Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Dračí hlídka/Jeskyne a draci - mám pocit, že vyjdú približne v rovnaký čas. Do ktorej hry by bolo lepšie investovať?
15.7.2019 11:24 - LokiB
Já jsem taky měl oblíbenou postavu trpasličího kouzelníka, první postava byl trpasličí alchymista a další dlouhodobá člověk kouzelník a pak trpaslík zloděj (ano, míval jsem rád trpasličí rasu v ne tak tradičních povoláních :)) ... nic moc optimální buildy co se hlavních schopností a atributů týče.
Ale ty šance na selhání, ty mě teda ... mrzely. Ne proto, že byla postava kvůli nim "slabší", ale že byla strašně nepredikovatelná a působila amatérsky, což jsem nechtěl.
A myslím, že to nechtěl žádný hráč.
15.7.2019 11:31 - York
sirien píše:
Jestli sem měl nějaké pochybnosti o tom že DH bude smutnej remake oDrD se všemi jeho dnes zásadními chybami a tudíž v podstatě zklamání - tak po přečtení tohodle je už fakt nemám.


Hodnocením celé příručky na základě jedné věty, kterou o ní někdo třetí řekl, se popravdě dost shazuješ (nehledě na to, že je dost pravděpodobný, že to tak bude, protože to imho byl záměr autorů od začátku).

To, že to nejspíš bude zklamání pro tebe, navíc neznamená, že to bude zklamání pro všechny. Podceňuješ sílu nostalgie. Dobře je to vidět třeba teďka na WoWku (bude officiální vanilla). Přestože ta hra měla spoustu fakt zastaralých designových konceptů, hráči si cení hlavně celkového vyznění a toho, co bylo dobré. A celkem vehementně trvají na to, aby i ty špatné věci byly zachované, protože jinak by to nemělo ten správnej feeling (a nedalo by se tam chytře využívat herních mechanik a tak).

Tiskem vydané DrD 1.7 si nepochybně svoje fandy najde (ať už se bude jmenovat jakkoliv a bude v něm cokoliv, pokud se to teda příliš neodchýlí od originálu).
15.7.2019 11:32 - Log 1=0
Kosťa píše:
Ještě poznamenám že kouzelník pokud bude dost silný tak pro něho není problém popadnout meč luk nebo se třeba oblíct do zbroje

Což je právě to, co ShadoWWW kritizuje, a přijde mi, že celkem oprávněně. Rozbíjí to ten archetyp kouzelníka.
Bojovník řeší věci tak, že "bojuje," tedy spoléhá na svou udatnost. Zloděj se spoléhá na své dovednosti. A kouzelník kouzlí. Pokud nemůže kouzlit, pak a) emůže nic, což je herně na houby, nebo b) může věc řešit jako bojovník nebo zloděj, ale pak to rozdělení ztrácí pointu.
Kosťa píše:
To mi příjde fakt jako podpásovka mluvit a kritizovat něco co neznám a skoro nic o tom nevím.

To popravdě chápu, ale zase co bys rád? Aby se o Dračí hlídce nemluvilo, dokud nevyjde? Anebo aby testeři a autoři kázali do ticha? Takhle to prostě nefunguje. Nikde. Pokud lidi něco zajímá, a nic o tom neví, tak o tom spekulují. Někdy jsou ty spekulace správné, někdy ne, tak to chodí. Klidně si projdi staré diskuse před vydáním DnD 5E, rozhodně to není "ticho" ani jednostranná chvála. A to se tu spousta lidí zapojila do testování.
15.7.2019 11:47 - PetrH
Ja se treba chtel zapojit, i jsem napsal, se si betu v pdf koupim, bohusel nelze, takze nuzu cist diskuzi, obcas neco pridat, povzdechnout a cekat.. az to vyjde pockat a pak se uvidi, zda rizikove investovat nebo ozelet....
15.7.2019 11:58 - Kosťa
LokiB píše:
Já jsem taky měl oblíbenou postavu trpasličího kouzelníka, první postava byl trpasličí alchymista a další dlouhodobá člověk kouzelník a pak trpaslík zloděj (ano, míval jsem rád trpasličí rasu v ne tak tradičních povoláních :)) ... nic moc optimální buildy co se hlavních schopností a atributů týče.
Ale ty šance na selhání, ty mě teda ... mrzely. Ne proto, že byla postava kvůli nim "slabší", ale že byla strašně nepredikovatelná a působila amatérsky, což jsem nechtěl.
A myslím, že to nechtěl žádný hráč.

