Pravidla

Alnag
16.5.2007 08:53
Opakovaně jsem se setkal s názorem, že D&D je hra orientovaná převážně na boj, protože boji je v pravidlech věnováno nejvíce stránek. Slyšel jsem, že je to špatná hra, protože neobsahuje nějakou geniální sociální mechaniku...
Autorská citace #1
16.5.2007 08:53 - Jerson
Ten článek klame tělem, hned dvakrát :-) Napřede se tváří jako zamyšlení o sociálních mechanikách, pak mluví o souboji v DnD a soubojích obecně, ale vlastně je to zamyšlení nad sociálními mechanikami :-)
Celkově velmi přínosný (i když myslím, že souboje jsou v DnD důležitější než jiné metody řešení kontaktů s cizími postavami)
Pokud jde o složitost pravidel pro boj, je podle mě daná dvěma faktory:
1) málokdo z hráčů má představu o tom, jak probíhá ostrý boj, zatímco jednat s lidmi, přesvědčovat a blufovat umí každý (nebo si to alespoň většina myslí)
2) V sociálním kontaktu postava nemůže přijít k úhoně (tedy podle pravidel, duševním zraněním se zabývají jiné hry) a určitě nemůže být zabita, na rozdíl od boje. Složitá pravidla pak rozkládají možnost "být zabit" do několika navazujících kroků, takže jeden výsledek hodu sám o sobě není fatální - tedy ne tak často.
(V tomto případě předpokládám, že smrt postavy znamená konec této postavy ve hře, protože tak to intuitivně vidí většina hráčů)
Autorská citace #2
16.5.2007 09:00 - Vannax
Můj názor na sociální mechaniky je víceméně dost podobný. Myslím si dokonce, že i u tzv. extrémistických roleplayerů, kteří by nejraději zrušili souboje a zapomněli na házení kostkou, je jedna sociální mechanika velmi nápomocná.
Jedná se o určování počátečních reakcí při vyjednávání jakéhokoli typu (vyjednáváním myslím jakoukoli akci od diplomatických hovorů, přes řečnění před davem až po nakupování v obchodě). Málokdo z DM ale i hráčů je tak hodně dobrý, aby se alespoň a 90% vžil do své postavy (postav) a dokázal odhadnout její reakce na protivníky ve vyjednávání. Od určení počátečních reakcí se pak počáteční postoj protivníka. Ať to DM využije k tomu, aby podle toho jen sehrál roli své postavy, nebo výsledek tohohle hodu použije k dalším soc. mechanikám, které mohou následovat (ověření Char., ověření diplomatických dovedností apod.), ověření počátečních reakcí rozhodně do hry vnese cosi jako Lidský Faktor různých postav, který při dlouhodobějším hraní má spíš tendenci se vytrácet (to proto, že i DM přenáší své postoje a názory ať hraje jakoukoli postavu).
Autorská citace #3
16.5.2007 09:14 - Bajo
Co se tyce DnD a soc. konfliktu, tak s tim asi souhlasim, nevidim duvod, proc by tam muselo byt neco vice, kdyz to takhle staci.
Co se tyce kritiky rozvinutejsich socialnich mechanik v jinych hrach, s tim uz nesouhlasim. Mel jsem moznost vyzkouset ruzne typy socialnich mechanik a nektere dokazali vytvorit velmi krasne sceny, ktere by bez nich urcite nevznikli. Hrani role to urcite nezabilo. Ale netvrdim ze jsou vsechny dokonale. Mozna by se hodili nejake konkretni priklady.
Autorská citace #4
16.5.2007 10:38 - Rytíř
No já když to čet, tak sem úplně viděl Alnaga, jak se hrbí nad klávesnicí a mydlí to tam pod tlakem.. :))
Já vim, že to je zamyšlení, ale přece jenom.. je to takové dost chaotické. Asi jsi nasadil svýma ostatníma článkama laťku moc vysoko, pane kolego ;)
Jinak co mě opravdu zaujala byla ta myšlenka, že d20ka má tak podrobný pravidla pro souboj, protože ten souboj "je pro RPG méně důležitý než sociální interakce". To je fakt zajímavý tvrzení! A nelogické jen na první pohled. Dalo by se nad ním dost dobře povídat a polemizovat.. Dobrý ;)
Autorská citace #5
16.5.2007 11:44 - Alnag
Pokud se to někomu zdá příliš zmatené, tak se omlouvám... v těchto "zamyšleních" bych chtěl produkovat diskusi k různým aspektům D&D nebo d20 systému obecně. S tím souvisí i to, že nechci kritizovat sociální mechaniky jiných systémů, jako spíš tendenci tyto mechaniky tahat do D&D s dojmem, že jsou ultimátně lepší, protože nejsou. D&D se tak prostě nehraje.
A teď k té polemice... myslíš si Rytíři, že pro RPG je souboj víc důležitý než sociální interakce a proč?"
Autorská citace #6
16.5.2007 12:38 - andtom
Mně se článek hodně líbí, s jeho nosnými myšlenkami souhlasím.
Dá se to říct i takto: sociální dovednosti v D&D jsou méně odvislé od kostek než boj. Pokud to někoho uším bude znít lépe, tak to lze formulovat tak, že sociální dovednosti jsou v D&D blíž diceless hraní než boj - a má někdo něco proti diceless hraní?
Je logické, že co je vzdálenější od diceless, to potřebuje v pravidlech více prostoru na vysvětlení (mechaniky). Navíc tam platí i to, co píše Jerson: co je méně známo hráči z běžného živosta (pseudostředověký boj včetně magie), to potřebuje v pravidlech víc prostoru než to, co hráč z běžného života slušně zná (sociální dovednosti). Z obou důvodů proto není žádným překvapením, že o boji se v pravidlech D&D pojednává na víc stranách než o sociálních dovednostech.
Voila, pravidla D&D jsou prostě pokud jde o sociální dovednosti poněkud víc směrem diceless než co se týče boje, to je vše. Rozhodně z počtu stran v pravidlech nevyplývá, že boj je využívanější než sociální dovednosti nebo opačně (to je věc konkrétních lidí hrajících D&D), jen je zpracován jinak.
Autorská citace #7
16.5.2007 12:46 - sirien
a má někdo něco proti diceless hraní? Spousta lidí, musím říct. Bohužel... většinou lidé kteří nepochopili že kouzlo RPG spočívá hlavně v příbězích.
Teda... nic proti kostrkám. Sám je mám docela rád, nabízí pěknou variabilitu dění... ale někdy si od nich rád odpočinu...
2) V sociálním kontaktu postava nemůže přijít k úhoně (tedy podle pravidel, duševním zraněním se zabývají jiné hry) a určitě nemůže být zabita, na rozdíl od boje. Složitá pravidla pak rozkládají možnost "být zabit" do několika navazujících kroků, takže jeden výsledek hodu sám o sobě není fatální - tedy ne tak často.
A tak to by ses sakra divil, Jersone, jak rychle v diskusi s králem můžeš přijít o hlavu :))
Autorská citace #8
16.5.2007 13:07 - Rytíř
Alnag: No takle. Mě se ta myšlenka líbí a do jisté míry s tím souhlasím - že boj je řešen víc, protože tam hráči jednak nemohou tolik uplatnit vlastní znalosti (a musí tedy spoléhat na mechaniky) a jednak ani vlastní schopnosti, píli a odhodlání, případně RP (nikdo nehraje RPG tak, že by chtěl vidět, jak přeskočí hráč 7m široký potok. S tím, že když to dokáže, tak jeho postava taky) :)
Nicméně, co se týče tvrzení, že je v Dnd souboj míň důležitej - no, tak tam už je tvoje úvaha dotažená skoro až ad absurdum. Jako zní to hezky :) Ale je to jen výmluva ;)) Stavíš Dnd na piedestal božské dokonalosti, který mu nesluší.. .)
D&D na soubojích postavený je. Na snadném a hrubém poměřování sil postav, které nemají přímou souvislost se "silou" hráčů. V tom spatřuju část jeho přitažlivosti pro takovou širokou masu lidí. Totiž že nemusí být vůbec dobří, aby byla dobrá jejich postava.. A kvůli tomuhle poměřování a pocitu síly tu je tolik mechanik, díky nimž se hráči mohou ujistit, jak dobré jejich postavy jsou!
Když řekneš, že "Rytíř je ukecanej a schopnej vymyslet pěkný bejkárny jen aby si zachránil krk," vypovídá to o mě na jednu stranu dost.. :) a na druhou málo. Jsem ukecanější než jiní, třeba tady? No ani omylem! Asi. Nebo j? :) Těžko říct.. nejsou na to pravidla. Takže, Dnd není stavěno na to, poměřovat postavy stran ukecanosti. Tečka. Nic víc, nic míň. Nikomu nebrání hrát ukecanou postavu - ale rozhodně není pro systém hraní ukecané postavy důležitější, než hraní postavy schopné jednou ranou utít hlavu třem skřetům.
Si myslim teda :)
Autorská citace #9
16.5.2007 13:09 - Corvus
ja to vidim tak ze menej pravidiel na socialny konflikt je v d20 preto ze sa daju jednoducho vyhodnotit aj bez pevnych pravidiel intuitivne podla toho ako to hrac zahral, pretoze tu cinnosti (povedzme presviecanie) priamo vykonal. pri boji to zial(?) nejde tak lahko, pretoze hrac tu cinnost priamo nevykonava (nebojuje) ale len opisuje, takze je treba nejaka simulacna vyhodnocovacia mechanika.
