Kultura

wlkeR
6.6.2017 09:08
Jeskyně a Draci: Bestiář
Máš zajímavé, nevšední bláznivé či jinak nezapomenutelné zážitky s některými z níže uvedených nestvůr? Chceš je sdílet se spoluautory a čtenáři projektu Jeskyně a Draci? Ozvi se!

Momentálně sepisujeme pro Bestiář následující nestvůry:

Bazilišek
Bludička
Diblík
Draci
Dryáda
Dvojník
Elementálové
Ent
Gnolové
Goblini
Golemové
Harpyje
Homunkulus
Houby
Hydra
Chiméra
Chrlič
Jednorožec
Ještěrci
Ježibaby
Kentaur
Koboldi
Kraken
Krápenatec
Lykantropové
Mantikora
Medůza
Minotaurus
Mořan
Mumie
Noh
Obři
Orkové
Oživlé předměty
Pegas
Probuzené rostliny
Satyr
Skuruti
Slizy
Stín
Sukuba/inkubus
Štítový strážce
Troll
Vrrk
Zlobr
Zvířata
Cizí postavy

Momentálně mám plné ruce práce zpracováváním kapitoly o nemrtvých, takže přijímám jen texty odpovídající rozsahem a formou D&D 5E Monster Manualu. Po dokončení prací otevřu diskusi věnovanou malé skupince nestvůr, ke kterým budu povídání vybírat přímo z příspěvků tady na fóru.

Kteří nemrtví by měli mít osobnostní rysy, vady, pouta a ideály?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 8 bodů.
Duchkladné body14
Fextkladné body10
Kostliveckladné body3
Mumiekladné body7
Přízrakkladné body5
Spektrakladné body4
Upírkladné body13
Zombiekladné body8
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
26.8.2017 11:24 - sirien
Je dobré ohlídnout se jak se věci dělají jinde, ale je taky potřeba uvědomovat si kritické rozdíly.

Např. DnD, zejména v minulosti, jelo na konceptu chrlení příruček. Když někde něco odflákli nebo zapomněli, nezáleželo na tom - hodili to do další příručky (ostatně... Monster Manual 5 mluví za vše...) Zároveň DnD existuje v bohatém a neustále se rozvíjejícím prostoru, kde věci vznikají v kontextu jiných věcí a mnohaleté tradice.


JaD nic z tohodle nemá a mít nebude. Nebudeš mít default svět (Greyhawk, Forgottens), nebudeš mít odkaz deseti dalších slavných světů, které bude velká část komunity znát (Dragonlance, Dark Sun, Eberron, Spelljammer, Planescape, Ravenloft...), nebudeš mít žádné další příručky (resp. je lepší uvažovat, že nebudou).

Tj. na to co tvoříš existují úplně jiné nároky - musí to být stand-alone, musí to fungovat pro hráče co nemají k ruce nic jiného a fungují jen ve vlastním světě - a pro hráče, kteří ještě žádný svět nemají.


Tj. pokud reviduješ věc od základu, pak bych doporučil jít skutečně od základu a velmi dobře se zamyslet vůbec nad základním konceptem toho designu (jak sem psal dřív - generický, stylizovaný nebo inspirační?)

Typicky provazování nestvůr je něco, co si DnD může dovolit, protože to co vzniká pro DnD vzniká v kontextu jeho světů a vlastního zaběhlého žánru. Fakticky to je samo o sobě world-building věc, dost specifická, a je otázka, jestli to hráčům víc pomůže nebo jestli bude lepší to nedělat nebo dělat jen v inspiračních nástřelech.

Podobně to že MM 5e neobsahuje moc popisného textu a v minulosti byly MM orientované na grafiku - to je sice hezký, jenže Wizardi to psali s tím, že věděli, že v budoucnu budou moct vydat něco jako Vola. Což je naopak věc brutálně orientovaná na kvalitu textu.
26.8.2017 13:42 - wlkeR
sirien píše:
brutálně orientovaná na kvalitu textu

Tys toho asi četl větší část než já, mohl bys mi nějak krátce porovnat text MM vs. text Volo?

