Pravidla

sirien
12.3.2021 18:01
Kritika 5e (/DnD) designu
Nejhorší DnD 5e kouzlo

Inteligence je vědět, že můj oblíbený systém má chyby, vědět, které to jsou, jak, kdy a v čem se projevují a co s nimi případně dělat.

Moudrost je vědět, že systém může být dobrý i přes své chyby a že si ho můžu užívat i se všemi chybami, o kterých vím.
Autorská citace #1
12.3.2021 18:02 - sirien
odtud

To, že kouzla fungují ve velkém podle nějaké dost stereotypní šablony a liší se jen dílčími parametry (element, dosah...) je pravda. Na jednu stranu to vcelku funguje a přispívá to rychlosti hry. Na stranu druhou - jo no, moc zajímavé to není. Ale to už není moc o jednotlivých kouzlech, jako spíš o celkovém designu DnDčka a jestli o tuhle diskusi stojíš, tak můžeme rovnou zkritizovat i design schopností a v podstatě i implementaci vancianky na úrovni class/typů magie atd. Což je kdyžtak asi na samostatnou diskusi :)
Autorská citace #2
12.3.2021 18:02 - LokiB
Xixi, klidně samostatnou diskusi :) Pak tam přehoď tenhle příspěvek ;)

Pochopitelně vnímám, že "sjednocení" přispívá srozumitelnosti hry a také její rychlosti u stolu. Že když má každé kouzlo jinak koncipovaný efekt a jiné reakce na něj, je to pro některé hráče otravné a zdržuje to.
Ale jak jsem dělal korektury na kouzlech 4-6 stupně, tak ta unifikovanost mě až štvala.
Neříkám, že je zrovna tohle ten hlavní důvod proč DnD už nehraju, ale při čtení nemám ten pocit "jůů, tohle bych fakt chtěl hrát a kouzlit".
A nemyslím že by to jinak muselo být přímo Mage :) v 2E byl pocit z čtení kouzel ... jiný. Někdo řekne, že je to věkem. Může být.

No ale píšu to i v jiných diskusích, kde se naopak DnD zastávám ... je to holt součást cesty, pomocí které se 5E dostalo tam, kde je. Autoři vědí, proč to tam dali, a hráči o to stojí a líbí se jim to.

A gamistický rozdíl - to je, však to i píšu. Mně tu celkem vyhovuje gaussovka s určitými excesy na krajích, ne moc četnými, než tenhle "nezasloužený" luck či pech. Hodit 12 na Gaussovce, to už je epický pech, o kterém se dá dlouho mluvit. hodin 12 na flat rozdělení, není o nic snazší či těžší než hodit 24. Jo, je to pak nepředvídatelné ... ale to nějak přispívá hře? To bys mohl mít i u každý dalšího kouzla pak ještě "Hoď si mincí: panna - efekt je zanedbatelný, orel - efekt je výtečný" :)
Autorská citace #3
12.3.2021 21:46 - wlkeR
Nvm, já nemám rád sesilatele, protože rozlišuju v zásadě dva druhy:

Druh I: FIREBALL!

Druh II: Hej, je moje kolo! Ok, ok. Sešlu... ne, počkat, tenhle se pohnul. Kolik jich mám v kuželu 30 stop? 5 a 2 z toho jsou spoluhráči? Taak, hm... V kouli o poloměru 20 stop? Jo to je průměr? Tak nic. Hele, tohle kouzlo se chystám použít od tý doby, co jsem si ho vybral! *vygeneruje 2 stránky textu na Roll20* Dobře, éé... moment, jen si to přečtu. Zatím si nepřátelé hodí Wisdom. Ale mají výhodu, pokud na ně někdo útočí. Nikdo na ně neútočte, jo? A pak si házejí znovu na konci... ne, na začátku svýho kola. ... Ale ne. Ach jo. To má materiálovej komponent za 1000 zl? Tak nic. Tak asi fireball, no.

Popravdě si nedovedu vybavit magiče, kterej není typu I a zároveň je schopnej svý kolo odehrát relativně svižně. Moc jich neznám, ale přijde mi, že kdyby magie měla být ještě víc zázračná, byla by to zhruba stejná zábava, jako v Magicu kombo a kontrol balíky. Chápu, proč je lidi hrajou, ale neznám nikoho, kdo by proti nim hrál rád.
Autorská citace #4
13.3.2021 01:38 - sirien
Loki: Jako já chápu, že tam je nějaká unifikace potřeba, zvlášť u bojovejch kouzel, ale na můj vkus zašla až příliš daleko. V kombinaci s tím, že je většina kouzel jen nějaký typ útoku mi pak celej ten spell list přijde hrozně nezajímavej a repetetivní, přesně jak píšeš - zvlášť s ohledem na to, že někde okolo 2. Stupně úplně skončej Kouzla se vzorem Útok vs. OČ, výsledkem čehož je, že tam pak už je všechno donekonečna save: 1 (+Stav) vs 1/2 (bez Stavu), přičemž to jsou většinou nějké Evokační blasty které ani nemají nějaký zajímavý situační faktor (nebo často ani nějaký fluff).

Podobné šablony se pak opakují všude pořád dokola, jakmile si toho všimneš, tak to nejde nevidět - typicky všechny přivolávaíc kouzla (kde k tomu je ještě ta hloupá mechanika), mámící kouzla...

Je až moc cítit že to je dělané hrozně na počet a že v podstatě je cílem aby každej sesilatel byl jen verzatilní dělostřelecká baterie. Což... je lame. (Btw. pokud někdy půjde okolo MarkyParky, tak dřív říkal, že při zpracovávání kouzel pro jejich hru vypozoroval i nějaké další vzory).

Osobně mi třeba úplně hrozně moc chyběj zajímavý controlling kouzla. Nebo nápaditý utility kouzla co sou užitečný, ale neřve z nich, že jsou napsané game-designerem pro dungeon.

Paradox pak je, že přes tohle všechno, rozdělení Kouzel po Stupních a jejich silové vyvážení je... těžce odhadný, takže pokud si hráči chtějí house-rulenout vlastní kouzla, tak jim nezbývá, než jít jen intuitivně nějakym odhadem.

Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel, které by mohlo přinést nějaké combo. Můžeš pohnout zemí, ale nepoškodí to stavby. Můžeš hýbat předměty - ale nezvládneš s nimi útočit. Nicméně sítem projde od pohledu WTF Dobrůvka (Goodbery).

Co považuju za naprosto WTF věc je snaha dál limitovat Kouzla nejen Stupněm, ale ještě cenou surovin - která mi navíc přijde naprosto náhodná (nebo se řídí logikou, kterou jsem doteď nejen nepochopil, ale ani nevypozoroval stín její existence).


wlker: jakože... chápu problém, ale naštěstí tuhle zkušenost moc nesdílim. Když sme testovali na Dálavě partu šesti 16 levelovejch sesilatelů, tak sme to kolo prolítávali fakt rychle. Problém s těmahle hráčema mi přijde že neni úplně problém herního systému jako takovýho.



EDIT: trochu doplněno
Autorská citace #5
13.3.2021 09:10 - shari
sirien píše:
Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel

"zapálíš všechny předměty, které nikdo nedrží ani nenese"... jo, když chci někomu zabránit, aby zničil kompromitující svitky, tak je prostě vezmu do ruky a rázem se stanou ohnivzdorný. :D
Autorská citace #6
13.3.2021 16:19 - LokiB
sirien píše:
Jako já chápu, že tam je nějaká unifikace potřeba, zvlášť u bojovejch kouzel, ale na můj vkus zašla až příliš daleko.


jo, to tím přesně myslím.

Jak píšeš, mají velké množství kouzel v seznamu, takže na počet to vypadá zajímavé ... ale když jdeš tvořit kouzelníka, vymýšlíš koncept, vezmeš si tužku a podtrhneš si ty, o kterých bys uvažoval, že je zajímavé je v tom konceptu použít ... tak to je podle mě zoufale málo.

O power levelu může mít asi každý jiný pocit, za mě jsou kouzla 6. stupně už celkem vysoká ... mně by někdy přišlo, že by bylo úplně v pohodě, kdyby byla některá za 4. stupně (teď nemyslím co se číselné dmg týče, tam to mají ohlídané ještě tak asi nejlíp)

Vím, že byla u lidí (skupiny lidí) nechuť k Save or Die kouzlům starších edic. Tady jde to zas do dalšího pólu - házej si každé kolo na save a když uspěješ, kouzlo končí. Ano, bývá to za akci, takže z "deskovkového pohledu" tvoje kouzlo měla smysl - nepřítel byl jedno kolo pod vlivm, když sis to dobře navolil v Iniciativě, aby hráčské psotavy šly po sobě v tom správném pořadí, tak třeba tvoji parťáci měli příležitost oslabeného nepřítele rubat, pak byl na řadě on, musel obětovat akci za šanci na ukončení.
Ale ono se pak ukáže, že lepší bossové jsou vůči tomu odolnější atd atd, takže ta šance na rozumné fungování nebývá až tak velká.

Mně to drhne pocitově. Jako ano, to deskovkářství v tom je sice lépe ukryté než u 4E, ale je tam hodně.

Třeba Phantasmal Killer (btw: proč v překladu vypadl ten zabiják a je to jen Fantóm? Fantomový zabiják z ní hůř?) to kouzle efektivně dělá "Neuspěješ, jsi vystrašen a když neuspěješ v každém kole, tak dostaneš ránu za životy" ... Přitom když si představíš kouzlo s tímhle názvem, tak do dává potenciál k "něčemu zajímavému".

Ok, chápu, že starší 2E "zjevení se bytosti, která na cíl útočí" je dnes nežádoucí, protože zvyšuje agendu DM, který za ní musí házet, vést si její statistiky atd, a ani to nebylo mechanicky nic moc, a že tedy prosté "hoď si na Wisdom a když neuspěješ, dostaneš to za Xd10" je přímočařejší ... jen je to pocitově takové "unifikované". Ano, můžeš kolem toho povídat jako DM, můžete si tam to odehrání boje a případného zásahu doplnit ... ale pravidla k tomu moc nevedou. Prostě bash do hlavy, tadá.

Cílem kouzla je buďto zranit, nebo přiřadit cíli nějaký Status z definovaného seznamu

sirien píše:
Co považuju za naprosto WTF věc je snaha dál limitovat Kouzla nejen Stupněm, ale ještě cenou surovin


Nad touhle částí jsem se také při čtení opakovaně pozastavoval ... proč to jako sesilateli ještě "osladit" cenou a výběrem surovin, které potřebuje, a které jsou opravdu random ...

sirien píše:
Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel, které by mohlo přinést nějaké combo.


Máš naprostou pravdu. Nad tím se při čtení místy bezmocně krčí rameny :(

Ale ke Goodberry ... jako tohle kouzlo je obecně pro naprostou většinu hráčů a her DND irelevantní. Kdo počítá ekonomiku světa? Kdo hraje na zásoby jídla, naložení s tím spojené? Podle mě minorita. A tak pro majoritu to kouzlo vlastně nedělá nic a je zcela zbytečné :)
Autorská citace #7
13.3.2021 17:46 - Log 1=0
LokiB píše:
Ale ke Goodberry ... jako tohle kouzlo je obecně pro naprostou většinu hráčů a her DND irelevantní. Kdo počítá ekonomiku světa? Kdo hraje na zásoby jídla, naložení s tím spojené? Podle mě minorita. A tak pro majoritu to kouzlo vlastně nedělá nic a je zcela zbytečné :)

Pokud řešíte subsystém X, tímhle kouzlem ho vlastně celý obejdete, takže se stane zbytečné ho řešit.
Pokud ho neřešíte, tohle kouzlo je k ničemu.
Nejsem si jistý, jestli se toho zastáváš, nebo si chceš přisadit.
Autorská citace #8
13.3.2021 22:05 - sirien
LokiB píše:
Tady jde to zas do dalšího pólu - házej si každé kolo na save a když uspěješ, kouzlo končí.

