Pravidla

Rytíř
5.5.2007 10:06
Při jedné z našich oblíbených diskuzích o všem možném v rámci d20 jsme s kamarádem narazili na problematiku povahy útoku a následného zranění postav. Nelíbí se nám několik věcí a společně pak přemýšleli, proč je vlastně autoři systému takto udělali... Zkusím vám zde nastínit a shrnout mou úvahu, protože jsme nedošli k žádnému jednoznačnému závěru a mě to zajímá :)
Autorská citace #1
5.5.2007 10:06 - Dalcor
Já si myslím že na to jdeš trochu od cesty, než od lesa. Problém zabíjení v DnD není systémem hodů útok+poškození+ proti hodu (nahrazovanému Take10) obrana+zbroj+. Problematika je v neuvěřitelně obrovským nárustem životů. V okamžiku, kdy bude nárust životů markantně snížen, bude bojový systém dávat smysl. Viz v ADnD omezení 1hp/Lvl od 10 a více levelu (který byl zase děravý logicky).
jenže nastává problematika vyvážensoti bojového systému vůči kouzlům, která se stávají přemrštělě nebezpečná (Fireball 10d6 spolehlivě bude likvidovat bojovníka s 20 životy). je to otázka vyvážensoti hry. Bez hitpointový systém True20 se mi líbí daleko více.
Autorská citace #2
5.5.2007 10:22 - Alnag
Já teda nevím, já osobně bych to řešil osvědčeným systém vitalita/zranění. Tzn. máte bodů zranění = odolnost, plus vitalita místo současných životů. Kritické zásahy ignorují vitalitu a jdou rovnou do zranění. Jelikož zranění po úrovních nestoupá, je postava permanentně ve vážném ohrožený a zbraně typu Kukri, navíc keen a s improved critical znenadání vypadají v rukou vraha nebezpečněji než leckterý obouručák...
Nicméně jak se ukazuje (když WotC tenhle koncept opustilo u poslední verz SW) zdaleka to nefuguje tak hladce, jak by se zdálo. Životy ač silně nerealistická atd. mají prostě stále něco do sebe a v kombinaci s prahem zranění a systémem stupňů kondice se to zdá být také dramatická změna.
Autorská citace #3
5.5.2007 12:38 - sirien
Heh... vidím že DrD a DnD trpí obdobnými problémy.
Nicméně... roporučil bych se spíšeinspirovat ve FATE (případně Jersonově CPH). Úspěšný útok nemusí nutně znamenat zranění, ale třeba i výhodnou pozici atd. V tom případě bych hrál tak (upozorňuji že neznám DnD, můj návrh by asi bylo nutné trocha upravit), že životy NEBUDOU narůstat, nebo že budou narůstat jen ve velmi omezeném tempu. Poté, co oznámíš, kolik damage dotyčný dostal, se ten rozhodne, kolik z nich si opravdu "vezme". Zbytek se podle nějakého klíče převede na postih v dalším kole.
PŘÍKLAD Dva bojovníci s meči, každý 15hp.ů Probíhá souboj. A má kurva kliku a uštědří B zranění za třicet dmg... ten se rozhodne, že si deset opravdu vezme, a tudž mu zbývá 5hp (10hp - třeba sek do hrudníku, zlomených pár žeber). Zbylých dvacet dmg si převede na postih do dalšího kola - pokud bude převod v poměru 3dmg/-1, tak dostane 20/3 = -7 do útoku i obrany v dalším kole (např. to může znamenat, že ho rána srazila na stěnu, nebo na zem, ztratil rovnováhu, + bolest...). Nevypadá to s ním moc dobře, ale aspoň není mrtvý (i když nejspíš v dalším kole bude)
Takovýto systém lze pak dále upravovat třemi způsoby:
PRVNÍ: Postihy nemusí mizet na konci kola, ale mohou se jen snižovat o určitou konstatntní hodnotu, například o dvě. Takže když někdo dostane zranění, ale převede si ho na -3 do dalšího kola, tak do přespříštího kola bude mít stále -1 (vstávání a otřepávání se z rány chvíli trvá). Přetrvávající postih se samozřejěm sčítá s případným novým. Důsledek - zvedne se nebezpečnost, takže hráči poté, co si vezmou větší postih, začnou mnohem víc manévrovat, aby se vyhli dalšímu útoku v řadě. Naopak, pokud se jim podaří donutit soupeře k tomu si vzít postih, tak se po něm vrhnou, aby využili příležitost... což je docela smysluplná podoba souboje.
