Produkty

Alnag
3.3.2009 15:30
Skryté poklady RPG her
V návaznosti na dřívější narážky otevírám diskusi na téma toho, co všechno je ukryto v RPG hrách, aniž by to bylo zjevné na první přečtení či první zahrání. Jsou věci, které v RPG objevíte až časem? Se získanou zkušeností? Nebo jsou to jenom takové řeči?

- držte se prosím laskavě meritu věci -
Autorská citace #21
3.3.2009 23:18 - skew
Siriene, myslím že Fritzs použil rozumné argumenty a obsah jeho postu má opodstatnění.

Když hodně zobecňuješ, upozorni na to protože to občas fakt není poznat. A "všechny příběhy jsou si vlastně podobné" je opravdu velké zobecnění.
Kdyby to Alnag nevysvětlil, taky bych to nepochopil.

Navíc, držet se takového zobecnění znamená zbavit se hodně detailů, takže pak není zrovna lehké hledat nějaké rozdíly mezi systémy ("DrD jako Wushu, v obou se mlátí klaďasové se záporákama"). Natožpak v těch skrytých pokladech.
Autorská citace #22
3.3.2009 23:25 - Lotrando
uzivatel: wagner a klasici napsali vic nez sinusovky, stejne jako klasici literatury. když dneska kouknes na to, co je úspěšné, jsou to kopie starých věcí.

jinými slovy, příběhy jsou stejné, mění se kulisy

a samozřejmě, ta generalizace má dodat váhu tvrzení, když se v tom rejpeš, najdeš mezery
Autorská citace #23
3.3.2009 23:30 - Alnag
skew: Chtěl bych upozornit na to, že "velké zobecnění" není nutně nevhodné. Někdy je naopak zásadní. To, co se tu snažím říct je, že v případě příběhů je tato úroveň pohledu důležitá a to proto, že se účelně používá.

Řekněme, že bych chtěl, abys co nejlépe charakterizoval příběh (a nebo RPG) třemi nějakými odlišnými prvky. Mohl bych se tě zeptat například:

Jaký má hrdina problém?
Jakým komplikacím čelí při jeho dosahování?
Jaké je rozuzlení?

V podstatě jsem se tě jinými slovo zeptal na obsah příběhu (nebo RPGčka), a pokryl jsem všechny tři jeho akty. Ty si můžeš vybrat jak detailní bude tvoje odpověď a díky tomu mohu nebo nemusím odlišit od sebe příběhy (či RPGčka).

Rozhodně bych ale byl ale netvrdil, že jistá míra zobecnění nemá smysl nepřináší nic nového. Není ale také bez rizika.

A teď zase zpět k RPG pokladům. Věděli jste, že k dobrému odehrání Paranoiy potřebujete mít ty nejhorší zkušenosti z klasického dungeon crawlu (railroad, nelogické pasti, atd.) a všechny je prakticky aplikovat. Zjistil jsem to až po několika (vícero pokusech), jak tu hru správně uchopit...
Autorská citace #24
3.3.2009 23:51 - Horacio
Já v třeba pravidlech nenašel věc, která mě nepřestává fascinovat. Nehledě na vypracovaný background, levely, skilly, setting, mám pocit, že postavy tak nějak ožívají až po x sezeních. Až za nějakou dobu se postavy vyprofilují, sednou si do světa a začnou být tak nějak real a najednou to začne být o něčem jiném a troufnu si říct, že pro mě i lepším. Já mám jako DM pocit, že se to děje někde mezi 10. a 15. sezením. Padla na to řeč i s jedním hráčem a ten říkal, že pro něj spíš těch 15.

Dřív jsem se to jako DM snažil urychlit, ale nedařilo se to. Teď už jsem se smířil s tím, že to buď neumíme, nebo to není zas taková prdel :-) Ale koneckonců kdo si počká, tan se dočká :-)
Autorská citace #25
3.3.2009 23:55 - Alnag
Horacio: Souhlas. Tohle se mi taky stalo... (zase ne tak mnohokrát, protože jak víc DMuju, tak jsem s většinou postav víc jak 10 sezení nenahrál, ale třeba ta postava, která nosila můj nick - člověk hraničář - ta byla opravdu živá.)
Autorská citace #26
4.3.2009 00:03 - jonka
S tím oživováním postav, myslím že to může mít co do činění s faktem, že to začne být živější až si hráči udělají vztah k prostředí nebo NPCčkám co potkají, jak se mají kam vracet, mají kámoše nebo nepřátele atd, tak se spousta věcí začne vyvíjet tak nějak přirozeně.
Já mám třeba tendenci jakmile mi postava takhle ožije a zapojí se do světa ji zabalit a začít hrát jinou. Nějak mám prostě pocit, že jsem splnil svůj hráčský cíl a dál by mě to moc nebavilo.

