Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
Autorská citace #1
20.2.2015 16:36 - sirien
Moc se omlouvám za krátkodobě rozpadlý formát... máme tu takový "vtipný" problém s nekompatibilitou používaných editorů :/

No, když už sem píšu první:

Faskal: Moc hezké, díky :) Takhle představenej AW vypadá rozhodně hodně zajímavě.

Osobně by mě zajímaly dvě věci k obsahu:

První u seize by force - jaký má význam "utrpíš malé zranění", když si vybírám 3 popř. 2 při úspěchu a možnosti jsou 4? Co mi brání si vždycky vybrat ty ostatní 3 a na tuhle kašlat?

Duhá: Vypravěč se řídí svou upřímností a rozhazuje pravdu všude okolo, ale přitom je psáno mezi principy "použij move, ale neříkej jaký" - to mi zní jako kontradikce, jak se to má chápat?
Autorská citace #2
20.2.2015 19:56 - Faskal
Dík.

1) Protože jsou postavy strašně křehké. U seize by force tak trochu řešíš resource management, protože máš těch šest životů a dostat nebo nedostat o jeden míň v průběhu scény je z dlouhodobého hlediska velký rozdíl, obzvlášť, když se HP strašně špatně léčí.

Typicky se léčí 1 HP mezi session, pokud je ve fázi "zlepšuje se samo" (tj. první dvě zranění). Jinak je to horší a "samo" se nezlepšuje.

Pokud mají ve skupině Anděla (doktor), tak je to relativně jednoduché, ten vyléčí všechno zranění za týden*, pokud mu zaplatíš.
To mi připomíná, nerozebíral jsem ve článku dvě věci - poměrně abstraktní ekonomiku - za "1-barter" jsi schopný si koupit prakticky cokoli, co potřebuješ (takže i to léčení, seznam typických věcí máš na deníku postavy), a defaultně jsou to životní náklady na měsíc. Většinou se to získává nabízením služeb. A druhá věc je, že jeden ze specifických move postav říká, co se stane, když mají intimní chvíle, typicky sex, s někým dalším.

Pokud ve skupině anděl není, tak se může použít nějaký NPC medik, nebo se ty zranění léčit nemusí vůbec, dokud si nějakého doktora neseženou. Být postava v AW někdy je dost krušné.

2) To je asi otázka úrovní, na kterých uvažuješ. Měl bys být upřímný ve věcech, co jsou in-game. To doporučení stran neříkat, maký pove používáš, je proto, že vypravěč dost řeší metagame záležitosti, ale neměl by tím narušovat proud fikce ostatním.

*jedna operace, co je dostane do stabilizovaného stavu, a pak je druhé: they (spend) 4 days (3:00) or 1 week (6:00) blissed out on chillstabs, immobile but happy
Autorská citace #3
22.2.2015 16:40 - sirien
Eh. Asi něco chápu špatně :)

Move seize by force je definovaný jako:

Píše:
Když se snažíš získat něco silou, nebo získat něco silou pod svou kontrolu, hoď +hard. Při úspěchu si vyber z následujících možností, při 10+ vyber 3, při 7–9 vyber 2:
  1. získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat
  2. utrpíš malé zranění,
  3. způsobíš strašlivé zranění,
  4. vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem.


No a mě to nějak nedává smysl. Si hodím +hard a hodím 10+, mám si vybrat tři - tak si přece logicky vyberu 1, 3 a 4 (dostanu co chci, zraním nepřítele a ještě ho vyděsím).
Hodím si 7-9, mám si vybrat dvě - tak si logicky vyberu dvě z 1, 3 a 4 - buď dostanu co chci a způsobím zranění, nebo dostanu co chci a zastraším nepřítele, nebo nedostanu co chci, ale zraním a ještě zastraším nepřítele.

Proč bych si pro všechny bohy při úspěchu vybíral bod 2, který zraní mě samotného, když mě do toho systém nijak netlačí?

EDIT: a ještě navíc tím vyplýtvám jednu z dobrých věcí, kterých mohu dosáhnout? Navíc pokud by se to řídilo ingame omezením typu "když nemáš co získat / koho zastrašit", což by způsobilo, že nemůžu zvolit bod 1 nebo 4, tak by to efektivně znamenalo, že hod 10 je horší, než hod 7, protože u 7 si v takové situaci můžu vybrat ze zbývajících jen ty dvě dobré, zatímco u 10 se k tomu navíc ještě musím zranit /EDIT


Ad 2 - aha, takhle to dává smysl. Takže to je "sám následuj některou z těhle pouček, ale neruš hru tím, že bys to pitval a prostě vyprávěj"?
Autorská citace #4
22.2.2015 19:22 - Quentin
Počítám, že alternativa k "utrpíš malé zranění" je "utrpíš velké zranění" :D
Autorská citace #5
22.2.2015 19:37 - sirien
To by bylo fér, ale v tom článku to Faskal nepíše :)
Autorská citace #6
22.2.2015 19:56 - Shako
Zní to dobře. Jen nechápu, v čem je to tak přelomové.

Ten bod 1, co píše Sirien je mi taky nejasný. A co tedy případně znamená to "malé" nebo "velké" zranění (které zmiňuje Q)? Proškrtneš 1 políčko?

Nějaké OG v Praze nebo na GC?
Autorská citace #7
22.2.2015 19:57 - Belden
To, co Faskal opomenul zmínit a je zřejmě jádro pudla je ten fakt, že u Seize by Force (přestože se to přímo v popisu move nepíše) si strany automaticky navzájem způsobí zranění – v okamžiku kdy se začne střílet, vždy to bude bolet. Hráč tak vždy dostane zranění, které ovšem může zredukovat (až na 0) prostřednictvím zbroje a právě volby "you suffer little harm", která způsobené zranění sníží o 1.

Ačkoliv teď jsem trochu na pochybách, protože ačkoliv jsme to tak vždycky hráli, nemůžu teď narychlo najít odpovídající pasáž v pravidlech…

Shako: Já mám přesně ten problém, že lidem nedokážu vysvětlit, proč je to vlastně tak super :) To se musí zažít
Autorská citace #8
22.2.2015 20:05 - sirien
Belden píše:
Shako: Já mám přesně ten problém, že lidem nedokážu vysvětlit, proč je to vlastně tak super :) To se musí zažít

Sorry, podobnou mystiku nad systémem nekupuju.


Shako: ta mechanika "moves". Efektivně to je mechanické vyhodnocení vycházející z fikce a vracející se zpátky do ní, což umožňuje naprosto bezproblémové užití mechaniky bez toho, aby jsi musel narušit plynulost vyprávění.

Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.

(což teď tak jako hádám - uvidím, až si AW přečtu a zahraju, docela se na to těším)
Autorská citace #9
22.2.2015 20:42 - York
sirien píše:
Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.


To explicitní mechanické vyjádření je v tomhle případě zásadní, protože to pak umožňuje psát mechaniky šité na míru situacím. Prostě takové to "děláš rituál, když padne X, se stane jedna z možností: 1. přivoláš něco jiného než jsi chtěl, 2. uděláš díru do reality, 3. posedne tě démon - vyber si". Tohle je pak extrémně vděčné na vlastní modování - ani bych tomu neříkal houserulování, byť to je tak na pomezí mechanik a contentu. A tím houserulováním vzniká mechanická reprezentace situací, které se pak ve hře budou skutečně objevovat - tj. budou se tam vyskytovat summoneři, kteří občas udělají díru do reality, občas povolají něco jiného než chtěli a občas budou posednutí démonem.

Ani to teda není v zásadě nic nového, ale jak říkám - ta mechanická formalizace je v tomhle případě fakt zásadní krok.
Autorská citace #10
22.2.2015 21:11 - sirien
Já se vyjadřoval spíš k těm návodům ke hraní pro GMa v tomhle směru.

Ta mechanika "moves" fungující na přímém převodu fikce na fikci, která zcela automatizuje moment vyhodnocení a vrací rovnou už interpretovaný výsledek (tj. efektivně při svém užití ingoruje metagame rovinu uvažování) rozhodně je velmi zajímavá a její formalizace je určitě hodnotná.

I když teda jen tak od oka vidím hned několik možných limitací takového způsobu vyhodnocování, některé poměrně zásadní, takže pochybuju, že by se to v RPG změnilo v nějaký plošný trend podoby mechanik, tak svůj vliv to dost možná mít bude. Dokonce by to i vcelku zapadalo do mé skromné vize budoucnosti :)
Autorská citace #11
22.2.2015 22:58 - Jerson
sirien píše:
Sorry, podobnou mystiku nad systémem nekupuju.
...

Samozřejmě lze argumentovat tím, že to až tak převratné není a že to lze hrát i ve Fate a že třeba mnoho těch návodů pro GM najdeš i jinde, ale znáš to - v momentě kdy někdo explicitně a doočíbijícím způsobem napíše něco, co se jinde vyskytuje "jen" implicitně nebo napsané po okrajích, tak za to často získá velký kredit. Zvlášť, když se to dostane do komunity, co neměla moc kontakt s těmi jinými zdroji zmíněného.


Zkusil jsem obojí, a vyznění akcí ve Fate se s těmi v AW nedá moc srovnávat, je to něco jiného.
Autorská citace #12
22.2.2015 23:13 - sirien
nejde o konečné vyznění v tom systému (z článku mám dojem, že vyznění akcí v AW a DW bude taky dost něco jiného), jde prostě o ten herní postup a používání těch mechanik.

Jinak zrovna ve Fate by tohle nebyl problém simulovat, předpokládám. Za základ bys vzal build přístupů z FAE a pak bys nad nima jen zadefinoval různé akce (obdoby moves). Zbytek už by byl hlavně o vyvážení obtížnosti.
Neříkám, že bys dosáhl stejného efektu, ale ta mechanika sama o sobě by byla svojí podobou dost adekvátní.
Autorská citace #13
23.2.2015 01:19 - Quentin
Mě se na apocalypse enginu líbí čtyři věci (mám teda zkušenost jen s Dungeon Worldem)

1) Rozdělení vypravěčových moves na soft a hard vynucuje spravedlnost. Natvrdo to do systému zamontuje princip, že za každý průser si hráč může sám, a vypravěč na to nemusí tolik myslet. Nebo jako musí, ale je to v tomhle systému přirozenost. Při hraní je pak docela dobře poznat, kdy má větší pravomoce hráč a kdy vypravěč.

2) Volby jsou jedna z nejzábavnějších věcí na rpg. A AW přidává rozhodnutí navíc i do činností, které by třeba v dnd byly jen suché "hoď si útok" nebo "hoď si save". Jasně, je to jen omezená volba, ale pořád je to herní content navíc.

3) Přes DM moves a fronts pohání hru. Tohle je trochu storygame territory a bál jsem se, že to bude trapné, ale funguje to až na vyjímky docela ok. AW si různé situace zkomplikuje samo. Díky tomu vypravěči stačí mít v pípravě ty nejvíc cool věci a obyčejné motanice po cestě přijdou automaticky.

4) Tím, že není iniciativa a hra plyne prakticky jako freeform (dokud se o slovo nepřihlásí nějaký move), tolik nemotivuje k obyčejným bojům, ale docela podporuje kreativitu v překonávání překážek.

Poslední bod očekávám hlavně od World of Dungeons, co se chystám brzy testovat (DM moves, fronts a asi i monsters budu používat z DW)
Autorská citace #14
23.2.2015 06:50 - Arten CZ
Já mám také na Dw nejraději fronty a komplikace. Nevím, zda je AW/DW přelomový, ale jak jsou v Dw popsána tvorba a vedení hry, tak mi přesně vyhovují. Minimum přípravy, hra se pohání sama a přitom se stále něco děje. Toto momentálně aplikuji i na naši kampaň v D&D5e a funguje nám to perfektně.
Autorská citace #15
23.2.2015 10:02 - Faskal
Díky za komentáře

1) právě jsem pochopil, co znamenala ta poznámka v peer-review, "proč by si někdo bral malé zranění?" (a tím si uškodil). Když jsem ten move překládal, uvažoval jsem, jestli nemám napsat
utrpíš menší zranění
Držel jsem se ale formy, kterou Vincent pro move používal, tam to podle mě znamená opravu "utrpíš malé zranění". U řady move si totiž člověk nejen vybírá, co si z možností si vezme, ale také, na které z možností už "nedosáhne".

Vezměme si příklad: v baru jsou dva chlápci, kteří se nemají rádi. Jeden druhému chce srovnat pěstmi fasádu. Za úspěch se dá očekávat, když dostane každý pěstí pod oko a bude mít monokl. Taková klasická, standardizovaná výměna názorů.

Když se do toho ale vezmou možnosti z move seize by force:
*získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat
- sral tě ten chlap? Tak jsi ho zároveň i vykopal z baru
- vs pořád tam ještě je a pořád tě sere, i když má spravenou fasádu

* utrpíš malé zranění
- podařilo se ti (částečně) uhnout ráně a monokl z toho nebude
- vs dostaneš zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá

* způsobíš strašlivé zranění
- ten chlápek nedostane zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá, ale dostane ještě levý spodní hák a zlomíte mu čelist, a třeba židlí po hlavě. Tedy něco, co jej pravděpodobně nezabije, ale mohlo by.
- vs dostane standardní zranění

* vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem
- ten chlápek si vezme tvé ponaučení k srdci (a třeba příště do rvačky nepůjde)
- vs bude třeba zmlácený a vyhozený na ulici, dojem to na něj ale neudělá

Z těchto možností se tedy vybírá, a jak je vidět, tak nevybrat si něco má (nebo může mít) také vliv na fikci.
A ano, to malé zranění je technicky zranění -1, zmiňuji to někde dál v "bojovém systému" jako lakonickou poznámku změna o +/- 1. Nechtěl jsem se vrtat v detailech a vidím, že jsem mohl.

Tl;dr, nevzít si "dostaneš malé zranění" znamená vzít si "dostaneš normální zranění".

2) Proč je AW vlastně tak super?
odpovědí je ta mystika nad systémem :-)
Sám jsem tomu zasvětil celou recenzi a pak ještě speciální kapitolu, a stejně nestačí.

Vedle Quentin zmínil zajímavý odkaz: Vincentovo zamyšlení nad robustností systému. Tam je jedna z věcí, na kterou jsem zapomněl - ten systém je strašně robustní a mechanické jádro přitom extrémně minimalistické

3) další poznámky
srovnání AW s DW je těžké, existuje poměrně silná názorová vlna, že Dungeon World je jenom špatná implementace Apocalypse Worldu. Sám tam vidím několik jasných kroků zpět, ale celkově to beru jako docela zajímavou hru, u které - podobně jako u AW - musíte přistoupit na její způsob, jak se hrou pracuje, a pak bude fungovat. Tj. hrdinové jsou hrdinští a extrémně kompetentní, nebezpečí na každém rohu a každý úspěch na sebe nabaluje lavinu problémů, na které se dříve nebo později začnou všichni vést navzdory tomu, jak strašně jsou drsní.

Stran Fate bych rád něco poznamenal, ale jsem ostuda a nikdy jsem žádnou její implementaci nehrál.

Ten příspěvek od Quentina nade mnou je rozumné zdůvodnění.

K otevřenému hraní - AW v okolí hraje překvapivě dost lidí (minimálně v Praze nebo v Brně), stačí se nahlas ptát a někdo se ozve. Sám bych mohl snad něco vést v blízké době, mám to ale relativně nacpané (vedu třeba svou novou kampaň v AW) a pak mám až do "větší půlky dubna" útrum s RPG.
Autorská citace #16
23.2.2015 11:00 - York
Faskal píše:
hrdinové jsou extrémně kompetentní


Tohle je asi jediná věc, se kterou nesouhlasím. Hrdinští ano, ale extrémně kompetentní týpek imho negeneruje komplikace při většině pokusů o cokoliv trochu nebezpečného nebo obtížnějšího. Je to daň za požadovaný styl hry.
Autorská citace #17
23.2.2015 12:20 - Faskal
To je asi na jinou diskuzi, ale tento dojem z nich mám - je to díky tomu, že mají všichni přístup k obecným move, které jsou hodně silné. Tolik k mechanické stránce věci.

DW trochu svádí game mastera k tomu, aby byl na hráče příliš tvrdý, ale to je podle mě chyba. Hráčské postavy jsou opravdu dobré v tom, co dělají, akorát to znamená, že se kolem nich objevují problémy a následkem toho žijí zajímavé životy.

Tohle vyplývá z agendy vypravěče a principů hry, což je vlastně to, co dělá apocalypse engine tím, co je.

Doporučuji rozkliknout ten odkaz nahoře. Ve zkratce přeložím...

Vincent píše, že pravidla AW mají čtyři koncentrické vrstvy. Asi jako žárovka v místnosti.
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
Vincent Baker píše:
1. Jádro hry je prakticky neviditelné. Je jako vlákno v žárovce. Jsou to:
- živé barvy
- pár statů a jednoduchý hod kostkou
- Na 10+ se dějí nejlepší věci, na 7-9 je to dobré, ale komplikované, při neúspěchu to nikdy není nic, vždy je to něco horšího
- agenda vypravěče, principy, a co vždy říkat.

Tohle je samo o sobě ucelená, hratelná hra.

2. To kolem, samotná žárovka, jsou základy Apocalypse worldu
- základní move
- jak funguje zranění
- jak se udělují zkušenosti
- move vypravěče
- struktura frontů a nebezpečí, ale ne jejich detaily

Tohle je také ucelená, hratelná hra, i když to stále není celistvý Apocalypse World.

3. Stůl u kterého hrajete! To je Apocalypse World přesně podle knihy
- deníky postav, jejich move a pár specifických move
- detaily front a nebezpečí
- pár periferních move
- všechny ty krámy, co mají postavy, jako vesnice, andělova lékárnička, zbraně, vozidla, gangy, ...
- vylepšování postav, včetně jejich neurčité budoucnosti (na to je taky pravidlo, pozn F.)

Tohle je Apocalypse World, jak jej většinou budete hrát.
A nakonec...

4. Místnost, ve které hrajete. To je potenciál, kterého může Apocalypse World dosáhnout, když se budete snažit. Většina dokonce není ani v příručce!
- doplňkové bojové move
- vámi vymyšlené move
- milostné dopisy od vypravěče (speciální move na začátek session, pozn F.)
- nové postavy
- nové typy nebezpečí
- další blbosti jako monstra, zásoby, karavany, vesmírné stanice
- game masterování více vypravěči.

Většina z nás, co hrají AW, občas používají některé z těchto věcí, ale nikdo nemusí, a zjevně nikdo nedokáže používat všechna tato potenciální pravidla. Potenciální Apocalypse World je větší, než jsme my.

A co je především super na designu Apocalypse Worldu, jestli to můžu říct sám: Apocalypse World je vytvořen tak, aby byl schopný elegantně se zhroutit "dovnitř":

- zapomněl jsi na doplňková pravidla na zranění? V pohodě. Je to škoda, ale základní pravidla pro zranění to mají pokrytá.
- zapomněl jsi na pravidla na zranění? V pohodě. Je to škoda, ale základní pravidla to mají pokrytá. Prostě popiš chlístající krev a nech hráče, ať se s tím nějak poperou
- zapomněl jsi základní pravidla? V pohodě. Je to škoda, ale prostě si pamatuj,že 10+ hurá! 7-9 fajn, ale problémy, a 6- stane se něco horšího.

- Nechceš používat tebou vymyšlené move a odpočítávání pro nebezpečí na tvých frontách? V pohodě. Je to škoda, ale typy nebezpečí, impulzy a move nebezpečí to za tebe pokryjí.
- Nechce se ti psát fronty a nebezpečí? V pohodě. Je to škoda, ale move pro vypravěče to pokryjí.
- Zapomněl jsi na vypravěčovy move? V pohodě. Je to škoda, ale dokud si pamatuješ svou agendu, většinu principů a "co máš říkat", tak budeš v pohodě.

Celá hra je postavená tak, že pokud zvrtáš nějaké pravidlo, tak většinou přirozeně sklouzneš o úroveň pod tím, a i kdy možná o něco ze hry přijdeš, tak to bude pořád fungovat.
Autorská citace #18
23.2.2015 12:45 - York
Faskal píše:
To je asi na jinou diskuzi, ale tento dojem z nich mám - je to díky tomu, že mají všichni přístup k obecným move, které jsou hodně silné.


To ale říká, že jsou postavy obecně velmi schopné - v klasických dovednostních systémech by tomu odpovídala vysoká hodnocení dovednosti.

Kompetentnost je něco jinýho. Můžu mít třeba dvojkovou dovednost Tech, což znamená, že zvládnu opravit třeba jen běžné sériově vyráběné modely droidů (nízká dovednost), ale jsem kompetentní v tom smyslu, že z toho nikdy omylem neudělám časovanou bombu. AW přístup je, že kdokoliv může zkusit klidně poskládat high-tech droida ze součástek scavangnutých z havarované lodi a může se mu to podařit, ale komukoliv se taky může povést z toho tu časovanou bombu udělat.

Postavy v AW engine hrách jsou imho vždycky velice schopné, ale málo kompetentní.
Autorská citace #19
23.2.2015 12:52 - Quentin
York: Moves musí být uvěřitelné. Malý gnóm nikdy nemůže udržet padající bránu a barbar nikdy nebude moct přeložit text z latiny. A stejně tak super-skilled engineer pravděpodobně náhodou nevyrobí časovanou bombu.

DW moc nepomáhá se simulací, spíš s moderováním a poháněním hry. Uvěřitelně musíš popisovat sám - jako bys hrál freeform.
Autorská citace #20
23.2.2015 13:10 - York
Quentin: To jo, ale už to, že tě to nutí neustále generovat nějaké popisy failů, k tomu potenciálně vede. Čas od času se pak nutně stane, že GMovi přijde uvěřitelné něco jiného než hráči a u failů to zrovna vadí docela dost. Stejně tak se může lišit představa hráče a GMa o tom, co je v pohodě v rámci kompetence postavy a co už ne. Takže GM to třeba uvidí tak, že se postava pokouší o něco pro ni zcela šíleného a ta časovaná bomba tudíž vůbec není nepravděpodobný výsledek, zatímco hráč si bude myslet, že při něčem tak (pro postavu) běžném něco takového rozhodně nehrozí, a pak bude dost překvapený, když mu to GM oznámí.
Autorská citace #21
23.2.2015 13:23 - Faskal
K Yorkovi bych rád řekl, že hrubě nesouhlasím, ale že asi nemá cenu to řešit. Jak pravil Quentin - Apocalypse Engine neslouží k tomu, aby simuloval herní prostředí (na to je GM), on ti pomáhá hlídat dynamiku hry.

Snad jenom povím, že move musí nějak vycházet z fikce. A pokud není jasné, jak se může move pokazit, pak nemá cenu jej spouštět. To je věc, kterou mají v Dungeon Worldu špatně - tam jde spustit move kdykoli, a spout lore funguje tak, že se postava zamyslí, a něco ji napadne. Zkuste z toho vymyslet fail. Tam se nabízí snad jenom vyjev pravdu, kterou hráč uslyší nerad.

V AW je všechno vázáno na vypjaté situace. A "zamyšlení" se tam jmenuje "otevři svůj mozek psychickému maelströmu". A psychický maelström je šílenství.
Autorská citace #22
23.2.2015 13:42 - ShadoWWW
Yorkova námitka, že hráči mohou mít úplně jinou představu o uvěřitelnosti, je docela na místě. V rámci settingu z 2. sv. války se to tak neprojeví, ale ve světě čar a magie nebo postapo světě se to projeví.

Vysvětluje AW uvěřitelnost v rámci popisovaného implicitního settingu, nebo říká jen nic neříkající "domluvte se"?
Autorská citace #23
23.2.2015 13:43 - York
Faskal: Nesouhlasit můžeš, klidně i hrubě, ale to je asi tak všechno, co s tím můžeš udělat. Prostě to tak je ;-)

ShadoWWW: Movy ve většině případů sladit představu pomáhají, protože jako hráč zhruba víš, co riskuješ. V tom problém není, respektive ne nějak zásadně víc než v jiných hrách. Jde spíš o to, že hra postavená na tom, že postavy ve vypjatých situacích vždycky s velkou pravděpodobností generují faily či komplikace, z principu nemůže mít kompetentní postavy. Protože kompetentní postavy v oboru své expertýzy nefailují (jinak by nebyly kompetentní). Samozřejmě to nebrání tomu, aby to byla dobrá a zábavná hra, jen prostě nemá tuhle vlastnost.
Autorská citace #24
23.2.2015 14:05 - Faskal
Shadowww: To je samozřejmě regulerní poznámka, ale má jen málo společné s AW, je to problém RPG jako takových a domluvy mezi hráči a vypravěčem.
V mé probíhající kampani jsme třeba připravili expedici někam, předminulou session se o ni postavy pokusily a neuspěly, tuhle jsme celou hru dělali přípravu a nakonec hrdinové dorazili na místo - a na místě jeden z hráčů řekl, že tam vlastně nikdy nechtěl a nemá, co by tam dělal.
Když se ti stane tohle, tak to se systémem, ve kterém hrajete, nijak nesouvisí, je to jen chyba v komunikaci.