DRUHÝ: Různé kategorie zbraní mohou mít různé převodové poměry dmg/postih. Vyšší převodový poměr bude znamenat, že souboj danou zbraní (proti protivníkovi s danou zbraní) potrvá déle (více životů se zredukuje na menší postih) a naopak.
TŘETÍ: Různé kategorie zbraní mohou mít různou prahovou hodnotu postihu, který si lze nabrat místo zranění - čím nižší tato hodnota bude, tím smrtonosnější bude boj danou zbraní. Ve hře to znamená, že se dotyčný natolik odkryl, že už nemá kam ustoupit a útok jej prostě zasáhne. Kombinací tohoto a předchozího lze dělat zajímavou variabilitu mezi zbraněmi. Např meč bude mít vysoký převod 6/1, ale bude mít nízký limit na postih -4. Boj s mečem tedy potrvá déle, ale protivníci, aby si nechali nějaou zálohu, si občas napíší nějaké to zranění. Ve chvíli, kdy se někdo příliš odkryje (-4) tak to prostě schytá, takový ten filmový závěr, jak po vcelku vyrovnaném souboji jeden ze soupeřů chytne slinu, třemi údery zatlačí protivníka, pak jej zrazí a přiloží mu meč k hrdlu... naopak, dýka bude mít docela malý poměr převodu - jen 2dmg/-1, ale vysoký práh postihu až -8. To znamená, že boj dýkou bude mnohem nebezpečnější a zrádnější (což ve skutečnosti opravdu je!), ale protože je dýka krátká, tak bude pořád dost místa na to někam uskočit...
Pokud dáte dohromady všechny tři možnosti, tak to bude ještě zajímavější - meč by měl rychlé "léčení" postihu, ale dýka krátké, takže boj na meče by byl mnohem delší než boj na dýky, což je ve skutečnosti také pravda.
Autorská citace #4
5.5.2007 12:47 - sirien
Zapomněl jsem dodat - s kouzly by to mohlo fungovat úplně stejně. Holt když někde vybuchne fireball, tak si vezmu postih za to, jak rychle jsem šel k zemi/schoval se za sud atd. To, jak moc se danému kouzlu dá nebo nedá uhnout se dá opět navolit pomocí třech uvedených variací - můžete říct, že Fireballu lze uhnout hodně (až do postihu -10), ale musíte to udělat bez váhání, okamžitě a bez rozmyslu (3dmg/-1), ale pak se dá zase docela rychle vstát a bojovat dál (postih se redukuje o -4 na konci každého kola)
Další možnou variantou, čtvrtou, jak zredukovat dmg, je inspirace z CPH - místo zranění si škrtnout nějaký kus vybavení (30 zranění! To mě s timhle postihem už ale fakt zabije!!!! Hele, já si nechám jenom 5, a těch 25 bude za to, že mi vyrazil z ruky meč a ten odletěl někam daleko, ok? V dalšim kole budu bezbranej, ale třeba to ukecám...)
Autorská citace #5
5.5.2007 13:48 - Eldarin
nad touto polemikou jsem se zatím ještě nikdy nezamýšlel a to asi z toho důvodu že nám to vyhovuje. Mág je tu od toho aby kouzlil a necpal se příliš do boje, zatímco válečník toho vydrží více, a ktomu zloděj z mé zkušenosti, když vydím jak používá sneak attack tak dává větší zranění než zuřivý barbar. je sice pravda že na větších lvlech vlastně válečníci zasáhnou téměř vše ale vemte si to zrealného hlediska. Takový vélečník prošel x různých bitev tak se zlepšil a také v pozdějších fázích her mají protivníci i hráči stále lepší magické zbroje atd.
K tomu co napsal Sirien je to docela zajimavé ale musím říct absolutně nevhodné. Hned pár odůvodnění: zaprvé-hra Dnd a Drd jsou udělány pro zábavu a tedy pravidla jsou udělané tak aby byly jednoduché rychlé a hratelné. Za další tento systém by byl strašně zdlouhavý a vem si že vždy máme na hru asi jen 6 hod a během této doby se snažíme zahrát co nejvíc a vždy to jde i tak obtížně, a proč? protože se u toho bavíme.
Dále je podle mně dobré že se má hrát Lore Plaing(myslím že to píšu dobře) je pak větší sranda. k tomu čím větší lvl tak jsou tam zajimavé třeba prestiž klasy or odbornosti které tu hru vyvažují. A jestli mám nakonec hodnotit Drd a Dnd tak dle mého názoru je lepší Dnd i když je trošku složitější. A v neposlední řadě je že hra je tak kvalitní a vyvážena ve vztahu PJ (DM) ke hře vše zavisí na něm.
