Produkty

Autorská citace #1
20.2.2012 19:43 - sirien
Píše:
Tato "fráze" je s D&D natolik spjatá, že ani nezáleží na edici, o které se diskutuje

...a proto vás ani v 5i nepřipravíme o možnost nadávat na to, že se hra na vysokých úrovních hroutí a postaráme se, aby tato oblíbená hráčská featura byla v DnD přítomna i nadále :P

Píše:
je to částečně pravda, ale jen pokud se na to podíváme určitým způsobem.

týjo, skoro bych se nebál zeptat se, jestli Monte neumí česky a jestli se náhodou neučí marketing z CZ scény...


To co tam píše dál o tom, že "hra se hroutí" = "nemám o tenhle power-level/styl zájem" je poměrně smysluplná úvaha, v tomto případě ale obávám se spíše demagogie - když uvážím různé storky o mnohahodinových combatech při easy encounteru na 21 levelu...
Se závěrem asi polemizovat nechci, ale hořím zvědavostí jak se ho povede naplnit.
Autorská citace #2
20.2.2012 22:54 - Shako
Píše:
kde jdu sehnat další dva tříbrňáky, abych si měl za co dnes koupit jídlo.

Todle se da v nejake edici DnD hrat?:)
Autorská citace #3
20.2.2012 23:34 - Quentin
to by ses divil :D
Autorská citace #4
21.2.2012 00:13 - Gurney
Monte píše:
V každé edici, když dojde řeč na hraní na vysokých úrovních, tak vždy někdo prohlásí, že se hra po 12. úrovni hroutí.

Ve skutečnosti mám dojem že se v tomhle smyslu mluví jen o 3e a 4e. Obvykle to zmiňují lidé, kteří chtějí hru která by na vysokých levlech byla epic, ale ne zas tolik jako ve 3 a 4e.

Monte píše:
Jako fanoušek vysokoúrovňového hraní všech edic jsem nikdy zcela nesouhlasil s myšlenkou, že se hra hroutí.

Protože Monte byl příznivec komplexních (někdo by řekl překomplikovaných) pravidel (což je vidět i z jeho tvorby) a opojení oldschoolem u něj zřejmě ještě nevedlo k tomu aby se doanalyzoval k poznatku, že právě vzrůstající složitost pravidel je jedna z věcí, které se často udávaly jako argument proč je high-level hra broken.

Monte píše:
Změny se nezaměřují na to, jak se postavy stávají mocnějšími a jak se výzvy, kterým čelí, stávají obtížnějšími. Místo toho se mění celá hra.

Škoda že tahle myšlenka nebyla mnohem podrobněji vysvětlena v rámci 3e Core.
Btw co s těmi, kteří chtěj mít minimálně těch dvacet levlů před sebou ale epičnost držet tak na úrovni heroicu, dočkají se taky svojí verze DnD?

Monte píše:
Úroveň hry má vliv na složitost příběhu...

Pro tohle bych opravdu velmi rád viděl nějaké argumenty.

Monte píše:
...i mechaniky.

Ve 3e ano, ve spoustě jiných her (včetně různých edic DnD) naprosto ne. Trošku nadhledu Monte, pls...
Autorská citace #5
21.2.2012 00:47 - ShadoWWW
Problém je, že Monte si myslí, že hráče nebaví hrát na vysokých úrovních proto, že mají rádi dungeon crawl. Ale problém vysokých úrovní je jinde. Když vezmu 4E, tak jde o "nabobtnalost". Až příliš mnoho schopností, magických předmětů a odborností. A z toho také plynoucí neúměrná délka soubojů.

To je totiž základní otázka postupu po úrovních: Co se má měnit? Mají mít postavy stále více životů? Mají mí stále mocnější schopnosti? Mají mít stále víc schopností? Onen "bod zlomu" je pak úroveň, kde už začne platit, že čeho je moc, toho je příliš.
Autorská citace #6
21.2.2012 00:52 - alef0
Mne sa na Montem páči, že reprezentuje istú jasnú skupinu hráčov. Dosť ma prekvapilo, ako otvorene skonštatoval to, čo sa i tuto len povrávalo -- mám na mysli to vyhlásenie o zlome na Xtej úrovni. A to, že D&D boli dve hry v jednej, by som nečakal ohlásené takto jasne.

Inak gritty by som skôr než "kurážny" preložil ako drsný, lebo to sú naozaj hry či žánre, kde ide o prežitie, typicky Warhammer 1e.

Jeho vplyv úrovne na komplexnosť príbehu a mechaník je tvrdenie, ktoré môže platiť leda tak v D&D, ale rozhodne nie všeobecne (ľubovoľne dostatočne prepletený dobre napísaný TV seriál môže mať komplexný príbeh bez toho, aby tam boli božstvá či úrovne reality; to je skôr príznak žánrov, kde tieto elementy kompenzujú vyčerpanosť kreativity scenáristov v príbehu.)