Můj dojem - co se textu redukovaného na formu týče, tak tam mi styl vyjadřování Vola přijde stejný jako v MM. Nechce se mi to propočítávat, věty jsou možná trochu delší, ale pořád bych řekl, že se soustředí na věci a akce, zatímco takové ty dokreslovací větné serepetičky se drží v pozadí. Obsahově na to samozřejmě má větší prostor, takže zatímco MM vybírá jen ty nejzajímavější témata, Volo může prostě udělat seznam, plácnu, kultura - boj - poklady, a pro každou nestvůru se zabejvat každou položkou, ať už je extra zajímavá, nebo ne.

sirien píše:
Tj. pokud reviduješ věc od základu, pak bych doporučil jít skutečně od základu a velmi dobře se zamyslet vůbec nad základním konceptem toho designu (jak sem psal dřív - generický, stylizovaný nebo inspirační?)

Zátraceně, jsem si to zapomněl založit. Nnic, asi chca nechca budu muset najít nějakou teorii a především si na to udělat další vakuum.

Holt je celý tohle typická příšera samo o sobě. Čék přijde k hromadě něčeho a říká si "přece by mi DM nedal něco nad mojí úroveň." Myslím, že něco takového je v tématu "Poslední slova dobrodruhů" nebo tak něco.

Závěrem k settingu. On nějaký existovat musí, jenom má mnohem míň detailů než něco, čemu by se tak dalo říkat. Řekl bych, že je to takový pseudosetting "Země, nyní s o 100% více magií zdarma!" Staví na tom, že spoustu věcí čtenáři intuitivně chápou, jako třeba "kolo," nebo "elf." Jedno je přímo z našeho světa, druhé jen z něčí hlavy, obojí mají desítky různých podob, ale taky nějakej základ, na kerym se lidi shodnou. Pokud tedy budeme stavět přímo na tom, co lidi buď znají (les, věž, princezna), nebo už na tomhle základu bylo postaveno (ještěrka + oheň = drak*), nevidím v absenci konkrétního pojmenovaného settingu problém.

*silně zjednodušeno
27.8.2017 13:12 - Gurney
wlkeR píše:
Hlavní věci, co jsem si odtud odnesly jsou:
- Design a development jsou dvě velmi rozdílné věci a není úplně nejchytřejší je dělat zároveň, už vůbec ne jedním mozkem.
- Na nestvůře není důležitá jenom kvalita jednotlivých částí, ale zejména tah, který k ní dodaný materiál vytvoří. Článek se nezmiňuje o kvalitě textu k nestvůře, i když zmiňuje kvalitu ilustrací jako celkem důležité, řekněme, lano přispívající k celkovému tahu. Další klíčový prvek mě ale přiměl přehodnotit strategii tvorby nestvůr: provázání. Nestvůra, která má vztahy k jiným nestvůrám mívá mnohem větší tah než nestvůra izolovaná*. Je teda třeba ke každé nestvůře vytvořit co nejvíc lan - kvalitní ilustrace, text a vazby na jiné nestvůry/hráčské rasy a taky zajistit, aby všechna táhla jedním směrem.

To je myslím dost dobré zhodnocení. Ty články co linkuješ jsou docela zajímavý vhled.

wlkeR píše:
Závěrem k settingu. On nějaký existovat musí, jenom má mnohem míň detailů než něco, čemu by se tak dalo říkat...

Určitě musí, všechny bestiáře něco takového více či méně explicitně obsahují. A považuju za plus, když je to setting s nějakou zajímavou příchutí nebo premisou než když se za každou cenu snaží všechno držet při zemi a generické. Proto mám docela rád ty divnohnusky z D&D typu mimik nebo třeba neviděné z DrD - hodně přispívají k dojmu opravdu fantastického světa s vlastní ekologií. I když tedy zmínka o tom že existují by asi do základní příručky stačila, staty pro obojí je otázka spíš nějaké rozšiřující příručky (ideálně s vysvětelním jak je používat, aby se z nich nestal opruz).

