Produkty

Alnag
3.3.2009 15:30
Skryté poklady RPG her
V návaznosti na dřívější narážky otevírám diskusi na téma toho, co všechno je ukryto v RPG hrách, aniž by to bylo zjevné na první přečtení či první zahrání. Jsou věci, které v RPG objevíte až časem? Se získanou zkušeností? Nebo jsou to jenom takové řeči?

- držte se prosím laskavě meritu věci -
Autorská citace #1
3.3.2009 15:48 - Alnag
Jedna z věcí, kterou už jsem psal dřív, ale napíšu ji tu znovu pro přehlednost, která podle mého není zcela zjevná na první pohledje "Hrdinská cesta v D&D". To, že se postava zlepšuje je charakteristické pro hodně her, ale takové to "volání dobrodružství", kdy se z v podstatě téměř budižkničemu stává překonáváním různých přechodových prahů bohatští herní postava jsem zažil jen u D&D (3e abychom byli přesní).

Jsem zatím skeptický k tomu, že je tohle ve 4e i když ty "přechodové stupně" jsou tam naopak dány poměrně natvrdo (možná právě proto, že jsou tak okaté to nebude fungovat). Na druhou stranu ve 4e jsou zase takové ty epické konce, které mohou někdy připomínat návrat hrdiny zpět na zem, tak je to tam možná nakonec zakomponováno lépe, ale jsem sotva na 2. úrovni, tak ještě nemůžu říct...
Autorská citace #2
3.3.2009 16:12 - skew
Inu, já si myslím, že ta hrdinská cesta je v D&D poměrně zřejmá, dá se vysledovat ze spousty poměrně "nízkých"(*) záležitostí, různé epické schopnosti postav, stále rostoucí obtížnost překážek (která přímo vybízí k tomu, aby postavy nabývaly určitý věhlas).

Nicméně netvrdím, že "vidět to tam" je i jen podobné "prožít si to".

(*) promiňte, nenapadl mě pro to tolerantněji-znějící pojem. Myslel jsem to jako "takových, která jdou snadno nahradit a základ systému přitom zůstane stejný". Zní to hanlivě, ale nemyslel jsem to tak.
Autorská citace #3
3.3.2009 16:47 - andtom
skew píše:
takových, která jdou snadno nahradit a základ systému přitom zůstane stejný

Zkusím pomoct. Co takhle zaměnitelné věci, to odpovídá tomu jak to popisuješ, ne?


Pokud jde o můj názor:
Za elementární a nejdůležitější skrytý poklad RPG hry považuji to, jakou poskytuje zábavu v pokročilé fázi hry a jak je znovuhratelná. To jsou pro mě klíčové ze skrytých vlastností a obojí se nedá zjistit přečtením nebo krátkým hraním.

Výše uvedené neplatí (nemá smysl hledat), pokud je RPG hra koncipována na krátké hraní (úplně dokonale hry stavěné pro one-shot hraní) nebo se nepočítá se znovuhraním (autor a hráči ví, že to zahrají párkrát a jdou hrát jinou hru párkrát atd.). Tam bych to ani nehledal, uvědomuji si to a nepovažuji to za chybu těchto her. Hráči těchto her si zas naopak potřebují uvědomit, že s přečtením nebo krátkým zahráním prvního typu her neproniknou do jejich skrytých pokladů, nejde to.
Autorská citace #4
3.3.2009 17:20 - sirien
K původnímu tématu Window, Sosimu:
zaprvé si vůbec nemyslím, že by Window ukrývalo nějaké "tajemství", "skryté poselství" nebo něco zakódovaného. Je to prostě o tom že designer tím systémem vyjadřoval i nějakou myšlenku a postoj k RPGčkům, který zastává, a k tomu aby to člověk pochopil je potřeba nad tím u čtení i trochu přemýšlet (jako kdykoliv kdy člověk chce znát víc jež jen "as written" a zajímá ho o to, co tím autor myslel)

Window je zajímavé tím, že je vlastně souhrnem čistě narativně-roleplayingového přístupu k RPG. Snaží se odsekat všechna pravidla a ukázat samotnou podstatu hry, která je ve všech systémech stejná.

Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému, žánru, settingu a stylu, a že jako prvek drží celou hru kontextově pohromadě. Odkazuje na úlohu roleplayingu (RP jako zodpovědnost hráče).
Jde o to že když se nad tím člověk začne zamýšlet, tak to umožní nový náhled na už známé věci.

Jistě, jde k nim dojít i bez toho, jde o něco co je napříč RPG společné, Window je ale takový malý manuál který to dost usnadňuje. Zvlášť začátečníkům.
Autorská citace #5
3.3.2009 18:12 - Alnag
Druhá věc v dungeon-crawl hrách (nejen tedy D&D) je latentní přítomnost scénování. Už jsem o tom také kdysi psal (a ať mi nikdo netvrdí, že to už dávno věděl a že je to z toho jasné), že co místnost, to scéna a co chodba to spojnice scén. Dungeon-crawl tak může být railroad - pokud mezi scénami (místnostmi) vede jen jedna chodba (pojítko) nebo velmi spletitá záležitost. A navíc chodby (vodítka) mohou být díky pastem jednosměrné nebo obousměrné... atd.

Je zajímavé, jak tahle koncepce ve 4e třeba už moc neplatí, protože 4e pracuje mnohem víc s jinak rámovanými scénami (encountery) a tak spojuje třeba víc místností do jedné scény. Dokonce by se dalo argumentovat, že 4e v tomto smyslu nemá na pořadu dne pravověrný dungeon-crawl, ale to už bych odbočoval hodně.

V podstatě ale ta ukrytá pointa je v tom, že když rýsujete první místnosti, tak rýsujete skutečně místnosti. Když ale dungeony tvoříte dost dlouho, vytváříte vlastně už příběhy tvořené ze scén...
Autorská citace #6
3.3.2009 19:11 - Fritzs
sirien píše:
Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému


S tím by se snad dalo souhlasit, minimálně v množině klasických RPG. Ale...

sirien píše:
žánru


Ehm, teď tvrdíš, že například hard-boiled detektivní příběh je stejný jako hrdinský fantasy příběh jako od Rhapsody?

sirien píše:
settingu


Já naopak předpokládám, že příběh odehrávající se v temné budoucnosti 41. milénia, kde není nic než válka, se bude od příběhu odehrávajícího se v údolí Teletubbies poměrně hodně lišit.

sirien píše:
a stylu


Stejně si pořád myslím, že styl, kterým bude vyprávěn příběh roztomilých teletubbíků, kterým se zakutálel míč, se bude dost lišit od příběhu drsných inkvizitorů potírajících služebníky temnot.
Autorská citace #7
3.3.2009 20:54 - sirien
Zkus si vyložit mnou použité slovo "příběh" jako abstraktní pojem v abstraktním významu, prosím.
Autorská citace #8
3.3.2009 21:07 - Alnag
Nejsem si úplně jistý, jak slovo "příběh" myslel sirien, ale v tom běžném významu, jak se obvykle užívá bych směle tvrdil, že:

Fritzs píše:
příběh odehrávající se v temné budoucnosti 41. milénia, kde není nic než válka, se bude od příběhu odehrávajícího se v údolí Teletubbies


lišit jen v kulisách, možná pár dílčích technikách a vykreslení hrdinů. Pokud se začtete do nějaké knihy pro spisovatele, tak zjistíte, že se doporučuje v podstatě pořád to samé a že se tak také píše a vypráví. Řeknu-li to hodně zjednodušeně, každý příběh má začátek, prostředek a konec (možná jen s výjimkou takových těch "slices of life" záležitostí, kde prostě pozorujete část něčího života a ani to nemá moc děje).

Dokonce bych řekl, že i tohle pravidlo je v mnoha RPČkách docela dobře zakomponované pod zaháčkováním (adventure hook, zápletka), tím dějem uprostřed a big bossem na konci. Skoro se mi zdá, že dá hodně práce udělat RPG hru tak, aby fungovala a přitom ten základní příběh neobsahovala...
Autorská citace #9
3.3.2009 21:16 - Fritzs
sirien: To jsi mohl napsat rovnou, "příběh" má relativně konkrétní význam. Nebo použít vhodnější výraz.

Alnag: Z toho, že každý příběh má začátek prostředek a konec bych nevyvozoval, že jsou všechny v zásadě stejné :))

Alnag píše:
Skoro se mi zdá, že dá hodně práce udělat RPG hru tak, aby fungovala a přitom ten základní příběh neobsahovala...


Souhlasím s tím, že to není zrovna nejjednudušší. Ale neznamená to, že to nejde...
Autorská citace #10
3.3.2009 21:25 - Alnag
Teletubbíci mají problém: ztratil se jim míč.
Teletubbíci překonají řadu překážek, aby svůj problém vyřešili.
Na konci se dozvíme jestli míč našli nebo ne.

Drsní inkvizitoři mají problém: služebníky temnot.
Drsní inkvizitoři překonají řadu překážek, aby svůj problém vyřešili.
Na konci se dozvíme, jestli služebníky temnoty potřeli nebo ne.

Tak dál...
Autorská citace #11
3.3.2009 21:50 - sirien
(pro případné nováčky nebo neznalce poměrů - just 4 Fritzs, ostatním na otázky reaguju o dost příjemnějc)

Sorry, ten konkrétní význam jsem měl namysli. To že sis k tomu ihned nesmyslně doplnil, že mluvím o podobnosti příběhu ve smyslu podobnosti konkrétního vyznění není můj problém.

Alnag to shrnul velmi dobře
Autorská citace #12
3.3.2009 21:56 - Fritzs
Alnag: Jednak si nejsem jistý, jestli je toto schéma univerzální, jelikož jsem narazil na příběhy, kam by bylo celkem těžké jej napasovat (ale to neznamená, že by to nešlo... při určité snaze), ale budiž...

...druhak je to přílišné zobecnění, je to jako kdybys prohlásil následující:

E.Coli má ribozómy
E.Coli má DNA
E.Coli se rozmnožuje

H. Sapiens má ribozómy
H. Sapiens má DNA
H. Sapiens se rozmnožuje

Tak dál...


A vyvozoval z toho, že střevní mikroorganismus a člověk jsou to samé...
Autorská citace #13
3.3.2009 22:07 - Alnag
Fritzs píše:
A vyvozoval z toho, že střevní mikroorganismus a člověk jsou to samé...


V podstatě ale jsou. Obojí jsou (v jistém úhlu pohledu) nástroje pro replikaci (a tedy přežití) genů. Replikátory, chceš-li.