Ale na druhej strane to možno poňať tak, že hra sa začne s minimálnymi pravidlami (zober prvolevelnú postavu, prečítaj tri čísla a hraj), a postupom času sa budú pravidlá nabaľovať a nabaľovať.

Presne tak, ako napr. v Bangu.
Autorská citace #7
21.2.2012 06:17 - Vojtěch
Nebo uělají posuvnou hladinu, za kteru přestanou růst bonusy, kouzla a hp. Třeba si přibereš semo tamo nějaký ten feat ale nebude tak vzrůstat schopnost zabít pit fienda a nižší protivníci zůstanou relevantní. To by samo znamenalo schopnosti obecně odstupňovat podle lvlů, nebo rovnou stupňů síly jako u kouzel.

Družinka si pak prostě tam, kde jí to připadá jako cool hra dá zarážku a dál si bude sedět ve svém sweet-spotu. Něco jako E6 přístup, ale s tím, že si každý bude moct individuálně říct kde se omezit, stejně jako se dá nějak říct kde začít (BTW myslím, že 4E postava na lvl 1 jakž takž odpovídá postavě na lvl 5 v 3E co do stupně síly schopností (fireball, acid arrow) s čísly sraženými na 1/2 a počtem schoností cca taky, i když frekvence použití je stejná - třeba to taky půjde nějak nastavit).

Takové odstupňování by pak skutečně mohlo znmenat i stupňování složitosti příběhu, protože až určitý stupeň schopností by umožňoval věci jako teleportace, mluvení s mrtvými, nebo magické pozorování protivníků na dálku, nebo hledání cesty bez bloudění. Nebo by se dalo říct že s kažým stupňem se svět zvedá od skoro reality k low magic, standard fantasy až třeba k high magic. 6e by až něco takového by pravidla umožnila v základu podpořit?
Autorská citace #8
21.2.2012 10:27 - Almi
No, docela mne pobavilo, že ve 4e tohle dělení použili. hra je na heroic/paragon/epic skutečně dost odlišná.

Hezky to kdysi vyjádřil někdo vyjádřil v diskuzi o cestování - na heroicu se chodí pěšky, na paragonu se lítá na pegasech a na epicu se lítá běžně mezi sférama.

Bylo to zjednodušené, ale kupodivu - když mi hráči přijdou s nějakým svým (na první pohled šíleným) nápadem, porovnávám ho hlavně podle tohoto měřítka - a funguje mi to.

Problém je spíš v psychologii hráčů (i DMa) - přijmout tu skutečnost přerodu postav z vidláků po skutečné hrdiny a odpovídajícně na to reagovat. Naučit se využívat toho ve prospěch příběhu a zajímavějšímu řešení výzev než jen prosté "zabijem je všechny, ono to nějak dopadne" - a pak se vztekají, když zjistí, že smrt na epicu zas tolik moc neznamená :)))

Jako DM se s tím potkávám často. A přitom má epic dokonalý potenciál. Konečně možnost splnit si sny svojí postavy, ovlivnit osudy mnoha NPC i dějin. Tkát úžasný příběhy..

..namísto toho potkávám debaty, které řeší mechaniky typu - "paragon je shazování kondic, epic o automatic hit a schopnosti mu čelit" - jo, je to pravda, ale vše je jen šikovná nechanika, která má nenápadně fungovat v pozadí a podporovat příběh. Protože o ten na epicu běží víc, než o cokoli jiného. Každý chce přece "stát se hvězdou na obloze", až dosáhne 30. level, ne? :D

A délka soubojů? To je ohrané téma, mockrát řešené. Vždy záleží na tom, jak se hraje. Pokud to hráči pojmou jako šachy, bude souboj i na 5. úrovni trvat 4 hodiny. Pokud to vezmou jako epické divadlo a svoje postavy si přečtou dřív než až na hře (a pak vzpomínají, co že to vlastně umí), souboje sviští jedna radost i na prahu epicu. Oboje jsem si vyzkoušel v posledních týdnech.
Autorská citace #9
21.2.2012 13:01 - Gurney
Almi píše:
...souboje sviští jedna radost i na prahu epicu.

Mě by jen zajímalo jestli sviští na poměry DnD nebo i ve srovnání třeba s Exalty :)
Autorská citace #10
21.2.2012 13:25 - Almi
Guerney píše:
Mě by jen zajímalo jestli sviští na poměry DnD nebo i ve srovnání třeba s Exalty :)


To neumím říct, Exalty neznám. Nicméně časově - 2 tuhé souboje pro postavy na 20. levelu (vyvrcholení paragonu, souboj s Archfeyem a jeho sebrankou, několik zákeřností a zjišťování v průběhu střetnutí - postavy se vyblbli) trvalo celkem zhruba 4 a půl hodiny. Což považuji za velmi slušné.
Autorská citace #11
21.2.2012 13:26 - noir
Gurney: Poslední souboj na 20. úrovni nám trval asi půl hodiny. A bylo to megaepic, tedy proti epickým potvorám. Bylo to rychlé a současně smrtící. IMHO nejvíc hru prodlužují interupty a reakce - že něco nenastane nebo co čemu předejde hru děsně komplikuje.

