Pravidla

Alnag
16.5.2007 08:53
Opakovaně jsem se setkal s názorem, že D&D je hra orientovaná převážně na boj, protože boji je v pravidlech věnováno nejvíce stránek. Slyšel jsem, že je to špatná hra, protože neobsahuje nějakou geniální sociální mechaniku...
Autorská citace #21
17.5.2007 09:05 - Eldarin
Já myslím že Dnd je dobře propracovaná hra i když má pár much ale ty jdou vždy nějak vyřešit. Veškeré dění v Dnd taky závisí na DMku a na hráčích v podstatě záleží jestli chcou bojjovat nebo ne. Já jsem se díky svým schopnostem postavy vyhl x bojům ale jsou momenty kdy to nejde jinak. Také by jste se měli zamyslet co teda od Dnd očekaváte. Pro mně to je zábava, i když nejsme třeba dyplomati or obchodníci v normálním životě o to víc je srandy.
Autorská citace #22
17.5.2007 09:28 - andtom
Boj v D&D je taková hra ve hře, mezihra nebo jak bych to nazval. To se často používá v PC hrách. V RPGčkách třeba karetní mezihry (Might&Magic 6 a výše, SW: KOTOR, ...) nebo tahové souboje (Albion, Realms of Arkania, ...). V adventurách logické puzzly (snad ve všech). V tahových strategiích real-time boje (Fantasy Empires, série Total War, ...). Někdy jsou tyto mezihry jiného charakteru v PC hrách dobrovolné (v Total War lze zvolit automatický boj a počítač v tom případě vychrlí přímo okýnko s výsledkem a ztrátami) nebo povinné (puzzly v adventurách). V D&D je dle jejího zlatého pravidla vše dle úvahy: pravidla myslím nenabízí alternativu k tahovému souboji (nevím jestli náhodou něco není v Unearthed Arcana), řeší jen různost detailů tohoto boje, ale není myslím problém vynechat tahový boj a rozhodnout o výsledku jinak, klidně i dle úvahy bez kostek. Z toho je vidět, že je to vložená svébytná mezihra (vložený herní modul s počátkem, děním a výsledkem), která může být ze hry vyjmuta nebo upravována a nezmění se tím ostatní části hry (sociální komunikace, příběh, atd.).
Autorská citace #23
17.5.2007 10:17 - Bajo
No nevim, spise bych rekl, ze jak u koho. Kdyz jsem zacianli mi, tak mel boj zcela jinou ulohu ve hre nez jakou ji mel v psoeldnich hrach. Tehdy slo zejmena o duvod k dostavani expu a zkouseni co postavy zvladnou. V posledni dobe slo spise o vyvrcholeni pribehu (ktere nastalo v prumeru tak jednou za dve sezeni). Ale uz jsem DnD nevedl nejaky ten mesic, takze nevim, jak bych k tomu pristupoval dnes, neb podobne jak rikal Alnag, zacal jsem se na DnD divat v ponekud jinem svetle.
Autorská citace #24
17.5.2007 10:29 - Alnag
Tak já když jsem začínal ještě s DrD tak to vypadlo jinak než o rok později nebo posléze po sedmi letech, když jsem s ním končil. O D&D nepochybně platí to samé.
Ale to se mi právě líbí. Že ta hra roste s člověkem. Já si nemyslím, že člověk, který poprvé s kamarády otevře pravidla (tj. všichni jsou nováčci) zažije tuplem to samé. Ale nemyslím si, že ten jeho zážitek bude nějak horší. Možná spíš naopak. Protože pokud si vzpomínám na svou první takovou "rozechvělost z hraní", tak to bylo něco výjimečného.
Autorská citace #25
17.5.2007 10:33 - andtom
V detektivní hře v D&D jsem jako hráč 4-5 sezení po cca 5 hodinách nebojoval a nechybělo mi to.
Jinak lidé dle mého milují různé mezihry. Copak není hezké si v RPG najednou zahrát karty nebo vrhcáby (postavy jsou třeba v hospě)? Nebo si nechat vyložit budoucnost? Nebo studovat psanou či malovanou hádanku? Najednou lidé u stolu ožijí, je to osvěžení, nevynoří se úplně ze hry, pořád se ji to týká a přece je to něco odlišného. Z tohoto pohledu je dobré, když hra jako celek není homogenní, ale členitá. Tak a takovou mezihrou je boj v D&D.
