Produkty

Alnag
20.11.2011 11:38
Autorská citace #21
23.11.2011 07:55 - Jerson
důvěru jsem dal jen do Omegy. na základě Cold City(?) už nevím jak se jmenovala hra z poválečného Berlína. tam jsme taky měli moc hezkou scénu mezi mým německým důstojníkem a Bajovým důstojníkem, tuším že Francouz to byl, o poslušnosti rozkazům ve válce. Samozřejmě že já bych byl na té špatné straně a měl jsem proti sobě celkem čtyři spojenecké agenty a dost zkušené hráče, tak jsem se těšil, že je budu přesvědčovat o právnosti pohledu své postavy (že rozkazy je třeba plnit, i když nemám rád osobu, která je vydává a nesouhlasím s jejím postupem) a třeba u jednoho či dvou se mi to povede, nicméně Bifi to utnul s tím, že by to byla zajímavá debata, ale při oneshotu na to není čas. musím říct, že mě to mrzí dodnes. Asi bychom to neřešili podle pravidel, ale potom by se určitě změnila důvěra ostatních k mé postavě, ať už nahoru nebo dolů, takže by to byla docela důležitá scéna i pravidlově, i když kvůli tomu jsem to rozhodně nedělal.
Autorská citace #22
23.11.2011 18:08 - Ebon Hand
Já si nemyslím, že je nějaká nutnost mít na dramatizaci postav a jejích vztahů pravidla. Dokonce jsem proti, přijde mi padlé na hlavu mít na všechno pravidla. Hráči se mají bavit. Pokud chtějí rozvíjet vztahy, ať je rozvíjí, pokud chtějí hřezat a málo kecat, ať hřežou.
Většina lidí, co jsem potkal, hraje zpočátku RPG jako PC rubačku - H&S, postupem času to začne samovolně přecházet ke společenské konverzační hře, kde jsou boje jen doplňkem a kořením. Je to přirozený vývoj a rozhodně není nutné jej opírat o pravidla.
Protože moje mantra zní: hlavní je zábava pro všechny. Nic nikam netlačím násilím a všemu dávám přirozený vývoj. Člověk může hráčům pootevřít dveře, ale je jen na nich, zda budou chtít navštěvovat pootevřenou místnost, nebo budou chodit jinudy.
Autorská citace #23
23.11.2011 19:43 - Jerson
Co má podle mě smysl je mít pravidla pro vztahy mezi postavami, velmi jednoduchá a nesvazující. Myslím tím něco na způsob důvěry, aby se dalo říct "tomuhle týpkovi jsem nikldy nevěřil a vždycky jsem si na něj dával bacha, co mi dát bonus na rozpoznání, když mě teď chce podrazit?" a nebo "tohle je můj skvělý parťák, nedostanu bonus za to, že mi kryje záda?"
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát. MYslím, že ani já bych to nedokázal - a ve hře nechtěl.
Autorská citace #24
23.11.2011 20:10 - alef0
Píše:
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát.

Presvedčiť hráča slovami je ťažké ,,ver mi". Ale keď to spravíš tak, že hráčovi v sociálnych konfliktoch znižuješ príslušné štatistiky a upravuješ denník, on si veľmi rýchlo rozmyslí, či sa mu to oplatí.

To je to, čo som písal vyššie (hoci Sirien protestoval), že ,,uver mi, že som prišiel do tohto domu v mieri, a keď nechceš, tak si hádž d6 miesto d8 na vybraný typ konfliktov" je dobrý mechanizmus, možno jeden z mála, čo reálne funguje na sociálne konflikty od NPCčiek k PCčkam.

