Kultura

ShadoWWW
29.7.2016 04:33
[D&D 5E] Středozem
Středozem pro D&D 5e od Cubicle 7 Entertainment

Šmak byl poražen, Bitva pěti armád skončila vítězně a Bilbo se vrátil do Kraje. Ale mnohá nebezpečí stále přetrvávají a od skřetích tvrzí v horách až po tmavá, zkažená zákoutí Temného hvozdu vyčkává temnota, nabírá nové síly, spřádá plány a pomalu rozšiřuje svůj stín...

Král Bard v Dolu vysílá výzvy statečným dobrodruhům, aby přišli do Jezerního města a pomohli mu s obnovou slávy Severu.

Přichází dobrodruzi ze všech Svobodných národů Divočiny i z větší dáli a hledají dobrodružství. Mají k tomu různé důvody: vábí je cesta, hlad po pradávných znalostech, nebo jen prostě mají nutkání bránit svůj domov a příbuzné. Dobrodruzi v celé Divočině se připravují na průzkum Středozemě a bitvu se vzrůstající hrozbou Stínu, ať se nalézá kdekoliv.




Datum vydání: PDF: září 2016, kniha: podzim 2016

Příručka obsahuje:
  • 11 specifických kultur Středozemě (něco jako rasy)
  • 6 nových a jedinečných povolání
  • 13 nových zázemí přizpůsobených pro Středozemi
  • Zbraně a zbroje Středozemě
  • Jedinečná pravidla cestování (ala The One Ring)
  • Nová pravidla pro Zkaženost (odolávání Stínu)
  • Nová pravidla Audiencí, pro setkání velkých a dobrých lidí Středozemě s hráčskými postavami (nemám vůbec představu, co to má být)
  • Společenská fáze (jde o pravidlo z The One Ring, něco jako Mezidobí v DnD 5e)
  • Mapa Středozemě pro hráče a mapa Středozemě pro Dějmistry (Loremasters, obdoba Pánů jeskyně - Dungeon Masters - v DnD)
  • 224 stran v tvrdé vazbě

Datum vydání: PDF: do konce roku 2016

Příručka bude obsahovat:
  • Bohaté informace o světě pro Dějmistra
  • Rady pro vedení hry ve Středozemi
  • Pravidla pro poklady
  • Rozšířená pravidla a možnosti pro cestování
  • Bestiář Středozemě
  • 144 stran v tvrdé vazbě

Překlady:
Průvodce hrou (ukázka)

když ShadoWWW napíše "vy víte kde" a vy nevíte...

Podle jakých pravidel hodláte hrát ve Středozemi?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 3 bodů.
Podle pravidel The One Ring (2E)kladné body6
Podle pravidel LotR Roleplaying (aka AiME 2E)kladné body2
Podle jiných pravidel (uveďte)kladné body1
20.12.2018 10:34 - Boldrick
Ještě zkusím doplnit: TOR (AiME neznám) je z velké části o hraní charakteru postav. A všechna setkání nějak profilují charaktery od hrdinů po zbaběle, od altruistů po oportunisty. Je v podstatě jedno kde se to odehrává, jde o to co to s postavami dělá. Přesně, nebo hodně podobně, jako v knize. Kdo uspěje a kdo selže jako človek (Elf, trpaslík :-)) v rozhodující chvíli.
To DnD neumí a ani se to od něj nechce. V reáliích LotR nemůže fungovat. Je o daných charakterech (zákonné dobro až zákonné zlo) a o tom jak usmaží draka (po tom co sečtou všechny bonusy pro útok a odečtu postihy a přehodí vypočítané číslo).
20.12.2018 10:35 - Aegnor
Jerson píše:
V Pánovi Prstenů je popsalá cesta z Hůrky do Roklinky, tak že hobiti s Aragornem jdou prakticky prázdnou krajinou, podle mapy je to prakticky rovná cesta na východ.

A není tam popsáno i to, že je Aragorn schválně táhne mimo běžné stezky, protože chce to cestování utajit před přízraky?
20.12.2018 10:38 - LokiB
Boldrick píše:
To DnD neumí a ani se to od něj nechce. V reáliích LotR nemůže fungovat.