Já připouštím (a psal jsem to hned v úvodu), že existují příběhy, které na to schéma (tedy tříaktovou strukturu) napasovat nelze. Je jich ale velmi málo. Dívám-li se do své chytré knihy (Story Structure Architect), tak příběhy, které nesednou na tu strukturu, kterou jsem uvedl jsou:

Slices of Life (výňatek z něčího života, v zásadě atmosférická záležitost), Metafiction (autorka uvádí např. Jatka č. 5, Kurta Vonneguta).

Pak jsou takové, na které to sedí s výhradou: ženská verze Hero's Journey (která má tříaktovou strukturu + návrat na začátek jako bonus), Epizodická (každá epizoda má tříaktovou strukturu, ale celek ji nutně mít nemusí, třeba sitcom) a Paralelní struktura (kde jdou dvě nebo víc tříaktových struktur vedle sebe - třeba Pán prstenů).

Drtivá většina příběhů je normálně tříaktová. Problém - Komplikace - Rozuzlení.
Autorská citace #14
3.3.2009 22:09 - Sosáček
hm. kdyz pominu ze autor window byl na muj vkus az prilis self-righteous a vysvetloval jak to ostatni delaji spatne (coz jsem zatim videl jen v jedne dalsi hre), nepripada mi tohle sdeleni moc ... hm, platne?

Nech me premyslet nad protiargumentem.
Autorská citace #15
3.3.2009 22:18 - Lotrando
Taky bych souhlasil s tvrzením, že většinu příběhů už dávno někdo napsal a vymýšlet cokoliv nového je nejen těžké, ba dokonce nemožné. V jisté podobě se to už objevilo, mění se jen kulisy.

Podobně hudba. V okamžiku, kdy si klasici uvědomily že je to matematika, nebylo co dál vymýšlet. Všechno je už napsáno, mění se jen aranžmá, možná nástroje.
Autorská citace #16
3.3.2009 22:20 - Sosáček
Jo.

Window nijak s pribehem nepracuje, prece, nebo ano? Nikde tam nejsou uvahy typu "pokud si hrac vybere jako dovednost vsimani, mela by ve hre byt nejaka dulezite vec ktere si vsimne. pokud si vezme box, chce poulicni rvacky nebo byt v ringu, ...", nebo ano?

Zaroven, rikat ze vsechny pribehy maji stejny zaklad je hezke, ale pribehy maji ruzne ladeni, ruznou omackou (tomu se ted v dobach forge terminologie rika color, teda). Uz jenom zpusob jakym budu vykladat nejakou serii udalosti z ni muze udelat nekolik "ruznych pribehu," bez toho abych neco vynechal.

Pripada mi, ze window je spis oda na minimalismus, a ze hlavni autorovou myslenkou bylo "ti typci se mnou nechteji hrat bezkostkove tak jim dam nejake kostky at si nemaji na co stezovat a vsechno bude jinak stejne", hm.

(to "nebo ano?" neni plamena retorika co ma dodat duraz, to je vyjadreni ze si nejsem jistej pac jsem window cetl uz pred lety, plus mi nekdo rikal ze original a preklad se dost lisi)
Autorská citace #17
3.3.2009 22:20 - Fritzs
Alnag píše:
V podstatě ale jsou.


Stejně tak mozek a mlhovina jsou obojí hmota, takže je to to samé. Nebo kaloň a krychle jsou obé věci, o kterých se můžeme bavit, takže je to to samé... Spíš bych řekl,že je nutné stanovit nějaký rozumný stupeň rozlišení, abychom se o čemkoliv, nejen příbězích v RPG, mohli vůbec bavit. A rozlišovat příběhy jenom podle počtu taktů mi přijde poněkud nevhodné...
Autorská citace #18
3.3.2009 22:31 - Alnag
Fritzs: Obávám se, že "tří aktová" se tomu neříká prostě kvůli počtu (t)aktů, ale spíš proto, že nějak se tomu říkat musí a tohle se nabízí. Jde ale o typ obsahu, který ty akty mají a ten je totožný.

Rozdíl mezi banální generalizací (kterou popisuješ) a tím, co píšu já, je v tom, že jak s pojmem replikátor (evoluční teorie) tak s pojmem tří-aktová struktura (spisovatelské řemeslo) se v dotyčných oblastech nakládá jako s rozumným a účelným stupněm rozlišení.

Tobě to tedy může přijít nevhodné. Nicméně se obávám, že tvůj názor je přehlasován praxí. Můžu tě jmenovitě odkázat k přinejmenším třem knihám (které tu mám v knihovně), kde se s tímto výkladem pracuje tak jak píšu, jako základem pro vlastní spisovatelskou tvorbu.
Autorská citace #19
3.3.2009 22:39 - Sosáček
Lotrando: jasne, pokud za "kompozici" povazujes to v jakem poradi prohazis a zopakujes casti skladeb a za "nastroj" to ze zmenis vysku a delku tonu ... tak jasne, muzes z cehokoli udelat cokoli, pac tam nic nez serie tonu v nejakem poradi neni. Ale to neni moc uzitecne, ze ne?

Nove atomy taky vznikaji a zanikaji pomerne vzacne, a stejne se z nich sklada kde co, a nikdo si nestezuje "nemuzeme tvorit nove veci" a "nemuzeme tvorit nove lidi" a tak.

Stejnetak u pribehu. Ano, casti pribehu(*) uz nekdo pouzil, pravdepodobne. Ale kdyz je nejak poskladas, vznikne novy pribeh tak jako novym poskladanim uhliku vznikne novy clovek. Jen priklad koukni sem http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TomatoInTheMirror a prestav si pribeh ktery je zcela identicky, ale v jednom se objevi zmineny prvek u hlavni postavy a v druhem ne. Rekl bys ze je to stejny pribeh?

Ja bych rekl ze je to stejny pribeh asi stejne, jako je techno stejne jako wagner protoze oboji obsahuje sinusovky, heh. Tj, moc ne, pokud nam nejde o slovickareni a ohybani definic jak se nam hodi.

No nic, teorie pribehu je mimo tema (a navic jsem si dost jistej ze se tomu "teorie pribehu" nerika ;) )

(*): jak se rika tem zakladnim stavebnim kamenum? urcite nejsem prvni kdo to resi.
Autorská citace #20
3.3.2009 22:51 - sirien
Fritzsi, tvůj příklad ilustruje že člověk i E.coli jsou buněčné organismy. Stejně jako mají příběhy stejné jádro.

Sosi: No, ono Window ukazuje pravidlový minimalismus. Což sice autor nejspíš myslel jako "pravidla nejsou podstatná", ale zároveň to lze vyložit (nebo se zamyslet nad: ) že základ je stejný a s pravidly lze tudíž manipulovat, vybírat která se hodí a která ne.
Window nijak neříká jak s příběhem pracovat v konkrétních mechanikách nebo podobách, ale ukazuje že ty příběhy jsou na určité rovině "rozlišení" všechny stejné a že jsou v nějaké podobě základem té hry, a že se k tomu váže určitý přístup.

Jinak zkus "scény" případně "dějiství". Divadlo je v tomhle dobrej zdroj.
Autorská citace #21
3.3.2009 23:18 - skew
Siriene, myslím že Fritzs použil rozumné argumenty a obsah jeho postu má opodstatnění.

Když hodně zobecňuješ, upozorni na to protože to občas fakt není poznat. A "všechny příběhy jsou si vlastně podobné" je opravdu velké zobecnění.
Kdyby to Alnag nevysvětlil, taky bych to nepochopil.

Navíc, držet se takového zobecnění znamená zbavit se hodně detailů, takže pak není zrovna lehké hledat nějaké rozdíly mezi systémy ("DrD jako Wushu, v obou se mlátí klaďasové se záporákama"). Natožpak v těch skrytých pokladech.
Autorská citace #22
3.3.2009 23:25 - Lotrando
uzivatel: wagner a klasici napsali vic nez sinusovky, stejne jako klasici literatury. když dneska kouknes na to, co je úspěšné, jsou to kopie starých věcí.

jinými slovy, příběhy jsou stejné, mění se kulisy

a samozřejmě, ta generalizace má dodat váhu tvrzení, když se v tom rejpeš, najdeš mezery
Autorská citace #23
3.3.2009 23:30 - Alnag
skew: Chtěl bych upozornit na to, že "velké zobecnění" není nutně nevhodné. Někdy je naopak zásadní. To, co se tu snažím říct je, že v případě příběhů je tato úroveň pohledu důležitá a to proto, že se účelně používá.

Řekněme, že bych chtěl, abys co nejlépe charakterizoval příběh (a nebo RPG) třemi nějakými odlišnými prvky. Mohl bych se tě zeptat například:

Jaký má hrdina problém?
Jakým komplikacím čelí při jeho dosahování?
Jaké je rozuzlení?

V podstatě jsem se tě jinými slovo zeptal na obsah příběhu (nebo RPGčka), a pokryl jsem všechny tři jeho akty. Ty si můžeš vybrat jak detailní bude tvoje odpověď a díky tomu mohu nebo nemusím odlišit od sebe příběhy (či RPGčka).

Rozhodně bych ale byl ale netvrdil, že jistá míra zobecnění nemá smysl nepřináší nic nového. Není ale také bez rizika.

A teď zase zpět k RPG pokladům. Věděli jste, že k dobrému odehrání Paranoiy potřebujete mít ty nejhorší zkušenosti z klasického dungeon crawlu (railroad, nelogické pasti, atd.) a všechny je prakticky aplikovat. Zjistil jsem to až po několika (vícero pokusech), jak tu hru správně uchopit...
Autorská citace #24
3.3.2009 23:51 - Horacio
Já v třeba pravidlech nenašel věc, která mě nepřestává fascinovat. Nehledě na vypracovaný background, levely, skilly, setting, mám pocit, že postavy tak nějak ožívají až po x sezeních. Až za nějakou dobu se postavy vyprofilují, sednou si do světa a začnou být tak nějak real a najednou to začne být o něčem jiném a troufnu si říct, že pro mě i lepším. Já mám jako DM pocit, že se to děje někde mezi 10. a 15. sezením. Padla na to řeč i s jedním hráčem a ten říkal, že pro něj spíš těch 15.

Dřív jsem se to jako DM snažil urychlit, ale nedařilo se to. Teď už jsem se smířil s tím, že to buď neumíme, nebo to není zas taková prdel :-) Ale koneckonců kdo si počká, tan se dočká :-)
Autorská citace #25
3.3.2009 23:55 - Alnag
Horacio: Souhlas. Tohle se mi taky stalo... (zase ne tak mnohokrát, protože jak víc DMuju, tak jsem s většinou postav víc jak 10 sezení nenahrál, ale třeba ta postava, která nosila můj nick - člověk hraničář - ta byla opravdu živá.)
Autorská citace #26
4.3.2009 00:03 - jonka
S tím oživováním postav, myslím že to může mít co do činění s faktem, že to začne být živější až si hráči udělají vztah k prostředí nebo NPCčkám co potkají, jak se mají kam vracet, mají kámoše nebo nepřátele atd, tak se spousta věcí začne vyvíjet tak nějak přirozeně.
Já mám třeba tendenci jakmile mi postava takhle ožije a zapojí se do světa ji zabalit a začít hrát jinou. Nějak mám prostě pocit, že jsem splnil svůj hráčský cíl a dál by mě to moc nebavilo.

