Pravidla

Alnag
31.5.2007 18:11
Těší vás, když se hráči na herním sezení rozvalí a s pohrdlivým úsměvem čekají, čím je dnes budete bavit? Máte rádi absolutní moc nad vším, co se ve hře stane? Pak CREET: O Fortuna určitě není pro vás!
Autorská citace #1
31.5.2007 18:11 - Joe
Alnag, nechápem podstate odrozprávania toľkých kolečiek, koľko hráč nastavil požadovanú hodnotu úspechu družiny. Tým, koľko je kolečiek, sa vlastne Pánovi hry prezradí, čo nastavil, nie?
Nemali by sa karty vyložiť pred popisovaním scény, alebo naopak, nemal by byť počet kolečiek náhodný?
Autorská citace #2
31.5.2007 18:30 - Alnag
Neprozradí, protože Aktivní hráči i Vypravěč musí před samotným popisem mít už vybrané karty. Aktivní hráč jednu a Vypravěč tolik kolik dle situace náleží. Kolečko se jede až ve chvíli, kdy obě strany už mají vybráno, jenom ještě neprozradily, jak na tom jsou... (neboli překvápko na závěr).
Autorská citace #3
31.5.2007 18:36 - Joe
To hej, ale máš tam písané, že toľko kolečiek, koľko nastavil hráč. Čiže Pánovi hry tým vlastne svoj tip prezrádza (aj keď už po výbere kariet...).
Autorská citace #4
31.5.2007 18:40 - Alnag
Nechápu v čem je problém? Někdy se to číslo prozradit musí, jinak by se nedalo porovnat. Důležité je, aby se porovnávalo až ve chvíli, kdy mají obě strany svoje tipy zvoleny, což je splněno.
Počet koleček je taky neznámý, dokud to prostě aktivní hráč nerozetne. Prostě pohoda. Kdyžtak mrkni na příklad hry, jestli by to z toho nebylo jasnější.
Autorská citace #5
31.5.2007 18:47 - Joe
Išlo mi len o toto:
"Hráči odehrají tolik popisných koleček, kolik mají nasta- veno na kartě a když končí popisné kolečko rovné číslu na kartě, „aktivní hráč“ na kterého opět přišla řada již v popisu nepokračuje, ale kartu obrátí."
Ak sa môže popisovať aj viac kolečiek, ako nastavil hráč, tak no problem ;)
Autorská citace #6
31.5.2007 18:50 - Alnag
No jde o to, že do "obrácení karty" trvá fáze nejistoty, čili je to popis "úsilí", toho oč se hráči pokoušejí. Ve chvíli, kdy je karta obrácena a tedy porovnává se v popisu pokračuje, ale jde už o popis výsledků. Jinými slovy - jak to dopadlo. Tzn. ze známého výsledku hráči dopopisují co a jak se seběhlo. (Pominu-li ještě nějaká ta další vyšperkování.)
Autorská citace #7
31.5.2007 19:09 - Joe
Ok. Dočítam to celé a dám vedieť! ;)
Autorská citace #8
5.6.2007 10:05 - Joe
Prečítané, oznámkované (teda celkovo dielo, nie článok samotný ;)

Alnagovi sa podaril zaujímavý kúsok. Má (zatiaľ) aj temnejšiu stránku, ktorou sú v tejto verzii chyby, chyby a zase len chyby (pravopisné a štylistické), ktoré trochu znižujú zážitok z čítania.

Svetlá stránka našťastie prevažuje a pravidlá hráčom na neveľa stranách poskytujú zaujímavý mix pravidiel a voľného štýlu hrania. Alnag sa drží hesla "hádž, iba ak nemáš inú možnosť", čo môže zarytých hráčov tradičnejších systémov zo začiatku odrádzať, keďže budú musieť viac rozprávať ako "chrastiť" kockami, ale zdravé jadro sa určite chytí. Tí ostatní zostanú pri svojich zažitých systémoch.

Páči sa mi systém odhadov (pochvala Jersonovi, ako pôvodnému autorovi) a aj skupinová spolupráca. Tiež tvorba pomocou krátkeho dotazníka je výbornou pomôckou pre tých, ktorí potrebujú určité vodítko, ako na to.