Autorská citace #6
5.5.2007 14:14 - Dalcor
Eldarin ono víceméně záleží na tom, jak velká "míra hrdisnkosti" hry ti vyhovuje. Jestli ti vyhovuje naprostá nabušenost nebo dáš přednost určité realistické vyváženosti oproti normálnímu člověku. Oba přístupy jsou správné, ale já třeba dávám také přednost určité míry ponurosti v DnD.
Autorská citace #7
5.5.2007 14:21 - sirien
ELDARIN: Mňo. Nesouhlasim s Tebou. Ten systém co sem popsal možná vypadá složitě tak, jak ho tady čteš, ale naschvál bych někoho kdo DnD hraje nechal to zkusit, jsem si docela jistý, že by se to poměrně rychle zažilo.
Ale tak tyhle hause rules jsou vždycky otázka vkusu. Mě by to takhle vyhovovalo docela určitě víc, pokud Tobě ne, tak Ti to nenutim ;)
Autorská citace #8
5.5.2007 14:53 - Dalcor
Siriene je to spousta zbytečnejch hodů a zbytečnsotí, souhlasím s Eldarinem. V systému kde na jeden zásah musíš hodit až čtyřikrář by další složitosti byly husté. navíc DnD není uzpůsobeno CPH.
Dále nevím jak CPH a FATE, ale DnD pracuje s celou řadou taktických vymožensotí bez toho abych musel hodit na útok ;)
Autorská citace #9
5.5.2007 15:04 - sirien
Sakra, to minulé bylo oc ode mě, zase mě to odlogovalo, mrcha jedna...
"není uzpůsobeno CPH" ? To taky nechci, já se jen inspiroval...
Nicméně - všimněte si, že v mém návrhu není ani jeden hod navíc. Všechna mnou uvedená čísla jsou konstanty, pouze pokud se rozhodnete použít... řekněme "pokročilé nastavení", tak to začnou být proměnné...
Nejsložitější výpočet, který se tam tak provede, je dělení dvouciferného čísla do padesáti (řekněme) číslem jednociferným (to zvládne z hlavy i páťák...)
Myslím, že to odsuzujete zbytečně brzo a zbrkle. Ale jak říkám, nikomu to nenutím.
Autorská citace #10
5.5.2007 16:17 - Alnag
K tomu co popisuje Sirien - v jisté zjednodušené variantě je to právě ve nových SW s tím damage treshold, byť jinak interpretované a bez toho snížení nárůstu životů. Na druhou stranu ve SW jsou mnohem ničivější zbraně. Ono je to obecně o vyvážení jednoho s druhý. Člověk sníží nárůst tady a pak se mu to druhotně projeví jinde. Pouze dílčí zásahy do systému obvykle vedou k většímu poškození než vylepšení.
Souhlasím v tom, že DnD vyžaduje rychlost a i současná podoba je natolik nevyhovující, že v novějších variantách d20systému se dostávají ke slovu různá zjednodušení. Takže já bych v klidu počkal na čtvrtou edici a pak uvidíme... :-p
Autorská citace #11
6.5.2007 02:13 - thief
Tak jsem si ten článek přečetl, abych zjistil co tě tak žere na stávajícím systému. A zjistil jsem že to jsou zanedbatelný blbinky. Jestli tě zajímá názor člověka, který několik let hraní věnoval vymýšlení toho "nejlepšího" systému, tak ti říkám, že si těma "reálnějšíma" úpravama zaděláváš na pořádný problémy. Furt ti to nebude dost dobrý a nakonec máš dvě možnosti. Buď vezmeš meč nebo sekeru a půjdeš si frustraci vybít někam do lesa v reálu. Nebo zjistíš, že oficiální systém je svojí "reálností", zábavou a jednoduchostí tím nejlepším řešením. A přestaneš to řešit.
Autorská citace #12
6.5.2007 07:06 - Rytíř
Thief: buďto jsi nečetl úvodní vysvětlení.. anebo mě chceš dožrat :) Mě nejde o "připodobnění Dnd realitě", já jen přemýšlel, jak souboj zrychlit a jak docílit několika efektů, který teď nejsou možný.