Co se týče těch příběhů. Myslím že tříaktová struktura (která je mnohdy přítomna ač si to nemusíme uvědomit) nemusí být jediným hnacím motorem příběhu jako takového. Někteří moji hráči mají rádi, když si příběh skládají jako mozaiku teprve z prožitých zážitků, přičemž ty nemusí být nijak dynamické (klimax a uvolnění) ale mohou být jen čistě prožitkové-roleplayovací, tedy poskládané ze scén kdy často o nic nejde. Další možností jak dát příběh dopohybu je začít už s postavou, která nese nějaký konflikt nebo náboj v sobě a příběhy točit okolo toho.
Autorská citace #27
4.3.2009 00:04 - Horacio
Já to taky píšu z pozice DM. Tohle někdy přináší až podivné situace. Třeba něco ve stylu, že jsou hosty významné NPC a u hostiny vypráví o svých činech, takže mi převyprávějí, co jsme odehráli. A já se jich třeba jako NPC nadšeně vyptávám na podrobnosti o hráči nadšeně odpovídají. Vysvětlují mi, co ne kterou příšeru platí a tak :-) Hru to vlastně neposouvá, ale všichni se u toho baví :-)
Autorská citace #28
4.3.2009 00:08 - Horacio
Jonka: no s příběhem a nábojem snad i začínáme, ale stejně nám to nijak zvlášť neurychluje :-) Ale to neva, stanou se i horší věci.

Kde ty končíš, tak ne že u nás přímo začínáme, ale tak nějak to samo získává právě ten větší náboj - aspoň pro mě jako DMa.
Autorská citace #29
4.3.2009 00:40 - skew
Alnag píše:
Ty si můžeš vybrat jak detailní bude tvoje odpověď a díky tomu mohu nebo nemusím odlišit od sebe příběhy (či RPGčka).
A když budou moje odpovědi stejně obecné, tak odlišíš kulový 8-)
Ale beru to, vyhráls.

Píše:
A teď zase zpět k RPG pokladům. Věděli jste, že k dobrému odehrání Paranoiy potřebujete mít ty nejhorší zkušenosti z klasického dungeon crawlu
Bohužel neznám ani jednu z her, ale prý podobně funguje i munchkin, kdy aby si hru člověk nejvíce užil, musí vlastně hrát, že hraje munchkina (nebo si z toho dělat prostě srandu). Takovej vnořenej RP :)

Moje postavy potřebujou míň věcí kterých mám dost a více uvěřitelnosti, abych se s nima sžil. Moc se mi to nedaří, tak holt občas dopadnou lidi, kteří místo svých "dospělých"(*) hráčských let začnou dělat PJ a pak jim ta léta chybí.
______________
(*) bože, to zní tak blbě...
Autorská citace #30
4.3.2009 01:13 - sirien
skew: Dobej pokus, fakt sis myslel že na to kliknu?
Fritzs je spoustu věcí ale neni blbej. Občas je jednodušší vysvětlit věci v metaforách, ale problém je, že když někdo netouží po diskusi ale po prázdném hlodání, tak metafory snadno převrátí tak, aby nedávaly smysl. Alnag použil metaforu s různými příběhy aby ukázal podobnost, Fritzs použil biologickou metaforu a úmyslně jí interpretoval na jiné úrovni než Alnag tu svojí, aby nedávala smysl. (smysl začne dávat když jí interpretuješ na úrovni "oboje jsou buněčné organismy", jak jsem ostatně už psal)

Chjo, zase se tu bavíme o hovadinách kvůli jednomu trollovi. Poslední měsíc to tu začíná bejt místy na loveckou sezonu, trochu se tu přemnožili.

A mimochodem, ano, DrD a Wushu - v obojím se mlátí klaďasové se záporákama, tak to ale SKUTEČNĚ JE. To je tak trochu pointa toho o čem jsem u Window mluvil. Bez ohledu na konkrétní příběh, stylizaci a mechaniky, kostra příběhu je stejná a metaherně se k tomu přistupuje stejně. Podstata hry je stejná a i když se různé prvky můžou v zastoupení měnit, je stejný i přístup ke hře jako takový (na části metaherní a v sociální rovině).
Což je docela podstatná informace, pokud s ní umíš naložit. Říká například hodně o přenositelnosti zkušenosti mezi systémy a herními skupinami.


A znovu opakuju, že jsem slovo "příběh" nepoužil v nijak zvlášť zobecněné rovině, naopak jsem ho použil v rovině, ve které ho chápou normální lidi kteří nemají "profesní" rpg teoretickou úchylku, ať už neteoretičtí dračákysti nebo lidi kteří RPG vůbec neznají.

Píše:
Ale beru to, vyhráls.

a prosím, přestaň vnímat diskusi jako soutěž (chtěl jsem napsat souboj, ale tak daleko to snad není)
Autorská citace #31
4.3.2009 01:24 - sirien
Alnag: Paranoia - railroad ok, ale nelogické pasti?

Horacio: jj, toho sem si všiml hlavně z hráčského pohledu. Chvíli jsem si s tím hrál a došel jsem k závěru že to je kvůli tomu, že když hráč stvoří postavu tak o ní má určitou představu, která je konkrétní jen v několika bodech. Teprve když jí nechá chvíli interagovat s okolím tak si jí doladí aby mu dobře seděla.
Když to budeš sledovat, tak si všimneš že po prvních několika hrách hráči často nárazově, i když občas lehce, upraví charaktery, vystupování a detaily svých postav. Prostě si ze začátku oťukaj jak co, a pak to celé vezmou a trochu pozmění aby to pro ně do sebe líp zapadalo.
Stejně tak třeba potřebují odehrát pár scén určitého typu, aby zjistili že se je hraní původního konceptu až tak nebaví a že to chce trochu poladit.

Zajímavé je že se mi to občas děje i u některých NPCček, které se ve hře objevují častěji. Není to tak rychlé a navenek výrazné, ale občas to je dost zásadní.
V Pavučině jsem vytvořil NPCčko, u kterého jsem si hned do začátku nadefinoval velmi důležitý rys, který jsem nemohl potom změnit ani upravit, a až ve hře mi došlo jak DĚSNĚ mi to nesedí, u jiné postavy bych to prostě za běhu trochu upravil, ale u téhle to prostě nešlo.

Byla to Anita, osmiletá holčička se zvlášní dětsky vnímanou magickou schopností, která necítila a neprojevovala vůbec žádné emoce. Zahrát správně jsem jí zvládnul, to sice jo, ale v 90% kdy ve hře vystupovala se nacházela "na scéně" třeba dvě hodiny reálného času a hrát jí mě totálně vysávalo - většinou jsem se pak ještě asi půl hodiny nebo hodinu potom co zmizela ze scény srovnával abych mohl hrát jiná NPCčka tak jak k nim patřilo, hráči si na to naštěstí pak zvykli (a pak sem Anitu radši příběhově odklidil - což na začátku co se tam objevila už taky nešlo), ale ze začátku se mě Quasit dokonce dvakrát ptal jestli je "na tom NPC něco divnýho teď" a když sem řek "ne, proč?" tak řikal "no, protože ho hraješ tak jako divně...".
Asi dvakrát nebo třikrát měla Anita ve hře větší úlohu a to jsem pak musel vyhlásit technickou na kafe, cígo, jídlo a tak abych se oklepal.

Takže ono to že ty postavy na začátku nejsou živé a prvních pár session se dolaďují vypadá jako drobnost, ale má to sakra důsledky.
Autorská citace #32
4.3.2009 02:21 - skew
sirien píše:
skew: Dobej pokus, fakt sis myslel že na to kliknu?
To mi bylo poměrně ukradený, mělo to spíš naznačit, že hledáš trollování tam, kde momentálně žádné není.

Píše:
A znovu opakuju, že jsem slovo "příběh" nepoužil v nijak zvlášť zobecněné rovině

Taky ještě jednou vysvětlím, co jsem chtěl říct:
Píše:
Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému, žánru, settingu a stylu, a že jako prvek drží celou hru kontextově pohromadě. Odkazuje na úlohu roleplayingu (RP jako zodpovědnost hráče).

Tohle vyžaduje poodstoupit, očesat příběh od všech detailů a jít až na dřeň, aby bylo vidět, že "na fluffu, settingu, žánru a systému nezáleží (z hlediska příběhu)". Takhle abstarhovat / zobecňovat mě v téhle diskusi ani nenapadlo (čekal jsem spíš, že se budeme bavit o konkrétních rozdílech a různých secret-style věcech). Proto ten humbuk kolem, nic víc.

Že je to tvrzení pravda nepopírám, ale prostě mi nepřišlo v diskusi použitelné jít tak daleko od konkrétních věcí.

To samé i s DrD vs. Wushu - podobnost tam je, ale to paradoxně skoro nic neřekne o tom, jak jsou si ty dvě hry podobné. Protože jako celek nejsou a při hře se to imho pozná dost radikálně.

Píše:
a prosím, přestaň vnímat diskusi jako soutěž (chtěl jsem napsat souboj, ale tak daleko to snad není)
Musel by jsi mě přesvědčit že je to nekorektní, ale to by bylo dost dlouhé OT, takže spíš ne.
Autorská citace #33
4.3.2009 09:57 - Sosáček
Lotrando: nejsem si jisty jestli jen nesiris kult "zlatych casu" ktery rika ze v minulosti bylo vsechno lepsi. Ceho kopie je Fight Club? Ceho kopie je V jako Vendetta (komix)? Ceho kopie je Bob Marley?

To ze mas v necem stejne sinusovky neznamena ze je to kopie, prece. To je jak kdybys rekl ze nove fotky jsou kopie pac stere fotky uz obsahuji RGB. Jako kdyz budes dost slovickarit, tak si muzes udelat takovou definici, ale je zoufale neuzitecna.

