Produkty

Jack
2.4.2008 09:18
Systém The Window očima družinky která tento systém už delší dobu používá.
Autorská citace #1
2.4.2008 09:18 - Joe
Pekné. A keď to čítam... viem si predstaviť, že by som v prvých dvoch bodoch mohol s kľudným svedomím zameniť systém za Tri-Stat dX. Posledný bod môže byť v Tri-State zo začiatku trošku ťažší (Dalcor určite potvrdí ;), ale z vlastnej skúsenosti viem, že keď si tvorbu postáv v Tri-State vyskúšate, tak vám to už pôjde ľahšie. Aj kvôli nekonečným možnostiam, ktoré vám ponúka.
Window by som si niekedy skúsil, len tých kociek... :)
Autorská citace #2
2.4.2008 10:03 - Jack
Díky. Jinak co se toho Tri-Stat dX týče k tomu jsem se nedostal :) . Ale co se týče těch kostek můžu tě uklidnit že se naskýtá i další možnost kterou navrhl překladatel i když ten hod je tam pak v podstatě stejný jako v FATE.
Autorská citace #3
2.4.2008 10:17 - Joe
O Tri-State tu nájdeš pár článočkov a diskusií, ak chceš ;)
A čo sa týka toho FATE-módu vo Window... máš niekde viac? Je to v Extended version alebo niekde na nete?
Autorská citace #4
2.4.2008 10:53 - Bajo
Zajimavy clanek, co by me lae hodne zajimalo je proc a jak ony tri kategorie: realicnost / neznalost / kreativita The Window, podle autora clanku podporuje a proc jsou podle autora clanku tak dulezite pro hru.
Autorská citace #5
2.4.2008 11:02 - Alnag
Bajo: Myslím, že se to celé točí kolem důvěry ve Vypravěče a důvěru v jeho schopnost, že se postará o zábavnou a zajímavou hru. Nemusím snad dodávat, že alespoň u některých lidí, když do nich vložíš důvěru tak se ji také pokusí naplnit... ;-)
Autorská citace #6
2.4.2008 11:33 - Bajo
2 Alnag: I kdyz mi slo primarne o nazor autora, spokojim se i s jakymkoliv dalsim. Nejsem si presne jisty, jestli te chapu, muzes to nejak rozvest.
Jinak rozhodne jsem o tom nemel v planu nejak polemizovat, proste me to jenom zajimalo, protoze to v tom clanku neni napsane (a primarne me zajima jak to system resi, ne ze to nejak resi a jake jsou preference autora, na zaklade nichz posuzoval system).
Autorská citace #7
2.4.2008 11:42 - Alnag
No podle mého soudu je "the Window" celé postavené na Zlatém pravidle (tj. všechna pravidla jsou jen vodítka) a to až do té míry že kromě jednoduchého vyhodnocování moc dalších pravidel nemá a všechno rozhoduje vypravěč.
Já se samozřejmě taky domýšlím jak to Jack myslel, ale takhle to tam cítím. Třeba realističnost - oproti jiným systémům, ve Window můžeš naplnit svoji představu o tom, jak se má chovat realita, protože tohle rozhodnutí je na tobě, jako Vypravěči, pravidla k tomu neříkají nic. (Kromě Ano/Ne hodů). S tím souvisí i to ostatní...
Nedefinovanost světa a pravidel - všechno je čistě kreativní vypravěčovo rozhodnutí a ad hoc tvorba postav. Měl-li bych psát ze své zkušenosti s the Window tak to skutečně takhle funguje. Je to taková zkouška GMova charakteru a schopnosti hrát téměř bezpravidlovou a silně improvizační hru. A celé těžiště té hry leží a padá s Vypravěčem a jehoho rozhodováním.
Je to hra o tom, že přijmeš plnou zodpovědnost za hru, její kvalitu a zábavnost, protože není moc prostoru svést případné nezdary na někoho nebo něco jiného. Alespoň takhle jsem the Window vnímal já...
Autorská citace #8
2.4.2008 12:11 - Jerson
Já taky a přesně z toho důvodu jsem je nezvádal, protože mě čím dál méně baví rozhodovat ve hře prakticky o všem jen na základě své úvahy a pár hodů kostkou. Jako hráč bych to možná viděl jinak.