Co se týče těch příběhů. Myslím že tříaktová struktura (která je mnohdy přítomna ač si to nemusíme uvědomit) nemusí být jediným hnacím motorem příběhu jako takového. Někteří moji hráči mají rádi, když si příběh skládají jako mozaiku teprve z prožitých zážitků, přičemž ty nemusí být nijak dynamické (klimax a uvolnění) ale mohou být jen čistě prožitkové-roleplayovací, tedy poskládané ze scén kdy často o nic nejde. Další možností jak dát příběh dopohybu je začít už s postavou, která nese nějaký konflikt nebo náboj v sobě a příběhy točit okolo toho.
Autorská citace #27
4.3.2009 00:04 - Horacio
Já to taky píšu z pozice DM. Tohle někdy přináší až podivné situace. Třeba něco ve stylu, že jsou hosty významné NPC a u hostiny vypráví o svých činech, takže mi převyprávějí, co jsme odehráli. A já se jich třeba jako NPC nadšeně vyptávám na podrobnosti o hráči nadšeně odpovídají. Vysvětlují mi, co ne kterou příšeru platí a tak :-) Hru to vlastně neposouvá, ale všichni se u toho baví :-)
Autorská citace #28
4.3.2009 00:08 - Horacio
Jonka: no s příběhem a nábojem snad i začínáme, ale stejně nám to nijak zvlášť neurychluje :-) Ale to neva, stanou se i horší věci.

Kde ty končíš, tak ne že u nás přímo začínáme, ale tak nějak to samo získává právě ten větší náboj - aspoň pro mě jako DMa.
Autorská citace #29
4.3.2009 00:40 - skew
Alnag píše:
Ty si můžeš vybrat jak detailní bude tvoje odpověď a díky tomu mohu nebo nemusím odlišit od sebe příběhy (či RPGčka).
A když budou moje odpovědi stejně obecné, tak odlišíš kulový 8-)
Ale beru to, vyhráls.

Píše:
A teď zase zpět k RPG pokladům. Věděli jste, že k dobrému odehrání Paranoiy potřebujete mít ty nejhorší zkušenosti z klasického dungeon crawlu
Bohužel neznám ani jednu z her, ale prý podobně funguje i munchkin, kdy aby si hru člověk nejvíce užil, musí vlastně hrát, že hraje munchkina (nebo si z toho dělat prostě srandu). Takovej vnořenej RP :)

Moje postavy potřebujou míň věcí kterých mám dost a více uvěřitelnosti, abych se s nima sžil. Moc se mi to nedaří, tak holt občas dopadnou lidi, kteří místo svých "dospělých"(*) hráčských let začnou dělat PJ a pak jim ta léta chybí.
______________
(*) bože, to zní tak blbě...
Autorská citace #30
4.3.2009 01:13 - sirien
skew: Dobej pokus, fakt sis myslel že na to kliknu?
Fritzs je spoustu věcí ale neni blbej. Občas je jednodušší vysvětlit věci v metaforách, ale problém je, že když někdo netouží po diskusi ale po prázdném hlodání, tak metafory snadno převrátí tak, aby nedávaly smysl. Alnag použil metaforu s různými příběhy aby ukázal podobnost, Fritzs použil biologickou metaforu a úmyslně jí interpretoval na jiné úrovni než Alnag tu svojí, aby nedávala smysl. (smysl začne dávat když jí interpretuješ na úrovni "oboje jsou buněčné organismy", jak jsem ostatně už psal)

Chjo, zase se tu bavíme o hovadinách kvůli jednomu trollovi. Poslední měsíc to tu začíná bejt místy na loveckou sezonu, trochu se tu přemnožili.