Horacio: vidis, ja jsem to v nejakejch pravidlech nasel. Myslim v horicim kolu, ale na tom nezalezi. Teda, bylo to trosku neco jineho, rikalo se tam "a zadny 'moje postava udelala v minulosti to a to a to a ted je hrozne drsna.' jednak nevite jestli by na to postava mela, a druhak pokud vam to prijde jako zajimava akce, proc ji nestanovit postave jako cil a neodehrat si ji, misto aby to postava uz udelala?" coz je podobny. Zrovna tohle je vec ktera se dobre aplikuje nezavisle na systemu :)

(a nevim proc by skew nemel k diskusi pristupovat jako k souboji, kdyz je to obecny pristup tady, heh)
Autorská citace #34
4.3.2009 10:12 - andtom
Vážně dost rejpání a jízlivých poznámek, shazuje to diskuzi. Ta je jinak zajímavá, líbí se mi.
Autorská citace #35
4.3.2009 10:14 - Lotrando
Uživatel: nech to být

Horacio: hezky o tom mluví autor TSoY. Postava má mít jméno, a pár drobností, jako třeba nějaký důležitý předmět, ke kterému má vztah. Zbytek se ukáže až později. Přirovnává to k filmu, nebo knize. Tam taky neznáte o hrdinovi ze začátku nic moc a všechno se teprve dovídáte. Tohle používám často. Většinou stačí:

Jméno
První dojem - vzhled, chování
Důvod proč nesedíš doma na zadku - ať je jakýkoliv - a že to je většinou dost nenápadité.


zbytek je pak otázkou nějakých návratů do minulosti, nebo jako součást vysvětlení nějaké reakce postavy.

Řeším teď trošku jinou otázku. Většina z nás nejsou herci a nedokáží postavu vykreslit pomocí hereckých postupů. Mnohé postavy tak mají zajímavou minulost, osudy, cokoliv, ale ví o tom jen jejich hráč. Nedokáže to předat okolí, učinit ty osudy známými alespoň těm PC, kterým potřebuje pro rozvíjení svého příběhu. Já z toho teď vybruslis psaním krátkých flashů pro potřeby hru mé a spoluhráčovi postavy, ale nedokážu se dostat dál než právě k vazbě na jednoho dalšího. Ostatní z toho pořád nic nemají, přičemž aby se to nějak zpropagovalo, musel bych vytvářet různé verze téhož textu s ohledem na detaily. A to prostě nejde. Pro dlouhodobější hraní mi to přijde jako zajímavý prvek, tak doufám že moc neodbočuju.
Autorská citace #36
4.3.2009 10:26 - Sosáček
Hej, to s tema flashbackama je dobrej napad. Kdybys mel kreativni hrace, muzes udelat blog (nebo forum) na ktery to bude nekdo hazet, kazdej svoje. Ale obvykle to dopada tak, ze tam pise akorat GM a to to pak muze rikat.

Jinak, ta minulost se mnohem snaz vykresluje kdyz s ni GM nejak pracuje. Postava ktera v minulosti nekoho zabila a nikomu to nerekla, a postava ktera v minulosti nekoho zabila a potkala npc ktery se ji za to snazi dostat, jsou nekde jinde, zejo ;)

EDIT: nebo kdyz ma hrac pravomoce tam to npc strcit sam, zejo. Ale u tradicnich her se casto staci proste domluvit. A nejen na zacatku hry, ja jsem se treba v jedne hre dohodl s GM ze moje postava bude potomek vlkodlaka a tudiz vim co je tamten zac az nekdy mezi ctvrtym a patym sezeni kdyz jsem zjistil ze to PC (teda spis GMPC, dlouha historie) je vlkodlak. Srandy kopec.
Autorská citace #37
4.3.2009 10:30 - Lotrando
Já minulost postav pouštím občas do hry v podobě nepřátel, kteří "mají co říct" a to něco souvisí s minulostí. Nebo ve formě nějaké náladovky, kde na to nenápadně narážím. Pravda je, že je to hodně o tom, co pro to udělá GM. Asi to není úplně perfektní, zatím ale lepší způsob nemám.
Autorská citace #38
4.3.2009 10:31 - andtom
Lotrando: Herně je nejjednodušší, když mají postavy společnou minulost. V extrému pak každá ví všechno o ostatních. To pak existují vazby důvěry, vědomost o schopnostech a dovednostech toho druhého, o jeho lidských vlastnostech. Neznamená to, že se to v průběhu hry nemusí posunovat, ale všem je dobře znám výchozí profil. Tato varianta je speciálně vhodná pro začátečníky (ale nejen pro ně).
Na opačném pólu stojí situace, když se sobě neznámé postavy potkávají na začátku hry. Opravdu není lehké jen činností ve hře vyjádřit postavu jaká je, souhlasím. Je to náročné pro toho hráče i pro ostatní, aby to pochopili. V této situaci je stará známá nejlehčí cesta taková, jako je třeba ve velmi silné (rozsáhlé) podobě přítomna ve sci-fi Hyperion od Dana Simmonse. Každý vypráví svůj příběh, i když z praktických důvodů ne tak podrobně jako v Hyperionu.
Autorská citace #39
4.3.2009 10:51 - Sosáček
Kdyz o tom tak mluvis, ja jsem uvazoval jak by vypadala hra ktera by byla treba z tretiny az poloviny tvorena flashbacky. Ale nejak to nemam jak vyzkouset.
Autorská citace #40
4.3.2009 10:58 - Lotrando
Uživatel: asi narazíš na omezení systému. Ve čtyřce se těžko řeší, co můžeš mechanicky a co ne, které powers jsou už použité. Skákání v čase to činí nemožné, pokud má být na pořadu dne nějaký souboj. Jde-li o pouhé vyprávění a nebojový konflikt, je to celkem v pohodě. Přiznám se ale, že jsme zkusili hru flashbacky jen okořenit. Stále před tím má určitý respekt.

andtom: je to jednodušší a pro začátek určitě lepší nekomplikovat si již tak docela složitou situaci. v mém případ to ale takhle fungovat nemůže, protože postava prostě nemá potřebu se svěřovat. její pouto vzniká samovolně, na základě společné zkušenosti. je to malinko klišé, ale fajn to funguje, mezi mnou a spoluhráčem. cokoliv dál je velký problém, protože to narušuje určitou intimitu té zpovědi, toho procesu pochopení, který probíhá na základě dlvěry,která jinde není. hmm, tak to je hodně klišé, ale zas se to dobře hraje :)
Autorská citace #41
4.3.2009 11:57 - andtom
Lotrando: Klišé je takové nedobré slovo :)

A co záměrná nepravdivá informace o sobě mezi postavami, používáš? Pokud jde o mně, jsem s tím opatrný, je to dost riskantní věc, co z toho vzejde. Hrozí, že buď se nepravdivá informace ostatními považuje za pravdu (a zůstává pravdou i v době, kdy už to dotyčný nezamýšlel) nebo hrozí, že ostatní zjistí nepravdivost a přecení, zobecní to k dotyčnému (a vzniká příliš silná nedůvěra narušující hru). Trochu hra s ohněm.
Autorská citace #42
4.3.2009 12:22 - Sosáček
Ono tohle se blbe dela s racema kteri jsou nezkuseni. Protoze takove veci jako postavy co se podrazi nebo si lzou, nebo neduveruji, nebo tak, jsou fajn, ale chce to mit hrace kteri zaroven budou automaticky tyhle veci mirnit, takze se nestane ze si nekdo do konce hry nezahraje, nebo ze mu rozbourate co celou dobu budoval a tak.

A jelikoz i hraci kteri hraji dlouho maji obcas tendenci skodolibe a programove neco nekomu kazit (a delat sceny kdyz se brani nasilim), neni to tak jednoduche.
Autorská citace #43
4.3.2009 12:33 - andtom
Uzivatel #1513: Neměl jsem na mysli škodolibost a kazení. Šlo mi o nepravdu zapadající do příběhu, do té postavy. Třeba má postava ve své minulosti něco nedobrého a říká o tom něco jiného. Teprve v průběhu hry tato věc nějak vejde ve známost. Nebo třeba postava zná rituál (v D&D 4e rituál, ale ať je to co chce v nějaké jiné hře) a má důvod o tom mlčet, či popírat jeho znalost ostatním. Pak ho ale v kritické chvíli udělá, třeba kvůli někomu, koho má ráda ...

Jasně, že to není úplně vhodné pro nezkušené, ale nepřipadá mi, že Lotrando splétá vztahy mezi postavami nezkušeně.
Autorská citace #44
4.3.2009 12:50 - Sosáček
To jestli lotrando neco dela zkusene nebo nezkusene jsem nechtel naznacovat ;) Mluvil jsem spis o tom, ze se muze stat ze se clovek sice chova hodne "jak by se zachovala postava" ale neuvazuje ze tim nekomu velice zkazi den. A pritom to jak se chova postava je jeho zodpovednost, protoze on sam ji vytvoril a on sam ji hraje -- a pokud si ji vytvoril takovou ze kazi hru ostatnim hracum, mel to udelat jinak.
Autorská citace #45
4.3.2009 12:57 - andtom
Uzivatel #1513: Tak s tím jsem počítal automaticky, že by to bylo ohleduplně k jiným hráčům, to mi připadalo jako jasný předpoklad. Však i v postu 11:57 jsem si dělal péči, jak to vezmou ostatní. A napsal jsem, že bych s tím byl opatrný. Je to dost rizikové.
Autorská citace #46
4.3.2009 13:02 - Sosáček
No jasne, jen to zminuju zvlast, protoze
1) mi to pripada hodne dulezite
2) se to netyka jen pripadu ktery jsi zminil.
mno nic, jdu na obed ;)
Autorská citace #47
4.3.2009 13:04 - Lotrando
Uzivatel: je to velké riziko, osobně myslím, že by i kontroverzní postava měla mít snahu existovat v lidské společnosti, takže taková ta plochá prvoplánově záporná postava prostě ve hře nemá co dělat, pokud s tím není srozuměna družina. určitě ale platí, že každý má slabou chvilku a drobné charakterové vady a to je podle mě to správné koření. někdy je to špatné rozhodnutí, někdy jednání v afektu - z toho bych vycházel. ne všichni samozřejmě musí mít morální dilema, soustředit se ve hře dá jen na omezený počet postav, ostatní by měli mít příběh poněkud normálnější. naštěstí sebetrýznitelské sklony mají jen někteří hráči.

andtom: rituál je zajímavá záležitost. na tvoji otázku je odpověď složitější, ale principielně platí, že postavy často vidí situaci záměrně zkreslenou a musí se v ní zorientovat. mě to dává možnost sledovat jejich linku a nenutit jim svoji představu. takže ano, nepřesné informace tam jsou. zda záměrně opačné, to spíš ne. ono se to často proflákne příliš brzy a pak to má negativní následky na košatost příběhu. jinak řečeno, je jasné kdo lže a ten i krade.
Autorská citace #48
4.3.2009 13:06 - sirien
Píše:
To samé i s DrD vs. Wushu - podobnost tam je, ale to paradoxně skoro nic neřekne o tom, jak jsou si ty dvě hry podobné. Protože jako celek nejsou a při hře se to imho pozná dost radikálně.

já se právě snažil vysvětlit že řekne. Zvlášť na té sociální rovině hry. Ale už trochu tápu v tom jak Ti to vysvětlit (<sos mód>když to nejspíš ani nechceš pochopit abys neprohrál, žejo</sos mód>)

andtom Jak si představuješ lhaní mezi postavama? Nám se ve hře běžně děje že si postavy něco zatají nebo neřeknou (třeba když Filip umučil ruskýho mafiána a nechal tělo ve skladišti, tak sme to Sethiině postavě fakt neřikali) a pak si to s chutí připomenem (když sem ve stresu odvezl Sethiinu postavu do skladiště kde se na to tělo mohla kouknout...)