Jinak tohle jsem sepsal tak dávno, že sem si to taky musel nejdřív znovu přečíst. A místy jsem skoro překvapil sám sebe, už sem si to vážně nepamatoval :))
To, že podobné přemýšlení je více než na místě, mi ale zrovna teď dokazuje preview oné SW pro d20, které nám zprostředkovává Alnag. I tam se odbourávají vícenásobné útoky, štíty snižují zranění... (tedy stejný efekt jako při sloučení útoku se zraněním, jen jiným způsobem docílený) Nemají tam ale škrábnutí, žabaři :)))
Sirien: je to zajímavý nápad, hodně zajímavý. Už na první přečtení se mi líbil :) Naprosto to změní souboje, vyžaduje to také odlišný přístup hráčů k hraní postavy - hráč získává mnohemvětší kontrolu nad průběhem souboje. Takle na první pohled se mi zdá, že skoro až moc velkou. I když možná že ne, pokud jsi to už vyzkoušel, tak věřím, že to funguje. Každopádně by se to dobře doplňovalo s hrou, kde by byla velmi omezena úroveň postav (tedy se hrou, která by chtěla být hodně realistická).
Autorská citace #13
6.5.2007 11:20 - Jerson
Sirien napsal o CPH, já tedy zkusím napsat, co mě napadlo k DnD. Předesílám, že ho prakticky neznám, jdu na to systémově.
Jsou tedy dva požadavky: 1) i lehkou zbraní lze způsobit vážné zranění, když je útok dostatečně přesný / razantní 2) i těžkou zbraní lze jen škrábnout
Nejjedodušší co mě napadlo je: ad 1) o kolik útok převáží obranu, tolik je bonus ke zranění ad 2) zranění všechn zbraní je 1 - X, lehké zbraně mají malý rozsah, těžké velký. Případně těžko zbraně budou mít 2 - X, ale minimum nebude větší.
První případ jsem řešil i v CPH, malé pistole prostě byl neúčinné i proti běžnému cíli - teď může skvalý střelec zabíjet na jednu ránu i s malorážkou, prostě se trefuje. Druhý případ nemám ošetřený číselně, prostě kulmet dává bonus k poškození 8 a ne nižší, nicméně polovinu efektů poškození popisuje útočník a polovinu obránce. A nikde se už neříká, že jeden či druhý musí popisovat nějaké zranění - i když útočník ho asi bude popisvat často a obránce vůbec.
Pak mám ještě mechaniku, kdy útočník (teoreticky i obránce) můžou zvýšit svůj podíl na popisu poškození, ale to už sem nepatří vůbec.
Jinak převádění zranění na různé srazění, poškození zbroje nebo jen modřiny a krev ze rtů vřele doporučuju, protože boja pak vůbec nebudou statické, navíc postavy po boji prostě vypadají jako že byojovaly, efekty mají zapsané stejně jako zranění a tak je lze zohlednit třeba při jednání. (Přijde městská hlídka, vidí člověka v uváleném oblečení s nabíhající modřinou na oku, těžko mu bude věřit jeho Já jsem se ho ani nedotkl, fakt strážníku, já se neperu. Navíc mnoho poškození z boje tak není zranění, ale naraženiny a zhmožděniny, které nejsou smrtelné, ale postavu vyřadí stejně - jen s budou rychleji léčit.
Autorská citace #14
6.5.2007 13:56 - Alnag
V d20 systému je několik mechanik, kterými se dá dosahovat různých efektů, které tady padají.
Přehození o násobky pěti: Když hod na útok překoná zbroj o 5 a víc (event. 10 a víc), stane se něco speciálního.
Redukce zranění (zbrojí a jinak), aby útok zasáhl, musí zranění překonat X.
Kritická zranění (při hození 20, v případě specifických zbraní i rozsahu 19-20 apod. hrozí kritický, tj. vážnější zásah)
Taktická výhoda (+2 na další útok - jako flanking) nebo (+1d6 na zranění, jako sneak attack)
Načítání kostek (jako v nových SW, zbraň působí zranění určitou kostkou, taktické výhody přidávají další kostky stejného typu)
Wounds/Vitality points (to už jsem psal)
A to jsem určitě ještě něco zapomněl. Takže z tohoto se dá namixovat řada koktejlů. Kdybych chtěl hru dělat nějak "bojově zajímavější", což nechci, tak bych zvolil tuto variantu:
  • Zbroj funguje primárně jako redukce zranění (+ drobné zvýšení AC)
  • Postava má Body zranění (= Odolnost); a bojovou výdrž - vitalitu, která stoupá s úrovní
  • Kritické zásahy se nepotvrzují a jdou rovnou do zranění
  • Zbraně až na výjimky mají kritický zásah jen na 20 (bez násobení), lehké a rychlé zbraně typu dýka mají kritický zásah na 19-20 apod.