Osobne mi chýba zmienka o tom, ako vytvoriť postavu a prideliť jej schopnosti a ich úrovne bez dotazníka (ak som náhodou prehliadol, prosím opravte ma).

A tiež by som pridal ešte viac príkladov, či už aj štandardnejších situácií, alebo špeciálnejších. Vždy si totiž rád prečítam postranné oddiely s príkladom, ktorý lepšie objasňuje napísané pravidlá a nevadilo by mi ani to, že by tým narástli pravidlá hoci aj o 10 strán.


Moje hodnotenie:
Obsah pravidiel: 5/5
Čitateľnosť: 3/5 (chyby)
Originalita: 4/5 (aby nám Alnag nespyšnel ;)
Sadzba a grafika: 4/5 (pridal by som viac obrázkov)

Celkovo: 4/5
Joe
Autorská citace #9
5.6.2007 10:08 - Alnag
Dík. :-)
Autorská citace #10
5.6.2007 10:19 - Jerson
Měl bych jednu připomínku k systému odhadů - sice jsem ho vymyslel a Alnag ho používá vlastně skoro tak, jak jsem ho původně navrhnul, včetně kartiček a postupných popisů, ale s jedním rozdílem - výsledek je buď úspěch nebo neúspěch, v závislosti na odhadu a případně popisu (modifikaci pomocí aury teď vynechám)
Ve spojení s Alnagovo někdy až neuvěřitelně přesnými odhady (které převyšují matematickou pravděpodobnost dvoj- až trojnásobně) je hra občas frustrující - jak se vyjádřila Veronika "bojím se cokoliv udělat, protože stejně neuspěju, tak raději nedělám nic".
Podle poslední verze vyhodnocování jsme ještě nehráli, ale hlavní princip zůstal, takže předpokládám, že vyznění bude podobné.
Odhady fungují docela dobře, ale ve výsledku jsou demotivující podle principu "kdo nic nedělá nic nezkazí". Reálně to vedlo třeba k situaci, kdy mě její postava nechce ošetřit - ne proto, že by nechtěla nebo to neuměla dostatečně dobře, ale proto, aby mojí postavě náhodou neublížila ještě víc.
Autorská citace #11
5.6.2007 10:22 - Alnag
Jerson: Za svoje telepatické sklony nemůžu. :-)
Problém je nicméně v tom, že se hráči bojí používat dodatečné zdroje, které jsou tak říkajíc na jistotu (což bylo ve starší verzi - kterou jsme hráli) znepříjemněno jejich složitým managementem. Který jsem se pokusil v téhle verzi seškrtat.
Ale tak víte co, SW Saga edition za rohem... a to znamená, že se vrací éra d20 kostky :-)
Autorská citace #12
5.6.2007 10:29 - Joe
Všetko sa dá nejako ošetriť... Fortuna body sú predsa tu, nie? A keď ide napríklad o také to ošetrenie, riešil by som to vo väčšine prípadov ako automatický úspech, iba ak by boli podmienky nejakým spôsobom nepríjemné - strieľajú na nás nepriatelia a podobne... Alebo potom znížiť počet odhadov Rozprávača.
Autorská citace #13
5.6.2007 10:30 - Jerson
Ono nejde ani tak o telepatické sklony, jako o hádání číselných řad, v těch jsi byl nejúspěšnější.
Dodatečnými zdroji máš namysli auru, nebo ztrátu předmětů? Aurou můžu zmenšit neúspěchu, ale na takové "prkotiny" jako je ošetření to člověku - hráči přijde jako plýtvání, vždyť nešlo ani o život, a stejně si nepomůžu, neuspěl jsem. A obětovat jeden zě tří předmětů je ještě těžší - jednak si je člověk podvědomně šetří na mnohem horší chvíle, jednak jejich opětovné získání je podle pravidel téměř nemožné a pak je taky složité popsat, proč bych o něj měl přijít právě teď.