Autorská citace #10
16.5.2007 13:18 - sirien
Mňo... třeba Exalted, které mají být WW protipólem DnD, mají mechaniku sociálního souboje. jsou tam manévry (argumentace, lhaní atp.), iniciativa a tak...
...a nepovažuju to přímo za ŠPATNÉ. Jako ST bych to nikdy nepoužil třeba pro smlouvání v hospodě, nebo pro výslech svědků...
...ale tříhodinová teologická diskuse s Mnichem dokonalé filosofie s cílem jej přesvědčit, že Soláři jsou OPRAVDU vyvolení bohů a ne démoni... argumentace na téhle úrovni dalece přesahuje znalosti hráčů, navíc debata na tři hodiny... to je PŘESNĚ to, co bych odházel. ...v DnD by to byla třeba teologická rozprava dvou kněží na koncilu, zda je něco přípustné, nebo thaumaturgická diskuse na magické universitě o nebezpečnosti nebo bezpečnosti experimentu, který postavy chtějí provést, ale kterému nějaký mistr brání, protože se bojí, že by mohl zničit svět (ještě vtipněji - když to je pravda a postavy musí lhát že to rozhodně nehrozí...)
To jsou okamžiky, kde koncept real-roleplay diskuse poněkud selhává...
Autorská citace #11
16.5.2007 13:24 - Vannax
Rytíř má pravdu v tom, že se základní pravidla jeví jako zaměřená na boj a asi to tak i nakonec je, protože to skutečně přitahuje masy lidí k hraní, jak píše. Ale pro ty, kdo u hraní zůstanou více, než je pár sezení, se v pravidlech otvírají i další hluboce propracované mechaniky. Příkladem může být například Dungeoneer´s Survival Guide, který se celý zaměřuje na překonávání překážek a přežití v podzemí. Je v něm srovnatelné množství pravidel a herních mechanik, jako je pravidel a mechanik pro souboje. A to je jen příklad.
Když se to tak vezme, i souboje by se daly vyřešit tím, že si DM a hráč hodí kostkou a komu padne vyšší číslo, ten vyhrál. Stejně tak se to dá řešit v jakékoli jiné situaci ve hře. Ovšem právě snaha o realističnost je důvodem zavedení různých mechanik. Sociální konflikty se dají realisticky řešit i bez kostek, ale kupříkladu já mám ve svojí skupině hned dva hráče, jednoho prostě baví hlavně souboje, druhého zase individualismus v řešení situací ale sociální konflikty ani jednoho vůbec nebaví. Než bych je dusil vyjednáváním, raději jim nabídnu herní mechaniky, která jim výsledek určí a i všichni jsou spokojeni.
Autorská citace #12
16.5.2007 13:32 - Alnag
Hrát "pomocí role-playe" sociální konflikty nemusí být nutně real-time hra. Tudíž teologická disputace s mnichem (v Exalted) může vypadat tak, že ... odehraješ začátek 5 min, shrneš obsah 2:50 části debaty v bodech a dojedeš konec. Všichni jsou happy a trvalo to tak 15 minuty.
Já si myslím, že pravidla DnD jsou na boj zaměřená na cca 50% a na příběh taky na 50%. Plus mínus nějaké drobné. ;-)
Autorská citace #13
16.5.2007 13:35 - andtom
Rytíř: Řekl bych, že hodnot na poměřování nebojových vlastností je v D&D dost (už 6 základních vlastností jsou na jedné straně Str, Dex, Con a na druhé straně Wis, Int, Cha), jen je z psychologických důvodů tolik nevnímáš, protože Tě víc zajímá právě boj.
Myslím, že obvykle (ne vždy, ale obvykle) začátečníka baví víc boj, než sociální dovednosti a časem se tento poměr mění. Stejně tak obvykle hráče zpočátku hodně baví házení kostkou, později už zpravidla méně. Zpracování boje (hodně kostek) a sociálních dovedností (méně kostek) v pravidlech to přesně odráží.
Podle mně je na D&D prima, a je to jedna z jeho základních deviz, že umí ustát různé styly a chutě hráčů jak se mění v průběhu času, hráči nemusí opouštět D&D, aby hráli odlišným stylem než předtím. (Pozn.: Ještě větší devizou D&D je, že v rozumné míře ustojí různé styly hráčů ve skupině v tom samém čase, že nepotřebuje homogenní skupinu /a povzbuzuje k hraní s různými typy hráčů/, ale to už sem nepatří.)
Sirien: Jj. Koncept roleplay není v sociálních dovednostech uplatnitelný, pokud hráč hraje s postavou, která dovede nebo má větší znalosti než on sám, o tom žádná. Tj. svoji nebo nižší úroveň jak ji má hráč v reálném světě lze roleplayingově přesvědčivě zahrát, avšak vyšší úroveň přesahujícíc úroveň hráče je lepší maximálně naznačit a radši hodit - to je právě případ oné teologické rozpravy, kdy znalosti a schopnosti postavy debatovat o tom značně převyšují schopnosti a znalosti hráče.
Autorská citace #14
16.5.2007 14:16 - Corvus
to je prastary problem RPG. je lahsie hrat svalovca aj ked si tintitko ako hrat odbornika na teologiu ked si prave skoncil ZS.
Autorská citace #15
16.5.2007 15:27 - Jerson
Je zajímavé, že když je řeč o fyzických charakteristikách, každý vytasí jako první sílu, a když už dojde na mentální, tak je v první řadě inteligence.
Popravdě, nedokážu zahrát ani blbého knězem protože neznám ty správné pojmy, které by on měl v malíčku. Když na to přijde, nedokážeme sehrát ani rozhovor dvou diplomatů, protože jsme ho nikdo z nás neviděl. Jakž takž dokážeme sehrát smlouvání, i když mnoho lidí ho hraje stylem "prodávám, tak nasadím trojnásobek, kupuju, tak řeknu tolik, aby průměr mezi jeho a mojí cenou dal cenu, za kterou jsem ochoten koupit".
Nejsem si jist, jestli větší poměr stránek věnovaných boji a sociálnímu kontaktu vypovídá o něčem jiném, než že to tak hráči chtějí a že častěji bojují, a proto jsou pravidla rozdělena právě takto. Na druhou stranu existují postupy, jak rozdělit zkušenosti za protivníka poraženého v boji s ohledem na jeho úroveň a úroveň postav, a že na postup na další úroveň musíš porazit nějakých 13 protivníků stejné náročnosti jao máš sám či tak nějak ...
Možná bych to postavil obráceně a do kruhu - v DnD je hodně stránek věnovaných boji, proto hráči DnD víc bojují (měřeno časem stráveným bojem a jinou činností), a proto jsou pravidla pro boj rozpracovaná - o tom zda jsou to pravidla dobrá nebo špatná nelze rozhodnout.
Autorská citace #16
16.5.2007 15:56 - Dalcor
Já souhlasím s alnagovým - nechte ho hrát, pak ať si hodí a kvalita RP nechť se bere jako relevnatní při hodu. Ovšem nesmí to skončit u toho že postava idiota vede rozhovor jako studen aplikované psychologie. To není RP. Ono třeba rozlišit dobré RP u sociálních vztahl je těžkéa ještě teší je je odehrát.
Autorská citace #17
16.5.2007 15:57 - Vannax
Nemyslím si, že množství pravidel, které DnD poskytuje k bojovým situacím a čas strávený bojem při hře mají přímou úměru. Tady spíš platí to, co tu už padlo - bojová situace je v základních pravidlech důkladně rozepsána proto, že jí narozdíl od jiných akcí jde těžko jen okecávat a dále to závisí i na tom co koho ve hře konkrétně víc baví, jestli duševní nebo spíš fyzické aktivity. Musím tíhle dát za pravdu Andtomovi, že variabilita DnD pravidel je v tomhle hodně nadčasová oproti některým jiným systémům.
Autorská citace #18
16.5.2007 16:06 - sirien
alnag: nevím, tohle se mi prostě nějak nezdá. Odehrát úvod... ok. Ale co chceš sakra řikat k těm 2:50?? "No, snažim se to uhrát na tohle" "Jo, odporuje ti hlavně timhle"??? To je dost divný ne? Hlavně protože se tím říká téma, ale ne kvalita argumentů... jo, šlo by to hrát "apeluju na bezpečnost v rámci stabilního magického pole university, které minimalizuje rizika" "Oponuje Ti nejistotou celého experimentu i za zcela ideálních podmínek a tím, že i nejmenší možné riziko je příliš velké" hop na charismu - oponent vyrál. Hráč: "Dobrá, tak změním argumentaci, uznám, že rizika stále zůstávají, ale apeluji na povinnost mágů postavit se děsnému zlu a tím, že tento experiment nám může poskytnout vítěznou výhodu" "Ok, on stále apeluje na přílišná rizika" - hod na charisma - hráč vyhrál, přesvědčil mágy.
Ale i tohle už je forma souboje - útok a obrana charismou a hodem... to už budu raději hrát podle Exalted, které mi pro podobnou disputaci umožňují větší prostor. Ale samozřejmě že podobný systém nepoužiju při smlouvání o ceně zlatého šperku nebo informace...
Autorská citace #19
16.5.2007 16:29 - andtom
Jerson: Napsal jsem, že UŽ z vlastností vyplývá, že v D&D jsou i jiné poměřovatelné údaje než ty, které se týkají boje. Tj. jde do dál, do skillů atd., kde je z pravidel patrno, že lze poměřovat nebojové schopnosti postavy. Základní vlastnosti jsou v D&D základ, který se promítá jako složka do různých odvozených vlastností, toť vše.