  • Při překonání AC o 5+ dostává člověk taktickou výhodu do dalšího kola +2 útok
  • Při překonání AC o 10+ dostává taktickou výhodu do dalšího kola +2 útok, +kostka zranění
  • Při překonání AC o 15+ taktická výhoda do dalšího kola +4 a kostka zranění
  • Pří překonání AC o 20+ taktická výhoda do dalěího kola +4 a dvě kostky zranění
Hra by tím nepochybně nabyla na taktičnosti, byla víc smrtící a snad i napínavější.
Autorská citace #15
6.5.2007 14:22 - Rytíř
Jerson: 1. možnost je v podstatě to, co jsem navrhoval já, neboli sloučení útoku se zraněním. V Dnd je to oddělené.
Alnag: Přehození o X násobků pěti a následné postihy, to je hezká variace na pravidla d20, dobrý, gratulace! :) Ale ani to souboj moc nezjednodušuje, popravdě řečeno.. :)
Stamina a body těla řeší škrábnutí a těžká zranění, pořád ale zůstává ten propastný rozdíl mezi tím, jakou zbraní můžeš způsobit jaké zranění. A ten rozdíl není ve schopnostech pstavy, nýbrž zejména ve vybavení. To samé platí pro nejrůznější kritické hody (i když uznávám, že automatická kritika souboj opět o něco zrychlí a zbrutální).
I když to tak možná nevypadá, nechci vyloženě z Dnd dělat soubojovou arénu... Jeden důvod, proč sem to psal, bylo i to, že mě zajímalo, proč to vlastně vzniklo, v čem je ta výhoda dvou hodů během jednoho útoku, několika oddělených počítání?? To by mě fakt zajímalo. Minimálně proto, že než se něco zruší, je dobré pochopit, proč to vzniklo, že ;)
Autorská citace #16
6.5.2007 14:31 - Alnag
Přehození o pět je hezká variace, ale není původně moje. Pochytil jsem ji od SEBa a ten ji zřejmě pochytil v nějaké d20 variaci, protože já jsem jí posléze v nějaké d20systém variaci také viděl.
V čem je výhoda dvou hodů během jednoho útoku? To je relativně jednoduché. Původní idea hodu d20 je v tom, že to nám říká, zda za daných podmínek ANO nebo NE. Je to binární, nula-jedničkové řešení. Úspěch/Neúspěch, Vítězství/Prohra.
Jenže historické dědictví D&D nebylo jen binární, ale škálové. Máš škálu vlastností (3-18), máš škálu životů (1-X), peněz (nic - hodně) atd. Bylo několik možností - buď odvrhnout tradici v podstatě zcela (True20 jde hodně touto cestou), škálu zachovat ale kontaminovat systém v tom, že by se nechoval předvídatelně... hody d20 by někdy byly binární a někdy ne (to je podstata tvého návrhu a svým způsobem i mého, ale zase jinak... dá se to taky interpretovat jako různé stupně obtížnosti v binárním systému). A konečně vytvořit čistý binární d20systém a paralelně škálový systém zranění (a další dle potřeby...).
Designéři D&D šli v tomhle případě z velké části cestou nejmenšího odporu a zachování kontinuity pravidel i herní zkušenosti.
A kdo tomuhle mému blábolu rozumí, tomu srdečně gratuluji. :-))
Autorská citace #17
6.5.2007 17:43 - Dalcor
Přehození o 5 bylo původně určení kritického zásahu v ADnD, pravděpodobně se toho někdo chytil...
Autorská citace #18
6.5.2007 20:25 - sirien
Jerson: Já tu nepsal o CPH, jenom sem se nechal inspirovat... :))
Autorská citace #19
7.5.2007 09:55 - Corvus
zdravim vospolok. problemom zraneni velkou a malou zbranou som sa celkom trapil.. moje uvahy ale isli tymto smerom: priemerna nemierena rana mecom je vacsinou ucinejsia nez primerna rana dykou. ale presna rana mecom ci dykou ma sancu byt ucinna podobne. presne rany su v d20 systeme critical hity. takze som sa snazil vyrovnat prave tieto. v mojom systeme ked padne critical tak sa nenasobi zranenie ale pridava sa k zraneniu d8 (s tym ze ked padne 8 tak sa hadze dalej a dalej). ale musim upozornit ze v mojej hre hp rastu skutocne pomaly, obrana stupa s levelom a hadze sa na nu, brnenie znizuje zranenia, dalsie utoky treba dokupovat cez featy a a critical hity mozu padat o nieco castejsie. s uplnym odstranenim hodu na zranenie som sa tiez zapodieval dost dlho ale je skutocne tazke ho vyvazit, tak som to radsej nechal tak. ale za najlepsi pokus (ktory zachovava hp) je asi grim n gritty combat system vo verzii 4.
