Pravidla

Alnag
19.6.2007 09:36
Jedním z oblíbených námětů debat (a hádek) hráčů RPG je, jaké kostky a jak používat. U d20 systému se tomu samozřejmě také nevyhnete.
Autorská citace #1
19.6.2007 09:36 - Rytíř
Výborný článek.
S potěšením shledávám, že nám i v tomto ohledu a tématu Alnag velmi dospěl.. a dokáže už se na to dívat ze dvou stran - a zdá se mi, že už opravdu relativně nestranně. Protože si pořád dost pamatuji naši dávnou diskuzi ještě na RPGF, kde hájil d20 hody versus 3k6 tak zuřivě, že ve finále už málem potíral statistiku jako vědu :))
Házíme 3k6 už hodně dlouho; rok, rok a půl? Ani nevim. Znát to je, trošku to změní pocit ze hry. Ale nejvíc ze všeho záleží na počtech hodů. Pokud házíte málo, málo bojujete, nemá význam o 3k6 vůbec uvažovat.. d20 je ideální. Když máte rádi boj a taktiku v něm, naopak je 3k6 lepší, protože vám umožní trochu líp operovat s různými bonusy a postihy - výjimky prostě nejsou tak časté.
Autorská citace #2
19.6.2007 11:03 - Corvus
dobre poznam argumenty pre/proti d20 vs. 3d6(2d10) ale ja som teraz testoval 2d10 a hlavny dovod bolo to, ze pri d20 jednoducho pada vela extremnych hodov (nehovorim o critical threate)...
prilis casto sa debata o hre alebo aj pocas hry zvrhavala na to ze hraci nadavali na kocky... uz ma to nebavilo, pretoze tento kockovy problem zatienoval ostatne aspekty hry. zatial po jednej hre u mna plati ze menej extremov= menej nadavania. a to sa mi paci.
btw take 10 nemam moc rad pretoze to je zas prilis iste a aj ked sa sustredis tak mozes nieco dokazit.
Autorská citace #3
19.6.2007 11:05 - Alek
Dobrej článek, konstruktivní...na druhou stranu, asi nebyl dost přesvědčivý, za 3k6 stojím dále. Holt praxe zas jednou vyhrála nad teorií. ;)
To, že nám s Rytířem víc vyhovuje 3k6 je taky zčásti proto, že máme kapinku uzpůsobený pravidla a kritiky v něm maj trochu větší váhu, než normálně. A proto je třeba, aby byla prostě vzácnější, aby nepadala každý druhý kolo, ale aby padla hráči tak maximálně jednou za souboj (a to prosím počítám, že máme zlepšenou kritiku, čili většinou je rozsah 15-18).
A co se týče těch DC (což je asi jedinej fakt dobrej argument d20kářů), my to tak nehrotíme. Zachovali jsme ty standardní základy odstupňovaný po 5, a jde to.
Autorská citace #4
19.6.2007 11:07 - Corvus
tu je zhrnutie ktore som predlozil svojim hracom pred testovanim.
dosledky 2d10:
- bude menej velmi dobrych a velmi zlych hodov, cize by malo ubudnut nadavania na kocku (to je asi najvacsi prinos podla mna)
- absolutny neuspech bude padat len v 1% pripadov oproti 5%
- skill ranky, vlastnosti a pevne bonusy maju relativne vacsiu vahu pretoze na kocke bude padat vacsinou cca 11
- system favorizuje silnejsieho, teda silnejsi ma vacsie sance vyhrat nad slabsim
- 45% hodov bude v rozmedzi 9-13 takze sa bude dat lahsie predvidat celkovy vysledok hodu.
- bonus povedzme +1 bude mat vacsiu vahu (zlepsi percentualnu sncu na uspech) ak na prehodenie DC bude hrac potrebovat hodit cca 11 tak +1 zlepsi sancu o cca 9-10%. ak na prehodenie potrebuje 3 alebo 18 tak +1 prinesie len cca 2-3%
Autorská citace #5
19.6.2007 14:15 - Alnag
Rytíř: Nemyslím si, že bych psal něco výrazně odlišného než tehdy, byť jistě chápeš, že to nemůžu srovnat. A navíc bych chtěl vidět, jak by se hráči tvářili na 3k6 třeba v nových SW, kde jsou výrazně vyšší obrany... (postava jako Darth Vader musí sama proti sobě hodit třeba 17 a víc, aby se trefila lightsaberem, tak to pak je docela problém...)
Corvus: Samozřejmě může být problém v kostkách, ale zkušenost mne naučila, že sdělovaný problém může být někdy problém jen zástupný. Zcela v obecné rovině, kostky jsou vhodný objekt zástupného problému, protože jsou jakoby mimo možnost ovlivnění. V takovém případě je ovšem změna vyhodnocování vhodná. Když hráči remcat přestanou, nejspíš to byly ty kostky. Když v tom pokračují a zaměří se na něco jiného, tak to může být jen další zástupný problém...
