Produkty

Tarfill
31.8.2016 14:12
Autorská citace #1
31.8.2016 14:12 - ShadoWWW
Zajímavá hra. Mě by zajímalo, jestli hraní této hry působí jiným (evropštějším? historicky věrnějším?) dojmem, podobně jako píšou lidé v diskuzích o feelingu DnD vs. DrD.
Autorská citace #2
31.8.2016 15:14 - Sparkle
Tarfille, nejsi náhodou ten člověk co bude vést Schwarze Auge na Deskofobii live?
Autorská citace #3
31.8.2016 15:56 - sirien
Výbornej článek, díky za něj :)

Jinak teda ta hra vypadá fakt dobře, ale dost váhám nad tou 3d20 mechanikou. Na jednu stranu když si to představim, tak by to asi neměl bejt v praxi tak velkej problém a naprosto chápu, proč to tam mají a jaké to má přednosti, na druhou stranu to může být při hře dost opruz. Ale netroufám si říct, dokud to někdy třeba nezkusím.



Btw. Mám dojem, že Schwarze Auge bylo to RPGčko, které jsem kdysi potkal na Spielfestu v Essenu; měli tam stánek, tam dvě sexy holky v kostýmech a orig. ilustrátora co tam seděl a zadarmo lidem kreslil na počkání jejich postavy i se svým podpisem. Jeden obrázek mu zabral ani ne 5 minut a výsledek byl boží (černobílá) ilustrace jak z knihy. Jeden týpek ho tam poprosil o "foto" ilustraci celé jeho herní skupiny, ilustrátor se zeptal co má za členy a jakou mají povahu a asi za 20 minut to měl hotový takovym způsobem, že sem se zděsil, když to ten týpek opatrně smotal do ruličky (osobně bych to ihned zavíral do nějakejch desek a letěl bych k nejbližšímu skeneru, kopírce a laminovačce)
Autorská citace #4
31.8.2016 16:53 - LokiB
DSA jsem prvně potkal jako hru na PC v roce 92 či začátkem 93, o pár měsíců dřív, než jsem potkal Eye of Beholder.
Tehdy jsem ani netušil, že je to založené na tabletop pravidlech RPG hry, která je v Německu populárnější než DnD :)

použití více vlastností pro ověření nějaké situace mi přijde intuitivně dobré (je to takové věrohodnější, než jen ověření jedné vlastnosti) ... ale to, že se musí házet 3x a passnout každou to tedy trochu kazí. musel bych si spočítat standardní pravděpodobnosti, abych viděl, jak to vlastně v reálu funguje ... jakou má třeba průměrná postava šanci, že něco udělá (vyleze, přeskočí, najde, ....)
ten pool tvořený body dovednosti je taky celkem milá část mechaniky
Autorská citace #5
31.8.2016 17:08 - York
Ilustrace jsou výborný.
Autorská citace #6
31.8.2016 17:09 - sirien
LokiB: Nemusel bys počítat nic, stačilo by Ti dvakrát si to zahrát a pak dát na intuici - lidská mysl je schopná si zvyknout i na na pohled hodně neintuitivní věci, když jim je trochu systematičtějc vystavená. Nebo si v pravidlech přečíst odstavec, co tam určitě je, kterej Ti do začátku napoví, co je cca dobrý a na co už nejspíš budeš potřebovat pár skill-bodíků.

Ono to je tak běžný, že to už ani nevnímáme, když se to nevypíchne. Třeba věcně vzato, statistické rozdělení dicepool hodů je hodně weird záležitost, která se dokáže chovat mnohdy zatraceně neintuitivně, zejména když do ní začneš rvát další mechanismy jako třeba do Xd10 poolů s TN 8 přidávat 9 a 8 again pravidla atp. Když to pak vyjádříš v % zejm. co do přidávání a ubírání kostek, 9 a 8 again pravidel a kombinací tohoto, tak se to celé dokáže na pohled chovat hodně divoce a prapodivně.

Kdybych za Tebou přišel a ukázal Ti tabulku a řek "tady vidíš pravděpodobnosti pro velikosti dicepoolů a co se začne dít když aplikuješ nějaký bonus/postih/úpravu X again mechaniky pro pool o určité základní velikosti oproti poolu s jinou základní velikostí a na tomhle celém postavím RPG systém, kterej bude tak super, že určitě na dlouhé roky ovládne přední příčky prodejnosti a hranosti a povede ke vzniku X derivátů...

...tak by ses mi vysmál a prohlásil bys mě za trotla. Ostatně, existují i lidé, co jsou tímhle matematicko-analytickým pohledem tak zaslepený a sou tak tupě fixovaný na samotná číslíčka, že o tom píší celé "moudré" blogy, které jsou ve skutečnosti nehorázně pitomý a naprosto ignorujou, že teorie kterou tam tvrděj je těžce rozporovaná běžnou herní praxí doslova (deseti)tisíců RPG skupin, které to běžně používají a nemají s tím ani ten nejmenší problém. (A ani se neptej, kde sem odkaz na tenhle teoretickej bullshit blog našel a s jakym oslavnym komentářem, bylo mi z toho smutno.) Věc je totiž v tom, že nejde nutně o to, jak ta mechanika vypadá v nějakejch zápisech s %, ale o to, jak se používá a k čemu to vede (a např. k tomu, že ty úpravy dicepoolů se pak používají v praxi k vystižení věcí, které pana "já rozumím statistice takže musím být boží game designer a tohle tvrzení rozhodně odpovídá formální logice" vůbec nenapadly, jako např. to že úroveň skillu nemá primárně vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů, ale schopnost ignorovat nepříznivé okolnosti, k čemuž se to rozdělení naopak hodí)


Point is: v game designu je mnohdy intuitivní obsáhnutí toho jak se nějaký hod chová mnohem užitečnější a důležitější, než jeho pečlivě zanalyzovaný statistický profil.
Autorská citace #7
31.8.2016 17:19 - York
sirien píše:
Point is: v game designu je mnohdy intuitivní obsáhnutí toho jak se nějaký hod chová mnohem užitečnější a důležitější, než jeho pečlivě zanalyzovaný statistický profil.


Máš na jednu stranu pravdu, že podstatné je to, co si hráči myslí, že mechanika dělá, nikoliv co skutečně dělá. Takže se ti klidně může stát, že přesnou matematickou analýzou opomineš započítat chybu, kterou intuitivně udělá 99% hráčů (jako že udělá, lidí schopných správně pracovat s procenty je až překvapivě málo i mezi vysokoškoláky).

Na druhou stranu je objektivně mnohem snazší navrhnout matematicky robustní základ a ten pak doladit inutitivně (ideálně testováním s větším počtem hráčů), než to dělat naopak. Pro příklad nemusíme chodit daleko, DrD i DnD (a jeho postupný vývoj přes několik desítek let) jsou přesně ten druhý případ.

(Pokusů intuitivně opravit rozbitou matematiku v DrD nebo DnD už to bylo nepočítaně.)
Autorská citace #8
31.8.2016 17:24 - LokiB
sirien: věřím tvé zkušenosti :)
na druhou stranu znám lidi, kteří se i po letech hraní divili, že jim některý zamýšleny věci ne a nefungujou ... a byli překvapený, když jsem jim jednoduchým spočítáním ukázal, že jejich šance je v daném případě asi tak 35%
oni měli pocit, že by to fungovat "mělo", a ten pocit (ať již získaný z pravidel nebo z vlastních představ o tom, co by daná postava "měla umět") byl silnější než přímá zkušenost ... takže si stěžovali, že mají smůlu atd.

pro mě není ani tak důležité, abych se podle těch čísel přesně řídil. přesto mi vyhovuje, když mám aspoň přibližnou představu, jak že se věci mají. a nejrychleji ji získám z těch čísel. rozhodně rychleji, než několikerým hraním, ke kterému vzhledem k fungování mojí družiny asi nikdy nedojde :(

zároveň se zase vracíme k obecným otázkám "co je správné" ... já bych se do tvrzení, co přesně úroveň skillu má nebo nemá vyjadřovat nepouštěl. jestli si nějaký designér myslí, že má vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů ... a najde dost zájemců, kteří to s ním budou sdílet a rádi podle toho hrát, jsem dalek mu to vyvracet tvrzením, že moderní gamedesign už tohle dávno opustil a kvalitní gamedesignéři to takhle v dobrých hrách neřeší. proč bych mu jeho představu vyvracel? no, tuhle debatu už jsme měli víckrát, že? :)

a jestli například u některý činnosti musím 3x podhodit 11, s tím, že si můžu libovolně přidat z poolu 4 bodů kamkoli, tak vidím, že to fakt není něco, co bych chtěl opakovat často a bejt na to odkázanej :)
ano, zajímá mě obecně "šance neúspěchu" dané činnosti ....
Autorská citace #9
31.8.2016 17:37 - sirien
York: ne, chápeš to špatně. Lidé nemusí pracovat s procenty, stačí že pracují s tou kostkou, kterou mají v ruce, a číslíčkem na papíře.

Když budeš zkoušet tvořit "statisticky robustní základy", tak skončíš u těch samých bullshit úvah, které píše ten týpek v tom blogu a dojdeš k závěru, že dicepool mechaniky sou nanic.

Naštěstí tu byl nějakej chytrej člověk, tuším že Tom Dowd, kterého nějaké pitomé tabulky a papíry plné procent vůbec nezajímaly a kterého napadlo, že by mohlo být cool mít systém kde čísílko na kartě postavy určí počet kostiček, kterejma budu házet. Pak ten nápad vzal, chvíli si s nim hrál a postavil na něm celý pravidla.