Autorská citace #20
7.5.2007 10:50 - Rytíř
Corvus: hraješ koukám podle dost podobných úprav, jako my.. :) A jsi další, kdo nad tím přemýšlel, zajímavé, což?
Způsobů jak si pravidýlka upravit, je jak vidno opravdu mnoho. My hrajeme na body zranění a staminu (viz SRD), kde je kritika vyřešená tak, aby mrzel i malý zásah, takže to co tebe nás netrápilo. Notabene přidáváš další hod navíc.. nebo dokonce několik hodů! Co to s váma je lidi, jste normální kostkový maniaci :)) Já si taky rád hodim, ale ne xkrát jen abych viděl, jak dopadla jedna rána. :)
Alnag: no,já tomu rozumím tak, že ani ty pro ty dva hody při jednom útoku v podstatě taky nevidíš rozumové opodstatnění.. jde jen o další posvátnou kravku :D
Autorská citace #21
7.5.2007 10:55 - Dalcor
Corvus - proc vlastne d20 Warheart nema prostor i na d20.cz?? Ze bychom zde vyvesili tve review z Annun.sk Myslim ze Michal by nebyl proti, kdyby k nemu byl vedeny odkaz. A mistni redakce take ne ;)
Autorská citace #22
7.5.2007 11:01 - andtom
Dalcor: Něco málo tady přece jen je ;) V článcích v sekci Věda, teorie a historie RPG > Osobnosti RPG scény je interview s Corvusem, o něm samém a také o Warheartu.
Autorská citace #23
7.5.2007 11:08 - Corvus
hej je tu uz so mnou rozhovor :) k tym kockam: no hej je tam ten jeden hod na obranu navyse. ale podla mna to nieje taka strasna strata casu alebo komplikacia, pretoze to hadzu dvaja ludia naraz. a za ten psychologicky (hrac ma pocit ze sa skutocne aktivne brani a necaka ci ho len dakto trafi) a mechanicky ( variabilna obrana urobi boj znacne nepredvidatelnejsi) mi to stoji.
Autorská citace #24
7.5.2007 11:08 - Rytíř
Dalcor: jojo, my nejsme skoro proti ničemu.. :))
Andotm: hm, tak to už jsem i já zapomněl, že tu o Warheart něco málo máme taky... je to problém, no, s těma článkama. Sme prostě moc plodný!
EDIT: Corvus - nene, mě nešlo o hod na obranu, i když ani ten sme nezavedli, i když ten návrh pad - mě šlo o hod d8 navíc při kritice..
Autorská citace #25
7.5.2007 11:15 - Corvus
Rytir: no tak to je podla mna este mensi problem :) predsa len ten critical nepada furt a efekt dohadzovania dodatocneho zranenia pri padnuti 8 mam moc rad. ked sa vratim k problematike zranenia velkou ci malou zbranou, jeden system nad ktorym som uvazoval bolo ze by vsetky zbrane davali damage d8 +/- X. ale este som ho nedomyslel do dosledkov.
Autorská citace #26
7.5.2007 11:21 - andtom
Kostka navíc pro bránícího je i volitelné pravidlo v DMG, tam je to tuším jako: (běžné AC - 5) + d10. Já když na to hraji, tak používám (běžné AC - 3) + d6. Občas se pak dějí věci :)
Autorská citace #27
7.5.2007 11:32 - Corvus
podla mna je to AC-10 + d20 ale nemam to ako teraz overit. btw. zaregistroval som sa :)
Autorská citace #28
7.5.2007 11:41 - andtom
Corvus: Vítej na palubě :) Házet d20 na obranu je docela síla, jestli to tam fakt je, to už je pak rozkývané jako plachetnice v bouři. Mně je i d10 nějak moc, d6 je tak akorát.
Autorská citace #29
7.5.2007 11:43 - Rytíř
Corvus - super, tak vítej mezi námi! :))
Ten hod na obranu je opravdu popsaný i v DMG; pro zrychlení souboje a jakýsi "pocit jistoty" na straně hráče prostě autoři předpokládají, že na obranu vždy padne 10. Takže když si někdo chce házet, odečte od klasicky vypočtené obrany 10 a připočte hod k20... Mě se do toho nechtělo, protože to neudělá nic jiného, než jen zdubluje náhodu :) - hází se přece už na útok, výsledek je možné popsat i jako vynikající obranu, že.