Autorská citace #9
2.4.2008 12:11 - Bajo
Ok, jakou ma potom zasluhu The Window na vyslednem pribehu / hre. A neni to vlastne spise Freeform? Jinymi slovy, k cemu mi je vlastne dobre?
Autorská citace #10
2.4.2008 12:19 - Alnag
Musí mít systém zásluhu na výsledném příběhu/hře? IMO nijak zvlášť. Je to jen takové médium, na jehož poli se to odehrává. Nebo jinak řečeno - ano, ta zásluha může být i v tom, že řekne - tenhle balast vlastně nepotřebujete, párkrát tě kopne do (zadních partií těla) a ty se odvážíš udělat krok, který bys jinak neudělal. Zásluha inciace hodně freeform hraní je taky zásluha i když v jiném smyslu.
K čemu je dobré... že ukazuje sílu jednoduchosti? Že prakticky ukazuje, jak se dají mechaniky ohlodat až na kost? Řekl bych, že spousta lidí by na to nepřišla.
A konečně - i když těch mechanik tam moc není, přesto tam nějaké jsou a ty jsou dány a kodifikovány v nějakém společně sdíleném a označkovaném rámci.
Autorská citace #11
2.4.2008 12:22 - Bajo
Me moc nedava smysl myslenka, ze jsou tam jednoduche mechaniky (dejme tomu jen vyhodnocovaci konflikt + stvorba postavy) a zbytek je na hracich. Pricemz nejake zaklady mechanik jsou tam pro spolecne sdileni nejakeho ramce. Ale zaroven je tma pravidlo, ktere ti umoznuje ten spolecny ramenc prekrocit. K cemu tam tedy ten spolecny ramec je?
Neberte to jako vytku, ja tohle opravdu nechapu a nikdy jsem to nechapal.
Autorská citace #12
2.4.2008 12:38 - Alnag
Bajo: Protože tak funguje reálný život.
Příklad z reality: Když chci popsat řekněme 80% nějakého jevu (například psychologického), stačí mi k tomu jedna dvě jednoduché věci. Ale s každým dalším procentem náročnost popisu exponenciálně roste. Takže v určitém okamžiku si prostě řekneš, že nepotřebuješ věc popsat plně, že se spokojíš s popisem "většiny" toho jevu a že zbytek budeš prostě řešit "ad hoc".
A to je přesně to co jsi tu popsal. V drtivé většině si vystačíš se dvěma jednoduchými mechanikami a pro případy kdy ti nestačí je tu překročení rámce...
Nebo ještě jinak a z jiného úhlu. Řekněme (zjednodušujíc opět realitu), že RPGčko je o tom, že před hráče stavíš neustále nějakou volbu. A tuhle volbu musí vždycky připravit nějaký člověk nebo náhodný generátor. Je to buď designér nějakého dobrodružství nebo ty jako vypravěč nebo je to nějaká tabulka, podle které to "naházíš". Případně to může být spoluhráč, tahání lístečků, otevření novin a zapíchnutí tužky atd. (ale v zásadě jsou to variace na totéž).
The Window nevěří v to, že generátor by poskytnul hráčům dobrou volbu a tak tedy bere zdroj volby v člověku. A tenhle způsob tvorby hráčské volby zjednodušuje maximálně, protože vyřadí všechny mechanismy okolo jako jsou různé CR, Zkušenosti, úrovně, nebezpečnosti nebo nevím co ještě... prostě sebere ti všechny berličky a nechá tě s jediným superpočítačem, který ti zbyl a který naštěstí dokáže zároveň vnímat komplexně a detailně. S tvým mozkem... a s nutností předkládat hráčům jednu volbu za druhou...
A pokud to nedává smysl tak se nedivím... některé věci nedávají smysl, ale fungují... ;-)
Autorská citace #13
2.4.2008 12:53 - Bajo
Zeptam se jinak. V jake situaci pro me muze byt The Window lepsi nez treba Fate? A proc nehrat vlastne uplne Freeform?
Autorská citace #14
2.4.2008 13:17 - sirien
K článku - velice zajímavé a potěšilo mě že i lidé které člověk normálně nepotká v diskusích na netu a kteří tudíž mají i trochu sladěné názory to vidí podobně jako já.

