Produkty

ShadoWWW
16.5.2012 11:07
Autorská citace #1
16.5.2012 11:07 - Čindi
Díky za překlad. Jsem zvědavý jak se jim to podaří.

Moc si neumím představit jak bude fungovat Kouzla jako kamenná kůže, štít a zamlžení se skvěle hodí pro kouzelníky, neboť sesílání kouzel je díky nim méně riskantní, to bude nějaký test při seslání kouzla na odolnost sesílatele?
Autorská citace #2
16.5.2012 11:20 - ShadoWWW
Myslím, že to souvisí s odstavcem Sesílání kouzel je nebezpečné a zvláště pak s větou "Podle současného návrhu by kouzelník, který utrpí zranění, měl možnost, že se mu nepovede jeho následující kouzlo."

Když totiž na sebe sešleš jedno ze jmenovaných kouzel, tak máš menší šanci, že budeš zasažen.
Autorská citace #3
16.5.2012 11:37 - Bajo
Nevím jestli jsem to pochopil. Sitace, kdy postavy vyřeší kamenného golema pomocí mazadla a třpitivého prášku je tedy nežádoucí, nebo proč to bylo uvedeno jako příklad? A co přesně se myslí těmi kombinacemi, jejichž počet chtějí zmenšit?

Hádám, že hodně bude záležet, jak budou vypadat ty triky, ale toto je, alespoň na úvidnídojem, první designersky záměr, který ve mě vyvolal silné rozpaky.
Autorská citace #4
16.5.2012 11:51 - ShadoWWW
Ano, ten příklad s golemem uváděli jako negativní příklad. Co se týče kombinací... chtějí zabránit tomu, že když hráči najdou nějakou kombinaci kouzel, co hravě řeší libovolně obtížnou situaci, aby ji nemohli používat stále dokola. Tím, že se zmenší počet pozic kouzel a budou pro ně platit restriktivnější pravidla, tak to mohou omezit.

Sám si ale nejsem jistý, nakolik to bude účinné a naopak to nebude otravovat hráče starších edic, kteří byli zvyklí na velkou volnost kouzel a mocné vysokoúrovňové kouzelníky.
Autorská citace #5
16.5.2012 12:15 - York
"Buff spells" bych asi spíš přeložil jako "posilující kouzla" (a debuff spells jako oslabující kouzla). "Vychytávková kouzla" je sice vtipný překlad, ale možná trochu zavádějicí :)
Autorská citace #6
16.5.2012 14:49 - Shako
York píše:
"Buff spells" bych asi spíš přeložil jako "posilující kouzla"

Rozhodne lepsi preklad.
Autorská citace #7
16.5.2012 14:52 - ShadoWWW
York píše:
"Buff spells" bych asi spíš přeložil jako "posilující kouzla"

Díky, opraveno.
Autorská citace #8
16.5.2012 14:55 - klaymen
York píše:
"Buff spells" bych asi spíš přeložil jako "posilující kouzla" (a debuff spells jako oslabující kouzla). "Vychytávková kouzla" je sice vtipný překlad, ale možná trochu zavádějicí :)


Nad prekladmi sa zvyknem pozastavovat len pri WTF momentoch, ako napriklad v kartovej hre Munchkin dotycny prelozil "Monster enhancers" ako "Solítka".
Autorská citace #9
17.5.2012 06:58 - Použivatel
Jestli zruší grease, tak doufám, že taky zruší láhve s olejem, protože to přece není balanced.

Stále víc se obávám toho, že snaha uspokojit každého povede k jedinému: 5E bude taky posledníE. Což v době Pathfinderů, Fantasycraftů a torrentů s PDF již nevydávaných edic není zas tak hrozná vyhlídka.
Autorská citace #10
17.5.2012 08:12 - Vojtěch
Zatím to vypadá dobře...
Autorská citace #11
17.5.2012 13:49 - sirien
AU. Čtení tohodle mě na několika místech skutečně zabolelo.

Rozdělení at-will efektů se "skutečnou" magií je dobré omezení fluffu k magii. V praxi živě vidím, jak to zkomplikuje život komukoliv, kdo bude chtít hrát v nějakém specifickém světě s již existujícím a pevně ukotveným magickým fluffem.

"Snaha udržet sesilatele na stejné silové úrovni" je pro mě jen do hedvábí a sametu zabalené "kouzelník bude gamistickej jak poleno, zapomeňte na situační magii, co kouzlo to jasné bonusy, konkrétní dmg a systémově popsaný efekt".