Kdyby game designeři uvažovali tak jako ten týpek co píše ten blog (kterej má mimochodem mnohem víc cool název, než si ten obsah zaslouží...), tak tu budeme mít samé d20 variace. Protože game designeři naštěstí umí být kreativnější, tak jsme dostali věcí jako Shadowrun, World of Darkness, Nemesis...

Nechápej mě špatně, samozřejmě, že se k designu hodí znát nějaký základní statistický profil, který ten hod má - jenže rozhodně ho nemusíš pitvat na kostní morek a v podstatě o tom hodu nepotřebuješ vědět nic víc, než co o něm dokážeš zjistit během jedný celodenní session na začátku testingu.


LokiB: já neříkám, co kvalita skillu v RPG obecně má vyjadřovat, ale co vyjadřovat může a co nějaké hry využívají. Jiné ne. Ty hody mají různé vlastnosti a někdo má rád d20, někdo ne, někdo má rád dicepooly, někdo ne, někdo má rád gaussovské GURPSí 3d6, někdo ne - s tím nemám problém.

S tím pitváním co je provedené na tom blogu (a zejm. s těmi závěry že "tyhle hody sou tudíž vlastně špatně") už problém mám.

Jak sem psal, musel bych to zkusit - 3d20 hod na mě intuitivně působí divně, na druhou stranu tisíce a možná i o řád víc herních skupin v Německu co hrají DSA s tím očividně problém nemají, takže "hrozné" to zjevně být nemůže. A když si představim, že budu hrát tři session s 3d20 vs 3TN mechanikou, tak mi zase nedělá problém uvěřit, že bych si na to zvyknul.

Můžeme se samozřejmě bavit o tom, jestli 13th Age a její "take 3, use 2nd best" neplní stejný účel elegantnějším způsobem, ale to už by byla jiná diskuse.
Autorská citace #10
31.8.2016 17:45 - York
sirien píše:
Když budeš zkoušet tvořit "statisticky robustní základy", tak skončíš u těch samých bullshit úvah, které píše ten týpek v tom blogu a dojdeš k závěru, že dicepool mechaniky sou nanic.


Eh? No, snad to raději ani nebudu číst ;-)


sirien píše:
Naštěstí tu byl nějakej chytrej člověk, tuším že Tom Dowd, kterého nějaké pitomé tabulky a papíry plné procent vůbec nezajímaly a kterého napadlo, že by mohlo být cool mít systém kde čísílko na kartě postavy určí počet kostiček, kterejma budu házet.


Nějak nevidím důvod, proč by k téhle úvaze mělo být potřeba ignorovat matematiku. Spíš bych řekl, že tě zmínění teoretici úspěšně přesvědčili o nějakém nehorázném bludu :)
Autorská citace #11
31.8.2016 17:48 - sirien
Mimochodem, tak mě napadá...

...ono když nad tím přemýšlím, tak co mám zkušenost, tak většina lidí se kterými sem kdy hrál WoDčko vlastně nejspíš ani žádné "pravděpodobnosti" neznala a nijak jim to nechybělo.

Prostě vzali tři kostičky a zkušenost jim dala dostatečnej pocit toho, jakou maj asi tak šanci - asi by to nedokázali kvantifikovat (správně), ale vůbec to nepotřebovali - stejně jako jejich postava v tu dramatickou chvíli netušila, kolik má procent na to, že uspěje a jen v té fikci mohla tak jako mít dobrý/špatný pocit z toho, "jaké má asi tak šance", tak totéž platilo pro ty hráče. Podobně v souboji dokázali intuitivně odhadnout, jak moc zranění dokáží způsobit a když na stůl dopadlo 8 kostek, tak dokázali intuitivně říct, jestli to padlo "špatně", "normálně" nebo "dobře".

A tohle celé bylo vždycky "good enough" a nepamatuju, že by si na to kdy někdo stěžoval.
Autorská citace #12
31.8.2016 17:49 - sirien
York píše:
Spíš bych řekl, že tě zmínění teoretici úspěšně přesvědčili o nějakém nehorázném bludu :)

Si přečti ten odkázanej blog a pochopíš :)
Autorská citace #13
31.8.2016 18:49 - York
sirien píše:
A tohle celé bylo vždycky "good enough" a nepamatuju, že by si na to kdy někdo stěžoval.


Já si naopak pamatuju ze Shadowrunu, že ve 2e a 3e to bylo ok, ale ve 4e se naprosto běžně stávalo, že z osmi kostek nepadl ani jeden úspěch a hody s čísly "normálních" lidí (pod 6) byly pocitově už úplná haluzárna.

Ale to nijak zvlášť nesouvisí s tím, že je docela dobré aspoň zhruba tušit, jak pravděpodobnost těch hodů funguje, pokud s tím chceš jako designér něco udělat.
Autorská citace #14
31.8.2016 22:06 - sirien
(Shadowrun 4e a 5e odmítám komentovat :D )

Jasně, však píšu - zhruba tušit, určitě. Statistická pornografie jako v odkázaném blogu, ne-e.
Autorská citace #15
31.8.2016 22:44 - LokiB
sirien: hmm ... já stejně pořád nechápu, co ti na tom blogu vadí :) že se tím vůbec zabývá? no a?
že si dokáže spočítat, jestli kupříkladu Power Attack v 3.X edicích dával smysl a případně kdy? to je zrovna imho dobrej případ, protože neznám nikoho, kdo by si případný výsledek v různých situacích odhadl zcela intuitivně. tady tvoje úvaha imho nefunguje. Zkušenost ti nedokáže říc, jak přesně DPR tvojí postavy který efekt ovlivní, ani to, jestli zrovna kvůli tomu vyhrála nebo prohrála boj.
Rozumím tomu, že třeba tohle nepřijde důležité a smysl hraní vidíš jinde. Proč tě irituje, že někoho baví si to rozebrat a posoudit? Ti lidé se snaží přenést do hry to, že postava se snaží chovat "optimálně". Jak někdo psal v diskusi vedle, že při útoku vlka postava pustí meč a rozpáře vlka žabykuchem ... tak to je pochopitelně chujovina, to by žádná postava při smyslech neudělala, kdyby to pro ni v danou chvíli nebylo výhodně. Že to hráči přijde "dramatické", je taková hráčská onanie, nic víc.
Takže někteří hráči (já mezi ně úplně nepatřím, což nehraje roli) se snaží najít matematické podklady pro optimální chování své postavy ... v rámci daných pravidel. A v některých případech narážejí na to, že designérsky je mechanika postavena divně/špatně ... protože neplní z jejich pohledu účel, který by měla plnit.

Mně se mechanika z DSA, jak jsem psal - kombinovaná ověřovací hody na dovednosti s forsáží bodů z dovednosti - na pohled líbí. Přesto, kdybych chtěl a mohl DSA hrát, bych si fakt rád udělal představu, jestli to v praxi funguje tak, jak myslím. nebo že jsem něco přehlédl a očekávané výsledky by se nedostavily.
Je to horší způsob, než hrát půl roku, aby si to člověk "osahal" všechno přímo při hře a i tak si nebyl úplně jistý?
Můžu ještě slídit po fórech a hledat, co o tom lidi píší.

Nevěřím, že třeba pro Fate sis neudělal v rámci mechaniky vlastní číselnou analýzu, i když třeba ne tak podrobnou, a žes všechno nechal jen na dojmy ze hry a příslušnou intuici
Autorská citace #16
31.8.2016 23:19 - Aegnor
LokiB píše:
Jak někdo psal v diskusi vedle, že při útoku vlka postava pustí meč a rozpáře vlka žabykuchem ... tak to je pochopitelně chujovina, to by žádná postava při smyslech neudělala, kdyby to pro ni v danou chvíli nebylo výhodně.

No jo, ale ono to v té situaci bylo výhodné (v reálu stačí být od protivníka na dosah ruky a už se ti s mečem pracuje blbě), jenom to pravidla mechanicky nepostihují.

Ale to je těžkej OT, nebudu to už dál řešit.

LokiB píše:
že si dokáže spočítat, jestli kupříkladu Power Attack v 3.X edicích dával smysl a případně kdy?

Ne. Že si udělá pravděpodobností analýzu mechaniky a řekne "Mechanika je obecně špatná, protože se nechová lineárně," bez ohledu na to, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout.
Autorská citace #17
1.9.2016 01:00 - LokiB
Aegnor: neřeším, jestli je to "v reálu výhodné", ale jestli je to v rámci daných pravidel pro postavu výhodné. Ano, někdo se řídí dramatickým řešením situace, ale to je přesně to, o čem tu teď nemluvím.
Proto se i u DSA jemně snažím pídit po tom, k čemu dospěje hráč, který řeší výhodnost z hlediska pravidel, nikoli dramatičnosti

Píše:

Ne. Že si udělá pravděpodobností analýzu mechaniky a řekne "Mechanika je obecně špatná, protože se nechová lineárně," bez ohledu na to, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout.


A dá se nějak spolehlivě zjistit, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout? Kupříkladu u featu Power Attacku?
nebo u nějaké obdoby v DSA?
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu") ... ale jestli výsledek číselně neodpovídá představě hráče, kterou mechanika vyvolává, je to stále dobrá mechanika?