Osobně hraju FATE, ale The Window mě kdysi velmi oslovilo a radikálně změnilo můj náhled na hraní. S trochou kousavé ironie bych mohl říct, že pro mě The Window bylo totéž co je pro "teoretiky" nová hra jejich oblíbeného autora teorií - jeho přečtením sem si utřídil myšlenky, nápady které mi už nějakou dobu vířily v hlavě a narušovaly koncepci tradiční pravidlové hry se mi sjednotily do jednotného obrazu toho co vlastně chci. Prostě - ve Window nejsou ani tak pravidla hraní, jako spíše filosofie hraní, což je naprosto geniální.

Ke Qualovu dotazu ohledně překračování rámce. V The Window rámec vlastně ani nepřeračuješ, protože tam žádný nemáš. The Window obsahuje návod na vytvoření vlastního rámce hry, v čemž spočívá jeho elegance a universálnost - jak říkal Alnag, Window nevkládá rámec tam kde není žádný 100% platný universální rámec. Obchází to tím že nechá samotné hráče aby si vytvořili rámec vlastní a pouze vlastní, tedy jediný 100% platný.

Stejně tak musím poznamenat že představa toho že hráči jen hrají postavy a vše ostatní dělá Vypravěč je sakra zastaralá představa hry a zrovna The Window se nabízí k porušení tohodle stereotypu. Musim o tom někdy napsat nějakej článek (:

(jinak si nemůžu odpustit - v téhle diskusi mě napadlo že s tím rámcem atd. trochu souvisí tenhle můj článeček: Důvěra ve vypravěče)
Autorská citace #15
2.4.2008 13:25 - sirien
Qual: Já hraju FATE. Ale The Window mi řeklo JAK mám hrát FATE abych se dostal tam kde chci být. Spoustu z jeho principů uplatňuji normálně ve hře - např. jsem se naprosto přestal starat o to jak hráči nakládají se svými postavami - proč? To má být jejich starost.
Autorská citace #16
2.4.2008 14:35 - Alnag
Bajo: Já bych to nehodnotil v dimenzi lepší/horší byť mně osobně je teda bližší The Window než Fate. Já bych řekl, že the Window je v mnoha ohledech prostě jiné. Fate se třeba snaží posunout váhu odpovědnosti mnohem víc z vypravěče na hráče (a vím o případech, kdy ji hráči neunesli), kdežto Window je v tomhle ohledu klasičtější, Vypravěč ho má víc v ruce. Systém Fate je taky komplexnější (byť v porovnání s jinými stále dost jednododuchý). Fate je víc jasně definované, Window je víc takové "fuzzy" neohraničené...
Proč nehrát úplně freeform? Zřejmě proto, že nějaká základní pravidla jsou potřeba a obvykle se přímo či nepřímo kodifikují. Není jich ale potřeba příliš mnoho... stačí pokrýt těch 80%
A ano... samozřejmě, že to souvisí s Důvěrou ve vypravěče. A ve spoluhráče. Já mám totiž někdy pocit, že hodně problémů pramení z toho, že hráči někdy buď vypravěči nevěří v jeho kompetenci vést hru v jejich zájmu nebo mu nevěří lidsky (tedy že si na nich nebude realizovat nějaké své osobní problémy či komplexy) a tak usilují o to ho omezit buď systémem nebo vzít víc pravomocí do svých rukou. Obojí představa mi připadá dost neutěšená.
Autorská citace #17
2.4.2008 14:46 - Bajo
2 Alnag: Co se tyce duvery ve vypravec, mam zkusenosti (a tyka se to vetsinou tach vypravecu, kteri nechodi po forech apod...), ze jejich kompetence vest hru je v nekterych ohledech dost diskutabilni (treba jen proto, ze nad nekterymi vecmi nepremysli do dusledku). Klasickym prikladem je treba GM Fiat ve prospech pribehu (roumej ve prospech RR - protoze RR je jednodusi na kvalitni pribeh nez improvizace tvorba za chodu :).
Ale to sem asi moc nepatri.
Autorská citace #18
2.4.2008 14:48 - sirien
O FATE jinde