A mimochodem, ano, DrD a Wushu - v obojím se mlátí klaďasové se záporákama, tak to ale SKUTEČNĚ JE. To je tak trochu pointa toho o čem jsem u Window mluvil. Bez ohledu na konkrétní příběh, stylizaci a mechaniky, kostra příběhu je stejná a metaherně se k tomu přistupuje stejně. Podstata hry je stejná a i když se různé prvky můžou v zastoupení měnit, je stejný i přístup ke hře jako takový (na části metaherní a v sociální rovině).
Což je docela podstatná informace, pokud s ní umíš naložit. Říká například hodně o přenositelnosti zkušenosti mezi systémy a herními skupinami.


A znovu opakuju, že jsem slovo "příběh" nepoužil v nijak zvlášť zobecněné rovině, naopak jsem ho použil v rovině, ve které ho chápou normální lidi kteří nemají "profesní" rpg teoretickou úchylku, ať už neteoretičtí dračákysti nebo lidi kteří RPG vůbec neznají.

Píše:
Ale beru to, vyhráls.

a prosím, přestaň vnímat diskusi jako soutěž (chtěl jsem napsat souboj, ale tak daleko to snad není)
Autorská citace #31
4.3.2009 01:24 - sirien
Alnag: Paranoia - railroad ok, ale nelogické pasti?

Horacio: jj, toho sem si všiml hlavně z hráčského pohledu. Chvíli jsem si s tím hrál a došel jsem k závěru že to je kvůli tomu, že když hráč stvoří postavu tak o ní má určitou představu, která je konkrétní jen v několika bodech. Teprve když jí nechá chvíli interagovat s okolím tak si jí doladí aby mu dobře seděla.
Když to budeš sledovat, tak si všimneš že po prvních několika hrách hráči často nárazově, i když občas lehce, upraví charaktery, vystupování a detaily svých postav. Prostě si ze začátku oťukaj jak co, a pak to celé vezmou a trochu pozmění aby to pro ně do sebe líp zapadalo.
Stejně tak třeba potřebují odehrát pár scén určitého typu, aby zjistili že se je hraní původního konceptu až tak nebaví a že to chce trochu poladit.

Zajímavé je že se mi to občas děje i u některých NPCček, které se ve hře objevují častěji. Není to tak rychlé a navenek výrazné, ale občas to je dost zásadní.
V Pavučině jsem vytvořil NPCčko, u kterého jsem si hned do začátku nadefinoval velmi důležitý rys, který jsem nemohl potom změnit ani upravit, a až ve hře mi došlo jak DĚSNĚ mi to nesedí, u jiné postavy bych to prostě za běhu trochu upravil, ale u téhle to prostě nešlo.

Byla to Anita, osmiletá holčička se zvlášní dětsky vnímanou magickou schopností, která necítila a neprojevovala vůbec žádné emoce. Zahrát správně jsem jí zvládnul, to sice jo, ale v 90% kdy ve hře vystupovala se nacházela "na scéně" třeba dvě hodiny reálného času a hrát jí mě totálně vysávalo - většinou jsem se pak ještě asi půl hodiny nebo hodinu potom co zmizela ze scény srovnával abych mohl hrát jiná NPCčka tak jak k nim patřilo, hráči si na to naštěstí pak zvykli (a pak sem Anitu radši příběhově odklidil - což na začátku co se tam objevila už taky nešlo), ale ze začátku se mě Quasit dokonce dvakrát ptal jestli je "na tom NPC něco divnýho teď" a když sem řek "ne, proč?" tak řikal "no, protože ho hraješ tak jako divně...".
Asi dvakrát nebo třikrát měla Anita ve hře větší úlohu a to jsem pak musel vyhlásit technickou na kafe, cígo, jídlo a tak abych se oklepal.

Takže ono to že ty postavy na začátku nejsou živé a prvních pár session se dolaďují vypadá jako drobnost, ale má to sakra důsledky.
Autorská citace #32
4.3.2009 02:21 - skew
sirien píše:
skew: Dobej pokus, fakt sis myslel že na to kliknu?
To mi bylo poměrně ukradený, mělo to spíš naznačit, že hledáš trollování tam, kde momentálně žádné není.