Sos: Problém je že spousta hráčů se o tomhle před hrou nedohodne.
Autorská citace #49
4.3.2009 13:22 - Jerson
Zajímavá diskuse. Jako háček vezmu dvě věci:

Lotrando píše:
V okamžiku, kdy si klasici uvědomily že je to matematika, nebylo co dál vymýšlet. Všechno je už napsáno, mění se jen aranžmá, možná nástroje.

Už v 18. století si jeden hudební skladatel stěžoval druhému )jména dohledám, pokud to bude nutné), že „všechna hudba byla napsána, nedá se nic nového vymyslet.“ Další dvě století ukazují, že těch novinek bylo ještě pořád dost, i když některé jsou lepší než jiné, stále se od minulosti liší.

Tím bych rád poukázal na dva přístupy: Hledání podobností a hledání rozdílů. Je jedno, který si zvolíte, pro jeden i druhý najdete v realitě, příbězích, hudbě nebo čekkoliv jiném dost argumentů pro svůj přístup a proti druhému přístupu, nezávisle na tom který z nich se rozhodnete zastávat.
Knížky pro spisovatele popisující stavbu příběhů na tom nic nezmení, stejně jako knihy pro malíře - ani jedna z člověka neudělá mistra ve svém oboru. Je dobré znát podobnosti stejně jako je dobré vědět, jak využít rozdíly. Základní kostra může být stejně důležitá jako jeden malý detail na konci. Třeba film o žoldákovi na cizí planetě, který je celou dobu absolutně bez emocí, ale v posledním záběru udělá nepatrný úškelbek-úsměv (možná že je tam vložený jen jeden záběr, nevím) - ale tento detail má velký význam, a je jedno, že celý příběh je klišé o vyděděnci, který se postupně zapojí do společnosti a lidé ho přijmou mezi sebe.

Tedy podle mě se hodí obojí, jak podobnost, tak rozdíly. A žádný "detail" není tak malý, aby nemohl mít zásadní význam.
Horacio píše:

Já v třeba pravidlech nenašel věc, která mě nepřestává fascinovat. Nehledě na vypracovaný background, levely, skilly, setting, mám pocit, že postavy tak nějak ožívají až po x sezeních.

Myslím, že tohle je věc, která se týká jiných dvou přístupů, totiž "plánů předem" a "praktické provedení".
Některá pravidla píšou (a hrajou) lidé s myšlením typu "napřed teorie", tedy s přístupem, že lze věci naplánovat dopředu. Když se takovým stylem přistoupí k tvorbě postavy, tak se tato postava vytvoří.
Jenže jeden člověk nemůže vytovřit vazby k ostatním postavám, jak tu už bylo řečeno, a dost dobře je nedokáže vytvořit ani skupina dohromady, protože jsou prostě příliš složité.

Těch patnáct sezení mi přijde jako odpovídající čas na "obroušení hran" a mám podobnou zkušenost i jako GM, a taky tvrdím, že jediná opravdová historie v herním světě je taková, kterou postavy zažily. Může to být i formou flashbacků, ale rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled na to co kdo zkazil a kdo může za úspěch nebo neúspěch. Asi by se takové rozdíly daly vymyslet dopředu, ale přijde mi mnohem jednodušší a rychlejší takový zážitek v minulosti odehrát. Kromě jiné i proto, že zřejmě dopadne jinak než hráči zamýšleli, a často zajímavěji.
Autorská citace #50
4.3.2009 13:33 - Lotrando
Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled


velmi trefné
Autorská citace #51
4.3.2009 14:16 - andtom
Sirien: Šlo mi o riskantnost lhaní týkající se toho, s čím postavy vstupují do hry. Nějaké dva příklady jsem napsal. O nic zvláštního nejde.

Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled

Určitě si odehraný zážitek pamatují lépe. Prožít něco nechává hlubší stopu než slyšet. Akorát nevím, jak se vyvázat z minulosti postav před hrou, postavy nevstupují do hry jako nepopsané listy.
Vlastně jo - pokud byl jejich život nudný, nezajímavý, bezkonfliktní s běžnými postoji, tak něco v sobě mají, ale nebyla možnost to projevit. Ale přijde extrémní situace, událost (a ta může přijít až ve hře) a jedinci se profilují. To je možnost jak uvést do hry postavy bez potřeby řešit podstatně jejich minulost.
Autorská citace #52
4.3.2009 14:17 - andtom
K tomu se hlásím já, po dlouhé době jsem si nepohlídal automatické odhlášení, omlouvám se.
Autorská citace #53
4.3.2009 14:31 - Sosáček
andtom: btw, tohle je ten duvodu proc mam radsi volnejsi systemy jak dnd -- pac se v jakekoli postave muze skryvat kde co. i kdyz stejne to malokdy vydrzi :)

...

Jersone prosimte vysvetlis mi jak jsi prisel na to, ze teorie cehokoli nejak souvisi s nejakym planovanim? Minimalne u rpg mas jen v tyhle diskusi asi dva protipriklady, ale tak znas to.

EDIT: a to ze nekdo nemuze vymyslet vztahy k npc, a skupina lidi nemuze vymyslet vztahy mezi svejma postavama ... kdes to vzal?
Autorská citace #54
4.3.2009 14:47 - andtom
Uzivatel #1513: Vím, že to nemyslíš jako flame, já také ne: nevidím důvod, aby se v D&D nemohlo v postavě skrývat kde co. Pokud tím myslíš nějaké črty osobnosti, fóbie, předsudky, temno v duši, atd.
Autorská citace #55
4.3.2009 14:50 - Sosáček
andtom: jasne. ale ne ze to celou dobu byl carodej :)

EDIT: coz zminuju proto, ze jsem to jedny hre zazil a byla to zabava.
Autorská citace #56
4.3.2009 14:58 - Zombie
Naváži na poslední příspěvky - myslím si, že způsob hraní her na hrdiny vychází spíš z klišé, která jsou k těm kterým přilepena, než z pravidel zamotných. Odhlédneme li od návazností na herní svět, která jsou ZABUDOVÁNA v pravidlech.

Uvedu konkrétní případ: například spousta lidí si myslí, že Dračí Doupě je jen styl Hack&Slash, po česku "Vybíjená" a právě kvůli tomu jím z principu opovrhují. Naopak já si myslím, že díky jednoduchému a rychlému souboji se můžu soustředit na vyprávění příběhu a hráči na prožitky svoje a svých postav s okolím a mezi sebou. Ať jsou, či nejsou chrabrými rytíři bez bázně a hany a/nebo podvraťáckými traviči :o)
Mluvím o DrD, protože ho znám nejvíc (ale ne jediné).

Podle mne mohou být v pravidlech na první pohled ne zjevné kombinace, které dovolují provést nějakou činnost výhodněji, ale skrytými poklady bych to zrovna nenazval.

To už spíš ony skryté poklady vzniknou v síti interakcí vypravěč-hráči a jejich odrazu okolní_svět-příběh-postavy.
Autorská citace #57
4.3.2009 15:06 - skew
sirien: Aha, asi už to mám. Nevím jestli to byl Jersonův záměr, ale v jeho postu se vyskytlo řešení:
Nejspíš jsi celou dobu jen ukazoval na podobnost a já zase jen argumentoval, že nezohledňuješ rozdíly - protože mi přišlo špatné je vynechat (protože pomocí rozdílů odlišíš ty hry, protože při hře/hrách se s nimi potýkáš, protože ty rozdíly jsou důvod proč někdo raději Wushu a jiný DrD).

Ve finále má smysl probírat obojí, ale nelze to míchat dohormady. Nevermind.

Píše:
když to nejspíš ani nechceš pochopit abys neprohrál, žejo
Naštěstí si uvědomuju, že nepřiznat svou prohru znamená prohrát o to víc, takže tohle snad není ten případ.
___
A do třetice...
Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled

S podobným principem se dá nahlížet i na klišé. Když o něm člověk jen čte / vidí ho ve filmech / PC hrách, může toho být přesycen. Ale když si to odehrává, prožívá to, zjistí že má ještě rezervu (než se toho přesytí). Právě proto, že je rozdíl mezi "slyšet" a "zahrát".

EDIT:
OT Zombiemu pode mnou: jsi ten Zombie z dracidoupe.cz, nebo je to jen shoda nicků ?
Autorská citace #58
4.3.2009 15:42 - Jerson
Andtom píše:
Akorát nevím, jak se vyvázat z minulosti postav před hrou, postavy nevstupují do hry jako nepopsané listy.

Doplňovat retrospektivně na základě toho, co se odehraje ve hře. Postavy o osobě můžou tvrdit ledacos, ale to je jen jejich vlastní interpretace. Ve hře se může ukázat, že nejsou odvážní, ale jen netaktičtí, i když mají štěstí.
Třeba Iridin úmyslně před ostatními tajil, že je pilot. Teď mu doplňujeme důvody - hrajeme Wings of War, kde on létá se svojí postavou o dva roky dříve v Číně a už ho dvakrát sestřelili - ve hře z toho bude moci odvodit, že prostě ... nebyl tak dobrý pilot. Alespoň ne bojový pilot.

Uzivatel píše:
Jersone prosimte vysvetlis mi jak jsi prisel na to, ze teorie cehokoli nejak souvisi s nejakym planovanim? Minimalne u rpg mas jen v tyhle diskusi asi dva protipriklady, ale tak znas to.

Nechtěl jsem to moc rozepisovat, tak zkusím strčně vysvětlit.

Jsou dva druhy přístupů - jeden spočívá v přípravě, čím více toho nastuduješ nebo uděláš dopředu, tím lépe. Tento přístup mívá různé projevy jako dotazníky před hrou, domluva hráčů, příprava map, shánění podkladů, railroading a tak.
Druhý spočívá v retropektivě, formování na základě zkušeností, poučení z praxe - s tím souvisí řešení potíží za pochodu, spojování postav v hospodě, přibírání nových hráčů, improvizace scén, atd.