Jinak to shrnutí je dobré, v zásadě se shodujeme, já to jen psal víc obecně a i pro 3d6. V zásadě až na tvar křivky, míru "zcuknutí" a četnost jednotlivých hodnot není mezi 2d10 a 3k6 zásadní rozdíl.
Alek: To nemělo být o přesvědčivosti, to mělo být o tom, že je to vždycky něco za něco.
K take 10: No asi je jasné, že d20 + take 10 a d20 bez něj jsou dvě hodně různé věci. Rozumím tomu, že to někdo nepoužívá a rozumím i tomu, proč je pak větší tendence přejít na nějaké alternativní hody. Já osobně si myslím, že take 10 je vpořádku a je to jedno z těch závažíček pro které u mně třeba d20ka vede nad 3d6 variantou. Ale jak říkám, adekvátní "take 10" znamená hráče dobře zorientované v situaci činící kompetentní rozhodnutí. To je ale jen jeden možný styl hry...
Autorská citace #6
19.6.2007 16:28 - Jerson
Hezké, budu míát pár postřehů.
Nevím proč se bere jako ekvivalent 3k6 - rozsah 3 - 18 je docela úzký. Když už, tak 4k6-4 by byl mnohem lepší, zvláště při vysokých cílových číslech (a odečítat nemusíte nic, stačí místo šestek počítat nuly) Rozsah 0 - 20 mi přijde lepší než 3 - 18.
Na druhou stranu střední hodnoty budou padat ještě častěji a nevím, jestli to má nějaký smysl, když nezáleží na tom, o koli bylo cílové číslo podhozeno nebo přehozeno. V takovém případě bych klidně použil 1k20.
Jedna kostka má ale ještě další nevýhodu. Při hodu více kostkama se tak moc neprojeví, když na jedné padají častěji vyšší nebo nižší čísla. Při hodu jednou kostkou je to markantní (a dovede to naštvat - když z dvaceti hodů během hry jich 18 je pod 10, tak ani sám sebe nepřesvědčím, že statisticky se to může stát.)
Asi jediný problém pak je kritický hod. S hodem 1k20 jsem to zažil jen jednou, u Dalcora - můj první útok vrhací dýkou znamenal, že jsem si ji zabodnoul do stehna, protože mi padla jednička. Když uvážím, že jsem s vrhacími noži naházel 10 000 zaznamenaných pokusů a jen jednou se mi odrazil tak, že jsem trefil sám sebe, je to ... prostě dost neuvěřitelné.
I když podobně to vypadalo v GURPSech, kritické selhání nastávalo při hodu 17 a 18 a zlomený meč každý druhý boj bylo fakt trapné - myslím, že v tomto případě závisí mnohem víc na pojetí kritických zásahů než na jejich četnosti.
Autorská citace #7
20.6.2007 13:05 - Dalcor
Jersone ono ale normálně 1 není critical neúspěch - to jenom mi to tak hráli. Pláčeš na nesprávném hrobě ;-) To bylo House Rule a říkal jsem ti to několikrát.
Mimohodem i po 10 000 hodu se ti může stát že ti dýka vyklouzne ze spocených, krví pokrytých/whatever prstů. Dost těžko totiž trénuješ pod tlakem zasáhnu->neumřu/nezasáhnu->umřu. Také jsi neházel vlastním nožem apod. Takže těch faktorů jakým bych mohl vysvětlit extrémně malou i vysokou hodnotu je spousta. Včetně toho proč ti dýka vyklouzla.
To, že se zabodla zpátky do rány, bylo trochu na cinematický efekt a pro zvednutí nálady vypravěčů deprimovaných vaší neschopností a hádkami "takhle by to být nemělo". To bych sem netahal.
Myslím si že ne axtrémně nízké i vysoké hodnoty se můžeme dívat i trochu že jsou pod vlivem tlaku na postavy.
Autorská citace #8
20.6.2007 13:21 - Alnag
Jerson: Zrovna od tebe bych teda víru v mýtus kostky házející malá nebo velká čísla. A propo, když na kostce padne 18x z 20 číslo nižší než deset je to stejně statisticky nepodstatné. A taky se ti může stát, že budeš mít tři šestistěnky a na všech bude padat číslo menší než 4. Horor ne? To se statisticky taky může stát.
Každopádně, my taky na d20.cz již na tento problém známe řešení. ;-)
Autorská citace #9
21.6.2007 11:04 - Jerson
Dalcore, to víš, taky zapomínám :-)