To já jsem pro změnu čekal, že se někdo radostně vytasí s tím, že k postupu se MUSÍ bojovat. Nemusí, ani podle základních pravidel a kdo nevěří, ať hodí okem do Dungeon Master Guide.
Ad: "v DnD je hodně stránek věnovaných boji, proto hráči DnD víc bojují" : vypadá to, že Alnagův článek je takovým hezkým hrachem vrženým o zeď.
Autorská citace #20
16.5.2007 18:21 - Fritzs
andtom: Právě kvůli přílišné složitost bojů v DnD v té hře hráči nebojují často... (ale když už bojují tak pořádně... minimálně půl hodiny reálného (neherního) času...)
Autorská citace #21
17.5.2007 09:05 - Eldarin
Já myslím že Dnd je dobře propracovaná hra i když má pár much ale ty jdou vždy nějak vyřešit. Veškeré dění v Dnd taky závisí na DMku a na hráčích v podstatě záleží jestli chcou bojjovat nebo ne. Já jsem se díky svým schopnostem postavy vyhl x bojům ale jsou momenty kdy to nejde jinak. Také by jste se měli zamyslet co teda od Dnd očekaváte. Pro mně to je zábava, i když nejsme třeba dyplomati or obchodníci v normálním životě o to víc je srandy.
Autorská citace #22
17.5.2007 09:28 - andtom
Boj v D&D je taková hra ve hře, mezihra nebo jak bych to nazval. To se často používá v PC hrách. V RPGčkách třeba karetní mezihry (Might&Magic 6 a výše, SW: KOTOR, ...) nebo tahové souboje (Albion, Realms of Arkania, ...). V adventurách logické puzzly (snad ve všech). V tahových strategiích real-time boje (Fantasy Empires, série Total War, ...). Někdy jsou tyto mezihry jiného charakteru v PC hrách dobrovolné (v Total War lze zvolit automatický boj a počítač v tom případě vychrlí přímo okýnko s výsledkem a ztrátami) nebo povinné (puzzly v adventurách). V D&D je dle jejího zlatého pravidla vše dle úvahy: pravidla myslím nenabízí alternativu k tahovému souboji (nevím jestli náhodou něco není v Unearthed Arcana), řeší jen různost detailů tohoto boje, ale není myslím problém vynechat tahový boj a rozhodnout o výsledku jinak, klidně i dle úvahy bez kostek. Z toho je vidět, že je to vložená svébytná mezihra (vložený herní modul s počátkem, děním a výsledkem), která může být ze hry vyjmuta nebo upravována a nezmění se tím ostatní části hry (sociální komunikace, příběh, atd.).
Autorská citace #23
17.5.2007 10:17 - Bajo
No nevim, spise bych rekl, ze jak u koho. Kdyz jsem zacianli mi, tak mel boj zcela jinou ulohu ve hre nez jakou ji mel v psoeldnich hrach. Tehdy slo zejmena o duvod k dostavani expu a zkouseni co postavy zvladnou. V posledni dobe slo spise o vyvrcholeni pribehu (ktere nastalo v prumeru tak jednou za dve sezeni). Ale uz jsem DnD nevedl nejaky ten mesic, takze nevim, jak bych k tomu pristupoval dnes, neb podobne jak rikal Alnag, zacal jsem se na DnD divat v ponekud jinem svetle.
Autorská citace #24
17.5.2007 10:29 - Alnag
Tak já když jsem začínal ještě s DrD tak to vypadlo jinak než o rok později nebo posléze po sedmi letech, když jsem s ním končil. O D&D nepochybně platí to samé.
Ale to se mi právě líbí. Že ta hra roste s člověkem. Já si nemyslím, že člověk, který poprvé s kamarády otevře pravidla (tj. všichni jsou nováčci) zažije tuplem to samé. Ale nemyslím si, že ten jeho zážitek bude nějak horší. Možná spíš naopak. Protože pokud si vzpomínám na svou první takovou "rozechvělost z hraní", tak to bylo něco výjimečného.
Autorská citace #25
17.5.2007 10:33 - andtom
V detektivní hře v D&D jsem jako hráč 4-5 sezení po cca 5 hodinách nebojoval a nechybělo mi to.
Jinak lidé dle mého milují různé mezihry. Copak není hezké si v RPG najednou zahrát karty nebo vrhcáby (postavy jsou třeba v hospě)? Nebo si nechat vyložit budoucnost? Nebo studovat psanou či malovanou hádanku? Najednou lidé u stolu ožijí, je to osvěžení, nevynoří se úplně ze hry, pořád se ji to týká a přece je to něco odlišného. Z tohoto pohledu je dobré, když hra jako celek není homogenní, ale členitá. Tak a takovou mezihrou je boj v D&D.
Je potřeba také přiznat, že pokud si DM potřebuje koupit čas, aby třeba měl čas reagovat na nečekaný zlom v příběhu, se kterým nepočítal, tak vhodně zvolený boj (aby si při něm DM nezatavil mozek) je jeden z prostředků. I když to není pro DMa až tak výhodné jako hodit do pléna třeba záchrannou hádanku a mít plně jistý čas pro sebe, dle mého se boj k tomuto cílu také využívá.
Autorská citace #26
17.5.2007 16:19 - Fritzs
andtom: Jenom ne hádanku... není žádného většího zabijáka atmosféry a časožrouta než hádanka...
Autorská citace #27
17.5.2007 16:43 - Alnag
Fritzs: Špatně podaná hádanka možná... klasicky problematická je hádanka, přes kterou nejede vlak. Prostě dokud ji nevyřešíte, tak budete stát na místě. Dobře použitá hádanka (či proroctví nebo v podstatě jakékoliv tajemství) je takové, které je buď rozvíjeno na pozadí (a jenom to dělá cvak... když to zapadne) nebo se prostě obejdeš i bez jeho řešení, ale jeho vyřešením se věci usnadní, zkomplikují nebo podobně.
Vím dobře odkud pramení tenhle tvůj negativní pohled na hádanky... jsou tam sochy medvěda, vlka a... nebo dvě sochy, jedna mluví vždycky pravdu a druhá lže... ale ta generalizace mi s prominutím nepřipadá na místě.
Hádanka, která dodá příběhu nějaké zabarvení, nějaký zajímavý podtón tón, která přinese v tu nejnečekanější chvíli takové ten "aha" moment, to je hádanka dobře využitá, atmosférická a zcela jistě časově nenáročná. Dokonce může velmi dobře sloužit i nevyřešná (či nevyřešitelná) hádanka.
Autorská citace #28
17.5.2007 18:22 - Bajo
No je pravda, že na veršovaných věštbách si občas dávám záležet a hráčům se to většinou líbí. Ono to hře opravdu pomůže. Jak psal Alnag, pokud je to hádanka na kterou není nutné najít odpověď, nebo alespoň ne hned, tak to může mít i své světlé stránky.
Edit: Dokonce jsem v souvislosti hadanek a inteligence postav přemyšlel, že bych dělal ruzne varianty, ale casove se to ukazalo jako neunosne reseni.
Autorská citace #29
17.5.2007 18:29 - LZJ
Mě nějak není jasný objekt tohoto zamyšlení. Co jsou zač ty složité sociální mechaniky a kde je najdu?
Zatím mě napadá:
  • Dovednostní řešení se silou osobnosti ála DnD - celkem jednoduché vše shrnuto do pár dovedností nebo ponecháno na odehrání hráči
  • Soubojový systém pro diskuze z Burning Wheel a asi i Exalted - nevím jak Exalted verze, ale BW se snad týká jen "slovních soubojů", které se snaží brát technicky jako fyzický souboj. Ale netýká se všech sociálních interakcí.
  • Drobnost v celkově podivném MLwM, kdy si zlepšuji šanci, když do argumentů přidám jednu ze tří "emocí"
Ale používají se nějak nějaké jiné sociální mechaniky (sledování statutu ve společnosti, vztahů k jiným, jiné interakce než slovní souboje)? A jak často? A opravdu se používají nebo jsou jen vymyšleny v pravidlech?
Autorská citace #30
17.5.2007 19:01 - Alnag
L.Z.J.: Tím jsi samozřejmě narazil na jiný zajímavý aspekt celého problému a tím je, že skutečně solidní abstraktní mechaniky pro vedení sociálního konfliktu se vyskytují jen zřídka. Ono je to ale právě dáno tím, že jsou de facto kontraproduktivní, prostě místo toho, aby řekl, co říkám si budu házet a to ne jednou, ale třeba dvě hodiny.
To nicméně přesto neutišuje neustálé komentáře o tom, kolik stran je v D&D věnováno souboji a kolik hodů je potřeba na jeho vyřešení. Takže zamyšlení je to hlavně nad absurdností těchto poznámek.
(Jinak sledování statusu ve společnosti - Reputace má docela dost RPG včetně variací DnD místo přesvědčení, můžou existovat taky mentální souboje - Dračí doupě, nebo třeba pokusy někoho politicky zdiskreditovat, společensky znemožnit... atd.)
Qualdezar: A vezmi si, jak se různé formy "hádanek" používají v literatuře. Sofokles - Oidipus (Sfinga), Star Wars (proroctví), jakákoliv detektivka, která je jednou velkou hádankou. Což mne přivádí k myšlence, že když si uvědomíte, že detektivka je hádanka od začátku až do konce a že detektivní RPG se dá velmi úspěšně hrát pokud akceptujete určitá výchozí pravidla hry platná pro daný žánr (viz můj nedávný článek na toto téma), tak tvrzení o absolutní špatnosti hádanky vezme za své.