No, to je trochu silné ... nemůže fungovat stejně jako TOR. Ale fungovat může. Důkazem je nemálo skupin, kteří DnD-like v prostředí Středozemě hráli a hrají, i před AiME.
20.12.2018 10:56 - ShadoWWW
LokiB: Fungovat to může, ale není to stěžejní. TOR a AiME to zakomponovaly do mechanik, aby to mělo i herně-mechanický význam a dopad, a to ne nějaký drobný, ale skutečně ten nejvýznamnější (asi jako na úrovni DnD jsou třeba životy či pozice kouzel, nebo stupně únavy v 5E).

Ono i v Asterionu bylo napsané, že když postavy inklinují ke Zlu, tak se z nich stanou skřeti, a když inklinují k dobru, tak se z nich stanou Hrdinové. Ale mělo to jen čistě fluffový a RP dopad, ne mechanický (tedy to G v té zkratce RPG).
20.12.2018 11:30 - Jerson
Aegnor píše:
A není tam popsáno i to, že je Aragorn schválně táhne mimo běžné stezky, protože chce to cestování utajit před přízraky?

Něco takového tam je, ale jen naznačeno, a na mě osobně to cestování působí stylem "půjdeme mimo dálnici, ale paralelně s ní, protože jiná cesta není". Na druhou stranu nejsem znalec Středozemě a na téhle interpretaci nehodlám vykrvácet a hlavně bych byl nerad, aby se debata případně zvrhla v hádku o něčem, co netvrdím (jak se v poslední době stává až příliš často.)

Ostatně si myslím, že společnými silami fanoušků vytvořit ze Středozemě funkční svět a výchozí mapy i popis vzít jen jako Bilbovo a Frodovo zjednodušení jejich putování by bylo zcela funkční řešení.
20.12.2018 11:43 - ShadoWWW
Jerson: To už se právě stalo, viz TOR a AiME. Tolkienovi fanoušci se zhodují, že Cubicle 7 se to podařilo ze všech vydavatelství nejlíp, dokonce líp než MERP.
20.12.2018 12:10 - Jerson
Tak tím lépe. Ono je na jednu stranu dobré, že ten svět může rozvíjet prakticky kdokoliv (i když nevím jak je to s právy), na druhé straně by mě docela zajímalo, jak moc se jednotlivá zpracování Středozemě navzájem liší.
20.12.2018 12:41 - ShadoWWW
Největší rozdíl je v přístupu k magii.
20.12.2018 12:51 - sirien
Jerson píše:
Před lety jsme tohle rozebrali

...zjevně dost špatně.

Jen v době Pána prstenů vidím naprosto pohodové herní lokace:

- na hranici Gondoru a Mordoru, napříč Ithilienem (vcelku military kampaň, ale proč ne). Hra o odrážení nepřátelských útoků, napadání ležení, vedení občasných výpadů, s výpravami do hraničních hor ve snaze objevit tajné ztezky do Mordoru nebo nějaké špionážní pozorovatelny, sem tam s návštěvou nějakých starých podzemí z časů Druhého věku, možná s jendou nebo dvěma výpravami přímo do Mordoru; mohla by tam být vedlejší politická linka v Minas Tirith, která by ukazovala Gondor, který se postavy vlastně snaží zachránit, v rámci které by mohly být nějaké osobní linky těch postav - epické finále by mohla být nějaký zoufalý protiútok v době bitvy o Minas Tirith ve snaze zabránít Mordorským posilám v příjezdu... a možná bych si i lajznul tam třeba na závěr dát nějakého mladého draka, kterého Sauron kdesi vyhrabal... Jako 20 levelů tam odehraju jak nic a bude to fakt epic.

- západní část Gondoru (Lamedon, Anfalas) pro nějakou "civilizovanější" kampaň, s bílými horami na severu, kde začínají povstávat stará zla, usidlovat se tam nová zla a shromažďují se tam různé lokální bojůvky, na jihu s Gondorskou šlechtou rozvrácenou mezi pragmatickou, ale přízemní "moderní" část a idealistickou a mocnou, ale upadající Númenorejskou část, se Správcem, který je příliš daleko na východě zaměstnán válkou... Asi bych to pojal jako takovej divnej mix přízemnějšího Game of Thrones s Hillfilkem (resp. Covington Cross), rozehrál bych příběh o snaze udržet dávnou vznešenost i za cenu současných obětí, s podtónem rozrůstající se korupce - z kraje taková uvolněná kampaň, co by nabírala temnější a temnější styl, zabředávala by víc a víc do politiky a intrik - s blížící se válkou a Správcem, co by byl stále zaměstnanější Mordorem a nalomený skrze Palantír bych to klidně dovedl až na hranu nějaké hrozící občanské války, s finále, v němž by se postavy i za cenu obětí ve vlastních rodinách postavily rozkladu Gondoru, odhalily by Suaronův vliv a na poslední chvíli by jej vypálili, aby udržely Gondor jednotný těsně před příchodem Krále.