Tá dôvera v Mountain Witchovi je podobná: ak ide ronin do súboja sám, takmer určite zomrie (tak sú nastavené mechaniky). Ak hráč prekoná nedôveru, minie žetón dôvery a pomôže inému, štatistika úspechu dramaticky letí nahor. Na druhej strane, hráč, ktorý ma veľa žetónov dôvery, môže zradiť a vyvolať dosť neblahé dôsledky pre hráča-oponenta.
Autorská citace #25
23.11.2011 20:24 - Gurney
sirien: Ok, že by dramatický scény měly mít nějakej význam beru, ale mě šlo o to samotný provedení. Příklad, co konkrétně děláš jako GM pro to, aby hráči takovou scénu odehráli.
Autorská citace #26
24.11.2011 07:35 - Jerson
alefe, přesně to co popisuješ se mi v širším měřítku neosvědčilo. hráči obvykle nechtějí být přinuceni změnit názor postavy kvůli tlaku mechanik a pokud to hra vyžaduje,stejně nedokážou zahrát,že někomu jejich postava těší, když jí nevěří její hráč. postrádá to uvěřitelnost, chtějí slyšet skutečné argumenty (nebo chtějí spíše vidět činy). zejména holka mi řekne, že prostě nebude věřit chlapovi, který ji podrazil, a je úplně jedno co řekne.a kdyby měla dostat postih za to,že dané postavě nevěří, tak nebude chtít hrát dál. ne každá, ale tohle platí pro většinu hráčů, se kterými jsem hrál.
pak jsou i hráči, kteří řeknou "to jsou dobré argumenty, jen nevím, jestli by mě přesvědčily. kolik si mám hodit?" a provedou test sami od sebe (třeba i když na to normálně vůbec nehážeme) a řídí se výsledkem. ale takových jsem potkal jen pár.
To mám raději pravidlo, které řekne "když tomu týpkovi uvěříš", budeš mít mechanickou výhodu, i když on ji může mít proti tobě. Když neuvěříš, tak se nic neděje."Přičemž ta výhoda nemůže být moc velká a zásadní, jinak by to byl zase moc velký nátlak. to mi už funguje. tedy odměna za nějaké chování ano,ale pravidlový nátlak na určitě chování a postihy za jiné chování určitě ne.
Autorská citace #27
24.11.2011 08:34 - Wild West
Jsem holka a tušil jsem to dávno.
Autorská citace #28
24.11.2011 08:39 - Quentin
alnag píše:
Já myslím, že ano... že by o to stáli, ale vlastně si to neuvědomují.

Taky bych řekl. Pořád musíš naplnit základní preference (např slayer/powergamer si musí aspoň jednou zabojovat), ale vesměs je drama zábavné pro všechny.

traktor píše:
Jak to vis?

Nebo jako, kdyz hraci jsou nadseni kdyz je vytahnes do dramaticky hry, a rikaji ze to bylo super ... ale sami to nikdy nezkusi a kdyz je netlacis vrati se do "vetsinu casu se OOC dohadujeme co nase postavy bez charakteru delaji", chteji to vlastne?

Ja jenom ze mam presne tuhle zkusenost a nevim co si z toho odnest.

Jestli chcete mít dramatický scény mezi hráči a prostředím, tak si je tam musíte připravit (hostage situations, finova chajda, zrádci, našeptávači etc.).

Pokud chcete drama mezi hráči, tak použijte mountain witch scenario, respektive našoupejte postavy do protichůdných motivací. To zabírá celkem spolehlivě.

Taky záleží na stylu hry, ve střepech budete mít víc drama než v dnd, kde nespolupráce a jiné slabosti či zaváhání znamenají smrt a konec hry. Sama od sebe nemá dnd družina moc důvod se hádat. Na tom neni nic divnýho.
Autorská citace #29
24.11.2011 08:51 - Gurney
Taky bych ve hře nechtěl mechaniku, která se na mě snaží nějakými postihy vynutit abych roleplayoval výsledky které systém vytvořil. Asi jako většina hráčů.
Autorská citace #30
24.11.2011 09:28 - sirien
Ebon Hand píše:
Já si nemyslím, že je nějaká nutnost mít na dramatizaci postav a jejích vztahů pravidla. Dokonce jsem proti, přijde mi padlé na hlavu mít na všechno pravidla.

Tohle je typickej problém - jseš proti, ale řekl bych že především protože jsi ještě nepotkal taková pravidla, která by to řešila dobře - tj. taková, která by hru neomezovala a neredukovala čistě na mechaniky, ale která by tuhle rovinu hry naopak podporovala. Popravdě, já také ne. Až nějaké najdu, tak Ti je ukážu a popovídáme si o tom až to uvidíš:)

Ostatně když se podívám na svoje hry, tak vždycky používáme jen ty pravidla, která se nám zdají že hru zlepšují, a pouze když se nám to ve hře hodí. Stává se že odehrajeme i bojovou scénu aniž bysme po pravidlech šáhli a jsou bojové scény, ve kterých se kostičky pomalu ani nestíhají zastavit. Neznám dobrá komplexní pravidla pro sociální interakci, ale jsem si jistý že tahle variabilita je vlastností, kterou od nich očekávám.

Jerson píše:
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát. MYslím, že ani já bych to nedokázal - a ve hře nechtěl.

To je asi hlavní prvek, na kterém vyhořel social combat z Exalted.