Kouzlení je stejně jako třeba lezení po zdi dovednost ve které má ta postava možnost se zlepšovat. Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní, stejně tak je to i s kouzlením kouzla jsou různě obtížná,ale časem je možné se vypracovat do stavu kdy mám 100% na to že to kouzlo sešlu ano obrovi to bude trvat dýl než elfovi. Nicméně vím na co narážíte ale to je součástí pravidel.

Log 1=0 píše:
Rozbíjí to ten archetyp kouzelníka.
Hmm ale nerozbíjí to archetyp trouby obra kouzelníka jemuž každé třetí kouzlo sešle a musí se je učit pomalu a od těch základnějších(a i ty mu ze azčátku selžou), dělat malé krůčky. Ale ano vím na co narážíš, ale to je součástí pravidel.

Ano obr kouzelník není ze začátku profík ve svém oboru to je fakt s tím souhlasím.
15.7.2019 12:15 - Jerson
York píše:
To, že to nejspíš bude zklamání pro tebe, navíc neznamená, že to bude zklamání pro všechny. Podceňuješ sílu nostalgie.

Můj odhad je, že pokud tam mechanika selhání sesílání kouzla bude, tak naopak nostalgicky připomene hráčům nasranost, kterou při zafungování této mechaniky cítili. Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.
15.7.2019 12:22 - York
Jerson píše:
Mám dojem, že to byla jedna z nejvíce ignorovaných mechanik v DrD.


A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.
15.7.2019 12:24 - LokiB
Kosťa píše:
Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní,


a seslání jakého přesně kouzla přirovnáváš k vylezení na namydlenou skleněnou zeď?
protože u oDrD byla ta pravděpodobnost na seslání kteréhokoli kouzla.
Změnilo se to zásadně? a kouzla jsou rozdělena podle složitosti do různých skupin s pravděpodobností úspěchu seslání?
15.7.2019 12:30 - LokiB
York píše:
A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.


Zajímavý je, že třeba v Savage Worlds si každý spellcaster hází na úspěch seslání při každém vyvolání, je tam pokaždé šance na kritický neúspěch (když padnou dvě jedničky), který má nepříjemné následky (někdy i dost brutální) ... a hráčům to v naprosté většině případů nevadí.

A když máš Skill d6, tak je šance na úspěch 75 % :)
s d8 je to 81 %, s d10 je to 85 %

A je to po celou dobu integrální součástí pravidel a nikdo to nezpochybňuje. Asi je vtip v tom, že kouzlení d10 může mít každý, kdo chce a investuje do toho, bez ohledu na rasu či jiná omezení. Takže je to pro všechny postavy vyrovnané.
A investování do zlepšování Skillu je všc stylizace postavy (pro pravověrné RP hráče), nebo teda optimalizace (pro optimalizátory :))

Navíc hod může skončit i "úspěchem se zvýšením", což je šance typicky vyšší než na neúspěch.
A hráči si rádi házejí a nežehrají na to. Zajímavý rozdíl, že? :)
15.7.2019 12:32 - Jerson
York píše:
A pokud tam bude, tak to nepochybně opět bude jedna z nejvíc ignorovaných mechanik (nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5). A přesto se ti hráči budou dušovat, že to tak má bejt.

