Kultura

wlkeR
6.6.2017 09:08
Jeskyně a Draci: Bestiář
Máš zajímavé, nevšední bláznivé či jinak nezapomenutelné zážitky s některými z níže uvedených nestvůr? Chceš je sdílet se spoluautory a čtenáři projektu Jeskyně a Draci? Ozvi se!

Momentálně sepisujeme pro Bestiář následující nestvůry:

Bazilišek
Bludička
Diblík
Draci
Dryáda
Dvojník
Elementálové
Ent
Gnolové
Goblini
Golemové
Harpyje
Homunkulus
Houby
Hydra
Chiméra
Chrlič
Jednorožec
Ještěrci
Ježibaby
Kentaur
Koboldi
Kraken
Krápenatec
Lykantropové
Mantikora
Medůza
Minotaurus
Mořan
Mumie
Noh
Obři
Orkové
Oživlé předměty
Pegas
Probuzené rostliny
Satyr
Skuruti
Slizy
Stín
Sukuba/inkubus
Štítový strážce
Troll
Vrrk
Zlobr
Zvířata
Cizí postavy

Momentálně mám plné ruce práce zpracováváním kapitoly o nemrtvých, takže přijímám jen texty odpovídající rozsahem a formou D&D 5E Monster Manualu. Po dokončení prací otevřu diskusi věnovanou malé skupince nestvůr, ke kterým budu povídání vybírat přímo z příspěvků tady na fóru.

Kteří nemrtví by měli mít osobnostní rysy, vady, pouta a ideály?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 8 bodů.
Duchkladné body14
Fextkladné body10
Kostliveckladné body3
Mumiekladné body7
Přízrakkladné body5
Spektrakladné body4
Upírkladné body13
Zombiekladné body8
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
18.8.2017 14:48 - wlkeR
Log 1=0 píše:
si to stejně rozbiješ ohnivým, kterého nemůžeš vzít ani jedněm.

wlkeR the Dragonstealer. To se mi líbí.

Beru to tak, že když se kácí les, lítají třísky. Proč ten les kácím? Protože mi přijde nesmyslné ho přistřihovat tak, aby vznikla kopie už existujícího lesa (D&D 5E). Navíc existující les je součástí parku udržovaného celý desetiletí, zatímco můj stojí víceméně na holý planině, která holá zůstane, dokud se neobjeví ofiko setting.

Proč ho kácím tolik? Je to reakce na diskusi vyvolanou prvním draftem draků (postavených čistě na živlech). Ten první draft jsem nezahodil. Je možné, že tohle bude horší a tak se k němu vrátím. Nebo napíšu hybrid. Nebo někdo jinej napíše něco úplně jinýho. Tak se holt tvorba má, že málokdy čék kopne jednou a hned má diamant. U míň exponovaných nestvůr se to občas přehlídne, že je to jen vypilovaný sklo. Ale jsou to Jeskyně a DRACI. Pokud má některej druh nestvůr dostat extra treatment, jsou to oni.
18.8.2017 16:31 - LokiB
York píše:
Z pohledu DnD alignmentu bych asi považoval všechny draky za neutral na ose good-evil, protože dobro a zlo jsou lidské pojmy (potažmo božské, pokud jsou bohové v zásadě humanoidní), zatímco draci jsou jako živly


Tak jako to je už imho definice z nějakého konkrétního settingu (tvého třeba).
Proč by dobro a zlo měly být lidské pojmy? tak to v celé historii DnD není. jsou to pojmy univerzální. Což se ti nemusí líbit a já to beru, ovšem vycházet z tvého tvrzení, jako z premisy pro další úvahu je nedobré :)

Tvářit se, že Tiamat není nikde na ose Dobro a Zlo .. hmmm, no nevím.
Jo, JaD to mohou mít úplně jinak, ale zas ... dát tenhle specifický settingový pohled přímo do pravidel a zacementovat to tam pro všechny hráče JaD? proč?

