u vět, je v tom nějaký klíč? Jsem ztracen :(

Šaman píše:
Imho to není jen o hráčích.


Tak jistě ne, proč by hráči měli být jiní, než ostatní lidé, že. Odtrženost je mezioborový fenomén :)
15.11.2021 13:48 - Jerson
Otazníky byly původně smajlíky, které se špatně zkopírovaly.
15.11.2021 16:37 - Slaan3sh
sirien píše:
em... vás podjatá (ať už za dárek, cash nebo pro kamaráda) recenze - fakticky skrytá reklama - u DH s jejími morálně-propagačními prohřešky ještě jakkoliv překvapuje?

Siriena by šlo brát vážně, kdyby neustále nemlel tyto neskutečné kraviny. Ale takhle je to těžký, když náš současný hlavní konkurent neustále hledá cesty jak okopávat jiným kotníky, asi svému produktu tolik nevěří :P Jinak "recenze" je trochu plytká i trochu naivní, ale celkem to odpovídá tomu, že se nejedná o portál zaměřený na RPG, recenze není promována ani na discordu ani na FB Hlídky a já jsem o ní dosud nevěděl, dost nevyužitý potenciál :P
20.12.2021 03:46 - York
Gergon píše:
Ano Dračí hlídku jsem hodně kritizoval, protože na ní je bohužel vidět že to lidi nedělali nejlépe jak uměli, ale že se na to z velké části vykašlali, protože polovina chyb co tam je, by tam nebyla kdyby to někdo před tiskem vzal do ruky a poctivě si to přečetl. Nicméně je možné že na to neměli čas a možnosti si to jednou celé přečíst. ok.


Bavil jsem se s Tirusem na Gameconu a říkal (parafrázuju, nepamatuju si to slovo od slova), že se na tom podepsal tlak od investorů, aby to už konečně vyšlo, a souběh RL problémů.

Jakmile se pustíš do projektu, kterej je potřeba financovat (například chceš zaplatit profi grafiku a propagaci), kromě vlastní tvorby musíš zvládat i project management, HR management a podobně. Což není jednoduchý dělat, ani se to naučit - Martin Klíma měl například v dobách Altaru interactive za sebou zkušenosti vydáváním Dračího Doupěte, s tvorbou PC her Fish Fillets a Original War a stejně jsme při práci na UFO: Aftermath a UFO: Aftershock řešili prakticky stejný problémy - špatnej odhad rozsahu prací a z toho plynoucí nestíhání termínů, takže Aftermath šel ven prakticky neostestovanej a hlavně neplaytestovanej (designéři od oka nadatlovali parametry zbraní, ufonů a vůbec všeho do excelu a přesně v tom stavu šla hra do výroby). Aftershock měl mnohem lepší start, protože jsme už měli funkční základ enginu a měli jsme i lepší představu, co nás vlastně čeká, i tak jsme ale utopili spoustu času na příliš ambiciózních featurách (dynamický updaty lighmap, dynamický genrování děr do struktur a ještě něco, co jsme nakonec včas zařízli a už si ani nevzpomenu, co to bylo). Přidejte nepředvídatelný problémy jako krach publishera v průběhu vývoje (už druhýho, btw) a výsledkem byl opět šílenej crunch, dodělávání hry, zatímco byla firma v exekuci a samozřejmě ve výsledku nedodělanej produkt. Shit happens.

Imho na to Tirus šel dobře. Začal dobrým rozhodnutím nepouštět se hned do celý hry a udělat jen PPZ, další bylo vydat to i za cenu horší kvality s tím, že všechno se dá opravit v reedici. Vydat hned na první dobrou perfektní hru je chiméra - všichni se o to snažej a podívejte se, v jakym stavu drtivá většina her vychází. DnD má za sebou přes 30 let vývoje - část z těch zkušeností přebrat jde, ale myslet si, že z fleku zvládnete udělat srovnatelně kvalitní produkt (navíc se zlomkem rozpočtu), je bláhový.
20.12.2021 07:49 - Corny
To všechno je sice hezké a asi i důvod, proč na tvůrce her nebýt zbytečně zlý, ale zároveň je vhodné nezapomenout na to, že fakt, že je vydávání her těžké, ještě neznamená, že nejde na triko tvůrcům, pokud se nepovede. Všichni se potýkají se stejnými podmínkami trhu, všichni zažívají crunch, všichni mají sponzory, producenty atd. co jim dýchají za krk a chtějí mít produkt co nejdříve na pultech atd. A všichni se s tím musí nějak vyrovnat a pokud to nedokážou, jde to na ně. Konečnému čtenáři a zákazníkovi může být ukradené, jakou opičí dráhou museli tvůrci proskákat, aby ten konečný produkt vydali a nakonec nemají vůbec žádnou morální či jinou odpovědnost být k tvůrcům shovívaví jen proto, že to "nemají jednoduché". Pro mě jako čtenáře je důležité jen to, jestli to, co kupuji, je dobrý produkt a jestli za něj platím férovou cenu. Ne překážky, které musel tvůrce překonat, abych si jej od něj mohl koupit. Ano, pokud to je přiměřené, tak se to může projevit právě na té ceně, rozhodně si ale neřeknu "No produkt za moc nestojí, ta cena za něj také není moc spravedlivá, ale nebudu moc kritický, protože to ti autoři neměli jednoduché." A to ani nemluvím o tom současném trendu vydávat neúplné produkty a dodělávat je až později (což u digitálních produktů bývá ještě docela snesitelné, ale u fyzických příruček mě opravdu příliš neutěší, že si můžu koupit novou, která už teda bude dotažená).

Uvědomovat si, že game developement není peříčko a jaká jsou všechna jeho úskalí je pro nějaký insight asi fajn (což tady ale pro většinu lidí žádná velká informace není; představovat si, že tu kritici her nemají žádné povědomí o tom, jak problematické může být vydání hry, je podobně krátkozraké - a ostatně vůbec to, že to povědomí mít musí), ale z hlediska konečného díla už je to poměrně druhotné, pokud je to vůbec podstatné.
20.12.2021 08:39 - Jerson
Počkej, jací sponzoři? Tirus přeci pořád říká, jak do vydání DH investoval několik milionů ze svého a jak je to nenávratná investice.