Máš určitě větší zkušenost s hráči, kteří chtějí hrát původní Dračák, tak mi řekni - opravdu hráči chtějí v nových pravidlech mechaniky, které budou opět ignorovat, a opravdu chtějí podvádět při tvorbě postavy, aby mohli hrát tak jak chtějí?
Protože já bych řekl, že už není rok 1995 a i když jsou hráči, kteří fakt chtějí stará pravidla v nové podobě, tak ostatní už mají příležitost srovnávat, jak se věci dají dělat lépe.

LokiB píše:
je tam pokaždé šance na kritický neúspěch (když padnou dvě jedničky), který má nepříjemné následky (někdy i dost brutální) ... a hráčům to v naprosté většině případů nevadí.

Možná proto, že je rozdíl mezi "stane se něco nepříjemného (ale herně zajímavého)" a "nestane se nic."
Případně že rozdíl mezi 75% a 85% není tak velký jako mezi 99% a 50%.
15.7.2019 12:40 - Corsair_zatim nereg
Tak ono navazování postavy tam je jen doporučená možnost pro ten old feeling. Další možnost je "nákup za body".
15.7.2019 12:42 - Corsair_zatim nereg
A ano, kouzla (nejen) mají stupně obtížnosti, takže i šance na fail je různá.
15.7.2019 12:59 - Aegnor
Loki: a jak je to s nějakými zdroji, které to kouzlo spotřebovává? On je rozdíl mezi tím, kdy vím, že můžu seslat 12 kouzel a 1/4 z nich se mi nepovede, nebo že sešlu 4 kouzla a 1/4 se mi nepovede. I když je to poměrově úplně stejné.

Kosťa píše:
Hmm ale nerozbíjí to archetyp trouby obra kouzelníka

Takže pokud budu chtít hrát obra kouzelníka, tak musím hrát obra kouzelníka, který je vlastně neschopný. To je super. :-)

Kosťa píše:
Říct, že jsem amatér jen proto že nevylezu na namydlenou skleněnou zeď mi příjde trochu zvláštní

Ale on Loki říká spíš něco ve smyslu "jsem amatér, protože spadnu z každýho třetího stromu, na kterej se snažím vylézt." (DrD 1.6, neříká jak to bude/nebude v DH.)
15.7.2019 13:03 - Kosťa
LokiB píše:
Změnilo se to zásadně? a kouzla jsou rozdělena podle složitosti do různých skupin s pravděpodobností úspěchu seslání?

Ano jsou rozdělana do tzv. Kruhů moci, kde za každý kruh moci se obtížnost zvedá o dva, obtížnost začíná na hodnotě 7 s tím že obr má základ 4 (člověk, hobit 6, trpa, barbar5, elf gnóm 7)(past je potřeba přehodit ne jen dohodit) šanci na úspěch si pak můžete dopočítat sami, na každé úrovni je možno zvednout dovednost o jedničku žímž ta šance klesá, na každé třetí úrovni je možno (mimo jiné) zvednout seílací stat o jedničku. Ano obr na první úrovni má šanci 50% na čvrté 90%
York píše:
nebo obcházených tím, že si hráči úplnou náhodou "nahází" elfa kouzelníka s inteligenci 21/+5

To by se dít nemělo, v pravidlech je uvedena i možnost rozdělit body do vlastností takže to nebude "náhoda" ale naschvál :-)
LokiB píše:
A když máš Skill d6, tak je šance na úspěch 75 % :)
s d8 je to 81 %, s d10 je to 85 %

+1
15.7.2019 13:07 - sirien
Kosťa: mi přijde že sme se do toho nějak zbytečně zamotali. Pointa věci je přitom dost jednoduchá.

Designový princip ('best practice') říká, že by ideálně měly být všechny možné buildy "viable"*. Viable není nutně totéž co "optimal".

Optimal je min-max idální stav ve kterém dosáhnu hranice možností ve specifickém směru, obvykle relativně úzkém, a překonám v něm ostatní možné buildy. Nejodolnější defender, nejvíc damage dealing striker atd. (ta granualita bývá vyšší - nejvíc damage dealing ranged striker... non/caster... etc. Můžeme proteď zanedbat.)