Jinak nemyslím že by přenos pravomocí ze ST na hráče byl nutně výrazem nedůvěry v ST. Naopak znám případy kdy to hru skutečně v určitém směru mění a obohacuje a je to vyjádření toho že ST věří hráčům. Zároveň také toho že hráči věří ST v tom že když je ten zarazí že se něco nehodí nebo že by něco neměli, tak to přijmou, aby svými "pravomocemi" hru netrhali. Jeden kamarád, výtečný hráč a neuvěřitelný ST, tvrdí, že nároky na ST se mění hru od hry. U Werewolf tF je ST nutným kataliátorem hry, naopak u Demon the Fallen je v jeho představě 95% hry přeneseno na hráče a ST jen sedí s nohama na stole, kouří vodnici a tiše poslouchá a užívá si hru, jen sem tam někde ustřihne scénu a předá slovo jinam.
Autorská citace #19
2.4.2008 14:59 - Alnag
Bajo: Tady se na dodržování tématu moc nehraje, dokud tu proudí debata, takže se nemusíš stydět... ;-)
Odpovím jenom stručně... pokud je RR pro hráče zábavný (a dobře provedený RR může být taky nadmíru zábavná záležitost) a pokud je GM kompetentní alespoň potud, že je schopen hráčům zábavný RR poskytnout, tak na tom taky nevidím nic špatného. Znal jsem několik výtečných byť rail-roadujících vypravěčů a bavilo mne s nimi hrát. Moje zkušenost zase říká, že přílišné koumání nad hrou (zvláště probíhá-li v jejím průběhu) je fatální zabiják zábavnosti. Ale to jen tak, aby řeč nestála.
Sirien: Přenos kompetencí na hráče nemusí být určitě nutně jen výrazem nedůvěry v kompetence GMa, ale přinejmenším v některých případech si myslím, že to tak je. Někdy je to i o tom, že se hráči chtějí víc angažovat, někdy se naopak Vypravěč chce zbavit odpovědnosti za kvalitu hry (taky dost častá záležitost) atd.
Autorská citace #20
2.4.2008 15:03 - Bajo
2 Alnag: Mas pravdu, ale tady proste lze tezko mluvit obecne, kazda hra a herni skupina je jina. Nemam nic proti RR, pokud je dobrovolny ze strany hracu, nicmene stejne si trochu myslim, ze RR je proste ta jednodussi cesta k pribehu (coz nerikam, ze je nutne spatne - jde o tu svolnost ze strany hracu). koumani nad hrou je vec pristupu, zvyku, preferenci a nakladani s tim koumanim. Nicmene jde hrat hra i tak, aby nebyla RR a nebyla postavena cista na tom koukani nad hrou :).
Autorská citace #21
2.4.2008 15:54 - Jerson
Když už je to řeč o dověře ve Vypravěče - a co takhle důvěry Vypravěče v hráče a jejich kompetentnost? Na věc se dá také dívat tak, že Vypravěč hezky drží otěže v rukách a hráčům předhodí pravidla jako takový "předomezovač možností", zatímco finální omezovač je on.
Tedy ne že bych tohle chtěl použít jako argument, spíše bych tou odpovědností nechtěl moc šermovat. Mě hráči věří hodně, a stejně hra ve Window nebyla dobrá.
Autorská citace #22
2.4.2008 16:00 - Alnag
Jerson: Rozdíl je v tom, že hráčů je víc a vypravěč jen jeden. Když vypravěč nenaplní důvěru hráčů je hned jasno, kde se to pokazilo. Když se důvěra a kompetence rozptýlí mezi hráče tak ji vlastně nemá tak úplně nikdo, protože vždycky lze spoléhat na to, že to "někdo zachrání a nemusím to být já".
Autorská citace #23
2.4.2008 17:37 - Jerson
Už se trochu vzdalujeme od Window, ale budiž ...
Vidím to poněkud jinak. Protže se snažím nehrát proti hráčům a udělat pravidla, která mi ani neumožní hrát proti nim, i kdybych třeba chtěl, tak nepotřebuju jejich důvěru ve smyslu, že nevhodně použiju pravidla. A pokud jde o důvěru že vytovřím dobrou hru - tak bez aktivního zapojení hráčů stejně nebude hra dobrá a můžu se snažit jak chci, a jeden hráč může ostatním zážitek zkazit také, i když ne tolik jako já.
Nesouhlasím s tím, že když kompetence rozptýlím, tak je nemá nikdo - má, a v případě naší hry i docela jasně definované, takže nemůže spoléhat na záchranu od někoho jiného, ani odemně.
Ještě mě zajímalo, jak je to v nové verzi se zlepšováním postav? Protože v první verzi i přes kecy o třetí generaci a novém přístupu stejně takové věci byly.
Autorská citace #24
2.4.2008 17:44 - Alnag
Jerson - to není "nová" verze, ale rozšířená. A ano, je to tam... a nevím co je na tom špatného... někteří hráči to mají rádi. ;-)
Autorská citace #25
2.4.2008 22:34 - Jack
Bajo: Co se týče tvé otázky k tomu proč jsou ty to:
Bajo píše:
realicnost / neznalost / kreativita
3 věci pro mě duléžité jsou v celknu jednoduché:

realicnost Ne dlouho před tím než jsme přešli na Window jsem řešil Nelogycký problém s pravidly DrD+ ovšem když jsem svůj problém zkoumal i v jiných systémech zjistil jsem že je stejně neřešitelný... Prostě se to o bod nepovedlo a bylo to bez efektu ale ten efekt tu měl být. Když bych však porušil pravidla a efekt udělal vymknul bych se pravidlům což třeba ADD nenese zrovna nejlépe ono ovšem ani to DrD+...

Neznalost k tomu jsem se v tom článku vyjádřil myslím dostatečně i když by se dalo říct i překvapení/nejistota :) podle mně je nejlepší zahrání postavy když opravdu neví co před ní stojí a ať chceš nebo ne když to víš není to tak autentické.

Kreativita tam jsem s tím co jsem myslel asi trožku ujel. Spíš mi jde o to že my nesvazuje ruce neříká co můžu co nemusím a v tom se cítím pohodlně. Hodně se mi také zalíbil systém kouzel jako takový to ale budu ještě rozpitvávat jindy :)

jsou v tom ale i jiné aspekty možnost nechat hráče volně převzít hru je občas lepší jenom přece to celé popíše lépe než vysvětlí aspoň takový z toho mam pocit já a ostatní ví co se stalo a jede se volně dál.

Sirien díky když jsem to četl poprvé taky jsem měl pocit že spíše než pravidla čtu Fylozofický text a byl jsem rád v hodně věcí jseme se schodovali. Jinak co se toho času týče už jsem tu celkem dlouho ale spíš jako šedá myška potichu a jen koukam :)

Alnag Wow trochu jsi mě s tim odhadem mne sama vyděsil nebyl jsi zase tak daleko od pravdy.

Jerson O to "nehraní proti hráčům" jsem se dlouho snažil taky ale bylo v nich zakořeněno takové to jedno pole mé a druhé pak to jejich. Delux edition je rozšíření té původní o obrázky a obrázky a jen hrstku textů ale k té tvorbě postav je tam toho asi nejvíc nového.

K celku :) Já osobně jsem jako Vypravěč dost o improvizaci dělám to tak už skoro 8 let a jsem na to zvyklí několik let jsem sice dobrodružtví připravoval až do detailu ale většinou stejně přišli na úplně něco jiného (jedno zlaté GM pravidlo říká:"Vymysli 1000 věcí jak to vyřešit a oni přijdou na 1001 a k tomu je to taková kravina žes ji aspoň 100x zavrhnul" :D ) nebo bylo až moc vidět že je někam tlačím. Proto rád improvizuji a co se improvizace týče myslím že ta už opravdu zaleží na Vypravěči ale stejně tak i na jeho znalosti světa. Znám vypravěče kteří to zvládaly dobře a zase jiné kteří se v tom ztráceli je to hodně Individualní.