Jo, a vydat pravidla pro začátečníky, aniž by měl představu, jak vůbec budou fungovat schopnosti pro pokročilé, je asi ten nejhorší způsob vydávání RPG.
20.12.2021 10:46 - sirien
York píše:
Začal dobrým rozhodnutím nepouštět se hned do celý hry a udělat jen PPZ

Naprosto špatný rozhodnutí - zejména v kontextu toho že jak píše Jerson o obsahu dalších pravidel neměl tušení (a ani je pokud vím nedělá stejný tým autorů).

O tom jak na mě působí fakt že zákazníkovi je prezentován zdánlivě kompletní produkt - který ale kompletní není (a ani není jisté že kdy bude) nemluvě.

Vem prosím konečně na vědomí že DH není žádný fan projekt nebo něco pro pár s věcí dobře seznámených bakerů - je to věc v tisícových nákladech za několik stovek (v komplet verzi už teď za víc jak tisícovku a to stále nevyšla komplet) cílící na nováčky. To je prostě komerční produkt.
20.12.2021 11:09 - Corny
Ono ve finále, pokud za to chtějí autoři zaplatit víc, než jen náklady, tak mě jako spotřebiteli je už více méně ukradené, jestli jsou to profesionálové nebo fanoušci.
20.12.2021 12:15 - malkav
Vidíte, já mě za to, že tato diskuse se tu už moc nerozproudí, protože i tvůrci JaD si osahali, že to není jednoduché. Považuji partu kolem siriena za technicky kvalitnější, což potvrzuje i jeho tvrzení, že zdejší tvůrci posuzují věci "optikou nejvyššího standardu" a přesto se ani jim nevyhnuly některé problémy a nedotaženosti. Tohle už fakt začíná být dost otravný.
20.12.2021 12:28 - Jezus
Já třeba nejsem tvůrce JaD, ale když ty dva produkty srovnám, tak je to nebe a dudy.

Mě se třeba líbí ilustrace Dračí hlídky, jejich snaha o podporu (své) komunity, zbytek už na mě moc dojem nedělá, některé věci vyloženě bijí do očí (doslova).

U JaD se mi toho krom ilustrací líbí mnohem víc, a některé věci (bestiář šel udělat líp) kritizuji taky.

Jasně, všichni to měli těžké, jsem ochoten přimhouřit oko (nad bestiářem :-) ), něco odpustit (což ale neznamená, že o tom nebudu mluvit :-) ) a nenechat zkazit dojem z v podstatě špičkového produktu. Člověk pochopí nějaké nedostatky, nic není dokonalé a ano, více přimhouří oči nad prací "malé převážně fanouškovské skupiny" než nad prací AAA velkého studia.

Ale to přece neznamená, že zcela odhlédnu od nějakých svých standardů. Nejsme na základní škole v hodině výtvarné výchovy, abychom udělovali hodnocení převážně za snahu.
20.12.2021 12:42 - cyrasil
Píše:
Začal dobrým rozhodnutím nepouštět se hned do celý hry a udělat jen PPZ

Tohle nefunguje temer nikdy a u niceho a temer vzdy te to kousne do zadku jakmile se pustis do delani toho zbytku...
20.12.2021 12:59 - Corny
Já třeba také nejsem tvůrce JaD a zatím ani zákazník JaD, každopádně čistě principiálně nechápu, proč bych měl jako zákazník a případně kritik přimhuřovat nad kterýmkoliv produktem oko jen proto, že "tvorba her není jednoduchá". Za snahu ani čistě formální (či dokonce spíš kontraproduktivní) "podporu" českého trhu peníze ani uznání nerozdávám.
20.12.2021 13:09 - LokiB
Jezus píše:
Já třeba nejsem tvůrce JaD, ale když ty dva produkty srovnám, tak je to nebe a dudy.


To je dost legrační když JaD nevyrostlo samo o sobě, ale je to klon 5E. jasně že jsou tam super věci navíc, ale tvoje srovnání je, jako bys srovnával přeložená pravidla 5E s DH a říkal, že autoři překladu odvedli lepší práci ...
20.12.2021 13:12 - LokiB
Venkoncem je tohle nesmyslná část diskuse - vy se bavíte o tom, jestli má nebo nemá někdo nad něčím přimhouřit oči. Ale ten, kdo rozhoduje nohama a peněžekou na vaše akademické názory kašle. Prostě si to buď koupí, nebo nekoupí. Když si to koupí, tak to bu´d bude používat, nebo to nasraně zahodí. To je celé. Debata o mhouření očí je debata o prdu, v reálu k tomu nikdy nedochází. Zákazník, který to bude používat si neříká "mhouřím oči, protože ..."
20.12.2021 13:13 - Log 1=0
malkav píše:
Vidíte, já mě za to, že

Pak jsi zjevně vycházel z několika mylných předpokladů, které tě svedly k mylným závěrům:
Omyl první:
Předpokládals, že kritiku DH vytváří lidé, spojení nějak s JaD, a ne prostě obecně konzumenti, kteří prostě a jednoduše nejsou spokojeni s produktem, který tým hlídky předložil k zakoupení za nemalé peníze. Ale to je omyl, nebo možná dokonce konspiračka šířená pár nablblými fanoušky DH ("pár nablblých fanoušků" má značit, že tím nemyslím tým DH ani většinu její komunity). Kritika DH nemá s JaD vůbec nic společného.

Omyl druhý:
Předpokládals, že kritici DH jsou naivkové, co si tvorbu RPG představují jak Hurvínek válku, a kdyby znali problémy a nástrahy tvorby, tak by věci viděli jinak. Ve skutečnosti velká většina kritiků tyto nástrahy zná z mnoha vlastních projektů, a považují za hodno kritiky, pokud se jich tvůrce nedokázal vyvarovat.

Omyl třetí:
Předpokládáš, že skutečnost, že všechno, co jest, má chyby, tyto chyby nějak omlouvá. Není tomu tak obecně, a není tomu tak ani zde. Vše má chyby - a vše dostává kritiku. Co má méně chyb, dostane méně kritiky, co jich má víc, dostane jí víc. Tak tomu je všude, to je podstata jakéhokoli hodnocení.