EDIT: jak jsem četl wlkeRův příspěvek, tak chce fluff případně dost předělat a upravit ... ok. pak je to možné třeba ohnout tímto směrem. asi to nemusí vyhovovat příznivcům inteligentních mocných draků, ale tak ono se nelze zavděčit všem
18.8.2017 16:51 - York
LokiB píše:
Proč by dobro a zlo měly být lidské pojmy? tak to v celé historii DnD není.


V DnD0 v prvé řadě dobro a zlo vůbec nebylo, byl tam pouze Řád a Chaos. Za druhé to není ani tak otázka DnD, jako spíš toho, co slova "dobro" a "zlo" znamenají.


LokiB píše:
Tvářit se, že Tiamat není nikde na ose Dobro a Zlo .. hmmm, no nevím.


DnDčkoví draci (v novějších edicích) samozřejmě rozházení na ose Good a Evil jsou.


LokiB píše:
dát tenhle specifický settingový pohled přímo do pravidel a zacementovat to tam pro všechny hráče JaD? proč?


Zacementuješ to tak jako tak - když k černému drakovi napíšeš "chaotic evil", jaký je v tom principielní rozdíl oproti "chaotic neutral"? V obou případech jsi deklaroval, že v DnDčkových settinzích existuje něco jako "good vs evil" a "law vs chaos" a kde na těhle osách se nachází tahle konkrétní potvora.

Není to rozdíl v tom, kolik toho necháváš na konkrétním settingu, je to rozdíl pouze ve feelingu konkrétní potvory.

Osobně si myslím, že ten rozdíl je fakt podstatný a zajímavý. Kdyby byli dejme tomu černí draci chaotic evil, tak by nutně smetli všechny civilizace, které by neměly dost síly se jim ubránit. Byl by to prostě protivník, se kterým bojovat musíš, jinak tě nevyhnutelně zničí.

Když ale draci nebudou vyloženě zlí, tak to bude jinak. Prastarý černý drak nepoletí zničit sousední království jen proto, že může, a že je to příjemný způsob jak strávit odpoledne. Má svoje teritorium a dokud mu tam nikdo neleze, nemá důvod nikam expandovat. Naproti tomu mladí draci, když vyrostou natolik, že je ten prastarý přestane brát za potomky, o které se stará, budou nuceni vyrazit jinam a zabrat si tam vlastní území. Ale opět to není proto, že by byli zlí a chtěli prostě jen někomu škodit - je to proto, že jim nic jiného nezbývá.
18.8.2017 17:15 - ShadoWWW
4E předělal dobré draky na neutrální (dle definice, že v bestiáři nemají být žádné dobré bytosti). Ale v 5E to zas vrátili zpět.

Píše:
V DnD0 v prvé řadě dobro a zlo vůbec nebylo, byl tam pouze Řád a Chaos. Za druhé to není ani tak otázka DnD, jako spíš toho, co slova "dobro" a "zlo" znamenají.


Jo jo, dobro a zlo měla jako první BECMI (shodou okolností inspirace pro DrD). Dobro tam bylo vysvětleno jako altruizmus a úcta k životu a zlo jako sobectví a neúcta k životu. Neutrál byl mezi.

2E přinesla dvouosý systém, 3E se ho držela.

4E předělala systém na pětibodový systém.

5E se vrátila k dvouosému, ale u humanoidů zavedla systém systém osobnosti, která u nich přesvědčení přebíjí (třebaže z nich vychází).

EDIT: Systém rolí v boji u nestvůr, hlavně těch mocných, je nešťastný, protože z těch nestvůr dělají ploché válečníky a hráči velmi snadno využijí slabin toho systému a nestvůry. Proto to 5E zrušila a zavedla legendární akce, legendární odolání a akce doupěte. Aby postavy u těch velkých, důležitých nestvůr si nikdy nebyly 100% jisté, jak bude boj probíhat.
18.8.2017 17:16 - Log 1=0
walkeR:
A já ti napsal, proč si myslím, že tvůj návrh nebude mít ten pozitivní účinek, který od něj očekáváš. A naopak to přinese mnoho nevýhod. Ergo proč to nepovažuji za dobrý nápad.