Viable je stav, v němž postava není nutně v nějakém směru nejlepší, ale je v pohodě (popř. alespoň "rozumně") hratelná a ve hře kde si ostatní udělají normální nebo i "optimalizované" postavy nezaostává za ostatními. Designově to znamená že když uděláš nějaké neoptimální volby, tak nedosáhneš nejlepšího možného výsledku, ale nejsi za ně dále penalizovaný.

Hra by obecně měla dál sledovat to, aby:

Optimální buildy nebyly příliš zřejmé (tj. ne každý tank musí být optimální, ale mělo by být víc způsobů jak postavit optimálního tanka - ať už pravidlově, že tam jsou různé, ale podobně silné mechanické volby, nebo kontextově, kdy v různých hrách může tank fungovat trošku jinak např. co do odolnosti proti 1 silnému protivníkovi nebo do odolnosti proti přesile slabších protivníků atd.)

Optimální buildy by měly dávat výhodu kterou vnímáš, ale neměla by ostatní příliš přebíjet, protože:

Optimal a viable buildy by měly být rozumně hratelné vedle sebe.


To má několik důvodů, zaprvé ne každého baví minmaxing (na to dojelo DnD 4e - tamnější optimal buildy byly totálně ustřelené od non-optimal a postavit je vyžadovalo strašnej insight do detailních mechanik), zadruhé většinu hráčů prostě nebaví hrát losery, zatřetí slabí postavy když nejsou opruz pro hráče bývají otravné pro GM (vyvažování střetnutí, vymýšlení osobních linek atd.), začtvrté to ukazuje nějakou robustnost designu a jeho budoucí odolnost vůči rozšířením (novým schopnostem / classám ze sourcebooků atd.) A v neposlední řadě zapáté - mnoho dobrých a herně super buildů není "optimal" (ne v základním slova smyslu), ale jsou velmi viable. Různé variace na Jack of all trades například - obecně postavy jejichž hráči se rozhodli obětovat top level schopností za větší rozsah schopností. (Tady máme půl-orčího kouzelníka - není to top caster, ale je to naprosto viable caster a tu špičku kouzlení sem vyměnil za bojové schopnosti, naprosto ok výměna.)

To návazně znamená, že by síla postavy ideálně neměla být závislá na jedné proměnné. Viz to dříve odkázané video kde ten týpek mluví o designu atributů a o tom že jedno za základních "dobrých pravidel" je nevázat schopnosti class na velikost atributů, protože se tím pak hrozně protěžuje význam toho atributu a na hráči tím nejen pro optimal ale i pro viable build vynucuješ konkrétní herní volbu (vysokej atribut) kterou když neudělá, tak ho za to hra neustále penalizuje.



A teď.

DnD se po sérii klopýtání a padání na hubu (4e...) zvládlo dostat do stavu kdy respektuje moderní design a jeho classy fungují přesně takhle. Jsou nějaké optimální varianty, ale nejsou nutně jedinečné a kolem nich je ohromný prostor viable buildů (je tam pár failů, typu Ranger, ale to je skutečně menšina).

DrD na tohle zoufale, zoufale trpělo. Náhodné nahazování 6 na klíčové staty bylo tak obvyklé, že to je doslova příslovečné a to plošně napříč všemi hráči, nejen tady v naší oblasti internetu. Kouzelník byl elf s Int 21+5 (popř. člověk/barbar s 20+4). Válečník byl kroll se Sil 21+5 nebo barbar se Sil a Odl 19+4. Zloděj byl hobit s Obr 21+5 nebo člověk s 19+4. Atd. Tohle byla designová chyba vepsaná do samotného jádra systému která byla provázaná se spoustou dalších (špatných) mechanik.

Kouzelník např. musel mít vysokou inteligenci, jinak si prostě moc nezakouzlil - málo many, snižující se šance na úspěch kouzla (mezi 99% a 90% je dost citelný rozdíl... a to sme pořád na úrovních Int 19+, tzn. "náhodně nahozené šestky") atd.