Autorská citace #31
17.5.2007 19:13 - Fritzs
Alnag: Zajímavě řešené jsou slovní souboje (duel of wits), v Burning Empires, kde se na začátku deklarují cíle, ke kterým chce každá ze stran konfliktu dotlačit stranu druhou (nicméně druhá strana musí přijmout výzvu) a poté si na základě několika "manévrů", což které v podstatě různé taktik jak "vyhrát v diskuzi (s mény jako "Avoid the topic" apod.) snažit diskuzní HP(body of argument) protistrany na nuly, přičemž podle výsledného skore se determinuje úspěšnost a každá ze stran je poviná, at už částečně, nebo úplně splnit požadavky strany druhé (na které předtím přistoupila)
-ve výsledku (viděl sem to jako pozorovatel, neúčastnil jsem se jako hráč) to pldí velmi zajímavé a dalo by se říci i napínavé dialogy, nicméně občas zatížené trochou metagamingu... ovšem otázka, jesi to vadí...?
Autorská citace #32
17.5.2007 20:04 - Alnag
Fritzs: Ano, děkuji za dokonalý příklad mechaniky, která by mne osobně vyloženě překážela a byla by velmi pravděpodobnou příčinou, proč dotyčnou hru nehrát. Takže ta "kupa metagame" mi konkrétně v tomto případě vadí naprosto nehorázně a považuji ji v tomto případě za nesmírně "evil". Qualdezar odpustí ;-)
Autorská citace #33
17.5.2007 22:30 - sirien
Jistěže Qual odpustí - nakonec potom co jsi tu teď vypustil za kacířkost... o mrtvých jen dobré ;)
Autorská citace #34
18.5.2007 14:59 - Elgard
Pro ty, kterým se to nebude chtít číst, de facto souhlasím s Alnagem :o)

Myslím, že tím hlavním, co hráče motivuje, je moc (viz. motiv RPG zlepšovat se). Hned ze začátku uvádím, že hráče, kteří se vyžívají v tichém rozjímání, případně v kázání druidské nauky zvířátkům beru pro účel tohoto příspěvku jako odchylku od normálu :o)
Začínající hráči se v "novém světě" často moc neorientují, mají proto nejblíž k dosažení svých cílů bojem (odpusťte mi ten příměr, ale je to podobné jako u dětí - nemají často /zatím/ prostředky situace řešit jinak). Boj je ale pouze prostředek k dosažení moci, stejně jako sociální interakce u zkušenějšího hráče (n. ve hře sociálně zdatné postavy). Tím, že je DnD hra pro masy (a to je dobře, nějaká taková být musí), se musí boji věnovat. Hned od začátku hráče nutit nebojovat je hovadina - ti moudřejší na to přijdou časem sami.
Nekamenujte mě, ale složité sociální mechaniky jsou imho zvrácenost, vedou k nudě. Je to jako osa Lawful x Chaotic - pravidla jsou potřeba, abychom se mohli domluvit společným jazykem, ale udělejte jich moc a vytratí se svoboda.
Nevidím proto jako špatné, že DnD věnuje většinu stránek popisem pravidel boje a kouzlení, jak už se tu psalo, tyhle věci to potřebují, protože je hráči nehrají živě. To málo, co v pravidlech o interakcích právě jen proto, aby se hráči sami (naživo) nepozabíjeli. Ostatně - není divné, že soc. interakce zabírají v pravidlech tak málo místa - je to knížka pravidel.
O podobných složitostech se mi ale lépe žvaní v hospodě, než píše, prosím proto o shovívavost :o))
Autorská citace #35
18.5.2007 15:37 - Fritzs
Elgard: MOc...? Na základě osobní zkušenosti předpokládám, že, to, co hráče motivuje, je vidina dobré zábavy, nikoliv moci... jinak by to už jaksi nebyla hra...
Autorská citace #36
18.5.2007 15:42 - Elgard
Fritzs: Se zábavou nemám problém, souhlas, ale v rámci té zábavy si za tou mocí stojím. Proč existují mechanismy na zlepšování? Jsi rád, když Ti postavu něco dlouhodobě oslabí? Potěší tě, když najdeš zajímavý předmět, získáš nový kontakt, titul, cokoliv?
Autorská citace #37
18.5.2007 15:48 - Alnag
Fritzs: To je tak... zábava je řekněme trochu nepřesně komplexní emoce, která nás motivuje k určité činnosti. Takže v tomhle ohledu máš pravdu. Elgard má ovšem taky pravdu, protože dosažení (získávání) moci může být pro mnohé zábavné a opačně, hráč tak může být motivován (zábavou) získávat moc.
Moc je jinak běžně uznávaný motivační prvek RPG. Dnes již značně profláknuté označení "power-gamer" (silový hráč) míří původně právě na tu skupinu hráčů, pro něž je hlavní zábavou vzrůstající osobní moc a husté nové schopnosti jejich postavy.
EDIT: Elgard byl rychlejší.
Autorská citace #38
18.5.2007 15:55 - Elgard
Alnag, Fritzs: špatně jsem to napsal, na což vlastně Fritzs dobře poukázal. Hráči hrají pro zábavu (aspoň většinou), ale v rámci hry samé je hlavní motivací cesta za mocí. Nemyslím teď power-gaming ve smyslu budu nejmocnější a vy ostatní mi vlezte na hrb, to už je extrém, myslím tím to, že málokdo bude spokojený s naprostou absencí získávání moci - stagnací síly, vlivu postavy.
Autorská citace #39
18.5.2007 17:30 - Fritzs
Elgard: Neplatí vždy, viz. třeba Nicotine Girls, spíš si myslím, že zábavné je samotné hraní postavy, zdokonalování zábavy je hráčsky zajímavé až v delší kampani, kde je nějaké změna "míry moci" postavy asi dost podstatná pro udržení zájmu, nicméně pořád bych neviděl jako hlavní zdroj zábavy hlavně moc, která ve většině RPG pravidlově existuje jenom jako raw destructive power (klasickým případem je DnD) a ne třeba jako moc politická, nebo ekonomická. Myslím, že moc postavy je pro většinu hráčů spíše prostředkem, než cílem.
Autorská citace #40
18.5.2007 18:03 - Alnag
Vidím, že cool odkazy jsou zase v módě. Taky mám jeden: Rozvrstvení hráčů RPG (Výzkum). Tam se ukazuje, že hráči motivovaní větší mocí postavy existují a také, že ne všichni hráči jsou motivovaní mocí (což je myslí to, nač poukazuje Fritzs). Nevím, jestli příklad, který si k tomu vybral je vhodný (ono hra, kterou hrají tři lidé z milionu... to je ještě v rámci statistické chyby) ale řekl bych, že dokonce ani v delší kampani (což je stále ještě záležitost většiny hraných her...) nemusí být moc jedinýou motivací udržení zájmu. Resp. pro těch nějakých 30% lidí ano, ale někoho zase zajímá jak se bude vyvíjet vnitřní život jeho postavy, nebo příběh hry nebo si prostě chodí odpočinout a někomu pravidelně namlátit zadní partie těla...
Autorská citace #41
18.5.2007 19:41 - Fritzs
Alnag: tři z milionu sou moc, na světě nebude víc jak 50 lidí co to hrálo dvakrát... vybral sem tudle hru jednak proto, že mě napadla jako první a druhak proto, že bych si ji rád znova zahrál.
CXo se rozvrstvení hráčů týče, největší orientaci na růst moci bych viděl u thinkers a možná některých storytellers u power gamers a character actors bude spíš druhotnou záležitostí. Takže růst moci bude důležitý asi dle mého hrubého odhadu pro asi tak dvě pětiny všech hráčů.
Autorská citace #42
18.5.2007 19:59 - Alnag
Fritzs: Já jsem optimista... :-)) Navíc při optimistickém odhadu 20 milionů hráčů se dostaneš tak k těm 60 lidem. ;-))
K tomu rozvrstvení... v podstatě se shodujeme, já si taky myslím, že tohle odpovídá té strategické ose (akorát tedy si nevybrali moc dobrá označení těch jednotlivých typů - ale co člověk nadělá). Jenom nezapomeň, že ti středoví nevyhranění týpci tam mohou taky spadat, ale je jich zase míň. V podstatě je to ale asi tak zhruba těch 40% jak říkáš...
Zajímalo by mne spíš, jestli se tyhle herní preference vyvíjí, jak naznačuje nepřímo Elgard v jednom svém příspěvku. Mám dojem, že asi ano, soudě čistě podle sebe a těch pár lidí, co znám dobře a déle. Ale bohužel na tohle žádná solidní (veřejně dostupná) data nejsou (a přitom ti mizerní Wizardi je mají... :-(( )
Autorská citace #43
26.12.2007 11:45 - Lotrando
Zajímavé, ale trochu zavádějící. Pokud by to totiž byla pravda, musela by být v příručce hráče kapitola o RP :). Ve výsledném názoru se ale schodneme. Taky mi přijde zvláštní řešit vyjednávání jedním hodem, ale respektuji přání hráče hrát diplomata i v případě, že se dotyčný hráč jako diplomat nenarodil.