Přejít na kostku je sice taky řešení, ale osobně bych rád doladil dohady - jenže jak se ukazuje, hráči raději hážou :-)
Autorská citace #14
5.6.2007 11:18 - Rytíř
Jerson: to jsou ty odhady, na který jsem se kdysi dávno ptal, jestli se nezvrhnou v "soutěž" mezi hráči a DMem, namísto co by hráli? Bavili jsme se myslím tenkrát o tvém vlastním systému, tam to možná máš jinak než teď ve Fortuně..
Autorská citace #15
5.6.2007 11:43 - Alnag
Jerson: Čistě statisticky se uhodnutí pomocí číselné řady neliší od uhodnutí jakýmkoliv jiným způsobem tipování, pravděpodobnost čísel je stejná. Ale proč ti to vykládám?
Dodatečné zdroje jsou nyní sloučeny v toliko jeden - tj. Fortunu (ala původní Aura + ostatní).
Autorská citace #16
5.6.2007 11:54 - Joe
Alnag,
tak potom daj do pravidiel dve možnosti - odhad a d20.

BTW, ako bol pôvodne riešený úspech? Prehodenie obťažnosti alebo inak?
Autorská citace #17
5.6.2007 11:57 - Alnag
Tak ono do pravidel se dá dát lecos. Ale mně se to líbí víc takhle. Připadám si pak víc "EVIL"!!!
Autorská citace #18
5.6.2007 12:05 - Joe
Len aby si potom nezostal "Evil to the grave with no players" ;-)

A moja otázka?
Autorská citace #19
5.6.2007 12:23 - Alnag
Původně, hodně dávno to byla klasická d20ka... tj. 1d20 + opravy vs. CČ.
Autorská citace #20
5.6.2007 12:37 - Joe
Tak potom nevidím problém pre Spiatočnícky Orientovaných Hráčov (tm) pridať jednoduché resolution - d20 proti obťažnosti z pravidiel - ak prehodí, uspeje.
Autorská citace #21
5.6.2007 16:28 - Jerson
Rytíř - ano, to jsou ony. Jen já navrhnul použití ve stylu "nastavím číslo, popíšu, pak se ukáže komplikace a to zda jsem uspěl, a pak pomocí popisu a výměny dobrých efektů za špatné situaci řeším". Alnag používá systém "nastavím, popíšu část, zjistím výsledek a popíšu dobrý nebo špatný efekt. Skvělý popis špatného efektu značí dobrý efekt".
Kromě toho tam taky hrálo roli to, že v mém návrhu Vypravěč nemusel znát a neznal zamýšlenou akci postavy a měl pevně daný počet odhadů.
Alnag - máš naprosto pravdu, že statisticky se to neliší. Prakticky ale ano, prostě vím, že je jedno, jestli nastavím 1 či 2, když budeš tipovat spodní řadu, tak mě dostaneš tak nebo tak. Když máš větší rozsah a já méně možností, tak je nevýhodné dávat čísla ve středu rozsahu - uhodneš je při spodní i při horní řadě. Bohužel papír se záznamy jsem ztratil, takže nemůžu udělat žádnou rozumnou statistiku, ale prostě matematicky spočtené šance na úspěch se s reálným výsledkem vůbec neshodují :-)
Joeyeti - já budu mít v další verzi pravidel popsané oba způsoby, aby si hráči mohli vybrat :-)
Autorská citace #22
22.8.2007 11:51 - Joe
Alnag, to ma zaujíma. Vieš ísť hlbšie?
píše:
Hrál jsem si takhle s O Fortunou, protože i přes mou setrvalou skepsi jsem si říkal, že by to přece jen bylo fajn, kdyby se hráči víc zapojili. A to na co jsem narazil bych sice neoznačil za lenost a sobectví, ale určitou neoblomnost ve vyhrazených rolích. Všechny ty věci, ve které jsem doufal, že budou podporovat RP dělaly ve sktuečnosti přesný opak. Samozřejmě jsem se to snažil vylepšit, ale ve skutečnosti se to vůbec nelepšilo...
Autorská citace #23
22.8.2007 12:31 - Alnag
No třeba v nultém sezení mají hráči možnost vytvořit si nějaké podpůrné prvky, které by do hry rádi zavedli (postavy, události, ...) a k nimž by se mohli odkazovat. Ve skutečnosti tohle dopadalo lépe spontánně při tvorbě běžného background v DnD, než nadiktováno systémem.