Dokonce jsem napsal i alternativní návrh na řešení toho "problému", ale nevím, jestli sis ho v tom dlouhém komentu všiml.
18.8.2017 17:31 - LokiB
York: ne, já bych vůbec nevázal tvrdě alignment draka k jeho barvě ... mohl by tam být "převažující prvek", aby se někteří GM podle toho mohli orientovat, kdyby chtěli., ale přímo v bestiáři bych měl, že odlišnosti existují ... možná že "čím dál od defaultu, tím řidčeji", ale existují.

dále mluvíme o tom, nakolik jsou draci "inteligentní" a "moudří" ... ani naprostý vrcholek potravního řetězce, resp. ekvivalent chaotic-evil černého draka, nepůjde zničit veškeré civilizace kolem. i když by MOŽNÁ mohl. proč by to dělali? museli by mít nějaký důvod. co získá drak tím, že spálí nějakou vesnici či lokální tvrz? upoutá na sebe pozornost a vyvolá touhu po pomstě. co jiného? s i tak je to risk. náhodou ho někdo zabít může vždycky ... proč by riskoval?

neinteligentní by se choval třeba jako lev-zabiják, ok ... ale civilizace, armáda ... to je "příšera" silnější než takováto bestiářová příšera. bude pravděpodobně odražen.
inteligentní? asi záleží na představě ...

jde o to, kde budeš čerpat inspiraci ... Draci v Zaklínači jsou podstatou jiní než draci v Sillmarilionu (vyvrácení Nargothrondu Galurungem, to byl imho evil act :)) atd.
A GM by měl mít možnost bez velkého tweakování si do své hry dát takové i makové
18.8.2017 17:51 - wlkeR
Log: Všimnul, jen ani na třetí pokus to pořád nemůžu v hlavě úplně přebrat, nevím proč. Za tu část co si myslím, že chápu, bych řekl: vytváříme bestiář jako knihu, která má čtenáře popisem nestvůry inspirovat, aby jí na základě kusu textu, který se mu líbí, zařadil do dobrodružství. Opačný postup, tedy "chci do dobrodružství tuhle nestvůru, jdu si najít její statistiky v bestiáři" je taky legitimní, ale pracovat se s ním nedá. Když jdu se zcela konkrétním požadavkem koupit třeba oblečení a naběhnu s tím do obchoďáku, málokdy tam je přesně to, co hledám.

Tzn. pokud některý z existujících popisů čtenáře nadchne, yay for us. Pokud čtenář chce ledového draka pro družinu level 6, tak má pravděpodobně všechny další parametry v hlavě taky. Může se rozčílit, že nemá v bestiáři přesně ty statistiky, co chce, ale to je jako se rozčilovat, že tyhle trička v Prioru mají špatný odstín růžové. Sedí tam ale 3 draci level 5 - 7, jen maj jiný živly a vlastní fluff. Může si je předělat na led a třeba si přečíst fluff a říct si, "hm, tenhle sice plive kyselinu, ale tadyten povahovej rys je zajímavej. V mojem světě to bude drak ledovej." A znova, yay for us.

A nakonec, wlkeR bez a, pls.
18.8.2017 18:39 - Log 1=0
wlkeR:
Omluva za zkomolení nicku.

Chápu, že se snažíte inspirovat čtenáře, aby použil co máte. To je žádoucí a nutné. Ale zcela rezignovat na ten jak píšeš "opačný postup" mi nepřijde jako úplně šťastný nápad.
Koneckonců, něco jiného je, když přijde do obchodu jeden zákazník, a neodejde plně spokojen, a když si přijde hromada lidí pro to samé, protože jste je sami navnadili (ani by mne nenapadlo, že drak může chrlit kyselinu... Ale když je v bestiáři trojice draků, co to dělá, tak čekám, že se ten drak nebude principiálně lišit od normálního, pokud to nebude mít nějaký důvod.). Navíc, u dodavatele to zboží je.