Autorská citace #44
26.12.2007 12:04 - Alnag
Lotrando píše:
Zajímavé, ale trochu zavádějící. Pokud by to totiž byla pravda, musela by být v příručce hráče kapitola o RP :)
Proč myslíš? Hráčem rolí se člověk rodí. Nemusí se to učit v příručce... :-)
Autorská citace #45
26.12.2007 13:00 - sirien
No, ono by to nemělo být jen o tom jednom hodu, ale aspoň o částečném odehrání a hodu
Autorská citace #46
26.12.2007 13:25 - Alnag
Ještě k sociálním mechanikám. Docela se mi líbí myšlenka načrtnutá ve 4e (nevím teda jak bude prakticky implementovaná), že místo abys dělal komplexnější mechaniku, uděláš komplexnější tu samotnou situaci (scénu, encounter...). Ale možná, že jim fandím víc, než jak to dopadne.
Autorská citace #47
26.12.2007 18:29 - Lotrando
K sociálním mechanikám je tam naprosté minimum. Dokážu si představit systém, který pracuje s přesvědčováním, argumentací podváděním, něco podobného jsem viděl v mmorpg Vanguard. Tam se hrála karetní hra, hratelné karty se sbíraly jako odměna za questy a umožňovaly používat určité řečnické techniky. Měly cenu a zároveň dávaly protivníkovi argumenty, za které se dalo zase sesílat. Hrálo se a deset bodů vítězství, v každém střetu šlo získat jeden bod. Jo a karty do souboje byly omezené, hráč si je musel narovnat do ruky, cca 5 ze všech co měl a s těmi hrál. Dobrý na tom bylo, že člověk jedno NPC podváděl a u druhého šlo jen argumentovat fakty, ale rychle se to ohrálo.
Autorská citace #48
26.12.2007 22:32 - Corvus
Ja som bol teraz v mojej poslednej wushu hre (vikingske prostredie) svedkom teologickej debaty medzi pohanskou vedmou a presvecenou krestankou. bolo to vedene ako normalny suboj vo wushu s tym, ze sme sa aj dohodli ze ten kto prehra strati cast svojho vplyvu v dedine.
prebehlo to velmi fajn, obe hracky sa snazili davat argumenty a zbierat kocky. vdaka mechanike bolo vidiet kto prehrava a kto vyhrava, teda na ktoru stranu sa skor dedincania priklanaju a bolo to celkom napinave. prislo mi to zabavnejsie nez keby sa po odohrati len hodila jedna kocka na konci a zaroven ma to ako GMa odbremenilo od toho aby som sa musel rozhodovat kto to lepsie zahral pripadne cie argumenty boli z mojho subjektivneho pohladu lepsie.. to mi pride fajn, pretoze GM by tu nemal byt od toho aby hodnotil kto je aky dobry roleplayer alebo dokonca teolog (to sa mi zda ze Alnag naznacuje ze by GM mal robit a co som aj donedavna prakticky robil).
Autorská citace #49
26.12.2007 22:49 - Alnag
Corvus píše:
...pretoze GM by tu nemal byt od toho aby hodnotil kto je aky dobry roleplayer...
Říká kdo? Filosofie řady herních systémů stojí právě na tom, že jednou z GMových rolí je, že je i arbitrem hry.
V tom co popisuješ vidím i jiný problém. Třeba hráči se socializují jen, když o něco jde. Jen když za to dostanou kostky. Což sice může vyprodukovat úžasnou scénu, ale sociálno není jen o střetu. Kolik scén ve Wushu je o obvykle spolupráci, o kooperaci, o navazování nějakých přátelských vztahů? Ono by se to asi dalo překlopit i takto (ten systém), ale ten soutěžní princip v pozadí to jaksi boří. Nastavuje to určitý styl přemýšlení, který některým směrům sociální dynamiky nesvědčí. Alespoň tolik můj názor.
Velmi absurdní mi to připadá hlavně ve chvíli, když se někoho snažím "trumfnout" abych se s ním spřátelil.
Sociální mechaniky ala souboj v podstatě celou hru vedou do velmi soutěživého kompetičního módu, který mi jak jsem zjistil příliš nevyhovuje.
Autorská citace #50
26.12.2007 23:08 - Corvus
Alnag píše:
Filosofie řady herních systémů stojí právě na tom, že jednou z GMových rolí je, že je i arbitrem hry.
no vo wushu to tak nie je :) a priznam sa ze mi to tak vyhovuje, pretoze sa nikdy nedostanem do situacie ze by ma mohol niekto podozrievat ze niekomu nadrzam. to by podla mna skor pokazilo priatelske vztahy nez sutaz s jasnymi pravidlami.
Alnag píše:
V tom co popisuješ vidím i jiný problém. Třeba hráči se socializují jen, když o něco jde. Jen když za to dostanou kostky.
toto je podla mna konstrukt bez realneho zakladu. skusim sa opytat hracov co mi na to povedia ;-)
Alnag píše:
Kolik scén ve Wushu je o obvykle spolupráci, o kooperaci, o navazování nějakých přátelských vztahů?
v takom tom klasickom ponimani malo :-) ta hra na tom nie je zalozena. ale nie je zalozena ani na sutazi medzi hracmi. bezne je to o tom ako hraci spolu bojuju s prostredim. vedomu hru vediem tak aby bola rychla, akcna a zaujimava, aby sa stale nieco dialo a nikto sa nestihol nudit. vatovych scen je naozaj malo..ale priznam sa ze mi v takejto hre nechybaju.
Alnag píše:
Velmi absurdní mi to připadá hlavně ve chvíli, když se někoho snažím "trumfnout" abych se s ním spřátelil.
chudaci vsetci vsetci ti sachisti, sportovci a hraci spolocenskych hier, ktori nemaju sancu sa spriatelit :-)
zda sa mi ze to s tymi socialnymi mechanikami vidis strasne tragicky...
Autorská citace #51
26.12.2007 23:21 - sirien
Ad první citace - IMO dobrý GM je mimo jiné takový, u kterého podobný dojem ani nevznikne, tedy takový, který si získá důvěru hráčů a ti pak vědí, že i když to tak třeba vypadá, děje se to v zájmu hry - tedy i v jejich zájmu - a že se ukáže že to mělo smysl. Samozřejmě s tím, že dobrý GM něco podobného nedělá (ne)úmyslně
Ad druhá citace - to co Ti někdo o svých motivacích řekne není vždy pravda, a to i když Ti třeba říká to o čem si myslí že to pravda je. To jsem už psal někde jinde...
Ad čtvrtá citace - viz wikipedia, heslo "logicklý klam" o argumentačních chybách. Alnag mluvil o RPG, argumentace jinými hrami je trochu mimo
Autorská citace #52
26.12.2007 23:23 - Alnag
Corvus píše:
...vatovych scen je naozaj malo.
No pokud jsou pro tebe scény o spolupráci, kooperaci a navazování přátelských vztahů vata, tak to si asi těžko porozumíme. Protože podle mého jsou stejně klíčové jako ty akční.
Corvus píše:
...niekto podozrievat ze niekomu nadrzam...
Jako zbavení se zodpovědnosti je to jistě elegantní, ale já třeba zase nemám problém z obav z nadržování. Nebojím se odpovědnosti za kvalitu hry včetně podezření z nerovného zacházen. :-D
Corvus píše:
toto je podla mna konstrukt bez realneho zakladu.
Když je to bez reálného základu, proč tam tedy je ta odměna? Na nic se nemusíš ptát. Prostě dej každýmu maximum kostek hned a pak je nech odehrávat a dělej to tak dlouhodobě... řekl bych, že pocit, že vlastně není potřeba se snažít degraduje hru. A mimochodem, kdo dává kostky? Není to náhodou taky arbitrární role GMa?
Corvus píše:
chudaci vsetci vsetci ti sachisti, sportovci a hraci spolocenskych hier, ktori nemaju sancu sa spriatelit :-)
To funguje když je situace vyrovnaná a vítězství a prohry se střídají. A i tak to často je jen dobrá známost. Přátelství má jistou jiskru navíc. Když tě někdo neustále sráží do bahna, kamarád z něj nebude.
Autorská citace #53
26.12.2007 23:29 - sirien
K tomu arbitrovi - nebyl to nakonec stejně Corvus, který poté co se "dobojovalo" v praxi rozhodoval o tom, jaký že vliv to vlastně kdo získal? Který pak v praxi uplatňoval chování vesničanů?
Autorská citace #54
26.12.2007 23:51 - Corvus
ja som sa nikdy nepovazoval za velmi dobreho GMa s ten dojem nadrziavania moze vzniknut aj ked to tak vobec nie je a to je podla mna celkom nebezpecne pre dobre vztahy (na koho sa pri sporte najviac nadava? na rozhodcu). a uz dlhsie vyhlasujem ze odmietam mat kompletnu zodpovednost za 'kvalitu hry' a chcem aby bola zodpovednost co najrovnomernejsie rozlozena.
Alnag píše:
Když je to bez reálného základu, proč tam tedy je ta odměna?
Konstrukt je to ze automaticky predpokladas ze bez odmeny nebudu hraci roleplayovat ci socializovat ak som to dobre pochopil. odmena za detaily je len pri konflikte. nemal som dojem ze by hraci aktivne nehrali ked nedostavali za to kocky.
co sa tyka tych vatovych scen tak hram wushu ako akcny film a mam rad akcne filmy kde moc vaty nie je. ked som hral mountain witch, tak tam bolo takeho toho volneho kecania omnoho viac.
a kocky za detaily sa u mna prideluju viacmenej kolektivne.
Sirien: ja som narazal na to ze Alnag tvrdi ze ked sa niekto snazi vyhrat skodi to priatelskym vztahom. a to sa mi nechce verit. vcera som v krcme strasne dostal v biliarde (a nebolo to prvy raz), ale ze by to nasemu kamaratsvu ublizilo naozaj nemozem povedat.