Stran uvěřitelnosti - v RPG, tak jak je chápu já, a v AW především, vzhledem k principům hry, vzniká obsah hry ne tak, že něco hráč či vypravěč vymyslí, ale vzniká společnou interakcí mezi hráči a vypravěčem. Pokud hráči připadá něco neuvěřitelné, měl by se ozvat, nejlépe zavčasu, a najít nějaký kompromis mezi představami jednotlivých lidí, co jsou na hře.

Takže "domluvte se" podle mě není nicneříkající, ale samotná podstata úspěšného hraní RPG.

Zpátky k AW:
AW neříká o settingu prakticky nic, AW říká především, že existuje psychický maelström, a že apokalypsa byla před 50 lety. Všechno ostatní je otevřené pro hráče a vypravěče a vzniká až v průběhu hry.

Práce a zodpovědnost hráče je ztvárnit svou postavu jako živého, zajímavého, uvěřitelného člověka. K tomu se taky nabalují problémy, se kterými interaguje, hardholder pomáhá definovat svoji vesnici, brainer definuje psychický maelström, a co je důležité, definují je procesem zkoumání.

Vypravěč musí "zajistit, aby se svět zdál reálný," sám se řídím jednak citem, jednak domluvou s hráči. AW k tomu, aby se homogenizovala představa vypravěče a hráčů, využívá principy, kterých se má vypravěč držet, především:
* ptej se na provokativní otázky a stav na odpovědích,
* buď fanoušek hráčských postav,
* čas od času přenechej rozhodování někomu jinému.

Samozřejmě, ne vždy to všechno vyjde, ale to je riziko každého RPG a vlastně jakékoli komunikace mezi lidmi.

TL;DR je to hlavně o domluvě, ale AW nabízí pár pravidel, které tomu pomáhají
Autorská citace #25
23.2.2015 14:40 - Shako
Faskal píše:
K otevřenému hraní - AW v okolí hraje překvapivě dost lidí (minimálně v Praze nebo v Brně), stačí se nahlas ptát a někdo se ozve. Sám bych mohl snad něco vést v blízké době, mám to ale relativně nacpané (vedu třeba svou novou kampaň v AW) a pak mám až do "větší půlky dubna" útrum s RPG.


Říkám to nahlas a pro jistotu ještě opakuji. :)

Zdá se, že to hraje fakt hodně lidí.
Autorská citace #26
23.2.2015 14:56 - ShadoWWW
Problém pravidla "domluvte se na uvěřitelnosti" je zpravidla v tom, že hráči obvykle neví, jak přesně mají popsat to, co se jim zdá uvěřitelné, protože jim to přijde normální. Až ve chvíli, kdy narazí na něco, co jim přijde neuvěřitelné, respektive nenormální, se ozvou. Je sice fakt, že pak se hráče ostatní ptají: "A proč jsi neřekl dřív, že ti to přijde neuvěřitelné?" Ale hráč to obvykle neřekl proto, že ho to dřív nenapadlo. A to je normální.

Ale to není problém AW, to je problém společné imaginace obecně. Klasicky v boji například nepřesného popisu rozestavění účastníků boje, terénu apod. D&D k tomu přistupuje tak, že mimo obecných pravidel popisuje a vysvětluje i fikci (D&D lore) a tím vytváří uvěřitelnost i běžně neuvěřitelných věcí. Díky tomu, že hráči získají povědomí nejen o mechanikách, ale i o interpretování fikce, jsou všichni tzv. "on the same page" a předchází se sporům.

U různorodých settingů D&D je krásně vidět, jak se dá na stejných pravidlech krásně ohýbat uvěřitelnost. Co je uvěřitelné ve Forgotten Realms, je těžko uvěřitelné v Birthright, co je uvěřitelné v Planescape, je těžko uvěřitelné kdekoliv jinde. A přitom se pohybujeme v rámci stále stejných pravidel.

Proto jsem chtěl vědět, jak k tomu AW přistupuje. Ale evidentně AW předkládá jen hrubou kostru i proto, aby se daly lehce tvořit nejrůznější hacky.
Autorská citace #27
23.2.2015 15:24 - sirien
York píše:
xtrémně kompetentní týpek imho negeneruje komplikace při většině pokusů o cokoliv trochu nebezpečného nebo obtížnějšího.

To je takovej nesmysl, až nevěřím, žes to napsal... Moje zkušenosti z Exalted i Fate říkají, že se šeredně mýlíš.

Můžeš se skutečností samozřejmě nesouhlasit a popírat ji, ale to je asi tak jediné, co můžeš ;)


Vincent by Faskal píše:
Potenciální Apocalypse World je větší, než jsme my.

Tohle se dá s klidem říct o polovině všech systémů okolo.
Autorská citace #28
23.2.2015 15:38 - ShadoWWW
A nechce ten AW nebo DW někdo přeložit? :-)
Autorská citace #29
23.2.2015 15:40 - sirien
APOCALYPSE WORLD JE UMĚLECKÉ DÍLO!!! LINGVISTICKY ESTETICKÁ MONA LISA! NEPŘELOŽITELNÝ, NEUCHOPITELNÝ, NEPOCHOPITELNÝ, NE... ehm.
sorry.

Já nevim, kolik to má stránek?
Autorská citace #30
23.2.2015 15:43 - Faskal
Shadowww,
Ano, jak píšeš - a AW dává jen hrubou kostru pro uchopení fikce zcela záměrně. Předpokládá se, že vypravěč se ptá na otázky jako šílený, a pak staví na odpovědích hráčů. A protože to všichni slyší, tak jsou tím všichni jaksi... Synchronizovaní.

Zároveň se fikce může hodně měnit a situace by měly být unikátní.

Jeden z obecných move, který tohle zajišťuje, je READ A SITCH:

Když se snažíš prohlédnout vypjatou situaci, hoď+sharp. Při úspěchu se můžeš zeptat vypravěče na otázky, pokud budeš jednat podle odpovědí, dostaneš 1. Na 10 se zeptej na tři, při 7-9 na jedno z:
* jaká je má nejlepší úniková cesta / cesta dovnitř / cesta kolem?
* který z nepřátel je (mnou) nejzranitelnější? (which enemy is most vulnerable to me?)
* který z nepřátel je pro mě největší hrozbou?
* na co bych si měl dát pozor?
* jaká je pravá pozice mého nepřítele?
* kdo tady tomu velí?

Tohle umožní vygenerovat situaci, ve které se scéna odehrává. A generování probíhá za chodu, pomocí rozhovoru, který všichni slyší a je možno urovnat případné nesrovnalosti, které vyvstanou.

Z druhé strany to řeší otázka pravomocí - postava ztvárňuje někoho, kdo rozumí tomu, co dělá, takže jako GM se klidně zeptám na její názor/interpretaci.

A celé to ještě zaštiťuje pravidlo o upřímnosti - pokud řekněme někdo někam nedostřelí, tak je potřeba dodat proč tomu tak je, kam se musí přesunout, aby střílet mohl nebo podobně. Tím, jak je všechno v abstraktní rovině a nepočítá se s čísly, tak hodně problémů odpadá.

To je nadsázka, Siriene :-)
A s tím překladem, nevím. Překlopit do češtiny pravidla je jedna věc, ale ono je to fakt umělecké dílo a sám vím, že bych to nedal, aniž bych tomu přitom neublížil.
Dungeon World by ale třeba neměl být problém.

Shako, Altaří nohslede, psal jsem, že to hrálo překvapivě hodně, a je to (pokud počítám i hacky) asi sedm lidí jenom v téhle diskuzi. Jen se nehlásí k vedení hry :-)
Sám jsem se bavil třeba se Sirienem, že nějaký opengaming bych klidně dal, ale podle té citace je vidět, že jsem na tom dost bledé - snad nějaký víkend kolem půlky března? Ale nechci tím tady plevelit, to je spíš na PM.
Autorská citace #32
23.2.2015 15:47 - York
sirien píše:
To je takovej nesmysl, až nevěřím, žes to napsal... Moje zkušenosti z Exalted i Fate říkají, že se šeredně mýlíš.


Moje zkušenosti z Shadowrunu to říkaly taky a dost dlouho mě to štvalo. Pak jsem změnil systém a přístup ke hře a rázem je to diametrálně jinak. V tomhle ohledu systém does matter. A lot.

Komplikace samozřejmě stále vznikají, bez nich by to bylo o ničem. Ale nejsou to věci ve stylu "hodil jsi fatál, ustřelil jsi zajatci hlavu", když jde o top class snipera. Jsou to věci, jako že zastřelí špatného člověka, protože měl chybné info*. Osobně mi taková hra vyhovuje výrazně víc.

* K tomu ještě jedna podstatná věc: Špatné info neměl proto, že by hráči zrovna blbě padly kostky, ale třeba kvůli tomu, že neměl čas si to ověřit a rozhodl se i přes to do akce jít.
Autorská citace #33
23.2.2015 16:44 - sirien
Faskal: já bych řekl, že někteří tu nadsázku berou dost vážně; každopádně mě jsou podobné nóbl ohledy dost ukradené, takže pokud to má nějaký rozumný rozsah (nemám teď kapacitu překládat další Fate, kdybych měl, dorazim System Toolkit...), tak to klidně přeložim (nebo, ideálnějc, se na tom budu podílet) a všem kritikům co budou mít plnou tlamu keců o umění odseknu, že těm co neumí anglicky je Vincentovo umění stejně u zadku a že jestli chtěj, tak si to můžou s radostí přepsat do umělečtější formy dle libosti.
Protože mi je jasné, kdo se s tímhle ozve a protože vím, že dotyčný(í) nikdy nic konstruktivního nikdy neudělal(i), tak to skončí jen dalšíma pár blbejma řečma při jejich odchodu.

Takže otázka zní: počítá se ten sourcebook na pár desítek stránek, nebo na pár stovek stránek?
Autorská citace #34
23.2.2015 17:14 - Faskal
Podle mě by chtělo, aby člověk, co to bude vést, přečetl tu celou knihu, protože přeložit deníky postav, move a seznam pravidel pro GM (těch pár stran) by udělalo spíš medvědí službu. Ono vypadá, že by šlo vést hru jen podle toho, ale řekl bych, že to není dobrý nápad a člověk si pro sebe tu hru spíš zkazí.

Ale zase, jestli přeložíš ten krátký sourcebook, tak to nejtěžší už máš za sebou.

Každopádně hodně štěstí. Snad nestvoříš břitváky s reflexními vlákny.
Autorská citace #35
23.2.2015 18:24 - Jerson
Siriene, AW není moc rozsáhlý, takže ho klidně můžeš začít překládat. Jen myslím, že bez dostatečného počtu her nebudeš vědět, jak některé věci přeložit.

Nicméně se do toho pusť, uděláš velkou službu.

Sám jsem o tom přemýšlel, ale nemám na to ani trochu čas. Ale pořád zvažuju, jestli má cenu překlápět Omegu do systému AW, nebo jen využít některé věci a postupy pro zjednodušení hry.

Jen do záznamu k Yorkovi, kompetentní postavy si představuješ dost zvláštně a podle mě je to dané hlavně pravidly, které používáš. Život reálných kompetentních specialistů není zrovna moc zajímavý pro hraní RPG.

Edit: Faskale, celkově je to moc dobrá recenze, chtěl jsem abys to věděl :-)
Autorská citace #36
23.2.2015 20:36 - Gurney
V první řadě dík za článek. Fakt pěkné představení systému a docela mě nalákal na to si AW konečně vyzkoušet. A přiznám se že mě potěšilo i že články mohou zároveň vycházet v Drakkaru i na Kostce, snad se opravdu blýská na lepší časy...

Apocalypse World vs Dunegon World - pořád se nemůžu zbavit dojmu, že část fanoušků AW jsou prostě lidi kondiciovaní (byť víceméně dobrovolně) k tomu aby opovrhovali čímkoli co má něco společného s D&D a jádro té negativní odezvy mi přijde spíš v zaměření DW na publikum, které část AW fandomu prostě nemá rádo. V církevní škole s katolicko-šíitskou biblí nejspíš taky moc nepochodíš.

Imho DW udělal AW a Apocalypse enginu vůbec hroznou službu, protože k tomu přitáhl i lidi co by o to jinak moc nezavadili. Krom toho DW se prostě líp čte - po Bakerově gonzo stylu se DW louská jedna radost a občasná "ajo, takhle to bylo myšleno" okmažiky "prozření" co jsem u DW měl tomu dojmu jenom napomáhají (zajímalo by mě jestli jsem to jenom já nebo měl někdo taky tenhle dojem).

York píše:
To jo, ale už to, že tě to nutí neustále generovat nějaké popisy failů, k tomu potenciálně vede. Čas od času se pak nutně stane, že GMovi přijde uvěřitelné něco jiného než hráči a u failů to zrovna vadí docela dost. Stejně tak se může lišit představa hráče a GMa o tom, co je v pohodě v rámci kompetence postavy a co už ne.

Jak tu hru (AW) čtu, tak on ten systém skrz moves dává ve skutečnosti docela dobrý návod k tomu jak drsný má fail být. Respektive v čem má být úspěch jenom částečný, což je nejčastější výsledek. Že se ani na základě těch námětů co tam jsou nedokáže skupina shodnout na tom jak má výsledek vypadat (nebo aspoň respektovat když GM rozhodne jak bude vypdat) je sice nemilé, ale nejspíš to nevyřeší žádná pravidla.

Vlastně je to aplikace principu ano, ale... s tím rozdílem že systém neustále nabádá GMa aby tuhle techniku aplikoval, namísto klasické situace kdy ji aplikuje dle vlastního uvážení a smyslu pro drama.

Nadhodím také myšlenku (která nepochází ode mě), že simulace okolního světa může být živena buď pravidly (přístup "pravidlo pro každou situaci") nebo samotnými hráči (obvykle konsenzem skupiny s autoritou GMa, který má poslední slovo ve sporných situacích). Druhá možnost má pozitivní efekt v tom, že pravidla můžou být poloviční a přitom paradoxně připraví hráče na rozhodování sporných situací mnohem lépe, nicméně aby to fungovalo, musí být pravidla prostě dobře napsaná.

EDIT: Faskal mě předběhl:
Píše:
V mé probíhající kampani jsme třeba připravili expedici někam, předminulou session se o ni postavy pokusily a neuspěly, tuhle jsme celou hru dělali přípravu a nakonec hrdinové dorazili na místo - a na místě jeden z hráčů řekl, že tam vlastně nikdy nechtěl a nemá, co by tam dělal.
Když se ti stane tohle, tak to se systémem, ve kterém hrajete, nijak nesouvisí, je to jen chyba v komunikaci.

Můžu potvrdit, podobnou situaci jsem zažil v jiným systémech a skutečně to souvisí spíš s komunikací.

Kompetentní postavy - zrovna nedávno jsme to tu řešili v diskuze k Omeze. To je opět ta aplikace principu částečného úspěchu a pokud si to vezme na bedra systém, měl by generovat výsledky kdy kompetentním postavám sice vyvstávají komplikace z jejich akcí, ale nedělá to z nich klauny a nefrustruje to hráče (aspoň ne natolik, aby se báli vůbec cokoli udělat protože se jim to stejně nakonec jenom vymstí). Z Jersonových a Faskalových zápisů mi přijde že AW se to daří.

EDIT: "umělecká díla" si nechte až se budete snažit na hraní rpgček vytřískat grant z nějaké extrémně obskurní komise, pro lidi co ví jak probíhá normální session je představa party lidí co s plnou hubou křupek melou něco o umění fakt uhozená (a ne, že u hraní místo křupek požíráte salát z plastový krabice na tom nic nemění.

EDIT2: AW má 305 stran, ale myslím že je to A5 formát, na normostrany by to bylo podstatně míň.
Autorská citace #37
23.2.2015 20:59 - sirien
Hm. 305 stran je moc, i když to je A5, to je v podstatě další Fate, resp. obdoba Fate System Toolkitu, takže (výhledově) sorry. Resp. rozhodně to nebudu výhledově dělat sám, kdyby se někdo přidal, tak bych byl ochotnej částečně pomoct, ale co tak přemýšlím o vývoji překladů u nás v posledních letech, tak to asi nehrozí - zejména, když všichni aktivní překladatelé tady co vím momentálně dokončují objekty vlastního zájmu (DnD, PF, FR... Fate...) a na RPG F se naposledy něco přeložilo dvě věčnosti zpátky :/

Ale kdyby se sešel nějakej tým dalších 2-4 lidí co by do toho navážno šli, tak se rád přidám (míň je nanic, víc by byl bordel)
Autorská citace #38
23.2.2015 22:36 - Jerson
Ale těch 350 stran zahrnuje i všechny postavy plus opakující se popisy move.
Autorská citace #39
23.2.2015 23:50 - sirien
Tak už to je 350? :D

Bavíme se o tomhle?

http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/31464978/images/1397469457197.pdf

(random odkaz co sem našel, nějak se mi v daném kontextu Vincentovi nechce platit a sem línej lézt kvůli tomu na Pirate bay...)

Takový pokusný nástřel pro náhodně nalistovanou stranu 98 (first draft, no corrections)...

teď je 23:28...
Píše:
Brainers jsou zlověstní, podivní a skutečně zábavní k hraní. Jejich tahy jsou silné, ale zvláštní. Pokud chcete, aby se vás ostatní alespoň trochu obávali, brainer je dobrá vilba, ale nejspíše budete šťastnější, když s vámi někdo bude chtít mít sex, i když jste brainer. Zvažte to, pokud můžete.

Choppers jsou vůdci motorkářských gangů. Jsou silnými, ale velká část jejich síly je venku, v jejich gangu. Pokud chcete mít vliv na to, co se okolo děje, hrajte choppera - ale pokud chcete skutečně šéfovat, hrajte spíše hardholdera. Varování: externalizace vaší síly znamená drama. Očekávejte ho.

Drivers mají auta, což znamená pohyblivost, svobodu a místa k navštívení. Pokud si nedokážete představit post-apokalypsu bez aut, měli byste být drivery. Varování: vaše auta budou úžasná, ale budete ve značné nevýhodě, když zrovna nebudete za volantem, tak se na to připravte.

Hunluggers jsou drsňáci. Jejich tahy jsou jednoduché, přímé a násilné. Možná i surové. Pokud chcete aby vám byly věci ukradené, hrajte gunluggera. Varování: stejně, jako u andělů, pokud se věci nevyvinou správně, můžete se pěkně nudit. Zajímavé vztahy vás mohou udržet ve scéně.

Hardholders jsou vlastníci půdy, velitelé, vládci vlastních malých pevností. Pokud někdo bude chtít hrát hardholdera, hra bude mít silné a vážné centrum v domácím území. Pokud chcete být tím, kdo jej vlastní, pak bude nejlepší, když jím budete. Varování: nebuďte hardholderem, pokud nechcete mít závazky.

Hocuses mají vlastní kult následovníků stejně, jako mají choppeři svůj gang. Jsou zvláštní, společenští, přesvědčiví a otevření veřejnosti. Pokud chcete ovlivňovat davy, buďte hocusem. Varvání: problémy si vás najdou. Být vůdcem kultu znamená, že máte zatracený kult, o který se musíte starat.

Operátoři jsou nezávislí, vynalézaví jedinci zařizující speciální služby s málem zdrojů, plánovači a napravovači. Jsou vždy těmi, kteří stojí v pozadí věcí a mají vše připravené...

23:37


Hm. Množství textu je poměrně reprezentativní, co tak listuju, což znamená cca... no, řekněme, že za dva týdny by to mohlo být hotové v hrubém draftu, tj. značně dřív, než byl Fate, jenže problém je, že já letos nemám ani omylem tolik volného času, co jsem měl loni, abych se tomu věnoval, což efektivně znamená, že bych to dělal tak... měsíc, možná spíš i dva.
Což není tak hrozné, ale upřímně nevím, jestli je momentálně chytrý nápad přidávat si tohle do mojí mentální agendy, už takhle toho mám hafo.

Jinak teda jazykově mi to nijak zvlášť hrozné nepřijde, při překladu Fate jsem měl na mnoha stránkách o dost horší překladové záseky než u tohodle.


Takže asi takhle: pokud po mě chcete překlad, tak se buď přihlásí 2 až 3 lidi, že do toho půjdou taky a rozdělíme si to, nebo se mi ozvěte někdy v červnu po státnicích.
Autorská citace #40
24.2.2015 00:36 - Shako
Sirien: Hmm, docela si mě nalákal to přečíst. :-D
Btw. Připomínám, že přes víkend jsem zmiňovali nějakou agendu ohledně GC, která taky zabere nějaký čas. ;-)
Autorská citace #41
24.2.2015 00:57 - sirien
no právě. Diplomka, státnice, GC, nějaké rozpracované články tady, do toho každodenní život, protože jsem rozhodně spíš ten typ chlastajícího geeka žijícího venku než ten typ zalezlého v zatemnělé místnosti... v mojí mentální agendě toho začíná být trochu hodně, proto píšu, že jestli to mám přeložit sám, tak by mi to měl někdo připomenout spíš někdy v červnu.
Autorská citace #42
24.2.2015 09:13 - Quentin
Sirien!
Sirien!
Sirien!
Autorská citace #43
24.2.2015 09:14 - ShadoWWW
Quentin: To voláš, že se hlásíš k překladu jako první dobrovolník? :)
Autorská citace #44
24.2.2015 11:32 - Faskal
Dík, Jersone.

Gurney,
stran Dungeon Worldu můžou být někdy silné emoce, sám jsem ale vlastně nejdřív hrál Dungeon World a až pak pořádně Apocalypse World (nejsem si teda jistý časovou posloupností u jednoho one-shotu, musel bych se podívat do bločku, který nemám u sebe).

Původně jsem byl natěšený spíš na Dungeon World, jednak jsem v té době už dlouho nehrál žádné fantazy, jednak je ten svět relativně normální, a ne to psycho Apocalypse Worldu - podívejte se už jenom na ty postavy a maelström.

Pevnou navázanost na DnD neberu jako nevýhodu, ale jako stylizaci a je mi docela sympatická. Možnost snadné přípravy hacků je ostatně jedna z hlavních věcí, co AW může nabídnout.

Problém DW je v tom, že má několik hrubých designových chyb, kvůli kterým je s ním mnohem menší sranda, než by mohla být, bez nějakého pořadí mě napadá:
- systém expování: dostanete zkušenost, když děláte to, co vám nejde
- move se mohou spustit i tehdy, když to není zajímavé
- postavy fungují jako družinka, nemají možnosti jak jít proti sobě
- fronty nejsou tak hezky zpracované a míň mi radily, než je tomu u AW
- souboje jsou oproti AW delší a nudnější
- mě osobně přišel hůř pochopitelný než AW, i když k DW existuje velmi dobrá vysvětlující příručka, která to docela srovnala

Má samozřejmě i výhody, je takový nenáročný, pro celou rodinu (žádný move typu "když máš s někým sex..."), má perfektní bestiář a nakonec to není špatná hra.
A jak píšeš - přitáhla k AW spoustu lidí, kteří by jej zřejmě nevšimli.

K ano, ale... pravda. A ještě bych přidal, že to samo dávkuje, kdy to použít, a přijde mi, že Vincent trefil přesně to tempo, co je potřeba, díky pravděpodobnosti, s jakou částečný úspěch padá.

Ohledně simulace světa - to víš, ten první přístup, to je ten midleschool, který vlastně neexistuje :-)

Ty faily je jeden z problémů, který se GM musí naučit řešit. Sám k tomu přistupuju tak, že fail neudělala postava, ale navzdory tomu, jak je hustá, se ve světě stalo něco, co nemohla ovlivnit, a teď se to na ni hrne a musí něco dělat.