Píše:
A znovu opakuju, že jsem slovo "příběh" nepoužil v nijak zvlášť zobecněné rovině

Taky ještě jednou vysvětlím, co jsem chtěl říct:
Píše:
Ukazuje, že příběh v RPG je nezávislý na systému, žánru, settingu a stylu, a že jako prvek drží celou hru kontextově pohromadě. Odkazuje na úlohu roleplayingu (RP jako zodpovědnost hráče).

Tohle vyžaduje poodstoupit, očesat příběh od všech detailů a jít až na dřeň, aby bylo vidět, že "na fluffu, settingu, žánru a systému nezáleží (z hlediska příběhu)". Takhle abstarhovat / zobecňovat mě v téhle diskusi ani nenapadlo (čekal jsem spíš, že se budeme bavit o konkrétních rozdílech a různých secret-style věcech). Proto ten humbuk kolem, nic víc.

Že je to tvrzení pravda nepopírám, ale prostě mi nepřišlo v diskusi použitelné jít tak daleko od konkrétních věcí.

To samé i s DrD vs. Wushu - podobnost tam je, ale to paradoxně skoro nic neřekne o tom, jak jsou si ty dvě hry podobné. Protože jako celek nejsou a při hře se to imho pozná dost radikálně.

Píše:
a prosím, přestaň vnímat diskusi jako soutěž (chtěl jsem napsat souboj, ale tak daleko to snad není)
Musel by jsi mě přesvědčit že je to nekorektní, ale to by bylo dost dlouhé OT, takže spíš ne.
Autorská citace #33
4.3.2009 09:57 - Sosáček
Lotrando: nejsem si jisty jestli jen nesiris kult "zlatych casu" ktery rika ze v minulosti bylo vsechno lepsi. Ceho kopie je Fight Club? Ceho kopie je V jako Vendetta (komix)? Ceho kopie je Bob Marley?

To ze mas v necem stejne sinusovky neznamena ze je to kopie, prece. To je jak kdybys rekl ze nove fotky jsou kopie pac stere fotky uz obsahuji RGB. Jako kdyz budes dost slovickarit, tak si muzes udelat takovou definici, ale je zoufale neuzitecna.

Horacio: vidis, ja jsem to v nejakejch pravidlech nasel. Myslim v horicim kolu, ale na tom nezalezi. Teda, bylo to trosku neco jineho, rikalo se tam "a zadny 'moje postava udelala v minulosti to a to a to a ted je hrozne drsna.' jednak nevite jestli by na to postava mela, a druhak pokud vam to prijde jako zajimava akce, proc ji nestanovit postave jako cil a neodehrat si ji, misto aby to postava uz udelala?" coz je podobny. Zrovna tohle je vec ktera se dobre aplikuje nezavisle na systemu :)

(a nevim proc by skew nemel k diskusi pristupovat jako k souboji, kdyz je to obecny pristup tady, heh)
Autorská citace #34
4.3.2009 10:12 - andtom
Vážně dost rejpání a jízlivých poznámek, shazuje to diskuzi. Ta je jinak zajímavá, líbí se mi.
Autorská citace #35
4.3.2009 10:14 - Lotrando
Uživatel: nech to být

Horacio: hezky o tom mluví autor TSoY. Postava má mít jméno, a pár drobností, jako třeba nějaký důležitý předmět, ke kterému má vztah. Zbytek se ukáže až později. Přirovnává to k filmu, nebo knize. Tam taky neznáte o hrdinovi ze začátku nic moc a všechno se teprve dovídáte. Tohle používám často. Většinou stačí:

Jméno
První dojem - vzhled, chování
Důvod proč nesedíš doma na zadku - ať je jakýkoliv - a že to je většinou dost nenápadité.


zbytek je pak otázkou nějakých návratů do minulosti, nebo jako součást vysvětlení nějaké reakce postavy.

Řeším teď trošku jinou otázku. Většina z nás nejsou herci a nedokáží postavu vykreslit pomocí hereckých postupů. Mnohé postavy tak mají zajímavou minulost, osudy, cokoliv, ale ví o tom jen jejich hráč. Nedokáže to předat okolí, učinit ty osudy známými alespoň těm PC, kterým potřebuje pro rozvíjení svého příběhu. Já z toho teď vybruslis psaním krátkých flashů pro potřeby hru mé a spoluhráčovi postavy, ale nedokážu se dostat dál než právě k vazbě na jednoho dalšího. Ostatní z toho pořád nic nemají, přičemž aby se to nějak zpropagovalo, musel bych vytvářet různé verze téhož textu s ohledem na detaily. A to prostě nejde. Pro dlouhodobější hraní mi to přijde jako zajímavý prvek, tak doufám že moc neodbočuju.
Autorská citace #36
4.3.2009 10:26 - Sosáček
Hej, to s tema flashbackama je dobrej napad. Kdybys mel kreativni hrace, muzes udelat blog (nebo forum) na ktery to bude nekdo hazet, kazdej svoje. Ale obvykle to dopada tak, ze tam pise akorat GM a to to pak muze rikat.