Jakože tohle je stinná stránka toho, že DnD fundamentalisticky drží plnou symetrii systému, takže každé jedno kouzlo které mají k dispozici hráči musí být vyvážené pro použití proti hráčům. Kdyby protivníci používali jiná kouzla nebo jiný systém save proti těm kouzlům (např. mají právo hodit save při nějaké události, ale to je všechno, zatímco hráčské postavy mají protekční právo házet si na konci Tahu / za akci), tak by tohle fungovalo mnohem líp.

Jenže, bohužel, symetrie systému je v tomhle svatá kráva.


Ten Phantasmal killer je pak podle mě důsledek toho přehnaného propadnutí šablonám na které se všechno roubuje. Ono by to šlo udělat zajímavě i bez toho, abys vyvolal bytost pod agendou DMa, ale vyžadovalo by to aby ses zamyslel nad designem toho kouzla a vytvořil nějakou zajímavou, ale přitom plynulou mechaniku. A to už je nějakej netriviální design, co stojí čas a energii a takový kouzla pak nejde chrlit pásovou výrobou.


Shari: jo no, jeden z nejlepších příkladů tohodle problému. Tady částečně chápu, že není v designovém zájmu, aby Tě zásah libovolným ohnivým kouzlem připravil o oblečení, přepálil pásky od brnění, podpálil Ti tornu, zauzloval tkaničky a vypil Ti milkshake, ale tahle ultimativní formulace je prostě nudná.
Autorská citace #9
13.3.2021 22:50 - LokiB
Log 1=0 píše:
Pokud řešíte subsystém X, tímhle kouzlem ho vlastně celý obejdete, takže se stane zbytečné ho řešit.


Log: vidíš z moc kategorického pohledu, to jsou dvě extrémní možnosti, z mojí zkušenosti to nebylo takhle vyhraněné: se skupinou jsme chtěli "určitou míru realističnosti", ale nechtěli jsme se tím účetnictvím zadávat. A v takovém případě bylo pro splnění oboují vcelku fajn, když měl druid Goodberry ... mohli jsme si klidným svědomím oddechnout a říc "bezva, vyřešeno, o jídlo je postaráno a je to ingame"

druhý případ byl, kdy dobrodružství, resp. daná část kampaně byla trochu survival. postavy utíkaly v podstatě ze zajetí před pronásledovali, neměli takřka nic sebou a bylo hodně riskantní "zdržovat se zajišťováním obživy", zejména při jejich možnostech. a zase, řešení "druid nás drží naživu, ale nestojí ho to moc zdrojů, je tak velmi platný člen družiny a všichni jsou happy".

takové byly moje zkušenosti. Chápu, že když někdo bude hrát tím způsobem, který popisuješ, tedy vůbec neřeší, nebo řeší detailně, tak mu Goodberry nebude vyhovovat. my nehráli ani jedním z těchto způsobů.

sirien píše:
Jenže, bohužel, symetrie systému je v tomhle svatá kráva.


No jo, old skool save or die proti postavám bývala taky fun ;) DND tím bylo pověstné (viz jedna epizoda z Taggerta, trpaslík si nehodil Saving Throw a leta budovaná postava umřela ... a den na to někdo zabil DMa)

Ale já bych se asi zrušení tvrdé symetrie nebránil. Ale musel bych si to se skupinou vyzkoušet, jestli by to lidi neprudilo..

Ad Phantasmal Killer - no však, já chci vidět netriviální kouzlo, který nejsou chrlení pásovou výrobou. To by bylo zase DnD cool :)
Autorská citace #10
23.3.2021 10:42 - Naoki
challenge rating v 5e nedává smysl
to mě inspirovalo k tvorbě analýzy a snad i článku
poupravil jsem skript co jsem použil pro JaD k vytažení dat, tak teď už to "jen" nějak hezky zpracovat a sepsat
Autorská citace #11
23.3.2021 11:10 - Gergon
Smysl dává jen to člověk musí umět použít. Za prvé jde o challenge pro 4 postavy ne pro dvě. Za druhé záleží na použití monstra. Pokud je nějaké monstrum, které létá a útočí z dálky a PJ ho postaví před barbara a nechá do něj seknout mečem, pak se nedivím že to jde hned. Atd... A za třetí samozřejmě záleží na hodech kostkou jak to padne.
Ale hraju s družinou 4 až 5 postav, používám monstra do dobrodružství plus mínus podle CR plus mínus 1 až 2 levely a funguje to skvěle už několik let aniž bych upravoval čísla, nebo životy nebo útoky ... ano, občas někoho sejmou rychle, asi tak jednou z pěti soubojů, ale to přece ničemu nevadí. Většinou však dojde na celkem vyrovnaný boj na zhruba 5 - 8 kol, který jim dá docela zabrat. Také záleží na tom jaká setkání Pj chce. Pokud chce snadná, nebo těžká nebo smrtící, pak se ten CR ještě přepočítává. A taky je rozdíl jestli má jedno monstrum, nebo 5.
Ale shrnuto - mě systém CR vyhovuje a funguje bezvadně.

¨Jinak taky sem i stalo, že družina na 8 lvl sejmula draka na vyšším CR. A myslel jsem si že to není moc vyvážené. Ale pak jsem si pořádně přečetl pravidla a zjistil jsem, že jsem špatně používal drakovy legendární akce. Pak by to bylo o něčem jiném, takže ne chyba CR ale moje chyba špatně hraného monstra. Navíc u draka, u kterého je uvedeno, že nejčastější strategií je létat mimo dosah a snášet se jen na útoky dechem, což by taky hráčům dost ztížilo ten souboj.
Naopak zase záleží na strategii hráčů. Pokud postavy stojí v hloučku aby je drak dechem sejmul všechny zároveň, pak je to těžší boj, než když se rozptýlí a drak útočí dechem vždy jen na jednoho... Ale tohle všechno je prostě něco co se do pravidel přesně vybalancovat nedá, protože záleží na příliš mnoha faktorech. Už jen tím že draka dáš do uzavřené jeskyně místo do otevřeného prostoru bys musel jeho CR upravit o kus nahoru nebo dolů. Ale jak jsem psal výše - pro všeobecný přehled co asi na ně na které úrovni posílat mi to funguje luxusně už roky.
Autorská citace #12
23.3.2021 12:31 - Xeth
Já tedy CR vnímám jen jako orientační vodítko pro DMy (osobně ho ani nepoužívám, při hře se spoléhám spíš na znalost potvor a postav mých hráčů). Přijde mi jako nesmysl plácnout před družinu nějakou potvoru (nebo jejich skupinu) jen podle CR a věřit, že to bude automaticky vyrovnaný boj. Ve hře je příliš noho proměnných hodnot na to, aby to tak mohlo fungovat spolehlivě (hra DMa za potvory, hra hráčů za jejich postavy, složení družiny, hody kostkou...).
Autorská citace #13
23.3.2021 12:44 - sirien
no... jakože CR je hodně kontra-intuitivní design. Budeme chvíli ignorovat fakt, že to je rozbitej design (kterej teda, ok, co vim zazáplatovali v Xanatharovi do nějak-použitelné formy), ale ta základní myšlenka toho přepočtu je poněkud absurdní.

Intuitivní hodnoty CR by měly být takové, abych posčítáním CR dostal součet levelů postav. A ideálně by to mělo fungovat bez přepočtových tabulek - což teda samozřejmě nejde, protože power-progress v DnD není lineární (nicméně by to třeba šlo hacknout jako nějaká variace CR = level+prof.bonus daného levelu...)

Problém tady je, že odhadování obtížnosti je vždycky hrozná alchymie a v systému který má takové množství elementů jako DnD to je závislé na zkušenosti s tím systémem, takže na základě testů v době vyjití se takový přepočet tvoří hrozně těžko. Nemluvě o tom, jak hroznou roli hrají okolnosti - např. míra taktizování na straně hráčů a DM, komplexnost prostředí nebo herní styl. Při vývoji JaD jsem si na tohle dělal malý průzkum (protože sem potřeboval určit "časování" některých schopností nově designovaných oborů - nebo možná zranění, něčeho takového) a už jen fakt, že hráči jedoucí ofiko moduly hlásí drtivou většinu soubojů na 2-4 kola, jen výjimečně pět, zatímco hráči jedoucí vlastní příběhy hlásí 3-6 kol, občas i víc, ukazuje fakt hodně velké rozdíly v přístupu (práce s postupností nepřátel, terénem a prostředím, mírou RP/gamismu v taktice...), které se pak fakt blbě shrnují do jednoho nástroje.

Efektivně - CR není zdaleka "dobrý" způsob, jak určit náročnost střetnutí, ALE - dost možná je ve skutečnosti nejlepší, co šel vytvořit. A narovinu, mnohé jiné systémy před tímhle problémem ve velkém zavírají oči a radši to neadresují nijak ničím a nechávají to jen na citu a zkušenosti GM - což mi ten DnD přístup přijde férovější.
Autorská citace #14
23.3.2021 12:49 - Tarfill
Souhlasím, že CR moc nefunguje a je velmi, velmi orientační.

A mám velmi podobnou nedávnou zkušenost jako gergon - družina na osmé úrovni mi poměrně s přehledem zlikvidovala dospělého draka a jeho jezdce (NPC na nemalé úrovni). A je úplně jedno, že drak by měl používat taktiku prolétávání, když máte ve skupině ohnivého čaroděje, který jenom sám pomocí kouzla "sežehující papresk" ubral tomu drakovi během tří kol celkem 150 životů. A když se k tomu zapojí napůl bojovník, napůl černokněžník s tajemným výšlehem a tulák se svým lukem, tak je úplně jedno jestli drak jenom proletí a dýchne na jednoho dechem, nebo zůstane na místě, těch jeho 200 životů prostě rychle zmizí...
Ten rozptyl CR je skutečně moc velký...
Autorská citace #15
23.3.2021 13:11 - LokiB
A v DND je těch proměnných tolik - jak do toho započítat, že jeden kouzelník si bere jen útočná kouzla a jiný nějaké mix a další jen utility kouzla a buffy? na hraní to bude zábavné třeba vždycky, ale do střetu to asi nebude stejná síla.

Kdyby v DND byli jen melee orientované postavy, tak by to ještě nějak orientačně určit šlo. Kouzlící povolání do toho hází vidle, ale tak s tím DM musí počítat a časem se to naučí.

Jakože CR naštěstí není fenomén mechanicky pravidlový, takže hru sám o sobě neničí.

Můj dojem je, že autoři zrovna DND to mají těžké v tom, že hráči by moc rádi, aby obecně střetnutí byla těžká, ale zrovna jejich postavy to zvládaly pokud možno v pohodě.
A tomu pak odpovídají power-levely mnoha kouzel, které dokáží "řešit situace" (Scorching Ray byl oblíbený v 3.5, kde se dal pěkně kombit pomocí featů (zvýšení dmg, max dmg, ...), takže fungoval jak laserový kanón) Ale kdyby v DND taková kouzla nebyla, hráči by se cítili ošizeni.
Navíc někteří hráči si myslí, že s draky by měly soupeřit jen nejmocnější postavy, zatímco jiní je chtějí pobíjet už od páté úrovně.

sirien: přemýšlel jsem nad tím, jestli je férovější snažit se nějaký systém CR vytořit, a nebo do pravidel rovnou napsat "boj není vyvážený, někdy umřete rychle, někdy váš soupeř, hra je hlavně rychlá a zuřivá a zábavná". třeba SW místo CR mají "vyvážená encouter je +- 2 extras na jednu PC + 1 wild card na 2 PC ... mělo by to fungovat. Jako jo, ale chce se s tím zžít :)
Autorská citace #16
23.3.2021 18:15 - Log 1=0
Video LOL. Poslal na ně lehký encounter, a divil se, že to bylo lehké. Pak dva smrtící, a divil se, že byly smrtící. Systém tedy ve 3/4 fungoval jak má.