Mě se na tom článku líbí jedna věc: myšlenka o tom, jestli je vůbec slučitelná heroic a epic hra v jednom systému. Myslím, že na tom něco je. Ale ba druhou stranu si říkám, že to řešitelné je...

A mám problém s tím, že Monte vůbec neodlišuje, že každá edice měla s epicem úplně jiný problém: dvojka nudnost a nevývoj některých povolání (fighter měl jen -1 THACO a 3 životy), 3+3,5 absolutně odlišný vývoj síly postavy - dominance mágů a navíc překombení prestižek. 4e je od začátku špatně nastavená číselně; na epicu se hrozně rozpadají tak základní věci jako bonusy k obranám a podobně. Bez nutných featů se potovry trefují automaticky a hráče to vede k absurní potřebě kombit...
Autorská citace #12
21.2.2012 18:16 - sirien
Almi píše:
To neumím říct, Exalty neznám.

Chyba, někdy Ti je na srazu představim a ta 4e mánie Ti trochu poleví, pokud nepřejde úplně. Funkční systém kterej zůstává funkční i na extra vysokym power levelu.


Jinak vůbec nechápu nad čim u Monteho pořád dumáte.
Monte je old-school týpek zažranej do jednoho konkrétního stylu, kterej je v současné době co sleduju menšinovej i v rámci DnD komunity, navíc je zakonzervovanej v jeho podobě, která je těžce neaktuální a kterou už nemusej ani současní stoupenci tohoto stylu. Je to týpek kterej podle svejch textů prošvihnul posledních deset, spíš patnáct let game designovýho vývoje, naprosto minul všechny tendence ke zjednodušení, unifikaci a podobně, je to guru každého rule-lawera, který by se asi kamarádil s tvůrci DrD+, protože preferuje pravidla která mají specifické, často neintuitivní mechaniky i na nesmysly, místo toho aby všechno řešila obecným principem. Jeho všeobecnej rozhled skončil u ADnD 2i, všechno další sledoval už jen na DnD ose, takže nemá nejmenší tušení o vývoji a standardech ostatních systémů nebo systémových platforem, natož nemainstreamových (FUDGE za všechny).

Vzhledem k tomu že kolem toho kdekdo chodí kolem horké kaše, napůl z úcty k Velkému Montemu a napůl z "wishful thinking" chci aby DnD 5i bylo cool, takže Monte nemůže bejt pako, tak to natvrdo řeknu já:

Monte je starej páprda zafixovanej v přežitejch herních modelech s nulovou představou o současné RPG scéně, kterého si WotC přizvalo k vytvoření páté edice DnD jejímž face-liftem má být že naoko spojuje předchozí edice.
Vaše [fanoušků DnD] jediná naděje na kvalitní 5i spočívá v tom, že Monte dělá jen marketingovej xicht a skutečnej vývoj vede někdo úplně jinej, kdo se v současném game designu orientuje. Pokud vývoj skutečně vede Monte, 5i bude děsnej shit založenej na neforemnym seskládání starejch prvků pomocí naprosto neelegantního a nesjednoceného mechanického jádra.
Autorská citace #13
21.2.2012 19:34 - Vojtěch
Meh, možná to nebude elegantně sjednocené a moderní, ale když to bude zábavné, tak na to asi bude dost lidí kašlat.
Autorská citace #14
21.2.2012 20:19 - sirien
To je jako kdybych prohlásil "výroba tímhle způsobem zvedne náklady o 100%" a Tys mi na to odpověděl "na tom nesejde, hlavně když to nezdraží".
Autorská citace #15
21.2.2012 20:34 - Vojtěch
Já měl spíš na mysli srovnání sportovního auta ze 70. let a současného. Možná to nové pojede rychleji, s nižší potřebou a nehrozí, že když do něčeho vrazí, tak mě budou vyškrabovat kartáčkem na zuby, ale zábavný na řízení bude. Zábavnost a vzbuzovaný pocit nemusí tak úplně záviset na tom, jak teoreticky dokonalá hra bude. Tím nechci říct, že to nemůže technická dokonalost podpořit, ale není to všechno.

EDIT: Jinými slovy nemuselo by až tak záležet na tom, jestli MonteC je schopen udělat hru v souladu s nejmodernější teorií, ale jestli ji dokáže udělat natolik zábavnou, aby to lidi hráli víc než ty před tím.