Pak tu byl očividný strach riskovat, při nastavování "co je v sázce" pro celou scénu a to i přes řadu mechanismů, které měly otupit riziko - ať už symboly, auru atd.
Velký problém s dopopisováním dodatečných efektů ze strany ostatních hráčů nebo vůbec nějakého obohacování scény. Opět musím říct, že jsem měl lepší zpětnou vazbu ve formě návrhů při hraní DnD. (Ve smyslu teď by bylo super, kdyby...)
Výsledek se mi nelíbil a neodpovídal mojí představě, jak by hra měla vypadat ani po řadě korekcí.
Autorská citace #24
22.8.2007 12:37 - Joe
Boli to skúsenosti len s tvojou skupinou (hrajúcou DnD) alebo včeobecne z viacerých hier? Teda, bol by rozdiel, keby to hrali hráči, odchovaní na viacerých systémoch (prípadne nováčikovia, ktorých zaškolíš), ako keď to hrali tvoji hráči?
Autorská citace #25
22.8.2007 12:43 - Alnag
Zkoušel jsem O Fortunu v různých variantách postupem času v různě složených skupinách i když někteří hráči se neměnili nebo různě vraceli. To samé platí pro DnD. Jediné, co se neměnilo jsem já, coby Vypravěč, takže se nedá vyloučit, že by O Fortuna fungovala dobře někomu jinému. To nic nemění na tom, že zajímavější, bohatští a zábavnější hru vytvořím v d20 systému.
Autorská citace #26
22.8.2007 12:55 - Joe
Hm... zaujímavejšiu, bohatšiu a zábavnejšiu...
To sa mi nejako nevidí závislé na systéme. Myslíš, že keby si O Fortunu zobral niekam inam, medzi hráčov, ktorí si napríklad chcú s tebou zahrať a vo vnútri sa pripravia na O Fortunu (aj keď ju ešte nevideli), nie na DnD, tak to bude menej zábavné alebo menej zaujímavé?
Autorská citace #27
22.8.2007 13:00 - Alnag
Upřímně řečeno... nevím. Vím jen jaké jsou výsledky dosavadního testování. A jak jsem psal jinde, experimentální fáze mne teď přešla. Chci hrát to, co všem ve skupině přináší největší uspokojení.
Autorská citace #28
22.8.2007 13:04 - Corvus
ak k tomu hraci nie su vedeni, tak to ide casto velmi ztuha. ide o zvyk. ked doteraz nic take (iniciativne) robit nemuseli tak sa ten stav mysle tazko prehadzuje. System ale moze tu zmenu podporit ked nedovoli hrat tym starym sposobom (zas spomeniem MW)
Autorská citace #29
22.8.2007 13:07 - Joe
Jo. Preto bola moja otazka na ine skupiny. Stalo by za to to vyskusat niekde formou Opengamingu (alebo uplne novej skupiny). Samozrejme, hraci sa nerodia na stromoch a nie vzdy je cas to skusat.
Uvidime napriklad tak za polroka, rok, ake skusenosti budes s vlastnymi hracmi a skupinami mat a ci sa to cele zase neposunie niekam dalej od zauzivanych sposobov.
A mozno aj O Fortuna predbehla svoju dobu, kto vie?
Autorská citace #30
22.8.2007 13:15 - Alnag
Corvus: Jasně. Rozdíl mezi námi je ale dvojí. Jednak mi v zásadě nevadí investovat do přípravy hry energii (je to jedna z věcí, která mne na hraní taky baví, jinak bych to nedělal) bez ohledu na to, co dělají hráči. A pak je mi hodně proti mysli lámat něčí cizí zvyky. Chtěl bych, aby se každý rozhodoval svobodně a bez nátlaku. Nabídnul jsem alternativu, ale když se neujala, nebudu to lámat.
Možná vyzkouším zase někdy jinou hru, ale jak jsem říkal, experimentální fáze mne teď přešla.