- na severu u Jezerního města je prostoru pro hraní že bych netušil co s nim. Na východě je elfí Temný hvozd, který se elfové spíš už jen tváří že ho mají pod kontrolou, než že by ho skutečně pod kontrolou měli - zvlášť na jihozápadě je Zlo vesele na vzestupu. Prostoru pro dobrodružení i střetávání se a vyjednávání s elfy je hafo - možná ne na celejch 20 levelů, ale určitě napříč 20 levely. Na jihovýchod mi jdou nějaké pustiny a divočiny - jedna dvě výpravy by tam určitě uspořádat šly, zvlášť s tím sílícím Zlem všude okolo. Můžeš tam potkat různé vyvrhele a uprchlíky, včetně třeba skřetích kmenů co utíkají před Sauronem a jiné srandy... Na východ máš trpasličí Železné vrchy - resp. vrchy co trpaslíci relativně nedávno vyrvali skřetům. Na sever máš šedé hory se skřety. A za rohem máš Osamělou horu... což znamená že všude možně okolo (zejména sever a severovýchod) můžeš mít různé opuštěné trpasličí "předsunuté" pevnosti a osídlení. Jako jestli tady někdo nezvládne odehrát kampaň, tak se na to DMování může rovnou vybodnout.

- jih Temného hvozdu, pro nějakou hororovou nebo temně-heroickou kampaň, je docela lákavé prostředí. Uznávám, že už je trošku složitější na pojetí, ale ne zas tak moc - nějaká skupinka lidí z Rohanu, možná nějakého rytíře z Gondoru, elfa a nějakého místního hobita, trpaslíka co pátrá po odkazu uprchlíků z Khazad Dum... Sauron - teda, pardon, Nekromant na východě, zpočátku podobně nepřátelský a až později na vyšších levelech se otevírající Lorien na západě, temný Fanghorn na jihu... a jen pár řídkých lidských a trochy hobitích osídlení na severu - jako ok, je to trochu stylizačně náročnější, ale popravdě já sám bych se tu jako DM cítil pohodlnějc, než v tom Jezernim městě (ty víc dark prostředí mi sou nějak intuitivně bližší).

- Lidi často jako první koukají na možnosti v Eriadoru - osobně mi to přijde takřka jako nejnudnější možnost. Ale ok, pokud se podívám na severní Angmar, kde je stále odkaz Zla z druhého věku, na Mlžné hory plné skřetů stejně jako dávných kobek... a ostatně ono pro nižší levely i samotný Eriador se svými občas rozsáhlými mokřady a vrchovinami v nichž jsou stále místy dochované ostrůvky zázraků druhého (a možná i prvního) věku (s tím, že zázraky můžou člověka snadno i zabít, jak se poučili hobity v hrobkách, že...) - samotný Kraj je ve skutečnosti jen poměrně malá oblast Eriadoru, okolo je hromada zajímavých míst od elfích stezek až po dávné opuštěné pevnosti. A nebo skřetí armády, které stále touží po nějakých těch invazích směrem k hobitům že - ostatně kdo říká, že to nemohou být samy hráčské postavy, které vymyslí golf? (pokud tuhle narážku někdo nechápe, tak nemá co kritizovat možnosti hraní ve Středozemi, protože jí zjevně sám nemá moc načtenou).


...to je pět (PĚT) naprosto vpohodě hratelných a od sebe rozdílných oblastí jen v rámci konce Třetího věku. A možnosti nejsou vyčerpané na dřeň (Haradu sem se záměrně vyhnul, kanonicky je dost nepopsanej).

A některé z těhle mžností jsou vpohodě hratelné i z kraje Čtvrtého věku (tj. krátce po událostech Pána prstenů). Ve skutečnosti se z kraje Čtvrtého věku několik dalších lokací "unlockne" (např. Moria je náhle otevřená nové trpasličí invazi, Mordor si říká o znovu-ovládnutí Gondorem, přičemž ti skřeti odtamtud zaručeně se Sauronovym pádem všichni jen tak nezmizeli...)