Nebo používáte kupříkladu Power attack (či jeho ekvivalenty v dalších systémech), pro dramatický pocit i v případě, že z čistě mechanického pohledu to nefunguje? Řeknete si "jo, chci být badass a dávat mu VELKÝ zranění, hajzlovi" ... i když v důsledku ho budete zraňovat v průměru míň?
nemyslím si, že by to vyhovovalo většině hráčů

Z tohoto pohledu mě také zajímájí číselné charakteristiky mechanik, jako jsou ověření dovedností či útok a obrana v DSA
Autorská citace #18
1.9.2016 01:42 - sirien
WHAT!? Tady se lidi naučili sami oddělovat témata do samostatných diskusí?

YAY! Civilization level up! Social progress'n'shit, novej balíček kartiček technologií a vůbec!

(jo, je to poslané sem do té nové diskuse "Analýza herních mechanik", teda, to je jedinej detail co tu k tomu chybí)
Autorská citace #19
1.9.2016 01:45 - Aegnor
siriene, kdybys počkal ještě 4 minuty, tak by to tady bylo:D
Autorská citace #20
1.9.2016 01:49 - sirien
Nový balíček kartiček technologií.
První líznutí.
"Procedures precision mastery".

...kchůůůůůl.... :D
Autorská citace #21
1.9.2016 09:41 - Plz
Děkuji za článek, za příklady obrázků a za vysvětlení základních mechanik. Vždycky jsem byl zvědavý jak vlastně Das schwarze Auge vypadá. Mám alespoň hodně o čem přemýšlet.

Děkuji.

Plž
Autorská citace #22
1.9.2016 13:37 - Tarfill
Díky za kladné reakce.


Shadowww:
Nevim co přesně píšou lidi o feelingu DnD vs DrD, každopádně já tam malé rozdíly třeba oproti DnD cítil. Přeci jen, německá a americká mentalita se v něčem liší. Mohl bych tedy říci: "Ano, je to takové evropštější."
A také jsem hodně registroval zapojování bohů a jejich časté zmiňování v příbězích, popisů světa nebo popisů příkladů a ukázek hraní. Víc bych to ale radši nepitval, každý má ten svůj feeling malinko jiný a zvláště oblast náboženství je často choulostivé téma...

Sparkle:
Ne, nejsem to já. Každopádně jsi tím vzbudila mojí zvědavost se na Deskofobii podívat a s pánem si promluvit… ;-)
Autorská citace #23
1.9.2016 13:38 - Tarfill
Jinak:

DSA stejně jako i jiné hry postupem let zraje a mění se a co jsem pochopil, tahle poslední verze by měla být vyváženější a mechanicky lehčí než ty předchozí. Určitě pak autoři chtějí držet nějakou svojí originalitu (třeba hod 3W20), ale určitě leccos i okukují od DnD jakožto velkého konkurenta (což by odpovídalo i snaze šířit pravidla v AJ verzi).

A jak psal sirrien, vzhledem k mnoha tisícům fanoušků, kteří DSA hrají, nemůže být mechanika 3W20 úplně marná a jde si na ní zvyknout, což i potvrzoval jeden český hráč na rpg foru. Času to tolik nezabere a na počítání si zvyknete. Jde opravdu jen o to, vyzkoušet a ověřit to v praxi, vzhledem k možnostem a nárokům, jaké má každý hráč osobně (co zmiňoval třeba LokiB). A výsledek pak oddělit od schopností Správce hry.

Nehledě na to, že je v pravidlech uvedena moderní větička ve stylu:
"Pravidla jsou pouze nástroj. Pokud nechceš, nemusíš je všechny využívat a každá družinka si je může přizůsobit více svým potřebám…"
Autorská citace #24
1.9.2016 13:52 - LokiB
Tarfill: jak moc je tam vidět provázanost s tím jejich default světem? přeci jen u základního DrD napojení na Asterion nebylo, u DnD se to měnilo podle edic, ale snad kromě panteonu a názvů kouzel tam taky přímý dopad nebyl.

ty píšeš, že u DSA je ten jejich svět skoro nezbytností ... jak se to projevuje? resp. bylo by velmi pracné to naroubovat na vlastní svět?
Autorská citace #25
1.9.2016 14:19 - Tarfill
LokiB:
Provázané je to velmi a předpokládá se, že mnozí hráči si pořídí Aventurijský almanach (jak této příručce pracovně říkají) rovnou společně s pravidly.
Pokročilejší hráči si to však mohou snadno přizpůsobit.

Pokud totiž v pravidlech popisují do jaké kultury zařadit právě vybranou postavu, dávají na výběr okamžitě z kultur aventurijských. Popisují, jakým jazykem se mluví v Khomské poušti, jaké schopnosti mají Nostrijští rybáři, jakou oblíbenou zbraň mají strážci největšího města Garethu, jak snadno se budeš jako domorodec pohybovat v pralesích Al´Anfa nebo jaké bohy uctívají v Salamandřích horách. Prostě komplet.

Naopak jako vsuvka - přímo v aventurijském almanachu (který ale není součástí pravidel) zase popisují, jak která část aventurie vznikala a čím se nechali autoři inspirovat. Tak se třeba snadno dozvíš, že třeba Khomská poušť je inspirovaná arabskými zeměmi a prochází se po ní snědí nomádi, nebo že kultura na ostrově Maraskan je ovlivněná asijskými zeměmi, obyvatelé mají šikmé oči a roucha asijského typu. Díky tomu si i logicky představíš svět dnešní a snadněji odhadneš kulturní zvyky aventurijských oblastí, ke kterým se váže i tvoje vybraná postava.

Každopádně vždy záleží na schopnostech samotného Vypravěče (Pána jeskyně, Správce hry apod). Pokud máš svůj vlastní svět a chceš v něm hrát dle pravidel DSA, stačí jen použít vlastní názvy, upravit zvyky a upozornit na to své hráče můžeš se pustit přímo do hry. Nebo alespoň mě to tak připadá a já bych s tím problém neměl.

Beru to totiž jako příklad ze života - nový hráč může uvítat, že má společně s pravidly i nějaký setting, do kterého se může rovnou ponořit a pokročilý hráč je flexibilní, schopen všeho a jen tak něco jej z míry nerozhodí... ;-)
Autorská citace #26
1.9.2016 14:32 - Sparkle
Tarfill píše:
Sparkle:
Ne, nejsem to já. Každopádně jsi tím vzbudila mojí zvědavost se na Deskofobii podívat a s pánem si promluvit… ;-)


Nějaký David Dave Soška. Viz https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l_jbf57dPfayUKsPWgWyyjWFf5E293o1JEwEh7Hbn0M/edit#gid=0
Autorská citace #27
1.9.2016 15:07 - Gurney
Článek sám o sobě awesome, tyhle představení různých her čtu hrozně rád. A cením anonymního hrdinu, který tam nacpal tam ty obrázky :) dobře vím že podobné věci vždycky člověku sežerou mnohem víc času než se na začátku zdá.

To evropštější ladění se mi docela líbí, obzvlášť výběr magické tradice mi přijde jako fakt hezký detail který za málo námahy hodně řekne o postavě.

Trochu se pozastavuju nad vlastností Odvaha, u které bych intuitivně čekal že ji bude obsahovat asi tak 90% činností fantasy dobrodruha, ale věřím že je to o zvyku. Naopak co ve hře fakt moc nechci jsou dovednosti jako Pití alkoholu, hrozně mi to zavání hráčem "moje postava nikdy nepije!" a naopak lidma otráveným z toho že v rámci roleplaye narvali svému trpaslíkovi trolobijci hafo bodů do dovednosti, která se použije dvakrát za kampaň.

Ten diskutovaný 3d20 hod mi nicméně přijde dost odrazující. Chápu že je to tam proto, aby lidi neminmaxovali vlastnosti, chápu že si na to člověk časem zvykne, ale jednak mi přijde hrozně demoralizující dát dva hody jen aby mi to podělal třetí, jednak ve chvíli kdy si člověk zahraje rychle odsýpající hry jako třeba nWoD nebo D&D 5e je najednou strašně těžké se vracet ke hrám co vyžadují porovnávat tři různé hody (a ještě dopočítávat rozdíl kvůli dovednosti, pokud některý nevvyjde) na vyřešení jediné činnosti. Možná jsem línej, ale když není člověk odkázaný jen na DSA (resp. není to hra, kterou by hrála jeho herní skupiny) a vidí že už ta kolem existuje víc her než se dá za život vyzkoušet...

A docela by mě zajímala jedna věc a sice jak je to (dneska) s dobrodružstvími pro DSA? Kdysi jsem četl na tuším RPGSite zážitky nějakých německých hráčů, kteří psali že systém celkem ok, ale že dobrodružství jsou až na vyjímky dost úděsná a v zásadě vychovávaj lidi ke stylu hry "tady si hezky sedni, poslechni si příběh co ti Meister (GM) vypráví a když budeš hodný, tak tě nechá čas od času zasáhnout do hry, samozřejmě jen tak aby jsi nerozbil předepsaný příběh...".

Krom toho, ještě jeden dotaz na znalce - před nějakou dobou jsem za nějaký předchozí nákup dostal na GOGu Blackguards a docela rychle se dopídil, že to jede na pravidlech DSA ale už ne které edice, neví někdo? Pokud to pomůže tak ze startu na mě vypadlo nakupování vlastností, dovedností a talentů za body (včetně výhody mág), ale co vím tak povolání nebo rasy už v nabídce nebyly.