Lidé běžně používají jeden i druhý případ v různých situacích - třeba já se připravuju domluváním a podklady, ale postavy fakticky tvořím až při hře.
Oba přístupy fungují, oba mají své "vlastnosti" (tedy výhody a nevýhody, podle toho jak se na ně díváš).

Píše:
EDIT: a to ze nekdo nemuze vymyslet vztahy k npc, a skupina lidi nemuze vymyslet vztahy mezi svejma postavama ... kdes to vzal?

Asi jsem se nepřesně vyjádřil - vztahy s NPC vymyslet může, ale kdo to NPC bude hrát? Obvykle Vypravěč, nebo jiný hráč. A jeho odehrání se zřejmě bude od té představy lišit.
Stejně tak si hráči můžou vymyslet vztahy mezi sebou, ale až ve hře zjistí, jestli jsou v celkovém kontextu vhodné, udržitelné, na obtíž a podobně. Už jsem několikrát viděl vytvořený vztah "naše postavy se nemají rády,", který se ve hře neprojevil - tedy neznalý pozorovatel by si nevšiml, že se ti dva nesnáší, a nebo naopak dva lidé co měli být nejlepší přátelé se klidně pohádají v první akci. Nemusí to být vždy, ale kvůli takovýmto zážitkům si myslím, že vztahy stejně jako charaktery postav a ostatně i NPC a svět se dotváří hrou, a vlastně nikdy nejsou hotové - zejména v dlouhodobé hře.

Jinak pokud jde o klišé, a zejména ve filmech - či hrách - je to přesně jak píše Skew. člověk ví že je to klišé, ale použít ho osobně je něco jiného než takové klišé vidět či o něm číst. :-)
Autorská citace #59
4.3.2009 15:44 - sirien
skew: ha, aha. No tak to sme se ani tak neminuli jako sme spíš hned na začátku vyšli opačnym směrem, mě vůbec nenapadlo že sme se nepochopili na až tak moc základní rovině. Ok, už to je snad jasnější.
Autorská citace #60
4.3.2009 16:28 - andtom
Jerson: Improvizovat minulost je také cesta, to je pravda. Vlastně se to docela používá, postavě se něco povede nebo nepovede a hráč (za postavu) to okomentuje nějakým ukotvením do minulosti postavy, třeba: "Vida, dvě učednická léta v zámečnické dílně se nezapřou."
Autorská citace #61
4.3.2009 16:33 - Sosáček
Jerson píše:
Asi jsem se nepřesně vyjádřil - vztahy s NPC vymyslet může, ale kdo to NPC bude hrát? Obvykle Vypravěč, nebo jiný hráč. A jeho odehrání se zřejmě bude od té představy lišit.
Stejně tak si hráči můžou vymyslet vztahy mezi sebou, ale až ve hře zjistí, jestli jsou v celkovém kontextu vhodné, udržitelné, na obtíž a podobně. Už jsem několikrát viděl vytvořený vztah "naše postavy se nemají rády,", který se ve hře neprojevil - tedy neznalý pozorovatel by si nevšiml, že se ti dva nesnáší, a nebo naopak dva lidé co měli být nejlepší přátelé se klidně pohádají v první akci. Nemusí to být vždy, ale kvůli takovýmto zážitkům si myslím, že vztahy stejně jako charaktery postav a ostatně i NPC a svět se dotváří hrou, a vlastně nikdy nejsou hotové - zejména v dlouhodobé hře.

Jersone hral a vedl jsem okolo dvacitky her kde s tim nebyl problem. Neni to jen dalsi vec proti ktere jsi zaujaty jak jsi priznal u Shadowrunu?

EDIT: na to druhe nereaguju, protoze jsem mel puvodne pocit ze tvoje retorika naznacuje ze jeden pristup je jasne lepsi)
Autorská citace #62
4.3.2009 16:36 - Lotrando
prožité věci jsou přesvědčivější, na tom se snad nedá nic rozporovat. nebo jste tak dobří herci?
Autorská citace #63
4.3.2009 16:56 - Sosáček
lotrando: ja tomu hlavne nerozumim. Jerson rika ze nema smysl vymyslet vztahy npc protoze (dejme tomu) jejiho otce odehraje jak bude mit naladu? huh? nebo ze nemuzu rict ze postavy se znaly, znaji, chodi spolu, atd. pred hrou, pac to neni skutecne, nebo co?
Autorská citace #64
4.3.2009 17:26 - unknown
skew: Jsem stejná osoba jako na www.dracidoupe.cz, ale záleží na tom? :o)

Ke skrytým pokladům nemám co říci, k vytváření historie postav ano, ale myslím si že to není tématem této diskuze :o)
Autorská citace #65
4.3.2009 17:53 - Lotrando
uzivatel: to tam snad nepíše, jen upozorňuje na rozpory oproti přípravě a předpokladům
Autorská citace #66
4.3.2009 19:52 - sirien
Musím říct že problém s NPC kolem postavy znám docela dobře. Prostě si napíšete NPCčko, ale pak není kdo by ho odehrál tak jak potřebujete. Teoreticky jej můžete velmi dobře popsat a pak to jde líp, ale to je zas dost práce vzhledem k tomu kolik těch NPC může být.

Docela dobře jde charakterizovat "svá" NPC během hry, buď jednostranou interakcí ("mu nechám vzkaz že potřebuju aby to udělal, pak mu koupim nějakou falšku..."), nebo předlajnovanou interakcí ("mu zavolám." "ve tři ráno?" "ále jasně, bude trochu dopálenej ale vzhledem k tomu co jsme předváděli po nocích na střední to je v klidu."), ale taky to není úplně ono.

Varianta jsou také jednostraně popisované flashbacky, kde můžu vést obě strany konverzace, jenže to je potřeba většinou pojmout stručnějc a zajímavě pro ostatní, aby to nebyla nuda.
Honza jako ST občas dělá to že když si neni jistej jak "hráčské" NPC zareaguje tak se zarazí a odpovídá otázkou ("no po tomhle podřeknutí tě asi pošle někam, ne?"/"no tak to se asi na tebe podívá a prohlásí ať si to uděláš sám?") což je docela použitelný, ale zase ta interakce není tak čistá.

Na druhou stranu se není čemu divit, tenhle problém existuje tak nějak v návaznosti na podsatu věci - postava podle jedné předlohy má tolik variant, kolik hráčů jí hraje. Aby to tak nebylo museli byste jí vykreslit detailně, nejlíp v pár knížkách, a pak svěřit dobrým hráčům co to pozorně četli. A i pak by tam byli odchylky. (i když něco je občas extrém, tu Versis má u mě Sethi schovanou...)
Autorská citace #67
4.3.2009 21:37 - Alnag
Horacio 4.3.2009 00:04 Souhlas. Takový zážitek je pro DMa asi jedna z největších odměn.

Skew 4.3.2009 00:40 Souhlas se sirienem. Cílem přátelské diskuse (což doufám, tady povětšinou... pokud to někdo nekazí... probíhá) by nemělo být nutně zvítězit, ba ani přesvědčit. Ale srozumitelně vysvětlit svoje stanovisko tak, aby druhá strana pochopila proč si myslíš to, co si myslíš. To je myslím rozumná a mezi dospělými lidmi dosažitelná meta...

Sirien 4.3.2009 01:24 Paranoia je hodně parodií na různá jiná RPG, filmy a kulturu obecně (tedy v té nové verzi jsou tam i jiné herní módy, ale já začínal na 5. edici a jsem jí poznamenán) a prostě pasti jako z dračáku - přijdeš do místnosti, tam je X truhlic, jednomiskové váhy a ty máš zjistit, v které truhlici jsou falešné mince, tak to převedeš do Paranoia reálií... a voilá dobrá scéna je na světě. (Samozřejmě, že klon, který to nepozná se může rovnou hlásit k terminaci...)

Uzivatel 4.3.2009 09:57 Někde je tady třeba velký seznam zápletek. Existuje několik pokusů sepsat klasické příběhové struktury a v podstatě je škatulkovat. Nikdy se to nepodaří zcela, ale připadá mi docela pravděpodobné, že ty věci, které zmiňuješ by někam zapadly (bohužel ani jedno z toho neznám). Život se IMO dost opakuje i když bychom si chtěli myslet, že jsme děsně unikátní...

Lotrando 4.3.2009 10:14 Mně se při provazování postav osvědčily hrané flashbacky. Můžeš to pojmout různě. Třeba jeden hráč navrhne jiné dvojici hráčů flashback, určí o co v něm jde a jak se zhruba vyvine - jen konec nechá otevřený a ti dva si ho sehrají. Ten hráč co to určil se může přidat jako NPC. Postupně se všichni protočí dokola. Možno po čase opakovat... ale funguje to asi jen u někoho.

Typický příklad - oba jste ve stejnou chvíli zahlédli na tržišti stejnou věc, kterou okamžitě chcete. Náhrdelník s ametystem. Teď se snažíte jeden druhého přesvědčit, proč by vám to druhá strana měla přenechat. (Navrhovatel hraje obchodníka, který se strachuje, aby mu zboží při přetahování nezničili).
Autorská citace #68
4.3.2009 22:04 - Alnag
Jerson 4.3.2009 13:22 Byl jsem nedávno na odborné přednášce týkající se mozkových korelátů prožitku hudbu. Mluvili tam o tom (nyní mírně nepřesná reprodukce, jak si to pamatuji), že hudba se vyvíjela dlouhou dobu směrem k libým prožitkům a to až do chvíle, kdy už nebylo kam dál. V podstatě ty různé dílčí části hudby, které rozlišujeme a která na nás působí už byly všechny vymyšlené. Pak se začalo experimentovat s nepříjemnou různě atonální a všeljakou takovou divnou hudbou. Současná produkce je ale variace na stará témata někdy zklouze k experimentu, ale v podstatě nic nového. Ty dílčí elementy se dají různě přeskládat (a unikátních kombinací je asi hodně) ale v podstatě už byly popsány.

Totéž (jen s větší mírou složitosti platí IMO i o jiných typech umění). Ostatně existuje experimentální studie, která ukazuje, že lidé po celém světě preferují podobný styl obrazu krajiny a v tomto duchu jsou konstruována třeba i obchodní centa, pokud chtějí vytvořit příjemný, dobře působící prostor. (Člověk je jen stroj, i když hodně složitý...)

Jerson píše:
Jsou dva druhy přístupů - jeden spočívá v přípravě, čím více toho nastuduješ nebo uděláš dopředu (...)
Druhý spočívá v retropektivě, formování na základě zkušeností, poučení z praxe - s tím souvisí řešení potíží za pochodu, spojování postav v hospodě, přibírání nových hráčů, improvizace scén, atd.