K těm drakům - já osobně bych preferoval raději jednoho nebo dva konkrétní jedince a k nim rovnou i popis jejich minionů/uctívačů whatever. Bestiář chci nejen jako inspiraci, chci z něj dostat věci, které můžu vzít a použít. Hned teď, na začátku, když ještě nevím, kam budou postavy a celá kampaň směřovat, a potřebuju nějaký probíhající konflikt, třeba s dračím kultem. Solitary potvoru na zabití, se kterou můžou postavy fyzicky bojovat tak někdy od 10+ úrovně, si už budu umět vyrobit sám, než skupina nalevluje tak vysoko.
27.8.2017 15:10 - wlkeR
Gurney píše:
raději jednoho nebo dva konkrétní jedince a k nim rovnou i popis jejich minionů/uctívačů whatever.

Co takhle generickou nestvůru a k ní sidebar nějakýho konkrétního jedince? Něco jako má v 5E MM Death Knight.

Gurney píše:
zajímavou příchutí nebo premisou

Tak ona by to mohla být příchuť nebo premisa té "slovanské fantasy," kterou hlásalo DrD2. Což vím z doslechu. Osobně si pod tím neumím moc představit a lidi, co to uměj, aby mi poradili, nemůžu odchytit. Ale je to taková věc, co se trochu nabízí, když už děláme "český D&D."
27.8.2017 15:28 - sirien
wlkeR píše:
Tys toho asi četl větší část než já, mohl bys mi nějak krátce porovnat text MM vs. text Volo?

Giants, Monster Manual:
- 3 odstavce o tom že jsou prastará rasa co kdysi měla nějakou říši a neměli se rádi s draky a že dneska už žijí jen v nějakých klanech okolo. Informačně takhle strohé, jen s trochou poetického jazyka.
- 3 odstavce o tom, že mají nějakou velmi striktní hiearchickou kastovní strukturu a dívají se navzájem jako na spřízněné a moc se mezi sebou nehádaj.

...každej typ Gianta má cca půl stránky se svým poměrně stručným popisem, v zásadě 4 hlavní traity každého rodu obrů (v čem sou dobří, čím jsou známí atp.) popsané na jeden až dva odstavce.

Giants, Volo's Guide to Monsters
- 3 odstavce o tom že to jsou dávná rasa co kdysi měla impérium a že od té doby upadli
- třetina stránky věnovaná prvnímu dojmu při setkání a jejich výrazným rysům
- 3 odstavce jejich legendy stvoření a vzniku impéria
- půl stránky historie onoho impéria (vznik, vzestup, pád)
- půl stránky o bozích obrů, jejich povaze, vztazích atp.
- půl stránky o jazyku obrů. V tom rovnou popsány koncepty "maat" a "maug" (cca "čistého" a "nečistého"), kterými se podle Řazení řídí etika a společnost obrů a jejich hodnocení ostatních a činů ostatních (vč. např. dobrodruhů)
- dva odstavce o jejich písmu a rytectví a jeho významu pro jejich kulturu
- 4 odstavce o magii obrů a její vazbě k rytectví a runám
- 2 spíš fun odstavce o tom, co jde teoreticky najít v batohu cestujícího obra. Půlka položek říká něco o jejich pohledu na svět a věci/bytosti jejich okolí
- Půl stránky o házení kamenů jak co do kulturní tradice tak co do sportu a bojové taktiky (rovnou s popisem běžné podoby soutěží a řešení sporů "sázkou")
- 4 odstavce o boji proti obrům
- 3 odstavce o životním stylu a tempu obrů a o jejich pohledu na běh času
- 1 celá stránka s obřími traits, ideas, bonds a flaws