Ono to zabodnutí do vlastní nohy, zvláště když sedím, je prostě nemožné, ale teď už to beru jako humornou příhodu, na kterou si vzpomenu pokaždé, když mi někdo řekne, že 1 je automaticky neúspěch (setkal jsem s tím vícekrát)
Alnag: U nás jsme to řešili jednoduše - když má hráč dojem, že mu kostky špatně hážou, tak si je můžu vyměnit. Když mám dojem já, že mu hážou moc dobře, tak mu řeknu, že si je se mnou vymění. Když nechce, tak se tyto kostky vyřadí.
Kromě toho mám zkušenost, že existují dvacetistenky, u kterých ze sta hodů jich jde 95 pod 10 a zbytek je do 13ti. To je sice taky statisticky možné, ale mnohem pravděpodobnější je výrobní vada :-)
Autorská citace #10
25.6.2007 14:44 - LZJ
Taky jsem o podobném tématu nedávno přemýšlel a myslím, že Alnag ještě nevystihl všechny klíčové body problematiky RPG&kostky. Zkusím časem doplnit moje úvahy.
Autorská citace #11
16.7.2007 18:31 - LZJ
Dvě poznámky: 1) IMO hlavní dojem náhodnosti d20 hodu dělají ability checky, resp. dva používané hody, které jsou de facto ability checky (tudíž se čísla přičítaná d20 liší celkem málo) a háží se celkem hromadně, což ve výsledku dává poněkud absurdní výsledky výrazně častěji než jakákoli jiná mechanika. Ty dva hody jsou iniciativa v boji a hod na výdrž při dlouhém běhu, pochodu apod. A všimli jste si, že v SW Saga byly tyhle hody nahrazeny novými dovednostmi?
2) V mojí úvaze šlo o to, že rozložení výsledků hodu má být adekvátní možným významům - tedy mám tři úrovně: výsledky hodů, jejich pravděpodobnosti a význam v herním světě. Něco jako že, když mám v jedné řadě výsledků jevy běžné i mimořádné, tak mě to nutí použít takový hod, který to zohlední. A naopak pokud pravděpodobnost výsledků je zhruba stejná, nedává žádný smysl hod s gaussovou křivkou. Navíc je třeba si uvědomit, že RPG spíš reflektuje pravděpodobnost očekávanou, která se asi poněkud liší od nějaké reálné, kterou bych mohl zjistit statisticky v našem světě. Proč? Protože lidi většinou zajímají příběhy, historky a události zachycující jevy, které se dějí spíš výjimečně. A i v RPG spíš očekávají, že se jejim postavám stane něco výjimečného než tuctového.
Tak jsem svpji úvahu zestručnil, co se dalo, a okořenil aktuálními poznatky. Kdo chce, může to rozvést ;-)
Autorská citace #12
16.7.2007 20:05 - Rytíř
Hmm, zajímavá úvaha! S bodem 1) jsi udeřil hřebík přímo do hlavy, zdá se mi :)) A konečně jsem taky pochopil, proč asi z iniciativy a výdrže udělali v SW dovednosti.. ;)
Jerson: k tomu, co je a není možné.. tak s tím bych byl opatrný. Třeba mi nedávno kámoš vyprávěl, jak se jeho ségra praštila sekerou zezadu do hlavy, když sekala dřevo. Naštěstí tou tupou stranou.. prej tam měla bouli jako blbec, byla to hyba. Já osobně to nechápu :)
Zeptej se doktorů, co si lidi dokážou udělat, než prohlásíš, že je nemožné zabodnout si kudlu do nohy, místo aby jsi jí hodil. Když jsi pozorností jinde nebo hodně pospícháš, jsi nervózní, apod., tak všechny pohyby vyjma těch automatických jsou hodně rizikový. To je taky účel drilu na cvičáku, mj., tyhle nehody eliminovat. :)
Nicméně nerozporuju žádný vývod ohledně mezních, neboli kritických výsledků hodu, to rozhodně ne..
Autorská citace #13
17.7.2007 10:45 - Sosáček
Rytir: tady slo spis o to, ze se tohle nestava kazdych 20 hodu, bez ohledu na to, kolik mas v te oblasti zkusenosti.
Autorská citace #14
17.7.2007 11:16 - Rytíř
Ano, vím - ale jak často používáš nějakou "netrénovanou" dovednost? Moc často ne, protože jakmile jo, už do toho "cpeš body" :)) a právě v tý prvotní fázi jsou tyhle naprosto neuvěřitelný nehody skoro až pravidlem :))
Ale tak já nechtěl obhajovat četnost výskytu tohodle.. ta se nám nelíbí už dlouho, k20 neházíme snad 2 roky :)
Autorská citace #15
26.3.2019 20:52 - Aegnor
Odsud.