Ale jo, jasně, navazující kritika už je pravdivá, těch faktorů tam je hromada.
LokiB píše:
"boj není vyvážený, někdy umřete rychle, někdy váš soupeř, hra je hlavně rychlá a zuřivá a zábavná"

Nebylo, to totiž není pravda. I když CR subsystém není úplně spolehlivý, tak v jádru celkem funguje. A u něčeho tak rozlítaného do power levelu to je i potřeba alespoň rámcově určit.
Autorská citace #17
23.3.2021 19:27 - LokiB
Log: ta věta, kterou cituješ, se nevztahuje primárně k DnD 5E, ale k dalším systémům, které CR moc neřeší. CR z DND jsem nepoužíval, takže tam nemám zkušenost. Mně to nepřišlo užitečný, ale třeba pro jiné DM je, ať už orientačně, nebo natvrdo.
Autorská citace #18
24.3.2021 07:09 - Naoki
Analýza mi potvrá déle než co jsem zamýšlel (jestli jí nakonec vůbec dokončím... je tam hodně matematiky) tak aspoň malá ochutnávka:

Příklady potvor s challenge ratingem 1/4
Poletucha: 2hp, 15 AC, krátký luk: +7 útok, 1 dmg (spec.: neviditelnost)
Akolyta: 9hp, 10 AC, kyj: +2 útok, 4 max dmg
Obří sova: 19hp, 12 AC, pařáty: +3 útok, 12 max dmg (spec.: létání)

čili ve stejném rozsahu je tam potvora co je otravná, ale umře na jednu ránu a kdyby chtěla zabít lvl 1 mága bude potřebovat aspoň 4 útoky, a potvoru co toho mága skoro určitě skolí jednou ranou
mmch poletucha se staty blíží silnějším potvorám z CR 0 a je slabší než většina potvor z CR 1/8
na druhé straně obří sova by hravě zapadla mezi potvory z CR 1/2

Tohle není argument o tom jak je celý Challenge Rating systém broken a měl by se vyhodit oknem, ale že v rámci jednoho CR jsou velké rozsahy které mají překryv s jinými CR a pokud GM dělá encountery podle CR a omylem šáhne po některé z potvor které vyčnivají, tak to může rozbít balanc
Autorská citace #19
24.3.2021 09:09 - Chyba
Naoki: u poletuchy opomíjíš (1) má útok na dálku, což v situacích, kdy spolupracuje s tvorem na blízko jí dává možnost držet se bokem. (2) létá, takže se k ní nikdo nedostane na blízko a v těžkém terénu taky výhoda. (3) jed na šípech
Poletucha je nebezpečný support.
Autorská citace #20
24.3.2021 09:31 - Gergon
Přesně tak. Naoki se rozhodl že CR je špatný a tak se na to dívá kritickým okem a najde stovky příkladů, které vyhovují jeho pohledu. Ignorujíc právě ty strategie jak popisuje Chyba.
Což mi přijde jako hrozný nesmysl. Protože na každé pravidlo v každé hře na světě můžeš najít nějaké konkrétní příklady ve kterých nefunguje. To neznamená, že je potřeba ho vyhodit oknem. To znamená, že pokud ti nevyhovuje, tak ho nepoužívej, ale neznechucuj ho nám ostatním tvrzeníma jak je úplně rozbitý a špatný, když nám vyhovuje. Mě jak jsem psal výše vyhovuje perfektně a nikdy jsem s tím neměl problém. Mám družinu na lvl. 10-12, tak si najdu monstra s nebezpečností 11-14 a ty sázím do setkání. Vím, že tam nedávám nic menší CR než 8, protože by to byla nuda a nic většího než 16, protože by je to smetlo. To jestli tam dám cr 10 nebo 14 záleží na složení družiny - je rozdíl mít 4 brutální tanky, nebo 4 spellcastry, a je rozdíl dát monstra s útoky na blízko nebo s útoky na dálku atd... ale v obou případech to není problém uzpůsobit právě výběrem monster z toho ranku CR 10-14.
To že někdo šáhne po něčem co vyčnívá nerozbíjí žádný balanc, prostě družina někdy narazí na něco co vyřeší rychleji, nebo na něco co jim dá na prdel. no a co? to ničemu nevadí.
Autorská citace #21
24.3.2021 09:44 - krytah
To be fair, Naoki vysloveně psal:
Tohle není argument o tom jak je celý Challenge Rating systém broken a měl by se vyhodit oknem, ale že v rámci jednoho CR jsou velké rozsahy které mají překryv s jinými CR a pokud GM dělá encountery podle CR a omylem šáhne po některé z potvor které vyčnivají, tak to může rozbít balanc

Tzn. rozhodně neříkal, že se to má vyhodit oknem.

Ale tak je pravda, že s tou Poletuchou je mimo. Začíná boj s neviditelností, má slušný dosah, může ti dát poisoned nebo dokonce poslat do bezvědomí (pokud máš smůlu na hod) a má výrazně vyšší to-hit (+6) než ostatní monstra na CR 1/4. (většina má +3, +4)
Autorská citace #22
24.3.2021 09:47 - Gergon
O vyhození oknem psal výše. Respektive o tom že nedává smysl a je rozbitý atd...
Autorská citace #23
24.3.2021 10:34 - LokiB
Gergon: měn zas přijde, že to, na co píšeš, že používáš CR (tedy pro takovou družinu nedat nižší než 8, ani vyšší než 16), tak nějak chápe každý DM, který 5E chvíli hraje, podle parametrů toho monstra a nepotřebuje na to CR.

jasně, pro nováčky je to vodítko, které se hodí.

a pak pro DM, kteří konstruují dobrodružství stylem "co bych tam dal za příšeru ... hmm, zapíchnu prst do seznamu se správným CR a co padne, to beru".
což jako může být, nevím, možná je to majoritní přístup.

když někdo má koncept dobrodružství, tak už ho má v hlavě třeba i se soupeři, které družina může potkat / potká. Takže pak spíše ladí konkrétní monstrum, než že by dohledával podle CR koho tam tentokrát šoupnout.
Aspoň tak to mám při tvorbě dobrodružství já ... ale možná jsem jediný a jen si to chybně projektuju i do dalších DM.
Autorská citace #24
24.3.2021 10:46 - Jezus
Já DnD prakticky nePJuju, ale když jsem chystal takovou jednorázovku, tak jsem vybral potvory, co se hodily, ale v jejich množství CR zohlednil (ať už to měl být jen "překážkový" boj nebo nebezpečná výzva, kterou lépe obejít).

O množství může jít i v případě té poletuchy. Slabší potvory, které nejsou stavěny na sólo boj (jako třeba draci), nejsou samy osobě moc nebezpečné ať mají CR1/4 nebo 1. Ale rcyhle se to násobí s množstvím. Jak bylo zmíněno - poletucha je nebezpečný support, i jako osamělá hlídka dokáže díky neviditelnosti způsobit nepříjemný poplach, a takové menší hejno může rychle vystřelit CR setkání prudce nahoru (kór, když to bude DMov padat...)

V příkladu mě spíš zaujalo srovnaní akolyty a obří sovy (i tím, že je tam méně proměnných jako neviditelnost). V čistých číslech je to fakt nepoměr a hrát kouzelníka, taky raději potkám akolytu :-)

Vysvětluju si to trochu tím, že akolyta je inteligentní (což je taktická výhoda) a také se asi častěji než obří sova vyskytuje v hejnech, respektive tlupách. Ale to je jen výstřel od boku.
Autorská citace #25
24.3.2021 10:46 - Gergon
Ano to chápe, ale podle předchozího příkladu s poletuchou bylo jasně ukázáno, že člověk nemusí vidět všechny souvislosti a může to lehce přehlédnout a navíc se mi nechce zkoumat parametry všech monster v monster manuálu potažmo ve volovi a mordenkainenovi a porovnávat je s družinou, to si radši na dnd beyond vyjedu monstra podle určité nebezpečnosti a z toho seznamu už si pak mohu vybírat podle parametrů, ale ten seznam je mnohem užší.
Navíc je to dobrý nástroj pro dělení monster podle síly aspon plus mínus, například kouzla vyvolej elementála s takovou a takovou nebezpečností je celkem jasné a platí to napříč všemi příručkami. Bez CR by muselo být kouzlo specifikované - vyvolej elemetnála, který nemá útoky na dálku, má méně HP než 200 a větší AC než 13. - to by bylo na palici tohle hledat.
Já to používám třeba u publikovaných dobrodružství, kde je prochází družina, která je na jiném levelu než pro který to dobrdoružství bylo stavěné, takže potřebuju třeba vyměnit monstra za jiná. např. lokace je v bažině a mělo tam být jedno monstrum cr 4 pro družinu na 3 lvl. já tam posílám družinu která je na lvl 10, tak tam hledám monstrum, které žije v bažině a má cr cca 12.
Autorská citace #26
24.3.2021 10:55 - LokiB
Jasně, pro tvoje potřeby dává použití CR smysl a funguje ti dobře.

Ad poletucha - přijde mi, že to byl omyl někoho, kdo 5E neDMuje. Ty útoku na dálku, neviditelnosti a s tím spojené možnosti imho běžný DM, který už má v 5E trochu něco za sebou, vidí. Můžu se mýlit a Naoki je letitý 5E DM, jen to tak na mě prostě působilo, že na to pohlížel okem technickým, ne s praktickými zkušenostmi.
Autorská citace #27
24.3.2021 10:58 - Gergon
Tak já mám už ledacos nahráno a taky mi občas některé věci uniknou, obzvláště v zápalu hry, kdy nastane nečekaná situace a vynoří se mi tam něco s čím jsem nepočítal a nemám čas hned pročíst celý blok statistik nestvůry nebo dokonce i její popis abych věděl v čem je silná. Proběhne boj a pak si ještě zpětně projdu monstrum pro příště a vidím, že jsem tam třeba úplně zapomněl na nějaký detail, ale důležitý pro boj. Stačí přehlídnout jedno slovo - splést si tah a kolo a hned je to o něčem jiném.
Autorská citace #28
24.3.2021 11:22 - LokiB
Ok, je pravda, že možnosti a popis mnoha monster v 5E je bohatý, až komplikovaný. a že se tam některé možnosti dají snadno přehlédnout. resp. i tím, že 5E je samo o sobě v některých ohledech (akce, tahy, co je kde povoleno ...) komplikované, přenáší se to i do možností monster.
Autorská citace #29
24.3.2021 11:32 - Gergon
Tím teda nechci do krve bránit DnD 5e, jsem si vědom toho, že má své chyby, že jsou některé věci zjednodušené, špatně napsané nebo nevyvážené atd... CR systém není zákon podle kterého by se měl každý vždy řídit, to ani náhodou.
Jen vím, že zrovna tohle mi funguje dobře už celá léta a kdykoliv byl nějaký problém - moc silná nebo moc slabá stvůra, tak to bylo spíš mou hloupostí a neschopností hrát tu stvůru dobře, než chybou systému.
Autorská citace #30
24.3.2021 11:38 - Naoki
Gergone já si tě subscribnul a normálně tě i rád poslouchám, ale pokud začneš větu "Naoki se prostě rozhodl že CR je špatně" tak tě ujišťují že ten blok co následuje automaticky přeskakuji.

Pro ostatní co pochopili co se snažím říct, další příklady (tentokrát schválně bez magie, aby se nám lépe porovnávaly čisté staty):

CR1:
Gobr: 27hp, 16 AC, kropáč: +4 útok, 30 max dmg (včetně překvapení) (tohle spolehlivě sundá i minmaxovaného barbara jednou ranou)

CR2:
Krysodlak: 33hp, 12 AC, krátký meč + kousnutí: +4 útok, 14 max dmg (tady asi +1 CR za riziko lykantropie?)
Minotauří kostlivec: 67hp, 12 AC, obouruční sekera: +6 útok, 44 max dmg (včetně rozběhu)

CR3:
Veterán: 58hp, 17 AC, 2x dlouhý meč: +5 útok, 26 max dmg
Autorská citace #31
24.3.2021 11:55 - ShadoWWW
Naoki píše:
CR1:
Gobr: 27hp, 16 AC, kropáč: +4 útok, 30 max dmg (včetně překvapení) (tohle spolehlivě sundá i minmaxovaného barbara jednou ranou)

Co si představuješ pod slovem spolehlivě? Jako stoprocontně, vždy a všude? To asi ne, viď? Když se na toho gobra sesypou čtyři postavy na 1. úrovni, tak utrží ztráty, ale dají ho. Takže to sedí.
Autorská citace #32
24.3.2021 11:58 - Jezus
Naoki: Já tvoji snahu podporuji - konstruktivní kritika je dobrá. Ostatně v "hlavičce" tohohle vlákna to sirien napsal hezky.