To není jako špatná růžová. To je jako mít knihy Evropská literatura, Evropské divadlo a kinematografie, Evropské výtvarné umění a Evropská hudba, k tomu knihy o literatuře, hudbě a výtvarném umění Afriky a Austrálie a závěrem knihy o filmu a divadlu Ameriky a Asie. Mám pocit, že v edičním plánu takové série něco chybí...

Co jsem ti navrhoval: Udělat fluffový (a třeba i mechanický) skok mezi prastarým drakem a těmi ostatními. S tím, že "není známo" jestli je prastarý drak životní fáze nomálního, nebo něco jiné podstaty, co jen podobně vypadá. (něco jako lidé a antropomorfní avatáry bohů). Připadá mi to jako lepší kompromis mezi božskými a zvířecími draky, než aby jedni byli takoví, druzí makoví a třetí oboje dohromady.

Ale čím dál mám pocit, že jsem samozvaný manažer, který se vyhnul tomu, dělat nějakou práci, ale bude na věky stát a kibicovat, jak má být udělaná. Tak to udělej podle svého.
18.8.2017 19:45 - wlkeR
Log 1=0 píše:
ani by mne nenapadlo, že drak může chrlit kyselinu...

Ono by to nenapadlo víc lidí. Proto to, co teď dělám je, že beru jako základ draků takový ty nejvíc archetypální (oheň je jasnej, led se taky často používá a bouře je taková trochu exotika, ale dává smysl) a dávám jim příběhovou roli, po který se tady ozývalo nejvíc ohlasů, tj. endboss. To jsou prostě Draci, the original.

A pak jsou tu Draci, made in China. Příběhově vznikli z krve původních draků, která dopadla na zem/do moře. Kromě magmatických (pracovní název) nemají mainstream živly, ale jen levný náhražky. Taky mají normální vývojový cyklus (tzn mládě -> dospělý jedinec) a další odlišující vlastnosti, na kterých pracuju. Část jejich lore je o tom, že se snaží dopracovat až na level svých "předků," ale bez pomoci magie (drakolich, komplikovaný rituál přeměny na jiný, byť podobný, živočišký druh) nebo jiných vychytávek (???) to nějak nejde. Zatím.

A tak jako já jsem za diskusi rád, jen bůhvíproč nejsem schopnej její části pojmout. Ale zase dneska mi to nejde s mnohem víc věcma.
18.8.2017 22:11 - hint
Vzhledem k tomu, že zrovna draky si každý nakonec nějak upraví do svého světa, bych byl pro to, mít dvě škatule:
a) statblocky Obecného Draka pro různá stadia (mladý/starý/???), a
b) různé příchutě draků (ohnivý/kyselinový/???) - jejich zvláštní schopnosti a fluff.

GM si pak složí a doladí svého starého kyselinového draka. Tak není třeba vypisovat každou kombinaci věku a příchutě, a bude možné mít více různých příchutí.
19.8.2017 07:49 - Tadeas
hint píše:
Vzhledem k tomu, že zrovna draky si každý nakonec nějak upraví do svého světa...

+1
ja uz mel v kampani i draky zasazene do severskeho stredovekeho prostredi, kteri byli ve skutecnosti navigatory vesmirne guildy (aka Duna) a pozemska atmosfera je pro ne dlouhodobe toxicka, takze se musi drzet pobliz svych ztroskotanych lodi kterym G.E.C.K. generuje optimalni zivotni podminky. Navic byli tak psychicky disponovani a vedeli predvidat budoucnost ze se zjevovali lidem ve snech a ti je na zaklade toho zacali povazovat za bohy...