Čas navíc to nějaký je, stejně jako počítání (nevím jak vy, ale my máme zkušenosti, že po jistých hráčích je vždy potřeba součty hodů kontrolovat, prostě neuměj počítat ani malý čísla.. i když maj vysokou) :) a výsledek je pouze ve větší okamžité variabilnosti boje; jak moc se to liší nevím, nezkoušeli jsme to.
Možná by to bylo ještě o něco zajímavější ve spojitosti se sloučením útoku s hodem na zranění... :)
Autorská citace #30
7.5.2007 11:51 - Dalcor
andtom - nezapomen ze v DnD pevná hodnota 10 v obraně reprezentuje de facto TAKE 10, tudíž můžeš kdykoliv tuhle desítku anrhadit hodem ksotky... Ale to napsal už rytíř. Ve Warheart a třeba i v AGOTu (viz recenze) se vlastně hází na obranu a připočítá se pevná hodnota OBRANA vzrůstající podobně jak BAB, který nahrazuje princim AC, který přechází do DR :) Jsem jak voják, s těma zkratkama, že?
Autorská citace #31
7.5.2007 12:02 - andtom
Rytíř: V hodu na zranění je skutečně ten psychologický efekt pro bránícího se hráče jak ho pěkně popsal Corvus, vřele doporučuji. Jinak sloučení útoku a hodu na zranění nezní špatně, zapomněl jsem pochválit ;)
Btw. na malinko složitější (komplikovanější, únavnější) boj se dá z jistého úhlu pohledu dívat jako na prvek odrazující od spousty bojů v D&D. Docela paradox, ale určitou logiku to má, co říkáte :)
Autorská citace #32
7.5.2007 12:05 - Corvus
Rytir: hej da sa to popisat ako vynikajuca obrana ale nic ta k tomu nemotivuje..
a ano ta vyssia variabilita tam je. pre moju hru to je pozitivum, pretoze nechcem aby si hrac vedel lahko vypocitat aku sancu ma goblin na jeho trafenie a ratal s tym.
andtom: skor si myslim ze je to opacne, ze komplikovanejsi boj sa da prekusnut ked je ho malo a netrva dlho.
Autorská citace #33
7.5.2007 12:24 - andtom
Corvus: Já to nenapsal opačně, ale asi nesrozumitelně :)
Autorská citace #34
7.5.2007 12:28 - Corvus
no asi sa nerozumieme :)
ja som tvoj post pochopil takto: urobme komplikovane boje a to nas odradi od casteho bojovania.
moja myslienka je: bojujeme malo, takze kludne mozme pouzivat zlozitejsie pravidla lebo ich pouzijeme len obcas.
Autorská citace #35
7.5.2007 12:39 - andtom
Corvus: Řekl bych, že nám jde o tu samou myšlenku, ne? :) Komplikovanější boj = méně často se pak bojuje.
Ale možná mi to dnes moc nemyslí, páč mám narozky, i když jsem ještě nic nepožil :)
Autorská citace #36
7.5.2007 12:43 - Rytíř
No toto, oslavenec! Tak všechno nej, příteli! ;)
A abys nemusel dumat ještě před požitím, tak to zkusim říct jinak - mi přijde že dosáhnete stejného výsledku z jiných důvodů :) Každopádně ale složitá pravidla od boje nijak zvlášť neodradí - když ho chceš, tak to buď vydržíš (resp, naučíš se je jako když bičem mrská) anebo si je upravíš. Ověřeno námi v praxi :)))
Autorská citace #37
7.5.2007 12:46 - Dalcor
andtom - all the best...
Autorská citace #38
7.5.2007 12:48 - Corvus
andtom: vsetko najlepsie!
hovorime o tom istom len mame obratenu pricinu a dosledok. ale nechajme to ;)
Autorská citace #39
7.5.2007 13:30 - Alnag
Gratulace Andtomovi!!! Všechno nejlepší na další cestě životem!
S těmi hody na obranu, že si taky šťouchnu... já jsem v poslední dobou nakloněn myšlence, aby hráč házel vše. Tedy obranu i útok. Když se brání má potvora statický útok (pomocí onoho TAKE10) a hráč si hází obranu, přičemž 1 je critical hit.
Hráči rádi házejí kostkou (mají tím pocit, že štěstí mají ve svých rukou) a DM by si to docela mohl odpustit, má i tak dost svých starostí sledovat jiné aspekty hry.