Nemyslím, že se to vylučuje. Já jsem si třeba poctivě přečetl knihy o psaní příběhů, ale využívám to hodně i při improvizaci. Jednoduše zvážím v jaké jsme fázi, jestli je čas to víc zašmodrchat nebo rozplétat, jestli přitahovat šrouby nebo naopak zvolnit a k tomu mi pomáhá, že vím, jaký je takový ten univerzální recept dobrého příběhu... jaký by měl mít rytmus. To je naopak něco, co by sis připravoval hrozně těžko, ale zároveň ta znalost je ti dost nápomocná.
Autorská citace #69
4.3.2009 22:12 - Colombo
poslední dobou se tenhle vědecký přístup k člověku ve smyslu "bude se ti líbit tohle a tohle, uděláme tam tyhle a takové barvičky a do reklamního spotu dáme takovou a onakou hudbu protože je vědecky dokázáno, že na tohle lidi rágují takhle, na tohle onak a nám to 100% zarucí tolik a tolik průměrných spotřebitelů" kritizován jako zneužívání vědeckého pokroku.
Autorská citace #70
4.3.2009 23:08 - skew
Alanag píše:
Současná produkce je ale variace na stará témata někdy zklouze k experimentu, ale v podstatě nic nového. Ty dílčí elementy se dají různě přeskládat (a unikátních kombinací je asi hodně) ale v podstatě už byly popsány.
A proto nezbývá, než naučit se o to více ocenit detaily, které jediné odliší miliony starých věcí od současných. Nebo se spokojit se starými věcmi.
Jo, nebo neřešit originalitu. Nebo ještě lépe se dá prohlásit, že dokud je daná věc pro mne nová, nebudu ji považovat za klišé/ohranou/prozkoumanou/překonanou (i když pro mnoho lidí už taková je).

Ještě:Píše:
Cílem přátelské diskuse (což doufám, tady povětšinou... pokud to někdo nekazí... probíhá) by nemělo být nutně zvítězit, ba ani přesvědčit.
Jo, občas přesvědčit druhého, občas jen vyměňovat názory. Výhra bývá různá a prohra taky. Kdyby neexistovala, nejsou hádky. Můj názor.
Autorská citace #71
5.3.2009 08:31 - Jerson
Pokud někdo nechce číst celý text, to podstatné je na konci.

Uzivatel píše:
Jersone hral a vedl jsem okolo dvacitky her kde s tim nebyl problem. Neni to jen dalsi vec proti ktere jsi zaujaty jak jsi priznal u Shadowrunu?

EDIT: na to druhe nereaguju, protoze jsem mel puvodne pocit ze tvoje retorika naznacuje ze jeden pristup je jasne lepsi)

Hrál jsem s obdobným množstvím skupin, dokonce i když jsem hrál s lidmi co už znám a Alnag nám řekl "vymyslete si nějaké události, na které se můžete společně odkazovat", tak to bylo natolik obtížné, že jsme nevymysleli ani jednu - a to se na nich naše postavy ani nemusely potkat. (A to nebylo před začátkem hry, ale ve fázi, kdy jsme se už znali.)
Takže ne, myslím si že to není jen můj předsudek, i když to vůbec nevylučuje, že lidé co si společnou historii vytváří často to zvládají mnohem lépe. Ostatně já když chci pro svou postavu vytvořit nějakou fiktivní historii, vezmu vhodný úsek jiné hry, který jsem odehrál, upravím detaily a použiju ho, takže tenhle problém se taky snažím obejít.

K té druhé části - vzhledem k tomu co se mi několikrát osvědčilo dávám jednoznačně přednost jednomu z přístupů. Když vedu hru, můžu do toho mluvit víc, když hraju jako hráč (zejména jednorázovky), tak říkám "neřešme historii, raději bych hrál, abychom měli o něco víc společných zážitků přímo ze hry". Což nevylučuje, že s takovým přístupem můžu být v menšině, protože ho ostatní považují za nevhodný.

Píše:
ja tomu hlavne nerozumim. Jerson rika ze nema smysl vymyslet vztahy npc protoze (dejme tomu) jejiho otce odehraje jak bude mit naladu? huh? nebo ze nemuzu rict ze postavy se znaly, znaji, chodi spolu, atd. pred hrou, pac to neni skutecne, nebo co?

Tak jinak. Dvakrát jsem hrál rodinu mladé holky - v jednom případě zahrnující otce, matku a mladší sestru, ve druhém to samé jen místo sestry byl starší bratr.
První případ - požadavek na mladší sestru zněl "nemám ji ráda a ona mě taky ne". Konkrétní zpracování toho vztahu jsme nechali až na hru, a vznikl z toho docela zajímavý vztah, kdy se sestry tu a tam kryly pod pohrůžkou "jestli to pro ně neuděláš, řeknu tátovi, že chodíš za tím vojákem" (a chození za tím vojákem se také odehrávalo až ve hře), jednou o sestru měla opravdovou starost a pak se naštvala, protože nabyla dojmu, že ji sestra podrazila.
Vztah s otcem jsem rozvíjel víc, byla to směs starostí o dceru a příkazů. Na začátku se talhe slečna chtěla trhnout a být nezávislá, ale později ve hře svého otce dostávala ze zajetí a přesvědčovala ostatní, že ho proste musí jít zachránit, a buď půjdou s ní, nebo to udělá sama.
Což bylo naprosto neplánované a nezamýšlené, zejména u té slečny. A zpětně to ocenila jako zajímavé, zatímco kdybychom tuhle pasáž přeskočili a začali až v okamžiku, kdy utekla z domu kvůli otci, nikdy by si nedělala starost ani o něj, ani o zbytek rodiny, prostě by je jen neměla ráda.
----------------------------------
Tedy říkám, že vztah s NPC si můžeš vymyslet před hrou, ale pokud ho skutečně rozvineš až ve hře, může být mnohem zajímavější, protože obsahuje skutenčou interakci s jiným člověkem.

Alnag - u hudby i umění je výhoda, že málokterý člověk zná všechno, co bylo v minulosti vytvořeno, takže každý člověk může stále objevovat nové a nové věci.
A popravdě - po sedmi letech v hudebce jsem do devatesátých let neslišel nic jako Scootera. Nebo konec z Bolera, či Septimus ze Stardustu. Možná že to téma bylo zpracované, ale nesetkal jsem se s ním.
Autorská citace #72
5.3.2009 10:26 - Sosáček
Jerson píše:
Hrál jsem s obdobným množstvím skupin, dokonce i když jsem hrál s lidmi co už znám a Alnag nám řekl "vymyslete si nějaké události, na které se můžete společně odkazovat", tak to bylo natolik obtížné, že jsme nevymysleli ani jednu - a to se na nich naše postavy ani nemusely potkat. (A to nebylo před začátkem hry, ale ve fázi, kdy jsme se už znali.)
Takže ne, myslím si že to není jen můj předsudek, i když to vůbec nevylučuje, že lidé co si společnou historii vytváří často to zvládají mnohem lépe. Ostatně já když chci pro svou postavu vytvořit nějakou fiktivní historii, vezmu vhodný úsek jiné hry, který jsem odehrál, upravím detaily a použiju ho, takže tenhle problém se taky snažím obejít.

Ale jak asi vis, to je tebou, ne obecny princip, zejo. Uz zase pouzivas argument "me to nejde, takze to nemuze jit ostatnim" ktery je samozrejme neplatny. Tukan by ti asi rekl ze nejsi dost kreativni, nebo tak ;) ale ja to nebudu resit, je mi to jedno.

EDIT: hele hral jsem hru, kde jsme asi ctyri hrace rozsekali na
1) nejakou typku (brala drogy a nekdo kvuli ni umrel)
2) jejiho bejvalyho (kdyz brali spolu drogy)
3) jejiho bratra co byl fizl (a zastrelil omylem kolegu)
4) nejakyho kamose 2) (temny tajemstvi nevyslo na povrch, takze nevim)
tohle (vcetne temnych tajemstvi) nam zabralo do dvaceti minut. to jde, ne? to je spodni hranice pac slo o dobry hrace a dobrou naladu, ale horni hranice je hodina, dyl to fakt nezabere.

v porovnani s tim tvym "potkali jste se v hospode" (ackoli running joke nasich her je ten, ze vzdycky zacneme v nejaky hospode. naposledy v trojce, predtim v mlynech, predtim v nejakym pajzlu v nuslich, predtim na strahove ... a tak) to dava precejen hunatejsi zazitky.

Jeron píše:
Tak jinak.[zkraceno]
Ale ten vztah jsi vymyslel pred hrou, potvrzujes co rikam. I rest my case.
Autorská citace #73
5.3.2009 13:08 - Ebon Hand
Já jsem milovník dlouhodobých kampaní. Jednorázovka mě neuspokojí právě pro nedostatečné sžití s postavou (nevím jestli je to to správné slovo, snad to pochopíte).
S postavou se sžívám pomalu, taky mi vyhovuje alespoň 10 dobrodružství. Pak teprve hra získává správnou šťávu. Nemyslím si, že by to bylo tím, že hráč něco plánuje a odehraná reality je jiná. Rozhodně v mém případě tedy ne, protože si nic takového cíleně neplánuji, ani neplánuji vztahy s ostatními PC, či nějaké obrušování hran. Spíš se reakce rozhodování začíná stávat zažitým a automatickým. Všechny postavy v jakémkoliv okamžiku vědí co dělat, tím myslím že vědí, co od nich budou ostatní očekávat, že budou dělat. Postavy nezmatkují a umí maximálně využít svůj potenciál, bez toho aby bylo nutné postavy jakkoliv boostovat. Prostě z družiny se stane sehraný gang, smečka, kde má každý své místo.
Je to zvláštní pocit procitnutí, kdy hráč vezme postavu, celý její život, strasti i radosti za své a začne postavě rozumět.
V těchto kampaních se držím her tradičních, konkrétně 2e, protože mi přijde, že jsou ideálně koncipované na dlouhodobé kampaně a jsou mi blízké pojetím, což je pro mě též velmi duléžité.
Autorská citace #74
5.3.2009 15:03 - Jerson
Píše:
Uz zase pouzivas argument "me to nejde, takze to nemuze jit ostatnim" ktery je samozrejme neplatny.

Ale houby. Ještě jednou a jasně - dají se odlišit dva směry přístupů. Mě jeden funguje a druhý ne, proto ho používám a považuju za lepší. Vím, že jiní hráči s úspěchem používají druhý přístup a taky jim funguje.

A ne, nejsem kreativní a vím to. Nápad musí vnést někdo jiný, já se ho jen chytím a rozvíjím - nejen v RPG.