...cca 1.5-2 stránky pro každý rod obrů (vyjma Hill, ty maj půl stránky, socky)
- 1-2 odstavce úvodu
- detaily jejich životního stylu, hodnot, zájmů atp. s detailem jejich pohledu na ostatní bytosti v okolním světě
- detaily jejich pojetí a chápání Řazení (obří hiearchie) a toho jak se to projevuje v jejich mentalitě (a jak do toho případně mohou vstoupit ne-obři)
- 2-3 odstavce nějaké "zajímavosti" co se s daným rodem obrů pojí (nějaký zvyk, koníček atp.)
- rámeček o božím patronovi daného rodu obrů s jeho povahou (což se samozřejmě vztahuje k povaze daných obrů)
27.8.2017 15:29 - sirien
wlkeR píše:
Tak ona by to mohla být příchuť nebo premisa té "slovanské fantasy,"

prosím jenom to ne.
slovansky laděnej bestiář ke hře s tieflingama, dragon born sorcererama, casterama s DnD spell-listem...
27.8.2017 15:33 - Šaman
Slovanská fantasy - myslím že za ni se považuje Zaklínač. Sice tam je inspirace i severní Evropou a Ruskem, ale rozhodně čerpá i z tradičních středoevropských motivů.

Kdyby to mělo být ještě typičtěji slovanské fantasy, tak by byla dobrá inspirace Krása nesmírná, Ilja Muromec z Ruských bylin a podobné. Vlastně Mrazík je tak trochu slovanské fantasy :D

Problém u nás je v tom, že Ruské slovanství považujeme už za exotiku z východu a naše je příliš ovlivněné germánskou slovesností. Koneckonců nemáme ani pořádné znalosti o středoevropských slovanských bozích (Perun už je zase Rusko, resp. oblasti pod vlivem varjagů).


Když to shrnu, tak za typicky slovanské považuji polednici, různé rusalky, mavky a lesní víly, vlky jako antagonisty (narozdíl od severských děl, kde jsou vlci spíše kladní), vrány - třeba Krabat (i když jsou zpětně překládaní jako havrani, nebo krkavci tak původně se jednalo o vrány, ze kterých měli lidé strach). Z křesťanských dob pak čerti (a černí kozlové, černé kočky a jiné jejich podoby). Čerti jsou zajímaví tím, že často nejsou přímo poslové ďábla (jako svůdci a škůdci), ale mohou zjedat i spravedlnost (chtějí do pekla ty nejzkaženější, čímž odstraní ty nejhorší škodiče ze světa).
Nevím, jestli úpíři mají slovanské kořeny, ale rozhodně ke slovanskému folklóru patří. Problém s nimi je, že dnešní upíři už s těmi původními (třeba fexti) už dnešní literární upíři nemají mnoho společného…

Pro ilustraci přikládám jednoho z původních folklorních upírů. Má to jen jeden háček, je zase germánský (stejně jako původ slova fext).
Ryg Mortys Stefl píše:
Nachzehrer

Jistý druh germánského revenanta (nemrtvého, drauga). Jméno znamená "Ten, kdo nepřestává žrát (i po smrti)". První zmínka o Nachzehrerovi pochází od Heinricha Kramera a Jacoba Sprengera, kteří nesou zodpovědnost za potlačování čarodějnictví v Porýní během poslední čtvrtiny 15. století.

'Inkvizitoru byl předložen případ, kdy došlo téměř k vylidnění jedné vesnice, poněvadž její obyvatelé zemřeli. Kolovala pověst, že jistá pohřbená žena postupně spolykala svůj rubáš a nemohla přestat, dokud by jej celý nepohltila a nestrávila ve svém žaludku. Sešla se tedy městská rada a starosta s představeným města vykopali hrob, kde nalezli zpolovic strávený rubáš, který jsa sežrán trčel z úst a vedl skrz jícen až do žaludku. Když představený viděl tu hrůzu, vytáhl svůj meč, usekl její hlavu a vyhodil ji ven z hrobu, a konečně ta nemravnost ustala. (Malleus Maleficarum, I, 15)'

I samotný Martin Luther musel čelit tomu, jak se k problému těchto ohavných mrtvých postavit. Pastor jménem Georg Rörer mu napsal z města jménem Wittenberg, že jistá žena, která žila v jejich vesnici, zemřela, a poté co byla pohřbena začala pojídat sebe sama ve svém hrobě, což způsobilo, že lidé ve vesnici začali umírat. Nachzehrer souvisí s francouzskou postavou z 18. století zvanou Mâcheur (lat. manducator), Kousač, Rozmnělňovač.
27.8.2017 15:47 - wlkeR
sirien píše:
slovansky laděnej bestiář ke hře s tieflingama, dragon born sorcererama, casterama s DnD spell-listem

Hm, pravda. Tieflingové budiž, ale ti drakorození... A ty kouzla.