Gurney píše:
ale mě šlo o to samotný provedení. Příklad, co konkrétně děláš jako GM pro to, aby hráči takovou scénu odehráli.

no, jak jsem psal - to je právě ta tricky část celé věci. Nedokážu to popsat jako fundamentální postup, kde bych popsal "tohle a pak tohle a pak tohle a dostaneš tohle" - což je důvod, proč bych chtěl to mechanické podchycení.

Vzásadě jde o to, že si tu scénu připravim (tj. odstranim všechny aspekty, které by hráče mohly odtáhnout z dramatického pojetí do challenge pojetí), uvedu jí a začnu hrát a snažím se, aby se do toho ostatní hráči zapojili - nejsnazší je obvykle rovnou tu scénu rozehrát vůči některému hráči. S holkou ve skupině to bývá snazší, holky obvykle reagujou snáz (resp. začátečníci nemívají problém tak nebo tak a u zkušených hráčů nezvyklých na drama holky reagují líp). Když to řeknu hrubě, tak se to prostě snažím natvrdo proroleplayovat - jsou tu nějaké základní mantinely kterých se držím a které pomáhají, ale přímo návod to není.
- dramatickou scénu nedávám na začátek, ale až po chvíli hry, kdy si stihnu hráče alespoň rámcově zařadit. Na druhou stranu by měla být zařazena co nejdříve, ještě v době kdy se hráči adaptují na žánr a nestihli se do něj plně vžít - aby se drama začlenilo mezi herní prvky na které se ve hře orientují. Zařadit první dramatickou scénu v druhé půlce session obvykle prostě nefunguje - hráči jsou v tu chvíli už "nastavení" jinam a při té změně obvykle nechytají, co po nich vlastně chceš.
- ideální je zacílit první pokus na hráče který je ke hře otevřený (snaží se jí pojmout čistě ze zájmu o něco nového) a který je extravert. Když to je holka, tak to je výhra v loterii
- scéna musí být uvedená tak, aby tam očividně nebyla žádná "překážka" v gamistickém smyslu - nic co by bylo možné vyřešit silou, skillem atp. Scéna musí mít opozici a problém, přirozeně, ale řešení musí být čistě na dramatické rovině.
- scéna musí být charakterizační, nikoliv narativní - tj. musí být orientovaná na postavy, introvertně, nikoliv na překonání nějaké překážky dramatickým způsobem - přemluvení soudce aby mě pustil není dramatická scéna, to je konfliktní scéna, stejně jako úplatek, stejně jako snaha přesvědčit někoho aby mi pomohl.
- Existují témata kterých se dá relativně dobře chytit - vina například ("proč si ho zastřelil!?") Moralita a motivace jsou obecně dobré odrazové můstky.
Autorská citace #31
24.11.2011 09:52 - Gurney
sirien: To jsi zhruba shrnul cestu, kterou jsem se snažil dramatické scény do hry dostat já (někdy úspěšně, někdy bez výsledku - někteří jedinci mi přišli v tomto směru velmi resistetní, ale možná jsem se málo snažil). Přiznám se, že jsem tak trošku čekal nějaký kouzelný, na 90% fugující návod :)
Autorská citace #32
24.11.2011 10:47 - sirien
Gurney píše:
Přiznám se, že jsem tak trošku čekal nějaký kouzelný, na 90% fugující návod :)

Až v Raistlinově knihovně vyhrabu příslušný Spellbook a namastruju to, tak slibuju, že se podělím :)

Jestli Tě to uklidní, tak mě se s timhle postupem taky úplně vždycky nedaří, je to taková alchymie. Máš všechny správné ingredience, ale přesto musíš doufat, že je Mars ve správném domě a že Luna zrovna nemá blbej den.

Pokud je problém rezistentní jedinec, tak si začal špatně. Vtip je právě v tom tu první scénu zacílit na hráče, který je otevřený, protože je u něj větší šance že se chytne. Když se nezadaří s otevřenym hráčem, tak to je spíš o tom že Tě špatně pochopí, než že by Tě vyrezistil. Osobně jsem došel k závěru, že vtip je právě v tom správně vytipovat hráče který se snadno chytne a odehrát správně ten první pokus, přinejhoršim druhej, co nejdřív po tom prvním, pokud se první nepovedl. Pokud se Ti to nepodaří ani na podruhé, tak Tvoje šance na úspěch rapidně klesají. Na druhou stranu, pokud se zadaří na poprvé, tak to dá ostatním vzor kterej si začleněj do stylizace hry a pak se už obvykle chytaj vpohodě, po nějaké době pak už i iniciují podobné scény sami.
Autorská citace #33
24.11.2011 10:53 - Ebon Hand
sirien píše:
Popravdě, já také ne. Až nějaké najdu, tak Ti je ukážu a popovídáme si o tom až to uvidíš:)

Jsem skeptický, zda vůbec existují. :-)
Osobně jsem to vyřešil tak, že se hráči za dobré dramatické scény odměňují "action pointy" sami a ty pak mohou použít na korekci libovolného hodu k20.