Je potřeba také přiznat, že pokud si DM potřebuje koupit čas, aby třeba měl čas reagovat na nečekaný zlom v příběhu, se kterým nepočítal, tak vhodně zvolený boj (aby si při něm DM nezatavil mozek) je jeden z prostředků. I když to není pro DMa až tak výhodné jako hodit do pléna třeba záchrannou hádanku a mít plně jistý čas pro sebe, dle mého se boj k tomuto cílu také využívá.
Autorská citace #26
17.5.2007 16:19 - Fritzs
andtom: Jenom ne hádanku... není žádného většího zabijáka atmosféry a časožrouta než hádanka...
Autorská citace #27
17.5.2007 16:43 - Alnag
Fritzs: Špatně podaná hádanka možná... klasicky problematická je hádanka, přes kterou nejede vlak. Prostě dokud ji nevyřešíte, tak budete stát na místě. Dobře použitá hádanka (či proroctví nebo v podstatě jakékoliv tajemství) je takové, které je buď rozvíjeno na pozadí (a jenom to dělá cvak... když to zapadne) nebo se prostě obejdeš i bez jeho řešení, ale jeho vyřešením se věci usnadní, zkomplikují nebo podobně.
Vím dobře odkud pramení tenhle tvůj negativní pohled na hádanky... jsou tam sochy medvěda, vlka a... nebo dvě sochy, jedna mluví vždycky pravdu a druhá lže... ale ta generalizace mi s prominutím nepřipadá na místě.
Hádanka, která dodá příběhu nějaké zabarvení, nějaký zajímavý podtón tón, která přinese v tu nejnečekanější chvíli takové ten "aha" moment, to je hádanka dobře využitá, atmosférická a zcela jistě časově nenáročná. Dokonce může velmi dobře sloužit i nevyřešná (či nevyřešitelná) hádanka.
Autorská citace #28
17.5.2007 18:22 - Bajo
No je pravda, že na veršovaných věštbách si občas dávám záležet a hráčům se to většinou líbí. Ono to hře opravdu pomůže. Jak psal Alnag, pokud je to hádanka na kterou není nutné najít odpověď, nebo alespoň ne hned, tak to může mít i své světlé stránky.
Edit: Dokonce jsem v souvislosti hadanek a inteligence postav přemyšlel, že bych dělal ruzne varianty, ale casove se to ukazalo jako neunosne reseni.
Autorská citace #29
17.5.2007 18:29 - LZJ
Mě nějak není jasný objekt tohoto zamyšlení. Co jsou zač ty složité sociální mechaniky a kde je najdu?
Zatím mě napadá:
  • Dovednostní řešení se silou osobnosti ála DnD - celkem jednoduché vše shrnuto do pár dovedností nebo ponecháno na odehrání hráči
  • Soubojový systém pro diskuze z Burning Wheel a asi i Exalted - nevím jak Exalted verze, ale BW se snad týká jen "slovních soubojů", které se snaží brát technicky jako fyzický souboj. Ale netýká se všech sociálních interakcí.
  • Drobnost v celkově podivném MLwM, kdy si zlepšuji šanci, když do argumentů přidám jednu ze tří "emocí"
Ale používají se nějak nějaké jiné sociální mechaniky (sledování statutu ve společnosti, vztahů k jiným, jiné interakce než slovní souboje)? A jak často? A opravdu se používají nebo jsou jen vymyšleny v pravidlech?
Autorská citace #30
17.5.2007 19:01 - Alnag
L.Z.J.: Tím jsi samozřejmě narazil na jiný zajímavý aspekt celého problému a tím je, že skutečně solidní abstraktní mechaniky pro vedení sociálního konfliktu se vyskytují jen zřídka. Ono je to ale právě dáno tím, že jsou de facto kontraproduktivní, prostě místo toho, aby řekl, co říkám si budu házet a to ne jednou, ale třeba dvě hodiny.