Autorská citace #31
22.8.2007 13:30 - Corvus
priprava dobrodruzstva ma nikdy nebavila, ja rad hram (ci uz ako hrac alebo GM). bude to aj tym ze nove veci sa mi lepsie vymyslaju ak mam nejaku spatnu vazbu. sadnut si na x hodin nad papier a vymyslat pribeh mi moc nejde.
v skupine to vyzera tak ze na nove veci mam chut ja a este jeden hrac (ktory od nas pred casom odisiel, pretoze ho to klasicke rpg uz nebavilo a vratil sa ked sa dozvedel ze chcem hrat trochu inak). ostatni dvaja su viac menej skepticki aj ked MW sa im pacilo. (je tam este jeden hrac ale ten je novy tak nejak mimo naseho jadra)
takze sme v celkom tazkej situacii a uvidi sa ako sa to vyvinie.
Autorská citace #32
22.8.2007 14:54 - Jerson
Sám za sebe musím říct, že ač jsem třeba vymyslel systém odhadů, i přes veškeré "opravené možnosti" jako je dobrý popis nebo budy aury jsem se stejně bál stanovovat si vyšší sázku (hlavně proto, že Alnag odhadoval statistiky mnohem lépe než by měl, a hádal obvykle číselné řady, což se mi ukázalo jako nejdepresivnější pro hráče.)
Stejně tak jsem nebyl schopen vytvořit nějaký společný bod v minulosti, na který bych se odkazoval spolu s ostatními. Přišlo mi to strašně "umělé" - museli bychom nějakou scénu odehrát, abych byl schopen ji přijmout jako součást historie postavy.
Na druhou stranu nulté sezení se mě osobně osvědčilo úplně skvěle, i když jsem používal trochu jiné otázky než Alnag (ale kostru jsem ponechal) A hráči teď až na občasné výjimka hrají to co je opravdu baví.
Autorská citace #33
22.8.2007 15:00 - andtom
Corvus: Však si v takovém případě nic nepřipravuj, zkus plnou improvizaci. Připrav si jenom startovní pozici (místo kde postavy začínají, proč tam jsou a proč kamarádí). A nech se plně inspirovat tím, co dělají postavy. Chvíli je nech tam, kde jsou s tím, že se nic neděje. Ideální je nehostinné místo (vysvětlím dále proč). Což nemusí být pustina venku ale třeba i rozpálené náměstí města, na které se postavy dostaly právě v této chvíli po propuštění z malého vězení válečných zajatců (brána je na náměstí za nima, zrovna se zavřela).
Buď hráči začnou prozkoumávat okolí, nejprve náměstí. Nebo nezačnou (líní hráči) a pak stoupá slunce a jim je příšerné horko. Nemůžou vydržet. Jdou na ně mdloby ... to už i superlíný hráč pohne zadkem a někam jde. Nemáš jako DM nic připraveno, vymýšlíš si, co kde je. Vymyslíš si, že na náměstí jsou stánky (postavy na ně kašlou, tak je nerozvíjíš). V rozích ústí čtyři ulice. Postavy jdou do jedné. Tak tu si vymýšlíš, jak jí postavy jdou. Pak Tě napadne, že z okna v patře vypadlo před postavy dítě. Nebo cokoliv. Události. Sám nevíš, proč se to stalo v okamžik, kdy je popisuješ. Nevíš, proč dítě vypadlo. Když to postavy budou řešit, vymyslíš si to. Postavy reagují/neragují, podle toho si dál vymýšlíš. Vypadá to napsané dost divně, ale hry, na které nejradši vzpomínám, vznikaly právě takto. Postupem času jako DM přijdeš na to, o co by se mělo celkově hrát (zápletka). Ale na začátku jen nahazuješ věci a postavy se v tom přehrabují a vytvoří z toho něco, co Tě inspiruje k myšlence, o čem to vlastně je a bude. Obrazně řečeno DM s postavama vyklopí věstící kosti (to jsou takové ty vzájemně nesouvisící události co DMovi slina na jazyk přinese) z misky na zem a DM úplně stejně jako hráči se dívá, co by z toho mělo vzniknout. Hráči některé věstící kosti odhazují, některé přesouvají. A najednou DM začíná vidět obrazy něčeho a začíná si to přeskládávat a dodávat další věštící kosti již s myšlenkou dopředu, jak by bylo dobré, aby doplnili obraz. Hráči do toho pořád mluví, ale ne už tak jako na začátku. Na začátku neměl DM ideu dobrodružství, neznal pozadí událostí, teď ho už ví.