Taky se přidám k Sirienovi, dramatické scény tam dávám čistě roleplayeově. Pořádně rozehraji RP za NPC a hráči se toho chytnou. Motiovace, moralita, svědomí a zodpovědnost za svoje činy jsou ideální plus láska a vůbec intimní vztahy. :-)
Ještě doplním, že taky cílím na hráče co je baví RP a vždy to chce vybrat správnou strunu na kterou u něj brknu. Třeba knězovi připomínáme, že byl dřív zlodě. Nebo lovci, že má děti se starou vdovou, upír je zamilovanej do upírky atd..
Autorská citace #34
24.11.2011 11:25 - sirien
Ebon Hand píše:
Jsem skeptický, zda vůbec existují.

Podobná vyjádření jsem slyšel i na otázku detektivek. Pak se objevily InSpectres, které plus mínus fungují, ale jsou stylově velmi specifické, na což si spousta lidí stěžovala. A pak Gurru vydal Esoterrorists a ukázalo se, že ty mechaniky jsou geniálně funkční, snadno přenositelné a skutečně prospěšné

Ebon Hand píše:
plus láska a vůbec intimní vztahy

V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.
Autorská citace #35
24.11.2011 11:59 - Ebon Hand
sirien píše:
V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.

A na tohle si přišel jak? Já popisuji svojí hru, jak nám funguje a ty s tím naprosto nesouhlasíš a říkáš, že výsledek je rozpačitý? Jsem tě ještě ani jednou neviděl u stolu..
Autorská citace #36
24.11.2011 14:31 - alef0
Píše:
To mám raději pravidlo, které řekne "když tomu týpkovi uvěříš", budeš mít mechanickou výhodu, i když on ji může mít proti tobě.

!!!

Píše:
V tomhle naprosto nesouhlasim - minimálně co do lidí co na dramatické scény nejsou zvyklí tohle nejsou dobrá startovní témata - výsledek pak je přinejmenším rozpačitý.

JJ, problém je v tom, že nováčika môže takáto skúsenosť dosť traumatizovať, hlavne keď sa narušia jeho prirodzené hranice pohodlnosti a to chce mať dosť pozorného DMa, aby vycítil, kedy má hráč s tým problém (hráč to sám nepovie) a netlačil ho do toho.

Na druhej strane, videl som aj prípady, keď totálni nováčikovia, nič netušiaci o RPG, hrali dobrovoľne Predošlích hostí (jeepformu) s témou budovania vzťahu a vraždy a išlo im to brutálne dobre.
Autorská citace #37
24.11.2011 16:57 - sirien
Ebon Hand píše:
A na tohle si přišel jak? Já popisuji svojí hru, jak nám funguje a ty s tím naprosto nesouhlasíš a říkáš, že výsledek je rozpačitý? Jsem tě ještě ani jednou neviděl u stolu..

omlouvám se, z nějakého důvodu jsem myslel že se vyjadřuješ k tematickému vláknu o hraní dramatických scén s nováčky.
Autorská citace #38
24.11.2011 18:00 - Ebon Hand
Siriene, já se nemohu vyjádřovat k tomu jak nakládat s nováčky, protože jsem ještě žádného neměl u stolu. To teď říkám zcela vážně, není to žádná útok. Proto vždy uvádím, že mluvím o hře se svými hráči. Všichni moji hráči jsou buď těžce kovaní veteráni se zkušenostmi 15+, nebo zkušení hráči s roky 5+.
A celou dobu se snažím jen uvádět příklady, které fungují v naší hře, protože tu byl dotaz na příklady a postupy.
Všimni si, že jsem nerozporoval, žádný z tvých návrhů, to je z důvodu, že opravdu nemám zkušenost s nováčky.

Toto není žádná brzda do diskuze, jen osvětluji úhel svého pohledu. Když jsem přibíral hráče a ladil je svou vlnu hraní, tak radši než pravidla mám příjemný nenucený rozhovor s herními příklady, kde hráčům vysvětluji, proč má výhody přidávat do hry určitá "rozšíření". Je to asi i tím, že se snažím pravidla spíš redukovat. A druhou důležitou věci je, jak uvedl Sirien, že jsem na dramatické pasáže nepotkal žádné rozumné pravidlo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090409994125366 secREMOTE_IP: 54.144.95.36