DH je tedy stále kritizována, protože příčiny kritiky stále platí. Pokud tě to otravuje, tak vem prosím do úvahy, že o DH tu nebylo ani slovo víc než měsíc, a kdyby York nenapsal apologenezní post, tak by se o ní nemluvilo dál. Takže problém je zjevně spíš apologeze, než kritika.
20.12.2021 13:40 - LokiB
Tak ono to vzniklo při debatě na Zaklínačem, kde se pak změna Gergonovy kritiky probírala (resp. on sám se k ním vyjadřoval, když mu byla předhozena).
Že to pak York přenesl sem ... je imho ok, aby to neřešil v debatě o seriálech, když už k tomu chtěl něco říc

Log 1=0 píše:
Předpokládals, že kritiku DH vytváří lidé, spojení nějak s JaD, a ne prostě obecně konzumenti, kteří prostě a jednoduše nejsou spokojeni s produktem


Nepočítám se mezi přblbé fanoušky DH, ale sirienova kritika naprosto špatných rozhodnutí se této pachutí prostě nezbaví, i když se bude kdokoli 100x zaklínat, že to není kritika z pohledu konkurenta.

A to zejména kvůli jeho kategorickému hodnocení ... viz z historie DrD bylo tvořeno přesně stejným způsobem (tedy při vydání PPZ neměli tušení, jak budou navazovat) a z hlediska mnoha hráčů = konzumentů DrD to jako rozhodnutí nevadilo (což třeba nebude sirienův pohled na věc, ale to je irelevnatní).
20.12.2021 13:45 - Jezus
LokiB píše:
Zákazník, který to bude používat si neříká "mhouřím oči, protože ..."


Promiň, ale já zákazník jsem a právě jsem to řekl ;-)

LokiB píše:
To je dost legrační když JaD nevyrostlo samo o sobě, ale je to klon 5E.


Bude ode mě fér říct, že v "redakční zkratce" se mi ztratilo, že jsem měl namysli v první řadě srovnání "produkční" kvality (nebo jak to nazvat). Dračí hlídka vyšla (krom těch dobrý obrázků) v dost mizerném stavu i co se týká velikosti písma, fontů, apod. To jsou třeba věci, ze kterých "bolely oči".

Co se týká kvality designu, tam se to srovnávat taky moc nedá, ale máš pravdu že je to i tím, že v jednom případě bylo převzato jádro systému vyvinutého velkým studiem. (I tak teda je vidět, že co doplnili autoři JaD, systém doplňuje a nerozbíjí, prostě je to vážně kompatibilní a tvoří funkční celek, to si u některých dílčích pravidel DH nejsem jistý).

Nicméně nešlo mi právě o srovnání mechanik, protože řeč byla o tom, že je něco těžké vydat a hodně věcí se řeší na poslední chvíli. Rád bych věřil, že na poslední chvíli se neřeší jádrové mechaniky a absence návodných textů, jak se má hra vlastně hrát - tedy že téma směřovalo k tomu, že občas něco ujede nebo se přehlédne (včetně teda klidně nějakého nevyvážení konkrétní schopnosti, ne mechanik jako celku).

Poslední věc je třeba i obecná kvalita textů. "Náhodnost" = jak ti hra vysvětlí, že se má hrát včetně tipů, aby sis nemusel na všechno přijít sám. Dnes by to měl být standard, zejména pokud mířím na nováčky.

Druhá věc jsou texty o rasách, nestvůrách, nějaký zárodek settingu. Třeba rasy jsou v JaD z hlediska vedení k roleplyingu a atmosféře velice kvalitní. Nicméně tuhle část už srovnávat opět nechci - to je hodně subjektivní kategorie.
20.12.2021 14:03 - Log 1=0
LokiB píše:
JaD nevyrostlo samo o sobě

Tak Jesus explicitně píše, že srovnává produkty, ne jestli členové toho nebo onoho týmu mají působivější zevní genitál.
LokiB píše:
Tak ono to vzniklo

Já si nestěžuji, já jen směřuji Maklavovu stížnost správným směrem.
LokiB píše:
sirienova kritika naprosto špatných rozhodnutí se této pachutí prostě nezbaví

Ad hominem je argumentační faul, zejména když ani nedává smysl, protože roubuje uvažovaní z jiných činností bez ohledu na specifika.
LokiB píše:
viz z historie DrD

Oh my godess! DrD bylo první, autoři nemohli vědět, jak vydávat RPG, konzumenti nevěděli, jak má RPG produkt vypadat, protože první se vše učili za pochodu, druzí nikdy žádný neviděli. To, že to v této konstalaci fungovalo, nevyvrací žádné hodnocení tohoto kroku, byť sebevíc kategoricky negativní.
20.12.2021 14:26 - sirien
Loki: ...a přitom se stačí podívat na mojí dřívější kritiku DrD, DrD II, DrD+ Končiny a dalších a zjistíš, že moje kritika DH v žádném směru (design, produkce, komunita, přístup autorů) vůbec nijak nevybočuje, právě naopak.

Taky když se podíváš tak zjistíš že se k DH samotné vlastně ani moc nevyjadřuju, oproti mnoha jiným skoro vůbec a to i když započítáš že občas komentuju samotné argumenty okolo.

Ale proč si čímkoliv z toho kazit hezký narativ o zlém konkurenčním sirienovi, který funguje jako takový pěkný red hearing "argument" na prakticky jakoukoliv a číkoliv kritiku, že. A proč bys to zrovna Ty takovou povrchní poznámkou ještě nepřiživil.


(Btw co do toho jak moc nám převzetí DnD jádra u JaD "usnadnilo práci" - lidí to co jsem si všiml hodně přeceňují. Ale to je dost složitější téma co se sem dost nehodí, pointa jen je že jak to pořád někdo touží srovnávat, tak ten "vlastní systém" DH není zas až tak kritický rozdíl jak to možná vypadá. Zvlášť ne při té návaznosti na DrD systém a 5+ letech času na vývoj.)
20.12.2021 14:32 - Naoki
Kdyby JaD bylo jen o převzetí DnD jádra a naroubování něčeho malého nad tím, tak to jiný tým zvládl vydat monhem dřív než ten současný
20.12.2021 14:34 - LokiB
sirien: no usnadnilo práci ... kdybyste měli vymýšlet všechna kouzla a všechna monstra od nuly, tak jsou to další dva roky práce.

sirien píše:
A proč bys to zrovna Ty takovou povrchní poznámkou ještě nepřiživil.