Edit: Hráčům se nedaly žádné další pravomoce, nic s nima pravidlově nebylo potřeba okecávat. Naopak se udála změna na straně DMa, nic se nepřipravil (kromě startovní pozice). A přece to mělo dopad na hráče, na tom, jak jejich rozhodnutí stvořila příběh.
Autorská citace #34
22.8.2007 15:12 - Corvus
píše:
Pak Tě napadne, že z okna v patře vypadlo před postavy dítě. Nebo cokoliv. Události.Sám nevíš, proč se to stalo v okamžik, kdy je popisuješ. Nevíš, proč dítě vypadlo.
bangy :-) opisujes presne to co chcem robit. ale vyzadujem ten kicker (bang od postavy) aby bolo coho sa odrazit a nestravit prvu polhodinu hry preslapovanim na mieste. cas je drahy (zvlast ak ho ma spolu stravit skupina ludi).
Autorská citace #35
22.8.2007 15:18 - Alnag
Laws tomu říká nečekané komplikace, Edwards tomu říká bangy... v podstatě je to strašně stará technika improvizované hry.
Kicker není nutně potřeba. Vitusovo oblíbené téma (rada začněte hru akcí) je prostě o tom, že hráčům nedovolíš půl hodiny přešlapovat na místě. Otevřely se dvěře, dva týpci vešli dovnitř a začali střílet. Ti, co přešlapují na místě jsou v tu ránu mrtví.
Já osobně ale kombinuju improvizaci s přípravou, jednu dobu jsem zkoušel čistě improvizované hry, ale mít jednu úvodní scénu, jednu zajímavou gradační scénu a jednu dojezdovou scénu připravenou uklidňuje mou dušičku.
Autorská citace #36
22.8.2007 15:25 - andtom
Začít akcí je velmi dobrý začátek. In media res. Vůbec nevědět proč a zač. Sem patří kromě útoku přímého na postavy také připletení se do potyčky dvou stran a nutnost si okamžitě vybrat stranu, bez znalostí souvislostí.
Autorská citace #37
22.8.2007 15:27 - Corvus
kicker chcem z dvoch dovodov:
- pre mna na odrazenie. z nuly sa mi tazko nieco vymysla.
- pre hracov aby to co budeme hrat bolo naozaj o tom co chcu oni.
Autorská citace #38
22.8.2007 15:32 - andtom
Corvus: Kicker udělej in-game, ne out-game. V jiné diskusi jsem popsal dnes přístav s různýma loděma. Další možností je v hospodě, na zeď radnice, do pusy vyvolávači na náměstí, prostě někde kde jsou postavy postav něco na způsob vývěsky s úkoly různého typu a zaměření. A postavy si vyberou. A takových in-game voleb je možno schovat porůznu.
Edit: Chtít po hráči diktovat kicker, to je jak dotazníkový zběr informací. Toho bych se bál i já :) Schovat do hry.
Autorská citace #39
22.8.2007 15:40 - Corvus
andtom: tvoja rada zial neriesi moj problem.. stale by som musel ja vymysliet napad ba dokonca podla teba velku kopu napadov z ktorych by si vyberali.. ja chcem aby si ten starter vymysleli sami, hoc aj ked budu dom sediet na zachode :)
myslim ze s trochou cepovania ;-) svoju lenivost prekonaju... a mozno zbadaju ake to je fajn.
co ma doteraz mrzi je ze ked sme zacinali s touto skupinou pred rokom, tak si vacsina ludi tie kickery nejak automaticky urobila (jednemu zmizla milenka, druhy zhanal peniaze pre svoju psotihnutu sestru, dalsia hladala otca)! a ja somar som ich odignoroval pretoze som si predpripravil dobrodruzstvo ktore s nimi nemalo nic spolocne. keby viem vtedy to co teraz tak by to bolo uplne ine.