Sirien píše:
K tomu arbitrovi - nebyl to nakonec stejně Corvus, který poté co se "dobojovalo" v praxi rozhodoval o tom, jaký že vliv to vlastně kdo získal? Který pak v praxi uplatňoval chování vesničanů?
to je o inom.. nemusel som priamo rozhodovat kto vyhral a tom som hovoril.
Autorská citace #55
27.12.2007 00:03 - Sosáček
Neni to spis o usnadneni prace? Rozhodovat kdo ze dvou lidi je lepsi obvykle neni tak jednoduchy (nebo pro Alnaga mozna), a tohle je ... pomucka co setri namahu jako kdyz ... janevim, mam kostku abych si nemusel vymyslet cisla?
(uz vidim, jak budu obvinen, ze vedeni hry flakam ;) )
Autorská citace #56
27.12.2007 00:47 - sirien
píše:
Sirien: ja som narazal na to ze Alnag tvrdi ze ked sa niekto snazi vyhrat skodi to priatelskym vztahom. a to sa mi nechce verit. vcera som v krcme strasne dostal v biliarde (a nebolo to prvy raz), ale ze by to nasemu kamaratsvu ublizilo naozaj nemozem povedat.
Jenže to je u her, které jsou určené k tomu aby někdo vyhrál a někdo prohrál. Tak nějak to v nich je zabudované, je to účel - na tenisovej kurt sidu taky stoupnout s tim, že chci toho druhýho porazit, a on chce porazit mě, protože jinak ta hra za moc nestojí (fakt ne). Jenže k RPG jdu s tím, že se u toho chci společně bavit, společně něco vytvořit, ten základní přístup je odlišný, a proto je odlišné i jeho chápání.
Autorská citace #57
27.12.2007 09:29 - Fritzs
sirien: Taky neplatí obecně... někerý RPG se dají "vyhrát", nicméně to sou převážně ty, co sou postavený na tom, že je odehraješ během 4 hodin, jako např Shab-al-Hiri roach... a snaha vyhrát tam RP nijak zvlášť neškodí, spíš tu hru urychluje...
Autorská citace #58
27.12.2007 09:32 - Sosáček
Myslim ze se mluvi o tom, ze proti sobe stoji postavy, ne hraci. Protoze postavam nikdo do hlav nevtlouka, ze se maji spolecne bavit, namisto toho aby sly za tim na cem jim zalezi a po cem touzi, ne?
Autorská citace #59
27.12.2007 09:52 - Alnag
Corvus: Já nadržuju... všem hráčům proti těm zlým hochům. :-)) Celkově mi ta úvaha s nadržováním přijde celá taková pochybná. Možná je to právě tím, že vnímáte to RPG konfliktově (a tudíž výkonově). Někdo musí vyhrát a někdo musí prohrát. Pak na nějakém nadržování možná sejde. Chápeš, že se dá hrát tak, že slovo nadržování jaksi pozbývá smysl?
Corvus píše:
Konstrukt je to ze automaticky predpokladas ze bez odmeny nebudu hraci roleplayovat ci socializovat ak som to dobre pochopil.
Právě naopak. Já předpokládám, že hráči jsou přirození roleplayeři a pokud je nezačněš "podmiňovat" na odměnu jako Pavlov psy, tak budou roleplayovat možná nesystematicky, ale zato setrvale. Ve chvíli, kdy je začneš učit "kdy a za jakých podmínek to mají dělat" je nevědomky učíš i "kdy to mají nedělat" což jsou všechny případy, kdy nejsou "motivováni".
Corvus píše:
tak hram wushu ako akcny film a mam rad akcne filmy kde moc vaty nie je...
Ty jo... a takové ty sladkobolné momenty v každém správném akčňáku, hrdinovy flashbacky k jeho milované, kterou mu ti parchanti unesli nebo zabili, flitrování uprostřed válečné vřavy a "that kind of stuff" jako nic? No asi se díváme i na jiné akční filmy. Ale IMO tam tyhle scény jsou právě proto, aby podtrhly tu akčnost!
Corvus píše:
ja som narazal na to ze Alnag tvrdi ze ked sa niekto snazi vyhrat skodi to priatelskym vztahom.
A zase špatně. Já tvrdím, že systematické porážení a trumfování ze strany jedné osoby přátelské vztahy nebuduje. See the difference. Ono taky mezi přáteli i v kompetičním sportu je to o určité výměně "pohlazení", teď vyhraješ ty a pak zase já (i když to probíhá nevědomě a i když se rvou o vítězství maximálně). Je to dáno i tím, že se obvykle přátelí lidé v těch styčným plochách více či méně stejně kompetentní. Ale to je jedno.
Corvus píše:
to je o inom.. nemusel som priamo rozhodovat kto vyhral a tom som hovoril.
Problém je, že podezření z nadržování může vzniknout i když jen interpretuješ podstatu výhry nebo prohry. Třeba máš osobu A, které nadržuješ a osobu B, kterou srážíš. Osoba A objektivně vyhraje a ty výhru interpretuješ jako úžasný skvělý okamžik... nebo když prohraje tak se zase tolik nestane. Když objektivně vyhraje osoba B, je to vlastně dost o ničem, sice se jí zadařilo, ale k ničemu to moc nebylo, kdežto když prohraje je to katastrofa století. Takže ono to s tím zbavením se odpovědnosti... jen zdánlivě, řekl bych.
Hrngz píše:
Rozhodovat kdo ze dvou lidi je lepsi obvykle neni tak jednoduchy (nebo pro Alnaga mozna)...
To vskutku není jednoduchý. Nejlíp, když to není vůbec potřeba... :o)
Sirien píše:
Jenže k RPG jdu s tím, že se u toho chci společně bavit, společně něco vytvořit, ten základní přístup je odlišný, a proto je odlišné i jeho chápání.
To myslím dobře shrnuje i můj pohled. Prostě tady existují dva tábory s komplet odlišnými očekáváními od hry. Jedno je objektivní soutěž a druhý je společná zábava. Není divu, když to každý vidí úplně jinak. Já vidím GMa jako organizátora večírku a ne jako rozhodčího. A kolikrát se kdo zlobí na organizátora večírku, že někomu nadržuje?
Autorská citace #60
27.12.2007 10:30 - Sosáček
Alnag: kdyz to neni potreba, treba kdyz ... hmm ... hrajes rpg kde se nic spatneho nemuze stat, neni tam zadna akce a tak? jako ruzovi kralicci, kterym se vzdycky vsechno napoprve vede?
(jo, a tvoje deleni na dva tabory mi pripada umely)
Autorská citace #61
27.12.2007 10:33 - Corvus
Alnag píše:
a takové ty sladkobolné momenty v každém správném akčňáku
tie tam samozrejme su a su skvele! :) pod vatou som myslel take to kecanie o nicom ked sa nic nedeje..
btw teraz si ma tu vykreslil ako keby som hraval RPG ako sutaz.. a to je teda fest daleko od pravdy :-/ konflikty medzi postavami vnasaju do hry samotni hraci ked ich to bavi.. nie ja ako GM. v tej wushu hre bol medzi hracmi ten prvy socialny nazaciatku (a jeho ozveny sa niesli celou hrou pretoze tie postavy boli prinutene spolupracovat a pritom sa stale popichovali) a nakoniec jeden fyzicky ked jedna postava prezliekla kabat. obe sa vyriesili s pomocou rovnakej mechaniky a bolo to velmi zabavne pre vsetkych :)
btw vedome/nevedome/zdanlive nadrzanie je podla mna tema sama o sebe.. niekto moze vnimat ako nadrzanie uz len to ze niekto z druziny najde magicku vec a on nie, alebo ked naopak sa mu moze zdat ze prisery na neho utocia castejsie a podobne nezmysly. pamatam si na jednu skupinu kde hrala frajerka GMa a ostatni hraci ich furt za chrbtom ohovarali ze jaky ma ona equip a podobne..
Autorská citace #62
27.12.2007 11:52 - Alnag
Hrngz píše:
Alnag: kdyz to neni potreba, treba kdyz ... hmm ... hrajes rpg kde se nic spatneho nemuze stat, neni tam zadna akce a tak?
Porovnávat dvě hráčské postavy proti potřebuješ potřebuješ většinou když jdou do sebe. Vnitroskupinový konflikt může být sice zajímavý, uznávám, ale nic co bych v RPG vyloženě vyhledával.
Corvus píše:
btw teraz si ma tu vykreslil ako keby som hraval RPG ako sutaz.
Promiň, ale volba termínů a popis hry, který tady vykresluješ mne skutečně vede k závěru, že to pojímáš velmi soutěžně. Samozřejmě se mohu mýlit, ale podtrhl bych třeba, že jsi to sám označil za sutaz s jasnymi pravidlami (26/12/07 23:08). Celá ta anabáze s "nadržováním" je IMO taky relevantní jen při nazírání RPG jako soutěže.
Autorská citace #63
27.12.2007 12:08 - Sosáček
Vidis. To zcela ocividne vyhledavas neco uplne jineho nez ja nebo Corvus. Protoze uz "vnitroskupinovy" rika ze phlizis na postavy jako na nejakou vice-mene jednotnou skupinu ... coz je zvlastni, ne?
Nebo jako nevim. Umim si to prdstavit u "dobrodruzstvi", ale v momente kdy me zajimaji jednotlive lidske osudy, tak jsem na trochu jinem miste.