LokiB píše:
Jak někdo psal v diskusi vedle, že při útoku vlka postava pustí meč a rozpáře vlka žabykuchem ... tak to je pochopitelně chujovina, to by žádná postava při smyslech neudělala, kdyby to pro ni v danou chvíli nebylo výhodně. Že to hráči přijde "dramatické", je taková hráčská onanie, nic víc.

Ten pocit, když něco (marně) vysvětlujete jen aby jste si svoji myšlenku o chvíli později přečetli v nějakém totálně překrouceném a nesmyslném kontextu. Ta situace je nicméně občas tak otravně častá, že by si skoro zasloužila vlastní vtip, něco jako "Darwin, Bismarck a Nietzche se sejdou v nacistickém Německu a začnou se hádat čí myšlenky režim nejvíc překroutil..."
Autorská citace #28
1.9.2016 16:06 - sirien
Gurney píše:
Trochu se pozastavuju nad vlastností Odvaha, u které bych intuitivně čekal že ji bude obsahovat asi tak 90% činností fantasy dobrodruha

no jo, ale jak to vypadá... vem si takovou StarGate Atlantis - tam do Odvahy narvali body všichni, až na Rodneyho, kterej pak sice zvládá držet krok ve všem tom střílení atp., ale není z toho vůbec nadšenej a většinu času se nejradši někde schovává za sloupem (vůbec mě překvapuje, že ho vůbec naučili, aby chodil okolo se zbraní, i když... s tím učením to u něj taky moc slavné není)
Autorská citace #29
1.9.2016 16:06 - LokiB
Autorská citace #30
2.9.2016 06:31 - Jarik
Jj. Tenhle system znam jen ze Stinu nad Rivou.
Koukam ale, ze i v Nemecku se leccos meni.
Autorská citace #31
2.9.2016 08:34 - Plz
Ještě snad jedna malá poznámečka a už zase zalezu do své šnečí ulity a nebudu otravovat.

Mě se naopak mechanika 3D20 líbí a připadá mi inspirativní. Né kvůli pravděpodobnosti ale kvůli možnosti jak popsat případný neúspěch nebo úspěch. Když se podívám na to lezení tak mohu podle toho co jsem nedal popsat proč jsem neuspěl. Jestli jsem zpanikařil, zasekl se strachy, nebo mě zradili prsty ujeli mě na skále a nebo jestli mi došla výdrž a skála je nad moje síly. To stejné v případě že platím za úspěch dovedností tak mohu popisovat že sice mi ujeli prsty ale díky zkušenostem s lezením jsem se znovu chytil a vylezl nebo jsem se podíval dolů zatočila se mi hlava a tak jsem se přitiskl na skálu chvilku zhluboka dýchal překonal svůj strach a lezl dál. Docela by mě to i lákalo si to vyzkoušet. Kde že to dá stáhnout (koupit) v angličtině?

Plž
Autorská citace #32
2.9.2016 09:04 - Naoki
To je dobrá poznámka. M2ě na tom akorát děsí (možná) zdlouhavost kdy každý skill check je mini skill challenge.
A řeší tam ještě různé DC pro různé atributy? Třeba to lezení, normálně by bylo 10/10/10, ale pokud by to bylo přes nějakou propast tak DC na odvahu by bylo 20 a na ostatních by zůstalo 10? Nebo se to zprůměruje na všechny?
Autorská citace #33
2.9.2016 09:09 - .-.
Gurney píše:
"tady si hezky sedni, poslechni si příběh co ti Meister (GM) vypráví a když budeš hodný, tak tě nechá čas od času zasáhnout do hry, samozřejmě jen tak aby jsi nerozbil předepsaný příběh...".


což Němcům evidentně nevadí
Jarik píše:
Koukam ale, ze i v Nemecku se leccos meni.

jsou toho plné internety
Autorská citace #34
2.9.2016 10:07 - LokiB
Ten samotný hod 3d20 snad tolik vadit nebude ... akorát to vyžaduje 3 kostky a házet najednou a ne postupně. aspoň tak jsem to pochopil ... není to tak, že by člověk hodil jeden, vyhodnotil, případně přidal body a pak šel na další, že ne?

co bude zdržovat je ta možnost dodatečně rozdělit body z dovednosti. já mám třeba ve skupině tak pomalé hráče, že budou klidně minutu přemýšlet nad naprosto jasnou volbou :(

Guerney píše:
"tady si hezky sedni, poslechni si příběh co ti Meister (GM) vypráví a když budeš hodný, tak tě nechá čas od času zasáhnout do hry, samozřejmě jen tak aby jsi nerozbil předepsaný příběh...".


Děláš, jako by takováhle hra byla smrtelným hříchem a ostudou všech, co se tomu dobrovolně podrobí :)
BTW: ono je to u předpřipravených prodávaných dobrodružství třeba v DnD jinak?
Autorská citace #35
2.9.2016 10:22 - Nachtrose
Dotaz: slo by to predvest na FreeRPGday v Mephitu? ( pokud bude ).
Autorská citace #36
2.9.2016 10:30 - -Sniper-
Pokud vím tak právě ten hod separátní je a musíš vědět která kostka se váže ke které vlastnosti. A je to právě kvůli tomu že míra podhození ti nepomůže - i když jednu vlastnost podhadíš o 10, nezachrání to že jinou jsi o 10 přehodil a celkově to neuspěje (kdyby to tak fungovalo, tak může být jeden prostý součtový hod proti součtu těch tří vlastností).

Ale je to jen to co jsem odtušil z krátkého hraní Blackguards - když to za mě počítal počítač, tak to šlo, ale reálně mi to příjde extrémně kostrbaté a cena za detailnější popis co se při neúspěchu stalo je to z mého pohledu příliš vysoká.
Autorská citace #37
2.9.2016 10:45 - LokiB
Sniper: ale jo, to chápu. na to mi ale stačí 3 různě barevné kostky, kde si předem určím, která je na co.
nebo byste si to házeli postupně, v nějakém stanoveném pořadí, či volně, a postupně to vyhodnocovali? to mi právě přišlo extrémně zdlouhavé ...
hod ... přemýšlení ... aha, nepodhodil jsem ... hmm ... mám nějaké body v dovednosti ... hmm ... tak ... hmm ... je tam přidělím ... a ... jdu na další hod ... hod ... přemýšlení ...

hele, nesmějte se, tak to prostě někdy s lidma funguje :(
Autorská citace #38
2.9.2016 10:50 - -Sniper-
LokiB: no, a to tom právě mluvím, já si to umím nastavit abych hodil kostky nad sebe nebo plus mínus do řádku a pak vyhodnocoval rychleji, ale většina mých hráčů má problém s jednou kostkou... natož si nastavit předem tři která je která, nedej bože si pak pamatovat, co si nastavili. Takže tak...
Autorská citace #39
2.9.2016 11:37 - LokiB
Sniper: aha, tak to pak ano :) moje zkušenost je ostatně podobná, bohužel ...
Autorská citace #40
2.9.2016 11:54 - Nachtrose
V tom snad problém být nemůže, pokud má člověk alespoň průměrnou inteligenci. Nebo se pletu? o.O Já delší dobu hrál v 13A double-attack rangera a permanentně házel se dvěma kostkama. Pokud byla primární sudá, vyhodnocoval jsem i sekundární ( druhý útok ), jinak jsem ji ignoroval. A když na družinu útočí skupina asi 5 mooků, tak vemu 5 různobarevných kostek, oznámím jaké barva na jakou postavu a hodím. Nikdy nebyl problém.

Ale musím přiznat, že mám i hráče, který až ve svém tahu začne probírat všechny svoje dovednosti, co vlastne chce udělat... Ten je na ránu pěstí...
Autorská citace #41
2.9.2016 11:57 - -Sniper-
Nachtrose: To je principielně špatný příklad. Tvůj útok je stále stejný a opakuje se v jeden čas často a o cílové číslo (AC) se stará někdo jiný. Ale kouzla a dovednosti v DSA mají každé jinou koubinaci vlastností a tedy s každým hodem jiná cílová čísla která hlídáš a tak se každý jednotlivý hod "učíš znovu".
Autorská citace #42
2.9.2016 12:03 - Nachtrose
-Sniper- pokud je zápis kouzel/skillů konzistentní, stejně v tom nevidím problém. Prostě modrá kostka na první napsaný skill, bílá na druhý, růžová na třetí... nebo něco takové.
Autorská citace #43
2.9.2016 13:32 - Gurney
Tak to podhazování tří různých čísel bych ještě překousl - když házím třeba na to lezení (odvaha / obratnost / tělesná síla) tak prostě vezmu tři kostky a pak srovnávám třeba od té nejsvětlejší po nejtmavší. Nebo začnou tou která padne nejblíž levé hraně stolu a pokračuju doprava. Ale když se k tomu začne přidávat že když nehodím, tak musím zjistit o kolik a že dovednost je v podstatě pool bodů kterým to pak můžu dorovnávat, to už mi přijde poněkud překombinované. A jako inspirace pro popis je to hezké, ale souhlasím se Sniperem - nemyslím že by to stálo za to.

Nachtrose píše:
Já delší dobu hrál v 13A double-attack rangera a permanentně házel se dvěma kostkama. Pokud byla primární sudá, vyhodnocoval jsem i sekundární ( druhý útok ), jinak jsem ji ignoroval.

Jenže sudá/lichá je v klidu, kterou jsi hodil vidíš okamžitě a nevyžaduje to žádné početní operace. Kdyby to bylo tak že když nehodíš tak jsi to na sudou nedal fyzicky a na lichou ti selhaly nervy nebo něco takového tak by to bylo docela cool.