To mi řekni ty, proč?
Co ti říkám, je, že ač se budeš zaklínat jakkoli tak tvrzení jako "Naprosto špatné rozhodnutí" bude od tebe prostě tu pachuť konkurenta mít. I když ty to tak třeba cítit nebudeš, to nehraje roli. Že tě na to upozorním, bereš jako kopání do tebe, místo toho, abys chápal, že jde jen o to, jak jsi někde také vnímán. ach jo.

Log 1=0 píše:
To, že to v této konstalaci fungovalo, nevyvrací žádné hodnocení tohoto kroku, byť sebevíc kategoricky negativní.


A arbitrem toho, jestli to vyvrací, jsi ty? Oh my goddess (když už teda půjdu tak nízko, že ti budu opravovat chyby v angličtině).

To, že nevědli, kam se to bude vyvíjet, není automaticky špatné. Protože i v takovém případě jsi schopný se na tu neznámou přípravit (což asi nechápeš).
To, že se na to autoři DH vykvajzli a připravili si to špatně, nebo vůbec, neznamená, že samotná absence znalosti přesného dalšího rozvoje je zkázonosná. Je riziková, určitě. Ale dá se zvládnout. Že to autoři DH asi nezvládli, také není důkaz obecnosti toho tvrzení.
20.12.2021 14:43 - sirien
Loki: protože ta pachuť bude tím častější/větší čím víc se o tom bude "samozřejmě" mluvit bez poukázání na to- zde to vlastně v kontextu moc nesedí. A Ty ten kontext znáš a zmínit bys ho mohl.

Ohledně designu a jádra - však píšu, že to je složitější - kvantitativně to pomohlo hodně (všechna kouzla, výbava, classy). Kvalitativně - což je to co mi přijde že mají lidé obvykle na mysli - už tak moc ne. Klidně to dozvedu, ale jde to fakt na úplně vlastní téma a nejspíš budu mít čas to rozepsat až tak pozítří, to není moc téma na rychlé reakce z mobilu.

(Jinak ano, absence jasné představy o dalším designu je špatně, ale to je taky složitější téma na jinam. A ano, jsem arbitr, nemusíš se ptát ;) )
20.12.2021 14:44 - Corny
Já teda nechci nijak snižovat jeho váhu v TTRPG scéně, ale ne všechna negativní kritika DH se točí automaticky jen a pouze kolem Siriena :D
20.12.2021 14:50 - York
Corny píše:
Konečnému čtenáři a zákazníkovi může být ukradené, jakou opičí dráhou museli tvůrci proskákat


Jasně, že jako hráč a zákazník si taky pěkně zanadávám, že Blizzardi zase Diablo II posrali, padaly jim servery a nedalo se to hrát. Blizzardi! WTF už jako, kdo jinej by měl bejt schopnej udělat kvalitní a otestovanej produkt?

Vydávání stolních RPGček mě ale zajímá z pohledu autora - jsou to cenný zkušenosti.
20.12.2021 14:55 - Corny
York: Právě proto zmiňuji, že to může být zajímavý insight, byť mi připadá, že to z tvé strany zrovna tady je docela tahání dříví do lesa. Jen se tím nesmí (resp. může, ale je to docela nesmyslné) odbíjet kritika daného produktu (Aneb to, že to má autor těžké neznamená, že nejde jen na jeho triko, že se těmi překážkami nedokázal úspěšně poprat, a kvalitu díla to neomlouvá).
20.12.2021 14:58 - York
Sirien píše:
Naprosto špatný rozhodnutí (nepouštět se hned do celý hry a udělat jen PPZ)


Rozhodně ne. Pokud by vůbec něaká DrH obsahující všechny úrovně vyšla, nezvládli by to před vydáním JaD a měli by pak mnohem horší startovní pozici. Spíš by to ale celý vylítlo komínem. Ukrojit si zvládnutelnej kus koláče je u komerčního projektu strašně důležitý - riziko failu s velikostí projektu roste nelineárně.


BTW když už srovnáváš s JaD, koukej se na JaD jako na projekt, ne jako na svůj projekt. První pokus byl čistě Skavenův, vydat pod tímhle názvem vlasntí hru - fail. Další pokus byl opět Skavenův, tentorkrát o hru na základě DnD 5e - fail. Pak to převzal tým Končiny - fail. Až nakonec vám se to povedlo dotáhnout k vydání!

Takže ano, happyend, ale taky obrovská klika, že se to nakonec dostalo do rukou vám. Taky ale nemuselo a JaD by nevznikly.
20.12.2021 15:07 - York
sirien píše:
Ohledně designu a jádra - však píšu, že to je složitější - kvantitativně to pomohlo hodně (všechna kouzla, výbava, classy). Kvalitativně - což je to co mi přijde že mají lidé obvykle na mysli - už tak moc ne.


I kvalitativně. Imho to pořád ještě plně nedoceňuješ, protože jsi nestrávil několik let tvorbou vlastních systémů a jejich následnou implementací do konkrétních kouzel, výbavy, povolání atd. V rámci balíku pravidel DnD 5e jsi nepřevzal jen pravidla, ale i tisíce připomínek aktivních hráčů a roky testování.
20.12.2021 15:21 - sirien
York píše:
Pokud by vůbec něaká DrH obsahující všechny úrovně vyšla, nezvládli by to před vydáním JaD

Pls. DH začala vznikat výrazně před JaD, který v době vývoje DH navíc zkomíralo. Tohle design rozhodnutí nemělo s JaD nebo snahou stihnout nějaký termín nic společnýho.

Jako hledat důvody pro něco je fajn, ale vymýšlet si je cucáním z prstu fakt ne.

A to rozhodnutí je špatně. Vysvětlím jindy, viz výše. Stejně jako proč se pleteš s tím designem.
20.12.2021 15:44 - York
sirien píše:
DH začala vznikat výrazně před JaD, který v době vývoje DH navíc zkomíralo.


Samozřejmě to nebyl faktor, kterej bylo možný vzít v úvahu při samotnym rozhodování, ale teď už to faktor je.

Ale to je jedno. Hlavním důvodem, proč je lepší si dát co nejmenší cíl, je ta nelineárně rostoucí komplexita a riziko failu. Ideální architektura projektu je, když můžeš začít s co nejmenším základem a pak to dál iterativně rozšiřovat.
20.12.2021 15:47 - LokiB
sirien: o kvalitě jsem nemluvil, jednak je to ožehavé, jednak to ani neumím pořádně posoudit, aby to mělo nějakou váhu. Mluvím tedy skutečně o kvantitativním rozdíl mezi děláním pravidel od nuly a vytvoření JaD na bázi DnD

Vezmi si, že DH má mizernou mechaniku schopností - to tě vůbec nemuselo o JaD trápit, vzal jsi existující a prověřenou. představ si, že bys dělal novou a musel bys ji vůbec týmu prosadit, že je smysluplná, otestovat ji atd. To je fakt nesrovnatelně míň práce.