malkav píše:
Rozhodně ta gausovka přijde zajímavá, už kvůli tomu, že i obyčejné spěchy a neúspěchy více reagují na to, jaké má postava bonusy (zdatnosti) do některých vlastností. Neřeší totiž jen ty extrémy, kterým ale dává punc větší jedinečnosti.

Můžeš to nějak rozvést? Mně osobně se u GURPS hodů úplně nepozdává to, že čím lepší jsem v nějaké dovednosti, tím menší vliv má kvalitní vybavení.

Když mám kvalitní dílnu (řekněme +3 bonus) a pošlu tam průměrného mechanika (skill 10), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějakejch 34%. Ale když do stejné dílny pošlu výborného mechanika (skill 15), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějaký 4%. Dobře, abych byl fér, tak mu zvedneš šanci na kritickej úspěch o 5%.

Tohle mi prostě nějak úplně nedává smysl. Neměl by z té dílny víc profitovat naopak ten výborný mechanik?

EDIT: Po upozornění od Lokiho - napsal jsem "o 34%", myslel jsem tím "o 34 procentních bodů". Má chyba, omlouvám se za zmatení.
Autorská citace #16
26.3.2019 21:07 - malkav
Aegnor: Na druhé straně máš určitou obtížnost úkonu a jiné vlivy, které ti dávají postihy k cílovému číslu. Nechci tu vytvářet scénáře příběhů s bonusy za dílu/nedílnu a postihy za okolní vlivy, stačí jen takto obecně? :)

Mimochodem opět bych rád vyzdvihl, že to přeci není jen o těch extrémech.
Autorská citace #17
26.3.2019 21:08 - LokiB
a v DnD to funguje z tvého pohledu lépe?
Máš DC 15
Když má někdo skill 5 a dáš mu bonus +5, profituje z toho, podle této logiky, také více než ten, kdo má skill 14 a dostane bonus +5.

zkoušel jsi počítat, jak se změní šance na neúspěch? a ještě třeba vyjádřena v % nárůstu resp, poklesu. (tedy nárůst z 50 % na 75 % je nárůst "o 50 % (nikoli o 50 procentních bodů, ale o 50 % původní hodnoty) atd.
V některých ohledech je práce s pravděpodobností, a v RPG hrách obzvlášť, ne moc intuitivní a ne moc realistická, ve smyslu kopírující situace z reálného života. Ono je to ale často úmyslně.
Autorská citace #18
26.3.2019 21:20 - Aegnor
LokiB píše:
a v DnD to funguje z tvého pohledu lépe?

Máš DC 20. Máš skill 5 a +5 za něco. Celková šance na úspěch bez bonusu je 30%, s bonusem 55%. Rozdíl máš 25 procentních bodů.

Máš DC 20. Máš skill 10 a +5 za něco. Celková šance na úspěch bez bonusu je 55%. Celková šance na úspěch s bonusem je 80%. Rozdíl máš 25 procentních bodů.

Nevím, co je realističtější, co je správně ... jenom dle mého blbého selského rozumu je logičtější varianta v DnD, než varianta v GURPS.
Autorská citace #19
26.3.2019 22:02 - malkav
Aegnor: Tady už zabíháme do celkového pojetí a nastavení systému. Ta dílna ti totiž v případě GURPS snižuje i riziko fatálního neúspěchu, kdežto v DnD s tím ani nehne.

GURPS svým nastavením a hodem 3k6 nahrává středním hodnotám víc, než DnD (11 je v GURPS pravděpodobnější, než >10 v DnD).
Autorská citace #20
26.3.2019 22:16 - LokiB
Aegnor píše:
Nevím, co je realističtější, co je správně ... jenom dle mého blbého selského rozumu je logičtější varianta v DnD, než varianta v GURPS.


A je opravdu zajímavé to, o kolik procentních bodů šance vzrostla?
není třeba důležitější, kolikrát se zmenšila/zvětšila třeba šance na neúspěch?

Je pro tebe stejně významná změna z 0 % na 25 %, jako z 35 % na 60 %?
netvrdím, že existuje jediné správné pojetí a je to jiné než tvoje. Tvrdím ale, že na pravděpodobnosti v RPG se dá koukat z více pohledů, které jsou všechny zajímavé a každý má něco do sebe.
Autorská citace #21
26.3.2019 22:23 - sirien
malkav píše:
kdežto v DnD s tím ani nehne

vcelku logicky, když v DnD nic takového neexistuje...


Aegnor: intuitivnost a selský rozum sou zrádný. Jak jsme už řešili tady pokud pamatuješ. Dokonce koukám ve skoro stejném složení co teď :)
Autorská citace #22
26.3.2019 22:47 - Aegnor
LokiB píše:
A je opravdu zajímavé to, o kolik procentních bodů šance vzrostla?
není třeba důležitější, kolikrát se zmenšila/zvětšila třeba šance na neúspěch?

Nějak mně nikdy nenapadlo nad tím přemýšlet takhle. Hmm. Do hloubky se mi nad tím nechce přemýšlet, ale takhle ten rozdíl není tak extrémní, jak jsem si myslel. Nemám rád pravděpodobnosti, chovají se divně. :-)

sirien píše:
Dokonce koukám ve skoro stejném složení co teď :)

Takže nám už chybí akorát Eerie? :-)
Autorská citace #23
26.3.2019 22:58 - efram
je zvlastni ze DND pracuje s jakým si krytickým zásahem pri hodu 20, zaroven rika, ze pri hodu 1 je to automatický neuspech, ale dal tu mechaniku nerozvadi......skoda
Autorská citace #24
26.3.2019 23:17 - LokiB
Aegnor píše:
Nemám rád pravděpodobnosti, chovají se divně. :-)


přesně, přesně :)
a ještě ke všemu se chovají jinak, než v reálném životě. protože to pojmosloví je celé mezi lidmi pomotané.

trochu světla do toho vnášel Bayes při práci s podmíněnou, apriorní, aposteriorní ... pravděpodobností, ale to zas znepřístupnilo pravděpodobnost těm, pro které to bylo už moc abstraktní či neintuitivní.