Autorská citace #40
22.8.2007 15:42 - Alnag
Že si zase vezmu Vituse do úst, ten neustále opěvuje dobrodružství, které mi teď Andtom nechtíc připomněl a které se jmenuje Temple of Mysteries: In media res. A to prostě začíná tak - jste uprostřed dungeonu a za váma směrem cestou ven sjel těžký kameným blok a odřízl vás. Jste úplně v pytli... to je geniální začátek, který úplně převrací na ruby jinak naprosto letitý design klasického dungeon-crawlu.
Obdobně se ovšem dá překlopit lecos.
Autorská citace #41
22.8.2007 15:43 - Corvus
Alnag: no pripomenulo mi to EOB1 a 2, DM a tusim aj Black Crypt.. klasicky letity sposob ako sa crawlovalo v pocitacovych hrach pred 20 rokmi.
Autorská citace #42
22.8.2007 15:46 - Alnag
Jó, Old skool...
Čas od času to má svoje kouzlo.
Autorská citace #43
22.8.2007 15:56 - Rytíř
Hele, co je kicker??
EDIT: aha, už to asi chápu :)
Ad příprava a impro hry - já si nejvíc připravuju pouze postavy. Třeba ani ne tak staty, jako nějakou minulost a vazby. Jakmile jich pár máš, příběh už se odvíjí sám... a když jsou živé postavy pro Dma, je pro něho snadné je oživit i pro hráče. S totální improvizací nemám úplně nejlepší zkušenosti ani já :)
Autorská citace #44
22.8.2007 16:03 - Alnag
Kicker: je to co tě jako postavu nakopne k akci. Jako motivace postavy, kterou si vytvoří hráč a GM ji pak může použít. Něco jako "volání dobrodružství". A samozřejmě to musí bejt ještě patřičně teoreticky oňuchaný a onewspeakovaný.
Autorská citace #45
22.8.2007 16:42 - Corvus
hej je to *okamzita* motivacia. teda co ta prinutilo vypadnut z domu a za cim ides.
zacitujem (a dufam ze tym nikoho nenastvem): The Kicker is an event or realization that your character has experienced just before play begins. It catalyzes him or her into action of some sort. If your character has lived for years wondering what did happen to his father that stormy night, today is the day he finds a crucial clue. Just imagine the first scene of a movie before the title comes up: "There's this guy. And then this happens to him!"
Autorská citace #46
22.8.2007 17:07 - Alnag
Nevidím rozpor v tom co jsem napsal a v té citaci. Viz. "to, co tě nakopne k akci" a "it catalyze him or her into action..." v terminologii old skool se tomu IMO říká "volání dobrodružství" a newspeak tomu říká kicker. A je to pořád nemlich to samé.
Jak jistě víte nejsem fanouškem RPG newspeaku, protože mi přijde lepší, když se lidi vyjadřují, jak jim papula narostla, ale rozpory stranou, je to osvědčená a dobrá technika, ať jí kdo chce říká jakkoliv.
Autorská citace #47
22.8.2007 17:33 - Corvus
ja som ti ale neprotirecil.. ved hned prve slovo je 'hej' teda suhlas ;-) len som sa snazil doplnit. klucove slovo je to okamzita teda nie dlhodoba motivacia.
btw netreba hned skakat do defenzivneho postoja ;-)
Autorská citace #48
22.8.2007 17:37 - Alnag
Máš pravdu. Moje chyba. Některé věci jsou na mně jako rudý hadr na býka. Hned se startuju. Promiň.
Autorská citace #49
23.8.2007 12:07 - Jerson
Někdy hru pmocí kickerů budu muset vyzkoušet, protože zatím se mi to nikdy nepodařilo, přesněji hra dříve či později začala postrádat spád a rozpadla se, hráči se necítili zainteresováni.
Autorská citace #50
23.8.2007 12:27 - Alnag
Každá technika ovšem musí souznít i se zbytkem Vypravěčského (a hráčského!) stylu. Někdy to může být prostě kontraproduktivní, protože je to osamělá technika uprostřed úplně jiného stylu hry, takže jde třeba úplně proti proudu.
Autorská citace #51
23.8.2007 12:28 - Corvus
kicker na zaciatku hry je na to aby sa hraci predsa zainteresovani citili... a ak hra straca spad je cas na novy bang.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12951111793518 secREMOTE_IP: 54.167.52.238