Stran uměleckého díla a RPG - myslel jsem především tu příručku. U RPG hledám hlavně tu sociální rovinu a když z toho vyleze nějaký zajímavý příběh nebo dokonce náznak umění, tak jsme jenom rád. Mám třeba kámoše, co to má naopak a je kvůli tomu pořád nespokojený :-)
Jinak mi z AW začaly vylézat lepší hry, než jaké se mi dařilo vést, asi především díky tomu, jak ty hry vznikají - jedná se o společné dílo vypravěče a hráčů vznikající za běhu, a ne, že si hráč vymyslí svou postavu, vypravěč svůj svět a pak se snaží nějak potkat.

...
Překlad, hm, jak bych to řekl...
Na začátek - v PDF vyšly asi tři různé formáty, A4 naležato ve dvou sloupcích má asi 150 stran textu.

K Sirienovu nástřelu - i když si odmyslím překlepy a chyby, které by šly snadno vychytat tím, že by si to po sobě přečetl, tak se stalo přesně, co jsem se bál - břitvák s reflexními vlákny, jak jej známe z českého Shadowrunu. Máme tady termíny, který mi trhají srdce, protože už u mě nevyvolávají tu představu, jako ty původní, a chybné překlady termínů s více významy, čehož si překladatel nemá jak všimnout, pokud to nemá dobře nastudované a promyšlené.
Doporučoval bych si to nejdřív pročíst celé a zároveň s tím sestavit kvalitní překladový klíč.
Kdyby se povedlo zpracovat to druhé, tak už bych to mohl zkusit třeba i já, žejo, i když vím, že bych tím čtenáře o něco ochudil.
Autorská citace #45
24.2.2015 12:21 - ShadoWWW
Mně ta recenze docela zaujala (i když jsem ji jako první četl v jednom nejmenovaném časopisu :-)). Bližší mému srdci je ale víc DW než AW, respektive nejvíc se mi líbí asi ten nový hack World of Dungeons.
Autorská citace #46
24.2.2015 12:27 - Quentin
Před hraním World of Dungeons doporučuju počíst jak AW, tak DW. Chybí tam důležité vysvětlení moves pro DMy.
Autorská citace #47
24.2.2015 15:33 - sirien
Faskal: termíny jsem pro tenhle impro pokus nepřekládal (žádné), takže netuším, o čem to mluvíš.
Překlepy a chyby mě taky neruší, zkoušel jsem jak rychle provedu úvodní překlopení - jestli se Ti nelíbí, že překládám na iterační úpravy celého textu místo postupnou fragmentací, tak asi dost smůla.

Ironické je, že nejvíc kritiky člověk vždycky potká od lidí, co se nenabídnou, že by pomohli (ani mě nepřekvapuje, že mé oblíbené budižkničemu-tlučhuba se už stihlo ozvat taky, koukám...); člověk by čekal, že když nabídne, že by přeložil hru, kterou se snažíš šířit, aby se k ní dostali i lidi, co se k ní jinak vůbec nedostanou (a protože máme asi nejhorší en v celé EU, tak jich bude docela hodně...), tak se k tomu postavíš poněkud vstřícněji (třeba že místo poznámek o nepřeložených termínech nějaký klíč zkusíš navrhnout, když už jsi to celé četl a hraješ...), ale očividně i ve svém přirozeném cynizmu jsem stále odsouzen k tomu být nadále zklamáván.


EDIT: vlastně nechápu proč jsem zklamáván, celou dobu co jsem překládal Fate tak platilo, že ti kdo nejvíc řvali jak bych to měl dělat jinak byli ti, jejichž přínos byl nejmenší, takže nic nového na naší české scéně.
Autorská citace #48
24.2.2015 16:36 - Faskal
Čistě do protokolu, já jsem se nabízel, že pomůžu, pokud by vypadalo, že by byl realizovatelný překladový klíč, na ten však nemám v blízké době čas, nikdy jsem to nedělal a mám po chvíli přemýšlení pocit, že bych to nedal. Navíc můj pokus přeložit úvodní dva odstavce byl vedle zhodnocen jako "fakt dost amatérský" a rozmontován na prvočinitele.

Kdyby to nevypadalo na funkční překladový klíč a přesto by to někdo udělal, rád udělám korektury a tak.

A když už protokolujeme, párkrát se mi u beletrie stalo, že jsem četl překlad, po kterém jsem si řekl, že kdybych to četl v originále, tak by to bylo super (když jsem třeba četl jiné věci od daného autora anglicky), ale nebylo. Mám zlé tušení, že tohle by byl podobný příklad.

A úplně poslední poznámka do protokolu, diskuze o překladu by byla spíš na vlastní vlákno.

Každopádně pozdravuj svůj přirozený cynismus.

EDIT:
pro začátek by mohl být funkční kompromis sepsat ten AW v kostce, na kterém jsme se domlouvali, kde by byla v češtině všechna pravidla a tvorba postavy
Autorská citace #49
24.2.2015 16:46 - sirien
No, znamenám si: Faskal se nabídl jako korektor první linie. (takové sliby se hodí zálohovat, ochotných lidí na podobnou práci je vždycky málo... all heil York!)

Z hodnocení vedle si nic nedělej, kririka je často odvislá od kritika.
Autorská citace #50
24.2.2015 17:20 - sirien
(anyway - ten link co sem našel/odkázal - je to skutečně poslední verze AW nebo ne? Ve smyslu textu, nikoliv nutně grafiky)
Autorská citace #51
24.2.2015 17:45 - Faskal
Co jsem to zase komusi slíbil.

Podle počtu stran, tiráže a rychlého prolistování ano.
Autorská citace #52
25.2.2015 06:05 - Vojtěch
Hele, zkoušel jste někdo Tremulus?
Autorská citace #53
25.2.2015 13:56 - Gurney
Faskal píše:
Problém DW je v tom, že má několik hrubých designových chyb, kvůli kterým je s ním mnohem menší sranda, než by mohla být, bez nějakého pořadí mě napadá:
- systém expování: dostanete zkušenost, když děláte to, co vám nejde
- move se mohou spustit i tehdy, když to není zajímavé
- postavy fungují jako družinka, nemají možnosti jak jít proti sobě
- fronty nejsou tak hezky zpracované a míň mi radily, než je tomu u AW
- souboje jsou oproti AW delší a nudnější
- mě osobně přišel hůř pochopitelný než AW, i když k DW existuje velmi dobrá vysvětlující příručka, která to docela srovnala

Nechci dělat chytrýho když jsem to nehrál a nemám srovnání, ale dost mi to připomíná chyby(?) AD&D, který bylo v zásadě hrozivej slepenec různých pravidel, ale k velkému smutku všech co se pokoušeli prorazit s nějakým designově vychytanějším fantasy rpg to pořád bylo ve své době nejoblíbenější rpg.

Btw postavy fungují jako družinka a nemají možnost jít proti sobě (což btw těžko vydávat za nějakou objektivní chybu, aspoň pokud je to záměr) nebo nemají moves na to aby šli proti sobě?

Faskal píše:
Ohledně simulace světa - to víš, ten první přístup, to je ten midleschool, který vlastně neexistuje :-)

Tak ono když si vymyslíš dostatečně obecný odpadní pytel pro hry které nemáš rád, tak se tam vleze lecos :D

Faskal píše:
K ano, ale... pravda. A ještě bych přidal, že to samo dávkuje, kdy to použít, a přijde mi, že Vincent trefil přesně to tempo, co je potřeba, díky pravděpodobnosti, s jakou částečný úspěch padá.

Jo, vypadá to tak.
Autorská citace #54
25.2.2015 17:24 - Faskal
Tremulus jsem nezkoušel, byť jsem se na něj díval, a sháněl na něj lidi, tehdy se ale s úspěchem hrála krátká kampaň v jiném hacku Apocalypse Worldu, a to space opeře Uncharted Worlds, teď jí běží kickstarter, doporučuji.
Z toho, co jsem ale četl, jej můžu vřele doporučit, je to jedna z věcí na dlouhodobém listu RPG, co bych chtěl zkusit.

Teď jsem si vzpomněl, že jsem chtěl hodně doporučit ještě jeden hack, který jsem nedal do recenze proto, že nejsou zpracované oficiální stránky, a to Urban Shadows.

Gurney,
stran DnD a jeho verzí jsem zcela pole neorané, tak se k tomu nemůžu kompetentně vyjádřit.

Postavy proti sobě... ne, že by vůbec nemohly, ale není to ošetřeno pomocí move, hra to nijak nepodporuje a tím to vlastně dost zabíjí.
Je fakt, že "bondy", které se vytváří při tvorbě postavy mezi tvou postavou a ostatními, jsou dobrá věc, něco podobného se vytváří i v AW při tvorbě postavy, tam je to ale těžkopádnější.
Výhoda DW je v tom, že rychle nahodí zajímavé vztahy mezi postavami, nevýhoda je, že s nimi pak vůbec nepracuje.
Nevýhoda HX u Apocalypse Worldu, že se rozrůstají do krásy pomalu (aspoň mi to tak přišlo, teoreticky jsou ale napsané tak, jako bondy u DW), výhoda je, že se s nimi pracuje pořád, jsou mechanicky podložené a vyvíjí se.

Ten můj koš na hry, co mě nebaví, je docela konzistentní, jak jsem si všiml, ale v rámci rozšíření obzorů jsem schopen zkusit ledasco.
Autorská citace #55
26.2.2015 23:00 - Gurney
Faskal píše:
Postavy proti sobě... ne, že by vůbec nemohly, ale není to ošetřeno pomocí move, hra to nijak nepodporuje a tím to vlastně dost zabíjí.

To je holt asi odvrácená strana moves, že co nepokrývají, to se ve hře (moc) nedělá.

Hx vs. bonds nejsem schopen posoudit.
Autorská citace #56
27.2.2015 08:35 - Quentin
Píše:
To je holt asi odvrácená strana moves, že co nepokrývají, to se ve hře (moc) nedělá.

Tohle mě taky docela trápilo, ale nakonec to neni takový drama
a) custom moves není tak těžké vymyslet za běhu. Je to stejně náročné jako zvyknout si na rozdělování bonusů v dnd.
b) vždycky můžeš klesnout na základní mechaniku (10+ success, 7-9 success with cost, compromise, retribution or ugly choice 6- DM chaos).

Jinak je to ale spíš feature než bug. Třeba paladin hraný v DW působí asi nejvíc paladinsky ze všech paladinů, co jsem hrál :)
Autorská citace #57
27.2.2015 09:12 - ShadoWWW
Na mě ty moves působí jako takové rozšířené a univerzálnější powers v 4e.
Autorská citace #58
27.2.2015 14:06 - Shako
ShadoWWW píše:
Na mě ty moves působí jako takové rozšířené a univerzálnější powers v 4e.


A co tedy mají moves a powers společného? Přijde mi, že se liší snad ve všech parametrech, které lze určit. Jediná společná věc, že jsou to nějak popsané akce, které ve hře můžeš dělat.
Autorská citace #59
27.2.2015 14:13 - ShadoWWW
Shako: To, cos psal, plus v obou případech vybereš z množiny mechaniku, která nejlépe popisuje fikci. A v obou případech si hodíš kostkou na určení výsledku.
Autorská citace #60
27.2.2015 20:42 - chrochta
Siriene, mohl by sis mne, prosím, také připsat na seznam případných korektorů?
Autorská citace #61
27.2.2015 21:49 - Faskal
To s těmi move je dobrá poznámka a jde tak trochu hlouběji, k RPG jako takovým - když máš na něco důkladná pravidla a pak něco zapomeneš... dostane se to, na co jsi zapomněl, do hry?
Může, pokud to tam někdo bude tlačit, jinak se to objeví spíš jenom náhodou.

Myslím, že jsou některé jevy, které jsou v RPG univerzálně dobré a je potřeba je podporovat, jak jen to jde, např. 1) zajímavý příběh, 2) zajímavé postavy a 3) zajímavé vztahy mezi postavami.

1) Apocalypse World je naprosto perfektní na to tvořit komplikace, ze kterých potom emergencí vyleze nějaký příběh - není to garantované, ale ve všech hrách, co jsem v Apocalypse Enginu hrál, "příběh" vylezl vždy a často byl i dobrý. Pokud máte na RPG rádi akci a dramatické zvraty, AW je hra pro vás, těžko shánět jinou podobně dobrou, protože se zaměřuje především na to, aby se pořád něco dělo a odsýpalo to. Pokud po RPG chcete, aby vám dával taktické výzvy a milujete gamistické záležitosti, AW pravděpodobně odzývnete.

2) Zajímavé postavy je něco, co tam vnesl Vincent při tvorbě hry výběrem témat, které si s sebou postavy přinesou - a hráč vytvoří/interpretuje, co to vlastně znamená. Takže hardholder vám vytvoří vesnici a zároveň se ukáže, jaký je tím, jak se lidem v ní chová. Chopper vám přinese motorkářský gang a předvede se, jakým způsobem se ke svým lidem chová. Hocust představí kult a zároveň Hocusta tím, že ukáže, jak se ke svému kultu chová. Že jsou postavy drsné, je takové hodně nevyřčené a vyplývá až tím, jak začnou interagovat se světem - a všechny v sobě mají zadrátovaný nějaký problém, který se světem mají, a to je dělá zajímavými, protože nemůžou "stát na místě" a musí neustále něco dělat a nějak se projevovat. GM má v agendě, aby se pořád ptal na provokativní otázky, doprovodné texty radí třeba se hodně ptát na emoce. Tím ta hra hodně prozkoumává charakter postav, ale jaksi ne v hlavním plánu a může se vám stát, že se prostě setkáte s nezajímavou postavou, protože se prostě GM & hráči nepovede z ní navzdory vší snaze nic vytáhnout.
Pokud se člověk chce zaměřit na opravdu zajímavé charaktery, jejich rozvoj a osobní příběh, tak v AW to sice taky docela vylézá, ale nedá se to srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je například Chuubo (viz RPGF). V tom systému není prakticky nic kromě určení příběhových arků postav, které se skládají s jednotlivých questů, což je nějaký ucelený jednotlivý cíl, o který se postava snaží, a samotné questy jsou rozděleny na body, kterými postava projde. Všechno ostatní zabírá jenom minimum systému a hra se zaměřuje na to, aby postavu prozkoumala do hloubky, které AW nemá jak dosáhnout.

3) vztahy mezi postavami jsou v AW velmi zajímavé, mimo jiné proto, že jsou taky podložené mechanicky - hráči mají ve svých move přímo napsané, jak se dají používat proti sobě a díky tomu se to častěji dostává do hry. Navíc to trochu hráče odměňuje za to, aby to dělali - dostávají xp za to, že si pomáhají nebo škodí a základní move seduce or manipulate dělá to, že buď neuděláš, co chce a vystavuješ se nějakému problému, nebo uděláš co chce a dostaneš xp. Také, jak jsem zmiňoval posledně, postavy se na začátku hry znají, a znají se způsobem, který je problematický, zkoumáním těchto vztahů se pouta mezi postavami prokreslují do hloubky, je to ale málo mechanicky podchycené - nabízí se rozvíjet to, co člověk dostane do vínku, není to však nijak specificky podporováno. Hodně interakcí tak vzniká pouhou emergencí - tím, jak se jsou na jednom místě složité a kontroverzní postavy, tak se musí v něčem srazit a vytvořit tak zajímavý problém k řešení.
Ve schopnosti rozvíjet vztahy mezi postavami se AW zase nedokáže srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je třeba HillFolk. Ten pracuje v zásadě jenom se vztahy mezi postavami a vypravěč, co vytváří nějaký svět a problémy k řešení, tam sice je, ale je dost zbytečný, protože úplně celá hra, i po mechanické stránce, se točí kolem vztahů postav. Při tvorbě postav se určí, co vaše postava chce po ostatních, a ostatní hráči vám řeknou, proč vám to nikdy nemůžou splnit. A celou hru se pak hledají ústupky a kompromisy, a zároveň se mechanicky hlídá, aby se zvyšovalo drama, což je ošetřeno tím, že když uděláte ústupek, máte možnost získat na někoho páku, aby zase udělal ústupek vám. A prakticky jenom na tomhle se točí celá hra, takže úplně perfektně prokresluje vztahy mezi postavami. V menším to dělá taky třeba Fiasco (kdo nezná, koukněte na recenzi v Drakkaru).

Proč o tom vlastně mluvím? Jo - už vím, jestli se ve hře děje něco, co není mechanicky podchyceno.
Ano, děje, ale hry, které to podchycené mechanicky mají, jsou v tom lepší.

Quentin pravdu dí.

Shadowwwe, Powers z 4e nedokážu posoudit, ale tipl bych si, že v sobě nemají inherentně zabudované, že posouvají dopředu dramatickou akci, která generuje problémy, co sunou celou hru dopředu.

Co máte všichni s tím překladem? :-)
Jestli udělám státnice, tak se můžeme o něčem bavit.
Autorská citace #62
27.2.2015 23:16 - Shako
ShadoWWW píše:
Shako: To, cos psal, plus v obou případech vybereš z množiny mechaniku, která nejlépe popisuje fikci. A v obou případech si hodíš kostkou na určení výsledku.


Mám vážné pochybnosti, že hodnocení mechanik "podle vzhledu" (hází se kostkou, jsou různé pro různé postavy...) povede k něčemu dobrému/užitečnému. Ptal bych se po účelu/využití v rámci hry. A tam si myslím, že jakákoliv podobnost powers a moves prostě neexistuje. Ale možná je to jen můj pocit ze čtení pravidel AW a taky pocity z Noirových (zejména) použití jakékoliv powers, které mu dáte k dispozici.

Moves se mi zdají hodně široké, universální, bez fluffové. Powers jsou toho přesným opakem specifické - fluffem i použitím (zpravidla boj). Moves by měli fungovat téměř za všech okolností, které ve hře nastanou. Powers mají téměr nulovou variabilitu (často dělají dělají jen dmg se zajímavý popisem, občas je možné je zajímavě kombinovat a tím významně zvětšovat jejich účinost) a jejich použiti fatálně selhává při pokusu interpretovat je mimo boj dle pravidel - nastává tam spousta mechanických bugů, které dokáží rozbít systém fungování 4e. A těch příběhových bugů je tam tolik, kolik různých použití jsou hráči schopni vymyslet. Ať už třeba ve srovnání s podobným systémem (13th Age), nebo pohledem úplně jinam (improvizovaná magie WoD: mage) neobsahuje 4e téměř žádný návod, co s tím dělat, takže to vypadá jako designérský záměr, nikoliv bug.


EDIT:

Faskal: Zajímavý rozbor. Zní to vcelku náročně na ukecaného vypravěče. Ještě jsem se nedostal k přečtení, jak moc dobrý je tam v pravidlech návod na tvorbu hry. Ale podle tvého popisu musí být vcelku hutná kopa textu, jinak by ta hra musela selhat u většího množství hráčů na neschopnosti uchopit tu hru, tak jak ji autoři zamýšleli... Fakt nevím, proč ale napadlo mě DrD II v této souvislosti. :-D
Autorská citace #63
1.3.2015 23:19 - Gurney
Takový dotaz na znalce - uprostřed bezútěšné pustiny vyleze z policejního interceptoru postava v kožený bundě a dokulhá k převrácené bugině jejíž kola se ještě marně otáčí ve větru. Přeživšímu co se škrábe z masy zprohýbaných plechů mrtvým pohledem a natažením upilované dvojky oznámí, že právě dostal jedinečnou příležitost udělat něco pro své zdraví a podělit se o všechen benzín, vodu i součástky v poměru nula ku jedné. O tom že upilovaná brokovnice neviděla náboje už dobrých pár měsíců se kulhající válečník silnic ze slušnosti nezmiňuje.

A teď - jestli se nájezdník, co se právě vyprostil zpod své rozsekané buggy, rozhodne dát tomu magorovi co chce nebo zvedne zadek a vystartuje po něm, protože ten náhrdelník z lidských prstů nemá kolem krku pro nic za nic, se rozhodne pomocí go aggro nebo try to seduce or manipulate someone ? Mě dává větší smysl go aggro, ale to je divný, protože v té chvíli je pro chlápka s brokovnicí (říkejme mu třeba Max) lepší když hodí 7-9 (kterákoli z možností na seznamu mu v tu chvíli v podstatě dá co chce) než když hodí 10 a víc (kdy se nájezdník může rozhodnout "suck it up" a v té chvíli dostane 0-harm a Max musí o benzín bojovat, přestože právě hodil nejlíp jak mohl a navíc je nepříjemné, že mechnika, ke které se GM obrátí aby věc rozhodla mu celou věc vrátí zpátky). Try to seduce/manipulate someone je zas nepříjemná v tom, že vyžaduje roll+hot a hot mi nepřijde zrovna jako stat co by měl v tuhle chvíli hrát roli (krom toho házet 2d6 s +2 za hard vs. s -1 za hot je pro Maxe dost velký rozdíl).

Má to řešení ve stávajících movech nebo bych si měl dle návodu v Advanced Fuckery vyrobit nějaký nový "when you bluff..." move založený na pravděpodobně na roll+hard nebo roll+cool?
Autorská citace #64
2.3.2015 10:25 - Faskal
Dík,
Shako. V zásadě většina příručky jsou rady (pravidla) pro to, jak vést hru. A je asi nejlepší, co jsem zatím v příručkách viděl.
S větším množstvím lidí je klasický problém rozdělit spotlight. Když máš pět lidí, kteří chtějí každý vlastní scénu, tak pak máš vlastních deset minut a pak se čtyřicet minut díváš.
Sám mám na hře nejradši přesně tři hráče, protože mezi nimi už je zajímavá dynamika a zároveň si všichni dost zahrají, s tím, že nejradši domlouvám hráče čtyři, protože nikdy nemůžou všichni, i když to tak do poslední chvíle vypadá.

Gurny,
především bys to neměl moc řešit :-)
Pravidla AW nejsou dobrá k tomu, aby simulovala jednání lidí, od toho je GM.

Především bych poradil, pokud nevíš, který move použít, sklouznout o úroveň níž a prostě se spolehnout na hoď+(co se hodí) 10+ super, 7-9 komplikace, 6- GM move!

Go Aggro použít určitě může a neplatí, že 7-9 by bylo lepší než 10+, protože ty úrovně úspěchu jsou:
10+ vybíráš ze dvou možností (uděláš, co chce / vyžereš si to)
7-9 ty dvě možnosti nahoře+pár dalších.

Píše:
Když někomu vyhrožuješ násilím, hoď +hard, na 10+ si oponent vybere: nedá si říct a vyžere si to, nebo ustoupí a udělá, co chceš. Na 7–9 si namísto toho může vybrat i z:

co nejrychleji vypadne tak daleko, jak jen to půjde,
bezpečně se zabarikáduje někde, kam na něj nemůžeš,
dá ti to, co si myslí, že chceš,
pomalu ustoupí, s rukama nad hlavou,
řekne ti, co chceš vědět (nebo to, co si myslí, že chceš slyšet).



Píše:
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)


Sám bych to bez ohledu na to, jestli má nebo nemá náboje, řešil pomocí toho go aggro.
Na tom move je důležité, že vyhrožuješ násilím a jsi připraven je vykonat.
Takže buď by nájezdník na výhružku přistoupil a dal ti, co chceš (což se mi nezdá pravděpodobné), nebo by řekl, že jsi měkký a že ho chrání duše těch, co sežral... a byl by příjemně překvapený, kdyby zjistil, že to funguje.
Ve výsledku bych to řešil tak, že dostane zranění, s tím, že "útok tupou stranou brokovnice" dává 2 harm (2 harm: Wounds, likely fatal) a vystavil válečníka silnic nebezpečí, protože přeci jenom jde proti těm magorským nájezdníkům.

Pokud by z dalšího popisu vyplynulo, že stihl vylézt ven, rozhodně bych do popisu inkorporoval: "zašklebil se na tebe, ukázal své shnilé zuby a řekl, že má zlomené žebro a pokud se rychle nenažere lidského masa, tak tady snad už naozaj chcípne, " a "i když jej vší silou mlátíš pažbou po hlavě, ten chlap snad nemá v hlavě mozek a cítíš jeho smrdutý dech u obličeje, v dalším momentě ti prokousne tepnu, co děláš?" (tzn. acting under fire a rychle utéct nebo mu dát ještě aspoň jeden harm).

Kdyby tam chudák zůstal zaklíněný, tak bys ho prostě umlátil pažbou a vzal si jeho věci.

seduce or manipulate bych hráči asi odkývnul, i když bych se šklebil a zeptal se "tak mi ukaž, jak jej budeš svádět nebo přemlouvat s brokovnicí" a nechal bych jej si to pak hodit. Většinou důvěřuju hráčům, že ví, co dělají. Náš skinner tě třeba jednu chvíli svádí a když se mu nedaří, tak tě v druhé chvíli odbouchne, aby si zachoval čisté skóre.

tl;dr úplně standardní go aggro, jenom budeš muset vymyslet, kolik dává "tenkou stranou brokovnice do krku a tlustou po zádech", řekl bych 2 harm.
Autorská citace #65
5.3.2015 11:57 - Gurney
Faskal píše:
...Na tom move [go aggro] je důležité, že vyhrožuješ násilím a jsi připraven je vykonat.