to, čemu se běžně říká pravděpodobnost v životě nepotkáš. není to tak, že když vyjdeš z domu, sedneš do auta a jedeš do Brna, tak máš X % na to, že se zabiješ. takhle to prostě v reálu nefunguje. ano, zabije se průměrně A lidí z B, kteří takto jeli ... ale to o tvojí konkrétní šanci neříká vlastně nic. asi jen to, že nějaká šance na to zabití je. zbytek je obalen takovou spoustou neopakovatelných podrobností, nejasností, chaosem ... že můžeme s klidem na pravděpodobnost zapomenout :)

když vezme mistr do ruky kvalitní nástroj v kvalitní dílně, určitě nedokáže říc, jak mu to zvětšuje šanci na "úspěch". možná ho to jen urychlí, možná udělá něco lepšího jen o malinko, co by ale jinak nedokázal, možná jen ušetří trochu materiálu.
stejně tak tomu bude u snipera s lepší puškou nebo hackera, snažícího se prolomit do systému
snaha to převést do % na která se dá hodit je prostě jen neodpovídající abstrakce pro simulaci ve hře ... ale holt nic moc lepšího, kromě samotné narrace, nemáme.
a to jsme zpět u té diskuse, co tu byla :) takže bych se opakoval
Autorská citace #25
26.3.2019 23:51 - sirien
Efram: natural 20 a natural 1 se v 5e vztahují jen k hodům na útok a je to prostě vliv extrémní náhody v boji, jak je vysvětleno tady. Přičemž to ani není symetrické - natural 20 je autohit s bonusama (krit), natural 1 je prostě automiss bez dalších následků. Co dalšího bys u toho chtěl rozvádět?

LokiB píše:
Bayes ... znepřístupnilo pravděpodobnost

Colombo in 10, 9, 8, ...
Autorská citace #26
27.3.2019 07:49 - LokiB
sirien: tak vzhledem k tomu, že Bayseovky byly kdysi součástí mojí státní zkoušky, tak 7, 6, 5 ... :)
Autorská citace #27
27.3.2019 08:38 - Jerson
Aegnor píše:
Když mám kvalitní dílnu (řekněme 3 bonus) a pošlu tam průměrného mechanika (skill 10), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějakejch 34%. Ale když do stejné dílny pošlu výborného mechanika (skill 15), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějaký 4%. Dobře, abych byl fér, tak mu zvedneš šanci na kritickej úspěch o 5%.

Tohle mi prostě nějak úplně nedává smysl. Neměl by z té dílny víc profitovat naopak ten výborný mechanik?


Touto věcí jsem se zabýval, když jsem tvořil CPH, a přišlo mi, že bonus na nástroje je špatně a neodpovídá běžné zkušenosti. Laikovi je jedno, jaký nástroj vezme do ruky, s obyčejným (ale stále použitelným) bude stejně dobrý jako s perfektně vytvořeným, protože mu ten nástroj nijak nepomáhá. Čím je zkušenější, tím lepší vybavení dotyčný potřebuje, tím víc rozlišuje mezi dobrými a špatnými nástroji / dobře a špatně vybavenou dílnou. Opravdoví mistři v oboru si vytváří specializované nástroje pro určitou práci, ale hlavně pro svou ruku, skládají si kufry s vybavením, nebo i celé dílny. Dvě dílny špičkových zámečníků můžou obsahovat podobné nástroje, ale celkově se můžou hodně lišit dispozicí a obsahem, že jeden špičkový zámečník nebude schopen pracovat v dílně jiného špičkového zámečníka ani z poloviny tak dobře, jako ve své domácí dílně. To samé se týká bojovníků - ti nejlepší šermíři i střelci mají zbraně vyladěné na svou ruku, i když laik v nich nepozná rozdíl a amatér nebude umět jejich individuální naladění využít.

Což vedlo k tomu, že jsem zavedl pravidlo, že postava s dovedností s hodnocením X potřebuje k dané činnosti nástroj s hodnocením X+. Jinak má postih. Pokud byl nástroj na nižším hodnocení než dovednost postavy, tak se výsledné hodnocení počítalo průměrem a zaokrouhlovalo nahoru. Což vedlo k tomu, že průměrným postavám skvěle vybavená dílna nepomáhala vůbec, ale mizerně vybavená dílna jim škodila, zatímco profíci potřebovali skvěle vybavené dílny, a skvělé zbraně, oblečení - prostě všechno.

Ale to jen tak na okraj, s rozložením hodů to moc nesouvisí.
Autorská citace #28
27.3.2019 09:56 - malkav
Jerson: Jinak řečeno skvělý automechanik s obyčejným heverem má postih na výměnu kola. Stejně jako skvělý šermíř se sériovou šavlí má nevýhodu na šerm. Rozumím tomu dobře?
Autorská citace #29
27.3.2019 11:15 - Jarik
malkav: #28 Ano, napsal jsi to správně.
Když vezmeš, že staty byly 1-10, tak třeba Expert lukostřelby (9) s klackem a provázkem ( Luk kv. 1) měl výsledek 5.
Vedle toho amatér (3) s mistrovským lukem (6) měl právě 3.

Hezky to ukazovalo kdo improvizuje vybavení a kdo improvizuje dovedností.
Každá věc navíc měla i vlastnost Krása (něco jako cena a poznatelnost).