LokiB píše:
Děláš, jako by takováhle hra byla smrtelným hříchem a ostudou všech, co se tomu dobrovolně podrobí :)

Nikoli, dělám jakoby taková dobrodružství neměla prakticky žádné výhody, byla podstatně náročnější na GMování a drtivá většina hráčů co si vyzkoušela že to jde i jinak už se k nim moc nechtěla vracet. Ale co já vím, třeba je pro německé hráče ordnung přednější :)

LokiB píše:
ono je to u předpřipravených prodávaných dobrodružství třeba v DnD jinak?

Dnes už naštěstí ano. Shodou okolností čím míň dobrodružství chce po GMovi aby postavy vodil za ruku (a mlátil je po ní, když zrovna nechtějí kam je zrovna vede), tím lepší hodnocení dostávají.

EDIT: díky za odkaz
Autorská citace #44
2.9.2016 15:54 - Tarfill
Plz píše:
Kde že se to dá stáhnout (koupit) v angličtině?

Třeba tady na stránkách Ulisses Spiele
http://www.ulisses-ebooks.de/product/185074/The-Dark-Eye--Core-Rules?src=also_purchased

Naoki:
Trochu Tě nechápu, ale zkusím to:
Základní hodnoty jsou pořád takové, jaké máš vlastnosti. Ty se nemění. Pokud je však při hře nutná úprava z nějakého důvodu (stěna je mokrá, člověk velmi unavený a zraněný), může Správce hry udělit kostantní postih a to vždy ke všem třem vlastnostem naráz - většinou v hodnotě -1 až -3.
Takže pokud by Tvoje vlastnosti byly jako v příkladu článku třeba Odvaha 10; Obratnost 12; Tělesná síla 13, tak po udělení postihu třeba -2 bys házel proti hodnotám Odvaha 8; Obratnost 10; Tělesná síla 11 - tedy statisticky těžší variantě.

Gurney píše:
jak je to (dneska) s dobrodružstvími pro DSA?

Gurney,
bohužel jsem ještě žádné vydané oficiální dobrodružství přímo od nakladatelství nečetl, takže nemohu soudit. Každopádně když jsem projížděl různé fanouškovské stránky a vyhledával jen jejich krátké psané obyčejné příběhy pro ostatní, docela mě zarazila jedna věc - a to, že skoro každé dobrodružství bylo velmi krátce navržené a skoro vždy tam bylo jen pár řádek textu bez dalších číselných hodnot. Něco jako kdyby bylo zvykem, že dají do éteru pouze rámcovou zápletku a zbytek ať si domyslí každý Správce hry sám...
Avšak nutno říct, že když jsem poslouchal dvě ukázková dobrodružství na videu (od dospělých zkušených lidí), jednalo se o stejný přístup ke hře jako u nás pro DrD nebo v americe pro DnD - tedy žádný viditelný rozdíl...

LokiB píše:
akorát to vyžaduje 3 kostky a házet najednou a ne postupně. aspoň tak jsem to pochopil ... není to tak, že by člověk hodil jeden, vyhodnotil, případně přidal body a pak šel na další, že ne?

LokiB,
to záleží čistě na Tobě. Někdo háže postupně a počítá průběžně, někdo hodí rovnou třikrát a počítá potom. Důležité je pouze vědět, která kostka je první, druhá a třetí. ;-)

Nachtrose píše:
slo by to predvest na FreeRPGday v Mephitu?

Teoreticky by to samozřejmě šlo. Jen jde o to, kdy to bude. Momentálně jsem pracovně dost busy, takže s předváděním typu "Mám dobrodružství, předpřipravené postavy a dám Vám pět hodin na ukázkovou hru" bych byl schopen se uvolnit až někdy na podzim. Kdyžtak mi písni do PM.

-Sniper- píše:
A je to právě kvůli tomu že míra podhození ti nepomůže

Jo, to máš pravdu. Kdyby se počítalo ještě podhazování, tak už by to bylo matematiky až příliš. Řeší se pouze přehození.

-Sniper- píše:
většina mých hráčů má problém s jednou kostkou... natož si nastavit předem tři která je která,

Kdyby bylo třeba, není nic jednoduššího, než jim na papír napsat, že bílá kostka je první, zelená druhá a modrá třetí, aby to nezapomněli... ;-)
Stejně tak jako když hážu procentní v DrD 1.X dvěma desetistěnkama...
Autorská citace #45
2.9.2016 20:52 - LokiB
Tarfill: v QuickStartu píšou, že je to (podle pravidel) povinné postupně:

For every skill, skill group (physical, social, nature, knowledge, crafts), and spell, there are three attributes. You roll against these attributes in sequence. You can decide in which order you want to make your rolls, but you must determine against which attribute you roll before rolling the die.

důvod jsem ne nenašel ...

A co jsem v tom základním popise tady nad diskusí nenašel (mohl jsem přehlédnout), je poznámka:

* If you still have SR points, the number of points left determines the skill check’s quality level.

Tedy, že když ti zbydou dovednostní body neutracené po hodech, tak určují jak dobře jsi uspěl. maj tam 4 úrovně úspěchu (jde to po cca 3 bodech zbylých po hodech)

obrázky mají fakt takový mile hezký
Autorská citace #46
2.9.2016 21:42 - sirien
LokiB píše:
důvod jsem ne nenašel ...

žádnej neni, čteš to špatně.

Ten text neříká, že to musíš házet postupně, ten text předpokládá, že máš jen jednu kostku (popř. tak je formulovanej pro jednoduchost aby nemuseli popisovat, jak musíš číst kostky zleva doprava nebo jim přiřazovat barvičky) a je to tak napsané aby bylo jasné, proti jakému číslu házíš (abys s atributama 7, 12 a 16 nehodil 10 a neprohlásils "ok, 12 vyřízená...", nehodil znovu 11 a neřeks "ok, 16 vyřízená" a pak si tiše doufal, že napotřetí už teda tu sedmičku hodíš)

Pokud řekneš "v pořadí zleva stolu" nebo "bílá kostka první, zelená druhá, černá třetí", funguje to stejně.
Autorská citace #47
2.9.2016 21:59 - LokiB
sirien: kdepak ... já to čtu dobře, tak jak to píšou, ty si to jen domýšlíš :)

BTW: omlouvám se, že jsem tam nedal smajlík do předchozího příspěvku ... tu úvahu o tom, že si to můžu klidně naházet celý najednou, zleva doprava či jinak, uděla pochopitelně každej. Mně přišlo zajímavý, že v těch quick pravidlech píšou exaktně to co píšou.

že si dokážu najít i tohel vtipný shrnutí/ odjinud s komentářeme, kde to rozebíraj, jsem byl líný psát ... tak nic.

Slušně si tam dělaj legraci z němců ...
Autorská citace #48
2.9.2016 22:29 - sirien
LokiB: číst ve smyslu písmenka čteš správně, číst ve smyslu významu ne :)

Jinak jako já docela chápu, proč to je napsaný, jak to je napsaný - když děláš TLDR výcuc a snažíš se ta pravidla popsat stručně, jasně, pochopitelně a výstižně, tak se prostě občas s formulacema moc nepatláš. Sám s tim mám zkušenost z věcí jako sou články "[systém] v Kostce" nebo různé stručné výtahy pro one shoty, psaní taháků pravidel na prostor co zbyl na kartě postavy atp. Prostě vezmeš to pravidlo které potřebuješ a sepíšeš ho v nějaké krátké a co nejjednoznačnější formulaci i za cenu toho, že tím něco vynecháš nebo to vyzní trochu zvláštně.
Autorská citace #49
2.9.2016 22:45 - LokiB
sirien: a že tě zaujalo zrovna tohle a ne třeba důsledky toho přebytku bodů pro určení kvality úspěchu. ta potřeba opravit mě, musela být velká, že :) sypu si tedy popel na hlavu ...

ergo ... ten význam je jasnej, zvláštní bylo, že tam volej tak exaktní wording, kterej musí většině lidí připadat divný / zbytečný ...
však i v tom linku, co jsem dával, to zkušený hráč komentuje.

Píše:

It maybe say so in the rules, but as a veteran DSA/TDE player trust me. Nobody ever rolls those skill checks in sequence. Some use 3 different colours, some read the dice left to right as they lie on the table. The newest version even has a different coloured dice for every attribute, it seems the authors mean it like that. I just checked my rulebook of the current edition, to rule out any translation errors and you are right. It states to roll in sequence to make it easier for beginners I guess.

Tldr: The rule says to roll in sequence, nobody ever does.


že se to stává i tobě je zajímavá koincidence ... ovšem tomu, že to někdo uvede v profi produktu a ne jen v TLDR výcucu, jak zmiňuje ten maník, že je to i v plných pravidlech, je přeci jen zvláštnější :)
Autorská citace #50
2.9.2016 22:54 - Nachtrose
Tarfill: FreeRPGday v Mephitu organizuje Sparkle a pokud si dobre pamatuju, tak posledni dva byly nekdy kolem listopadu.
Autorská citace #51
2.9.2016 22:57 - Tarfill
LokiB píše:
...píšou, že je to (podle pravidel) povinné postupně:

Já bych z toho takovou vědu nedělal.
Každý hráč se zdravým rozumem to pochopí... ;-)
Autorská citace #52
2.9.2016 23:02 - sirien
LokiB píše:
a že tě zaujalo zrovna tohle a ne třeba důsledky toho přebytku bodů pro určení kvality úspěchu. ta potřeba opravit mě, musela být velká, že

Ani ne; neber si to osobně, já takový věci dělám pocestě všem, to jen většina okolo si už zvykla tak to zanikne a Ty si poslední dobou docela aktivní, tak se ty příležitosti nabízí :)

Jinak přebytku bodů sem si všimnul, ale prostě sem to zaregistroval jako věcnou informaci o tom hodu, nějak nevim co k tomu moc dodat nebo jak to komentovat; popravdě ani moc nevim, co si o tom myslet, zní to jako něco co může fungovat nebo to může bejt zbytečný a já ten systém neznám tak dobře, abych to dokázal říct.