rad bych videl nejakou prirucku ktera by me podporovala prave v tom "udelat si to po svem" a dokonce mi k tomu dala i nekolik jednoduchych rad a nastroju. Prece vetsina kampani se odehrava vice-mene na low level urovni, tak klidne at je bestiar plny vsemoznych orku, goblinu, trollu a kdovi ceho. ale ty high-end potvory by meli byt "spravne zamlzene". ukazkove stat bloky nepovazuju za zadne zlo, ale chce to poutavy fluff, mechanicke vyjadreni a dovetek o tom ze to muze byt i uplne jinak. cim vic neurcite a settingove orientovane, tim lepe.
19.8.2017 08:40 - ShadoWWW
Settingová neutralita se na první pohled zdá jako dobrý nápad. Tím směrem šla 4. edice. Pak se ukázalo, že pro většinu (hlavně nových) PJů je těžké upravovat si nestvůry a vytvářet k nim vlastní fluff, protože často netuší, proč jsou nestvůry mechanicky udělané tak, jak jsou. (Většina hráčů nečte vývojářské blogy.)

Proto už v 4E Essentials se vydali jiným směrem. Krásná ukázka je srovnání původního 4E Bestiáře a následného Monster Vaultu.

Právě na bestiáři je to nejlépe vidět. Když bestiář obsahuje inspirující fluff, je to pro nové hráče snadno uchopitelné. Zároveň pro zkušenější hráče je pak lehčí vytvářet vlastní fluff, protože ví, co jim nefunguje na tom dodaném fluffu. Herní statistiky nestvůry - to je něco jiného. Ty mají být udělány tak, aby buď bez úprav vyhovovaly i jinému fluffu, nebo mu vyhovovaly jen s drobnými změnami (např. u nestvůr změnou zbraně apod.).

Volův průvodce nestvůrami ukazuje, jak důležitý a chtěný fluff v příručkách je.

U Příručky hráče to bylo záludnější. Tam místo jednotného fluffu dali příklady fluffu pro různé DnD světy.
19.8.2017 11:10 - LokiB
ShadoWWW: jo, to sice Volo ukazuje ... ale pro hráče Dark Sunu není moc vhodný. Proto není Volo hlavním bestiářem, ale doplňkem, který si pořídí a využijí buď nadšenci, nebo ti, kterým se hodí právě do jejich settingu, nebo hrají přímo FR - pro ně je naprosto úžasný.
Jasně, mohou ho jako inspiraci využít i ostatní ... ale pro ně už tak přínosný prostě není.
takže začátečník, který by místo bestiáře dostal Volova průvodce a chtěl hrát Dark Sun, bude bezradný
19.8.2017 13:08 - wlkeR
Dark Sun. To je zase ten problém, že se nedá dost dobře dát úplně každýmu to, co by potřeboval, a už vůbec ne v dostatečnym množství. Čék si řekne, dobře, tyhle post-apo/steampunk/??? settingy jsou v módě, něco jim hodim. A pár měsíců nato lidi objeví Steven Universe a začnou poptávat nestvůry s tématikou krystalů (se mi stalo nedávno). A vyhověte jim někdo.

Co udělat můžu, je rozškatulkovat svět na biomy (poušť, les, hory, ...) rozmístit do nich nestvůry tak, aby měly solidní základ hlavně na nižších úrovních a směřovat fluff k tomu, aby maximálně podpořil interakci tohohle druhu s jím "preferovaným" biomem. Příkladem Merlinovi skurutí piráti - jasně, že se skurut dá potkat kdekoli, ale default je moře a na to je fluffovanej. A teď stop stav, moře má na týhle úrovni nestvůry, tak k nim nebudeme cpát ještě třeba gobří piráty. Ale chybí nám nestvůry v horách. Dali by se gobři nějak zajímavě zasadit do hor?

Další alternativa, co mě napadá, je zařadit do bestiáře kapitolu která by popisovala, které nestvůry by mohly obývat takový nebo makový druh světa normálně, případně jak upravit stávající, aby do něj pasovaly. Třeba zase jako příklad zmermomocním Merlina, tzn. skuruti na Dark Sunu by pořád mohli pirátovat, ale měli by takový ty písečný lodě nebo co to tam funguje.
19.8.2017 14:04 - LokiB
wlkeR: netvrdím, že je nutné něco dát všem. jen jsem za sebe upřesňoval, že takový settingově nacpaný fluff do základního bestiáře mi nekonvenuje a vidím dost velký rozdíl mezi použitelností Volova průvodce a basic Bestiáře.

