Pravidla

Alnag
19.6.2007 09:36
Jedním z oblíbených námětů debat (a hádek) hráčů RPG je, jaké kostky a jak používat. U d20 systému se tomu samozřejmě také nevyhnete.
Autorská citace #1
19.6.2007 09:36 - Rytíř
Výborný článek.
S potěšením shledávám, že nám i v tomto ohledu a tématu Alnag velmi dospěl.. a dokáže už se na to dívat ze dvou stran - a zdá se mi, že už opravdu relativně nestranně. Protože si pořád dost pamatuji naši dávnou diskuzi ještě na RPGF, kde hájil d20 hody versus 3k6 tak zuřivě, že ve finále už málem potíral statistiku jako vědu :))
Házíme 3k6 už hodně dlouho; rok, rok a půl? Ani nevim. Znát to je, trošku to změní pocit ze hry. Ale nejvíc ze všeho záleží na počtech hodů. Pokud házíte málo, málo bojujete, nemá význam o 3k6 vůbec uvažovat.. d20 je ideální. Když máte rádi boj a taktiku v něm, naopak je 3k6 lepší, protože vám umožní trochu líp operovat s různými bonusy a postihy - výjimky prostě nejsou tak časté.
Autorská citace #2
19.6.2007 11:03 - Corvus
dobre poznam argumenty pre/proti d20 vs. 3d6(2d10) ale ja som teraz testoval 2d10 a hlavny dovod bolo to, ze pri d20 jednoducho pada vela extremnych hodov (nehovorim o critical threate)...
prilis casto sa debata o hre alebo aj pocas hry zvrhavala na to ze hraci nadavali na kocky... uz ma to nebavilo, pretoze tento kockovy problem zatienoval ostatne aspekty hry. zatial po jednej hre u mna plati ze menej extremov= menej nadavania. a to sa mi paci.
btw take 10 nemam moc rad pretoze to je zas prilis iste a aj ked sa sustredis tak mozes nieco dokazit.
Autorská citace #3
19.6.2007 11:05 - Alek
Dobrej článek, konstruktivní...na druhou stranu, asi nebyl dost přesvědčivý, za 3k6 stojím dále. Holt praxe zas jednou vyhrála nad teorií. ;)
To, že nám s Rytířem víc vyhovuje 3k6 je taky zčásti proto, že máme kapinku uzpůsobený pravidla a kritiky v něm maj trochu větší váhu, než normálně. A proto je třeba, aby byla prostě vzácnější, aby nepadala každý druhý kolo, ale aby padla hráči tak maximálně jednou za souboj (a to prosím počítám, že máme zlepšenou kritiku, čili většinou je rozsah 15-18).
A co se týče těch DC (což je asi jedinej fakt dobrej argument d20kářů), my to tak nehrotíme. Zachovali jsme ty standardní základy odstupňovaný po 5, a jde to.
Autorská citace #4
19.6.2007 11:07 - Corvus
tu je zhrnutie ktore som predlozil svojim hracom pred testovanim.
dosledky 2d10:
- bude menej velmi dobrych a velmi zlych hodov, cize by malo ubudnut nadavania na kocku (to je asi najvacsi prinos podla mna)
- absolutny neuspech bude padat len v 1% pripadov oproti 5%
- skill ranky, vlastnosti a pevne bonusy maju relativne vacsiu vahu pretoze na kocke bude padat vacsinou cca 11
- system favorizuje silnejsieho, teda silnejsi ma vacsie sance vyhrat nad slabsim
- 45% hodov bude v rozmedzi 9-13 takze sa bude dat lahsie predvidat celkovy vysledok hodu.
- bonus povedzme +1 bude mat vacsiu vahu (zlepsi percentualnu sncu na uspech) ak na prehodenie DC bude hrac potrebovat hodit cca 11 tak +1 zlepsi sancu o cca 9-10%. ak na prehodenie potrebuje 3 alebo 18 tak +1 prinesie len cca 2-3%
Autorská citace #5
19.6.2007 14:15 - Alnag
Rytíř: Nemyslím si, že bych psal něco výrazně odlišného než tehdy, byť jistě chápeš, že to nemůžu srovnat. A navíc bych chtěl vidět, jak by se hráči tvářili na 3k6 třeba v nových SW, kde jsou výrazně vyšší obrany... (postava jako Darth Vader musí sama proti sobě hodit třeba 17 a víc, aby se trefila lightsaberem, tak to pak je docela problém...)
Corvus: Samozřejmě může být problém v kostkách, ale zkušenost mne naučila, že sdělovaný problém může být někdy problém jen zástupný. Zcela v obecné rovině, kostky jsou vhodný objekt zástupného problému, protože jsou jakoby mimo možnost ovlivnění. V takovém případě je ovšem změna vyhodnocování vhodná. Když hráči remcat přestanou, nejspíš to byly ty kostky. Když v tom pokračují a zaměří se na něco jiného, tak to může být jen další zástupný problém...