Já jsem třebas chodil s mečem kvalita 7 (šerm jsem měl na 5), krása 6. A byl jsem moc rád, když jsem svůj šerm dostal na úroveň (kvalitu) své zbraně.
Autorská citace #30
27.3.2019 11:29 - Boldrick
Čau Jersone a ostatní,
troufnu si tvrdit, že se ve svých úvahách pleteš. Podle mě to je v RPG úplně jedno a nemá to smysl řešit, to však nechám být a k věci.
Asi by chtělo rozlišovat skvěle vybavenou dílnu a skvělé nástroje. Podle mě je skvěle vybavená dílna (zůstanu u automechanika) schopna provádět kompletní servis a skvělý automechanik to vše zná a zvládne jakýkoliv úkon sám. Nepotřebuje tam ani špičkové nářadí. Bude-li ho mít fajn, ale není to nutné. Zůstanu u dílny z let kdy nebyli potřeba diagnostické počítače.
Čím větší profík tím lépe vše zvládne i s horšími nástroji. Začátečník potřebuje kvalitnější vybavení. Dáš-li začátečníkovi nedržící kladivo, sotva s ním zatluče hřebík. Mistr to zvládne v poho, už jen proto, že ví jak si to kladivo opravit.
Ani špičkový automechanik si nebude nechávat vyrábět sadu klíčů přesně do ruky. Samozřejmě bude-li opravovat např. Monster trucky, bude mít určitě spešl vybavení, které si navrhne sám. Možná i vyrobí.
Za další by bylo potřeba rozlišovat technické schopnosti a zručnost. Proto se oddělil automechanik od autoklempíře (a autoelektrikáře, ale to nechám být). Automechanik musí umět auto rozmontovat a smontovat, je na to potřeba jiný druh zručnosti. Autoklempíř potřebuje alespoň krapet umělecké zručnosti aby z ničeho udělal něco. Automechanik dává dohromady hotové věci. Klempíř z rovného plechu musí umět udělat auto.

Trochu odbočím, k medicíně. Dnes je nemožné aby si špičkový chirurg nechal dělat nástroje do své ruky, už jen proto, že 99% věcí je jednorázových. Ano vytvářejí se nové nástroje ale kvůli nové funkci, ne kvůli osobnosti chirurga. Špičkový chirurg dokáže, za války, odoperovat i s improvizovanými nástroji. Samozřejmě je pak nutné rozlišovat mírovou mikrochirurgii a neurochirurgii a válečnou chirurgii.

Tedy, profík i ve špatně vybavené dílně udělá víc než začátečník ve skvěle vybavené.

Co se týká šermířů, pak bude asi rozdíl mezi šermíři 18. a 19.stol., kteří si mohli na těch několik soubojů nechat vyrobit špičkové zbraně do ruky a rytíři středověku, kteří za bitvu zlomili dva meče.
Ale i tak si myslím, že skvělý šermíř s humpoláckou zbraní, zvládne více než průměrný se skvělou.
Autorská citace #31
27.3.2019 11:36 - Boldrick
to Jarik: je klacek s provázkem luk nebo hračka? Luk vyrábí řemeslník a i když má kv. 1, mělo by to něco umět, ne?
Autorská citace #32
27.3.2019 12:14 - sirien
radši odpovim vedle
Autorská citace #33
27.3.2019 12:30 - Šaman
Boldrick +1

Přesně tak to vidím taky. Specnazák s kudlou, nebo i polní lopatkou, bude nejspíš nebezpečnější protivník, než civil s AKčkem.

Nebo Rambo s kudlou vs. parta policajtů co nikdy nestřílela na lidi:)
Nebo Seagal vs. banda hůř vycvičených teroristů na lodi v Pacifiku.

Samozřejmě, pokud má jít o setting, kde je vybavení extrémně důležité (ShadowRun, různé Gun-Fu) tak se ta pravidla žánru mění.
Autorská citace #34
27.3.2019 12:33 - LokiB
Šaman: a teď ještě dodat "opravdu bude Specnazák lepší"? nebo spíš "chceme v našich hrách, aby byl lepší" :)
to jsou dvě různé věci a je lepší na to nezapomínat
Autorská citace #35
27.3.2019 12:35 - Šaman
Loki: Jj, mezitím jsem to tam dopsal. Vlastně záleží na družině, jak to chce hrát. Jakou váhu chce dávat statům a jakou vybavení.

Jen, pokud to vybavení bude mít velkou váhu, tak bych doporučoval nějak pravidlově zajistit, že o něj postava nepřijde úplně snadno - aby zůstala v příběhu stále kompetentní.
Autorská citace #36
27.3.2019 13:04 - Jerson
Já to nechtěl tak moc rozebírat. Spíše mi šlo o to mít systém, ve kterém bude profík vždycky lepší než amatér, aniž by to šlo nahnat dobrým vybavením u amatéra, ze dvou profíků bude lepší ten, který bude mít k dispozici lepší vybavení, a zároveň bude mistr s nouzovým vybavením pořád důstojným soupeřem profíkům s odpovídajícím vybavením.
Autorská citace #37
27.3.2019 18:53 - malkav
Jarik: Mě prostě přijde přinejmenším zvláštní, aby špičkový řemeslník měl postihy na svou práci, pokud má základní postačující vybavení na daný úkon.
Ten zmíněný klacek a špagátek by měl spíš místo kvality 1 nějaké záporné číslo a adekvátní "poškození" a dostřel.

Boldrik: +1
Autorská citace #38
27.3.2019 20:49 - Jarik
malkav: Ale když chceš pracovat jen s kladnými čísly, tak si to musíš posunout.
Takže na to můžeš koukat tak, že Mistrovství = +4 (místo 9), Zmetek (ale postačující na projekt) = -4. A celkově to máš jako průměrný výsledek.