No a teď se tu objeví tabulka, která jasně ukazuje že kouzelník v DH bude opět svou manou závislý na své Inteligenci a opět to budou gigantické rozdíly. To mi nedává informaci jen o téhle jedné tabulce/mechanice, to mi dává informaci o tom, že DH převzala celou designovou část DrD která je mizerná a zralá na vyhození. Tzn. ten úsudek o tom že DH sucks sem nedělal z té jedné tabulky, ale ze všeho, co ta tabulka v praxi znamená a co z ní vyplývá. Stejně jako je kouzelník závislej na Int bude zloděj najisto závislej na Obr atd. a celej tenhle balast mizernýho designu se protočí v dokonalém nenarušeném kolečku. A pokud autoři zachovali tohle, tak očekávám, že zachovají i další věci co sou z dnešního pohledu totální koniny (vůbec bych se už nedivil kdybych našel tabulku na náhodné získání psa nebo takovou nějakou perlu...)



_____________

* co je "viable" se samozřejmě v různých hrách liší, ale zůstaňme u DnD/DrD žánru heroické epic fantasy v rámci v zásadě generických pravidel. Což zahrnuje silnou gamistickou rovinu s požadavkem na vyrovnanost v různých akčních situacích atd.
15.7.2019 13:36 - LokiB
Aegnor píše:
Loki: a jak je to s nějakými zdroji, které to kouzlo spotřebovává? On je rozdíl mezi tím, kdy vím, že můžu seslat 12 kouzel a 1/4 z nich se mi nepovede, nebo že sešlu 4 kouzla a 1/4 se mi nepovede. I když je to poměrově úplně stejné.


Ještě do minulé verze pravidel to bylo tak, že při neúspěchu jsi přišel o veškeré investované body.
Teď v nové verzi to změnili, že při neúspěchu přijdeš jen o 1 bod, bez ohledu na to, jak drahé kouzlo to bylo.

Což mi přijde herně lepší. Sázka "zdroje" je obvyklá v mnoha systémech ... a "magenergie" je zdroj.
Mně asi primárně vadilo v DrD to svázání s Inteligencí, která nešla zvyšovat.
+ to, že postava byla trestaná 2x - měla míň magů a ještě větší šanci na neúspěch.
To byl asi hlavní problém, když o tom tak přemýšlím ... kdyby tam bylo jen jedno z toho (a je asi jedno které), tak by to asi tolik nevadilo.
15.7.2019 13:37 - ShadoWWW
Jo, Sirien v posledním postu dokonale popsal mé pocity.
15.7.2019 13:48 - Kosťa
sirien:přečti si příspěvek výše. Ano neodstraní to ten problém, že nízkolevlová postava s nižší inteligencí bude horší caster než ta s tou vysokou nicméně ty kompenzace jsou tam v jiných parametrech např vyší výdrž (ať už OČ nebo životy). To žes měl malý staty na který byla vázaná tvoje postava se ti naprosto klidně stane i v DND protože varianta přidělování bodů je volitelným pravidlem nikoli dostupnou variantou pro všechny. Je faktem že na Hlídce je tahle "nevýhoda" více zřejmá než v DnD.
15.7.2019 13:50 - LokiB
Sirien: jo, fakt pěkně jsi to sepsal. věcně, přesně a výstižně.
15.7.2019 13:52 - Aegnor
Kosťa: ohledně nahazování. velký rozdíl mezi DrD 1.6 a DnD je v tom, že v DnD si můžeš nahodit šest vlastností a pak je přiřadit dle toho, jak chceš. V DrD se vlastnosti nahazovali různýma kostkama, takže je nešlo dobře prohazovat.

Navíc v DrD je důležitý každý bodík, v DnD skáčeš po dvou bodech (14 a 15 je docela malý rozdíl), a rozsahy jsou v DrD taky obrovský (2 až 21).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.57111597061157 secREMOTE_IP: 3.237.186.116