A magie a tak to té matematiky hází dost solidní vidle. U dříve zvoleného akolyty je to posvátný plamen, co mu dává útok na 12 sáhů s +4 útokem a dmg 1k8, i to léčení hraje roli, když jich bude víc...

U krysodlaka je to +1 CR hlavně za jeho imunitu na zranění obyčejnými zbraněmi - bez přípravy to může být slušný problém.

Jinak si nejsem jistý, jestli max. dmg by měl být jeden z hlavních kritérií. Existuje nějaké rozdělení... spíš jen jako doplňující pro představu, "když to padne", ale jinak průměr - hlavně tam, kde se hází více kostkami, je prostě to, co je v ecounteru normální. Jasně hrozí tam extrém, ale ta setkání jsou vždycky riziková a hrozí tam sejmutí - proto je to zábava, riziko, že to GMovi padne, je tam vždycky. Ale jde spíš o ty průměry, co říkají, s čím počítat (byť jak říkám, znát maximum pro představu je taky dobré).
Autorská citace #33
24.3.2021 11:59 - Gergon
No vypadá to tak, že ses rozhodl a nám to tady "vnucuješ" (protože přijdeš s příkladem my ti dáme argumenty proč ten příklad nemá smysl a že ho vidíš a používáš špatně - viz. poletucha.tak přijde s dalším a dalším a u každého ti akorát dáme zpětnou vazbu že v tom chyba není - viz. Shadowww a Gobr, ignorování imunit u krysodlaka atd...) proto můj dojem že ses rozhodl a snažíš se nás přesvědčit ke stejnému názoru. Nevím jak s tím souvisí odebírání mého kanálu.
Na těch statistikách nic špatného nevidím.
CR 1 - ano sejme barbara jednou ranou, pokud dá max. dmg, ale má to být rovnocený soupeř pro družinu 4 postav, ne jedné postavy.
A rozdíl mezi CR1 a CR 3 - CR3 má stejný dmg, ale dvojnásobek životů a dva útoky. vyšší ac a vyšší útok. CR 1 má ten maximální dmg pouze na jednu postavu a pouze v prvním kole. Nevidím v tom chybu CR a přijde mi to úplně v pohodě.
Autorská citace #34
24.3.2021 12:10 - Jezus
Gergon: Až na to "vnucování" bych s tebou i souhlasil. Ber to prosím tak, že Naoki dokazuje nějaký předpoklad v "akademické" debatě. Vytahuje nějaká čísla, těmi se snaží dokázat tvrzení (to není vnucování, dokonce je ani nějak extra nekomentuje, aby ti podsouval názor). My mu oponujeme, ukazujeme jinou perspektivu nebo mu rozebíráme metodiku. To jde hezky v klidu, uvědoměle, akademicky. Není tedy třeba vytahovat argumentační přespaly typu "rozhodl ses, že je to špatně, a že se to snažíš dokázat tě v tom usvědčuje." :-)

Prostě Naoki se snaží zjistit, je-li CR výrazně špatně. Pokud mu zvládneš oponovat agrumenty - což se ti ve zbytku příspěvku daří - pak věřím, že to bude pro všechny přínosná debata.
Autorská citace #35
24.3.2021 12:12 - Gergon
A proto jsem slovo "vnucuješ" dal už před tím do uvozovek, že ho nemyslím doslova, jen nevím jaké lepší použít.
Navíc to nevypadá, že se to snaží zjistit, ale že je o tom přesvědčený a nám to zkouší dokázat. Ale možná jsem jeho snahu špatně pochopil.
Autorská citace #36
24.3.2021 12:29 - Jezus
Tak nejspíš tomu věří, ale tak to není nic špatného, ty zase věříš, že to tak není :-) Pro potřeby diskuse ale předpokládej, že to jen dokazuje = zjišťuje. Až když začne dělat nějaká výrazná biasová zkreslení je namístě podotknout, že má ten bias způsobený tím "chtěním, aby měl pravdu".

Spíš mi šlo o to, že pokud někomu zpochybníš nějaký důkaz (imho jsme sfoukli akorát poletuchu a krysodlaka, u akolyty vs. sovy je to spíš jen odloženo jako komplexnější záležitost) a on ti přijde s jinačím (a dokonce se snaží vyhovět stanoveným kritériím na bezmagičnost), tak to není o tom, že by se hádal. Prostě hledá lepší příklady, to je vcelku rozumné, pokud tě fakt zajímá ta problematika, ale zároveň to nechceš přestat řešit po prvním pokusu (to by ses pak nic moc nedozvěděl).

Jako jo, otázka je metodika - maximální dmg není imho tak směrodatný, ale od toho je tu právě ta diskuse.
Autorská citace #37
24.3.2021 12:31 - LokiB
Předkládáš ;) ... Je to slovo.
Autorská citace #38
24.3.2021 13:02 - krytah
Abych přihodil taky svých pár kousků názoru do diskuze - maximální damage skoro není užitečný. Když to dotáhnu do extrému:

10d4 - max 40 - průměr 25
2d20 - max 40 - průměr 21
+ je tam naprosto odlišná distribuce hodů (10d4 má šanci na 40 menší než 0.01 procenta, zato 2d20 má poměrně slušných 0.25 procenta)
Autorská citace #39
24.3.2021 13:07 - LokiB
poměrně slušných 0,25%? :) tedy jednou ze 400 hodů ... hmm, to budu raději sázet na 1 v ruletě.

jako jo, matematicky máš pravdu, tam není sporu, jen to hodnocení mi přišlo trochu nadhodnocené
Autorská citace #40
24.3.2021 13:14 - krytah
"poměrně slušlých" oproti té druhé šanci :D
400 hodů není až tak moc, když vezmeme v potaz, že protivníků často bývá více než hráčů, boje trvají 3-5 kol a často mívají 2 nabo i 3 útoky za kolo...

Při 5 enemácích, dvou útocích za kolo a bojích o 4 kolech se to stane v jednom z 10 bojů
... což (jak mi teď došlo) jenom dokazuje, jak zavádějící a strašně málo validní je max damage.
Autorská citace #41
24.3.2021 13:25 - LokiB
No, to počítáš, že všech 5 nepřátel vydrží až do konce a pak naráz pojdou :)
Ne, že první padne v prvním kole aniž by cokoli udělal, ve druhém padne 1, pak dva a v posledním ten poslední jak paštika ... to máš najednou těch útoků jen třeba taky 20 za boj a průměr se ti zvedne na "jednou za 20 bojů" ... s tou samou skupinou monster.

ale to bylo jen takové gamistické okénko :)
náhodou ale max dmg je zajímavá ... když jako DM nechceš měnit výsledky hodů kostek, tak je v DND zajímavá informace, jestli vůbec je šance a případně jaká, že ti nestvůra sejme postavu na jeden hod.
O síle nestvůry to přímo nevypovídá, ale jako dodatečnou informaci je to dobré znát, aby ses pak nedivil, co se to stalo a tys to nechtěl :)
Autorská citace #42
24.3.2021 13:26 - krytah
A ještě zpátky k Obří sově a Akolytovi:
Akolyta, stejně jako Poletucha, je support a počítá se s tím, že před ním budou stát aspoň 2 melee monstra (využití kouzla Bless) a on bude stát za nimi a léčit je (Cure wounds), popřípadě stát nškde dál a zpoza krytu kouzlit Sacred flame.
Autorská citace #43
24.3.2021 13:28 - krytah
LokiB: Pravě mi pak došlo, jak jsem si to spočítal, jak občasně k tomu dojde. ^^
Autorská citace #44
24.3.2021 13:30 - Jezus
Jo, s tím souhlasím - jako doplňující parametr pro představu je to dobré. Jako GM bys *měl* vědět, že gobr překvapivým útokem *může* smáznou barbara :-) Takže v posuzování CR by to mělo mít váhu, jen ne tu hlavní.

Ostatně já vcelku nerad vidím dmg typu 4d10+5 to je prostě moc velké náhodné rozpětí. Tady bych taky našel nějaké místo ke kritice designu, ale jako chápu, že hodně kostiček k DnD prostě patří.
Autorská citace #45
24.3.2021 13:32 - sirien
Naoki: jakože sice vidim, na co poukazuješ, a minimálně z části souhlasim, ale přijde mi to v téhle diskusi lehce OT. Tohle je chyba v implementaci nebo nějakém nastavení, ne přímo v samotném designu hry jako takové.

Jinak osobně myslim že ty CR vznikly nějakou rovnicí (teď si cucám z prstu a od oka nastřeluju nějakej základ co bych asi použil já)

(%AC * HP) * [sum(%Útok * dmg)] = X. (= jak dlouho vydrží a kolik dmg v součtu rozdělí)

(kde "%" označuje nějaký přepočet na koeficient pravděpodobnosti zásahu)

X porovnám s něčím podobným u postav a shodou dostanu stupeň NB. Ten následně zahladim o speciálky které jsou špatně kvantifikovatelné.

Problém je, že takovýhle postup bude hodně ustřelovat. Alterantivní postup odhadu od oka stejně tak. Jediný způsob, jak určit NB by bylo masovým playtestem s pečlivými záznamy - jenže ten nebyl k dispozici. Alternativně bys to mohl nasimulovat počítačově, ale to by bylo docela netriviálně komplikované předpokládám.

Na druhou stranu musim říct, že ty příklady co tu dáváš... na mě taky úplně přesvědčivě nepůsobí. A naráží to na ten samý problém co výše - přepočteš to na DMG, ale míjíš nějakou taktickou rovinu (imunity na nemagické zbraně, fakt že poletucha využitá dobře je díky speciálkám fakt extra otravnej support i pro postavy na vyšších levelech...)

Gergon píše:
na každé pravidlo v každé hře na světě můžeš najít nějaké konkrétní příklady ve kterých nefunguje

To - ve skutečnosti neni pravda. Je to hláška u nás spojená s DrD, na Západě s DnD a obecně související se systémy 2. popř. ranné 3. generace, které se vyznačují hromadou dílčích mechanik a pravidel.

Systémy, které tenhle přístup nemají, nemají ani tuhle nepříjemnou vlastnost (viz např. Fate).

Gergon píše:
ale neznechucuj ho nám ostatním tvrzeníma jak je úplně rozbitý a špatný, když nám vyhovuje

viz záhlaví.

Bránit systém před chybami jen protože je Tvůj oblíbený... není úplně validní postoj.

A postoj "poukazování na chyby je znechucování systému" není úplně vhodný do diskuse věnované designové kritice.
Autorská citace #46
24.3.2021 13:44 - cyrasil
Sirien píše:
Jinak osobně myslim že ty CR vznikly nějakou rovnicí (teď si cucám z prstu a od oka nastřeluju nějakej základ co bych asi použil já)

Vypocet je v DMG, v kapitole 9 (a mam pocit ze jeste v nejake dalsi, ale nechce se mi to hledat). Mam ale pocit, ze jsem nekde cetl, ze pri tvorbe MM ten vypocet nepouzivali (nebo aspon ne u vsech "dilu" MM).
Autorská citace #47
24.3.2021 14:38 - sirien
cyrasil: v DMG 9. kapitole je tabulka která funguje +- tímhle způsobem (resp. manuál k ní uvedený v bodě 4 bod tabulkou tak funguje), ale celkově na mě působí spíš jako něco zjednodušeného doplněného zpětně než jako původní způsob určení CR.
Autorská citace #48
24.3.2021 15:33 - ShadoWWW
Pamatuji se, jak se geekové snažili už z prvních zveřejněných statistik nestvůr dekryptovat rovnici, jak se počítá CR. Ale vždycky tam byly nestvůry, které se vymykaly.

Sám Mike Mearls k tomu řekl, že sice určitou rovnici mají (ta zveřejněná v DMG, později přetovřená v Xanatharovi), ale stejně se na tu nestvůru pak ještě jednou podívají a udělají "kvalifikovaný odhad", který pak dál ještě prochází playtestem. Říkal, že to není jen Science, ale Science + Art. Něco jako body v krasobruslařské soutěži. Existují určité zásady (rovnice), z nichž se dá usoudit, jestli krasobruslařka dostane málo nebo hodně bodů, ale ve výsledku je to umění, které se nakonec ohodnotí subjetivními pocity.