Taky je to prostě o tom, nakolik settingově specifická či neutrální budeš držet základní pravidla. to všechno je třeba si dopředu rozmyslet, a pak dodržovat, aby to bylo konzistentní.
19.8.2017 14:29 - wlkeR
Nutné to není, ale pokud bychom jim chtěli vyjít vstříc, tak jak?
19.8.2017 15:07 - LokiB
Držet takovéto významné nestvůry spíše generické, bez pevně určujícího fluffu. a doplnit k nim do rámečků několik příkladů/hintů, jak je si je případně upravit pro potřeby nějaké stylizace.
Takže základní verze by byla v zásadě použitelná jak třeba ve slovanské mytologii typu Ilja Muromec bojuje s Drakem z bylin, tak pro high-fantasy nebo ala-Středozem, atd. pomocí hintů by pak bylo návodno, co a jak je možné pro DM si upravit, aniž by se koncept rozsypal nebo zpotvořil.

Vzhledem k předpokládanému okruhu zájemců (zejména jejich počtu) mi to takto přijde vhodné. Ale jestli to stojí za tu námahu ... to říc nedokážu.

Ono do "jedněch základních pravidel" prostě všemožné settingové věci uceleně nenacpeš, to bys z toho měl 1500 stránkovou bichli,
19.8.2017 15:43 - Log 1=0
LokiB: Nebyl jsi to ty, kdo označil v diskusi pod "Drak!" chrlení ohně a spaní na pokladech za setingově specifické? A měl jsi pravdu, jenže když je tohle setting, co do toho generického fluffu dát? "Fluff: Drak je velký a nebezpečný, působí dojem plaza. Staty:..."
Něco vyhodit je lehčí, než něco vymyslet, pokud se k tomu člověk odhodlá. Stačí, aby ho v tom rady ve vypravěčské příručce dost podpořily, a bude to O.K. i s bohatým fluffem v bestiáři. A ti, co chtějí nějaký konkrétní setting, najdou ten alternativní fluff v settingové příručce (knize, filmu...).
19.8.2017 16:21 - Šaman
Abych pravdu řekl, většinu fluffu v bestiářích čtu jen pro inspiraci. Náš svět je draky přímo stvořený a většina DnD popisů a rozdělení neplatí. Kruhy pekla nemáme, takže celá kapitola pekelníků a démonů je pro nás zbytečná. Karkulín (Redcap) je už z principu divný - možná jako unikátní psychopat by prošel, ale jako generická bestie nou. A tak to je s většinou potvor.

Ve starém DrD bylo spíš užitečné znát staty a mít informaci pro kterou úroveň je to soupeř nepřekonatelný/silný/průměrný/slabý. (Od přechodu na Fate už nepotřebuji ani ty staty.)

Za nejužitečnější v bestiářích považuji popis chování některých typických skupin potvor (např. goblini a jejich kmenové uspořádání, způsob obživy, vztah k ostatním skřetím a jiným rasám). To se dá vzít jako celek a zasadit do libovolného settingu, ať už jsou goblini typickými obyvateli horských tunelů (Tolkien), nebo bažin (u nás), nebo třeba tichomořských ostrovů a jejich hlavní problém je že jsou otroci skurutích pirátů.
19.8.2017 17:05 - Xyel
Tak když už jsme u user stories, tak od bestiářů chodím v podstatě vždy v situaci, kdy jsem líný něco vymýšlet - čekám tedy, že se dočtu v jakém biotopu se potvora vyskytuje, proč by se měla s postavami střetnout a plot hook, jak se to může stát.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093416929244995 secREMOTE_IP: 44.203.58.132