A na nějaké poškození nebo dostřel se moc nehrálo. Když někdy jo, tak to bylo skoro jak v DrD+ (: ), za každý dvojnásobek jsi šel o 1 dolu.
nebo třebas jsi šel na dvojnásobek času, když jsi neuspěl o 1, ale výsledku jsi chtěl dosáhnout.

Asi nejlepší pro tebe bude si přečíst 70 stran pravidel CPH a pak se vrátit do debaty - pokud tím čtením neztratí na smyslu. Já si to nepamatuji na 100%, takže to může být i jinak.
Autorská citace #39
27.3.2019 21:15 - sirien
malkav: musíš o tom přestat přemýšlet jako o skillu a postihu a začít o tom přemýšlet jako o potenciálu a "situaci". Máš nějaký potenciál - ne v každé situaci jsi schopen ho využít naplno
Autorská citace #40
27.3.2019 21:45 - malkav
sirien: To chápu. Jen prostě vnímám čísla u postavy jako potenciál postavy. A číslo u kvality vybavení jako bonus/postih k tomu potenciálu. Jinak řečeno, když budu mít vyžvejkaný hever s ohnutou klikou a vadný momentový klíč, pak můžu mít i jako mistr postih na výměnu kola. Jinak bych si měl vystačit se základním mechanickým vybavením bez postihu, popřípadě mít bonus za hydraulický zvedák a pneumatický klíč.
Nevím jestli je to jen ve mě, prostě tak nějak vnímám ta čísla takto. Mít postih za základní vybavení, když je naprosto postačující, to mi přijde divný.
Autorská citace #41
27.3.2019 22:25 - sirien
...jenže z toho co píšeš to právě jako potenciál zjevně nevnímáš, protože pak bys v té poslední větě nepsal nic o postihu.

Ale ano, tyhle věci jsou hodně o dojmu a někomu prostě některé mechaniky dojmově nesednou, to se stává ve skoro všech systémech.
Autorská citace #42
27.3.2019 22:41 - Colombo
LokiB píše:
to, čemu se běžně říká pravděpodobnost v životě nepotkáš. není to tak, že když vyjdeš z domu, sedneš do auta a jedeš do Brna, tak máš X % na to, že se zabiješ. takhle to prostě v reálu nefunguje. ano, zabije se průměrně A lidí z B, kteří takto jeli ... ale to o tvojí konkrétní šanci neříká vlastně nic. asi jen to, že nějaká šance na to zabití je. zbytek je obalen takovou spoustou neopakovatelných podrobností, nejasností, chaosem ... že můžeme s klidem na pravděpodobnost zapomenout :)



Imho, tohle je tristní nepochopení toho, co ta pravděpodobnost vůbec je.

Pokud ignorujeme subjektivního Bayese, který se v praxi moc nepoužívá (Bayesiánské metody se ale defacto používají i ve frekventistické metodice, více zde: https://statmodeling.stat.columbia.edu/2013/02/07/philosophy-and-the-practice-of-bayesian-statistics-with-discussion/ ), tak pravděpodobnost je vždy odvozena z frekvencí, tedy: počet lidí kteří se zabili vs počet lidí, kteří se nezabili při nějaké činnosti (respektive počet lidí co se zabili vs všici, protože jinak by to bylo odds ratio). Tahle pravděpodobnost pak vystuhuje tvou informaci o daném systému, o tom, jestli se zabiješ jestli pojedeš autem do Brna (nebo jak to bylo). Jsou v ní zahrnuté všechny efekty, ale jsou zprůměrované. Jsou tam zprůměrovaní jak řidiči, co jezdí rychle a ryskují, tak ti, co jezdí pomalu a jsou opatrní. Pokud chceš znát pravděpodobnost konkrétního typu řidiče (a tvoji vlastní osoby), musíš tam zahrnout další informace, tohle sice zpropagoval Bayes, ale ono to není nic jiného než ANOVA, kdy si rozdělíš řidiče do skupin a zjistíš efekt toho daného faktoru, takže je to možné i v plně frekventistickém paradigmu.

Tedy: Pravděpodobnost vyjadřuje tvou znalost (resp. neznalost) daného opakovaného jevu (v případě Bayese i neopakovaného jevu). Procento řidičů, kteří jeli do brna a zemřeli se nějakým způsobem vztahuje i na tvoji šanci, že když pojedeš do brna, tak zemřeš. Ona pravděpodobnost může být přesnější, pokud dodáš do oného výpočtu více informace o chování řidičů či jejich skupin. Tím můžeš lépe vyjádřit svoji vlastní šanci, která je postavená na chování řidičů v minulosti a rizikovosti jízdy autem (do Brna).

WARNING: Ačkoliv mám PhD ve statistice, já vlastně té statistice moc nerozumím a jsem jen data scientist.
Autorská citace #43
27.3.2019 23:04 - sirien
...0
Autorská citace #44
28.3.2019 06:26 - LokiB
Colombo píše:
Tedy: Pravděpodobnost vyjadřuje tvou znalost (resp. neznalost) daného opakovaného jevu (v případě Bayese i neopakovaného jevu).