CR v DnD je rovnice (věda) + kvalifikovaný odhad (umění) + playtest (praxe) => CR, které je vždycky jen vodítkem, podobně jako to bodování v krasobruslení.
Autorská citace #49
24.3.2021 18:07 - sirien
dále na téma kouzel, odtud:

Loki píše:
No ... to je asi o škále a o tom, jak to člověka zlobí.
Jasně, že málokdo chce, aby kouzlení ve hře bylo festivalem counterspellů. A že je zájem, aby to bylo jednoduché. V celé historii DND je ale counterspellování fakt bídně uchopeno a realizováno. Kdysi jsme se snažili najít způsob, jak to používat aspoň trochu zajímavě ... ale nenašli jsme. Možná naše chyba. Ale v tom "moderním designu" 5E bych čekal přeci jen už něco méně hrubého (ať tedy ne tupého)

Protože Vancianka prostě neni stavěná na counter/spelling (a, upřímně, nejen Vancianka - DrD mana style v tomhle neni o nic lepší).

Ten systém funguje na principu toho, že vytvoříš docela silný efekt, který se náhle projeví - a každý efekt je jedinečný a působí jedinečným způsobem, do toho máš ekonomiku zdrojů (Pozice) a akcí, která v podstatě znemožňuje vytvořit nějakou counter-spell minihru.

To be fair, ve skutečnosti v tomhle směru neni magie o nic horší, než běžnej soubojovej systém s otloukánim HPček. Jen u toho šermování se to dá snáz zakecat, protože ty akce si jsou podobnější a efekty sjednocenější, zatimco u té magie to křičí.

Pod "counterspell" si kdekdo představí nějakej magickej duel, ale ten v DnD prostě, by design, neexistuje - existují maximálně tak dva Sesilatelé co se bashujou po hlavě tím nejsilnějším, co mají poruce, dokud to jeden nevzdá. Ale fakt od toho nemůžeš čekat minihru kouzlení a protikouzlení jak v Shadowrunu 3e nebo nějakej mega-sofistikovanej přístup kde spolu interagují kouzla s předtvořenými štíty jak v Mage.
Autorská citace #50
24.3.2021 19:18 - LokiB
sirien píše:
Protože Vancianka prostě neni stavěná na counter/spelling (a, upřímně, nejen Vancianka - DrD mana style v tomhle neni o nic lepší).


jasně, lepší je na to kombinace Vancianky a omezení třeba manou ... mít větší množství "připravených a dostupných kouzel" (stále ale ne všechna), ale za cenu omezení celkovou manou ;)

Jako ber to jako just kidding, ale ta myšlenka za tímhle není nová a není ani úplně nesmyslná. No nic.

sirien píše:
Ale fakt od toho nemůžeš čekat minihru kouzlení a protikouzlení jak v Shadowrunu 3e nebo nějakej mega-sofistikovanej přístup kde spolu interagují kouzla s předtvořenými štíty jak v Mage.


Nemůžeš, nemůžeš ... není rok 95, je rok 21, tak přeci jen nějakej posun i v této sféře bych viděl rád. Ocenil by to mainstream? Asi ne. Dávalo by to headache designérům? Asi jo.
Autorská citace #51
24.3.2021 19:21 - Aegnor
No a jak by sis takovou Vancian-like counterspell minihru představoval?
Autorská citace #52
24.3.2021 19:54 - sirien
Loki: narovinu, aniž bych to jakkoliv teoreticky analyzoval nebo nad tím přemýšlel, čistě ze zkušenosti a z toho, co sem v životě viděl, magické duely fungují v systémech, které mají velmi volnou magii (dovednostní, improvizovanou...), která je vázaná na nějaké standardní zdroje (únavu, HPčka...) a která má sílu adekvátní jiným věcem (technologii, ostatním dovednostem...) nebo kde se její síla neřeší.

Čím víc je kouzlo "big deal", čím víc spotřebovává nějaké zvláštní zdroje, čím víc je jeho efekt víc kaboom oproti ostatním, čím specifičtější mechaniky máš... tím hůř tam tvoříš magický duel, protože pokus o věci které by duel měl mít (vzájemné negování, odrážení...) začnou hrozně bordelit jiné části hry (hodnotu zdrojů, hodnotu akcí...) a začne z toho vznikat otravná do sebe uzavřená minhra, kterou když hráč kouzelníka rozjede, tak si začne jen hrát s GMem a ostatní můžou na kafíčko (asi jako když v SR decker deckoval nebo mág šel na výlet do astrálu).

Tzn. IMO je lepší se smířit, že v DnD duely prostě z principu nebudou, protože koncept duelů jde přímo proti základnímu designu DnD magie.

To, že zmatláš (nic ve zlym) dohromady Vancian koncept připravených kouzel s konceptem Many na tomhle vůbec nic nezmění - pořád máš specifické mechaniky kouzel, pořád máš speciální velmi vzácný zdroj (manu), pořád máš ekonomiku akcí.

LokiB píše:
Nemůžeš, nemůžeš ... není rok 95, je rok 21, tak přeci jen nějakej posun i v této sféře bych viděl rád. Ocenil by to mainstream? Asi ne. Dávalo by to headache designérům? Asi jo.

Řekl člověk, jehož intelektuálně sportovním vyžitím je popírat jakýkoliv designový progress a označovat všechen posun vpřed za pouhý preferenční trend. :)

Well, máš smůlu - v té jedné oblasti kde bys to zjevně ocenil žádný průlom nebyl :/ A popravdě já myslim že by to ocenil i mainstream, jen prostě ten koncept toho, co chceš, je v kontradikci k tomu, jak to funguje - zavést to by znamenlo fundamentálně změnit DnD magii (což není zájem) nebo udělat přijít s nějakým doslova naprosto revolučním designem.
Autorská citace #53
24.3.2021 20:00 - ShadoWWW
Counterspell minihru má DCC RPG - magické duely. Pochybuju ale, že by bylo vhodné i pro mainstreamové 5E.
Autorská citace #54
25.3.2021 15:10 - MarkyParky
Nojo, když chcete magické duely s velkolepými ohňostroji a interagujícími kouzly, musíte holt místo DnD hrát DrDII :P
Autorská citace #55
25.3.2021 15:19 - sirien
V DrDII dostaneš tak maximálně elementární přestřelku, když chceš magickej duel, nezbejvá Ti, než jít hrát Mage nebo aspoň Fate :p
Autorská citace #56
25.3.2021 15:39 - Gergon
Nebo DnD a dobrého PJe, který to utáhne =) Viz. Matt Mercer a boj v prázdné aréně =)
Autorská citace #57
25.3.2021 15:56 - sirien
Gergon: To je trochu jiný typ problému.

U bojového systému je problém ten, že tam nejsou rozmanité volby a že jen donekonečna tupě házíš sem a tam. Ty jednotlivé akce na sebe nijak moc nenavazují, ale zároveň jsou extra unifikované a dost volné co do interpretace dění.

U magického systému je problém ten, že tam jsou zajímavé volby, ale jednotlivé možnosti mají minimální vzájemnou interakci - jedna strana udělá X které má výrazný efekt, který se ale prostě vyhodnotí sám o sobě. Druhá strana udělá Y, které má výrazný efekt, ten se ale také vyhodnotí jen sám o sobě. Jediná interakce je možná přes Counterspell - kerý ale skončí znegováním X/Y a celé Akce.

Přitom bych rád poznamenal, že fakt, že nějaký DM má tak hustý popisovací a vypravěčský skill, že dokáže vařit z vody, nijak nezmění ani neomlouvá fakt, že má k dispozici jen vodu. Pokud by mu ten systém nabídnul víc, tak by dokázal uvařit o hodně víc.


(A btw. čistě na okraj - jako někdo kdo ten souboj v aréně studoval podrobně musím říct, že mě Matt Mercer ani neokouzlil svým DM-ing skillem, popravdě spíš naopak - z toho, jak se tam hráč snaží místy udělat něco zajímavého (chytat, srážet...) a Matt to pravidlově interpretuje úplně ploše a rule-lawyersky a ani mu tam za to nedává nějaké cool Výhody nebo Nevýhody atp. aby ty zajímavé akce měly aspoň nějaký dopad, jsem byl docela zklamanej.)
Autorská citace #58
25.3.2021 16:22 - shari
Gergon píše:
Matt Mercer a boj v prázdné aréně

Tohle mi zrovna nic neříká, kde to bylo?
Autorská citace #59
25.3.2021 16:27 - Jezus
sirien píše:
V DrDII dostaneš tak maximálně elementární přestřelku, když chceš magickej duel, nezbejvá Ti, než jít hrát Mage nebo aspoň Fate :p


Elementální přestřelku dostaneš jen, když mají duel dva čarodějové, a tam bych to tak nějak i čekal :-)

V DrD2 je ale magických povolání a hlavně možností, co s nimi dělat, mnohem víc. Co do možností bych to řadil k "alespoň Fate". Jasně, není to stavěné hlavně na magické duely a další hrátky - jsou tam i ostatní povolání :-) - ale rozhodně je to posun od "házím po sobě zraňující efekty různých typů (jako nějaký pokémon) s občasným counterspellem".
Autorská citace #60
25.3.2021 16:46 - LokiB
sirien píše:
Jediná interakce je možná přes Counterspell - kerý ale skončí znegováním X/Y a celé Akce.


Tak ještě máš interakci přes ochranná kouzla, ať už bariéry nebo přímo ochrana před efekty některého jiného kouzla. aby to bylo doplněno.
Autorská citace #61
25.3.2021 16:49 - LokiB
Ad jiné systémy - když jsem si pročítal / studoval Fate ... tak mi možnost, jak elegantně udělat magický souboj, prostě nenaskakovala. musí v tom být člověk hodně zběhlý, nebo mít nějaké nadstavby, možná System Toolkit?, aby to nějak začalo docvakávat.
Autorská citace #62
25.3.2021 17:06 - Aegnor
Já mám pocit, že stačí Fate Core. Ono je teoreticky vzato (z pohledu mechaniky) úplně jedno, jestli s někým bojuješ přes Boj a Atletiku (a popisuješ, jak: skákáním na lustry překonáváš překážky, vzhozením písku do očí vytváříš výhodu, útočíš rychlou sérií bodů a seků, a zběsile odsekáváš nepřátelské výpady, aby ses ubránil), nebo přes Magii a Vůli (a popisuješ, jak: z ničeho vytvořenou vodou zmenšíš plameny a tím je překonáš, silným poryvem větru zatlačíš protivníka a tím vytvoříš výhodu, zaútočíš magicky vrženým kusem skály, a vytvoříš ledový štít, aby ses ubránil).

Ten systém funguje stejně, bude generovat stejně dynamické souboje, jenom v jednom případě bude chladnými zbraněmi a v tom druhém bude magií.
Autorská citace #63
25.3.2021 17:21 - Jezus
Jop. A protože DrD2 je v tomhle podobné Fate, tak to umí taky. Akorát už máš typy magie a jejich sílu (a případné fíčury k nim) danou levely v class/dovednostním systému, takže jsi na jednu stranu trochu přistřižen, na tu druhou to má nějakou strukturu a je to pro lidi uchopitelnější (jakože moje hráči se k Fate staví hodně rezervovaně, ale DrD2 je pro ně v pohodě).

EDIT: A teda ten souboj je tam ploší/rychlejší: "Jeho ohnivou kouli zastavím vlnou vyvolanou z blízké fontány a nechám ji pokračovat na něj. (Voda ho smáčí a zvýší mu Ohrožení) A protože se mi daří, přidám zákeřně druhou vlnu, která ho smýkne o zeď (Manévr a vyšší zvýšené Ohrožení).
Autorská citace #64
25.3.2021 17:57 - sirien
Shari: Vox Machina, díl 17, někde na 45. minutě.