Autorská citace #64
27.12.2007 12:39 - Alnag
Hrngz píše:
To zcela ocividne vyhledavas neco uplne jineho nez ja nebo Corvus.
Očividně. Ale to se tady, zřejmě tedy dosud dosti mizerně, snažím naznačit už dlouhou dobu. Nevím nicméně, co je zvláštního na tom, vnímat hráčskou skupinu jako jednotnou a jejich postavy jako tým. Řekl bych, že to je default nastavení řady her a drtivé většiny těch, které mne baví.
Nepřipadá mi to nicméně zvláštní. Podle mně motiv kooperace je přinejmenším stejně zajímavý a nosný jako kompetice.
Myslím si, že lidské osudy v týmovém pojetí nezanikají, ale možná, že jsou prostě jiné. A nahlížené možná z trochu jiných úhlů. Ale to je můj skromný názor.
Nicméně, abych vrátil diskusi k článku. Komplexní sociální mechanika ala souboj je zajímavá právě když potřebuješ tu (přinejmenším zdánlivě) spravedlivou soutěž, kterou potřebuješ, když hraješ na vnitroskupinový konflikt (mezi hráči), což zase potřebuješ jen v určitém herním ladění. D&D tohle ladění defaultně nemá (a třeba ve SW d20 některé efekty "na mysl" fungují jen na CP) a to proto, že je postavená na hře skupiny proti neznámu nikoliv rvaní se mezi sebou.
Autorská citace #65
27.12.2007 12:55 - Corvus
'sutaz s jasnymi pravidlami' je fajn ked sa dojde do konfliktu. inak rpg naozaj ako sutaz neberiem.
Autorská citace #66
27.12.2007 13:11 - Lotrando
Alnag píše:
že je postavená na hře skupiny proti neznámu nikoliv rvaní se mezi sebou.
nebo PvE versus PvP v řeči mmorpg. První co mě po Corvusově postu o souboji postav napadlo, jestli je to vlastnost Wushu. Zdá se že ne, ale stejně se tím skupina pouští na tenký led. Tyhle vnitroskupinové potyčky mají vážný problém v okamžiku, kdy to někdo neustojí a jde se do toho natvrdo. Pak platí, kdo první dává, dvakrát dává a zpravidla vyhrává. Málokterá hra je postavena tak dobře, aby byla vyvážená pro PLayer versus Player, obzláště hry, kde je základem boj proti environment, tedy PvE, protože ten je týmový. Z pozdějších Corvusových postů jsem vyrozumněl, že šlo jen o jednorázovou záležitost, kterou pravidla dobře zvládla. Z tohoto pohledu je jistě zajímavé jak si s tím systém poradil. Popřípadě, co by se dalo zobecnit či přenést, protože DnD tohle moc neumí (a proto je lepší sociální konflikt roleplayovat).
Autorská citace #67
27.12.2007 13:26 - Alnag
Lotrando: Skutečně nevím jak se tomu říká v MMORPG, protože jsem nikdy žádné nehrál :-( Ale bráno z hlediska literární klasifikace konfliktů bys mohl mít ještě člověk sám proti sobě (vnitřní konflikt) - některá RPG se pokoušejí i o tohle. (Jsou tam ještě různé vychytávky jako proti času, bohu, systému, ... ale to se tak nějak vejde pod to prostředí/neznámo přinejmenším v rámci RPG).
Wushu má hodně abstraktní pravidla, která tudíž vydrží lecos. O tom žádná.
Autorská citace #68
27.12.2007 13:40 - Sosáček
Alnag: hej, co by to bylo za hru, kdyby si na konci dve postavy nedaly duel na strechach palace temneho pana, kdyz se ukaze ze jedna z postav s nim celou dobu spolupracovala? :D
Obecne, nemusis mit postavy v konfliktu porad, ale kdyz se na to podivas jako na pribeh ... Artus s Lancelotem to taky nemeli jednoduchy a to byli na jedny strane. Zvlast kdyz kolem behas s postava co to mysli vazne s nejakou cti, a podobnejma vecma.
Ale jak pisu hore, nemyslim ze potrebujes aby postavy spolupracovaly absolutne vzdycky, a taky nepotrebujes absolutne protikladne postavy.
Autorská citace #69
27.12.2007 13:41 - Sosáček
Lotrando: rikas to jako by se mechaniky s hranim postav vylucovaly. Nevim jeslti je to omylem, nebo tomuhle bezne vzitemu omylu taky veris?
Autorská citace #70
27.12.2007 13:54 - Alnag
Hrngz: Vidím, že ty zase věříš naštěstí nevžitému omylu, že to vžité je omyl. :-)
A na který z těch tvých příkladů potřebuju sociální mechaniky? Duel na střechách paláce bude zřejmě na kordy a ne na to, kdo se komu našťárá do hlavy, řekl bych. Artuš s Lancelotem... tam je to těžko říct, záleží jak to chceš pojímat.
Smyslem mých výlevů není v tom, že si to postavy nikdy nesmějí za žádnou cenu rozdat mezi sebou, ale v tom, že bojové mechaniky na to jsou a sociální mechaniky na to nejsou potřeba. (Pokud to není od začátku koncipováno jako soutěž, kde vzájemné poměřování se mezi sebou je prapodstatou hry).
Autorská citace #71
27.12.2007 13:58 - Lotrando
Hrngz: jen si myslim, že hrani proti sobě v družině chce určitou zkušenost, aby to neskončilo nocí dlouhých nožů. Pokud jde o sociální mechaniky, myslím že v DnD je lépe je RPovat, samozřejmě, existují způsoby, jak si pomoci nějakou vhodnout mechanikou či pravidlem. Zatím jsem viděl hodně málo her, které by vyloženě podporovaly třeba vyjednávání tak, aby skloubily RP a kostky (např.)ú a nějak budovaly konflikt. Jednou z nich je např. Dogs in the Vineyard, tam se v podstatě sází a kostkama se hraje pokrová hra.
EDIT: jak Alnag poznamenal, pak je to soutěž a hra se kolem toho točí, přičemž se zanedbávají jiné stránky. Já osobně na diplomaci radši neházím, a zkusím to okecat i za cenu toho, že výsledek nebude pro mojí pstavu tak výhodný.
Autorská citace #72
27.12.2007 14:09 - Sosáček
Lotrando: jasne. zopovedny hrace ... predpokladam dost implicitne. mozna jsem zhejckanej :)
Fakt je, ze mezi hry kde vjednavani funguje dobre i s mechanikama jsou Exalted. Ale to je proto, ze v momente kdy ti na obou stranach "bojiste" zacnou pobihat postavy ktere maji magicke presvedcovani schopnosti, tak se jako vypravec dost mozna zblastnis, kdyz to budes resit handwaviovite. Nebo to resit nebudes, ale potom tam ta magie nemusi byt ... a pritom typci co umeli vykecat diru do hlavy i bohum existuji i v mytech.
Alnag: a proc si to myslis? s artusem jsem to myslel tak, ze konflikty nemusi byt nutne na skodu.
(a myslel jsem kung-fu duel :) )
Autorská citace #73
27.12.2007 14:12 - Alnag
Hrngz píše:
Alnag: a proc si to myslis?
Životní zkušenost :-p
Autorská citace #74
27.12.2007 14:23 - Jerson
už jsem se tedy párkrát setkal s tím, že jeden hráč přesvědčoval druhého a ten druhý chtěl po mě jako Vypravěči určit, zda tomu jeho postava věřit bude nebo ne - prostě ay ji mohl zahrát věrně. Na to ovšem stačí jeden parametr a jeden hod.
Opačně se mi to nikdy nepodařilo - totiž když jedna postava zkoušela lhát druhé, tak pokud hráč druhé postavy věděl, že mu první hráč kecá, nemělo smysl ho pomocí pravidel nutit myslet si opak a vyžadovat, aby to zahrál - nefungovalo to.
Autorská citace #75
27.12.2007 14:28 - sirien
Tak to já narozdíl od Alnaga miluju rozepře ve skupině, všemožně je podporuju, nadhazuju, a když přijdou, tak si je užívám, protože se v nich krásně vykreslují charaktery postav a jejich vzájemné vztahy. A právě proto si nepřeju hru s rozpracovanými sociálními mechanikami.
Například v Pavučině se pár her zpátky stalo něco, už přesně nevím co, co rozdělilo postavy mezi dvě rozdílné názorové skupiny. Bylo to něco podstatného co se muselo vyřešit, Filipova postava na to měla silně pragmatický náhled skeptika a navrhovala "umírněné" řešení na jistotu, Quasitova postava měla zase silně idealistický názor a prosazovala řešení radikální na hop-trop.
Když se o tom bavily, tak ta diskuse postupně přešla do hádky, kdy Quasit (za postavu) řval přes stůl na Filipa, který mu (také za postavu) dopáleným klidem vzdoroval. Hádka se stupňovala a stupňovala až nakonec musela zasáhnout Sathelina postava, aby si tam nerozbili hubu.
Během té hádky se nádherně a čistě ukázaly názorové postoje jak Quasitovy postavy, tak Filipovy postavy, ukázalo se jakým způsobem tyto postavy řeší konflity, jak se vypořádávají se stresem a vykreslil se i jejich vzájemný vztah. Kromě toho to byla výborná RP scéna kdy sem jen nevěřícně (tohle jsem původně nečekal) seděl na židli a tiše jsem to pozoroval, abych je náhodou nevyrušil, Sathel s Vlasákem dělali totéž, protože to byl fakt super RP z obou stran.