To nicméně přesto neutišuje neustálé komentáře o tom, kolik stran je v D&D věnováno souboji a kolik hodů je potřeba na jeho vyřešení. Takže zamyšlení je to hlavně nad absurdností těchto poznámek.
(Jinak sledování statusu ve společnosti - Reputace má docela dost RPG včetně variací DnD místo přesvědčení, můžou existovat taky mentální souboje - Dračí doupě, nebo třeba pokusy někoho politicky zdiskreditovat, společensky znemožnit... atd.)
Qualdezar: A vezmi si, jak se různé formy "hádanek" používají v literatuře. Sofokles - Oidipus (Sfinga), Star Wars (proroctví), jakákoliv detektivka, která je jednou velkou hádankou. Což mne přivádí k myšlence, že když si uvědomíte, že detektivka je hádanka od začátku až do konce a že detektivní RPG se dá velmi úspěšně hrát pokud akceptujete určitá výchozí pravidla hry platná pro daný žánr (viz můj nedávný článek na toto téma), tak tvrzení o absolutní špatnosti hádanky vezme za své.
Autorská citace #31
17.5.2007 19:13 - Fritzs
Alnag: Zajímavě řešené jsou slovní souboje (duel of wits), v Burning Empires, kde se na začátku deklarují cíle, ke kterým chce každá ze stran konfliktu dotlačit stranu druhou (nicméně druhá strana musí přijmout výzvu) a poté si na základě několika "manévrů", což které v podstatě různé taktik jak "vyhrát v diskuzi (s mény jako "Avoid the topic" apod.) snažit diskuzní HP(body of argument) protistrany na nuly, přičemž podle výsledného skore se determinuje úspěšnost a každá ze stran je poviná, at už částečně, nebo úplně splnit požadavky strany druhé (na které předtím přistoupila)
-ve výsledku (viděl sem to jako pozorovatel, neúčastnil jsem se jako hráč) to pldí velmi zajímavé a dalo by se říci i napínavé dialogy, nicméně občas zatížené trochou metagamingu... ovšem otázka, jesi to vadí...?
Autorská citace #32
17.5.2007 20:04 - Alnag
Fritzs: Ano, děkuji za dokonalý příklad mechaniky, která by mne osobně vyloženě překážela a byla by velmi pravděpodobnou příčinou, proč dotyčnou hru nehrát. Takže ta "kupa metagame" mi konkrétně v tomto případě vadí naprosto nehorázně a považuji ji v tomto případě za nesmírně "evil". Qualdezar odpustí ;-)
Autorská citace #33
17.5.2007 22:30 - sirien
Jistěže Qual odpustí - nakonec potom co jsi tu teď vypustil za kacířkost... o mrtvých jen dobré ;)
Autorská citace #34
18.5.2007 14:59 - Elgard
Pro ty, kterým se to nebude chtít číst, de facto souhlasím s Alnagem :o)

Myslím, že tím hlavním, co hráče motivuje, je moc (viz. motiv RPG zlepšovat se). Hned ze začátku uvádím, že hráče, kteří se vyžívají v tichém rozjímání, případně v kázání druidské nauky zvířátkům beru pro účel tohoto příspěvku jako odchylku od normálu :o)
Začínající hráči se v "novém světě" často moc neorientují, mají proto nejblíž k dosažení svých cílů bojem (odpusťte mi ten příměr, ale je to podobné jako u dětí - nemají často /zatím/ prostředky situace řešit jinak). Boj je ale pouze prostředek k dosažení moci, stejně jako sociální interakce u zkušenějšího hráče (n. ve hře sociálně zdatné postavy). Tím, že je DnD hra pro masy (a to je dobře, nějaká taková být musí), se musí boji věnovat. Hned od začátku hráče nutit nebojovat je hovadina - ti moudřejší na to přijdou časem sami.
Nekamenujte mě, ale složité sociální mechaniky jsou imho zvrácenost, vedou k nudě. Je to jako osa Lawful x Chaotic - pravidla jsou potřeba, abychom se mohli domluvit společným jazykem, ale udělejte jich moc a vytratí se svoboda.