Šaman píše:
Čerti jsou zajímaví tím, že často nejsou přímo poslové ďábla (jako svůdci a škůdci), ale mohou zjedat i spravedlnost (chtějí do pekla ty nejzkaženější, čímž odstraní ty nejhorší škodiče ze světa).

Tohle by mohl bejt zajímavej kambion.

Takže materiál by byl, což o to, ale čas a vůle se s tím pasovat dohromady ne. Nějaké jiné nápady, jak tomu dát nějakou pevnější zemi pod nohama, aniž by se musel vyvíjet setting?
27.8.2017 16:30 - Log 1=0
Šaman píše:
myslím že za ni se považuje Zaklínač

Eklektický a generický. Má více slovanských prvků než všelijaké klony Tolkiena, ale do skutečně slovanské fantasy má daleko. Což není nutně zle, ale...

Ten výčet nestvůr je ale dost bohatý, ne? A to má do kompletnosti daleko. Chybí ti tam kostěj, pak vodník (to by mohla být silná potvora!), divoženky (a jiné žínky), zmej (i když to je vlastně drak, že ano), lešij čili lesní muž, hejkal, z pozitivních ludkové a domovojové, kikomory, a tím končím, aniž bych si dělal nárok na úplnost.

Čerti jsou předkřesťanští, jen byli mohutně reinterpretováni.
Upír je z mytologie turkických kmenů, kteří se mezi slovany asimilovali. Odtud se šířili dál. Vlkodlak je taky původně balkánský. Je na tom podobně jako upír.
Šaman píše:
Vlastně Mrazík je tak trochu slovanské fantasy :D

Jak už bylo řečeno: Prosím, jenom to ne!
27.8.2017 17:29 - Gurney
wlkeR píše:
Co takhle generickou nestvůru a k ní sidebar nějakýho konkrétního jedince? Něco jako má v 5E MM Death Knight.

Jako proč ne, otázka je spíš jestli k té generické nestvůře někdo napíše něco přínosného. Mně se třeba celkem líbí nápad na bouřkového draka, jen nevidím důvod, proč popisovat ne jednoho ale hned všechny bouřkové draky ever. Tenhle prostě má kultisty, libuje si v zrcadlech a je hrozný narcista. Jestli je to tak u všech draků nebo jenom u těch bouřkových nebo jen u toho jednoho mi přijde zbytečné řešit, jestli to chce někdo vědět, ať se ho jde zeptat. Prostě je to fantasy, ne přírodovědecká příručka.

wlkeR píše:
Tak ona by to mohla být příchuť nebo premisa té "slovanské fantasy," kterou hlásalo DrD2. Což vím z doslechu. Osobně si pod tím neumím moc představit a lidi, co to uměj, aby mi poradili, nemůžu odchytit. Ale je to taková věc, co se trochu nabízí, když už děláme "český D&D."

A není to až zbytečný množství worldbuildingu? Máš bouřkového draka, máš skurutí piráty, z pravidel vyplývá, že exituje Fireball a když někdo přijde s elfama z černé radioaktivní džungle, tak tam zřejmě někde bude černá radioaktivní džungle - to je fajn příchuť sama o sobě. Jen v závěru asi budeš potřebovat zahladit nějaké hodně zjevné kontradikce... nebo hodit na začátek to krásnou elminsterovskou formulku, že nic z toho, co tady píšu není lež, ale ne vše se může ukázat jako pravda...