Jezus: já vim, co v DrDII je za magie - a na duel teda taky žádnej zázrak :) Oproti Fate...

nicméně pitvat nějaké vzájemné hlodnutí s Markym asi nemá moc pointu - a rozhodně není in-topic k DnD 5e designu.

ALE

když už je řeč o duelech...

Plochost DnD 5e bojového systému s jeho naprosto tupým vyzněním na Šedé pláni, kdy souboj dvou postav vypadá jako nekonečné omlacování kostkama, pro mě byl fakt hodně kritické zklamání. To, že se tam kromě nekonečného útočení nenabízí žádné zajímavé akce/manévry s nějakým rozumným dopadem je fakt smutnej design fail - a jakože jo, natvrdo design fail, ta díra a chyba je tak očividná a její náprava tak snadná, že to fakt bolí vidět. A je to fail o to víc, že a) DnD je tradičně hodně o boji a b) 5e měla od začátku koncept základu s volitelnými rozšířeními, takže nějaký výmluva jako "někomu by se to mohlo nelíbit" nebo "neni to tradiční" ani nedávaj smysl.

O to vtipnější pak je, když se člověk podívá do DMG a zjistí, že tam jsou nějaké odfláklé nástřely, které ale ani nejsou nějak rozumě vybalancované/zbroušené samy proti sobě. Např. odzbrojení tak jak tam ne navrženej je fakt overkill manévr, naopak u prorážení je vtípek že to nijak neřeší opportunitku, chytání které je už v základu vlastně kromě snížení Rychlosti na 0 nic neudělá... atp.
Autorská citace #65
25.3.2021 18:13 - Jezus
Jo, tak pointa je, že když se kritizuje design, nastřelí se alternativa pro porovnání. Ale souhlasím, že se víc než dva příspěvky si to nezaslouží...

Jj, já jsem smutnej hlavně z toho chytání a podobně, stejně jako z nemožnosti chytit a udržet kouzelníka s mlžným krokem etc. Nějaký jiný bojový flintičky mi tam kupodivu nějak extra nechyběly (a asi něco má subclassa bojovníka, ne?), u barbara jsem vystačil s posouváním soupeře. ale nezlobil bych se za ně. Ona to trochu supluje magie, co má kde kdo, ale plochý to je, to je pravda. Hlavně když chcete dělat něco jinýho než jen pobíjet nepřátele...
Autorská citace #66
25.3.2021 18:36 - Pan Bača
Sirien:

a jak jsme na tom s JaD?
Autorská citace #67
25.3.2021 18:51 - sirien
Pan Bača: V jakém slova smyslu?

Některé věci co jsou v DnD 5e blbě jsme v JaD napravit zvládli - jiné ne.

Třeba ten soubojový systém jsme myslím zlepšili fakt hodně - a přitom věci co jsme udělali ani nijak zvlášť neopustily koncept 5e jako takové. Jen nás to stálo měsíc designové snahy a asi dvě osmihodinové videokonference. Ale fakt, že jsme to dokázali udělat (myslím, že fakt opravit - ale i kdyby ne, tak přinejmenším citelně zlepšit) aniž bysme opustili zadané mantinely toho že to pořád musí být 5e a oboustranně kompatibilní ukazuje, jak moc odfláklé je že to není zapracované už v původních pravidlech. A jako ne, že by tenhle problém nebyl už tehdy známý.

Jiné věci zůstaly jak jsou, protože jsme je nechali být, převážně protože předělávat je by stálo ohromnou energii, která prostě není k dispozici. To je třeba otázka vytvoření zajímavějších kouzel popř. nějakého zbroušení některých WTF prvků u těch stávajících.

A některé zůstaly jak jsou, protože ani netuším, jestli je vůbec možné je nějak "opravit" aniž by výsledek nebyla úplně jiná hra (to je třeba ten příklad těch magických duelů - které vlastně ale nejsou principielně chyba, prostě jen DnD magie neumí duely ve smyslu třeba Harryho Pottera), nebo protože to prostě ani vůbec nejde (např. přepracovat strukturu povolání a oborů, popř. v některých případech povolání jako taková).
Autorská citace #68
25.3.2021 19:12 - Pan Bača
Díky, myslel jsem soubojový systém
Autorská citace #69
25.3.2021 23:26 - MarkyParky
Jestli teda můžu ještě drobnou reakci na ta srovnání.

Soubojový systém DrDII je na magické duely o několik řádů lepší, než DnD a rozhodně bych to nenazýval přestřelkou.

Přestřelka je pro mě právě to DnD, kde chvíli střílí ten, chvíli tamten.

V DrDII má systém protiakcí, v jednom vyhodnocení spolu magie mohou interagovat, kouzelníci si mohou vzájemně kouzla nejen lámat, ale také se s nimi přetlačovat, krást si je, překrucovat je. Tuhle věc neumí ani zmiňované (vanilka) F4C, která v základu vyhodnocuje vždy jednoho aktéra a kontruje akci Obrana... A přiznejme si, to ten Potter vs Woldemort prostě není.

Na druhou stranu je tam trochu limit trvání kouzel. Buďto jsou to jednorázovky (a odtud možná pramení Sirienovo označení přestřelka), nebo jsou to naopak dlouhá kouzla s defaultní trvanlivostí násobně přesahující souboj, což trochu komplikuje jejich uchopení pro boj. Tady naopak F4C se systémem situacích aspektů, 4 akci, boostů a pod jednoznačně vede, protože magickým efektům dává velmi pěkné ohraničené délky působení, vzájemného přelécání - a k dobru bych mu připsali, ze tohle umožňuje tu interakci mít odloženou a celkem slušně supluje tu absenci interakce přímé.

Ve výsledku bych magický souboj obecně ve F4C asi hodnotil o stupínek výš než DrDII, ale když přijde vyloženě na duel, tak bude F4C o chlup víc drhnout na té asynchronicitě.

Každopádně obojí na hony před DnD.
Autorská citace #70
26.3.2021 00:45 - sirien
Ok, pokud chceš seriózní srovnání, tak v DrDII prokazatelně velmi dobře funguje duel na zbraně, takže bude minimálně nějak fungovat i duel na magii, který používá úplně stejné vyhodnocení - problém je, že základní magie tam nejsou popsané nějak extra zajímavými bojovými efekty které by šlo vystihnout jako bojové akce (zvětšiny se to redukuje na elementaristiku) - samozřejmě pořád to je značně lepší, než DnD, ale od pohledu (prakticky jsem nezkoušel ani jedno) mi to oproti třeba Fate System Toolkit možnostem přijde docela slabé (o Mage nemluvě - ale srovnání s Mage je... nefér pro jakýkoliv systém v tomhle, to samozřejmě neustojí ani ten Fate).

Jinak nemáš pravdu, vanilla Fate překrucování samozřejmě umí, protože to lze zahrnout do Obrany v rámci boostů stejně jako do překonání a CA vůči aspektům (které budou vznikat v rámci CA úplně stejně v magickém souboji jako v nemagickém). To překrucování tam bude probíhat právě skrze práci s aspekty. Ale ano, samozřejmě, vanilla Fate v tomhle směru není super-bohatý a to překrucování bude mít dost limity (na druhou stranu srovnávat vanilla Fate proti stylizovanému a settingově polorozvedenému DrDII není úplně fér).


Každopádně se tu ukazuje to, co sem psal dřív - tohle jsou obojí systémy, které prostě zpracovávají magii jako rovnocenou akci bez specifických zdrojů s možností interakce - což pak vede k tomu, že umí zpracovat duel. Zatímco DnD nemá nic z toho a proto to v něm moc nejde. Což je pro mě osobně poměrně zajímavý postřeh na dané téma, kterého jsem si nikdy dřív takhle nevšiml a určitě tomu ještě věnuju nějakou tu úvahu nebo dvě v blízké době.
Autorská citace #71
26.3.2021 08:22 - MarkyParky
Sirien píše:

(zvětšiny se to redukuje na elementaristiku)

Jestli počítáš mezi elementaristiku i iluze, mindcontroll, shapeshifting nebo to, že ti druid omlátí zem o hlavu stromem ....

Zejména první a poslední jsou v boji hojně využívané.

Sirien píše:
na druhou stranu srovnávat vanilla Fate proti stylizovanému a settingově polorozvedenému DrDII není úplně fér


Toho jsem si vědom, proto jsem srovnával jen mechanické aspekty. Ale dokonce jsem chtěl přesně tohle zmínit v nějakém disclaimeru, jen jsem byl příliš ospalý už ... :)

Sirien píše:
Jinak nemáš pravdu, vanilla Fate překrucování samozřejmě umí, protože to lze zahrnout do Obrany v rámci boostů stejně jako do překonání a CA vůči aspektům

Já neříkám, že neumí překrucování.
Já říkám, že neumí přímou interakci dvou kouzelníků v jediném vyhodnocení (tedy vlastně klasické CR), musí se hrát "na střídačku".

Obrana je tomu asi nejblíž, ale dostaneš z toho nanejvýš boost a ten se ještě často nepopisuje.
A překonání / vytvoření výhody určitě ano, ale asynchronně.

Ale jinak jo, uznávám, že v tom Fate je to pragmatický a dobře nastřelený kompromis. Vyhodnocuješ vždy jen jednu akci, což znamená omezení viz výše, ale zase je to jednoduché na odehrání a nemusíš si na flipchart kreslit grafy, jak přesně která akce s kterou interaguje (to trochu přeháním, ale ve větších bitkách v DrDII to k tomu nemá daleko, obzvlášť pokud používáš volitelné pravidlo o řetězení protiakcí).



Sirien píše:
Zatímco DnD nemá nic z toho a proto to v něm moc nejde.


Popravdě, já už o tomhle přemýšlím dlouho a šuplík mám plný poznámek na houserule, které udělá souboje (i magii) víc schopnou zpracovat fikční pozicování a vzájemnou interaktivitu.

A pak vždycky hrajeme a já s řeknu "screw-it, vždyť je to docela zábavná deskovka s RP na pozadí", energii soustředím na ty prvky, co dělají DnDčko DnDýčkem - battlemapy, figurky, itemy a různé mechanické tweaky encounterů - protože proč to předělávat, když o tom ta hra není a zároveň, pokud bych nějakou hru o magických duelech chtél, tak si vždycky můžu vzít jiný systém, který je umí, a zahrát si to v něm.

EDIT: Jo a samozřejmě, když (typicky mimo boj) k nějaké souběžné interakci dvou magických věcí z fikce dojde - teď jsme třeba měli v Tomb of Anihilation pokus překonat magnetickou přitahovací past pomocí žezla nehnutelnosti - tak holt nějaký GM-fiat, no ...
Autorská citace #72
26.3.2021 17:52 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Popravdě, já už o tomhle přemýšlím dlouho a šuplík mám plný poznámek na houserule, které udělá souboje (i magii) víc schopnou zpracovat fikční pozicování a vzájemnou interaktivitu.

Co? Kde? Ukaž!
Autorská citace #73
29.3.2021 10:31 - MarkyParky
Jsou to poznámky, ne ucelený text. Je dost dobře možné, že v tom celém jsou zásadní konceptuální chyby - jak jsem psal výše, důvod proč jsem nad tím přemýšlel byl, že se mi statičnost magie v DnD nelíbí. Netvrdím, že mám funkční řešení, jen že mám šuplík plný nápadů.



1) Útok/kouzla spojené se záměrem.
Dovolit deklarovat záměry nad rámec "upižlám HPčka" nebo "stane se jen předskiptovaný efekt".

Nedopracované mám, kdy a jak to dostat do hry.

Teď to hrajeme jako odměninu velkého úspěchu útoku (přehození DC o +5) nebo velkého neúspěchu záchrany (podhození o -5) tím, že tyhle záměry se naplní.

Trochu to ještě hapruje (Sirien mě správně upozornil, že tohle moje rule není vybalancované proti oficiálním volitelným bojovým akcím, které jsou někdy za akci/bonusovku a někdy za útok). A taky mi vadí, že když to nepadne tak dobře, jak by bylo potřeba, tak to tíhne k repetitivnosti. Přemýšlím o redesignu přes bonusovku, ale to až do případné příští kampaně.