Jinak to shrnutí je dobré, v zásadě se shodujeme, já to jen psal víc obecně a i pro 3d6. V zásadě až na tvar křivky, míru "zcuknutí" a četnost jednotlivých hodnot není mezi 2d10 a 3k6 zásadní rozdíl.
Alek: To nemělo být o přesvědčivosti, to mělo být o tom, že je to vždycky něco za něco.
K take 10: No asi je jasné, že d20 + take 10 a d20 bez něj jsou dvě hodně různé věci. Rozumím tomu, že to někdo nepoužívá a rozumím i tomu, proč je pak větší tendence přejít na nějaké alternativní hody. Já osobně si myslím, že take 10 je vpořádku a je to jedno z těch závažíček pro které u mně třeba d20ka vede nad 3d6 variantou. Ale jak říkám, adekvátní "take 10" znamená hráče dobře zorientované v situaci činící kompetentní rozhodnutí. To je ale jen jeden možný styl hry...
Autorská citace #6
19.6.2007 16:28 - Jerson
Hezké, budu míát pár postřehů.
Nevím proč se bere jako ekvivalent 3k6 - rozsah 3 - 18 je docela úzký. Když už, tak 4k6-4 by byl mnohem lepší, zvláště při vysokých cílových číslech (a odečítat nemusíte nic, stačí místo šestek počítat nuly) Rozsah 0 - 20 mi přijde lepší než 3 - 18.
Na druhou stranu střední hodnoty budou padat ještě častěji a nevím, jestli to má nějaký smysl, když nezáleží na tom, o koli bylo cílové číslo podhozeno nebo přehozeno. V takovém případě bych klidně použil 1k20.
Jedna kostka má ale ještě další nevýhodu. Při hodu více kostkama se tak moc neprojeví, když na jedné padají častěji vyšší nebo nižší čísla. Při hodu jednou kostkou je to markantní (a dovede to naštvat - když z dvaceti hodů během hry jich 18 je pod 10, tak ani sám sebe nepřesvědčím, že statisticky se to může stát.)
Asi jediný problém pak je kritický hod. S hodem 1k20 jsem to zažil jen jednou, u Dalcora - můj první útok vrhací dýkou znamenal, že jsem si ji zabodnoul do stehna, protože mi padla jednička. Když uvážím, že jsem s vrhacími noži naházel 10 000 zaznamenaných pokusů a jen jednou se mi odrazil tak, že jsem trefil sám sebe, je to ... prostě dost neuvěřitelné.
I když podobně to vypadalo v GURPSech, kritické selhání nastávalo při hodu 17 a 18 a zlomený meč každý druhý boj bylo fakt trapné - myslím, že v tomto případě závisí mnohem víc na pojetí kritických zásahů než na jejich četnosti.
Autorská citace #7
20.6.2007 13:05 - Dalcor
Jersone ono ale normálně 1 není critical neúspěch - to jenom mi to tak hráli. Pláčeš na nesprávném hrobě ;-) To bylo House Rule a říkal jsem ti to několikrát.
Mimohodem i po 10 000 hodu se ti může stát že ti dýka vyklouzne ze spocených, krví pokrytých/whatever prstů. Dost těžko totiž trénuješ pod tlakem zasáhnu->neumřu/nezasáhnu->umřu. Také jsi neházel vlastním nožem apod. Takže těch faktorů jakým bych mohl vysvětlit extrémně malou i vysokou hodnotu je spousta. Včetně toho proč ti dýka vyklouzla.
To, že se zabodla zpátky do rány, bylo trochu na cinematický efekt a pro zvednutí nálady vypravěčů deprimovaných vaší neschopností a hádkami "takhle by to být nemělo". To bych sem netahal.
Myslím si že ne axtrémně nízké i vysoké hodnoty se můžeme dívat i trochu že jsou pod vlivem tlaku na postavy.
Autorská citace #8
20.6.2007 13:21 - Alnag
Jerson: Zrovna od tebe bych teda víru v mýtus kostky házející malá nebo velká čísla. A propo, když na kostce padne 18x z 20 číslo nižší než deset je to stejně statisticky nepodstatné. A taky se ti může stát, že budeš mít tři šestistěnky a na všech bude padat číslo menší než 4. Horor ne? To se statisticky taky může stát.
Každopádně, my taky na d20.cz již na tento problém známe řešení. ;-)
Autorská citace #9
21.6.2007 11:04 - Jerson
Dalcore, to víš, taky zapomínám :-)