Kouzla se automaticky nezlepšují - in genius. Mám takové tušení že průběžné zlepšování kouzel, která jsem se naučil na první úrovni, byla výborná myšlenka. Umožnilo mi to dál používat mojí magii která už mě dříve nějak charakterizovala a přitom to nijak závratně neeliminovalo mojí efektivitu a možnost se rozvíjet.
Takhle si můžu vybrat: buď budu takřka co level měnit magický profil svého kouzelníka, nebo budu hrát superspecialistu co až do posledního levelu bude jen maxovat jedno a totéž kouzlo na větší a větší bonusy. Oboje je přesně to kvůli čemu bych toužil hrát čaroděje.

Svitek likvidující vlastní magickej slot - další chuťovka. a) to vyvolává otázku k čemu je ten cár popsaný kůže vlastně dobrej; b) další excelentní pěst mezi oči každému, kdo bude chtít vlastní, nebo odněkud převzatý, jasně specifikovaný magický fluff.

Snížení počtu slotů - boží nápad! Dáme hráčům Vance magic, po které tak toužili, ale projistotu jí zbavíme toho, co na ní bylo poměrně dost klíčové - volnosti výběru a možnosti kombinovat a svým výběrem a kombinacemi se buď výtečně trefit nebo děsivě seknout. Někdy by mě zajímalo, kterej pitomec zprofanoval, že kompromis je nutně dobrá cesta - kompromis je to co dostanete když nikdo nedostane to co skutečně chce, což je občas ucházející řešení, ale občas je to geniální cesta k tomu jak dopálit všechny.
Autorská citace #12
17.5.2012 14:21 - Vojtěch
Mno, at-will cantripy má 4E a Pathfinder taky a celkem fajn to funguje, takže spíš bude záležet na tom, co tam bude. Efekty mají být konkrétně rozepsané... mno asi taky bych to viděl, jak to bude vypadat to jejich "konkrétně".

Pokud se pamatuji, tak se kouzla nezlepšovala nikdy moc s výjimkou stoupajícího damage, aby držela krok s nárůstem jiných čísel. To by se mohlo nějak dát, pokud nebudou tak děsně růst hp a save/defense, tak i 5d6 fireball zůstane smrťák i do vyššího lvlu. Neviděl bych to tak černě. Levitace se nikdy na fly neupgradovala, stejně jako teleport na greater teleport, nebo gate. Vždycky bylo potřeba nabrat si silnější verzi. Spíš bude IMO záležet na tom, jak zkrotí inflaci hp a tak. Co se braní si kouzel silnějších variant týče, tak bude záležet na tom, kolik si toho budu moct nabrat najednou.

Svitek na magický slot bude umožňovat mít v kapse kouzlo, co může být věc, která zachrání v pravou chvíli družince pozadí před ukousnutím, ale jinak zabírá místo. Zabraňuje to kouzelníkovi rozbombardovat armádu hromadou fireballů zatímco ostatní jaksi nemají na to něco takového udělat a ani toho jak dosáhnout jinak než svitky. druhou možností by bylo dát možnost odpálit jen X magických předmětů za den, ale pak by to zase museli balancovat myslím dosti neobratně jinak, nebo dát ostatním možnost údělat něco jiného v podobném měřítku.

Co se nižšího počtu slotů týče, tak třeba také půjde nechat slot prázdný a namemorovat něco dodatečně a tedy upravovat mix průběžně. V Pathfinderu třeba můžu za 15 minut doplnit až čtvrtku slotů. Kdyby to nějak urchlili, tak máš slušnou možnost se po střetnutí dooptimalizovat na další.
Autorská citace #13
17.5.2012 14:42 - Beltar
Ten svitek v kapse je jasnej a fajn. Budete na nich mít připravená kouzla, která mají skvělá využití, jednou za měsíc a na které nechcete každý den plýtvat sloty. Mě to přijde fajn.
Autorská citace #14
17.5.2012 16:04 - Gurney
Přijde mi to přesně jako 3e styl psaní pravidel - vlastně ani netušíme jak konkrétně tahle schopnost funguje, ale v pravidlových mechanikách se to řeší takhle a má to tyhle omezení, aby to nebylo moc über.

Jinak jsem všemi deseti pro sloty neomezenou, zcela nevyváženou, ability drainující a šílenství způsobující magii z Call of Ctulhu d20 :)
Autorská citace #15
17.5.2012 16:44 - Me-dea
Mě taky příjde "můžeš použít jen X svitků denně" jako fajn nápad. Například si připravím mass teleport a další fireball, no a uvidím, co se mi bude hodit víc.