Sociální mechaniky by tohle celý jedině zkurvily, když to řeknu natvrdo. Quasit a Filp by se dostali do sporu, ukázalo by se v čem spor spočívá, sáhli by po kostkách, hodili by si, Filipova postava měla magické schopnosti lhaní a klamání, takže kdyby je použil tak vyhraje určitě, kdyby ne tak jen na 70% (měl i normální přesvědčovací skilly) a co z toho? Co by se ukázalo o těch postavách? Jejich postojích? Jejich v ztahu? Kde by byl ten nádherný roleplaying, který oba předvedli?
Autorská citace #76
27.12.2007 14:43 - Lotrando
píše:
Kde by byl ten nádherný roleplaying, který oba předvedli?
byl by tam kam slunce nesvítí
Autorská citace #77
27.12.2007 14:48 - Sosáček
A co bys udelal, kdyby chtel pouzit svoje magicke presvedcovaci schopnosti? rekl mu "sorry, to nejde, to ti jako ST nedovolim?"
Autorská citace #78
27.12.2007 14:49 - Alnag
<sarkasmus> Siriene, to jsi teda ale vůbec nezvládnul. Nejdřív si přece oba hráči měli stanovit, co je podstatou sporu. Potom by si každý stranou rozepsal svoje argumenty a rozdělil je na tři hromádky - racionální, emotivní a manipulativní (a magické přesvědčovací). Potom by každému argumentu tajně přidělili kostkovou hodnotu. Potom by nezávislý arbitr - tj. ty, určoval hodem kostkou pořadí argumentů a hráči by je odehrávali. A to bys teprve viděl, jak úžasně... by se to nepovedlo. :-)) </sarkasmus>
Ale zase Sirien sebral samou hráčskou smetánku, tak ho neberte moc vážně. Takové hráče v družině mít nebudete :-p
Hrngz: A záleží na tom?
Autorská citace #79
27.12.2007 14:52 - Sosáček
Alnag: jo. protoze ja bych je na miste toho hrace zacal pouzivat behem peti vterin.
teda, pokud by mi to bylo dovoleno, chapes :)
Autorská citace #80
27.12.2007 14:52 - Lotrando
Alnag: tohle se dá v hráčích i "znovuobjevit", není to najistotu, nedá se s tím počítat, ale zažil jsem něco podobného. Recept ale nemám
Autorská citace #81
27.12.2007 14:57 - Alnag
Hrngz: Nevím jak to chodí v Sirienově skupině, a nevím, jak bych byl schopný reagovat tak bleskově být v daný okamžik GMem, ale takhle s odstupem bych řekl, že by bylo fajn, kybys to jako hráč ozřejmil (mám tuhle schopnost) a pak dal nějak najevo, že ji jako používáš (třeba si vyhrnul rukávy nebo tak) a pak bych čekal, že ten druhý hráč by tomu krapet přizpůsoboval reakce. Ale možná jsem prostě stále neskutečně naivní.
Lotrando: Tajuplný úsměv.
Autorská citace #82
27.12.2007 15:05 - sirien
hrngz: V tom případě si odpornej munchkin, protože třeba ta postava nechtěla použít magii. Třeba by to nevyšlo a Vojtěch (Quasit) by to poznal. Třeba ho chtěla přesvědčit skutečnými argumenty. Třeba to Li Fengovi jako mistru kung-fu který je v současnosti v jistých jiných etických dilematech nepřišlo správné.
Ale když Tě to tak moc zajímá - kdyby se Filip rozhodl použít magii, pak by se to samozřejmě vyřešilo metagame - Filip by si hodil mg skill, Quasit by si hodil mg rezistenci, jakožto zhruba stejně silný mág ne až tak malou - a dál by to odehrávali podle výsledku.
Alnag: Nejenže jsem slíznul hráčskou smetánku, ale ještě jsem si jí pečlivě vybral a teď si na ní mlaskavě pochutnávám :)
Autorská citace #83
27.12.2007 15:13 - Fritzs
Alnag: Jenom tak k té magické přesvědčovací schopnosti: S tímto není z hlediska herního, příběhového, roleplayingového a jakéhokoliv jiného, žádný problém, jelikož je to !magická schopnost!, toliko k nim...
BTW: Asi by se ti líbilo řešení scén z Bliss Stage, kde se taky neháže a akorát se vyhodnotí případná změna vztahů daných postav na základě RP (a žádné "magické schopnosti na přesvědčování" v tédle hře nejsou)... (ale je to silně experimentální hra, tož tuším, že by se ti nelíbila už z principu...)
Autorská citace #84
27.12.2007 15:14 - Sosáček
toe divna postava, mit presvedcovaci schopnosti a nepouzivat je :)
tomuhle metagame nuceni PC do spoluprace jsem nikdy moc nerozumel, hm.
Autorská citace #85
27.12.2007 15:26 - sirien
píše:
tomuhle metagame nuceni PC do spoluprace jsem nikdy moc nerozumel, hm.
omlouvám se, nic ve zlym, ale absolutně nechápu co si tim chtěl říct nebo na co/koho si vlastně touhle větou reagoval
píše:
toe divna postava, mit presvedcovaci schopnosti a nepouzivat je :)
Ta hra má takové podtéma o ceně za moc, jestli víš co myslím, a o postupné korupci... Sathelina postava má aspekt Demokratka, ale už je tak zkorumpovaná, že si magií přividělává - prodává svoje obrazy o dost dráž než by je prodala normálně. Jinými slovy dělá přesně to, co mágům vyčítá - obrací magii proti lidem. Možná že máš rád zkorumpovaný postavy, nicméně hráči v Pavučině nad tím trochu váhají
Autorská citace #86
27.12.2007 15:26 - Alnag
Hrngz píše:
tomuhle metagame nuceni PC do spoluprace jsem nikdy moc nerozumel, hm.
Nerozumím kontextu na nějž je mířena tato poznámka. To je na mně nebo na siriena?
Fritzs píše:
(ale je to silně experimentální hra, tož tuším, že by se ti nelíbila už z principu...)
Á vidím, že mne máš prokouknutého. Asi proto, že se mi z principu nelíbí, čtu postupně prakticky jakoukoliv hru, která mi přijde do rukou. Jo, to dávám smysl.
Fritzs píše:
kde se taky neháže a akorát se vyhodnotí případná změna vztahů daných postav na základě RP
Rozhodně to zní zajímavě, akorát nevím, jestli si hráči potřebují vyhodnocovat změnu vztahů mezi sebou. By ji mohlo být vcelku jasné. :-D
Autorská citace #87
27.12.2007 15:40 - Jerson
Hrngzi, řeším sociální situace stejně jako Sirien, totiž bez pravidel. A pokud náhodou někdo chce použít parametr své postavy, tak si hodí. A podle výsledku se do jejich rozhovoru vkládám tu a tam já jako "uvědomnění souvislostí", třeba tím, že doplňuju detaily do argumentů jedné ze stran, takže vyznívají přesvědčivěji. Na druhou stranu musím mít do čeho detaily doplňovat, takže argumenty samé - nebo alespoň jejih základ - musí přednést sám hráč.
A co víc - když něco tvrdí, musí se podle toho i chovat, alespoň nějaký čas poté. Třeba když kluci tvrdili karolíně, že je agent britské služby vyhodil a že s ní nespolupracují - prostě to jí zalhali přímo do očí bez hodu, ale později na britské letecké základně to museli hrát dál.
Autorská citace #88
27.12.2007 15:46 - Fritzs
Alnag: No, včil ti asi uplně nerozumim, možná je to tím,že sem to celý nečet, nicméně se o to, že tadle hra má přímo pravidla na vztahy a hráč nehraje jenom jednu postavu, ale má jich víc, tož aby v tom nebyl nepořádek, když má každej nejmíň dvě svoje (ze začátku, hra je postavená tak, že má konec a postavy v od určitého okamžiku začnou umírat/upadat do kómatu/odcházet)... takže tak..
Hrngz: Von je to totiž docela zásadní předpoklad fungování libovolné hry od DrD, přes WoD a Burning Empires až po Bliss Stage... jinak by nemělo přílišného významu mít víc než jednoho hráče na jedek kus GM...
H
Autorská citace #89
27.12.2007 16:58 - Gurney
Jerson: Já bych mu v podstatě řekl že jeho postava to bere takhle, bla bla bla a ať si věří čemu sám chce. V opačným případě vzniká problém kdy si jeden hráč přes DM vynucuje něco na jiném hráči.

Alnag: Ti hráči jsou v podstatě o zájmu, když hráči hrají jen aby zabili čas tak ti taková RP kalamita rozhodně nehrozí :-p Ale máš pravdu, nedá se počítat s tím že budeš mít takové hráče... konečně oni taky nepočítají že budou mít nějak extra GMa :)
Autorská citace #90
28.12.2007 03:01 - lev
Alnag píše:
V tom co popisuješ vidím i jiný problém. Třeba hráči se socializují jen, když o něco jde. Jen když za to dostanou kostky.
Corvus teda chcel vyjadrenie hráča, tak ja osobne vo Wushu nezbieram a nepopisujem detaily kvôli kockám, ale kvôli reakciam hráčov. Tak a je to von, hrám Wushu rád preto, lebo v ňom mám širšie nástroje ako zaujať hráčov, a naopak ako byť nimi zaujatý. Získané kocky nie sú nič iné ako vyhodnotenie toho, o koľko dopredu sa scéna pohla.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14538979530334 secREMOTE_IP: 18.116.36.192