2) Dovolit interakce akcí s trvajícími kouzly. Jejich efekty nepovažovat za pevně dané, ale za ovlivnění prostředí úplně stejným způsobem, jako by to dokázaly běžné činnosti.

Tohle jsem ještě netestoval v praxi, je to spíš idea, ke které se vracím, kdykoliv trpím u hry s těmi statickými efekty, co jsou v pravidlech natvrdo napsané.


Hodil někdo na zem Trny? Ok, já je zmrazím pomocí Kuželu mrazu. Zůstane tam obtížný terén, ale už nebudou dávat každé kolo damage. A když do zmražených trnů pak někdo hybne Hromovou vlnu, tak je roztříští a vyčistí úplně.

Je někdo ukrytý Azylem? Tak šup - Vílí oheň na něj, ten ho markne a umožní útoky na něj (byť třeba s nevýhodou).

Problém je, že tohle je samozřejmě těžký rulling a DnD magie popisuje některé naskriptované interakce, čímž tak trochu komplikuje nastavení jiných + má to tendenci chovat se precedentně a je poměrně snadné v zápalu hry nastavit nějaký precedent blbě.

Částečně se to dá řešit nějakými rámcovými pravidly. Třeba že pro akce existuje stupnice:
nemožná > nevýhoda > běžná > výhoda > samozřejmá
a tím pádem při interakci kouzla, co dává "jenom" výhodu s kouzlem, co dělá nějakou činnost "nemožnou" se tedy asi daná činnost stane proveditelná, ale s nevýhodou.

Hrál jsem si také s myšlenkou tohle nějak vymezovat přes školy/typy zranění, ale je to dost pelmel zatížený historickou koulí u nohy, tak jsem s touhle cestou spíš neuspěl.



3) Silně pracovat s udělováním výhod/nevýhod na obou stranách konfliktu.

A paradoxně - úplně eliminovat opozitní hody. Vnášejí do systému bordel a mají jiné rozložení pravděpodobností. Místo toho důsledně používat pasivní ověření vlastností cíle pro určení případného DC - opraveného o ty výhody/nevýhody.

Tenhle "CR" prvek zahodit, držet se striktního "TR" a interakci mezi kouzly a s prostředím prostě dělat sekvenčně.

Přičemž opět jsem zjistil, že v pravidlech jsou nějaké nekoncepčnosti (třeba plná obrana, která dává nevýhodu útočníkům, místo výhody obránci, což má nejspíš nějaký ne-úplně-korektní důvod jako "aby šla kombit s krytem"), takže opět rulling, rulling, rulling.

4) EDIT:
Jo a hotfix té největší frustrační debility v celých pravidlech.

Stav "sražený" a jeho fikční ekvivalenty nedává nevýhody/výhody jen do okamžiku, než se dotyčný zvedne, ale až do konce tahu, ve kterém se zvedne.

Zdá se to jako prkotina, ale dělá to s fikčním positioningem fakt hodně.
Autorská citace #74
29.3.2021 11:33 - LokiB
body 2-4 jsou z mého pohledu zajímavé a nijak (zásadně) neruší ducha DND (jak ho cítím).
Resp. bod 3 někoho připraví o zábavné opositní hody, ale herně by to obecně asi nevadilo.

Nepochopil jsem tu poznámku k plné obraně ... v čem by spočívala "výhoda obránci" u této akce?

Bod "1) Útok/kouzla spojené se záměrem" je zavlékání postupů, které jsou pro mě DND cizí a nepatří do něj. Ve smyslu, že koliduje imho zásadně s designem DND jako takového. Chápu, že je to něco, na co si člověk asi v DrD II a jiných systémech zvykne a pak mu to v dalších chybí. Těch věcí, se kterými to koliduje v DND je podle mě příliš mnoho, že to z DND dělá o dost jinou hru. Dosahování cílů změní průběh i myšlení u soubojů.
Autorská citace #75
31.5.2021 20:37 - sirien
Na téma přehnaně defenzivního wordingu pravidel který ve skutečnosti hru kazí spíš než aby jí pomáhal...

Tohle. Tohle celý.

Nemám sílu k tomu psát (minimálně teď) cokoliv víc napřímo.

Btw. se mi líbí, jak se tu jako bumerang vrací zpátky fakt, že je dual-wielding nadesignovanej celej od základu blbě. Sice to je jen náhoda, ale škodolibost mi nedá.
Autorská citace #76
1.6.2021 00:45 - sirien
odtud

LokiB píše:
ShadoWWW: tak ono je taktika typu "vymyslím postup, který mi dává výhody" a pak je taktika "tuhle část fikce bych chtěl dostat do soubojáku, abych neměl pocit, že v boji hraju dost tupou deskovku bez možnosti reprezentace fikce".

Bez té první taktiky se obejdu, tu druhou nevyužívám každé kolo, a dokonce ani každý boj, ale když tam není, nebo není z mého pohledu adekvátní, tak mi obecně chybí.
A uznávám, že je dost dobře možné, že v DND je obtížné umožnit tu druhou, bez toho, abys otevřel plechovku s červama té první. Ale to je vina autorů, koho taky jiného

Jak moc to je v DnD 5e těžký záleží dost na tom, co považuješ za DnD 5e.

V rámci RAW tak jak jsou teď to je těžký, protože budeš zakopávat o hromadu drobnejch konin jako je tahle.

V rámci nějaké základní architektury toho systému když se z něj nebudeš zdráhat tyhle koniny osekat a tu taktiku vystavíš znovu z nuly to je poměrně snadný. (Což říkám jako někdo kdo to zkoušel a testoval.)

Obecně by mě fakt zajímaly myšlenkové pochody z doby tvorby DnD 5e které vedly k tomu, že velmi solidní a čisté systémové jádro a velmi elegantní návazné mechaniky následně někdo zaprasil podobnejma mini-pravidlama. Z designu toho systému je zřejmý, že tam ty tendence byly celou dobu (viz existence Bonusovek jako taková), ale přitom většina těch věcí je "na okraji" toho systému, jakoby dodělaná zpětně, jako kdyby někdo šel a začal plácat záplaty všude možně i nemožně na místa co se mu jen zdály, že by s nimi možná někdy mohl být nějaký problém.

(Když jsme u toho tak by mě taky zajímalo co někoho vedlo k tomu, že všechny non-casting classy jsou naprosto prvoplánovitě přímočarý podle totálně rigidní šablony - a ještě navíc jich je proti casterům tak zoufale málo. Ale to je na dost jiné téma a je to problém co je do toho systému zadrátovaný o dost hloubějc :/ )
Autorská citace #77
7.6.2021 18:25 - Gergon
Není to kritika ale spíš dotaz - řeší někdo v DnD 5e podřezávání? Když se neviditelný kouzelník připlíží k bossovi a chce ho na jednu ránu podříznout? Jak to řešíte?
Autorská citace #78
7.6.2021 18:34 - Jerson
Já bychto ještě trochu zobecnil, protože v minulosti jsme se na této otázce neshodli - počítají postavy vašich hráčů či NPC s tím, že některé věci jsou dostupné pomocí magie, a podnikají příslušná bezpečnostní opatření? Tím myslím počítají třeba s tou neviditelností? S procházením zdí, s kletbami a dalšími efekty? A pokud ano, co proti tomu dělají?

(Já třeba nosil jakousi "výstražnou sadu" určenou k zavěšení na dveře a okna hostince, ale PJ mi tvrdil, že to nedává smysl a že když to budu používat, budu za paranoika. (Samozřejmě že mu pak špatně prováděly noční přepady a loupeže.)
Autorská citace #79
7.6.2021 18:51 - Log 1=0
Gergon: Já jsem nakonec skončil s tímhle: Hod na Nenápadnost (Výhoda za Neviditelnost): Úspěch: oběť je mrtvá, Neúspěch: Hoď si na iniciativu, ví o tobě.
Pořád je to dost silná taktika, ale může se zvrhnout i v "kouzelník celé kolo bojuje nablízko proti bossovi úplně sám, a i potom na tom není nijak výhodně co do postavení". Plus u nemrtvých, démonů atp. se to zvrhne v podstatě vždy. Takže to družina nezkouší furt a na všechno.

Jerson: Jako, to je jako by sis s sebou nosil přenosný alarm. Smysl to někdy dává, někdy to je jen paranoa. Ale nikdo ti nemůže bránit hrát paranoidní postavu.
Autorská citace #80
7.6.2021 19:16 - malkav
Jerson: Jednou jsem se setkal s tím, že ve světě právě kvůli neviditelnosti byli u důležitějších stráží vždy přítomni psi. S procházením zdí a přemisťováním se nic nedělalo (žádné zdi protkané dwimeritem se nikde nevyskytovaly).
Autorská citace #81
7.6.2021 19:52 - sirien
Gergon: Kdybych k tomu byl donucenej, tak bych asi šel s tím že při úspěšném připlížení (při střelbě na 15+) bych roznásobil damage Nebezpečností (popř. polovinou Úrovně).

Absence podobné mechaniky je v mnoha případech otravná - fakt, že je tak snadné ji vytvořit ukazuje, že to je další přehnaná defenzivnost těch pravidel, kdy to tam autoři nedali ze zjevného důvodu snahy předejít vzniku nechtěných komb.


Jerson: podnikají opatření adekvátní (vnímanému) riziku, že proti nim budou podobné prostředky použity a nákladnosti/náročnosti takových opatření. A dělají proti tomu to, co je v daném světě možné. Tvoje otázka je bezpředmětná, protože bez vztahu ke konkrétnímu světu (a hernímu stylu) ji nelze dost dobře zodpovědět.
Autorská citace #82
7.6.2021 20:18 - LokiB
Jerson: to ale není skoro vůbec to samé. jedno je otázka na konkrétní mechaniku (od Gergona), druhé je přístup k hraní (od tebe).

pro podřezávání jsme používali starý dobrý coupe de grace od 2E a v 5E nebyl důvod to rušit.
Ale tedy nepočítáme, že neviditelnost sama o sobě umožňuje tuto akci. neviditelnost není v tomto o nic lepí než neviditelnost v běžném boji.

ad výstražná sada ... a zase ta smůla s PJem, který chtěl dělat na postavy noční přepady a okrádačky. u nás se tohle nikdy nepoužilo "jen tak". bylo za těch mnoho let pár situací, kdy noční přepad z logiky děje hrozil, postavy se ho obávaly, a tak nějaké opatření dělaly. ale že by bylo třeba každou noc v hostinci rozvěšovat zvonečky, kastroly nad dveře a okna, sítě kolem lůžek atd., na to jsme nikdy nehráli
Autorská citace #83
7.6.2021 23:34 - MarkyParky
Jerson:
Třeba ofiko DnD5E dungeony (DoMM i ToA) obsahují v úvodu seznam magických opatření, která mění či oslabuje chování některých kouzel, aby si zajistily kontrolu nad průchodem.

Za mě je to dost lame technika, od profíků bych čekal víc, ale co mají dělat, když je ten systém plný plot-breaking kouzel.

Každopádně odpověď na tvou otázku je "Ano."
Autorská citace #84
8.6.2021 08:13 - malkav
Svým způsobem dokážu pochopit Jersonovu otázku. Pokud někdo začíná se hrou, tak mu některé magické schopnosti mohou solidně nakopnout svět, pokud není připravený. A jak píše sirien, svět by měl být relativně sladěný po stránce akce a reakce. Takže si dokážu představit velice prozaická řešení, aniž by to vyžadovalo nějaké magické ochrany:
- proti neviditelnosti hlídací pes,
- ochrana cenností, když je možné se přemisťovat nebo procházet zdí - menší a pevné uzamykací schránky,
- v neposlední řadě budou magicky aktivní osoby i mezi vyšetřovateli/hlídkami - asi ne na každém rohu, ale sem tam někdo takový bude.
Autorská citace #85
8.6.2021 09:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Každopádně odpověď na tvou otázku je "Ano."