S tou slovanskou low fantasy... má cenu dělat něco, co už dělaj všichni?
27.8.2017 19:14 - wlkeR
Hejkal mě napadl jako refluff Oni, když jsem tak špehoval vlákno k Merlinovo kampani.

Gurney píše:
hodně zjevné kontradikce...

Vůči relativně neznámými prvky ano, ale musíme nějak ohlídat kontradikce s očekávánim publika.
27.8.2017 19:53 - chrochta
Vlkodlak by mohl být - vzhledem k významu a postavení vlků - spíše baltický než turkický. U Baltů je vlk "pes boží".

K drakům máme vlastní tradici (hadí panenka), Slované mají hafo víl, skřítků a všelijakých ďasů (plivník, to černé kuře, které se musí vysedět nošením slepičího vajíčka pod levou rukou a které krade sousedům zrní atd. a nosí ho svému pánovi..), jsou tu zajímavá strašidla.

Jenže, komu by se do toho chtělo - a kdo by to zvládl.
27.8.2017 20:18 - wlkeR
Tak on by asi nebyl problém vykrást staty nějaký hnusky a navlíknout jí do fluffu něčeho. Třeba, plácnu, Flamp není v SRD, ale když tomu budeme říkat Skřítek a trochu tomu pomícháme čísla, nikdo nic nepozná.

Ale prostě napasovat na to úplně všechno, aby to nepůsobilo uměle... TO by bylo moc, asi. A kdoví, jak by to nakonec uspělo, když už je dneska stejně každej hráč obeznáměnější se západníma věcma než místníma.
27.8.2017 21:50 - sirien
Originalita se přeceňuje. Originální neznamená nutně dobré. Originální mnohdy ani nemá žádnou zvláštní přidanou hodnotu. Vytvářet něco "nově a jinak" jen aby to bylo nové a jiné často končí špatně, protože "nové a jiné" je mizernej koncept na kterém něco stavět.

A to co tady probíhá je, zdá se mi, snaha o znovuobjevení kola.

Takže... with that in mind:

Monster manual je především:
- doplněk DMG ukazující, jak jsou některé věci myšleny. V podstatě ukázka věcí sloužící jako referenční přehled a vzory pro předělávání a vlastní tvorbu
- support material DMovi pro take-and-play. Zejména pro common věci jako generičtí enemíci (stráže, parta skřetů, zvířata)
- inspirační zdroj DMovi s ukázkou cool a méně běžných věcí a možností. Zejména ve vztahu k mocnějším a unikátnějším bytostem.

Cokoliv jiného je sekundární a nikdy by to nemělo stát v cestě ničemu výše zmíněnému. Nějaké otázky stylizace atp. jsou druhotné. (Nemluvě o tom, že nemá vůbec žádnou pointu uvažovat nad nějakou stylizací, když tato není vložena ani uvažována pro zbylé knihy - MM je součástí základní trojice a ta by měla vzájemně ladit.)


JaD mají k dispozici jednu knížku v tomhle směru. Jednu instanci k tomu dodat všechno zmíněné a jeden jediný pokus na to udělat to správně. Nebude žádný Monster Manual 2, žádný Volo ani nic dalšího nebo podobného. To není žádný prostor pro experimenty.


Takže, co by tudíž měl MM konkrétně obsahovat a jak:

1) běžné protivníky se stat bloky pro několik generických obdob. Například:
- Běžní humanoidé: vesničan, obchodník, trpasličí řemeslník, elfí lovec...
- Městské stráže: pochůzkáři, strážci bran, drsná parta, důstojníci.
- Vojáci: pěšáci, lučištníci, jízda, průzkumníci, důstojníci
- Skřeti: "mrchožrouti" (low-caste, "omegy" skřetí společnosti), bojovníci, stopaři, šamané, vlčí jezdci, náčelníci"
- Normální zvířata: Kůň, medvěd, vlk,

Nic v téhle skupině není popisně zajímavé a klidně si to vystačí s jednou stránkou, která je víc než popisu dotyčných věnovaná radám ohledně toho jak takové tvořit, upravovat atp.

Staty všech variací jedné položky lze vložit do jedné jediné tabulky.