Ono to zabodnutí do vlastní nohy, zvláště když sedím, je prostě nemožné, ale teď už to beru jako humornou příhodu, na kterou si vzpomenu pokaždé, když mi někdo řekne, že 1 je automaticky neúspěch (setkal jsem s tím vícekrát)
Alnag: U nás jsme to řešili jednoduše - když má hráč dojem, že mu kostky špatně hážou, tak si je můžu vyměnit. Když mám dojem já, že mu hážou moc dobře, tak mu řeknu, že si je se mnou vymění. Když nechce, tak se tyto kostky vyřadí.
Kromě toho mám zkušenost, že existují dvacetistenky, u kterých ze sta hodů jich jde 95 pod 10 a zbytek je do 13ti. To je sice taky statisticky možné, ale mnohem pravděpodobnější je výrobní vada :-)
Autorská citace #10
25.6.2007 14:44 - LZJ
Taky jsem o podobném tématu nedávno přemýšlel a myslím, že Alnag ještě nevystihl všechny klíčové body problematiky RPG&kostky. Zkusím časem doplnit moje úvahy.
Autorská citace #11
16.7.2007 18:31 - LZJ
Dvě poznámky: 1) IMO hlavní dojem náhodnosti d20 hodu dělají ability checky, resp. dva používané hody, které jsou de facto ability checky (tudíž se čísla přičítaná d20 liší celkem málo) a háží se celkem hromadně, což ve výsledku dává poněkud absurdní výsledky výrazně častěji než jakákoli jiná mechanika. Ty dva hody jsou iniciativa v boji a hod na výdrž při dlouhém běhu, pochodu apod. A všimli jste si, že v SW Saga byly tyhle hody nahrazeny novými dovednostmi?
2) V mojí úvaze šlo o to, že rozložení výsledků hodu má být adekvátní možným významům - tedy mám tři úrovně: výsledky hodů, jejich pravděpodobnosti a význam v herním světě. Něco jako že, když mám v jedné řadě výsledků jevy běžné i mimořádné, tak mě to nutí použít takový hod, který to zohlední. A naopak pokud pravděpodobnost výsledků je zhruba stejná, nedává žádný smysl hod s gaussovou křivkou. Navíc je třeba si uvědomit, že RPG spíš reflektuje pravděpodobnost očekávanou, která se asi poněkud liší od nějaké reálné, kterou bych mohl zjistit statisticky v našem světě. Proč? Protože lidi většinou zajímají příběhy, historky a události zachycující jevy, které se dějí spíš výjimečně. A i v RPG spíš očekávají, že se jejim postavám stane něco výjimečného než tuctového.
Tak jsem svpji úvahu zestručnil, co se dalo, a okořenil aktuálními poznatky. Kdo chce, může to rozvést ;-)
Autorská citace #12
16.7.2007 20:05 - Rytíř
Hmm, zajímavá úvaha! S bodem 1) jsi udeřil hřebík přímo do hlavy, zdá se mi :)) A konečně jsem taky pochopil, proč asi z iniciativy a výdrže udělali v SW dovednosti.. ;)
Jerson: k tomu, co je a není možné.. tak s tím bych byl opatrný. Třeba mi nedávno kámoš vyprávěl, jak se jeho ségra praštila sekerou zezadu do hlavy, když sekala dřevo. Naštěstí tou tupou stranou.. prej tam měla bouli jako blbec, byla to hyba. Já osobně to nechápu :)
Zeptej se doktorů, co si lidi dokážou udělat, než prohlásíš, že je nemožné zabodnout si kudlu do nohy, místo aby jsi jí hodil. Když jsi pozorností jinde nebo hodně pospícháš, jsi nervózní, apod., tak všechny pohyby vyjma těch automatických jsou hodně rizikový. To je taky účel drilu na cvičáku, mj., tyhle nehody eliminovat. :)
Nicméně nerozporuju žádný vývod ohledně mezních, neboli kritických výsledků hodu, to rozhodně ne..
Autorská citace #13
17.7.2007 10:45 - Sosáček
Rytir: tady slo spis o to, ze se tohle nestava kazdych 20 hodu, bez ohledu na to, kolik mas v te oblasti zkusenosti.
Autorská citace #14
17.7.2007 11:16 - Rytíř
Ano, vím - ale jak často používáš nějakou "netrénovanou" dovednost? Moc často ne, protože jakmile jo, už do toho "cpeš body" :)) a právě v tý prvotní fázi jsou tyhle naprosto neuvěřitelný nehody skoro až pravidlem :))
Ale tak já nechtěl obhajovat četnost výskytu tohodle.. ta se nám nelíbí už dlouho, k20 neházíme snad 2 roky :)
Autorská citace #15
26.3.2019 20:52 - Aegnor
Odsud.