Pokud bysme řekli že můžeme jít i do jiných období než je +-LOTR, tak by to najednou rozkvetlo jak jarní zahrada.



Takže jako sorry, pokud někomu Středozem přijde "řídká", tak to je spíš nedostatkem snahy nebo vlastní řídkou fantazií, protože já tam ty možnosti vidim na první dobrou. A ani se nemusim moc snažit. A to sem se o Středozem jako herní prostředí ani nikdy moc nezajímal.


Boldrick píše:
To DnD neumí a ani se to od něj nechce. V reáliích LotR nemůže fungovat. Je o daných charakterech (zákonné dobro až zákonné zlo)

To absolutně neni pravda. Zrovna včera sem dával do diskuse vedle hezkej YT vlog holčiny co rozebírá jak přesvědčení používat aktivně jako nástroj pro něco, AiME co vim má vlastní systém nějaké korupce, Alnag tu kdysi napsal hezkou polemiku o přesvědčení (a už z jejího úvodu je vidět že lidé DnD mnohdy hráli naopak velmi morálně šedě a nějaké škatulkování se moc nepraktikovalo).

Boldrick píše:
a o tom jak usmaží draka

To už je nesmysl na hranici trollingu - o tom že hra není jen o tom co je v ní systémově popsáno sme se tu už bavili tolikrát...
20.12.2018 13:17 - Šaman
Když jsem uvažoval o jednorázovce abych ukázal dračák jedné partě tolkienovských nerdů, tak jen z těch nejprofláklejších nápadů:
- Born of Hope (arnorští hraničáři, co odrážejí skřetí útoky a brání vesnice, mezi nimi se narodí Aragorn, ale jeho otec záhy umírá a matka s dítětem se musí dostat do Roklinky).
- Získání barahirova prstenu (moc se o tom neví, nejspíš Elrond vyslal někoho ke "Snowmans" na severu, kde byl za něco vyměněn/směněn a tak se dostal do Roklinky).
- Dobrodružství našich známých trpaslíků před dějem Hobita.
- Obrana Kraje proti skřetům z Mlžných hor pod vedením Bandobrase "Bučivoje" Brala. To je ten, co byl tak obrovský, že mohl jezdit na koni. Bylo by to více civilní a asi vhodné pro nižší úrovně, ale zahrát si družinu krajníků a jejich křest ohněm by mohlo být zajímavé.
- Téma naší předloňské celotáborovky - Arnor vs. Angmar. Konkrétně tábor začínal dobytím Amon Sul (Větrova) a smrtí krále, nicméně palantír se podařilo vynést a družina hraničářů přicházející jako opožděné posily, civilistů a možná nějakého královského rytíře pak musí palantír dostat do Fornostu, kde bude korunován králův syn. Místa jsou to známá, ale tisíc let před PP. Větrov, močály (ty přes které Aragorn vedl hobity, nikoliv ty Mrtvé), mohylové vrchy, Hůrka, Roklinka a cesta od Kraje na sever.
- Pokud někomu nevadí nascriptovaný špatný konec, tak Balinova výprava do Morie.

A to píšu jen o kapitolách v tolkienových příbězích. Ne o jiných příbězích ze Středozemě.
20.12.2018 13:17 - Jerson
sirien píše:
...zjevně dost špatně

V téhle debatě na to už neskočím - pokud si všiml, mluvím jen v minulém čase a nikde nezmiňuju, že by můj názor ve světle nových skutečností přetrvával i nadále :-)
Tvůj rozbor je dostatečně dobrý i pro mě. A hádat se nebudu ;-)
20.12.2018 13:24 - LokiB
ShadoWWW píše:
dokonce líp než MERP.


MERP a fandům však je třeba přičíst, že odvedli olbřímí práci, co se třeba různých map týče ... jako, ne že bych to využil, ale na MERP mapy Morie jsem celkem koukal
20.12.2018 13:45 - ShadoWWW
Jo, MERP Morie je legenda, dokonce až taková, že se Cubicle 7 rozhodli, že Morii pro AiME a TOR udělají jako krabicovku.