Co mi spíš přijde zajímavý je ta informace z redditu, že body dovednosti můžeš použít jen pro jeden z těch tří dovednostních hodů, což mi zní... buď jako nějakej hrozně specifickej designerskej záměr nebo jako nějaké zjednodušení ze kterého se stala hrozná otravnost.
Autorská citace #53
4.9.2016 10:53 - Nachtrose
sirien píše:
Co mi spíš přijde zajímavý je ta informace z redditu, že body dovednosti můžeš použít jen pro jeden z těch tří dovednostních hodů, což mi zní... buď jako nějakej hrozně specifickej designerskej záměr nebo jako nějaké zjednodušení ze kterého se stala hrozná otravnost.


Nebo že to na redditu a) špatně pochopili, b) nevědí popsat, c)straceno v překladu.

Schválně mi to nedalo a našel jsem si DSA5 v originále. Ve výsledku jde jen o to, ža boty zaplacené za první dílčí zkoušku nemůžeš použít na další dvě. V praxi to znamená, že pokud máš skill řekněme 8, za první test utratíš 4 boody na dorovnání, na zbylé dva testy Ti zbyde už jen 4 body. Každý další ověření daného skillu ale začínáš s pplným poolem.

DSA5 píše:
Die eingesetzten Punkte stehen für die übrigen
Teilproben nicht mehr zur Verfügung. Wenn ein
Held bei einem Fertigkeitswert von 10 bei der
ersten Teilprobe schon 6 Punkte verbraucht, hat
er zum Ausgleich der anderen beiden Teilproben
nur noch insgesamt 4 Punkte übrig. Die Punkte
des Fertigkeitswerts sind aber nicht für immer
verloren. Wenn der Abenteurer später wieder
eine Fertigkeitsprobe auf die gleiche Fertigkeit
ablegen muss, steht der Fertigkeitswert wieder
voll zur Verfügung.


A taky nevím, proč se řeší, že kniha "oficiálně" uvádí řešení třech dílčích testů postupně, když hned na následující strance jsou rámečky s návodem, jak to urychlit ( 3 kostky najednou, káždá vlastnost má kostku vlastní barvy atd. ). Přijde mi, že se amíci jenom snaží být "nitpicks".
Autorská citace #54
5.9.2016 07:24 - Tarfill
Nachtrose píše:
V praxi to znamená, že pokud máš skill řekněme 8, za první test utratíš 4 boody na dorovnání, na zbylé dva testy Ti zbyde už jen 4 body.

Teď jsem zmatenej... vždyť tohle jsem přece psal v tom článku... ;-)


Nachtrose píše:
káždá vlastnost má kostku vlastní barvy

Tohle mě opravdu nenapadlo - mít pro všechny vlastnosti osm kostek různých barev. Ale dokážu si představit, že zarputilí fanoušci tohle tak mají...
Autorská citace #55
5.9.2016 08:30 - Nachtrose
Tarfill píše:
Teď jsem zmatenej... vždyť tohle jsem přece psal v tom článku... ;-)


Článek je zatím TL;DR ( nejspíš proto, že hodne povrchní znalosti o DSA mám - jakože jsem listoval příručkou... ) ;-) Ale já reagoval na Siriena, který to teda nejspíš taky nečetl :-)

Tarfill píše:
Nachtrose píše:
káždá vlastnost má kostku vlastní barvy

Tohle mě opravdu nenapadlo - mít pro všechny vlastnosti osm kostek různých barev. Ale dokážu si představit, že zarputilí fanoušci tohle tak mají...


Ty barvičky jdou někde na začátku, kde se řeši zkoušky ( strana kolem 20, ale nemám teď pdf u sebe ).
Autorská citace #56
5.9.2016 08:43 - Nachtrose
Tohle je sice neoficiální, ale něco tomu velmi blízké je v knize.



A prodávají k tomu i barevný set kostek:

Autorská citace #57
5.9.2016 09:34 - Tarfill
Ahá,
tak proto mi to hned nenapadlo - listuji totiž převážně černobílou příručkou... ;-)
Autorská citace #58
5.9.2016 09:42 - Nachtrose
Co to máš za zdroj? Vždyť to je krásnej fullcolor.
Autorská citace #59
5.9.2016 10:49 - Tarfill
No to jo, ten mám normálně jako pdf, ale vytiskl jsem si pouze odlehčenou ČB print verzi a tu čtu právě nejčastěji...
Autorská citace #60
25.10.2016 20:39 - LokiB
Na kickstarteru běží kampaň na Aventuria Almanac
Autorská citace #61
6.12.2016 14:38 - Gurney
Tak co, jaké máte zážitky a zkušenosti s DSA ze hry na RPGDayi?
Autorská citace #62
6.12.2016 14:53 - LokiB
Gurney: DSA je hezký systém, který dokáže navodit dojem určité simulace (když si třeba člověk za těmi dovednostním ihody skutečně představuje úspěchy a neúspěchy na jednotlivé vlastnosti) ... jen by to chtělo aplikaci, která by mě odstínila od toho házení a počítání ... nebo aspoň od toho počítání :)
Když je u stolu 5 lidí, házejí si třeba na něco postupně a někteří třeba ještě házejí 3x d20 postupně, protože jim to víc vyhovuje, tak spotřeba času na to mi přišla enormní.

+ je to podobné při boji, když se hází na útok a až po jeho vyhodnocení se započtou všechny bonusy a postihy a samostatně se vyhodnotí obrana. Je dost snadné na něco zapomínat. Na postih za další obranu, na soakování zranění brnění, na hod na vznik postihů, když klesneš pod nějakou mez (já měl třeba 29 životů a furt koukat, jestli jsem pod třetinou, polovinou, čtvrtinou nebo jak to přesně bylo)

můj zloděj se prvního boje moc neúčastnil, v druhém chvilku ne moc účinně pižlal rapírem orka ... zkoušel vrhat nože, ale ono 1d6+1 není proti cílům v brnění skoro ani smysluplné.
pak, během dvou kol, to bylo bum bum bum a na 6 životech to bylo o tom ,kdo mi dá další ránu a lehnu. a to jsem měl ještě kliku, že jsem přehodil ověření na postihy.

magie je .. v něčem jiná. pomalá regenerace magů (platí i o hp), některá bojová kouzla se sesílajjí více kol, některá fungují jinak (neviditelnost zneviditelní jen tělo a HAHAHA, všechno co je v něm ... takže inspirační kolík by se do hradu pronést asi dal, oblečení však ne.)

kuše, která se nabíjí 8 kol je asi "realistická", ovšem čekal bych u ní rapidně vyšší zranění. přišla mi nějak v porovnání s lukem celkově horší ... ale nevím, stříleli spoluhráči, ne já.

jejich prostředí, použité Tarfillem, je fajn ... takové fantasy
Autorská citace #63
6.12.2016 15:09 - Vojtěch
Na tohle by asi bylo hezké mít nějakou posouvací stupnici, kde máš vyznačené ty třetiny a tak.
Autorská citace #64
6.12.2016 15:45 - LokiB
Vojtěch: to nám Tarfill nakreslil do jím předpřipravených deníků suprově. Vpravo přesně, stupnice, hráči si tam šoupali svorkama na papír dolů nahoru, k t tomu měli čáru u čísel, kde byla hranice.
Blbý je, když trpíš psychomotorickym neklidem a máš tendenci si tu svorku jen tak posouvat nahoru dolů mimovolně ;)
Autorská citace #65
6.12.2016 22:45 - Tarfill
No, Loki ty dojmy vyjádřil vcelku dostatečně přesně.

Když se k tomu pak vyjádřím jako SL (neboli německé označení pro GMa), můžu říct, že počítání tam skutečně není málo. Zvláště všeobecně při dovednostech, pak když se třeba kouzelník snaží určit míru svého úspěchu a díky tomu musí počítat něco navíc, nebo třeba když si potřebuju náhodně určit smyslové vnímání hlídkujícího orka, který může spatřit družinu. Pro stavění NPC je DSA poměrně náročné a dalo mi to jako pravidlovému začátečníkovi trochu zabrat. Časem by mi to do krve přešlo logicky víc a němci mají pro spoustu věcí určitě nějaké vychytávky, které jsem ještě neobjevil, ale i tak je tam toho dost.