malkav píše:
Rozhodně ta gausovka přijde zajímavá, už kvůli tomu, že i obyčejné spěchy a neúspěchy více reagují na to, jaké má postava bonusy (zdatnosti) do některých vlastností. Neřeší totiž jen ty extrémy, kterým ale dává punc větší jedinečnosti.

Můžeš to nějak rozvést? Mně osobně se u GURPS hodů úplně nepozdává to, že čím lepší jsem v nějaké dovednosti, tím menší vliv má kvalitní vybavení.

Když mám kvalitní dílnu (řekněme +3 bonus) a pošlu tam průměrného mechanika (skill 10), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějakejch 34%. Ale když do stejné dílny pošlu výborného mechanika (skill 15), tak mu zvednu šanci na úspěch o nějaký 4%. Dobře, abych byl fér, tak mu zvedneš šanci na kritickej úspěch o 5%.

Tohle mi prostě nějak úplně nedává smysl. Neměl by z té dílny víc profitovat naopak ten výborný mechanik?

EDIT: Po upozornění od Lokiho - napsal jsem "o 34%", myslel jsem tím "o 34 procentních bodů". Má chyba, omlouvám se za zmatení.
Autorská citace #16
26.3.2019 21:07 - malkav
Aegnor: Na druhé straně máš určitou obtížnost úkonu a jiné vlivy, které ti dávají postihy k cílovému číslu. Nechci tu vytvářet scénáře příběhů s bonusy za dílu/nedílnu a postihy za okolní vlivy, stačí jen takto obecně? :)

Mimochodem opět bych rád vyzdvihl, že to přeci není jen o těch extrémech.
Autorská citace #17
26.3.2019 21:08 - LokiB
a v DnD to funguje z tvého pohledu lépe?
Máš DC 15
Když má někdo skill 5 a dáš mu bonus +5, profituje z toho, podle této logiky, také více než ten, kdo má skill 14 a dostane bonus +5.

zkoušel jsi počítat, jak se změní šance na neúspěch? a ještě třeba vyjádřena v % nárůstu resp, poklesu. (tedy nárůst z 50 % na 75 % je nárůst "o 50 % (nikoli o 50 procentních bodů, ale o 50 % původní hodnoty) atd.
V některých ohledech je práce s pravděpodobností, a v RPG hrách obzvlášť, ne moc intuitivní a ne moc realistická, ve smyslu kopírující situace z reálného života. Ono je to ale často úmyslně.
Autorská citace #18
26.3.2019 21:20 - Aegnor
LokiB píše:
a v DnD to funguje z tvého pohledu lépe?

Máš DC 20. Máš skill 5 a +5 za něco. Celková šance na úspěch bez bonusu je 30%, s bonusem 55%. Rozdíl máš 25 procentních bodů.

Máš DC 20. Máš skill 10 a +5 za něco. Celková šance na úspěch bez bonusu je 55%. Celková šance na úspěch s bonusem je 80%. Rozdíl máš 25 procentních bodů.

Nevím, co je realističtější, co je správně ... jenom dle mého blbého selského rozumu je logičtější varianta v DnD, než varianta v GURPS.
Autorská citace #19
26.3.2019 22:02 - malkav
Aegnor: Tady už zabíháme do celkového pojetí a nastavení systému. Ta dílna ti totiž v případě GURPS snižuje i riziko fatálního neúspěchu, kdežto v DnD s tím ani nehne.

GURPS svým nastavením a hodem 3k6 nahrává středním hodnotám víc, než DnD (11 je v GURPS pravděpodobnější, než >10 v DnD).
Autorská citace #20
26.3.2019 22:16 - LokiB
Aegnor píše:
Nevím, co je realističtější, co je správně ... jenom dle mého blbého selského rozumu je logičtější varianta v DnD, než varianta v GURPS.


A je opravdu zajímavé to, o kolik procentních bodů šance vzrostla?
není třeba důležitější, kolikrát se zmenšila/zvětšila třeba šance na neúspěch?

Je pro tebe stejně významná změna z 0 % na 25 %, jako z 35 % na 60 %?
netvrdím, že existuje jediné správné pojetí a je to jiné než tvoje. Tvrdím ale, že na pravděpodobnosti v RPG se dá koukat z více pohledů, které jsou všechny zajímavé a každý má něco do sebe.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30356597900391 secREMOTE_IP: 3.235.107.209