Doufám že jsem odpověděl nejak tak na všechny otázky a zvládly i vyjádřit svoje názory a doufám že se zítra dostanu přes den k PC :)
Autorská citace #26
3.4.2008 02:08 - sirien
ale ale... zdá se mi že máme až zajímavě podobný náhled na hru a také na minimálně vekou část jejích detailů :)
Autorská citace #27
3.4.2008 08:27 - Jack
No stane se :) řekl bych že je to tím že se na hodně věcech schodnem aspoň co bych typnul podle profilu :)
Autorská citace #28
3.4.2008 09:22 - Lotrando
Jack: Jen krátkou poznámkou k výhodám. Jsem si jist že správná recenze má nějaké hodnocení mít, ale tyhle váhody mi přijdou malinko umělé.
realističnost:
částečný úspěch je snadno doplnitelné pravidlo, navíc například DnD ho u v některých případech zná, jen to není ujednoceno. To je jistě slabina, nicméně pravidla se nebrání používání míry úspěchu, jak by se z tvé poznámky mohlo zdát. U DrD je to zřejmě pravda bezezbytku, ostatní systémy bych vynechal. Realističnost v pravidlově složitějších systémech může být komplikovanější na pochopení mechanizmů, na nichž je hra vystaveno. Po jejich vstřebání by však neměl nastat problém (a většinou nenastává). Zůstává tu vždy větší náročnost osvojení pravidel, za to však máš zase rámec, kterého se chytit při řešení tobě neznámých situací. Schrnul bych to tak, že zkušený a důvěryhodný vypravěč tolik pravidel nepotřebuje, ale takový nerostou na každém stromě :)
neznalost settingu: upřesňuji, protože to je o co tu jde. PRavidla jsou jedna věc, setting druhá a ze settingu neboli prostředí pocházejí ty známé stereotypy. Určitě mohu souhlasit s tím, že originalita napomáhá umocnit zážitek z hraní, někdy to ale může být zástěrka/výmluva příliš autoritativního vypravěče. Co není nikde psáno se nedá ověřit a může nastat situace, kdy hráči prostě nepřijmou nějaké výborné překvapení a mohou se cítit podvedeni. Při tomhle stylu vedení hry bych uvedené viděl jako největší riziko. Samozřejmě je to individuální.
kreativita: v podstatě to c v neznalosti.
Autorská citace #29
3.4.2008 10:09 - Jack
Lotrando Psal jsem to tak jak jsem to viděl a částečně i cítil. Spíše než recenzi bych to zařadil osobně jako seznámení šlo mi o to naznačit co to nese jiného, nového, jak jsem se k tomu dostali mi.