Good point, chvilkama zapomínám, že u některých moves musíš být předem rozhodnutý co uděláš při různých výsledcích.

Nicméně go aggro as-written je pořád dost nevhodný (to by tam rovnou mohl dojít s francouzákem, čímž ale jaksi padá pointa celé scény) a 7-9 by v takovém případě rozhodně byl lepší výsledek než 10+:
- co nejrychleji vypadne tak daleko, jak jen to půjde? (přijatelný, možná časem dovede kámoše ale za tu dobu se nádrž stihne vysát)
- bezpečně se zabarikáduje někde, kam na něj nemůžeš? (třeba pod tím autem? awesome, uvidíme jestli bude benzín a nálada na to ho tam podpálit...)
- dá ti to, co si myslí, že chceš (ano možná viz. "vypadne jak daleko to půjde")
- pomalu ustoupí, s rukama nad hlavou (viz. "vypadne jak daleko to půjde")
- řekne ti, co chceš vědět (hmm, tady se nabízí něco kreativního, ale celkovou situaci to nic nezmění, protože Max ten benzín stejně chce).

naopak 10+ (a o jedno GMovo ad-hoc rozhodnutí později):
- dá mu co chce (v zásadě rovné všem 7-9 možnostem), ale když bude GM hodný tak časem nedovede kámoše
- vrhne se na něj a dostane 2-harm (v podstatě jenom o ten možná někdy do budoucna použitelný 2-harm lepší výsledek než 6-)


TLDR - s go aggro se moc bluffovat nedá a nejlepší je asi pro začátek použít "obecný" move roll+any stat (fail, úspěch komplikace/částečný úspěch, úspěch) a časem si udělat pro bluffování vlastní move.
Autorská citace #66
9.3.2015 08:53 - PG
Go aggro k blafování neslouží od toho je tam Seduce or Manipulate. Go aggro je na páchání násilí. Když se rozhodneš někoho praštit hodíš Go aggro a pokud se MC rozhodne, že to postava vyžere, tak si to vyžere. Už není cesty zpátky.

Ještě poznámka. Výsledky ze 7-9 nemohou být lepší než když hodíš 10+. Když se MC rozhodne si vybrat z možností 7-9 situaci to má zkomplikovat, než kdyby si vybral, že se mu podvolí, případně ho zranil. Ono 2 Harm je docela dost. Po jedné takové ráně už nemusí být schopný stát na nohou.
Autorská citace #67
9.3.2015 14:12 - Faskal
Go Aggro s francouzákem a s brokovnicí funguje mechanicky úplně stejně - AW neslouží k tomu, aby rozlišoval rozdíl v efektivitě zbraní, ale nabízí vyhodnocení dopadů toho, že používáš zbraň k vyhrožování.
Rozdíl je v tom, co si vybere ta napadená strana podle fikce - může si říct, "francouzský klíč? Nenech se vysmát" a bez problémů si to dá vyžrat, obzvlášť, pokud má nějaké brnění, nebo tak něco. Když je na něj ale vytažená brokovnice, spíš si to rozmyslí - ale nemusí, viz magor z příkladu. Pak ovšem dostane 2 harm, což je pravděpodobně smrtící zranění, byť ne okamžitě fatální.
V kampani, co teď hraju jdou postavy v jednom kuse proti sobě a dávají si sakra bacha, kdo co vytáhne za zbraň.
Stran toho "tajemství", že ten chlápek nemá náboje - jeden z často využívaných move je přečti napjatou situaci, kdyby to hráč toho divocha hodil, tak mu jako první řeknu, že ten chlápek nemá nabito a "Go get 'em Tiger". Kdyby se zeptal, jaká je jeho nejlepší úniková cesta, tak vyběhnout na támhleten kopec a zasignalizovat na svoji hordu.

U úplného úspěchu je důležité, že fakt udělá to, co měl udělat; neznamená to, že protivník nebude nasraný.
U částečného úspěchu se nabízí to, že rychle zmizne a přivolá kámoše (pokusí se, ty se můžeš "bránit" třeba pomocí move seize by force), ale dost pozdě, aby si člověk stihl nakrást víceméně co potřeboval, ale ne vše, co mohl. Něco jako: vidíš, že ten zmetek přivedl kámoše (...). Vyber si: stihneš vzít a) všechen benzín a vodu b)ty náhradní součástky, cos chtěl a jeden kanistr benzínu nebo vody. Nebo si vem samozřejmě všechno, ale to je budeš muset nejdřív zkopat do kulata.

Při úplném úspěchu si nabereš všechno, nasedneš do svého auta, stáhneš okénko, nasadíš troll face a projedeš kolem přibíhajících divochů s puštěným "I Shot the Sheriff." Ti tě samozřejmě proklejí do šestého kolena.

Ten druhý move je:

Píše:
Svádění nebo manipulace
Když se snažíš někoho svést nebo někým manipulovat, řekni, co chceš a hoď+hot.
Pro NPC: při úspěchu po tobě chtějí, aby jsi jim nejdřív něco slíbil, a pokud jim to slíbíš, oni udělají, co chceš. Na 10+ je na tobě, jestli slib později dodržíš. Na 7-9 chtějí rovnou teď nějakou záruku.
Pro hráče: Na 10+ oboje, na 7-9 vyber jedno z:
- pokud to udělají, zapíší si bod zkušenosti
- pokud odmítnou, vystavují se nebezpečí (ehm, chci říct: je to move acting under fire)
Co udělají, je na nich.


Píše:
When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience
• if they refuse, it’s acting under fire
What they do then is up to them.


Tenhle move se na to moc nehodí, byť si dokážu představit jeho použití v podobné situaci některýma postavama.

tl;dr blafování jde čistě jenom na úrovni fikce, move jako takový jej nijak nebere v úvahu, blafováním můžeš přimět cíl, aby si vybral jiné možnosti
Autorská citace #68
21.9.2015 22:53 - Jerson
Někde se tu vyskytovalo téma o překladu AW, víte o něm někdo?
Autorská citace #69
22.9.2015 00:26 - sirien
Nevyskytovalo. Bylo to zmíněné v nějakém OT někde, ale nevim kde... možná to téma s výpadkem RPG Fóra?
Autorská citace #70
22.9.2015 09:17 - ShadoWWW
Co vím, tak se to probíralo na RPG F. Nakonec to tam skončilo Sosáčkovým prohlášením, že tak geniální dílo nelze dostatečně kvalitně přeložit. :-/
Autorská citace #71
22.9.2015 11:16 - Gurney
Na kostce je jen recenze AW s příslušnou diskuzí a vlákno o world hrách. Nějaká diskuze o překladu vydržela pár postů na RPGF, ale pak se zjistilo, že bavit se o tom je neuctivé vůči osobě a dílu Sv. Vincenta.

Ale pokud by se někdo této strašlivé hereze chtěl dopustit (tuším že v té A4 verzi to mělo do stopadesáti stran), řekněte si a založíme vám překladový klíč :)
Autorská citace #72
22.9.2015 14:35 - sirien
Stačí zveřejnit, z většiny už je hotový. Měl bys ho mít pořád na gDrive :D
Autorská citace #73
24.9.2015 13:08 - Faskal
Já bych chtěl taky jeden klíč, jestli by to šlo.

Ne, že bych teda měl ve výhledové době čas víc, než jím jenom prolistovat.
Autorská citace #74
24.9.2015 13:46 - sirien
A jsi si jistý, že dokážeš ustát jeho epickou uměleckost, vtisknutou speciálně za účelem zachování geniality a hloubky Mistrova díla?
Autorská citace #75
24.9.2015 14:41 - Faskal
Nejsem si jistý.
Ale jsem odhodlán to riziko podstoupit.
Autorská citace #76
24.9.2015 14:45 - Gurney
sirien píše:
Stačí zveřejnit, z většiny už je hotový. Měl bys ho mít pořád na gDrive

Myslíš ten klíč? ...hádám že počet infarktů mezi fanoušky AW půjde letos prudce nahoru :D

Geniality jednoho z Apoštolů samotného Proroka samozřejmě dosáhnout nemožno, ale o klíč poprosím Dukolma :)
Autorská citace #77
24.9.2015 14:54 - sirien
Faskal: Budiž :)

Není toho moc, protože na to nebylo moc času, udělali jsme jen konceptový základ pro nejdůležitější termíny, ale ono tam toho ve skutečnosti zase na klíčování tak moc neni a od tohodle už by měl jít zbytek poměrně rozumně odvodit...

Píše:
POSTAVY:

Angel - Strážníček
Battlebabe - Machr
Brainer - Psychouš
Chopper - Dvoukolák
Driver - Leštič
Gunlugger - Cvok
Hardholder - Škrt
Hocus - Fetkobos
Operator - Šmelinář
Savvyhead - Kutil
Skinner - Hippiek

ATRIBUTY:

Cool - Klídeček
Hard - Machrovinky
Hot - Šukatelnost
Sharp - Našprtanost
Weird - Úchylnost
Autorská citace #78
24.9.2015 15:00 - Faskal
Ta Našprtanost se mi moc nelíbí, podle mě to posouvá původní význam.
Autorská citace #79
24.9.2015 15:08 - York
Faskal píše:
Ta Našprtanost se mi moc nelíbí, podle mě to posouvá původní význam.


Kumšt, ne?
Autorská citace #80
24.9.2015 15:18 - sirien
True :/

Jak sem řikal, vzniklo to narychlo, takže to neprošlo vždy potřebnou fází kritiky. Ale zrovna "sharp" se překládá blbě, protože to v angličtině obsahuje dvojitej význam, kterej žádný česká slovo nenese a zrovna AW to u tohodle atributu přímo využívá, takže v češtině asi nezbude než se trochu víc přiklonit k jednomu nebo druhému významu. Osobně takový kroky nemám rád, protože to pak vytváří zdánlivé nelogičnosti ("proč se timhle hází na tohle?" - v en to dává podle názvu smysl, v cs ne).

Možná by šlo Nafrněnost? Je to teda odvozené trochu podle FAE logiky pro approaches a jde to k tomu trochu z druhé strany, ale aspoň to docela pokrývá většinu škály toho atributu...


Osobně třeba ještě váhám u Fetkobose, nějak si pořád říkám, že by bylo takové češtější to přeložit spíš jako Smažkošéf.
Autorská citace #81
24.9.2015 15:56 - Vojtěch
Ostrovtip (zdrhá před rozzuřeným AW davem)
Autorská citace #82
24.9.2015 16:24 - ShadoWWW
smažkošéf!
Autorská citace #83
24.9.2015 16:32 - Naoki
Břitva!
Autorská citace #84
24.9.2015 17:19 - Jerson
Umím rozpoznávat humor na netu jen o něco lépe než Sheldon Cooper, tak nevím, zda tohle Sirien myslí vážně nebo ne.
Autorská citace #85
24.9.2015 17:46 - sirien
Definuj vážně.

Pokud bych měl čas AW přeložit, použil bych tyto termíny? - Ano.

Když by se to stalo, přišlo by mi to jízlivě vtipné? - Ano.
Autorská citace #86
24.9.2015 17:58 - Gurney
Musím říct že hodně jsme se tehdy se sirienem docela zasekli u battlebabe a já pořád preferuju bourák. Nevýhoda je, že je to zní trochu 80s a špatně se tím označují ženské battlebabes - bouračka už má v češtině tochu jiný význam :)

EDIT: a ještě tedy sirien vynechal MC/Master of Ceremonies jako Móresmástr, na kterýžto návrh jsem obzvlášť hrdý.
Autorská citace #87
24.9.2015 18:10 - sirien
Aj, Móresmástr, jasně, toho by byla skutečně škoda opomenout, to je hodně kvalitní výtvor :D
Autorská citace #88
24.9.2015 22:21 - Jerson
Jestli to děláš kvůli tomu, že Sosáček prohlásil AW za nepřeložitelný a umělecké dílo a ty to chceš zesměšnit, tak je asi dobře, že nemáš čas.
Autorská citace #89
25.9.2015 00:48 - sirien
Přisuzuješ Sosnovi příliš mnoho kreditu. V období kdy tohle vzniklo to byl prostě místní running joke a my to s Gurneym pro zábavu vzali trochu... do detailu :)

Kromě toho, ve skutečnosti ta terminologie neni tak příšerná (dobře, pár termínů tam ulítává trochu víc), jen prostě není completely-serious-business a chce to trochu nadhledu. Ale protože mám pochybnost, že by AW toužil hrát někdo děsivě immersionistickej, tak to je asi jedno... ostatně, zcela vážně - postapokalypsa je stejně setting, kterej všichni berou s nadhledem spíš v akčnim stylu Last boy scout než v depresivně dramatickym stylu Seven.
Autorská citace #90
25.9.2015 06:04 - Vojtěch
Nehledě na to, že AW mi v tomhle stylu přijde napsaný.
Autorská citace #91
25.9.2015 06:34 - Jerson
Ten running joke mě asi minul, jen o dvě strany dříve je tvá reakce na "nejde to přeložit", kdy ti Sosáček šlápl na kuří oko.
Každopádně říkat šéfovi motorkářského gangu "dvoukolák" nezdůvodníš tím, že jde o nevážně míněný setting.

Jinak už jste ty či Gurney AW hráli?
Autorská citace #92
25.9.2015 10:06 - Faskal
...a víte, proč si myslím já, že je to nepřeložitelné?
Proto, že je to napsané hrozně hezky a dokonale to dokáže vykreslovat atmosféru - čtu tu knihu a úplně to vidím.
A přitom je to psáno tak, jak to Sirien překládá, jenom to nezní... takhle.

Nedokáži si představit, jak bych se k tomu postavil.

No, já asi zase půjdu.
Autorská citace #93
25.9.2015 10:28 - ShadoWWW
No jo, ale to oceníš ty, který umíš anglicky. Ti, co anglicky neumí, to neocení. Ti by ocenili spíš český překlad, i když by nebyl tak mistrovský.

Hlavní otázka zní, jestli je v Česku dost lidí, kteří by chtěli hrát AW v češtině.
Autorská citace #94
25.9.2015 13:17 - sirien
Jerson, Faskal: Quidquid Latine dictum sit altum videtur. Nebo, spíš, Everything sounds cool in English. (EDIT: note pro Jersona: obě tyhle fráze jsou z podstaty čistý sarkasmus /EDIT)

Netuším, jak moc si to uvědomujete, ale ono ty originální termíny jsou taky místy dost weird, jen to v té angličtině není pro čechy tak moc slyšet a navíc "it sounds cool, English bitches, nope?" ...jen ono to už pak nemá ten efekt, když v tom jazyce chvíli žijete.

Takže ano, můžete přeložit "chopper" jako "jezdec", ale bude to dost nuda. Asi jakoby byl v originále biker.
Autorská citace #95
25.9.2015 15:20 - Jerson
Samozřejmě že si to uvědomuju. Ale v angličtině je možné říct "move" a myslet tím rozličné akce nebo činnosti, zatímco v češtině takové možnosti nejsou.

Nicméně když řekneš "leštič", rozhodně si pod tím nepředstavím profesionálního řidiče. "Šmelinář" není týpek, ke kterému si půjdu objednat zásilku nebo vraždu. "Škrt" není vůdce osady.
Všechna tahle slova mají v češtině úplně jiné a dost konkrétní významy, a ani jako parodie ti není moc vtipné.

Za poslední dva roky jsem toho přeložil docela dost a některé termíny se do češtiny převádí dost špatně samy o sobě, natož aby dobře vyznívaly.
Autorská citace #96
26.9.2015 15:32 - sirien
Jerson: Možná by ses mohl zamyslet dřív, než začneš chrlit "kvalitní" Google-Translate style anglické "překlady". "Move" v kontextu užití AW zcela zjevně znamená "tah" a to i významovým užitím v originále, jestli do toho chceš plést "pohyb", k němuž "školní" angličtina nejspíš svádí, pak jsi dost mimo.

Pokud si pod "Leštič" nepředstavíš profi řidiče, pak jsi očividně nehrál dost Shadowrunu s riggerem v partě. Lidi co tíhnou k hraní těhle postav do tohodle českého stereotypu zapadaj, až to bolí (stejně jako kdejaký "tunneři" a podobní). Ostatně, on i ten slavnej Frank Martin je jako vystřiženej.

Ono si všimni, že v rámci žánrovosti jsme s Gurneym všechny ty překlady postavily z pohledu toho, jak na danou postavu koukají ti ostatní. A protože postapo není zrovna přátelské fluffy prostředí, tak to je skloněné do významů, které snadno zasadíš do nějaké nadávky. Což stylově docela sedí.

"Šmelinář..." ...no dobře, možná by se víc hodilo nějakej "kšeftař" (možná "vekslák"?) Nicméně zrovna nějakej šmelinář je týpek co zná lidi a ke komu si pudu v takovém prostředí obědnat vraždu, pokud nejsem dost kompetentní abych si jí udělal sám nebo dost vlivnej, abych si o ní někomu prostě řek.


Jako já se nějak nechci opírat do Tvojí angličtiny, protože upřímně netušim, jak dobrou angličtinu máš, ale tady jsi očividně trochu moc tíhnul k prvoplánovitosti a moc ses nad tím nezamyslel.
Autorská citace #97
26.9.2015 22:16 - Jerson
Myslím, že si Faskalův článek nezaslouží, aby diskuse pod ním byla zabitá trollovacím překladem, to si to s tebou raději vyříkám osobně na srazu.

AW bych si opět rád zahrál, nicméně nevím kdo by ho vedl.
Autorská citace #98
27.9.2015 12:09 - Gurney
Hmm, tak jsem si chvíli myslel že to třeba někoho popožene k tomu, že by se tím překladem vážně začal někdo zajímat, ale utvrzovat se v tom jak je to nemožné je zjevně pohodlnější... mimochodem imho ne všechny ty hovadiny co jsme tak z hecu vymysleli jsou zas taková blbost, třeba Weird jako Ujetost nebo, abych si přihřál trochu vlastní polívky, ten Bourák...

Jerson: "Při svém pokusu již tradičně pošlapat všechny a vše hodil hubu a poskytl tím minimálně dvou lidem zábavu na celý večer" je myslím přesnější popis, ale nechci to tady dál pitvat, myslím že je to téma pro jinou diskuzi a především jiné fórum. U těch překladů - nevím jestli úplně doceňuješ, že některé věci sice lidem co znají originál zní hrozně kostrbatě (já si třeba na takový Zimohrad nebo Královraha asi fakt nikdy nezvyknu), ale ti co četli jako první překlad na tom neshledávají nic divného.

Faskal: ano, AW je napsaný pěkně. Ale to Fear and Loathing in Las Vegas nebo třeba Game of Thrones taky a obojí je přeložené. Pratchett je přeložený, Shakespeare se hraje v češtině... myslím že ten pidestal co Bakerovi stavíte už je trochu přehnaný a začíná se vám povážlivě naklánět.
Autorská citace #99
27.9.2015 12:47 - York
Smysl překladu zřejmě není v tom, aby se v tom mohli porochňat ti, kdo si to dokáží přečíst a vychutnat ve zřejmě ne úplně jednoduché angličtině originálu, takže jak to takovým lidem bude znít, je vcelku nepodstatné.

Původní námitka zněla, že se nedostatečně uměleckým překladem ztratí kouzlo toho textu. S tím asi nelze moc polemizovat. Otázka je, jestli někomu stojí za to to i přes to přeložit. Že se najdou zájemci, kteří si pak ten překlad přečtou a budou rádi, že vůbec vzniknul, bych se fakt nebál.

Hra se nakonec bude nebo nebude hrát podle toho, co pro její šíření někdo udělá (viz třeba hraní DnD 5e v Brně), nikoliv podle toho, co pro to někdo neudělá (třeba proto, že si myslí, že to nedokáže přeložit dost dobře).
27.9.2015 16:03 - sirien
Hlavne mi prijde, že kdysi nekdo plácnul hroznou koninu a nejak moc se to chytlo. AW je hezky napsaný, to je pravda - a presne u toho bych skoncil. Žádný zázrak to neni a nekteré ty termíny tam jsou dobre "ustrelené" - presne tak, jak bych pro postapo stylizaci cekal, nicméne žádná umelecká poetika E.A. Poea v tom fakt neni.

Hromada vecí je proste jen a pouze o zvyku a nekteré ty termíny v AW jsou od pohledu divné, než si na ne clovek zvykne - cekat, že by prípadný preklad byl hrozne eno nuno od pohledu je padlé na hlavu.


York: Také propadáš místnímu "mystériu". AW má ve skutecnosti pomerne jednoduchou anglictinu, jen místy trochu slangovou nebo hovorovou (ne moc) a do toho má hozených tech pár stylizovaných termínu.
28.9.2015 00:08 - Jerson
Gurney píše:
Hmm, tak jsem si chvíli myslel že to třeba někoho popožene k tomu, že by se tím překladem vážně začal někdo zajímat, ale utvrzovat se v tom jak je to nemožné je zjevně pohodlnější...

Nevím proč chtěl znát překladový klíč Faskal, možná že by i začal - já mám i tak málo času, než abych se k nějakému překladu upisoval, ale i kdybych se na něm podílel jen částečně (jako že o tom jsem uvažoval), chtěl bych, aby měl smysl.
Gurney píše:
nevím jestli úplně doceňuješ, že některé věci sice lidem co znají originál zní hrozně kostrbatě, ale ti co četli jako první překlad na tom neshledávají nic divného.

To pochopit dovedu. Nicméně jsem nikdy neřekl, že AW přeložit nejde, jen si myslím, že to bude náročnější než jiné obdobné překlady.

Nevím zda to byl Sirien, kdo před lety napsal, že by se člověk neměl ztrapňovat tím, že se pokouší přeložit věc, o které nemá páru - v kontextu překládat RPG, které nezná a které ani nehrál (jako že podle vašich neodpovědí si myslím, že AW ani jeden z vás nehrál). Druhá věc je, že ty vaše navržené termíny jsou prostě úplně mimo. Tohle není o tom, zda je lepší slovo scimitar nebo šamšír. Tohle je o tom, že v AW není Driver (mimochodem zrovna celkem normální slovo) nějaký leštič vytuněného sporťáku - to je jen jedna z řady možností, jakým lze Drivera pojmout a hrát. V Shadowrunu jsem riggera hrál docela dlouho a rozhodně neodpovídal archetypu, který Sirien popsal.

A taky souhlasím s tím, že zrovna styl psaní AW dotváří, možná i vytváří součást feelingu té hry. Pravidla nejsou obyčejný popis mechanik, jak bych je napsal / přeložil já.

Docela mě mrzí, jak ty a Sirien ostatním podsunujete nějaké stavění na piedestal. Kdybyste si AW alespoň zahráli.
28.9.2015 01:27 - sirien
Ne, nehrál.

Na to, abych přeložil RPGčko, mi stačí znát RPGčka, nepotřebuju nutně to RPGčko hrát. I když hezky napsanej, je to pořád jen technickej manuál - takového typu, jakých mi rukama prošly desítky. Není to žádná gnoseologicky esoterická nepostihnutelnost.

(btw. možná bys byl překvapenej kdybys věděl, kolikrát jsem hrál Fate Core popř. FAE předtím, než jsem je dopřeložil)


Obávám se, že jsi se zasekl v nějaké ukrutné představě, že tu jde jen o nějaké shazování a nic jiného a naprosto se odmítáš smířit s tím, že to je dost možná prostě jen to, co v tom stylu já sám vidím - humornou nadsázku, která má v angličtině určitou úroveň, a která by měla být reflektována i v tom překladu. A že to co mi přijde tak zábavné není parodie věci, ale fakt, že někteří "srandisti" jsou schopní vzít něco co má v sobě onu nadsázku a prezentovat to s vážnou tváří jak ledově vážné Picassovo dílo.

Což, samzřejmě, pokud Ti ušel ten humor v originále, tak chápu, že nedoceníš zlehčení v překladu. Ale to už je na trochu jiné téma.
4.10.2015 21:34 - Gurney
...

Jerson píše:
Docela mě mrzí, jak ty a Sirien ostatním podsunujete nějaké stavění na piedestal. Kdybyste si AW alespoň zahráli.