To není kritika vývoje JaD.
Ano, jak poukazoval Jerson od začátku, je problém když začneš s mechnaikami od nuly a nemáš rozmyšlené, kam to bude pokračovat v dalších dílech pravidlech, protože se můžeš efektivně jako DH dostat do situace, že si přivřeš nohu do dveří a zaděláš na problém, protože mechanika tak jak je založená, nedává při stejném vývoji na vyšší úrovně smysl.
20.12.2021 15:49 - malkav
York: Pokud ale nemáš vymyšlený celý rozsah a vizi, kam až se to má dostat, tak ti hrozí, že budeš muset při tom rozšiřování ohýbat už vytvořené a můžeš i narazit na tak zásadní problémy, že tě to buď bude omezovat, nebo tě to donutí předělat to původně už běžící.

Čím přesnější máš představu, tím menší je riziko budoucích potenciálních problémů. Ale samozřejmě můžeš být lucker (nebo to prostě podvědomě uděláš tak nějak rozumně), že se ti i při budoucím rozvoji bude dařit to nabalovat, aniž by ti z toho vzešel bastl.
20.12.2021 16:04 - Jerson
Loki, reálně jsou mechaniky typu vlastnost + dovednost versus náročnost za těch 30 let tak otestované, že stačilo vzít jakoukoliv z nich a implementovat je do DH. Pokud někdo dělá vývoj od nuly, je to jeho boj. Horší je, pokud vývoj dělat neumí, udělá ho, vydá polotovar a hodlá dělat další vývoj na základě poznatků hráčů.
20.12.2021 16:29 - York
Malkav: Není to tak zásadní, pořád můžeš vydat novou edici a v ní to kompletně přepracovat. Čím menší jsi udělal tu první, tím ti to půjde snáz.
20.12.2021 16:44 - Aegnor
York: pokud mi nabídneš hru s tím, že "je to základ, další část přijde později" a pak při vydání další části řekneš "no, ale k té druhé části si musíš koupit tuhle novou verzi pravidel, ta původní je nekompatibilní," tak opravdu nebudu spokojený zákazník.
20.12.2021 16:56 - York
Aegnor píše:
tak opravdu nebudu spokojený zákazník


Ale budeš, protože prakticky nemáš jinou možnost. DnD už je dneska v pátý edici (pokud teda počítáme jen "major editions") a každá představuje dost zásadní změny oproti tý předchozí. Ostatní RPGčka jsou na tom podobně, pokud teda nezanikla. A mrtvý hry moc lidí nehraje.
20.12.2021 16:59 - silik
Nevim, zda argumentovat tim, že JaD převzali základ z “5e”, když se DH snažilo totéž udělat s DrD.
To, že DH díky tomu mělo horší pozici už na začátku, protože měli horší výchozí bod, je zase další věc…
20.12.2021 17:03 - sirien
York: DnD nemá pět "edic", DnD má pět různých her, kterým se z marketingových důvodů říká edice. Některé tyto hry mají 3-4 vlastní edice.

WoD má takhle tři hry (z toho první má čtyři edice, druhá má dvě a třetí jednu)

Se skutečnými edicemi např GURPS, Fate, DrD atp se to nedá srovnávat. A pokud se chceš bavit o designu, tak všimnout si tohoto "detailu" je docela základ ;)
20.12.2021 18:20 - sammael
Nuz nedalo mi to aby som si neprecital poslednych 20 stranok diskusie. Videl som aj par recenzii na Draci Hlidku a tiez som videl aj kopu fotiek z conov a ich sposob ako to ludom prezentuju a ako to medzi nich dostavaju. Co je fantasticke je to, ze vznikol pekne vyzerajuci produkt ktory si nasiel velku hromadu fanusikov.

Ak si mozem dovolit svoj nazor, tak som uprimne rad, ze DH a JaD vznikli a pevne dufam, ze budu nasledovat dalsie produkty. Vyhra produktu nastava nie v momente ak to chvali kazdy recenzen a elita, nie, projekt je uspesny vo chvili ak sa na nom zabava kopa ludi. Na DH je evidentne, ze to kopu ludi zaujalo a uziva si to.. A nie je toto koniec koncov to o co v hrach ide?

Co sa tyka dizajnovaniu hier tak k tomu sa nebudem vyjadrovat, lebo sudiac na zaklade komentarov a vyjadreni, sa vacsina z vas (prosim vas pri vsetkej ucte) nedostala k priamej publikacii produktu. Pretoze poslednych 10% tvorby pred publikovanim je najnarocnejsich.

Este dodam na margo finalneho produktu. Zakaznika naozaj nemusi zaujimat strastiplna cesta publishera. Publisher ma zakaznikovy ponuknut za jeho peniaze co najkvalitnejsi produkt, zakaznika dokonca ani nemusi zaujimat kto produkt vydal.

PS: Krvacaju mi oci ako hodnotite narocnost prace toho druheho. Ako mozete napisat, ze JaD len prevzali DnD. Je to abnormalne toxicke bez akejkolvek priciny. Takto sa vyjadrit na margo ludi ktori dreli ako kone na 600 stranach prirucky niekolko rokov? Ale no..

EDIT: Inak len podoktnem, vela tvorcov a ich timov nema moznost aby za nimi stal skuseny developer. Skuseny developer je ako producent pri muzikantoch, on vidi, co este je potrebne spravit, ako by mala vyzerat prirucka aby sa dobre citala.. etc. Taketo produkty maju velmi casto produkcne chyby a je to mega painpoint najma pri KS produktoch. Avsak ak sa hra ukaze zabavnou a popularnou a najde si fanbase, stale ma moznost spravit druhu ediciu a ludia ich daleko viac podporia.