Jinak, ta minulost se mnohem snaz vykresluje kdyz s ni GM nejak pracuje. Postava ktera v minulosti nekoho zabila a nikomu to nerekla, a postava ktera v minulosti nekoho zabila a potkala npc ktery se ji za to snazi dostat, jsou nekde jinde, zejo ;)

EDIT: nebo kdyz ma hrac pravomoce tam to npc strcit sam, zejo. Ale u tradicnich her se casto staci proste domluvit. A nejen na zacatku hry, ja jsem se treba v jedne hre dohodl s GM ze moje postava bude potomek vlkodlaka a tudiz vim co je tamten zac az nekdy mezi ctvrtym a patym sezeni kdyz jsem zjistil ze to PC (teda spis GMPC, dlouha historie) je vlkodlak. Srandy kopec.
Autorská citace #37
4.3.2009 10:30 - Lotrando
Já minulost postav pouštím občas do hry v podobě nepřátel, kteří "mají co říct" a to něco souvisí s minulostí. Nebo ve formě nějaké náladovky, kde na to nenápadně narážím. Pravda je, že je to hodně o tom, co pro to udělá GM. Asi to není úplně perfektní, zatím ale lepší způsob nemám.
Autorská citace #38
4.3.2009 10:31 - andtom
Lotrando: Herně je nejjednodušší, když mají postavy společnou minulost. V extrému pak každá ví všechno o ostatních. To pak existují vazby důvěry, vědomost o schopnostech a dovednostech toho druhého, o jeho lidských vlastnostech. Neznamená to, že se to v průběhu hry nemusí posunovat, ale všem je dobře znám výchozí profil. Tato varianta je speciálně vhodná pro začátečníky (ale nejen pro ně).
Na opačném pólu stojí situace, když se sobě neznámé postavy potkávají na začátku hry. Opravdu není lehké jen činností ve hře vyjádřit postavu jaká je, souhlasím. Je to náročné pro toho hráče i pro ostatní, aby to pochopili. V této situaci je stará známá nejlehčí cesta taková, jako je třeba ve velmi silné (rozsáhlé) podobě přítomna ve sci-fi Hyperion od Dana Simmonse. Každý vypráví svůj příběh, i když z praktických důvodů ne tak podrobně jako v Hyperionu.
Autorská citace #39
4.3.2009 10:51 - Sosáček
Kdyz o tom tak mluvis, ja jsem uvazoval jak by vypadala hra ktera by byla treba z tretiny az poloviny tvorena flashbacky. Ale nejak to nemam jak vyzkouset.
Autorská citace #40
4.3.2009 10:58 - Lotrando
Uživatel: asi narazíš na omezení systému. Ve čtyřce se těžko řeší, co můžeš mechanicky a co ne, které powers jsou už použité. Skákání v čase to činí nemožné, pokud má být na pořadu dne nějaký souboj. Jde-li o pouhé vyprávění a nebojový konflikt, je to celkem v pohodě. Přiznám se ale, že jsme zkusili hru flashbacky jen okořenit. Stále před tím má určitý respekt.

andtom: je to jednodušší a pro začátek určitě lepší nekomplikovat si již tak docela složitou situaci. v mém případ to ale takhle fungovat nemůže, protože postava prostě nemá potřebu se svěřovat. její pouto vzniká samovolně, na základě společné zkušenosti. je to malinko klišé, ale fajn to funguje, mezi mnou a spoluhráčem. cokoliv dál je velký problém, protože to narušuje určitou intimitu té zpovědi, toho procesu pochopení, který probíhá na základě dlvěry,která jinde není. hmm, tak to je hodně klišé, ale zas se to dobře hraje :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21903991699219 secREMOTE_IP: 34.204.169.76