Čistě pro pořádek (protože jsem na to úplně náhodou zrova narazil při zkoumání "v kostce" článků) o stavění na pidestal jsem mluvil já, nikoli sirien. A napsal jsem to zcela otevřeně, tak jaképak podsouvání. O hraní a nehraní AW i o tom co je a není možné přeložit snad někdy soukromě, mám takový neblahý pocit že kdybych napsal to co jsem napsat chtěl, bylo by to bráno jako šlapání po něčí oblíbené hře/autorovi - a to není mým úmyslem.
21.10.2015 19:14 - Quentin
Jen tak orientačně; začal někdo s tím překladem DW/AW? Docela by mě zajímala klíčová slova jako move, forward, ongoing, hold apod.
22.10.2015 01:57 - sirien
Ne.

Move = Tah
Forward = Do/Na příště / (Budoucí)
Ongoing = Trvalé / (Přetrvávající)
Hold = ...??? musel bych si oživit co to znamená, zejtr ase Ti mrknu
22.10.2015 06:51 - Arten CZ
Já si překládám DW pro sebe, když nemám co dělat. Momentálně mám přeloženo po Barda a část Kněze. Překladový klíč doplňuju postupně, jak překládám (takže jsou v něm termíny, které se objevily po kněze). Snažil jsem se, kde to šlo, držet stejnou terminologii s překladem D&D5e.

Můj překladový klíč:
https://drive.google.com/file/d/0B0sKyRmHtu14SlFwbDVOOUFocUE/view?usp=sharing

Konkrétně z výše dotazovaných
Move - Akce
Forward - Jednorázově
Ongoing - Dočasně
Hold - Nabití (ve smyslu náboj)
2.8.2016 12:47 - Jerson
Tak můžeme v debatě o AW pokračovat tady.
2.8.2016 13:43 - MarkyParky
Ook, dávám sem rekapitulaci obsahu mého posledního postu:



Tak ono AW primárně není "družinovka". Ta hra je naopak postavená tak, aby se postavy neustále rozdělovali a znovu setkávali, uzavírali křehká spojenectví, zrazovali se, vyřizovali si účty přímo i nepřímo, intrikovali proti sobě a tak.

Není to >>Partička dobrodruhů, co se spolu kooperativně vydala do dungu/na misi/s prstenem do Mordoru.<<
Je to >>Partička postav s různými zájmy a schopnostmi, žijící na jednom místě, tedy v pomyslném kotli, pod který MC/GM pomalu přikládá, zvyšuje teplotu a hraje se proto, abychom viděli, co se s nimi stane.<<

Ostatně můžeš mrknout na RPGF na to PbP, co jsi se nakonec rozhodl nehrát, třeba na trojúhelník Česlav, Dalibor a Jasna, případně jejich vztah s Vlaštovkou, která je NPC.
2.8.2016 13:46 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Ostatně můžeš mrknout na RPGF na to PbP


Není tam těch AW témat nějak málo? :-)))
2.8.2016 13:51 - MarkyParky
Herní vlákna (ta, ve kterých se hrají jednotlivá "sezení") jsou označená AW-EPOCHA, vždy jedno vlákno na jedno "sezení", aktuální je úplně nahoře.

Zbytek je metaherní content, deníky, poznámky MCho a podobně...

(EDIT: Nejsi maskovanej Pepa? :o) )
2.8.2016 14:06 - MarkyParky
Jerson:
Ještě k diskutovanému tématu AW a PvP.

Vím o tvém názoru, že například pořadí zápisu dovedností v deníku ovlivňuje styl hry a žes záměrně dával hráčům nebojové dovednosti na první místa v seznamu, abys je motivoval k nebojovým řešením situací.

Nemyslím si, že je náhoda, že první tři MC tahy na vrcholu seznamu zní:
• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.

Naopak, myslím si, že to Vincent udělal z naprosto stejných důvodů...
2.8.2016 14:23 - Jerson
MarkyParky píše:
Tak ono AW primárně není "družinovka". Ta hra je naopak postavená tak, aby se postavy neustále rozdělovali a znovu setkávali, uzavírali křehká spojenectví, zrazovali se, vyřizovali si účty přímo i nepřímo, intrikovali proti sobě a tak.

To mi po první hře a následném čtení pravidel došlo, že je to hra koncipovaná jinak, hlavně množstvím CP u některých charakterů a jejich svázání s určitým místem.
Nicméně v pravidlech jsem stále četl věci o tom, jak dělat vnější hrozby a jak se s nimi poradí hráčské postavy.

Vyřizování účtů možná, zrazování budiž, ale když dojde na přímou konfrontaci, případně opakovanou, jak to zahraješ, aby se v ději dalo pokračovat?
Nemám čas vaší hru ani číst, kdyby to bylo formou povídky, by o by to o něco přístupnější.

MarkyParky píše:
Naopak, myslím si, že to Vincent udělal z naprosto stejných důvodů...

Tak určitě - jen mám dojem, že tohle všechno je spíše dělané k tomu, aby každá z postav měla svůj prosto na scéně a všechno neřešily postavy, které jsou na danou situaci lepší.

Nicméně budu rád za konkrétnější příklady toho, jak to funguje u vás.
2.8.2016 16:06 - MarkyParky
Jerson píše:
Vyřizování účtů možná, zrazování budiž, ale když dojde na přímou konfrontaci, případně opakovanou, jak to zahraješ, aby se v ději dalo pokračovat?


Tak v první řadě bych řekl, že té přímé konfrontace může být ve hře dost málo. Většina postav má nějaké prostředky, kterými působí nepřímo - následovníky, gangy, spojence, případně prostředky jak ovlivnit hrozby a přesměrovat je na někoho jiného.

Pak jsou tam nějaké podpůrné nástroje. I při PvP se může dostat na tah MC a ten má jako jednu z hlavních agend "be fan of the characters", součástí čehož jsou i možnosti zasáhnout do probíhající přestřelky a vznést tak do eskalovaného boje nějaký zvrat, který přiměje postavy spojit síly nebo je oddělí předtím, než dojde ke smrti jedné z nich, případně nabídne vítězi motivaci k tomu nechat druhého hráče žít. V tomhle hodně pomáhají NPC a trojúhelníky PC-NPC-PC, které hra radí do hry stavět a také "tahy z hrozeb", které má MC pro NPC k dispozici.

No a nakonec systém expů motivuje hráče hrát v author's nebo director's stance. A když se to spojí s principem "Play to find out what happens.", výsledkem je, že mám pocit, že hráči sami dávají ostatním hráčským postavám v delších kampaních "Plot immunity." Protože zatímco postava je možná motivovaná svého úhlavního nepřítele okamžitě na místě odprásknout, pro hráče je mnohem zajímavější nechat to chudáka odsouzeného k smrti zraněného kdesi uprostřed pustiny a pak se u stolu bavit tím, jak se dotyčný z toho průšvihu vyhrabe.

Tenhle efekt se mi zdál dokonce natolik silný, že v obou kampaních "Nesmrtelných" - té co jsem vedl na živo i té, co hrajem teď PbP, jsem zavedl takovou "plot imunity naruby".

Máme houserule, vycházející z Nesmrtelného charakteru postav, které říká, že pokud se hráčské postavy navzájem zabijí, jsou mrtvé jen do konce epochy (sezení) a pak se nějak díky své nesmrtelnosti zmátoří. Tímhle na jednu stranu motivuju hráče, aby po sobě šli fakt ostře, zvlášť když epocha vrcholí, zároveň ale dávám dost prostoru tě "Play to find out what happens.", kdy se hráči navzájem poráží, ale nechávají jeden druhého žít.

Je mi jasné, že to je žanrovka k té naší zápletce a nikoliv univerzální rada, ale myslím, že se to osvědčilo. Těch postav, co se potácely na konci epoch s poledním HPčkem či epicky umřely v poslední scéně jsme měli už docela dost.

Třeba teď zrovna odehráváme situaci, kdy Česlava přimělo jedno NPCčko, aby skrze Augury izoloval Jasnu od Víru. Čímž zároveň pravděpodobně uvolnil velké zlo pod horou, které Jasna "hlídala". Přitom Česlav je Chopper a určitě by taky dávalo smysl, kdyby prostě zbalil svoje maníky a šel Jasnu prostě nahrubo kuchnout. A asi by tak měl i větší šance.

Ale kombinace
- trojúhelníku Česlav - Vlaštovka - Jasna
- tahů, které Vlaštovka zahrála na Česlava
- tahů, které Jasna předtím zahrála na Vlaštovku
- hrozby pod horou
- a možná nějakých dalších faktorů, které si ani neuvědomuju
prostě vedla k tomu, že Česlav jí jenom "odpojil" a i teď poslal svoje kumpány Jasnu najít a chytit s důrazem na to, že ji mají přivést nezraněnou.
2.8.2016 16:12 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Nejsi maskovanej Pepa? :o)


Nestraš! :o)
2.8.2016 16:16 - MarkyParky
Ještě doplněk.

AW je pro mě první hra, která úspěšně zpracovala možnost hrát rozdělenou skupinu s protichůdnými zájmy a dává MCmu nástroje to administrovat.

Některé jiné hry to nevylučují, AW to vyloženě podporuje. Funguje to ale za jedné podmínky. Člověk se musí oprostit od hardcore simulacionismu a od nějakého přemýšlení, jak dlouho Frantovi trvá, než dojde se svým gangem k Pepovi a zda Lukáš mezitím stihne vyjednat s Pepou obchod nebo ne.

Ta hra je postavená hodně dramaticky a ve chvíli, kdy Lukáš hodí 6- na své manipulate, tak je to mimo jiné příležitost k tomu zahlásit, že před Pepovou garáží kvílí pneumatiky Frantova gangu.

Protože to je Put someone in a spot. nebo Announce future badness. Díky výsledku byl MC na tahu a tedy má právo říct, že ve fikci se události odehrály právě tak, aby nastala tahle náhodička.

A používání těhle dramatických zkratek pro to, abys postavy v různých situacích pomocí tahu sváděl k sobě, dával jim příležitost ke krátkým interakcím a zase je rozděloval, je efektivní způsob, jakým AW umožňuje i v rozdělené skupině točit rozumně rovnoměrně spotlight, držet události kolem každé z postav zajímavé pro ostatní hráče a hlavně - což je původ tvého dotazu - jak neustále mezi postavami držet slabé napětí, které může kdykoliv eskalovat, ale větśinou nepřesáhne mez, která by zkazila hru.
2.8.2016 16:20 - MarkyParky
A poslední věc:
Skoro mi přijde, že je až škoda, že ten PvP bojový systém Vincent navrhl tak složitý (i když je to obrovský pokrok proti prvé edici, protože je aspoň spravedlivý) a že není stopro kompatibilní s ostatními tahy (kvůli jinému chování na 6-).

Ale třeba to napraví třetí edice, teď buďme rádi za druhou i tak je to obrovský skok kupředu k lepší hratelnosti ;o)
2.8.2016 16:45 - ShadoWWW
Takže největší výhoda je, jak pravidla umožňují PvP, a největší nevýhoda je složitost pravidel pro PvP?

Problém Worldů je podle mě statická obtížnost. Ať se rozhodnu proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, nebo se rozhodnu proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem, využiji stejný move (jak že tomu říkáte česky?) se stejnými bonusy. Zdánlivě obtížnější činnosti nejsou ve skutečnosti těžší. Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými movy.
2.8.2016 16:52 - Aegnor
ShadoWWW píše:
move (jak že tomu říkáte česky?)

Pohyb. Vznikají pak krásné české věty jako třeba:

Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými pohyby.
2.8.2016 17:02 - MarkyParky
Omlouvám se, že píšu na díly, ale dochází mi to postupně.

Další věc, která předchází nějakým ultimátním vyvražďovačkám je samotná struktura tahů Sieze by Force, Assault a secured position a Defend.


Pokud například chopper Luke chce se svým gangem unést Flower, krásnou milou místního hardholdera Tondy a přepadne kvůli tomu chráněný dům, který hlídá Tondův gang, tak jsou ve vzduchu tyhle možnosti:

* Luke zvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda nezvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."
* Luke nezvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda zvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."

V těhle dvou případech je boj rozhodnutý jedinou výměnou, která pravděpodobně nebude znamenat smrt jedné ze stran, pokud už tak jeden z nich nemá na krajíčku.

Anebo:
* Luke nezvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda nezvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."
* Luke zvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda zvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."

V takovýhle případech naopak je po prvním vyhodnocení a výměně HARMů jasné, že první kolo je plichta. Obě strany dostaly čočku a obě strany teď mohou znovu přemýšlet, zda jim případné riziko za další boj stojí. A teprve pokud se obě strany rozhodnou, že ano, tak by se vzájemné výměny opakovaly.

Navíc do toho vstupují další volby - možná Lukovi záleží na Floweřině životě a kráse a prostě musí volit "It’s safe, secure, and undamaged in the fighting." i kdyby to znamenalo, že už mu nezbude volba úspěchu a Flower zůstane nezraněná, ale v baráku.

Možná si Tonda řekne, že bude efektivnější vynutit Lukovi tah "Pack alpha" a tak raději volí "You impress, dismay, or frighten your enemy." a Flower sice odjíždí na konci bitvy v sidekáře, ale neposlušného člena gangu, který využívá zmatku způsobeného neúspěchem při Pack Alpha.

Tzn. ten prostor "vycouvat" z prohrávaného konfliktu či boj někam otočit je poměrně silný. Není to tak, co "kolo" to úder a tak to točíme stále dokolečka, pokud jedna strana nepadna. Odzoomování je dost velké a každá volba (krom čitě mechanických) z toho bojového tahu může scénu posunout úplně někam jinam.

Mimochodem to, že mechanické volby neposouvají scénu považuju za chybu a ve Světu dračáku přesně kvůli tomu upravuju volby v bojových tazích takhle:

ZTEČ
• 10+: Vylepši o 3 z:
• 7-9: Vylepši o 2 z:
o Tvůj útok rázně postupuje kupředu – udělíš o 1 ŽVT vyšší zranění
o V útoku manévruješ, vyhledáváš kryt – dostaneš o 1 ŽVT nižší zranění
o Nestane se žádná Nepříjemnost
o Dosáhneš svého (obsadíš místo, zmocníš se předmětu, osvobodíš rukojmí, probiješ se skrze nepřátelskou linii) a nepřítel se stáhne či podvolí

OBRANA
• 10+: Vylepši o 3 z:
• 7-9: Vylepši o 2 z:
o Provedl jsi rázný protiútok – udělíš o 1 ŽVT vyšší zranění
o V obraně ustupuješ do krytu – dostaneš o 1 ŽVT nižší zranění
o Nestane se žádná Nepříjemnost
o Dosáhneš úspěchu (ubráníš místo, předmět, rukojmí, linii) a nepřítel se stáhne

Mám vyzkoušeno, že to scénu ještě víc rozpohybuje, i když v těch hlavních volbách dojde na remízy.
2.8.2016 17:12 - MarkyParky
ShadoWWW píše:
Problém Worldů je podle mě statická obtížnost. Ať se rozhodnu proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, nebo se rozhodnu proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem, využiji stejný move (jak že tomu říkáte česky?) se stejnými bonusy.

Ne, když neporušíš "To do it, you have to do it."

Proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem není z principu ten samý tah (já MOVE překládám jako TAH, nejlépe to podle mne vystihuje, jak se pravomoc popisovat při hře střídá mezi hráči a MCím, podle toho, kdo je "na tahu"), jako proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, protože to jinak vymezuje případné volby MCho u částečného úspěchu nebo neúspěchu - a ty jsou součásti odehrání tahu. (EDIT: Jinými slovy, máš sice pravdu, že mechanicky se spustí totéž, ale fikčně to nageneruje jiný posun v příběhu).

A obtížnost klidně můžeš zhodnotit třeba tím, že na 6- zahraješ hard move místo soft move. Nicméně, když už jsi to nakousl...

Píše:
Zdánlivě obtížnější činnosti nejsou ve skutečnosti těžší. Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými movy.


Příručka, strana 268 obsahuje návrh řešení tvého problému (a zároveň vysvětlení, proč je zbytečné ho zavádět, že se na to lidi stejně nakonec vyprdnou):

Vincent píše:
Several groups in playtest wanted this move or one like it. All of them abandoned it after only one session. It didn’t add anything fun to the game, but did add a little hassle to every single move. So it’s a legal custom move, of course, and you can try it if you like, but I wouldn’t expect you to stick with it.

Jmenovaný move přikládám:

Things are tough. Whenever a players’ character makes a move, the MC judges it normal, difficult, or crazy difficult. If it’s difficult, the player takes -1 to the roll. If it’s crazy difficult, the player takes -2 to the roll.


To nevypadá moc složitě, ale potvrzuju, že je to zbytečné, zejména pro to, co jsem psal výše - ta hra je orientovaná hodně dramaticky a trvání na hradcore simulacionismu jí spíš škodí.

Jednotlivé tahy zjištují, kam se bude odvíjet příběh podle toho, jak je ta která postava adaptovaná na ten který typ situace. Neřeší vůbec nějaké vyhodnocování obtížnosti ... a je to IMO dobře.
2.8.2016 17:13 - York
Marky: Škoda, že sis pro tu hru vybral zrovna AW. Hra je postavená zajímavě, ale ten systém to pro mě totálně zabil :\
2.8.2016 17:14 - MarkyParky
York: Mám přesně opačný názor ;o) ....

.. zkouším souběžně něco podobného hrát v PI na živo a ten AW tomu chybí :-P

Bez něj by ta hra nikdy nevznikla.
2.8.2016 17:32 - Faskal
Shadowww:
to není bug, to je feature. AW je dramatická hra a pevné nastavení cíleného čísla ti garantuje pevnou pravděpodobnost na vznikl komplikací. Takže ve chvíli, kdy se začneš plížit a víš, že může vzniknout komplikace, vezmeš kostky a ony pak rozhodnou, jestli problém bude nebo nebude. Když uspěješ, máš právo popisovat ty, když neuspěješ, popisuje MC.
MC má pak pravomoc určit, jaký a jak velký ten problém bude; že bude, určuješ především ty a tvoje kostky.

Vychází to z rozdělení pravomocí mezi hráče a MC. MC má pevně určeno, kdy hraje:
- když se na něj všichni dívají, a čekají, co se stane
- když hráč neuspěje v hodu (v případě částečného úspěchu má pevně předepsané, jak ti to může znepříjemnit)
- když mu ve fikci nahraješ na nějaký jeho tah

... Víc viz Marky...

Musím ale říct, že jsem při různých hrách s lidmi, co jsem jim AW představoval, narazil na několik, kterým to vyloženě nevyhovovalo. Problém byl v následujícím:

ve chvíli, když děláš něco, co je v AW popsáno tahem (if you do it, you do it), tak se to tahem řešit musí. Ve chvíli, kdy něco řešíš tahem, vystavuješ se riziku, že neuspěješ, bez ohledu na to, jak jsi dobrý.

měl jsem hráčku, která se přes to nedokázala přenést a viditelně jí to vadilo. A byla vyloženě nešťastná, když se někam plížila a říkala "ale já si fakt, fakt, fakt dávám pozor a jsem v tom dobrá" a já jsem jí musel říct, že bez ohledu na to jak je dobrá tahle hra nesimuluje to, jak se dobře umí plížit, ale slouží k tomu, aby generovala drama.

Jinak nutno poznamenat, že existují pevná cílová čísla určující pravděpodobnosti (ba je to jedna z klíčových vlastností), ale zároveň existují atributy, které vám dávají pevný bonus k hodu, takže některé postavy snáze překonají cílové číslo, když skákají z okna, jiné snáze uspějí v manipulování lidmi
2.8.2016 17:38 - York
Faskal píše:
měl jsem hráčku, která se přes to nedokázala přenést a viditelně jí to vadilo. A byla vyloženě nešťastná, když se někam plížila a říkala "ale já si fakt, fakt, fakt dávám pozor a jsem v tom dobrá" a já jsem jí musel říct, že bez ohledu na to jak je dobrá tahle hra nesimuluje to, jak se dobře umí plížit, ale slouží k tomu, aby generovala drama.

Jinak nutno poznamenat, že existují pevná cílová čísla určující pravděpodobnosti (ba je to jedna z klíčových vlastností), ale zároveň existují atributy, které vám dávají pevný bonus k hodu, takže některé postavy snáze překonají cílové číslo, když skákají z okna, jiné snáze uspějí v manipulování lidmi


Tyhle dvě věci spolu úzce souvisí. Přičítání atributů je mechanika podporující jiný styl hry než zbytek pravidel.
2.8.2016 18:08 - sirien
AW jsem pořád ještě nehrál, ale tady bych narozdíl od DrDII kde mi to přijde jako totálně evil souhlasil s MP a F - to statické DC mi v AW dává docela smysl, protože ta hra v podstatě simuluje filmový styl vyprávění příběhu se střihama a dynamikou postapo-style vítězství a selhání.
2.8.2016 18:15 - ShadoWWW
Jako já chápu, že to je záměr, ale cítím to stejně, jako ta hráčka.

Vadilo mi to i v DnD 4e, kde se postavě zvyšovaly statistiky, ale současně s tím se zvyšovaly i Cílová čísla i statistiky nepřátel, takže člověk se vlastně pořád plácal na tom samém místě - z hlediska pocitu (ne)zvyšování kompetentnosti - akorát rostla složitost a zvětšovala se čísla. Člověk se jakoby nikam neposouval. (Respektive mohl toho dělat víc, ale i s tím "víc" toho dělal pořád stejně.)

AW má oproti 4e tu výhodu, že neroste složitost, ale výsledný pocit je pro mě stejný.

Sirien: Máš ideální možnost zkusit PbP na RPGF. :o)
2.8.2016 18:21 - sirien
vynechám, díky

zato to je poměrně zajímavá studie k potřebné struktuře budoucích Skupin tady na Kostce a musim říct že se mi zatim zdá, že zamýšlený rebuild jde velice správným směrem
2.8.2016 19:09 - MarkyParky
Ad attributy:

Ono totiž "Attributy" používané v AW nejsou vlastnosti nebo dovednosti v tom slova smyslu, v jakém je to běžně zažité.

Ve skutečnosti vyjadřují jaké šance má postava ovlivnit směřování příběhu v typizovaných situacích, vyjádřených tahy.

Takže pokud mám vysoké COOL, neznamená to, že je moje postava snad mrštná nebo rychlá nebo dobrá v plížení či vyhýbání se pastem.
Vysoké COOL znamená, že moje postava si lépe vede v situacích, ve kterých je ohrožena, ale sama nikomu neubližuje.

Prostě opět dramatický prvek...

====================

Ad neposouvání se při vývoji postavy a red queen effect:

Ten naopak díky konstatnímu DC v AW není. Postavám rostou nejen možnosti, ale i staty, byť pomalu a o kousíček, zatímco DC zůstává stále stejné. Ten rozvoj není moc hluboký a hra leveluje pekelně rychle (což má zase nějaké důvody, protože mechanicky hráče nutí po čase postavu opustit či přestavět), ale nějaký rozvoj tam je.

Tzn. frustrace hráčky, že i když si připraví ve fikci lepší podmínky, na pravděpodobnosti se to nijak nezmění, se při té hře opravdu stát může.

Frustrace hráče z red queen effectu naopak nenastává a ani mechanicky není moc jak jí vyvolat, i kdyby MC chtěl.
2.8.2016 19:17 - Maugir
Připravení lepších/horších podmínek ve fikci lze vyjádřit i jako +-1 forward a +-1 ongoing, ale není potřeba moc to používat. V téhle hře se nehází, když chcete ověřit, jak je postava dobrá, ale když vám přijde zajímavá možnost komplikací.
2.8.2016 19:18 - sirien
MarkyParky píše:
Vysoké COOL znamená, že moje postava si lépe vede v situacích, ve kterých je ohrožena, ale sama nikomu neubližuje.

No však. Klídeček, ne? :)
2.8.2016 19:26 - Cor
Jen na okraj: atributy jsou -1 až 3, háže se 2k6 a použitím tahu "read a sitch" (postava si obhlédne terén, analyzuje a vyhodnotí situaci) se dá vygenerovat bonus 1 k následovným hodům (a nebo 2, když má postava speficický tah od battlebabe), obtížnost je vždy 7 pro částečný a 10 pro úplný úspěch. Tzn. s atributem 3 a úspěšnou analýzou situace je úplné selhání možné jen při hodu 1 1 (a v případě že má postava ten specifický tah co dá 2 místo 1 je to dokonce ložený, že to vždycky bude úspěch, minimálně částečnej).