EDIT: Draci Hlidke a jej timu nesmierne fandim a prajem vela uspechov. Osobne sa mi ta prirucka velmi paci aj sposob ako to dostavate medzi ludi. Nenechajte sa demotivovat a vezmite si od silne kritickej spolocnosti veci ktore sa vam hodia. Takato komunita je dar. Draci hlidku som si prave objednal a tesim sa na to.
20.12.2021 19:08 - LokiB
Silik: prevzaty zaklad DrD - DH a DnD - JaD neni stejne urovne. Viz prave mechaniky

Jerson: nemas pravdu. Neustalil se zadny vladtnost + dovednost vs obtiznost, ruzne systemy maji ruzne a nejde si jen tak vzit nejaky a zacit ho pouzivat
20.12.2021 19:53 - York
sammael píše:
Ako mozete napisat, ze JaD len prevzali DnD.


To imho nikdo nenapsal, řeč byla o herním enginu. To, že DrH vychází z 20 let starýho DrD, je spíš koule na řetězu než výhoda.
20.12.2021 20:03 - sammael
Pardon ak som to zle pochopil. Ono vela krat je prave ten research a hrabanie sa roznymi forami a vyhodnocovanie relevantnych zdrojov totalne o hubu a treba na to pevne nervy a najma hromadu, hromadu hodin. Uz len to, ze to niekto pri tvorbe spravy svedci o kvalite jeho prace, ze.
20.12.2021 21:25 - Jerson
LokiB píše:
nemas pravdu. Neustalil se zadny vladtnost + dovednost vs obtiznost, ruzne systemy maji ruzne a nejde si jen tak vzit nejaky a zacit ho pouzivat

Napsal jsem, že takových mechanik existuje několik, a není třeba vyvíjet další. DnD má nějakou, GURPSy mají nějakou, Fate má nějakou, atd.
Vzít a implementovat by se daly.
20.12.2021 22:55 - Aegnor
York píše:
Ale budeš, protože prakticky nemáš jinou možnost. DnD už je dneska v pátý edici (pokud teda počítáme jen "major editions") a každá představuje dost zásadní změny oproti tý předchozí. Ostatní RPGčka jsou na tom podobně, pokud teda nezanikla. A mrtvý hry moc lidí nehraje.

Mluvíš o něčem jiném. Já mluvím o situaci, kdy mi autor prodá třetinu (polovinu, čtvrtinu ...) hry a slíbí, že zbytek dostanu později - a když ten zbytek dostanu, tak zjistím že není kompatibilní a musím si koupit novou verzi té původní příručky.

DnD vždycky rostlo do šířky, ne do výšky. DrD rostlo do výšky.
20.12.2021 23:40 - Log 1=0
York píše:
Ale budeš, protože prakticky nemáš jinou možnost. DnD už je dneska v pátý edici (pokud teda počítáme jen "major editions") a každá představuje dost zásadní změny oproti tý předchozí. Ostatní RPGčka jsou na tom podobně, pokud teda nezanikla. A mrtvý hry moc lidí nehraje.

What?
Každá edice DnD a vlastně jakékoli hry (OK možná ne těch úplně nejstarších) byla kompletní hra. Koupil sis hru, se vším, co k tomu patřilo, a pak třeba vyšla nová edice (ať už to značilo de facto jinou hru s pár podobnými prvky, nebo tu samou zahlazenou o nedostatky), tak sis ji mohl a nemusel koupit, a v obou případech jsi měl kompletní hru. V druhém vlastně dvě, a tu první jsi mohl někomu dát, nebo prodat, nebo něco podobného.

Pokud někdo vydá půlku hry, a druhou slíbí dodat, a pak místo toho udělá novou edici, tak je to dost chucpe, protože ti nedodal tu druhou půlku první edice. Třeba chceš hrát první edici, ale celou. Nebo jsi ochoten i přejít na druhou, ale pak ti je ta půlka první k ničemu, a to do té míry, že ji nikdo nebude chtít - protože je jí půlka, a všichni ví, že celá nikdy nebude.

Srovnávat tyhle dvě situace a dokonce je ztotožňovat je krajně křečovité a snad až manipulativní.
20.12.2021 23:48 - York
Jo aha, vy mluvíte o PPZ/PPP. Pokud slíbím PPP, tak samozřejmě nejdřív udělám ty a pak až začnu dělat novou edici.
23.12.2021 14:21 - Slaan3sh
No nevím, potěžkával jsem JaD a to váží jak obouruční meč, zajímavé na polici, pokud to tam má sloužit akorát jako dekorace, ale praktické to není. I když PPP budou určitě tlustší, pořád se budou dělit na dvě příručky a tím se tematické okruhy potřebné pro jednotlivé účastníky hry co nejvíce zredukují a lze to pak tisknout na části, které mají smysl. Ne bichle, kterou se obáváš podat přes stůl, aby to někoho nezranilo...
23.12.2021 14:37 - Corny
Musím říct, že mezi různými možnými myslitelnými kritikami na příručku TTRPG pravidel, je "Je tak velká, že je její používání safety hazard" jedna z nejlepších :D :D
Mohl bych poprosit, jestli by další edice mohla být velká třeba tak 2x2 metry? Bych si na ní v rožku místnosti udělal podstavec a otáčel listy obouručákem :D
23.12.2021 14:38 - RoVan
S tím mečem jsem si říkal úplně to stejné.
Anyway... PDFko něštěstí nic neváží ;)
23.12.2021 15:35 - Aegnor
Slaan3sh: naopak, ta váha je praktická a slouží k jedinému účelu - aby měl Hráč po ruce dostatečně pádné argumenty, kdyby Průvodce Hrou začaly napadat nesmysly typu "fixlování kostek". :D
23.12.2021 15:43 - LokiB
Aegnor: pravidla má typicky u sebe PJ. v případě těžkých pravidel aby mohl všetečné otázky, zda nefixluje kostky, odpálit spolu s hráčem až za dveře
23.12.2021 18:00 - Jerson
Pokud bude mít každý hráč ve skupině svá pravidla, nebo stačí jen dva, tak by si to GM měl rozmyslet :-)
Ale hlavně si každý hráč může přečíst, že GM má hrát fér a když už háže, tak nemá fixlovat kostky.
23.12.2021 18:03 - Log 1=0
Slaan3sh:
Díky za názor, ale proč ho píšeš tady a ne do JaD tématu?