Realističnost:
Co se toho rámce týče vždy jsem dbal na pravidla jsem detailista takže jakékoli vystrčení prstů z rámce je pro mne nemyslitelné a spíše se snažím najít způsob (hod, system, pravidlo) jak dabou situaci vyřešit opravdu až do tohoto malého incidentu se mi dařilo mohu říct celkem úspěšně. Když už musím strčit prsty mimo rámec stahuje se tato změna jak k postavám tak i k CP a Monstrům jsem v tomhle dost tvrdý a hráči pro mne neznamenají nic víc než jen další poznámku do světa a stejně tak jim to i dokazuji tohle je zase ale o živosti světa samotného.
Nevím jestli jsi hráč nebo Vypravěč ale ať tak nebo onak když zkusíš hrát bez onoho pevného rámce (vím že to není pro každého). Zjistíš že jsi opatrnější protože tak nebo tak dřív jsi tušil na co můžeš narazit. To se ale opakuji. Jinak si myslím že máš pravdu je to hodně individualní hold někdo má rád vdolky jiný zase holky :)
Autorská citace #30
3.4.2008 10:53 - Lotrando
Jack píše:
Nevím jestli jsi hráč nebo Vypravěč ale ať tak nebo onak když zkusíš hrát bez onoho pevného rámce (vím že to není pro každého).
Obojí a v tuhle chvíli se zkušeností jak z DnD (nebo trošku Gurps), tak i volnějšího systému, v tomhle případě TSoY. A tam se projevilo, že hraní bez pevného rámce je nejen o vypravěči, ale, a to možná víc, o hráčích. Měl jsem k tomu zkušené hráče z nichž mnozí jsou přítomni i zde, ale proces vztřebání byl poměrně náročný a nejsem si jistý, jak moc se zdařil. U DnD tohle nenastalo, tam se lidi najdou poměrně rychle.
Zcela určitě se však nechci přít o nějaké ano či ne pro THe Window. V minulosti jsem ho také četl a dobré myšlenky jsem tam také našel, jen jsem se podle něj neodvážil hrát :)
Autorská citace #31
3.4.2008 11:02 - Jack
Pokud to vyznělo zase z mé strany že se chci přít tak se omlouvám tak to být nemělo :) Občas myšlenky uspořádám jinak než je myslím :(
Mno byl to muj první článek tady na D20 a doufam že né poslední. V zhledem k debatě jakou rozpoutal bych řekl že byl i obsáhlý :)
Autorská citace #32
3.4.2008 11:45 - Lotrando
Jack: on se ten článek dotýká citlivých témat už svojí podstatou. Snad proto takový zájem :) Na další články se těším, tu kritiku ber (pokud to jako kritika vyznělo), jako pokus o diskutování tématu.
Autorská citace #33
3.4.2008 13:04 - xandie
Jack přes SMS vzkazuje: Lotrando:Kritika dobrá i špatná je vždy k něčemu. A jsem rád, že jsem si mohl poslechnout názory jiných.
Jinak za sebe, nějaká odpovědnost je vždy na obou stranách, jak na straně Vypravěče, tak na straně hráčů. Ve Window je to jen spíš posunuto na jakousi stejnou úroveň. Znám spoustu hráčů, kteří jsou tím nadšeni a ze všech sil se snaží, aby měli všichni ze hry něco, ať už je to ve Window, nebo v jiném systému, ale taky ty, o kterých se dá říct, že si raději nechají všechno tzv. "strčit pod nos". Každý se najde někde jinde. Proto se těžko najde jediné východisko... :-)
Autorská citace #34
3.4.2008 13:30 - Lotrando
xandie: ahoj! Kritika by měla být konstruktivní:). Hráče pak rozděluji na aktivní a reaktivní, tohl eje takové ustálené, rozlišení na lidi co hrají tak, že své okolí ovlivňují a na ty, co se spíš chtějí nechat bavit. Větším problémem je dle mého mix těchto lidí ve skupině. Pak snadno dojde k "převálcování" reaktivních hráčů. Tomu dokáže efektivně zabránit jen nějaký mechanismus přidělování slova, nebo zdrojů na jejihž základě může hráč jednat (což dělá mnou odkazovaný The Shadow of Yesterday). A nebo disciplína zúčastněných :).
U netradičních systémů bývá problém s přenositelností. Když není možné vidět hrát někoho, kdo to umí, je těžké se to na základě textu pravidel naučit. Někdy pomůže aspoň recenze nebo diskuze, což mě k vede k otázce. Kdy uvidíme další článeček :) ?
Autorská citace #35
3.4.2008 14:38 - xandie
Lotrando: Zdravím i já Tebe! V tom, co píšeš máš dozajisté pravdu. Hráče je třeba usměrňovat, pokud to sami nedokáží. Vzpomínám si , že když jsem začínala před čtrnácti lety hrát, dostat se mi do rukou něco takového, nadělala bych paseku a stala bych se nekontrolovatelným PowerPlayerem... díky bohům se to nestalo. ;-) Takže dnes jako (doufám zodpovědný) hráč si hru vychutnávám tvořením postavy, jejích osobních cílů, charakteru a tak. Už mi nejde o ovládnutí světa. Když však do naší družiny přibyde nějaký začátečník, který se se systémy teprve seznamuje, je na něm vidět, že se taky teprve hledá. Já už se naštěstí našla a systém Window mi vyhovuje. No, nebudu tu vzpomínat, to by bylo na dlouho. :-) Co se týká toho článku... nech se překvapit. ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072391986846924 secREMOTE_IP: 18.116.85.72