Krabicové RPG je prý mnohem větší problém než běžná kniha, žádná firma totiž krabicovky na zakázku nevyrábí. Musí se proto vytvořit perfektní souhra mezi 4 firmami: vydavatelem, tiskárnou (tisknoucí knihy/brožury), firmou vyrábějící kostky a firmou vyrábějící krabici. Firmy, co vyrábí krabice, netisknou knihy ani kostky, a firmy, co tisknou knihy, neyrábí krabice ani kostky. Proto musí kompletační práci dělat obvykle vydavatel.

Náklady spojené s výrobou a distribucí krabicovky jsou prý 2x-3x dražší než knižní verze. Proto Cubicle7 vydá společnou krabicovku pro AiME i TOR.
20.12.2018 13:55 - Tronar
Chapu spravne, ze fluff AiME a TOR je totozny? Tedy je jen rozdil v pravidlech hry?

A nakolik je nutne mit DnD prirucky pro hrani AiME? Pripadne budou stacit JaD, az vyjdou?
20.12.2018 16:13 - Boldrick
Uznávám, že kritizovat DnD jsem nemusel. Nechal jsem se unést :-)
Ostatně jak tu často zaznívá, i v DrD se dá zahrát Space opera, což se dá.

Ale to o TOR platí. Povedlo se jim vytáhnout to o čem ty knihy byly a udělat z toho RPG.
A teď zkusím naprosto bez emocí, zkuste to taky. V DnD se dá odehrát spousta bojů a dá se, stejně jako cokoliv, upravit pro cokoliv. Nicméně soutěžit z TOR nemůže, ty hry jsou o něčem jiném (jo jasně je to RPG), viz výše a ShadoWWW. Proto si myslím, že DnD nebude ideální systém pro LotR. Ano zkušení hráči to zvládnou, ale v životě bych ho pro hraní LotRa nedoporučil.
20.12.2018 16:20 - sirien
Tak ono hoši z Cubicle to DnDčko v AiME relativně dost upravili a přestavěli. A velká výhoda DnD 5e je, že ho už všichni znají a nemusí se učit žádný nový systém.

Že DnD 5e není ideální volba pro RPGčko ze Středozemě asi není sporu (Středozem je setting co líp zapadne do BW nebo vlastního systému), na druhou stranu to, že má Středozem své zpracování pro DnD, asi také není překvapení. A je otázka, jak moc ta známost a rozšířenost DnD 5e nakonec není přínosnější, než výhody vlastního systému.
20.12.2018 16:28 - Boldrick
Uvažuji: to máš pravdu siriene, ale nebylo by super kdyby někdo z Vás, starých RPG harcovníků, propagoval více alternativy než mainstream. Zvláště když je to web značně "odborný".
20.12.2018 16:49 - sirien
Ono je hodně do diskuse, jak moc je alternativa hodnotná jen pro alternativu samotnou. Navíc Středozem v DnD má na tomhle webu dlouhou tradici ještě od dob Rytíře a jeho projektu Ardy

Popravdě já sám se k AiME a TOR ještě moc nedostal, takže to moc neposoudim - možná na to v blízké době dojde, protože to mám v plánu už dlouho - a možná taky ne. ShadoWWW se ale v minulosti netvářil, že by
20.12.2018 19:20 - ShadoWWW
Tronar píše:
Chapu spravne, ze fluff AiME a TOR je totozny? Tedy je jen rozdil v pravidlech hry?

Přesně tak, kromě aplikací pravidel jsou popisné texty obdobné.

Tronar píše:
A nakolik je nutne mit DnD prirucky pro hrani AiME? Pripadne budou stacit JaD, az vyjdou?

Stačí Základní pravidla (Basic rules). Víc nepotřebuješ. Jde jen o to, že v AiME nejsou některé základní konstrukce jako popis postupu tvorby postavy, pravidla boje, pravidla pro dovednosti aj. Dá se říci, že AiME je nástavbou těch Základních pravidel DnD. To proto, že Cubicle 7 nechtěli otevřeně konkurovat paralelní variantou DnD 5E, aby nebyli druhým Pathfinderem.

sirien píše:
ShadoWWW se ale v minulosti netvářil, že by

že by... co?
20.12.2018 21:34 - sirien
...že by byl TOR nějak výrazně lepší než DnD 5e AiME, sorry, asi sem to odeslal z bočního tabu kde to bylo zachycený jen v nedopsaný podobě z cache.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1067099571228 secREMOTE_IP: 44.212.39.149