Co se týká souboje, ten se mi docela líbil, ale rozhodně jsme nestihli vyzkoušet všechny situace, pro který je sepsaný. Soubojový systém je v jádru také poměrně složitý. Nevím, jestli je jeho cílem co největší reálnost, ale v pravidlech je spousta oprav a podmínek na spoustu situací.
Bojujete v užším prostoru? Máš postih.
Máš větší zranění? Máš postihy za bolest.
Bojuješ kratší zbraní proti delší? Máš postih.
Když hodíš na kostce 1 (kritický úspěch?), proveď opravný hod. Když se ti to povede, je situace x, když druhý hod nepodhodíš, je situace y-x. Jinak Ti vychází y.
Speciální manévry se štítem, různé opravy pro střelecký souboj, totální neúspěch v obraně...
Není toho prostě málo, ale i tak, jak jsem říkal, mě osobně souboj vyhovoval a jeho pravidla mají něco do sebe.
V konečném důsledku pak samozřejmě hodně záleží na kostkách a k tomu rozhodně já, ale třeba i Mildar (nebo vlastně skoro všichni z družiny) máme co říct... :)

Rozhodně jsme také pořádně nevyzkoušeli možnosti magických povolání předmětů a jak píše správně Loki, magie je v lecčems jiná a její využívání je opět malinko odlišné než u jiných her které jsem poznal.

Moje celkové shrnutí je v tuto chvíli asi následující: pravidla jsou občas složitá, ale zatím mi stojí za to, abych je i nadále hlouběji poznával a testoval, než si udělám konečný závěr.
Takže pokud budou další dobrovolníci na hru, rád něco opět připravím, protože jedině praxí se dá všechno odzkoušet...

Jinak:
LokiB píše:
kuše, která se nabíjí 8 kol je asi "realistická", ovšem čekal bych u ní rapidně vyšší zranění. přišla mi nějak v porovnání s lukem celkově horší

Jen pro informaci, pravidla udávají tyto čísla:
lehká kuše, doba nabíjení 8 akcí, zranění 1W6+6, dostřel 10/50/80
těžká kuše, doba nabíjení 15 akcí, zranění 2W6+6, dostřel 20/100/160
lehký luk, doba nabíjení 1 akce, zranění 1W6+4, dostřel 10/50/80
dlouhý luk, doba nabíjení 2 akce, zranění 1W6+8, dostřel 20/100/160

Zranění je tedy poměrně adekvátní, i když doba nabíjení je taky dost dlouhá no.

LokiB píše:
jejich prostředí je fajn ... takové fantasy

Jo, prostředí pro DSA dělá hodně a troufnu si říct, že důležitou část celkového dojmu ze hry. Němci si na tohle docela potrpí a pokud hráči znají a využívají reálie k DSA sepsané, je ta hra zase o level vejš...
i když, tohle se týká asi všech systémů a světů pro něco typických, ne?


LokiB píše:
inspirační kolík by se do hradu pronést asi dal

Hahaha, koukám, že kolík se uchytil, co? :-D

LokiB píše:
když trpíš psychomotorickym neklidem a máš tendenci si tu svorku jen tak posouvat
mluvíš z vlastní zkušenosti? ;-)
Já jsem si těchto detailů radši nevšímal a jenom jsem vám věřil, že si to uhlídáte... ;-)
Autorská citace #66
6.12.2016 23:07 - LokiB
Tarfill: s tou svorkou ne, resp. já si s ní hrál, ale nepoužíval k označení životů. Tam jsem si dělal normálně čárky tužkou a gumoval. Oproti tomu jsem si všiml, že Nachtrose (as asi i další) si ji pěkně po životech posouvá, ovšem neměl zas tu potřebu si s ní hrát :)

Rozdíl lehkého luku a lehké kuše ... tedy 1W+4 proti 1W+6, přičemž lukem střílíš každé kolo, kdežto kuší jednou za 8 kol ... při stejném dostřelu ... no, já bych kuši nebral, kdybych nemusel :)
To by ta kuše musela mít tak aspoň 3W6+8, abych ji bral rád ... nebo mi něco z pravidel zásadně uniklo.
Autorská citace #67
7.12.2016 09:05 - York
To je holt klasický problém reality vs herní simulace. Kuše se opravdu nabíjí výrazně dýl než luk a je zhruba srovnatelně účinná, pokud se střelec trefí. Její zásadní výhoda je, že naučit se z ní slušně střílet zabere podstatně míň času než u luku - a to se v klasických RPGčkách zohledňuje blbě.
Autorská citace #68
7.12.2016 09:19 - LokiB
nerad bych se pouštěl do historických srovnání kuše a luku :) různé kuše, různé luky v různých dobách mohou toto srovnání mást ... když někde v odkazech ze 14. století píší, že školený voják střílí typicky 3x rychleji z luku než z kuše, je to určitá informace ... jestli vhodná pro hru, je otázka.
pro mě osobně 8 akcí u lehké a 15 u těžké je něco, co vzhledem k dalším parametrům, které jsou také silně zjednodušeny, není adekvátní.
vzhledem k tomu, že průměrného orka s ní stejně jednou ranou nezabiju, ztrácí její použití trochu smysl a dost se odchyluje o (aspoň mé) historické představy ... když už má být realistické natahování, pak by měl být historický i účinek :)
Autorská citace #69
7.12.2016 10:28 - Tarfill
Máš pravdu, v těchto číslech je kuše dost nevýhodná.
Na druhou stranu od toho je v pravidlech krásná věta ve smyslu -
"Pravidla jsou pouze nástroj. Cokoliv chceš, klidně vynechej, nebo si přizpůsob svým potřebám."
Já osobně bych v dlouhodobém hraní neměl problém dobu nabíjení pravidlově zkrátit třeba na 3 akce (lehká) a 6 akcí (těžká)...
Autorská citace #70
7.12.2016 10:38 - Tarfill
A co se týká sestřelu (zabití) na jednu ránu, tenhle problém se bohužel netýká jen DSA, ale i dalších systémů. Hold odečítáme životy a zbraně mají nějaký základní rozsah.
Pokud má pak průměrné NPC dvacet a více životů, je hold těžké zabít hned na první no...
Autorská citace #71
7.12.2016 10:56 - Vojtěch
Mno, většina systémů to zabití na jednu ránu řeší nízkými úrovněmi. Když sedlák v 3.5 měl 1d4+Con hp, tak se i lehkou kuší s 1d8 damage zabíjel celkem snadno. Nevím jak v DSA tedy, ale v takovém světě se kuše pro běžné haluzáky vyplatí nosit, protože pro 99 % střetů je adekvátní. Problém nastává když se dostává bojovým NPC plošně více úrovní.
Autorská citace #72
7.12.2016 11:20 - LokiB
Vojtěch: ten problém vyvstane v těchto typech rpg systémů, v situacích, kdy někdo chce na někoho naběhnout přes vzdálenost třeba 50 metrů a pak ho mlátit. systémy mají problém se popasovat s tím, jak mechanicky zajistit, aby to celé dávalo smysl ... rychlost pohybu, rychlost střelby, velikost zranění vůči celkovému počtu životů ... atd.
někde to řeší různými nevýhodami/výhodami/postihy/bonusy když nemůže/nechce cíl uhýbat, dělají různé přepočty atd. ale holt to není nesnadné nadesignovat

Těch diskusí u DrD na téma "pohyb při boji" (akce, kroky, směry, zohlednění toho, jestli byl zasažen či bojoval atd atd) ... ech.
Neprahnu tu po věrné simulaci ... jen po nástroji, který by umožňoval tento typ scén/střetnutí, nějak zajímavě odehrát. A přitom mechanisticky, ne Fate/DrD II způsoby .... oops ;)
Autorská citace #73
7.12.2016 11:24 - Gurney
Tarfill píše:
Máš pravdu, v těchto číslech je kuše dost nevýhodná.

Pravidlově výhodná je, pokud nosíš kuši na první výstřel a luk na ty další, aby jsi se vyhnul přebíjení. Což je tedy na jednu stranu hroznej munchkinismus, na druhou stranu ale proč ne, když jsou ty pravidla takhle udělaná.

"Akce" je GURPSí vteřinové kolo?

Tarfill píše:
Na druhou stranu od toho je v pravidlech krásná věta ve smyslu -
"Pravidla jsou pouze nástroj. Cokoliv chceš, klidně vynechej, nebo si přizpůsob svým potřebám."

Houserulovat samozřejmě můžeš, jen u podobně komplexních systémů bývá někdy problém, že jedna změna ti vytvoří kaskádu problémů skrz navazující věci a pak se uhouseruluješ k smrti.
Autorská citace #74
7.12.2016 11:28 - LokiB
Gurney: Round je několika vteřinový ... píšou v pravidlech: 2-5 vteřin
Zvládneš za něj 1 Akci (útok, střelba, pohyb 5-10 metrů, vytasení zbraně, seslání kouzla (nebo jeho části u víceakcových), nějaké obrany a nějaké volné akce (pohyb v řádu 5-10 metrů), křičení, upuštění věci, zalehnutí, otáčení)
Autorská citace #75
7.12.2016 12:17 - Vojtěch
Tam už tedy to natahování kuše takhle dlouho moc smysl nedává.
Autorská citace #76
7.12.2016 12:29 - Tarfill
Smysl to nedává no. A bohužel nedokážu říct, vzhledem k historickému vývoji pravidel, jak na tyhle podivný čísla přišli... :-/
Autorská citace #77
7.12.2016 13:02 - ShadoWWW
Ono by dávalo smysl, kdybys na luk musel mít nějaký speciální trénink (ala povolání nebo aspoň odbornost v 5e), zatímco na kuši bys to nepotřeboval.
Autorská citace #78
7.12.2016 13:14 - Vojtěch
Možná měli víc akcí na kolo, možná je to přepis nějaké skopičiny... kdo ví?
Autorská citace #79
7.12.2016 14:39 - LokiB
A není to tedy v pravidlech opravdu tak, že vychází "zlepšování se" s kušema jednodušeji než s lukama?
Na netu píšou:

Oh and btw, crossbows kinda blow in combat. Most models are actually weaker than bows, but take way longer to reload. I'm talking about anywhere from 4 to 15 rounds of combat, which even the Rapid Reload not-Feat will only reduce to 3/4. Even the repeating crossbow that is as fasr as a standard bow as long as it has arrows left is kinda crappy because it is weaker than any bow, has a much shorter range and costs 8 times as much as the most expensive bow. I think I'd rather stick with bows, even if their skill is about 1.5x times as expensive to raise.