Všechno v téhle skupině je z kategorie "vím co to je, řeči nechte stranou, jen pro to teď hned potřebuju nějaké staty, díky moc". Věnujte 20 stránek 10 takovým skupinám nejběžněji se vyskytujících věcí a bude to 20 excelentních stránek. Přidejte 10 stránek a dejte každé skupině popisy 3-4 zajímavých NPCček z dané skupiny a bude to 30 nejlíp investovaných stránek celé knížky.

Tohle je co do mé dřívější kategorizace těžce "generic" skupina.


2) non-common, ale relativně "standardní" potvory. Povšechně věci, které se mohou v daném světě objevit, aniž by byly nějak extra zvláštní, ale zároveň v mnoha světech vůbec být nemusí. V zásadě jde o to ukázat, jak takové věci vypadají.
- Humanoidé: koboldi, lizardi, gnollové...
- "Zmutované potvory": obří pavouci, masožraví sarkastičtí oslíci a podobné
- Nemrtví: kostry, zombie, ghoulové, banshee...

Jednotlivé skupiny by měly gradovat. Jejich zákadní (obyčejnější) příslušníci si nezaslouží víc než krátký popis a statblock (srsly, co byste chtěli psát ke gnollům, obřím pavoukům nebo kostlivcům a zombiím, aniž byste z toho dělali dalšího Vola?), ale měly by obsahovat i nějaké zajímavější a rozsáhleji popsané záležitosti (k lizardům, banshee nebo upírům se dá dopsat poměrně hodně)

Tohle je kategorie "hele, asi bych chtěl dát do příběhu tohle nebo něco podobnýho, poměrně tušim co chci, ale chci vidět jak to má vypadat..."

Celá tahle skupina by měla být někde na pomezí mezi generic a stylizovaným popisem - trocha stylizace dodá šťávu, ale musí to být tak generic, aby to bylo užitečné 95+% GMů.


3) weird potvory. Tohle je kategorie která má ukázat, jak vypadají nějaké zajímavé potvory. Sem spadnou různé:
- Mantichory a Grifini a Paegasové, Basilišci, Nagy... (tj. tradiční fantasy mrchy)
- Yeti, Sprites, Obři, Harpyje... (tj. různé fakt weird-rasy)
- Owlbearové, Displaceři... (tj. různé tradiční DnD mrchy)

Záměrem všeho v téhle kategorii je dodat inspiraci a to hned ze dvou směrů:
- "hej, tohle je cool potvora, to bych moh použít!"
- "hej, aha, tohle je zajímavá power která vystihuje něco na té potvoře, takhle se to dělá..."

Tahle kategorie je především inspirační a jako taková by měla být psaná na hranici mezi stylizovaným popisem a inspiračním popisem.


4) Unique potvory. Tohle je hard-core kategorie kde je prostor na pořádnej "show-off". Sem spadnou:
- Draci
- Zřící
- Krakeni
- ...

Tohle je kategorie která má ukázat, jak vypadá něco hustého - jak mocí tak příběhovou coolness. Tady přijdete a řeknete "hej, takhle nějak vypadaj draci - tady máš modré draky a tady máš dvě stránky zamyšlení nad tím, jak takového draka asi tak vytvořit, nad čím se zamyslet, jak ho použít..."

Celá tahle kategorie by měla být psaná čistě inspiračním stylem.



Takhle dostanete do jednoho monster manualu všechno, co je potřeba - generic věci pro "take and play" které každý GM touží mít, protože různé stráže a skřety a vlky si fakt nechci pořád muset cucat z prstu. Ukázky toho jak dotvářet vlastní fantasy rasy a bytosti které do toho světa zapadají. Cool a weird záležitosti a inspiraci pro zvláštní a výjimečné potvory. A ukázky toho jak vypadají věci, kterými chci jako GM ve hře zazářit na konci příběhu.
28.8.2017 15:10 - wlkeR
To zní velmi dobře. Jen mi to zároveň přijde jako věc, která se píše na zakázku. Pokud mám nasmlouvanou smečku autorů, můžu si asi diktovat cokoli. Ale trochu se bojím, co udělají autoři-dobrovolníci, když jim začnu kromě poznámek k věcem, co nerozumím, a co mi slohově nesednou, ještě požadavky na stylizaci. Tedy, pokud ji správně chápu jako "míru vykreslení charakteristických rysů (nezávisle na jejich původu)." Pokud ne, tak mě oprav.
28.8.2017 16:51 - Maelik
Omlouvám se za zásah do diskuze, která se mezitím dostala někam jinam, ale nemohl jsem odolat..