A to je to, co jsem psal, nebo aspoň chtěl napsat. Popravdě nějak nevidím, v čem se to liší. Ale asi jde hlavně o tu možnost použít "tristní nepochopení" :)

Pak, ještě pod čarou, jako další střelivo, je za tím ještě myšlenka, tedy (aspoň pro mě) rozdíl ve významu co je to "pravděpodobnost" (tedy statistika), určovaná zpětně na základě četností jevu, a "pravděpodobnost", pomocí které bys chtěl (v některých případech na základě té předchozí spočítané statistiky) předpovídat, jak nějaký jev budoucnu dopadne. Kupříkladu házení kostkou.

sirien: -1 ;) žvýkej v klidu popcorn
Autorská citace #45
28.3.2019 07:41 - Colombo
No, nevím co si chtěl napsat, ale napsal si tohle:

LokiB píše:
to, čemu se běžně říká pravděpodobnost v životě nepotkáš. není to tak, že když vyjdeš z domu, sedneš do auta a jedeš do Brna, tak máš X % na to, že se zabiješ. takhle to prostě v reálu nefunguje


Můj nesouhlas je:

a) to, čemu se běžně říká pravděpodobnost v životě potkáváš furt. Hod kostkou třeba.
b) Ano, je to tak, že když vyjdeš z domu, sedneš do auta a jedeš do Brna, tak máš X% na to, že se zabiješ. To je odhad na základě nějaké statistiky z minulých jevů.
c) Ano, takhle to v reálu funguje.

Ale možná to, co myslíš, je to, že svět není stochastický, ale deterministický. A když ne plně, tak alespoň makrosvět díky vlivu velkých čísel.
Autorská citace #46
28.3.2019 07:56 - LokiB
Colombo píše:
To je odhad na základě nějaké statistiky z minulých jevů.


Ok.
A tady to je ten bod, o kterém píšu, že já ho chápu jinak ...
Důvodem proč se takto výklad pravděpodobnosti používá, je, že odhadovat budoucí jev na základě předchozí statistiky je věc, která se "lidem osvědčila" v praktickém životě (třeba v pojišťovnictví, abych byl konkrétní), ale není (podle mě) "reálná".

Přímo při té jízdě (resp. při žádné konkrétní jízdě), a mluvím o jízdě v reálném světě, nebudeš mít nic jako "danou pravděpodobnost havárie" (danou na základě té statistiky). Ta pravděpodobnost bude fungovat pouze v tom světě velkých čísel / statistik.
Budeš mít (bayesovskou) "pravděpodobnost havárie" na základě svojí aktuální situace, stavu řidiče, stavu auta, okolních aut, atd atd atd. Ale ta nijak nesouvisí s tou "statisticky určenou" pravděpodobností.
Ok, říkáš, že se to v praxi nepoužívá ... a tím důvodem je, že to by nemělo moc praktickou aplikaci, počítat se to v tomto směru nedá (protože nejde rozumně určovat průběžně všechny ty parciální hodnoty ... resp. zatím to nejde, možná někdy to příslušně naučená neuronová síť bude "nějak zvládat".)

Takže ano, máš X% statisticky určených, na základě předchozích jevů, o čemž se dá pro potřeby například pojišťovnictví či jiných výpočtů (a to je podstatné), říc, že to vystihuje i "tvoji pravděpodobnost".
Ale nemá to žádný "reálný" vztah k tvé jedné aktuální jízdě a jejímu průběhu. Protože výsledek tohoto jevu (jízda autem do Brna, nebo hod kostkou, nebo skok přes propast) se nedá (fundamentálně nedá) jednotlivě předpovídat.
Autorská citace #47
28.3.2019 14:08 - efram
Sirien

na hodu 1 nebo 20.

Jednak ten úspěch nebo neúspěch aplikuji herně ne jen na boj. Rozvádění jsem myslel to, že zatímco u hodu na útok ti pravidla říkají co se při 20 stane, tak u hodu 1 ti vlastne moc neriká. Tohle pravidlo a možnosti k němu by se mohlo, mozna, více rozepsat. Jistě, existuje tu hodně homebrew....
Autorská citace #48
28.3.2019 14:15 - efram
Boldrick

myslím, že jsi to vystihl opravdu přesně a trefně jsi ukázal nesmyslnost některých úvah
Autorská citace #49
28.3.2019 15:34 - sirien
efram: pokud vim tak ten crit-fail byl v minulosti rozepsaný víc, ale upustilo se od toho, protože se ukázalo, že failovat prostě neni ani zábavný ani zajímavý. Nicméně co vim tak existuje nemálo skupin které ho aplikují vesele dál, ale to už je jejich dobrovolná volba.

Můj problém s crit-failem na 1 je ten, že se to občas pak začne dít tak často, že je těžký držet ty faily obsahově a popisně zajímavý a přitom takový aby s hráčem přímo nevyjebávaly.
Autorská citace #50
28.3.2019 21:40 - Colombo
LokiB: Připadá mi, že planceš 5 přes 9. V podstatě tvrdíš, že o hodu kostkou nemůžeš říct nic, i když si ji před tím hodil 10 000.

Ale to je děšný OT, takže pokud to chceš vysvětlit, tak do PM.
Autorská citace #51
28.3.2019 22:02 - efram
sirien pravdou je, že bych se toho taky nechtěl držet jako dogmatu. někdy je !1! jen horším výsledkem ale pokud to vyplyne ze situace, může to mít fatálnější následek
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.59358096122742 secREMOTE_IP: 3.236.15.142