Nevidím proto jako špatné, že DnD věnuje většinu stránek popisem pravidel boje a kouzlení, jak už se tu psalo, tyhle věci to potřebují, protože je hráči nehrají živě. To málo, co v pravidlech o interakcích právě jen proto, aby se hráči sami (naživo) nepozabíjeli. Ostatně - není divné, že soc. interakce zabírají v pravidlech tak málo místa - je to knížka pravidel.
O podobných složitostech se mi ale lépe žvaní v hospodě, než píše, prosím proto o shovívavost :o))
Autorská citace #35
18.5.2007 15:37 - Fritzs
Elgard: MOc...? Na základě osobní zkušenosti předpokládám, že, to, co hráče motivuje, je vidina dobré zábavy, nikoliv moci... jinak by to už jaksi nebyla hra...
Autorská citace #36
18.5.2007 15:42 - Elgard
Fritzs: Se zábavou nemám problém, souhlas, ale v rámci té zábavy si za tou mocí stojím. Proč existují mechanismy na zlepšování? Jsi rád, když Ti postavu něco dlouhodobě oslabí? Potěší tě, když najdeš zajímavý předmět, získáš nový kontakt, titul, cokoliv?
Autorská citace #37
18.5.2007 15:48 - Alnag
Fritzs: To je tak... zábava je řekněme trochu nepřesně komplexní emoce, která nás motivuje k určité činnosti. Takže v tomhle ohledu máš pravdu. Elgard má ovšem taky pravdu, protože dosažení (získávání) moci může být pro mnohé zábavné a opačně, hráč tak může být motivován (zábavou) získávat moc.
Moc je jinak běžně uznávaný motivační prvek RPG. Dnes již značně profláknuté označení "power-gamer" (silový hráč) míří původně právě na tu skupinu hráčů, pro něž je hlavní zábavou vzrůstající osobní moc a husté nové schopnosti jejich postavy.
EDIT: Elgard byl rychlejší.
Autorská citace #38
18.5.2007 15:55 - Elgard
Alnag, Fritzs: špatně jsem to napsal, na což vlastně Fritzs dobře poukázal. Hráči hrají pro zábavu (aspoň většinou), ale v rámci hry samé je hlavní motivací cesta za mocí. Nemyslím teď power-gaming ve smyslu budu nejmocnější a vy ostatní mi vlezte na hrb, to už je extrém, myslím tím to, že málokdo bude spokojený s naprostou absencí získávání moci - stagnací síly, vlivu postavy.
Autorská citace #39
18.5.2007 17:30 - Fritzs
Elgard: Neplatí vždy, viz. třeba Nicotine Girls, spíš si myslím, že zábavné je samotné hraní postavy, zdokonalování zábavy je hráčsky zajímavé až v delší kampani, kde je nějaké změna "míry moci" postavy asi dost podstatná pro udržení zájmu, nicméně pořád bych neviděl jako hlavní zdroj zábavy hlavně moc, která ve většině RPG pravidlově existuje jenom jako raw destructive power (klasickým případem je DnD) a ne třeba jako moc politická, nebo ekonomická. Myslím, že moc postavy je pro většinu hráčů spíše prostředkem, než cílem.
Autorská citace #40
18.5.2007 18:03 - Alnag
Vidím, že cool odkazy jsou zase v módě. Taky mám jeden: Rozvrstvení hráčů RPG (Výzkum). Tam se ukazuje, že hráči motivovaní větší mocí postavy existují a také, že ne všichni hráči jsou motivovaní mocí (což je myslí to, nač poukazuje Fritzs). Nevím, jestli příklad, který si k tomu vybral je vhodný (ono hra, kterou hrají tři lidé z milionu... to je ještě v rámci statistické chyby) ale řekl bych, že dokonce ani v delší kampani (což je stále ještě záležitost většiny hraných her...) nemusí být moc jedinýou motivací udržení zájmu. Resp. pro těch nějakých 30% lidí ano, ale někoho zase zajímá jak se bude vyvíjet vnitřní život jeho postavy, nebo příběh hry nebo si prostě chodí odpočinout a někomu pravidelně namlátit zadní partie těla...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080798149108887 secREMOTE_IP: 3.83.187.36