AW nebere, že hráč si popíše jak chytře využívá prostředí/pěkně popíše jak něco dělá aby získal mechanický bonus, AW na to má prostě extra tah, který určí, jestli postava umí chytře využít prostředí, aby získala mechanický bonus.
2.8.2016 19:42 - York
Cor: Aby sis trošku snížil šanci, že failneš, si přidáš jeden extra hod s možností failnout. To se vyloženě vyplatí ;-)

Spojení hry z režisérského stance a movů jako prostředku pro formování settingu celkem dává smysl, ale ty prvky, který jsou převzatý z klasickejch her, k tomu neseděj. AW ještě dejme tomu, ale DW v tomhle ohledu skřípe hluboko v základech.

Různý styly hry se kombinovat dají, ale je to těžký a je fakt dobrý vědět, co děláš. Nehledě na to, o jakou hru (nebo styl hry) jde, je podle mě lepší si na začátku ujasnit, jako hru hraješ a co se teda od hráčů (včetně GMa) očekává, a pak se toho držet (a včas si vyjasnit, pokud se tak neděje). A tomu by měly odpovídat i mechaniky.

Dát například do hry s pevně naplánovaným příběhem hráčskou pravomoc vložit do hry úplně cokoliv, nebo třeba dát nějaké postavě motivaci, která je v přímém rozporu s připraveným příběhem, je spolehlivý recept na problémy*. To přesně dělají tyhle mechaniky v AW (a v DW ještě mnohem víc).

* Samozřejmě to neznamená, že se to nedá i přes to odehrát bezproblémově a zábavně, stále to ale výrazně zvyšuje šanci, že to náhodné skupině hráčů bude skřípat.
2.8.2016 19:52 - MarkyParky
York píše:
Dát například do hry s pevně naplánovaným příběhem ....

vs
AW strana 108 píše:
It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around).
2.8.2016 20:04 - York
Marky: To byl příklad, omg.

edit: Ale v zásadě tím celkem dobře ukazuješ to, co se snažím říct. AW engine je navržený s tím, že nejspíš nebude moc dobře fungovat, když se bude GM snažit railroadovat. Pořád to ještě neznamená, že to tak zahrát nejde, ale hráči, kteří to zkusí, by fakt měli dobře vědět, co dělají, jinak to bude téměř určitě skřípat.

Stejně tak AW engine velmi pravděpodobně zkoliduje s klasickým stylem hry ze strany hráčů - přitom ale obsahuje některé mechaniky, které jsou pro ten klasický styl hry typické a jejich používání ho podporuje. Ve výsledku je to zhruba totéž, jako kdyby jeden z GM movů byl: "Odteď hodinu zamítej všechny snahy hráčů nadhazovat nové scény a směřovat příběh - všechno se bude dít přesně tak, jak určíš ty".
2.8.2016 20:07 - MarkyParky
York: No tak v tom případě to byl pěkně blbej příklad, s ohledem na citované.

EDIT: (bacha, dneska jsou hákliví na zkratky, radši to OMG rozepiš)
2.8.2016 20:11 - York
MarkyParky píše:
EDIT: (bacha, dneska jsou hákliví na zkratky, radši to OMG rozepiš)


Ou-em-dží! :)
2.8.2016 20:22 - MarkyParky
York píše:
AW engine je navržený s tím, že nejspíš nebude moc dobře fungovat, když se bude GM snažit railroadovat.


Hm, hra nebude fungovat, když se nedodrží jeden z prvních principů, který je, včetně upozornění kapitálkama, vysázen v prvním odstavci návodu, jak hru vést.

Nějak pořád nechápu pointu. Je to dokonale pravdivý výrok, který jest dokonale neužitečný. Něco jako:
"Monopoly vám nebudou fungovat, pokud ve hře nebudete používat peníze."
nebo
"Scrabble vám nebude fungovat, pokud dovolíte skládat z písmenek libovolné řetězce, aniž by musely mít smysl."
nebo
"Navigace v telefonu vás nedovede k babičce, pokud si do ní zadáte strýčkovu adresu (a babička nebydlí u strýčka)."
2.8.2016 20:37 - sirien
MarkyParky píše:
"Monopoly vám nebudou fungovat, pokud ve hře nebudete používat peníze."



MarkyParky píše:
"Scrabble vám nebude fungovat, pokud dovolíte skládat z písmenek libovolné řetězce, aniž by musely mít smysl."



MarkyParky píše:
"Navigace v telefonu vás nedovede k babičce, pokud si do ní zadáte strýčkovu adresu (a babička nebydlí u strýčka)."


2.8.2016 20:54 - York
MarkyParky píše:
Nějak pořád nechápu pointu.


Pointa je, že AW engine říká něco jako "bojuje se jenom na nože" a taky s tím ve všech ohledech počítá, ale do seznamu zbraní dá i pistoli. A hráč pak zajásá, jeho postava si koupí pistoli a bude z ní střílet a rázem ty boje boje na nože budou působit poněkud rozpačitě.

(K čertu s těmahle asociacema, spíš věci zamotají než co jiného ;-))
2.8.2016 21:35 - Arten CZ
2York: Můžeš napsat mechaniku DW, která umožňuje hráči vložit do hry cokoli?

Na DW nejvíc oceňuju, jak je krásně popsán způsob vedení hry a tvorba dobrodružství. Aby se nikdy nestalo něco jako
York píše:
v přímém rozporu s připraveným příběhem
.

Aby nikdo netvořil příběh, který je možné postavami rozbít. Příběh má být postavami tvořen. Z tvého postu na mě úplně dýchá, že "klasický" v tvém slovníku je pro mě skoro synonymem pro "špatný". Že vytýkáš DW/AW, že se v něm obtížněji tvoří/hraje "špatná" hra.
2.8.2016 21:42 - York
Tak ještě jednou pro tebe: Byl to příklad, co se stane, když do nějakého stylu hry (jiného než který se hodí pro hraní AW) přidáš něco z jiného stylu hry (opět z jiného, než který se hodí pro hraní AW).

AW podporuje určitý styl hry, ale současně má mechaniky, které podporují jiný (a u DW je tohle ještě výraznější) - a dělá to podobné věci, jako v těch mnou zmiňovaných příkladech.
2.8.2016 21:45 - Arten CZ
"Špatný" ve smyslu "ne podle pravidel AW/DW".

Můžeš být konkrétní s těmi mechanikami, které nejsou kompatibilní se stylem, který DW definuje? Můžeš napsat, v jakém stylu se DW má hrát a v jakém stylu má mechaniky? A potom konkrétní příklady.
2.8.2016 21:49 - York
Teď jsem o tom napsal několik příspěvků s příklady...
2.8.2016 21:54 - MarkyParky
York:
AW má právě jeden pseudo-mechanický prvek, který je v rozporu se stylem hry, který podporuje a to je pravidlo "Address yourself to the characters, not the players.", které zvyšuje míru imerze a tedy posouvá hru pryč od directors/authors stance, ve kterém se hra má hrát.

Všechno ostatní v něm staví dramaticky orientovanou, režisérsky/autorsky hranou hru a to dokonce do té míry, že obsahuje tahy s retrospektivní manipulací s fikcí.

Pokud se domníváš, že existuje nějaký další mechanický prvek v té hře, který je v rozporu s tímto, zkus přestat mlátit prázdnou slámu a sem s ním. Můžeme si snadno ukázat, jestli to tak opravdu je nebo ne.


Zatím jsi nám jen vysvětlitl, že v AW "nefunguje" spousta věcí, které v té hře dle instrukcí autora být NEMAJÍ (a to dokonce až tak moc nemají, že Vincent výslovně upozorňuje, aby tam nebyly a doplňuje to vykřičníky, kapitálkami či nadužíváním různých tvarů slovesa "to fuck").

Až příjdeš s nějakou mechanickou (nebo pseudo-mechanickou) featurou, která v těch pravidlech JE a zároveň je proti jejich principům (jako třeba já výše), tak pak začne ta diskuse dávat smysl.
2.8.2016 21:57 - York
Arten CZ píše:
Z tvého postu na mě úplně dýchá, že "klasický" v tvém slovníku je pro mě skoro synonymem pro "špatný".


Jak tě tohle mohlo napadnout? Já ten klasický styl preferuju a nijak se s tím netajím.* Jaký styl komu vyhovuje je každopádně individuální, takže mluvit o "špatném" nebo "dobrém" stylu moc nedává smysl. Má ale smysl všímat si toho, co se stane, když se ti v jedné hře sejdou hráči, kteří chtějí hrát různým stylem (zkušení hráči to obvykle dokážou nějak překonat, ale i tak jim to může dost výrazně zhoršit zážitek ze hry, případně to může způsobit, že hra nenaplní jejich očekávání).

edit: *Jo aha, teď zas blbě čtu já, sorry - první dvě věty ignoruj, nedávají smysl vzhledem k tomu, co cituju ;-)
2.8.2016 21:59 - sirien
malá lingvisticko-kulturní vložka... i když pominu, že "fuck" atp. sedí k žánru a stylu AW, tak "tend not to fuck around" je v podstatě fráze jako taková a významově není až tak drsná. To jen k tomu nadužívání. To slovo "fuck" je divný, nese různou údernost a nevhodnost v závislosti na kontextu, v němž se objevuje. Což je teda obecná vlastnost angličtiny, ale tady to je fakt hodně cítit. Zároveň angličtina má větší toleranci k opakování slov, než čeština...

jen tak na okraj.
2.8.2016 22:13 - York
MarkyParky píše:
Až příjdeš s nějakou mechanickou (nebo pseudo-mechanickou) featurou, která v těch pravidlech JE a zároveň je proti jejich principům (jako třeba já výše), tak pak začne ta diskuse dávat smysl.


Vždyť o tom mluvím celou dobu. Pokud mají movy fungovat jako dramatický nástroj, tak prostě není vhodné pravděpodobnost odvozovat od statů, které popisují postavu. Hráči mají velice silně zažité, že staty obvykle vyjadřují, jak je jich postava dobrá. Nemusí na to ani znát žádné stolní rpgčko, počítačové hry jsou toho plné a v deskovkách je to taky běžný koncept.

AW na to jde výrazně líp než DW, ale pořád by bylo mnohem lepší, kdyby se na staty vykašlalo úplně. Totéž platí pro všechny efekty, které s tou pravděpodobností hýbou na základě akcí postavy. Pokud postava může zvýšit šanci na úspěch (respektive snížit šanci na to, že se něco posere) například tím, že se na akci připraví, tak pak nedává smysl, aby nemělo vliv, o jak obtížnou akci se pokouší, jaké opozici při tom čelí, atd.

Naopak by dávalo smysl, aby tu pravděpodobnost ovlivňovaly akce hrané právě z režisérského stance - mohlo by to vystihovat třeba to, že hráč má zájem mít nad průběhem téhle scény větší míru kontroly, třeba výměnou za to, že si ji příště naopak sníží.
2.8.2016 22:55 - MarkyParky
York píše:
Pokud mají movy fungovat jako dramatický nástroj, tak prostě není dobré pravděpodobnost odvozovat od statů, které popisují postavu.


Což nedělají, jak jsem vysvětloval tady.

Ostatně i proto se jmenují třeba COOL, HOT, WEIRD a HARD, nikoliv DEXTERITY, CHARISMA, WISDOM a STRENGTH.


York píše:
Totéž platí pro všechny efekty, které s tou pravděpodobností hýbou na základě akcí postavy.

Což je hezké, ale takové ve hře nejsou. S pravděpodobností je možné hýbnout:

- volbou jiné SITUACE ve fikci, která povede ke změně používaného STATu
- výsledkem jiného TAHU (HELP/INTERFERE/READ A ..., případně ONGOING/FORWARD efekty získané jiným tahem). Příklad viz níže:

York píše:
Pokud postava může zvýšit šanci na úspěch (respektive snížit šanci na to, že se něco posere) například tím, že se na akci připraví, tak pak nedává smysl, aby nemělo vliv, o jak obtížnou akci se pokouší, jaké opozici při tom čelí, atd

Což je přesně to, co se v té hře taky neděje. Ta vazba na případnou přípravu/pomoc není simulacionistická, nýbrž dramatická. Viz výše.

Prakticky:
Chceš se vyspat s krásnou svlečnou.
- pravděpodobnost ovlivníš tím, zda situace, která ji dostane do postele bude prosté svádění (tah Seduce a HOT), znásilnění (tah Seize by Force a HARD), případně se spolehneš, že nadpřirozeno to zařídí za tebe (např. Brainerův tah Unnatural lust transfixion+Seduce a WEIRD).

Řekněme dál, že jsi slušňák, tedy volíš Seduce+HOT. Jak dál zvýšit svoje šance?
- bonus na svádění dostaneš za to, že jsi předtím svou postavu úspěšně vystavil situaci, ve které mohl zjistit, po čem krásná slečna .... jihne ... a riskoval u toho. Tím jsi triggernul "Read a ...." a jeho výsledek ovlivní tvůj hod.
- bonus na svádění také můžeš dostaneš za to, že jsi známá firma a vystavil jsi svou postavu situaci, ve které se projeví (dobře či špatně - rozhodnou kostky) tvoje pověst, čímž jsi triggernul driverův tah "Reputation" (pokud ho máš samozřejmě) a ten ti dal +1ONGOING
- bonus na svádění také můžeš dostat za to, že jsi na scénu přivedl pomocníka Pepu, který ti umožnil zahrát "Damsel in distress" scénku a krasotinku zachránit. To triggernulo jeho tah HELP a ten ti mohl dát bonus.


- bonus na svádění nedostaneš tím, že provedeš přípravu ve fikci - pustíš na CDčku oplodňováky a vezmeš si kožený kostýmek s cvočky. To se tak nějak považuje za samozřejmé a mechanika nezohledňuje, zda to CDčko jsou PinkFloydi nebo Eva a Vašek nebo Metallica.


York píše:
Naopak by dávalo smysl, aby tu pravděpodobnost ovlivňovaly akce hrané právě z režisérského stance - mohlo by to vystihovat třeba to, že hráč má zájem mít nad průběhem téhle scény větší míru kontroly, třeba výměnou za to, že si ji příště naopak sníží.


Což je přesně to, co se v té hře děje, viz výše příklad se sváděním.


Další?
2.8.2016 23:06 - MarkyParky
Jo ještě pro upřesnéní - já diskutuju AW.

DW se v tomhle chová dost jinak a nemám s ním tolik zkušenosti, abych si to troufal hodnotit.
3.8.2016 08:31 - Quentin
Mně dávaly staty v DW větší smysl než v AW. A žádné Yorkem zmiňované problémy jsem nezaznamenal.

To já jen tak do záznamu, aby se tu moc neshazoval DW oproti AW :)
3.8.2016 08:55 - MarkyParky
Však já DW nechci schazovat. Do záznamu jsem psal, že ho nechci hodnotit, pže v něm mám nemám nahráno...
3.8.2016 09:40 - Jerson
ShadoWWW píše:
Vadilo mi to i v DnD 4e, kde se postavě zvyšovaly statistiky, ale současně s tím se zvyšovaly i Cílová čísla i statistiky nepřátel, takže člověk se vlastně pořád plácal na tom samém místě - z hlediska pocitu (ne)zvyšování kompetentnosti - akorát rostla složitost a zvětšovala se čísla. Člověk se jakoby nikam neposouval. (Respektive mohl toho dělat víc, ale i s tím "víc" toho dělal pořád stejně.)

Přijde mi vtipné, že zrovna tenhle princip, na kterém je celé DnD (a dvě třetiny dalších RPG) postavené ti vadí - v těch hrách se pořád plácáš na stejném místě, jen máš širší možnosti s tím, jak roste tvoje síla, ale síla nepřátel a překážek musí růst také, aby se udržela zábavnost. AW tenhle Red queen efekt jen vynechává, což je mi na něm sympatické.

sirien píše:
AW jsem pořád ještě nehrál, ale tady bych narozdíl od DrDII kde mi to přijde jako totálně evil souhlasil s MP a F - to statické DC mi v AW dává docela smysl, protože ta hra v podstatě simuluje filmový styl vyprávění příběhu se střihama a dynamikou postapo-style vítězství a selhání.

Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

Yorku, je vtipné, jak AW - kritizuješ, ačkoliv stovky klonů a nevím jaké řády hráčů jsou s ním spokojené právě tak jak je.
3.8.2016 09:51 - Aegnor
Jerson píše:
Yorku, je vtipné, jak AW - kritizuješ, ačkoliv stovky klonů a nevím jaké řády hráčů jsou s ním spokojené právě tak jak je.

To, že se to líbí nějaké množině hráčů neznamená, že se to musí nutně líbit všem.

Jerson píše:
Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

Asi je důležitý i okolní kontext pravidel?

Jerson píše:

Přijde mi vtipné, že zrovna tenhle princip, na kterém je celé DnD (a dvě třetiny dalších RPG) postavené ti vadí - v těch hrách se pořád plácáš na stejném místě, jen máš širší možnosti s tím, jak roste tvoje síla, ale síla nepřátel a překážek musí růst také, aby se udržela zábavnost.

Tak třeba v DnD 5e ty čísla rostou dost pomalu, v podstatě se zvednou cca 8krát za celou hru (lvl 1 - lvl 20). Porovnám-li to s DnD 4e, kde se ke všemu přičítá polovina úrovně (A hodnoty tedy rostou patnáctkrát jenom za úrovně, k tomu ještě při zvedání statů), tak ten "Power level inflace" je dost rozdílná.
3.8.2016 10:04 - ShadoWWW
Ten rozdíl je následující:

V DnD 4e ti rostou vlastnosti a navíc si ke všemu přičítáš polovinu úrovně, tudíž si se zvyšující se úrovní přičítáš k hodům pořád větší bonus. Většina činností má ale v 4e variabilní Cílové číslo, které roste s úrovní postavy. Tzn. s větším bonusem si akorát házíš proti většímu DC.

Slabé nestvůry jako goblini apod. mají několik variant. Se zvyšující se úrovní nasazuješ různé varianty téže nestvůry. Takže na první úrovni bojuješ s jedním goblinem, na páté úrovni bojuješ taky s jedním goblinem (který má jen jiné statistiky). V pravidlech jsou přímo pokyny, jaké varianty nestvůr nasazovat na jaké úrovni a nasazovat varianty výrazně nižší úrovně je zbytečné a nezábavné (nejsou pro postavy výzvou).

Oproti tomu v 5e ti rostou vlastnosti a zdatnostní bonus (který si ale nezapočítáváš vždy), ale vždy je to proti stejnému Cílovému číslu, které se nezvyšuje. Takže činnosti s DC 10 mají DC 10 na 1. i 20. úrovni. Činnosti s DC 20 mají DC 20 na 1. i 20. úrovni. Takže cítíš, že tvá kompetentnost roste.

Podobně je to u nestvůr. Goblin bude pro tebe na 1. úrovni výzvou, ale na 10. úrovni ho zaženeš pouhým pohledem. Bude to pořád ten stejný goblin. (Zároveň bounded accuracy zajišťuje, že když se na tebe na 10. úrovni vrhne 10 goblinů, bude to pro tebe pořád velká výzva. V 4e kdyby se na tebe vrhlo 10 goblinů v té variantě, se kterými jsi bojoval na 1. úrovni, tak pro tebe nejsou žádnou výzvou. Bounded accuracy s tím pocitem, co jsem napsal, souvisí jen velmi okrajově a není hlavní příčinou, spíš naopak.)
3.8.2016 10:08 - Quentin
Mám z rychlého projetí diskuze dojem, že je tu AW (nedejbože DW) považováno za nějakou extra dramatickou příběhovou hru, kde hráč i vypravěč musí být pořád v nějakém director/author stanci a ani si nemohou klasicky zahrát nebo se vžít do postavy.

Myslím, že to není úplně nutné. Jedinej, kdo se musí držet v metagameové rovině, protože narozdíl od dnd nemusí jen simulovat svět, je DM. Hráči naopak mají být co nejvíc v postavě (proto taky "Address yourself to the characters, not the players").

Skoro bych si i troufal tvrdit, že je to důvod za úspěchem Powered by the Apocalypse her. Mr. McFancyPants Forge Indie Dungeon Master v něm může vést hru pro čtyři úplně obyčejné middleschoolery nebo oldschoolery a bez problému si zahrají.

PS: Jen k té kritice statického DC a nesimulačního hraní. Nezapomínejte, že fictional positioning hraje roli. Neúspěch je povětšinou jen tak drsný, jak si ho připravíš - pravidla ti pouze řeknou, jestli je čas na nějaké drama. Až u stolu se ale domluvíte, jak drsné to bude. Staří dungeoncrawleři pořád mohou efektivně taktizovat.
3.8.2016 10:12 - Vojtěch
ShadoWWW: a taky jsou v 4E leckdy přehlížené pokyny na to, že máš taky vizuálně upravovat to prostředí. Tedy že vyšší DC má odpovídat bytelnějším dveřím atd.
3.8.2016 10:13 - ShadoWWW
Tak zrovna dveře mají i v 4E statické DC. :-)

EDIT: Chápu, že to byl jen příměr, který by se dal vztáhnout třeba k těm nestvůrám. ("Goblin 5" vypadá drsněji než "Goblin 1".) No problém je, že aby hra byla zábavná, na 5. úrovni "Goblini 1" nemají z hlediska pravidel smysl, i když by třeba z fikčního hlediska měli smysl. (Goblini v Jeskyni tisíce hrůz dali postavám na budku. Družina se tam na vyšší úrovni vrátila zpět, aby si vypořádala staré účty. A PJ má 2 možnosti: Buď tam nechat ty "Gobliny 1" a dopřát postavám satisfakci, ale hráčům dát nezábavné boje, nebo tam dát "Gobliny 5", ale riskovat, že postavy zas dostanou na budku.)
3.8.2016 10:43 - Vojtěch
Ani ne, ony tam mají zmíněné příklady.
3.8.2016 10:54 - York
ShadoWWW píše:
EDIT: Chápu, že to byl jen příměr, který by se dal vztáhnout třeba k těm nestvůrám. ("Goblin 5" vypadá drsněji než "Goblin 1".) No problém je, že aby hra byla zábavná, na 5. úrovni "Goblini 1" nemají z hlediska pravidel smysl, i když by třeba z fikčního hlediska měli smysl. (Goblini v Jeskyni tisíce hrůz dali postavám na budku. Družina se tam na vyšší úrovni vrátila zpět, aby si vypořádala staré účty. A PJ má 2 možnosti: Buď tam nechat ty "Gobliny 1" a dopřát postavám satisfakci, ale hráčům dát nezábavné boje, nebo tam dát "Gobliny 5", ale riskovat, že postavy zas dostanou na budku.)


Tím jsi pěkně vystihnul, z čeho vzniká dojem, že se tvá postava nikam neposouvá. Není to tím, že rostou staty postav (protože se zlepšují) i nepřátel (protože postavy čelí silnějším nepřátelům). Je to tím, že když postavy narazí na ty samé gobliny, tak jim 4e GM zvedne staty, místo aby nechal hráče, aby si vychutnali sílu plynoucí z těch úrovní navíc.

Samozřejmě se to nedá dělat pořád, protože by to pak byla nuda. I tak je ale dost důležité, aby se občas ve hře taková scéna vyskytla - a to přesně z tohohle důvodu.
3.8.2016 10:58 - MarkyParky
Quentin píše:
Mám z rychlého projetí diskuze dojem, že je tu AW (nedejbože DW) považováno za nějakou extra dramatickou příběhovou hru, kde hráč i vypravěč musí být pořád v nějakém director/author stanci a ani si nemohou klasicky zahrát nebo se vžít do postavy.

Tak výrok neříká, že nemůžou.

Výrok říká, že mechanika hry je postavená tak, že takovou hru neodměňuje. Například dostáváš cukříček (rozuměj EXPy) za to, že svou postavu vystavuješ situacím, které chtějí ve hře vidět tví spoluhráči, a nikoliv za to, že svou postavu vystavuješ situacím, ve kterých by ona sama sebe chtěla vidět.

Samozřejme, že v actor stance hrát můžeš, není tam žádný zákaz nebo tvrdá mechanika proti (resp. pár takových tahů tam v povoláních je, ale není těžké se jim vyhnout). Jen pak třeba budeš leveloval pomaleji, než kolegové, kterým to přepnutí do directors/authors stance nevadí.

Quentin píše:
PS: Jen k té kritice statického DC a nesimulačního hraní. Nezapomínejte, že fictional positioning hraje roli. Neúspěch je povětšinou jen tak drsný, jak si ho připravíš - pravidla ti pouze řeknou, jestli je čas na nějaké drama. Až u stolu se ale domluvíte, jak drsné to bude. Staří dungeoncrawleři pořád mohou efektivně taktizovat.