Šaman píše:
Nevím, jestli úpíři mají slovanské kořeny, ale rozhodně ke slovanskému folklóru patří.


Pokud je mi známo, upíři slovanského původu jsou. Germáni měli svoje vampýry.

Jinak, necháme-li jazykové stopy stranou, o slovanských upírech mám v zásadě dva zdroje. Prvním je několik hororových povídek napsaných ruskými autory 19.století, druhým je jeden z mála zdokumentovaných případů upírského řádění, konkrétně kdesi ve Srbsku, strašlivě profláklý dokument visum et repetum, který napsali nějací rakousko-uherští oficíři a který se zpravidla všude uvádí jako důkaz primitivnosti lidí v 18.st. V odkazu je překlad do čj, ale pro nezávislý názor zde budiž ještě nějaké shrnutí v jazyce englickém.

Z těchto zdrojů vyplývá, že slovanský upír je zásadě mrtvola co po nocích obchází a snaží se vcelku komukoliv vysát krev. Inteligenci nijak zvlášť nemá, ale dokáže produkovat určité fráze, jako např. "Prosím, pusť mě dovnitř.." anebo "Dyť mě přece znáš..". V zásadě je to tedy to, čemu dneska holywood říká zombie (taková ta pochodující mrtvola vyřvávající "mozéék!").
28.8.2017 17:29 - sirien
wlker: ta úvaha je relativně mimo. Buď nemáš žádnej koncept a jen voláš okolo "hej, naházejte mi sem co vás napadne, já to dám na jednu hromadu", nebo máš nějakej koncept a žádáš lidi o dodání obsahu podle toho konceptu.

Ve skutečnosti by spousta lidí argumentovala, že se líp tvoří na čtverečkovaném než na prázdném papíře - každý požadavek který takhle dodáš je zároveň mantinel a zároveň inspirace.

Pokud Ti někdo chce pomoct a něco napsat, tak Ti pomůže. Ve skutečnosti když rovnou dodáš požadavky toho jak to má vypadat, tak dost lidí bude mít pocit, že tvoří něco smysluplnějšího, protože je snazší se trefit do toho, co hledáš a napsat to dobře na první dobrou.

Samozřejmě to znamená nějaké množství práce z Tvojí strany, abys lidem dodal ty šablony a potřebná vysvětlení toho, co je vlastně žádáno.
28.8.2017 19:14 - ShadoWWW
Jak přistupovat k DnD nestvůrám dle Adama Leeho.
30.8.2017 14:31 - Gurney
wlkeR píše:
...musíme nějak ohlídat kontradikce s očekávánim publika

A ta jsou (podle tebe) jaká? Vážně míněná otázka, sám bych nevěděl, co odpovědět.
5.9.2017 18:31 - wlkeR
Toť právě otázka. Znam lidi, co by do toho šli, ALE chtějí "češtěji" pojatý nestvůry než má D&D. A pak znam lidi, který prostě viděli nějakou nestvůru v počítačový hře a maj o ní vlastní představu - která zpravidla vychází spíš z ne-českejch zdrojů, co si budeme povídat. A kdoví, o jakejch typech nevim.

Jináč omluva autorům, od kterých mám věci ve zprávách - teď jsem se konečně dostal po tejdnu online, ale mám obrovskej backlog práce-práce, takže se k vašim příspěvkum dostanu tak o víkendu nebo příští tejden.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071240901947021 secREMOTE_IP: 3.88.254.50