Snížení počtu slotů vancianky by mi taky nevadilo. Třeba by si kouzelník přestal brávat kouzla ve stylu 4x fireball. Menší počet kouzel by tě víc nutil uvažovat co si vzít a jak to zkombinovat. Samozřejmě to testováním vybalancují (rozumněj: úplně rozbijou; buď imba nebo meh).
Autorská citace #16
17.5.2012 17:13 - skew
sirien píše:
Rozdělení at-will efektů se "skutečnou" magií je dobré omezení fluffu k magii. V praxi živě vidím, jak to zkomplikuje život komukoliv, kdo bude chtít hrát v nějakém specifickém světě s již existujícím a pevně ukotveným magickým fluffem.
Jo no. Když se na to nějaký student magie zeptá svého učitele, na přestávku zazvoní předdčasně a dotyčný se do další hodiny už nedostaví...

A u těch svitků záleží jak budou drahé / jestli je bude moct čaroděj vytvářet. Pokud budou dostupné, tak to jde proti té filosofii když-dobře-uhodneš-co-si-máš-připravit-tak-ruluješ.
Autorská citace #17
17.5.2012 17:43 - York
skew píše:
A u těch svitků záleží jak budou drahé / jestli je bude moct čaroděj vytvářet. Pokud budou dostupné, tak to jde proti té filosofii když-dobře-uhodneš-co-si-máš-připravit-tak-ruluješ.


Neřekl bych, že by slotová magie byla původně na téhle filosofii postavena. Mnohem pravděpodobněji je tahle filosofie až jejím důsledkem.
Autorská citace #18
17.5.2012 17:55 - Me-dea
Svitky tě můžou zachránit v případě špatné volby namemorovaných kouzel. Určitě je to potřeba omezit, ale úplně bych to nezatracovala. Nakonec vždycky tě o ně může DM obrat a nebo ti nedovolit si je navyrábět / koupit.
Autorská citace #19
17.5.2012 18:19 - sirien
Me-dea píše:
Třeba by si kouzelník přestal brávat kouzla ve stylu 4x fireball.

Brát si vícekrát totéž kouzlo je fakt hodně hnusnej rys Vancian - gamisticky ok., fluffově peklo - totálně to likviduje přinejmenšim 50% jejích možnejch (a hezkejch) fluffovejch vysvětlení. Na druhou stranu Vancianka neposkytuje dostatečnou náhradu v podobě dostatku substitučních kouzel ani v podobě možnosti (nějakého checku) udržet si v hlavě kouzlo i po jeho seslání

Mimochodem mám zrovna rozepsanej (aktuálně cca 50%) článek o typech magických systémů z mechanického hlediska... tak klidně diskutujte, v mezičase z toho těžim inspiraci :)
Autorská citace #20
17.5.2012 20:08 - Gurney
skew píše:
A u těch svitků záleží jak budou drahé / jestli je bude moct čaroděj vytvářet. Pokud budou dostupné, tak to jde proti té filosofii když-dobře-uhodneš-co-si-máš-připravit-tak-ruluješ.

Tohle pochází někdy z dob první edice DnD, kdy se to zdaleka neprojevovalo tolik, páč bylo mnohem obvyklejší jet stylem, napřed průzkum, pak příprava a pak teprve samotná akce. V tomhle stylu hry je žádoucí abys ruloval s dobrou přípravou a většinou ti to vychází, protože příběh je vlastně tvořen a daále rozvíjen logickými konsekvencemi tvých akcí (btw taky jsou tam akce s časovým limitem nebo nemožností přípravy mnohem větší výzvou).

Jenže když se pak začaly hrát a s vydáním AD&D 2e bych řekl, že i převažovat hry založené na víc GMemem řízený příběh (pokud bych měl soudit dle dobrodružství k 2e Dark Sunu, tak to můžu s klidme nazvat tuhým railroadem, ale prakticky neznám žádná jiná, takže nechci generalizovat), začala být Vancian magic ne úplně nejvhodnější, protože žádoucí jsou naopak překvapivé zvraty a události na které se moc nelze připravit. Vancian pak tady vede k tomu aby hráč buď prostě hádal "co se stane v příští epizodě" nebo měl odzkoušený mix spellů vhodný pro každou situaci, který mění jen velmi zřídka (pokud vůbec).

Je to podobný rozpor jako třeba se save or die hody.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092618942260742 secREMOTE_IP: 54.165.122.173