Tohle už jsem zmiňoval a za tohle velké +1.

6- na stealth v ninja ponoškách => stráže uslyšely nějaký šramot a dohadují se, kdo se půjde podívat.
6- na stealth v raketových bruslích => rozmáznul ses o stěnu a než ses vyhrabal, stojí nad tebou maník s bouchačkou.
3.8.2016 11:04 - Aegnor
York píše:
Samozřejmě se to nedá dělat pořád, protože by to pak byla nuda. I tak je ale dost důležité, aby se občas ve hře taková scéna vyskytla - a to přesně z tohohle důvodu.

Myslíš jako třeba tady?
3.8.2016 11:09 - York
Aegnor píše:
Myslíš jako třeba tady?


Přesně tak ;-)
3.8.2016 11:29 - ShadoWWW
Já jsem to myslel tak, že adamantinové dveře mají statické DC - stejné pro postavy na 1. i 30. úrovni (akorát postavy na 1. úrovni je nevyrazí).

Tím stoupajícím DC jsem myslel věci, které mají DC označené jako lehké/sřední/těžké. Třeba obtížnost při prohledávání místností, knowledge checky, udržení rovnováhy, detekování magie, naslouchání, hledání stop, streetwise, otvírání zámků, dovednostní výzvy apod.
3.8.2016 11:35 - ShadoWWW
York píše:
4e GM zvedne staty, místo aby nechal hráče, aby si vychutnali sílu plynoucí z těch úrovní navíc.

Jde o to, že v 4E by právě ti nízkoúrovňoví goblini nefungovali. Je to "by design 4. edice". Píše se o tom i v DMG 4E. Když chce PJ dát hráčům slabé protivníky, má jim dát miniony stejné úrovně jako družina. Pokud jim chce dát drsňáky, má jim dát elitáky stejné úrovně jako družina. Nižší či vyšší úrovně nefungují, právě proto, že statistiky (všech) rostou závratně rychle.

Právě nestvůry jako spotřební zboží v 4E vedly k vytvoření bounded accuracy, aby nestvůry na nízké úrovni byly dobře použitelné i proti postavám vyšší úrovně (stačí jen zvětšit jejich počet).

EDIT: Jsem už ale hodně off-topic, takže pro detaily o 4E se můžeme bavit v příslušném vláknu.
3.8.2016 12:09 - Vojtěch
ShadoWWW: Což je přesně ten problém přehlížení pravidel, který nedostatečně popsali a napravili to až s Rules Compendiem pro Essentials. Všechny tyto úkoly jsou právě odvislé od toho, co se hledá atd. Epické postavy si nehází proti Arcana DC 25 na zjištění nějaké triviálnosti, ale na nějakou obskurní záležitost. Potažmo té tabulce právě odpovídají i dveře, pasti atd.
3.8.2016 12:14 - sirien
MarkyParky píše:
Samozřejme, že v actor stance hrát můžeš

Víš, že tyhle kategorie stances jsou dost arbitrární, jejich reálné rozlišení popř. přechody mezi nimi během skutečné hry jsou dost nejasné a jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?

Se jen tak ujišťuju...

Jerson píše:
Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

U DrDII taky. Ale ano, je to zajímavý postřeh. Až budu mít chvilku volna, tak se nad tim zamyslim, ale tak od pohledu se mi zdá, že v tom bude hrát určitou roli fakt, že AW říká, jak se zadaří akce v jejím kontextu (tj. konečný benefit nebo průšvihovost je daná tím, co je popsáno), tak u DrDII a Omegy je kontext mechanicky eliminovaný.
3.8.2016 12:51 - MarkyParky
Sirien píše:
jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?


Otázka je, proti čemu se vyhraňuješ.

Pokud proti tomu, aby se poloha hráče vůči hře ostře natvrdo škatulkovala do jedné z těch "stances", tak asi nemáme sporu. Však když se podíváš po netu, tak ani nenajdeš dva autory, kteří by se úplně shodly, co které stance vlastně znamená a kolik jich je (a můžeš si všimnout, že i já důsledně používám authors/directors vždy pohromadě, pže popravdě, zrovna rozdíl mezi těmahle dvěma mi přijde naprosto neužitečný, ale třeba mi něco uniklo).

Nadruhou stranu jsem dalek tomu zahodit ty pojmy, jen protože mezi nimi nejsou ostré přechody či protože hráči často mění "stance" i několikrát během jediné hry, ne-li scény.

Pokud chci bez krkolomných obezliček naznačit, že hráč, který chce svá rozhodnutí řídit čistě motivy postav, může být mechanikou AW tlačen do jiné polohy, tak to je přesně to místo, kde se "stance" jako terminologie hodí.


Do třetice všeho dobrého bych rád podotknul, že minimálně s lidmi, kterým vedu delší kampaně, si čas od času "povídám o tom, jak by si představovali hru" a snažím se jim při vedení hry vyjít vstříc. A při tom se nenápadnými dotazy (samozřejmě bez používání hardcore odporné termitologie) většinou snažím vyzvědět i tři věci:
- preferenci rozhodování podle GDS
- typologii hráče podle Lawse
- a oblíbený stance z trojice "pawn / achor / author+director" (EDIT: Jako měřítko toho, jak se bude rozhodovat o postavě)

Není to nějaký gigavzorek jako bájný a ztracený Lawsův internetový dotazník, nicméně tímhle "screeningem" už mi prošla nějaká řekněme dvacítka lidí a i na takhle malém vzorku už je patrné, že bych se neodvážil označit "stances" za z prstu vycucané prohlášení. Takže pokud ses chtěl vyhranit proti těm pojmům, pže to je forgovina/roníkovina, tak nemám co k tomu dodat. Posuzuju (a odsuzuju nebo příjímám) věci podle toho, jestli mi sedí s tím, co při hře pozoruju/zažívám dnes. Ne podle toho co si myslím o Frantovi z horní dolní, který je před patnácti lety kdesi jaksi použil.

"Stances" zkrátka jsou jeden další, celkem užitečný pohled na to, jak popsat jedním slovem to, jaká rozhodnutí hráč ve hře preferuje ve vzahu ke své postavě.

Nepřeceňovat, ale nezahazovat kvůli "ad hominem".
3.8.2016 12:55 - Shako
Shadow: Pozoruhodný jev, jak s příchodem nové edici se najednou na té staré objevují šrámy, které dříve nevadili. Například od Jersona tudle namítku čtu už věky... U tebe mě to překvapuje.
Na to, co je DnD 4e designovaná, tak tam funguje. Vyčítat ji, že nefunguje v jiných věcech, které bys do hry chtěl, mi připadá dost nesmyslné. Na některé příběhy se prostě nehodí. Tečka. A nemá cenu ji za to kritizovat.
Za předpokladu, že ji tvůrci samotní netlačí do rozměrů, ve kterých nefunguje - pamatuju nějaký DnD day, kde ten příběh vyloženě nesedl na pravidla 4e a museli se tam dělat nějaké nesmyslné volby a nebo zakazovat použití některých pravidel (které se nevysvětlovali, ale někteří je znali...).

Stejný pocit mám i z toho AW. Hrál jsem na Gameconu a bylo to dobrý. Ale přišlo mi, že někteří hráči byli zklamání, protože se jejich očekávání minulo s tím, co systém nabízí a umožňuje. Všichni ostatní (ti, kteří neměli očekávání a nebo ti, kteří tušili do čeho jdou), tak odešli spokojeni s tím, jak hra proběhla.

Vlastně mi to poslední dobou přijde jako největší slabina vypravěčů na OG. Vypravěč si připraví příběh, ale nevybere si vhodný systém (z různých důvodů od chci hrát ten setting až po jiný systém neumím). Pak je vidět, jak mechaniky komplikují hru vypravěči i hráčům. Podle schopností vypravěče to pak dopadne různě.

Přečetl jsem si recenzi znova poté, co jsem měl možnost ten systém vyzkoušet. Stále je tam pár věcí, které jsem nestihl vyzkoušet. Ale z toho, co jsem měl možnost vidět, tak je recenze relativně přesná a výstižná. Díky za ni.

Jediné z čeho jsem z místní debaty zmatený je ta první a druhá edice. Možná by to chtělo nějaký dodatek, zda se recenze týká první nebo druhé a zda tam jsou nějaké rozdíly.
3.8.2016 13:31 - York
sirien píše:
Víš, že tyhle kategorie stances jsou dost arbitrární, jejich reálné rozlišení popř. přechody mezi nimi během skutečné hry jsou dost nejasné a jediný doklad toho, že to existuje i někde jinde, než jen v nějaké teoreticky diskusní meta-rovině pro potřeby snadného odlišení nějakých převažujících přístupů a jejich případnému vztahu k mechanikám a stylu hry je čísi z prstu vycucané prohlášení, že to tak je, že jo?


Zrovna na té Markyho PbP hře je pěkně vidět, jak moc výrazný ten posun může být.
3.8.2016 13:32 - sirien
Marky: jo jo, dobrý, vpohodě... se mi jen zdálo, že ta formulace cos předtim použil byla taková ostrá, tak to zavánělo nějakým dost vyhraněným škatulkováním (ke kterému tu kdysi někteří skutečně i inklinovali), tak sem se jen chtěl ujistit, že se o té hře pořád bavíme v rámci nějaké rozumné formalizace reality a ne v rámci nějakých vzdušných zámků.

ano, to přirovnání máš docela trefné, mě tak napadá, stances mají s RDL preferencema docela dost společného, když se nad tím člověk tak zamýšlí... vč. jejich tendence se v různých poměrech mixovat dohromady a jejich proměnlivosti u jednoho hráče napříč různými hrami...


Shako píše:
Na to, co je DnD 4e designovaná, tak tam funguje.

spíš totálně selhala, moc MMOčkařů k DnDčku nepřitáhla :p
3.8.2016 13:57 - Faskal
Recenzi jsem psal v době, kdy byla pouze verze 1, a následující změny tam vůbec nejsou reflektované.

Ke druhé edici bych se teď ještě nerad nějak zevrubněji vyjadřoval, měla by vyjít v září.
V tuto chvíli je zveřejněný náhled deníků a hlavních pravidel druhé verze:
http://apocalypse-world.com/AW2ndEdPlaybooksPreview.pdf

Už podle ní hrajeme, ale chybí tam text kolem. Změn bylo docela dost, ale většina spíš typu drobného doladění a vychytání much. Včetně pár velmi užitečných drobností, jako zjednodušení tvorby vztahů. Jo, a taky se trochu změnily postavy. Jedna (driver) se třeba kompletně rozpustila mezi ostatní postavy a došlo k adopci některých původně "extra/bonusových" postav. Přesné složení archetypů je ale zřejmě ještě otevřené. Vincent jich má pár přilepených za ostatní pravidla a pro 2e zpracovanou jednu, co v odkazu vůbec není (The News).

Hlavní změna je asi v tom, co píše Marky o soubojáku. Původně byl extra jednoduchý, ale měl trochu mouchy v tom, že mohl být nespravedlivý při souboji dvou postav. Teď je výrazně složitější a dost se překopal řekněme "rozšířený souboják" (když si v bitvě navzájem kryjete záda, někdo hlídá a uděluje rozkazy, ...), a rozhodně správným směrem.
3.8.2016 14:19 - ShadoWWW
Shako: Proto jsem taky napsal "by design". Není to o "špatné" nebo "dobré" hře nebo vadách. V tomto případě je to o stylu. AW a DnD 4e jsou pro styly hraní, u kterých si umím představit, že by mi vyhovovaly pro one-shot, ale pro dlouhodobé hraní mi nevyhovují. Jiným hráčům vyhovují a já říkám: "fair enough". Každému co jeho jest. DnD taky nevyhovuje všem.

Co mně ale přijde jako bug AW, že by měla být výjimečně dobrá pro PvP (dle MarkyParkyho), ale současně jsou pravidla pro PvP složitá. Není v tom rozpor?
3.8.2016 15:50 - Faskal
K vzájemnému fyzickému ubližování si mezi postavami v AW 1e/2e

AW podporuje, aby si postavy šly po krku, na mnoha úrovních. Zakládá to už při tvorbě postav, hráči jsou odměňováni, když jim někdo z hráčů ubližuje (takže to pak tak nebolí) a všechny tahy, které normálně hrajete na NPC, můžete hrát i na hráče. Takže na výhružku "udělej, co chci, nebo ti ustřelím palici" mechanicky reaguje stejně hráčská postava i NPC. A když jste v 1e mlátili hráčskou postavu, tak jste si házeli to samé, co na NPC... Tohle vesměs platí i pro 2e (kromě drobné změny v manipulaci), s výjimkou právě toho posledního bodu (souboj dvou v zásadě rovnocenných soupeřů), kde přišla zásadní změna.

1e bylo rychlé a elegantní, mělo to ale jeden problém - mělo to špatně (?) nastavené, co se stane, když stojíte proti sobě a dáváte si navzájem po hubě. Rád bych ale upozornil, že se jedná o poměrně malý výsek případů, kdy si lidé navzájem ubližují. Většina násilné interakce (go aggro, což nastává, když dvě strany nejsou rovnocenné a jedna chce ublížit druhé) se vyhodnocuje pořád stejně.

V 1e někdo vyhlásil, že dá druhému po hubě a druhý mohl utéct nebo se přidat k dávání přes hubu. V druhém případě si první hodil, jak dobře to z jeho pohledu dopadlo (mohl třeba dát přes cizí víc nebo dostat po svou míň, než měl dostat), druhý mu dal přes hubu "as established", tedy bez bonusů. Pokud by se ti dva dobře znali, mohl ten druhý hodit s velkou pravděpodobností "interfere", což prvnímu trošku ubralo z výsledku na kostkách.

Vidíte jistě, v čem je problém - kdo tady jako první vyhlásí, že dává po tlamě, má výhodu v tom, že může manipulovat s výsledkem, druhý tu možnost nemá. Takže když jste drsní a někdo po vás jde pěstí, tak mu dáte pěstí drsně zpátky, ale nemáte šanci si díky náhodě vylepšit své podmínky.

Já jsem s tím byl smířený a bral jsem to za feature. Prostě a) kdo si začne, ten má výměnu víc pod kontrolou, b) podporuje to, abyste si začínali. Mám ale zkušenost, že hráči líp reagovali na verzi z 2e, protože měli větší kontrolu nad soubojem, kterého se účastnili.

Ve 2e je to se soubojem jinak. Už neplatí to elegantní pravidlo, že boj je úplně stejný jako kterýkoli jiný tah, ale je tam výjimka:

Obě strany si hodí. Obě strany si vyberou své bonusy. A jednou se předá zranění upravené o všechny bonusy. Komplikované je to v tom, že máte možnost interferovat cizí hod (a uspět, pokud se znáte), což ve výsledku z jednoho (max dvou) hodů dělá dva (spíš tři nebo čtyři) hody.

Pořád to ještě není zas tak složité a ve skutečnosti to na vyhodnocení není výrazně delší než původní jednohodová varianta - proto, že jednotliví hráči si hází a vybírají paralelně. Jenom to není tak elegantní jako původní verze.

A ještě jednou musím upozornit, že ubližování mezi postavami je většinou spíše jednostranné, a v tom případě platí původní, elegantní pravidla.

tl;dr, nová PvP pravidla pro rovnocenný souboj nejsou ani tak složitá sama o sobě, ale v porovnání s 1e jsou míň elegantní, vyžadují dvakrát tolik hodů, jsou ale zhruba stejně rychlá, protože si většinu paralelně vyhodnocují hráči a jsou spravedlivější pro obě strany.

...
Jak jsem ale říkal, AW2e ještě není oficiálně venku, na slovo autora si v této problematice budeme muset počkat.
3.8.2016 15:57 - MarkyParky
ShadoWWW píše:
Co mně ale přijde jako bug AW, že by měla být výjimečně dobrá pro PvP (dle MarkyParkyho), ale současně jsou pravidla pro PvP složitá. Není v tom rozpor?


Je. A doufám, že Vincent dostává v tomhle směru nějaký feedback a ještě to vyčistí. Jak jsem psal a jak zmiňoval Faskal. Ten koncept symetrických tahů je dobrý nápad.

Ale v kombinaci s mechanikou INTERFERE z toho dělá hrozný rollfest a doplnit ho ještě "uzavřenými" sázkami na zvolené možnosti na obou stranách to dále komplikuje.

Nicméně zatím vycházím z toho shrnutí pravidel, co tu postoval Faskal + toho, co Vincent sám vysvětloval na AW fóru.

Třeba to v knize, až ji vydá, dopadne lépe nebo prozradí nějakou fintu, jak to komplexní vyhodnocení zjednodušit.
3.8.2016 16:34 - ShadoWWW
Ten vývoj 2e probíhá uzavřeně, nebo mají i nějaké testovací materiály ve veřejné betě?
3.8.2016 16:39 - MarkyParky
Tenhle link co postoval Faskal
http://apocalypse-world.com/AW2ndEdPlaybooksPreview.pdf
v podstatě obsahuje zkondenzovaná pravidla druhé edice.

Kdo má příručku / umí hrát první edici, ví co s tím dělat* a Vincent na fóru v tomhle vlákně
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7552.0
občas některé věci komentuje, vysvětluje a sbírá feedback.

*EDIT: Drobné nejasnosti jsou právě kolem soubojáku, který byl vysvětlený jen na fóru, z těch papírů se to dá vyčíst až zpětně, když to pochopíš. A další nejasnosti jsou ještě kolem
- překopaného systému hrozeb, který zdá se přišel o "fronty".
- některých aspektů Vehicle to Vehicle combatu, zejména srážky s terénem, kde sice jsou v tom PDFku potřebné tahy, ale nejsou tam měřítka udělených HARMů
- a vysvětlení, jak přesně v novém soubojáku fungují střety více entit s různými parametry
3.8.2016 17:02 - Maugir
Faskal píše:
Vincent jich má pár přilepených za ostatní pravidla a pro 2e zpracovanou jednu, co v odkazu vůbec není (The News).

News tam je, Show tam není. Ten rozpuštěný je Operator, Drivera jen přepnuli ze Sharp do Cool.
Shako: Na GC jsme hráli s postavami dle druhé edice.
3.8.2016 17:07 - MarkyParky
S Driverem je tam toho víc. Možnost používat auto jako prostředek/zbraň se zobecnila pro všechny postavy a driver je předělaný tak, že je v tom lepší než ostatní.

Operator je nahrazený Maestrem'D, který s "establishmentem" tu obchodnickou linii drží lépe. A povodní mechanika "gigs" z Operátora, kterou si ostatní postavy mohly brát volitelně, se změnila na core mechaniku pro generování zápletek skoro pro všechny postavy.
3.8.2016 17:13 - Faskal
Ježišmarjá, Operátor a Show, jasně. Co to píšu.

U toho operátora jsem myslel hlavně gigy. Že je teď mají všichni, je hrozně super.
3.8.2016 18:04 - ShadoWWW
To 2e preview vypadá dost dobře.
3.8.2016 18:10 - sirien
Jo, dokonce by 2e mohla vyjít cca v době, kdy bych možná mohl mít dost volna na to jí přeložit <evil grin>
3.8.2016 18:18 - Aegnor
sirien píše:
Jo, dokonce by 2e mohla vyjít cca v době, kdy bych možná mohl mít dost volna na to jí přeložit <evil grin>

Takže by měla mít dostatek Šukatelnosti a bylo by to v dostatečným Klídečku?
3.8.2016 18:23 - sirien
Přesně. :)
3.8.2016 20:20 - Shako
Maugir píše:
Na GC jsme hráli s postavami dle druhé edice.


Tadle republika je na AW moc malá. :-D Tady něco napíšu, na to se ozve vypravěč. Dukolm/Sirien už mezitím určitě kouká do ofiko zpětné vazby, jak ta hra vlastně vypadala. Už se jen bojím, kde vyskočí nějaký neznámý nick s dodatkem "jo, ta hra na GC byla....".

K tomu překladu: Na to, jak nepřeložitelné to údajně má být, tak Maugir měl spoustu super překladů do češtiny - některé pasovali míň, některé víc, ale obecně byli hodně nadprůmerné oproti tomu, co jsem čekal od "nepřeložitelné" hry.
4.8.2016 00:55 - Maugir
Většina těch překladů byla z dílny MarkyParkyho. Jeho překlad moves je dostupný zde.
26.9.2016 06:29 - Vojtěch
17.12.2018 15:08 - Shako
Z jiné diskuze

Marky píše píše:
Je ale naprosto normální, že si skrze Read a sitch hráč "summonne" nepřátele, třeba s tím, že řekne... "stojím takhle na prázdné pláni, není se kam schovat, jsem vidět z velké dálky, někdo po mě určitě jde ... Read a sitch, kdo je tady největší nebezpečí ..."


To si popsal moc hezky a vlastně s tím mám v AW trošku problém, jak by se to mělo hrát. Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu). Jako WTF? Sice hráč má při úspěchu plus +1. Ale kdybys si to nehodil, tak tam ten skrytý nepřítel vůbec nebyl? A nebo je korektní odpověď na otázku "co je největší nebezpečí" (případně většina dalších otázek)?. Je to třeba "žádné větší nebezpeční nehrozí" (při úspěchu)? A nebo se tedy má říct dopředu - "nic tu není, ani neházej"? A nebo jak zabránit paradoxu "vytvoření nepřátel", kteří tam předtím nebyli nebo třeba změnou nepřátelského vybavení "všiml sis, že jeden z nich mám granátomet"?
17.12.2018 15:37 - Quentin
Trošku mám pocit, že to tam vlastně as written není. Nebo alespoň ne takhle explicitně. Read a sitch jen tak na pláni si dát nemůžeš. Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)



Ale jinak bych řekl, že platí to, že trigger je čtení charged situace, a když charged není, tak si to nemůžeš hodit.

Marky mě kdyžtak opraví.
17.12.2018 17:12 - Aegnor
Shako píše:
Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu).

Já nevím ... ale zjevně začíná boj, tzn. situace je už charged. A není důvod dodávat fikční detaily, aby se situace nabila. (Nebo je pro tenhle výraz v ofiko českém klíči jiné slovo? Rád bych byl pořádně v klídečku.)

Marky mluvil o situaci, která charged není a je potřeba tam dodat nějaký element, aby se charged situací stala.
17.12.2018 20:40 - Shako
Quentin píše:
Ale jinak bych řekl, že platí to, že trigger je čtení charged situace, a když charged není, tak si to nemůžeš hodit.


Díky, to dává smysl resp. další pokračování by bylo spíš v diskuzi Jerson vs Makry v původní debatě.

Ale, co když situace dostatečné vyhrocená (charged), klidně i rovnou začátek boje. Tak mám prostě problém s tím, že zahráním read a sitch můžu v některých situacích ten konflikt zhoršit (ve fikci) než kdyby ten move nezahrál, přestože pak boj jako takový může být lehčí (mechanicky dostanu +1)... což mi připadá takový zajímavý paradox.

Aegnor píše:

Já nevím ... ale zjevně začíná boj, tzn. situace je už charged. A není důvod dodávat fikční detaily, aby se situace nabila. (Nebo je pro tenhle výraz v ofiko českém klíči jiné slovo? Rád bych byl pořádně v klídečku.)


Tak spíš jde o tom, že si chceš pomoct - dozvědět se víc o situaci, což se mechanicky nejspíš stát může, ale fikčně tím může vytvořit něco nového, co tam předtím nebylo. Takže pak z toho třeba nepůjde vybruslit klídečkem nebo šukatelností. ;-)
18.12.2018 02:00 - MarkyParky
Shako píše:
To si popsal moc hezky a vlastně s tím mám v AW trošku problém, jak by se to mělo hrát. Protože i obyčejná opatrnost - zjevně začíná boj, rozhlídnul se (read a sitch) najednou vygeneruje (skryté) nepřátele, i tam kde původně vůbec nebyly (v plánu).


V zásadě ano, je to tak. Pointa je v tom, že tah "Read a sitch" neznamená "Postava je opatrná", ale znamená "Hráč dostal svou postavu do vypjaté situace a chce si odehrát, jak se v ní jueho postava vyzná..."


Shako píše:
Jako WTF? Sice hráč má při úspěchu plus +1. Ale kdybys si to nehodil, tak tam ten skrytý nepřítel vůbec nebyl?


Kdybych si to nehodil, tak je tam šrédingerův skrytý nepřítel :) ... AW trochu funguje tak, že dokud se někam nepodíváš, tak nevíš, co a zda se tam děje.