Jinak u vás u stolu to fakt funguje tak, že hráči mají PH a PJ PPJ? U mě to bylo tak, že největší nadšenec (nebo X největších nadšenců) měl všechny příručky a ostatní měli všechna pdf. No, jiný přístup k tomuhle, tak asi dává smysl, že praktičnost jednotlivých uspořádání vnímáš jinak.
23.12.2021 19:36 - Šaman
Hráč: Myslím, že tenhle feat se s mojí dovedností sčítá.
GM: Ne, to se určitě nesčítá.
Hráč: Žádám ordál soubojem! Muž proti muži, pravidla proti pravidlům.
3.1.2022 09:54 - Jerson
Recenze na Dračí Hlídku od OnGeho.

Příručka pro hráče (opravdu hodně dlouhé)
Příručka pro Vypravěče
3.1.2022 10:33 - Corny
Zajímavé čtení. Popravdě si skoro říkám, že si tu příručku pro PJ někde seženu a konečně přečtu, z toho souhrnu v recenzi to vypadá, že to může mít docela komedie na nudné zimní večery :D
3.1.2022 12:31 - Tarfill
Docela obdivuju tu energii, kterou do toho musel OnGe vložit. To já s DH seknul hned po pár stránkách a úmyslně na všechno zapomněl, abych neztrácel další čas...
3.1.2022 12:57 - Jerson
Corny, ona je to asi taková komedie jako událost nominovaná na Darwinovu cenu. Zpětně a ze záznamu se tomu zasměješ, ale být osobně přítomen bys vlastně ani nechtěl.
3.1.2022 13:25 - Šaman
Dočetl jsem to k "Atributy dopodrobna" a musím říct, že kdyby v nadpisu nebylo DH, myslel bych, že čtu o DrD.
Příklad, demonstrující že odolnost je o mnoho méně užitečný atribut než síla, jsem měl na svém úplně prvním webu někdy v roce 99. I s navrhovanou úpravou ;)

A i v předchozím textu si s nostalgickým úsměvem říkám - jasně, tohle je jasný odkaz na DrD. Třeba počítání mincí. Které už nikdy dělat nechci (i když 10g mince jsou mnohem příjemnější).

A kritika, že místo atributu by se dalo rovnou pracovat s opravou, proběhla zrovna předevčírem ve vlakně JaD. Odpověď je stejná, jako tam - vyvhází to z historické tradice. I když je to kostlivec.

Podtrženo sečteno - přijde mi, že DH je přesně to, co deklaruje. Dračí doupě. (Cca verze 1.75). Problém je, že oDrD prostě není v dnešní době dobrý systém.

Ale DH je pokračování oDrD.
JaD jsou DnD 5e.

Když nemám rád (resp podle něho nechci hrát) DrD, tak DH není pro mě.
Když mám problém s DnD 5e designem, JaD nejsou pro mě.

Přijde mi to strašně simple na to, kolik textů se o tom napsalo… :o
3.1.2022 13:29 - LokiB
Šaman: lidi nechtěj jednoduchá řešení. chtějí diskutovat o tom, proč není něco jako něco jiného, což je lepší, a jak rozhodnutí A bez rozhodnutí B vede k tomu, že C nefunguje v situacích D
;)
3.1.2022 13:33 - Corny
Šaman píše:
Ale DH je pokračování oDrD.

No ale je DH skutečně pokračování DrD? :) I z toho co píšeš mi připadá, že spíš ne.
3.1.2022 14:30 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
Díky za názor, ale proč ho píšeš tady a ne do JaD tématu?

Protože cílem není poskytnout zpětnou vazbu na JaD, nýbrž jen říci, že po osobním setkání s alternativním přístupem, tedy vše v jednom, vidím v rozdělení obsahu do více příruček hmatatelnou výhodu. Lze pak polemizovat nad přístupem a schopností to zrealizovat, ale není to nesmysl jen z principu. Netvrdím že JaD je špatné, protože PDF a různě... a PDFko jsem měl dřív, než knihu, ale k "prolistování" moc nelákalo, takže chápu i hodnotu knihy samotné a jak jsou moderními technologiemi její fyzické nevýhody potlačeny, ale v porovnání s tím mi přijde, že DH jde hrát víc "na punk" prostě sbalit ve skupině pár relativně útlých knih a používat je, i v blackoutu a při svíčkách :D DrD je ale v tomto ještě lepší, a třeba je to jen nějaké moje staromilství, že použitelnost papírové verze pravidel přímo ku hře je pro mně kritérium.
3.1.2022 20:12 - Jerson
Slaan3sh píše:
DH jde hrát víc "na punk" prostě sbalit ve skupině pár relativně útlých knih a používat je,

Pokud by všechny tři díly DH byly stejně tlusté jako pravidla pro začátečníky, tak dohromady budou vážit víc než JaD. Ten "punk" funguje jen když chceš hrát do páté úrovně.
A pokud by sis tvořil postavu na vyšší úrovni, tak se musíš prohrabovat dvěma nebo třemi knížkami, přičemž musíš vytvořit postavu na první úrovni a postupně ji vylevelovat, přičemž každou úroveň by sis musel zvolit, co se naučíš nového.
3.1.2022 21:30 - LokiB
Jerson: ty jo, fakt jsi to vážil? to klobouk dolů. protože na prvotní srovnání se nezdá, že by to tak vyšlo. inu, zdání klame.

Jerson píše:
přičemž musíš vytvořit postavu na první úrovni a postupně ji vylevelovat, přičemž každou úroveň by sis musel zvolit, co se naučíš nového.


Takhle to funguje třeba u skill based systémů, které mají provázaný vývoj schopností. u class and level systémů tomu tak není vždy, i když i tam musíš často někeré volby z nižších úrovní provést postupně, když si tvoříš postavu na vyšší úrovni. v DND 3.5 tomu typicky bylo kvůli požadavkům na Featy, kdy jsi při tvorbě postavy na 15. úrovni musel jít postupně po jednotlivých úrovních a určovat, kde si bereš které zlepšení, který feat, abys ten výsledek dal dohromady.

celkově úplně nerozumím smyslu té druhé poloviny tvého komentáře.
3.1.2022 21:40 - Jerson
Chtěl jsem tím říct, že předkládat u DH výhodu proti JaD v tom smyslu, že není třeba tahat těžkou knížku a stačí jen pár lehkých příruček, aby se dalo hrát někde na na chatě, je Dust zavádějící srovnání.

Nehledě na to, že JaD lze mít elektronicky se záložkami nebo vybranými stranami z pravidel, což u DH nelze.