Autorská citace #40
7.5.2007 13:42 - Dalcor
Když už jsme u toho v rámci zrychlení souboje lze udělat ještě jednu "čáru přez rozpočet" a to nahradit i hod na útok TAKE 10 a zbraň by měla pevnou hodnotu poškození rovno "polovině hodnoty kostky" - 3/4/5/6/10. A nehází se vůbec - porovnají se výsledky a zapíše se DMG.
Autorská citace #41
7.5.2007 13:47 - andtom
Díky, díky :)
Corvus: Jj, měl jsem to napsat s rovnítkem, jak jsem to učinil později, větně to znělo jako následek a příčina.
Alnag: To je dost zajímavá myšlenka. Alespoň by to podrovnalo házení některých skillů za hráče ze strany DMa (aby hráči podle hodů nebyli dráždeni, která bije :) ). I když ono vlastně bohatě stačí, aby náhodu měl ve svých rukou hráč, když na klasický d20 útok potvory místo DMa hodí hráč.
Autorská citace #42
7.5.2007 14:14 - AAsdasdas
Mě osobně se zatím nejvíc líbil hod na AC -3/d6 je to takové vyrovnané,protože je minimální obrana při tomhle 8+zbroj+obr+jin. a max 13+zbr.+obr.+jin. a těch -5/d10 je trošičku moc...
Nebo mám ještě něco jiného ohledně defense -X/útok a +X/obrana,přičemž X=X (kdo umí rovnice,pochopí:D)... Dále by výše zmíněné funkovalo společně s AC= -4/d8 (MIN.7-mAX.14)Společně s rozdílnými bonusy zbraní jako obouručák: útok= Z.ú.b.+obr-3,ale damage 2k6+3+sil. A to je ta konstanta X=X,3=3 nebo dýka út:úb+obr+4,dam:1k4+sil-4 přičemž 4=4 dále kr. meč-út:úb+obr+1,dam:1k6+sil-1 ´´1=1´´ Dl.meč-út:úb+obr+0,dam:1k8+sil-0 Atd... (nesmíme zapomenout na proměnlivou obranu:-1/útok nebo -1/dam. = +1/defense atd...)
Autor: Michal bátrla
Autorská citace #43
7.5.2007 14:15 - Dalcor
Můžeš mi říct jakým mluvíš jazykem?
Autorská citace #44
7.5.2007 14:18 - AAsdasdas
Já?Já jsem jaksi kombinoval anglinu+češtinu,teda jestli se ptáš mě...
Autorská citace #45
7.5.2007 14:20 - Dalcor
Ptám. No mě to zajímalo, protože je pro mě ten příspěvek zcela nesrozumitelný.
Autorská citace #46
7.5.2007 14:26 - AAsdasdas
= ,znamená: = Damage ,znamená: zranění X ,zńamená: proměná konstanta (jednoduše-může se to měnit) sil ,znamená: síla obr ,znamená: obratnost defense ,znamená: obrana Atd....
P.S.: aspoň myslím,že se ptáš na tohle...
Autorská citace #47
7.5.2007 14:52 - Dalcor
ne na tu matiku. TO je jedno, já jen že nad RPG nikdy matematicky neuvažuju...
Autorská citace #48
7.5.2007 15:01 - sirien
Corvus: To s tou dýkou a mečem je složitější, jde o rozdíl stylů. Realita de v tomhle do RPG jen sakra těžko, protože v reálu většinou platí že 1. rána dýkou = konec, protože nože sou odporně rychlí a strašně nevyzpytatelný, ve chvíli kdy se dostaneš k první ráně máš v 80% případů otevřenou šanci k druhý a třetí a to je prostě Ende... leda by Tě zachránil pancíř... prostě realitu do toho radši netahat :))
Autorská citace #49
7.5.2007 15:07 - Corvus
no jo ono treba vediet kedy prestat s tym 'tahanim reality do systemu' v zaujme hry.
Autorská citace #50
7.5.2007 15:13 - Alnag
Nejlepší je s ním vůbec nezačínat :-))
Autorská citace #51
7.5.2007 15:23 - Corvus
ALnag: to zas nesuhlasim ;) hru mi dokaze pokazit aj to ze sa system nechova tak ako by som to v reale ocakaval. takze najvacsie nezrovnalosti sa snazim eliminovat. ale jednoducho to netreba prehanat.
Autorská citace #52
7.5.2007 15:29 - andtom
Realita je dobrý sluha, ale špatný pán :)
Autorská citace #53
7.5.2007 15:31 - Dalcor
Corvus - a to pořád hraješ RPG? Osobně nejrealističtěji se chovalo PO:C&T z ADnD ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092323064804077 secREMOTE_IP: 18.222.115.120