Přece jen jde o prachy především. Proto se 5i dělá.
Autorská citace #16
21.2.2012 20:56 - alef0
Bože, Sirien, s tebou sa čo stalo, až na hatefest s tebou súhlasím!

Vojtech, Sirien nehovorí o teórii a la Roník a spol, ale o tom, aká filozofia je za reálne predávanými produktami. To je niečo podobné, ako keby nejaký staršina vydal Dračí doupě# (ako v C#), kde by si povedal, že plusko bola numerická masturbácia, dvojka je wtf narrácia, tak zoberme dvojku, opravme chyby DrDo a pojmime do jedného košiara aj starých hráčov, aj pluskárov a samozrejme aj dvojkárov.

Samozrejme, že to hypoteticky kúpia všetci tí, čo čakajú na DrD 1.7, ale či to budú hrať aj ľudia, ktorí už DrD opustili, je otázne.
Autorská citace #17
21.2.2012 21:16 - Vojtěch
No, já si raději počkám, až to vyleze z pod příkrovu mlhy. Kdo ví čí byly nápady na shit-featy a system mastery požadavky 3E a jak moc se poučili. Monte si může plkat co chce, stejně houby víme, jestli to je jen test reakcí a provokace, nebo realita. Kašlal bych na to a s rytím začal až bude po ruce testovací verze pravidel tohle jaro, protože tam se uvidí. Nějaké články sice čeří vodu, ale zatím jsou to jen dohady.
Autorská citace #18
21.2.2012 21:38 - sirien
Alef0: Nic se se mnou nestalo, už mám regulerně plný zuby toho sledovat, jak všichni choděj kolem horký kaše, jen protože se tu bavíme zrovna o Montem. Když má král holej zadek, tak je prostě nahej, nic víc v tom neni.

Vojtěch Nechci se Tě dotknout, ale obávám se, že Tvůj příklad je zavádějící, resp. mluví o něčem, co není adekvátní původnímu předmětu diskuse. Chápu kam s tím míříš, ale já mluvil o něčem trochu jinym.
Já nezpochybňuju old-school feeling, styl a přístup (i když přiznávám, že Monteho silná náklonost k němu ve mě vyvolává pochyby co do jeho schopnosti designovat moderní hru schopnou pojmout ne-old-school styl hraní), já zpochybňuju Monteho znalost současných přístupů ke game designu, které na základě předchozích designerských pokusů a zkušeností vedou k vytvoření hry, která je schopná tento feeling elegantně předat.

Není to o tom, že v současnosti má každé druhé auto mizernou nudnou automatickou převodovku a mě baví jezdit v manuálu. Je to o tom že když jedu v manuálu, tak ta převodovka se dneska prostě už dělá trochu jinak - z jiných materiálů, je řešená jiným způsobem atd.
Stará i nová manuální převodovka jsou manuální převodovky (stejně jako původní DnD edice a moderní old-school hra mají old-school feeling a podporují daný herní styl), jenže ta moderní toho víc vydrží, pracuje se s ní pohodlnějc a je celkově efektivnější.

Samozřejmě, můžeš mít řidiče, kterého baví rvát se s vlastním autem - stejně jako más Sheldona, kterej si prostě odmítá nainstalovat Windows 7, protože sou narozdíl od Vist user friendly a on má rád když se svým počítačem musí bojovat.
Většinu řidičů, i těch sportovních a těch co mají řízení jako rekreační hobby (a preferují manuální převodovku) nicméně spíše osloví moderní funkční převodovka která něco vydrží než otřískaná stará převodovka, co se hrozí rozpadnout pokaždé, když to auto proženu terénem.

Bohužel, když porovnám 40 let existence RPG se 120 lety existence automobilů, pak se obávám, že Monte naposledy přičichl k tvorbě převodovek někdy kolem roku 1965
Autorská citace #19
21.2.2012 21:58 - Vojtěch
Jo, já jen říkám, že co ví a neví může a nemusí mít vliv (a kdo ví, co má v hlavě). Kdo ví co v teamu dělá. Píše něco, nebo ho posadí do prototypu a on ríká jestli úúúúž a nebo ne. Má na starosti management teamu a delegaci práce, nebo do všeho kecá? Co se sleduje psaním těch článků? Dávají nahlédnout pod pokličku, nbo je to muškaření po reakcích?

Moc mlhy a ani nevíme co na to Jan Tleskač.
Autorská citace #20
22.2.2012 07:10 - noir
ASi to s tím úplně nesouvisí, ale docela pěkný článek o možných koncích (seriálů) se dá aplikovat i na konec DnD kampaní. Docela inspirativní: http://io9.com/5886791/10-science-fiction-and-fantasy-endings-wed-like-to-see-more-often
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15420484542847 secREMOTE_IP: 35.172.150.239