A DH v pravidlech pro začátečníky má 350 stran celkem. Pokud by další pravidla měly stejně, je to celkem 1050 stran. I když bych bral měkkou vazbu, bude to víc stran a větší hmotnost.

Prostě rád srovnávám srovnatelné a nemám rád zavádějící srovnání.
3.1.2022 21:48 - LokiB
Ad srovnání srovnatelného ... pak bys měl srovnat i kvalitu a gramáž papíru ;) ta se do celkové hmotnosti projeví víc než pevná vazba.

Ani nějak jsem nechtěl srovnávat DH s JaD v těhle ohledech. elektronická příručka asi pro lidi, kteří chtějí mít za každou cenu pevný výtisk u hry, nefunguje. jinak by si ho snad ani nekupovali.

Chápu, že veterání DrD si s několika příručkami napříč úrovněmi poradí (třeba nikdy nebudou hrát "expterní úrovně", takže si vystačí s první a druhou)

Tady nikdy nebudeš mít "srovnání srovnatelného". Těch možností, jak to lidé používají je více a pro každého z nich budou trochu jiná kritéria, přičemž ta ostatní ho třeba nebudou zajímat.
4.1.2022 00:50 - Eidi
Pdf je možné bez problemu otevřít v mobilu. Můžeš ho mít neustále u sebe. Stažením ti telefon neztěžkne ani o gram.
Pravidla přečteš v knize a když potřebuješ nějaké rychlé nakouknutí, pro vyjasnění dané situace, tak je zde možnost vždy po ruce.
4.1.2022 07:55 - Corny
Připadá mi, že tu někteří dělají, jako kdyby ta kniha byl nějaký Codex gigas, zvedali to minimálně tři lidé a při manipulaci by se musel zapínat oranžový výstražný majáček. O víkendu jsem si JaD potěžkal a zase taková hrůza to není, přátelé. Ano, není to malá kniha a určitě je trochu těžší, než třeba staré dobré známé příručky DrD, ale zas takový peklo, že by ji nešlo používat normálně při hře u stolu, to není. Samozřejmě, pokud máte slabé ručičky či vetchý stoleček, tak je třeba si trochu dávat pozor, ale i tak je šance, že vám při předávání kniha upadne a proletí podlahou k sousedům u patro níže, nebo že si při listování uděláte kýlu, krajně mizivá.
4.1.2022 09:48 - Šaman
Popravdě, taky mě ta hmotnost zarazila. Spíš kvůli tomu, že když šla v družině otevřená z ruky do ruky, nebo někdo chtěl ukázat super obrázek a otáčel ji směrem k ostatním, tak mi přišlo, že trpí vazba. V čítárně by to bylo v pohodě, ale když vezmete JaD za jedno křídlo, tak je zatížení velké.
4.1.2022 10:26 - LokiB
Corny: tak já dal dva výtisky dětem kamarádů a pro ně to tedy bichle je. Představa, že to nosí v baťohu, pro ně byla celkem nepohodlná.

Já bych si jí do batohu na denní nošení taky nepřidával, kdybych s tím měl celý den chodit po meetinzích s klienty.

Můžeš to zlehčovat a ironizovat, ale v praxi velikost a váha knihy mají významný vliv na to, jestli to lidé skutečně nosí sebou, nebo ji mají jen na pravidelném hracím místě, případně, zda hlavně používají PDF a knihou jako takovou se kochají.
4.1.2022 10:32 - Aegnor
Loki: No, a v tomhle se JaD podle mě moc neliší od V5, CofD příruček (Werewolf, Vampire, Mage ... Huntery ještě v ruce nemám) a jiných více gamistických systémů.
Jasně, není to váhově Blades nebo třeba Ten Candles. Ale tragédie to taky úplně není.
4.1.2022 10:40 - LokiB
Nemám pocit, že bych říkal, že je to tragédie :)

Píšu, že knihu pravidel (a je jedno, jestli to je jeden nebo jiný systém, jde obecně o výhodu skladné / lehké příručky) sebou někdo kvůli hmotnosti nevozí. Ať už proto, že je to dítě, které jde s batohem plným do školy a další kila navíc, která bude tahat, se projeví významně, nebo někdo, kdo celý den chodí či jezdí MHD po městě, nebo sebou naopak nenosí nic, do čehu by velkou příručku dával.

Že se velké a těžké příručky hodí lépe na to, je mít na stálém herním místě, nebo doma na čtení.
Což je podobné, když má někdo plnou sadu 5E všech možných příruček, taky to sebou nenosí.

BTW: porovnával jsem to třeba s hardcoverem Savage Worlds a ten rozdíl je značný.
4.1.2022 10:50 - Slaan3sh
Jerson píše:
předkládat u DH výhodu proti JaD


Úvodní tvrzení bylo, že dělení do příruček je blbost, já tvrdím, že není, protože alternativní přístupy mají svá vlastní negativa.

Corny píše:
někteří dělají, jako kdyby ta kniha byl nějaký Codex gigas

V podstatě každý v mém okolí, kdo to podržel v ruce, byl impozantností díla poměrně překvapen. Mám doma Taiko a nějaký Obrazový atlas světa z 80. let, a jsou to těžké knihy, ale toto to není. Když se 2,5r nebo i 6r syn chce podívat, tak mu to přemístím. Útlá a skladná publikace to prostě není. Jediná příručka DrH ano, což neznamená, že to jsou "lepší pravidla", ale že dělení do příruček má svůj vlastní opodstatnitelný smysl.
6.1.2022 18:55 - mrkew
Vyšla nová knížka Kniha Monster pro Dračí Hlídku , což je bestiář unikátních monster. Společně s autory této knihy jsme si popovídali a zodpověděli otázky, které komunitu nejvíce zajímaly. Prošli jsme otázky z pozadí vývoje, podrobnosti ohledně monster i jak vznikali a také lehce nakousneme co dále Dračí Hlídka chystá.

- zaznělo přes 50 otázek
- všechny otázky mají časovou značku v popisku videa

https://www.youtube.com/watch?v=Qtqez9n5NL8&list=PLLG_9bfpHNB6jKcQuCCHZBOem55lA4YkN&index=2

7.3.2023 13:14 - ShadoWWW
DH má nově betatest alchymisty.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 1.7682271003723 secREMOTE_IP: 54.173.214.79