Ta poslední věta ... nemám pravidla, tak nevím
Autorská citace #80
7.12.2016 14:54 - Tarfill
Obtížnost učení vychází jinak.
Střelba z kuše je oproti luku opravdu pravidlově lehčí, avšak pouze o jeden stupeň obtížnosti. V konkrétním měřítku je to rozdíl obtížnosti "B" oproti "C" což reálně dává pouze cca 2 až 3 body rozdíl na jeden dovednostní stupeň. Což je poměrně malý rozdíl, když si představím, že postava je celkově složena z několika stovek bodů a za jedno herní sezení se uděluje (je doporučeno udělovat) okolo pěti bodů...
Autorská citace #81
7.12.2016 16:46 - Šaman
Co se toho zranění a historie týče - těžká kuš byla svého času opravdu ultimátní zbraň. Dokázala napřímo prostřelit i plátovou zbroj, což společně s faktem, že ji mohl obsluhovat každý nýmand, vedlo k jejímu zakázání v křesťanském světě (ovšem jen proti křesťanům).
Dlouhý luk sice teoreticky zvládl totéž, ale za prvé to byla válečná zbraň kterou bylo poměrně těžké naučit se používat efektivně a za druhé to byla anglická specialita. Navíc myslím, že se nepoužíval pro přímou střelbu, ale především k hromadným salvám z hradeb (resp. přes hradby, viz rohanští v Helmově Žlebu).
Běžný luk bez přívlastku, který se v rpg většinou označuje jako krátký, rozhodně nedokázal probít plátovou zbroj. Jen kroužky, proti kterým se používaly speciální tenké hlavice šípů.
Indiáni podle Setona údajně dokázali udržet ve vzduchu 6 šípů (resp. to je rekord a jednalo se o leveckou zbraň), což ukazuje na opravdu vysokou kadenci.
Proti tomu se těžká kuš s kladkou se nabíjela i víc, než patnáctkrát dlouho, podle mě mohl být počet vystřelených šípů z krátkého luku i 30-50, než se nabila těžká kuš. Ovšem míření to zpomalí minimálně na půlku.
Kuš má navíc výhodu v tom, že se při míření kušník neunavuje (lučištník nemůže dlouho mířit s nataženým lukem). Lepené kuše a kompozitní luky mají nevýhodu ve vlhkém prostředí, kde ztrácí sílu. Kuší se dá vykrýt rána a dá se použít jako kyj, luk se při krytí zničí a útočit se s ním nedá.

Upřímně řečeno, nechtěl bych tohle všechno zohledňovat v pravidlech. Asi bych si vystačil s tím, že kuš dává tak dvojnásobné zranění, ale střílí třikrát pomaleji. (To by mohlo pokrýt výhodu prvního nabitého výstřelu.) A nelze ji nabít na koni.
Autorská citace #82
7.12.2016 18:58 - LokiB
Šaman: no já teda viděl ve filmech hrdiny, kteří mlátili všechny kolem svým lukem ... nablízko. A kryli tím i údery sekerou ;)

Jako Seton dobrej, ale nebral bych to jako měřítko (jj, bylo fajn to v dětství číst, jen prostě opatrně s používáním)
Mimochodem ... Rohanští v Helmově Žlebu stříleli právě přímo z hradeb napřímo (viz jednovokej dědula před první salvou). Zpoza hradeb balisticky stříleli elfouni :)

v DSA si musí člověk najít nějaký fluff vysvětlení, nebo kuši zahodit
Autorská citace #83
7.12.2016 19:13 - Šaman
Ajo, já si pamatoval jen ty elfy na hradbách a na nádvoří jsem předpokládal lidi. Ale ono elfů nakonec bylo možná víc, než lidských střelců, kteří byli jen na citadele. Takže ano, elfí salva z nádvoří nejvíc odpovídá běžnému použití dlouhých luků při obléhání.

A to krytí lukem - no, Legolase nebudeme brát na bernou minci, že ne? :)
I když ve filmech to myslím zkoušel i Robin z Locksley.
Autorská citace #84
7.12.2016 19:13 - sirien
LokiB píše:
v DSA si musí člověk najít nějaký fluff vysvětlení, nebo kuši zahodit

V Dechu Draka květen 95 kterej sem teď náhodou vyhrabal v compu minulej tejden je text od Vládi Chvátila na tohle téma :)

(mimochodem je příšernej, '90 dračákysmus hadr, dneska by ho tu půlka místních návštěvníků asi rozcupovala odstavec po odstavci, ale tak...)
Autorská citace #85
7.12.2016 19:23 - Aegnor
LokiB píše:
Jako Seton dobrej, ale nebral bych to jako měřítko (jj, bylo fajn to v dětství číst, jen prostě opatrně s používáním)

No, zrovna Setona bych jako měřítko klidně bral. Co tak vím, tak nejen že poutavě psal, ale spoustu z těch věcí má prakticky ověřených.
Autorská citace #86
7.12.2016 19:48 - Sparkle
sirien píše:
V Dechu Draka květen 95 kterej sem teď náhodou vyhrabal v compu minulej tejden je text od Vládi Chvátila na tohle téma :)

(mimochodem je příšernej, '90 dračákysmus hadr, dneska by ho tu půlka místních návštěvníků asi rozcupovala odstavec po odstavci, ale tak...)


nascanuješ?
Autorská citace #87
7.12.2016 20:36 - sirien
Sparkle píše:
...kterej sem teď náhodou vyhrabal v compu ...

nascanuješ?

jakože bych měl položit na skener monitor počítače, seskenovat, odscrollovat, seskenovat, odscrollovat, seskenovat, odscrollovat... ? :)

(sorry za jízlivost, zrovna sem se vrátil z Voidu...)

tady (všimni si také Bouchiho recenze na tehdejší Parcon, zejména poznámky o neužitečnosti výpočetní techniky u registrace - v dnešním org týmu sme se nad tímhle reliktem před-digitálních dob dobře pobavili :D )
Autorská citace #88
7.12.2016 23:14 - Sparkle
Dík za scan.

Tak Chvátil tam na začátku píše že to jsou jen úvahy a že na toto téma není expert, tak je asi nefér ho za to cupovat.

sirien píše:
(všimni si také Bouchiho recenze na tehdejší Parcon, zejména poznámky o neužitečnosti výpočetní techniky u registrace - v dnešním org týmu sme se nad tímhle reliktem před-digitálních dob dobře pobavili :D )


A dneska je členem Pirátské strany :)
Autorská citace #89
7.12.2016 23:33 - Gurney
sirien píše:
V Dechu Draka květen 95 kterej sem teď náhodou vyhrabal v compu minulej tejden je text od Vládi Chvátila na tohle téma :)

(mimochodem je příšernej, '90 dračákysmus hadr, dneska by ho tu půlka místních návštěvníků asi rozcupovala odstavec po odstavci, ale tak...)

Jak to tak čtu, tak ten článek je sice poplatný době, ale ve skutečnosti je tam pár (na rok 95 u nás) docela zajímavých postřehů.
Autorská citace #90
8.12.2016 00:23 - sirien
Sparkle píše:
Tak Chvátil tam na začátku píše že to jsou jen úvahy a že na toto téma není expert, tak je asi nefér ho za to cupovat.

Tak mě to přijde spíš takové nostalgicky úsměvné než jako že bych se chtěl do nějakého cupování fakt pouštět :)

Gurney píše:
Jak to tak čtu, tak ten článek je sice poplatný době, ale ve skutečnosti je tam pár (na rok 95 u nás) docela zajímavých postřehů.

No... tak jako taky to psal Vláďa, že jo. RPG sice nejsou jeho primary interest, ale herní génius se zapřít úplně nedá.

(Mimochodem některé ty poznámky co tam má o vztahu pravidel a reality fikce dávají docela zajímavou perspektivu na původní design DrD+ - ne, že by na tom dneska nějak moc záleželo, ale mezi náma už-tak-magorama s vědomostma na PhD úrovni v oboru, ve kterym se žádná PhD neudělují, natož aby se tím dalo živit, je akademicky zajímavé si toho všimnout...)
Autorská citace #91
8.12.2016 10:17 - Tarfill
Ha, ten svět je fakt malej...
Čistě ze zvědavosti jsem rozkliknul sirienův odkaz na ten starej Dech draka a hned jsem na jedný fotce poznal kolegu z vedlejší kanceláře... ;-)
Autorská citace #92
14.12.2016 12:17 - Ebon Hand
sirien píše:
(sorry za jízlivost, zrovna sem se vrátil z Voidu...)

Ty jsi byl hrát Void? A ani týden po hře k tomu víc neuvedeš?
Autorská citace #93
2.2.2018 11:30 - Gurney
Anglický překlad Das Schwarze Auge je momentálně ve slevě na Bundle of Holding, takže pokud chcete přispět na na Bärenherz a Doktory bez hranic a dostat za to pár rpg příruček, tohle je dobrá příležitost.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16498804092407 secREMOTE_IP: 3.17.150.163