AW není simulacionistická hra, kde bys na pozadí emuloval chování všech off-screen nepřátel a posuzoval, kde by tak mohli zrovna teď být. Místo toho používá dramatický engine - dokud se off-screen nekoukáš (nebo ti ho neukáže GM pomocí "Announce offscreen badnes"), tak se neřeší, co se tam děje. A když je potřeba na dané místo nahlédnout, tak se zeptáš MCho: "Co se tam děje?" nebo tě tam donese MISS - a MC se podívá na hrozby a na hodiny a zahraje měkký nebo tvrdý tah - a tím vlastně jakoby virtuálně dokalkuluje celou minulost, která byla offscreen.


A WTF to je jen tehdy, pokud se na tu hru díváš přísně simulacionisticky a máš ty figurky roztrkané - a najednou se ti summonnují nové, nebo se ti mění pod rukama.




Shako píše:
A nebo je korektní odpověď na otázku "co je největší nebezpečí" (případně většina dalších otázek)?. Je to třeba "žádné větší nebezpeční nehrozí" (při úspěchu)?

Ne, odpovědět "Nic nehrozí" nebo "Nic není největší nebezpečí" je v pravidlech explicitně zakázáno, resp. MC má explicitně nařízeno, že odpověď musí přijít a být dostatečně určitá, aby ji mohl hráč využít pro své +1. A doporučené přinášet hráčům "sudden unhappy revelations"... více viz strana 144.


Shako píše:

A nebo se tedy má říct dopředu - "nic tu není, ani neházej"?

To je další zakázaná věc. V žádném případě ne - agenda říká, že pokud jsou diskrepance mezi tím, na co hráč chce házet a tím, co se děje ve fikci, tak spolu máte hru dovést do bodu, kdy to bude v souladu. Ne, že mu zakážeš hod (za který potenciálně navíc dostane třeba exp, nebo klíčové info pro spuštění manipulace, nebo vnesení hrozby, se kterou potřebuje interagovat).

Je-li hráč na tahu a vede hru do bodu, kde si chce na něco hodit, tak je úkolem MCho mu pomoct hru do tohoto bodu dovést, nikoliv mu v tom bránit.


Shako píše:
A nebo jak zabránit paradoxu "vytvoření nepřátel", kteří tam předtím nebyli nebo třeba změnou nepřátelského vybavení "všiml sis, že jeden z nich mám granátomet"?

Pozor, ten tah neříká, že za každou cenu přičarovat nového nepřítele nebo zvyšovat obtížnost a přičarovat raketomet - tyhle extrémy byly nějaká teoretická debata, v praktické hře samozřejmě při většině hodnocení už nepřítele na scéně máš.

Jako GM musíš z titulu své agendy odpovědět popravdě. Pokud je nejnebezpečnější nepřítel na scéně rachitický dědek s chodítkem, tak odpovíš, že nejnebezpečnější nepřítel je rachitický dědek s chodítkem - a hráč, který to využije ve své akci, dostané své +1 (a případně EXP za SHARP).


Tzn. v normální hře, kde jsou nepřátelé na scéně a známí, se ta jejich schredingerovská povaha už neprojevuje a tahy se opravdu chovají jako čisté zdroje informací - nanejvíš doplní nějaký flavour nebo detaily (např. když proti tobě jde banda nameless banditů a ty se zeptáš, který je nejnebezpečnější a který je slabý článek, hned z homogeního půl tuctu najednou máš rozmanitou skupinku - a bonus namotivuje hráče sehrát s nimi kreativnější scénu než "dáme si vzájemně po hubě".


Ty paradoxy sumonnutí nových nepřátel/nového nebezpečí/vybavení, které jsme diskutovali a pod nastávají teprve ve chvíli, kdy se hráč zeptá na něco, co doposud na scéně nebylo. A i pak mohou dopadnou tak, že MC jen vytáhne něco, co tam připravené měl (např. vjíždíš do kaňonu, čekáš přepad a MC má připravený přepad - no tak pak ti logicky na otázku, kde je pravá poloha nepřítele řekne o přepadu).

Teprve když se potká tvoje otázka s něčím, co MC připravené nemá, tak nastupuje ten kontroverzní efekt summonování něčeho nového.



Quentin píše:
Trošku mám pocit, že to tam vlastně as written není. Nebo alespoň ne takhle explicitně. Read a sitch jen tak na pláni si dát nemůžeš.

Odpoledne jsem psal to samé Aegnorovi v PMce. Tohle máš naprostou pravdu.

To co jsem psal ve vedlejším vlákně není myšlené stylem: "Stojím na pláni, není tu nic dalšího, hodím kostkou a MC snaž se." Ten trigger je závazný a není-li charged situation, tak se ten tah nespustí.

Pointa mých postů ale byla v tom, že narozdíl od klasických her, kde bychom u téhle úvahy skončili, AW říká: "Ale ty jsi hráč na tahu, ty máš pravomoc rozhodnout, zda je situace charged. Klidně sám popiš, že je/proč je, a pak můžeš házet."


Quentin píše:
Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)

Quentine, podívej se pořádně na tu stranu 126. EDIT: To, co píšeš je samozřejmě funkční, ale na tom textu tam je právě zajímavé to, že tam je role GMA a hráče explicitně přesně obráceně, než to tu uvádíš:

- MC se ptá hráčky (resp. ujišťuje se, že hráčka opravdu chce tah spustit), zda je situace opravdu charged
- a hráčka odpovídá "Teď už jo.."

Přesně tohle je to místo, které ilustruje hrozně dobře, jak to funguje a stejnou logiku můžeme - s trochou dobré vůle - použít i na té pláni.

Hráč: "Jdu po rozlehlé prázdné holé pláni..."
MC: "A co děláš?"
Hráč: "Rozhlížím se, jestli tu není nějaké nebezpečí... hážu Read a sitch"
MC: "Aha, jako že ono tam na tebe nějaké nebezpečí nejspíš opravdu číhá?
Hráč: "Určitě.., jinak bych nesahal po kostkách, ne?" ...
.. a případné zpřesnění podoby toho nebezpečí - třeba zmínit, že tam jsou nějací ti rideři, píseční červi a pod...



Shako píše:
Tak mám prostě problém s tím, že zahráním read a sitch můžu v některých situacích ten konflikt zhoršit (ve fikci) než kdyby ten move nezahrál, přestože pak boj jako takový může být lehčí (mechanicky dostanu +1)... což mi připadá takový zajímavý paradox.


On je to paradox jen zdánlivý. Ta vazba mezi fikcí a dramatem v AW je hrozně odlišná od jiných her a v podstatě obě roviny běží paralelně - a ta gamistická složka hry se odehrává v každé z nich jinak.

Tahy nevyhodnocují akce a schopnosti postav.
Tahy v podstatě velmi hrubě řečeno vyhodnocují, kdo (zda MC při MISSu nebo hráč při HITu) a jakým způsobem bude vyprávět pokračování scény.

Tzn. ten tvůj odstavec vlastně říká, že:
* Rozhodne-li se hráč zahrát tah Read a sitch,
* může tím zhoršit (mechanicky i fikčně) situaci své postavy ve fikci
* ale hra jej jako hráče odmění zvýšením šance, že si další část příběhu odvypráví on a bude mít širší paletu nebo lepší výběr možností (protože hodí víc).

A na tom už není nic paradoxního.


Na druhou stranu, jestli bude někdo remcat, že tohle už není roleplaying, ale je to už spíš storytelling, bude mít naprostou pravdu.
18.12.2018 09:00 - Quentin
Marky:


aw píše:
Here’s an extended example. (It uses basic moves, brainer moves
and MC moves, so you might want to refresh yourself; see page
86, page 34, and page 116, respectively. It also uses the harm
rules pretty extensively; see pages 160–172):
Marie the brainer goes looking for Isle, to visit grief upon her,
and finds her eating canned peaches on the roof of the car shed
with her brother Mill and her lover Plover (all NPCs).
“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I say.
“It is now.”
“Ahh,” I say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize
it, but Marie’s arrival charges the situation.
If it were a movie,
the sound track would be picking up, getting sinister.




já píše:
Ale můžeš si ho ale dát v nějaké interakci s NPCs, čímž z toho fakt charged situaci nejspíš uděláš, protože sotva se zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!" (zejména, pokud ten, co ji dramatickou dělá, je tvoje postava :D)





tučné jsou ty stejné věci.

Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)
18.12.2018 09:35 - Aegnor
Quentin píše:
Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)

Podle mě se o to nesnaží. AW má opravdu docela striktně rozděleno, kdo kdy popisuje. A pokud fikce neodpovídá tahu, který chce hráč (ať už MC, nebo hráč za PC) zahrát, je na tom hráči, aby ji upravil. Viz
AW str. 10 píše:
First is when a player says only that her character makes a move, without
having her character actually take any such action. For instance: “I go
aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?”

Tedy MC nesmí (RaW) určit, jak postava používá svůj tah, v našem případě čím je situace charged.
18.12.2018 10:37 - Shako
Marky: Díky moc za široký komentář o tom, jak to hraješ/vidíš.

Určitě mě ještě napadnou nějaké otázky, tak to sem přihodím.
18.12.2018 15:04 - MarkyParky
Quentin:
Nejsem si jist, jestli si rozumíme - možná mluvíme oba o tom samé, možná o tom opačném :D

Vytučním ti něco jiného... (v zárovkách je moje přiřazení toho, kdo co říká):


Pravidla píše:

“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I (MC) say.
“It is now.” (player)
“Ahh,” I (MC) say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize

vs
Quentin píše:

protože sotva se (jako hráč) zeptáš: "Is this a charged situation?" ti většina DMů odpoví "It is now!"


Tady jsi IMHO v opačném garde než já/pravidla.
Máš pravdu, že v důsledku, který z toho vyvozuješ, už máme celkem shodu. A samozřejmě je naprosto v pořádku, když se to ve hře odehraje po tvém - hráč se nejdřív zeptá, GM mu to potvrdí a hráč pak sáhne po kostkách.

Jen to tvoje odvození je takové konzervativní a tedy na něm vlastně není nic netradičního - hráč se zeptá, GM odpoví, tak se to hraje všude - a ty jen říkáš, že většina MC odpovídá proaktivně.

Ten příklad je ale zajímavý právě tím, že je to naopak - GM je ten, kdo se ptá (aby se ujistil) a hráč odpovídá (a tedy určuje, zda je situace vypjatá, nebo zda to byl omyl).


quentin píše:
Mám dojem, že se z AW snažíš udělat borderline GM-less hru, přestože tak moc napsaný není. Nic proti tomu, když to funguje. Jen možná některé kolemjdoucí mateš (?)


Ne.

Jen tvrdím, že AW má - na rozdíl od mnoha jiných her - hrozně formalizovanou roli GMa a o fůře věcí, o kterých v jiných hrách GM běžné rozhoduje, tady buďto nesmí rozhodovat vůbec a rozhodjí ji hráči či mechanika, nebo sice rozhodovat může, ale má jasné guidelines ohledně toho, jak.
18.12.2018 15:36 - sirien
No - z toho co vás tu tak čtu si řikám, že teda zlatý Blades proti týhle AW bižuterii...


EDIT: ...ve skutečnosti mám trochu problém věřit tomu, že je ten váš rigidní výklad skutečně autentický tomu, co se v té hře píše, protože pokud je AWčko skutečně TAKHLE rigidní, nepružné a nepřátelské ke komukoliv, jehož herní styl se od autorova Ideálu jen trošičku liší, tak je zázrak, že dokázalo nezapadnout do ztracena. Na druhou stranu by to vysvětlovalo, proč pozdější deriváty od jiných autorů (DW) uspěly mnohem víc a proč jsou pozdější iterace toho konceptu (Blades - minimálně dle lidí s nimiž sem mluvil a co znají obojí) hodnocené o poznání kladněji a s méně výhradami.
18.12.2018 15:38 - MarkyParky
Sirien píše:
No - z toho co vás tu tak čtu si řikám, že teda zlatý Blades proti týhle AW bižuterii...

Jen počkej, až si přečtu, jak se ty Blades mají hrát doopravdy!

To se budeš divit :D
18.12.2018 15:43 - sirien
Hlavně Ti řeknu, žes to přečet blbě a máš si svůj experimentální výklad nechat pro sebe :p
18.12.2018 16:06 - MarkyParky
sirien píše:
Hlavně Ti řeknu, žes to přečet blbě a máš si svůj experimentální výklad nechat pro sebe :p

Strana 6 - Judgement Calls ... to teda netrvalo moc dlouho, než jsem narazil na první věc, kterou si myslím, že většina lidí dělat nebude :D


Ale je pravda, že hrát hry podle pravidel je opravdu experiment, kterého se málokdo odváží, to souhlasím.
18.12.2018 17:54 - Quentin
Marky píše:
Tady jsi IMHO v opačném garde než já/pravidla.
Máš pravdu, že v důsledku, který z toho vyvozuješ, už máme celkem shodu. A samozřejmě je naprosto v pořádku, když se to ve hře odehraje po tvém - hráč se nejdřív zeptá, GM mu to potvrdí a hráč pak sáhne po kostkách.

Jen to tvoje odvození je takové konzervativní a tedy na něm vlastně není nic netradičního - hráč se zeptá, GM odpoví, tak se to hraje všude - a ty jen říkáš, že většina MC odpovídá proaktivně.

Ten příklad je ale zajímavý právě tím, že je to naopak - GM je ten, kdo se ptá (aby se ujistil) a hráč odpovídá (a tedy určuje, zda je situace vypjatá, nebo zda to byl omyl).

Ok. Bral jsem to tak, že je jedno, kdo řekne, že je to charged. Pořád píšu tak jako GM-centric, ale beru to tak, že slovo u stolu mají všichni. A že může hráč sám chargnout situaci je myslím jasné.

anyway...

MarkyParky píše:
Strana 6 - Judgement Calls ... to teda netrvalo moc dlouho, než jsem narazil na první věc, kterou si myslím, že většina lidí dělat nebude :D

Nechat hráče rozhodovat plány a DMa rozhodovat position/effect, není rocket science. Nevěřim, že to tak nehraje "většina" :D
18.12.2018 18:27 - MarkyParky
Quentin píše:

Bral jsem to tak, že je jedno, kdo řekne, že je to charged. Pořád píšu tak jako GM-centric, ale beru to tak, že slovo u stolu mají všichni. A že může hráč sám chargnout situaci je myslím jasné.

V tom případně nemáme sporu.



Quentin píše:

Nechat hráče rozhodovat plány a DMa rozhodovat position/effect, není rocket science. Nevěřim, že to tak nehraje "většina" :D


Mám na mysli tohle:
Which actions are reasonable as a solution to a problem? ... The players have final say

IMHO hodně velká většina konzervativních GMů bude mít s tímhle krokem hodně problémů, protože mají zažité "Hoď si na ...".

A přitom v GM practices pak máš explicitně uvedené, že "Hoď si na ...." nesmíš dělat.


Není to nějaká zásadní změna dynamiky hry, ale je to typický moment, kde mám pocit, že hráči sklouzávají k tomu význam takových pravidel pro feeling u stolu ignorovat nebo to považovat za soft-rules.


Nicméně teda děkuji Sirienovi, že mě konečné nakopl k tomu začít BitD pořádně číst v původním znění a ne jen z rychlíku v kostce :D


A musím teda říct, že první dojmy jsou takové, že je to mnohem konzervativnější, než jsem čekal z vyprávění. Je tam pár neobvyklých momentů, které asi posunou feeling hry - viz ten bod výše, nebo formalizované mise a downtime - ale jinak je to striktně "fiction first" a vlastně mi to vůbec nepřijde moc podobné PbtA, i když to tam všichni řadí.

Ale pročetl jsem zatím jen obecná pravidla, ještě jsem se nedostal k vnitřku misí, k downtimu a k tomu, jak se skrze ty frakce a heat a tak... generuje obsah. Třeba mě to ještě překvapí :)
18.12.2018 19:49 - LokiB
MarkyParky píše:
IMHO hodně velká většina konzervativních GMů bude mít s tímhle krokem hodně problémů, protože mají zažité "Hoď si na ...".


Já bych s tím jako GM problém měl ... ale pak jsem se zamyslel a řekl si "fakt by mě zajímalo, jak by to vypadalo v praxi" ... jestli by jako fakt hráči vymejšleli věci, které bych nerozdejchával. Asi to někdy vyzkouším :)
19.12.2018 00:06 - Quentin
marky píše:
Which actions are reasonable as a solution to a problem? ... The players have final say

Jo, to jsem myslel, sorry :)

LokiB píše:
Já bych s tím jako GM problém měl ... ale pak jsem se zamyslel a řekl si "fakt by mě zajímalo, jak by to vypadalo v praxi" ... jestli by jako fakt hráči vymejšleli věci, které bych nerozdejchával. Asi to někdy vyzkouším :)

On to právě zase takový odvar není, protože jim na blbiny můžeš věšet desperate position a weak effect, což je pořád slušné veto.
3.2.2019 07:54 - ShadoWWW
The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power - fantasy hra na hrdiny, která vážně stojí za pozornost. Základem je upravený AW engine a stylově je to něco mezi (hlavně) Game of Thrones a (méně) D&D.
13.2.2020 20:40 - sirien
Potkal ste už někdo Ironsworn?

Má to bejt paralelní větev vývoje AW k BitD (sort of...) - tj. druhá generace "tahový" herní rodiny. Specialita je, že to podporuje nejen GM-less hru, ale dokonce solitare hru (což mě FAKT zaujalo...)
13.2.2020 22:05 - MarkyParky
Sirien:
Pro zajímavost: my hrajeme AWčko GM semi-gm-less už docela dlouho.

Píšu semi-GM-less, protože to není čistě GMless, máme spíš putovního GMa - prostě pokaždé ty MISSy, nebo odpovědi na otázky, jen dodá někdo jiný než hráč, kterému to nepadlo/zeptal se.


Základ je v tom, že:
* hrozby na scéně jsou dané příběhem (a tím i jejich impulz a množina tahů)
* kdykoliv je potřeba tah GMa, nějaký jiný hráč, než ten, komu to padlo, si tedy lízne jednu kartu z generického balíčku + kartu za každou hrozbu, co je na scéně
* na každé kartičce jsou vždy 3 tahy (jeden měkký, jeden tak napůl a jeden fakt tvrdý)
* dá si dohromady situaci z fikce, dané impuly hrozeb a nalosované karty, vybere si jednu z nich, se kterou ho něco napadne, vymyslí pro aktuální situaci nějaký posun scény a předá slovo zpět hráči.


Pak máme ještě druhou mechaniku, která řídí spotlight - když se hráč dostane ke slovu, tak se mu spustí hodiny, jejichž segment se zaplní vždy, když hodí kostkou.
* segmenty 1-3 jsou bezpečné - i pokud mu padne MISS, tak mu po odehrání GM-tahu zůstane slovo
* segmenty 4-5 jsou rizikové - a pokud mu padne MISS, po odehrání GM-tahu jde spotlight na někoho jiného
* šestý segment vždy dává spotlight někomu jinému, i když na kostkách padl HIT

Samozřejmě passnout a vzdát se slova dřív může kdokoliv kdykoliv.


a jede se dál.

* V první půlce kampaně, kdy se ještě obsah spíš generuje, to funguje hodně dobře.
* V druhé půlce kampaně, kdy už se AW role GMa posouvá k tomu, aby vracel do hry už nagenerovaný obsah a zápletky se spíš uzavírali, to chce trochu sebekázně a připomínat si, že už není žádoucí rvát do hry spontání nápady co vytvoří úplně nový obsah.

Na to bych ještě chtěj nějaký fígl vymyslet.

Ale dá se to.
13.2.2020 22:18 - Jerson
Tenhle styl hry bych chtěl někdy vyzkoušet.
13.2.2020 22:35 - sirien
Marky: zní určitě zajímavě, ale v zásadě to je obdoba různých narativních přístupů co známe už dlouho (hh, minimálně od dob legendární RPG F diskuse Potřebuje narativní hra vypravěče? - pardon, nedokázal sem si odpustit...) - mě nicméně hodně zaujal především ten Solo game mód. Mám nějaké představy / tipy, jak by to mohlo fungovat, ale rád bych to viděl (...a časem se k tomu propracuju, ale teď dělám jiný věci a kdyby to tu někdo znal a moh k tomu něco napsat ještě předem, tak by to bylo super)
15.2.2020 19:17 - Gurney
sirien píše:
Potkal ste už někdo Ironsworn?

Jo a vypadá to velmi zajímavě.
15.2.2020 19:29 - sirien
Gurney: a ten solo mód tam funguje jak?
16.2.2020 16:58 - Quentin
Adam Koebel (spoluautor DW) to hraje na svém kanálu

First look
https://www.youtube.com/watch?v=07jAIac5eiA

Solo gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=Ig6xZYutx-4
(neviděl jsem, asi tam bude dost interakce s chatem)

Marky: Spotlight hodiny jsou fancy :)
17.2.2020 16:09 - Gurney
sirien píše:
ten solo mód tam funguje jak?

Přiznám se, že zrovna ten solo mod mě zas tak nezaujal, spíš se mi to líbí coby cool, seversky laděná hra na one-shoty a případně kratší kampaně. V podstatě jde o tom, že v určitých chvílích (když ti padne "match" při hodu na nějaký move, a nebo když prostě potřebuješ inspiraci pro nový prvek do hry) konzultuješ "orákula" aneb d100 tabulky (je jich celkem devatenáct, na vše možné od "jména osídlení" po "zásadní zvrat příběhu"). Ty orákula jsou nicméně dost obecná a jejich interpretace je na tobě/hráčích/DMovi (např. Major plot twist: You are betrayed by someone who was trusted). Solo, co-op a klasický mod hry se liší hlavně tím, jak moc jsou orákula závazná - v solo a co-opu by ses/ste jimi měli řídit a dát si práci s tím nějak fakt intrpretovat, co ti/vám padlo, zatímco v klasické hře s DMem je víceméně na něm nakolik je chce konzultovat, případně nakolik chce jejich interpretaci nechat na hráčích. Ten solo mód mi nepřijde špatný, nicméně pořád musíš hrát v silně režiskérském postoji, a tu svoji postavu stavět do různých krizových a dramatických situací, ta hra sama o sobě ti nevyhodí něco jako procedurálně generovaný gamebook.
17.2.2020 16:22 - Jerson
Dovedl bych pochopit hrát v sólo módu nějakou připravenou deskovku, třeba Arkham, a zapisovat výsledky do nějaké zábavné firmy, nebo si prostě užívat příběh. Ale hrát v sólo módu RPG mi stále uniká. Hlavně pokud jde o tu RP část (i když ta by možná nebyla o nic horší než mnoho skupinových her).
Je někde nějaký článek nebo video, ze které bych tenhle styl hraní pochopil? Tedy - už někdo viděl takové video, že kterého by to pochopil?
17.2.2020 16:25 - sirien
Jerson: dívej se na to třeba jako na strukturované vyprávění. Popř. strukturované dení snění.
17.2.2020 16:54 - Quentin
Jerson: Zopakuju svůj předchozí příspěvek, kdybys ho náhodou přehlédl.

Píše:
Adam Koebel (spoluautor DW) to hraje na svém kanálu

First look
https://www.youtube.com/watch?v=07jAIac5eiA

Solo gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=Ig6xZYutx-4
(neviděl jsem, asi tam bude dost interakce s chatem)
17.2.2020 17:28 - Gurney
Jerson píše:
hrát v sólo módu RPG mi stále uniká. Hlavně pokud jde o tu RP část (i když ta by možná nebyla o nic horší než mnoho skupinových her).

To je právě o čem mluvím. Pokud bereš hluboké ponoření do charakteru jako "lepší RP" (s čímž nesouhlasím, ale jako individuální a relativně rozšířenou preferenci to chápu), pak ti to "dobré RP" prostě nedá.* Po (zatím letmém) přečtení mi to přijde podobné spíš tomu, jakým způsobem vznikl příběh, který pak posloužil jako předloha pro Eriksonovu Malazskou knihu padlých (a možná Expanse), až na to, že tam ho většinou odehrávali dva a (někdy) víc hráčů a používali na to brutálně vykostěný GURPS. A jak mě nikdy moc nelákalo psaní povídek, tak zahrát si ten solo mód a následně z toho udělat zápis zní ve jako docela zajímavý zážitek.

* na tohle bych doporučil spíš nějaké hodně ukecané a přitom volné pcrpg jako staré Fallouty nebo nové Disco Elysium

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21259498596191 secREMOTE_IP: 18.191.228.88