Píše:
Ale ten vztah jsi vymyslel pred hrou, potvrzujes co rikam. I rest my case.

Ten vztah hráčka vymyslela před hrou. Během hry se díky odehrávání dost podstatně změnil.
Autorská citace #75
5.3.2009 15:08 - Sosáček
Jerson: a ty rikas ze u jinyho pristupu jsou vztahy zakonzervovany, nebo tak?
Autorská citace #76
5.3.2009 17:41 - sirien
Ad zápletky na d20:
kuchařka příběhů by pipux
velký seznam zápletek by john ross, překlad Alnag
setkání by Sirien
aj. Flashbacky jsou dobře udělány třeba v InSpectres

Mimochodem Jerson hrající japonského otce mé postavy podal opravdu stylovej výkon :)
Autorská citace #77
5.3.2009 19:48 - Jerson
Píše:
Jerson: a ty rikas ze u jinyho pristupu jsou vztahy zakonzervovany, nebo tak?

Ne, neříkám. Když to hodně zjednoduším, tak vymýšlení detailní historie postavy nebo podrobně popsaných vztahů je pro mě zbytečné, protože během hry se charakter postavy / vztah s NPC příliš často změní natolik, že se vymýšlení dopředu stane zbytečným.

Takže teď při vytváření postupuju stylem
Moje postava - voják s bojovými zkušenostmi, hodlá riskovat svůž život i životy ostatních kvůli splnění úkolu, protože ho opustila holka.
NPC šéfová - myslím si že misi vede špatně, ale plním rozkazy které mi dá.

Základní vztahy s postavami ostatních hráčů vytvořím během první hodiny nebo dvou, třeba zjistím že Rick je táta od tří dětí (doplním ke své postavě, že já děti nemám, a jsem rozvedený), tak ho budu šetřit - to znamená že mi bude krýt záda, ale ne že ho nechám flákat se.

To že ty během dvaceti minut až hodiny před hrou vytovříš vztahy s jinými postavami mi nevadí, ani to nepopírám, jen říkám, že to rpostě neumím. Když mi v nějaké hře GM řekne "sepiš mi dvě strany historie své postavy a další tři s deseti NPCčky", tak brblám, že je to zbytečná práce, a nevím co mám napsat. Nic víc, nic méně.

S vlastní postavou se dokážu základně sžít během první hry, i když mě někdy její chování překvapí, protože ji v některých situacích zahraju přesně opačně než jsem si představoval. A protože si u dlohodobějších her píšu deník, je v něm občas vidět posun postavy. U jednorázových her to nemá smysl, tam se žádný posun nevyskytne.

Stejně tak vztahy mezi postavami se vyvíjí časem a to dost výrazně. Když se ohládnu na jeden vztah chlapa a holky - Napřed spolu bojují, protože ho holka nemůže vystát, holka zradí, pak bojují bok po boku, vyspí se spolu, ignorují se, hádají se, chlap si z ní utahuje, holka znovu zradí, pak ji jde chlap zachránit, ale ona nechce, opět se nesnáší, jsou nuceni bojovat bok po boku, pak se holka obětuje aby ostatní zachránila ... tohle všechjno jsou věci, které se jednak nedají připravit dopředu, a za druhé se nikdy nevyskytnou v krátké hře, protože na ně prostě není čas.
Na systému závisí jen z části (přesněji pravidla takové rozvíjení vztahu nijak nepodporovala).
Autorská citace #78
5.3.2009 22:27 - Sosáček
A kdeze jsme ve sporu?

Uz vim. Ty jsi rikal ze delat pripravy nema smysl, a myslel jsi tim, ze delat dokonale pripravy ze kterych vychazi staticke postavy (jejichz osobnosti a vztahy se nemeni) nema smysl, zatimco ja z toho pochopil ze chces prirpavu vypustit uplne a nejake postave pricarovat treba vztahy k npc ktere hrac nechtel a neplanoval a tak. ok.

Furt nesouhlasim s tim ze skupinova tvorba postav nefunguje, pac jsem to bezne pouzival, ale s tim uz asi moc neudelame.
Autorská citace #79
5.3.2009 23:50 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
Furt nesouhlasim s tim ze skupinova tvorba postav nefunguje, pac jsem to bezne pouzival, ale s tim uz asi moc neudelame.


Řekl bych, jak která. Dost jsem s tím experimentoval. Když vezmeš hráče a řekneš jim. Tak teď si společně vytvoříme postavy... tak to (alespoň ty moje) zaručeně vyděsí a pak je to totální zástava. Dělal jsem to teď několika způsoby, které vcelku fungovaly.

1) Hráči si doma udělají mechanickou část. Na to naroubují charakter skupinově. "Mám roguea... umí se dobře plížit." "Supr, to by mohl být můj průzkumník, já mám warlorda..." atd.

2) Podobně jako první, ale hráči nastoupí s totálně blank charaktery do hry a otvíráš sérií flashbacků. Sedíš na oslavě narozenin a nudíš se. Narazí do tebe funící trpaslík, úplně ožralý ti něco řve do obličeje... v ruce sekyru. asi tě chce zabít. Co děláš.

3) Před každým sezením jsme vymýšleli nějaký prvek hry. Postavy vlastní i cizí. Prostředí. Postavy gradovaly postupně. Skládalo se to jako mozaika.
Autorská citace #80
6.3.2009 07:43 - Jerson
Uzivatel píše:
A kdeze jsme ve sporu?

Nevím, musíme být ve sporu? Tedy je to tradice, ale taky klišé (: )

První část jsi vystihl, snad jen s jednou úpravou - podle mě nemá smysl dělat dokonale připravenou postavu, protože:
a) nezapadne do skupiny a způsobuje problémy nebo
b) během hry se podstatným způsobem změní, takže se větší část přípravy stane zbytečnou

Pokud jde o skupinovou tvorbu postav, tady si spíše opět nerozumíme v míře než v (ne)funkčnosti.
Opět neříkám nic jiného než to, že nemá smysl vzít dvě postavy (jedno zda PC-PC nebo PC-NPC) a vytvořit deset stran společné historie, zážitků a z toho plynoucího vzájemného vztahu, protože během první hry tento vztah stejně projde transformací a opět se většina přípravy může ukázat zbytečnou. A pokud by se mělo takto detailně propracovanými zážitky spojit pět postav, vyžadovalo by to velké množství času a výsdedek by podle mě byl horší než kdyby se dané společné akce skutečně odehrály.

Tedy ne přístup "Budeme hrát postavy, co se už deset let znají. Vytvoříme historii, do ní dáme tak dvacet společných akcí, ze které Honzova postava vyjde jako přirozený vůdce, kterého já nemám rád, Marek ho podporuje s výhradami, kdy jde o braní zajatců, protože ... a Petr souhlasí se mnou, protože jsem mu zachránil život, ale přitom ..." a tak to pokračuje další dvě hodiny, načež se během první hry zjistí, že Honza je prakticky neschopný velet, i když umí vyjednávat, a Marek by každého druhého zajatce nejraději zastřelil na místě, protože je při boji dost naštvaný.

Na druhou stranu nastínění co kdo bude používám i v Omeze. Takže ač jsem řekl, že v jedné sekci nemají být dva lidé ze stejné země, zcela úmyslně tam mám holku vyslavou Německou vojenskou rozvědkou, která tíhne k disciplíně a führerprinzipu (i když Hitlera nesnáší), a Bavorského šlechtického synka, který si myslí, že Bavoráci jsou lepší než Prusové a před Bismarkem - tedy před sjednocením Německa - to bylo lepší.
Všichni očekáváme, že během hry se ukážou spory, ale už jsme nijak neřešili, jestli se budou nenávidět nebo spolu diskutovat, přičemž na výchozím bodu Hitler je idiot a někdo by ho měl odstranit se vždycky shodnou.

Takže jsem pro skupinovou tvorbu, ale vzájemné vazby a výchozí body pro charakter prostě nechci přehánět a rozpracovávat moc podrobně, stačí u každého tak pět rysů nebo postojů, na kterých se dá během hry stavět a navěšovat další prvky.

Společnou tvorbu řeším podobně jako Alnag, většinou nechm toho nejaktivnějšího začít a ostatní se pak chytí. Snadno se mi tedy stane, že mám dva střelce v grupě, ale není jasné kdo vlastně bude velet, a zda vůbec někdo - to se prostě ukáže až během hry.
Autorská citace #81
10.8.2019 21:54 - ShadoWWW
Dnes mi zavolal kamarád z dětství, že by potřeboval přestěhovat skříně ze svého bývalého dětského pokoje do domu, který si nově postavil. Ve skříních byly staré poklady, mimo jiné vláčky H0, spousta fantasy literatury a věci k Dračímu doupěti. Kdysi jsme ho totiž spolu (a s dalšími kamarády) u něj doma hrávali.

Mimo jiné jsem tam objevil jeden skrytý poklad. Kdysi dávno, když už jsme skoro nehráli, tak jsem si u něj nechal svou novou, čerstvě vydanou sběratelskou edici DrD. Byla to ta verze, co jsou dvě příručky - Pro hráče a pro PJ - v tvrdé vazbě a v každé z těch příruček jsou všechny tři díly pravidel. Obě příručky mají k sobě i červený, texturový pořadač. A tuto věc, v dokonale netknutém stavu, jsem tam objevil. Hurá! Kdybych si to tam tenkrát neodložil, tak u mě by to už dávno skončilo někde v propadlišti dějin. Takto z toho mám vážně radost.

Mimo to tam měl hafo Šavlozubých veverek, staré moduly pro DrD (12 sošek Almiru, Tarii apod.) plus staré poznámky a další věci z her, co jsme hrávali.

Dokonalý poklad.
Autorská citace #82
10.8.2019 21:59 - ShadoWWW
Autorská citace #83
10.8.2019 22:44 - Jezus
WOW, závidím :-)
Autorská citace #84
10.8.2019 23:13 - PetrH
Ja tohle zdedil - kdyz se zabil nas hrac(leonidas) tak nevim proc ale tohle jsem dostal. Dechy, asterion drd +, x verzi drd 1.x pul skrine z ikea doma jsou ruzny rog...
Autorská citace #85
10.8.2019 23:15 - PetrH
Minochodem mate nekdo nemesis? Bouchi mi kdysi sliboval jedno cislo (scan casti) kde vyslo rozsireni class alchymista, to jsem nikde nesehnal a jako maly tehdy nekoupíl. Nemate nekdo?
Autorská citace #86
10.8.2019 23:30 - Šaman
Ha! Legendární strach nahánějící veverky ještě před tím, než to začalo být cool v Zaklínači. Super poklad!
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.38986682891846 secREMOTE_IP: 34.204.169.76