No, ptám se proto, že když došlo na zabezpečování místností či celých budovpostavami, tak speciálně v DrD hráči rychle zjistili, že prakticky nemají možnost vytvořit zabezpečení tak, aby dokázali zastavit sami sebe. A ne že by takové srovnatelné vetřelce nedokázali zadržet v řádu hodin - oni by je nedokázali zadržet ani v řádu kol, bez ohledu na vynaložené prostředky. Vlastně jediné co by jim pomohlo by byla nějaká univerzální antimagie, která tuším v DrD taky byla, ale musela se zaklínat do zdí ... nevím, osobně jsem to nemusel řešit, jen jsem si vzpomněl, že daná skupina musela zavést deset vrstvených nátěrů lodí jako standard, aby jeden kouzelník nemohl potopit celou flotilu během dvou minut.
(I když tady musím uvést, že to zřejmě byla jen teoretická možnost, spíše ve smyslu "pokud budeš chtít potápět lodě pomocí kouzla Zprůchodnění zdi, já (PJ) je začnu natírat deseti vrstvami barvy odlišného složení, abys to udělat nemohl a udržel jsem logiku světa.")

Asi by bylo zajímavé vypsat všechny pravidlové způsoby, jakými se dá někam dostat, a pak proti nim vymyslet opatření.
Autorská citace #86
8.6.2021 09:34 - malkav
Jerson: Promiň, teď to neuvěřitelně hrotíš. Pokud by kouzelník v magickém světě způsobil takové obrovské ztráty nějakému loďstvu, je velice jednoduché přes sféry zjistit jeho totožnost a mocní daného obchodního cechu by si to s ním už vyříkali. Když chceš hrát tak vysokou hru, čekej i mocné protivníky a to, že se jednou neprobudíš.
Autorská citace #87
8.6.2021 09:47 - Jerson
To je podobný argument jako říct, že když zabiješ prezidenta USA, tak po tobě půjdou stovky tisíc policajtů a federálních agentů. Pořád se reálně našli lidé, kteří na to odpověděli "No a co?"

Nevím jak ty, ale já si nedělám iluze, že by takové vyhlídky nějakou odhodlanou postavu odradily od jejího plánu. Speciálně když je to plán na poražení záporáka nebo nepřátelské armády.

Takže pokud do toho hráči hodí vidle a řeknou si "ten král mě sere, co kdybychom ho zabili?", tak řešením rozhodně nemůže být "ale to vás pak budou všichni nahánět." Řešením v uvěřitelném světě musí být "Na cokoliv co vymyslíte existuje dostupné protiopatření, takže šance na úspěch budou malé."
Autorská citace #88
8.6.2021 09:57 - Jonáš (=efram)
Nikdo té postavě nezakazuje, aby třeba nezabila prezidenta Morie, ale holt nastanou logické následky. V čem je problém?

K tvému příkladu, který bereš jen z jedné "logické strany" která ti vyhovuje.

Král má následovníky, kteří ho naradí, nebo se na jeho místo posune někdo z rivalů a bude jen na něm záležet zda bude chtít mít takové dobrodruhy na své straně nebo mrtvé. Ať tak nebo tak nemusí být ani jedna z variant pro družinu a postavy dobrá. Dokonce konání takového čaroděje mohou odskákat daleko dřív jeho družiníci než on. Generuje se ti tu mnoho následujících zápletek a her.

Mimo to zločin je vždy o krok napřed, takže i když vymyslíš opatření, zcela logicky budou následovat až po nějakém pokusu zločinců/dobrodruhů. Funguje to tak i v běžném životě a žádná obrana není samospasná a ultimátí.

To co popisuješ není problém.
Autorská citace #89
8.6.2021 10:05 - Šaman
Úspěšný atentát na amerického prezidenta, nebo říškého protektora v reálném světě proběhl. V čem je rozdíl?

Obskurní tvary neviditlných letadel a mnohavrstvé plátování válečných lodí máme i v reálu. Falešné návnady na torpéda, kusy plechů jako přídavné pancéřování v určité vzdálenosti od tanku, pečlivě spočítané skloněné pancíře.
V čem je rozdíl?

Ohledně kouzelníka a flotily - hrál jsem DrD dlouhodobě, kouzelník byl moje oblíbené povolání. Nenapadá mě ale způsob, jak cca do 15 levelu potopit bezpečně flotilu. (Právě jsem si pro jistotu našel průrazné blesky, které se k tomu nejvíce nabízí - pravidla pro experty, dosah 10 sáhů - řešení je nenechat živého kouzelníka na dohled ve vzdálenosti 10 sáhů). Samozřejmě je možné, že vymysleli jinou kombinaci, zajímalo by mě jakou?

Na lodě (a také na obléhání a při obraně hradeb) je lepší alchymista, resp. pyrofor.
Autorská citace #90
8.6.2021 10:08 - LokiB
Jaký přesně má tato debata vztah ke kritice designu 5E?
některé konkrétní mechaniky, které vadí? nebo schopnosti či kouzla?

Proto jsem psal, že Jersonovo "Já bychto ještě trochu zobecnil" na otázku k podřezávání byla čistá past, která unáší diskusi zcela jinam
Autorská citace #91
8.6.2021 10:12 - Aegnor
Šaman: kouzlo zprůchodni zeď (najdi si v textu tučně "příběh první" a nad tím odstavec "potápění lodí").
A přijde mi, že případné reakce má smysl psát pod ten blog, tady je to už dost OT (jak píše Loki :-) ).
Autorská citace #92
8.6.2021 10:18 - Jonáš (=efram)
Aegnor

Šaman, ale není ten kdo tu tuhle rovinu rozjel. Za vinu bych mu odpověď nedával.
Autorská citace #93
8.6.2021 10:37 - Šaman
Aha, kouzlo "Průchodná zeď", opět z Expertů. Je nutné se dotknout (takže neviditelný kouzelník tu flotilu musí oběhnout) a v reálu je to podobné, jako poslat tam potapěče s přísavnou minou. Až na to, že ta kouzelníkova díra po určitém čase zmizí.
O tom, že by kouzlo prošlo jen jednou vrstvou materiálu se tam nepíše, ale zeď nesmí být magická, což by mohlo být u drahých lodí řešení. Nemluvě o tom, jestli je plášť lodi "zeď" (není to až tak slovíčkaření - předchozí kouzlo je procházení zdí a tam je výslovně uvedeno, že příjemce může procházet zdí a jí podobnými objekty. Což u Průchodné zdi není).

Hele, nebudu obhajovat že je DrD vyvážený a odladěný systém - je spíš jeho naprostý opak :) ALE vím, že na námořní boj chci raději pyrofora, než kouzelníka.


K věci - seznamy kouzel zakotvené přímo v pravidlech mi dnes přijdou příliš omezující. A kouzelné předměty apod. také. Beru je spíš jako inspiraci.

Pokud bych kouzla a předměty a schopnosti magických povolání bral za pevnou součást pravidel, pak stále tvrdím, že v DnD5e (ale vlastně všech edic) se nedá hrát Středozem, ani Zaklínač, ani Artušovské legendy, ani Hra o trůny. Ty světy jsou jiné. Často i naprosto zásadně. A že AiME není DnD5e, ale jiná hra založená na d20 s podobným systémovým základem, jako má DnD 5e.

(Samozřejmě tohle prohlášení platí i pro DrD, DrDII, DH, ZZ, Pathfinder a spoustu dalších, které maji explicitně popsané (především) magické schopnosti postav.)
Autorská citace #94
8.6.2021 10:41 - Jerson
LokiB píše:
Jaký přesně má tato debata vztah ke kritice designu 5E?

Takový, že u Dračáku vím, že kromě GM-fiat neexistuje obrana proti hráči použité magii. U DnD 5e si myslím, že neexistuje neznám pravidla ani moduly tak dobře, abych to mohl s určitostí tvrdit, a proto se na to ptám.

A otázku stavím obráceně, tedy "co dělají postavy pro svou ochranu?", protože si myslím, že pět hráčů držících se pravidel promyslí mnohem víc možností než GM, který má vždycky nějaký ten fiat v záloze.

Jonáš píše:
Nikdo té postavě nezakazuje, aby třeba nezabila prezidenta Morie, ale holt nastanou logické následky. V čem je problém?

Že by to pro hráčské postavy mohlo být až příliš snadné, když by se pro to rozhodli.
To že bude zabitý jedinec nahrazen není téma, které mě zajímá.

Jonáš píše:
Mimo to zločin je vždy o krok napřed, takže i když vymyslíš opatření, zcela logicky budou následovat až po nějakém pokusu zločinců/dobrodruhů. Funguje to tak i v běžném životě a žádná obrana není samospasná a ultimátí.

Jistě. A tak nějak předpokládám, že pokud fantasy světy existují tisíce let, tak zločin měl už mnoho příležitostí se projevit, a tak jsou příslušná protiopatření dávno zavedena a postupem času zdokonalena. Nechci aby byla obrana samospásná a ultimátní, ale aby alespoň nějak fungovala. A moje zkušenost říká, že řada GMmů tuhle obranu řeší až dodatečně, když družinový kouzelník (či jiná postava ovládající magii) přijde s nějakým kreativním využitím, který GMma při přípravě nenapadlo.

Šaman píše:
Úspěšný atentát na amerického prezidenta, nebo říškého protektora v reálném světě proběhl. V čem je rozdíl?

Že na jeden takový úspěšný atentát připadá v realitě deset nebo sto neúspěšných.

Nicméně pokud máte dojem, že tohle sem opravdu nepatří, půjdu se ptát jinam.
Autorská citace #95
8.6.2021 10:52 - Aegnor
Jerson píše:
Že by to pro hráčské postavy mohlo být až příliš snadné, když by se pro to rozhodli.

"Ale ne, pro SEAL/Spetznaz/Sayaret/... je příliš snadné zavraždit prezidenta".
Autorská citace #96
8.6.2021 10:54 - LokiB
Jerson píše:
A tak nějak předpokládám, že pokud fantasy světy existují tisíce let, tak zločin měl už mnoho příležitostí se projevit, a tak jsou příslušná protiopatření dávno zavedena a postupem času zdokonalena.


Spíš to prostě lidi nemají potřebu řešit. GM to nepoužívá vůči postavám a když to budou chtít použít hráči za své postavy, tak jim v tom taky nebude nijak technicky bránit. Že pravidla 5E nepokrývají každou podobnou možnost, je něco, co mi tak zásadně nevadí.
Ale určitě jsou jiné systémy, které to mají pořešeno třeba tak, že podobou akci nelze vůbec provést (výčet dostupných akcí takovou neobsahuje).

Případně v 5E jsou významné postavy "postavami na vysoké úrovni", což jim dává lepší šanci na přežití :)

Zprůchodnění zdi bych na loď nepovolil, protože loď není zeď.

Jerson píše:
Že by to pro hráčské postavy mohlo být až příliš snadné, když by se pro to rozhodli.


A to vadí proč? viz výše. když někoho baví hrát královrahy a psance, tak proč bych jim v tom jako GM měl bránit? Nebo se obáváš zlých hráčů, kteří GMovi rozbijí hru a kampaň, protože budou dělat ošklivé věci? S takovými jsem nikdy nehrál, takže jsem toto nemusel nikdy řešit

Jerson píše:
A moje zkušenost říká, že řada GMmů tuhle obranu řeší až dodatečně, když družinový kouzelník (či jiná postava ovládající magii) přijde s nějakým kreativním využitím, který GMma při přípravě nenapadlo


Další evergreen ... GM ničící kreativní řešení hráčů. Si tu připadám jak na diskotéce s hudbou z 60. let, dnes se hrají jen staré dobré hity :)
Autorská citace #97
8.6.2021 11:13 - sirien
Tahle diskuse má od začátku záměrně velmi specificky vymezené téma a byl bych rád, kdyby se u něj udržela.

Téma Jersonova traumatu z fantasy a nechuti k fantasy obecně prosím přesměrujte kamkoliv jinam (třeba do Jersonovy realističnosti - stejně se to už zas celé točí kolem "ale realisticky (dle Jersona) by postava uvažovala", takže - huš!) Na téma toho co nefungovalo v DrD 1.x si prosím v případě zájmu založte téma "Kritika DrD designu" nebo tak něco.


MarkyParky píše:
Za mě je to dost lame technika, od profíků bych čekal víc, ale co mají dělat, když je ten systém plný plot-breaking kouzel.

a) bych čekal, že profíci se s tim zvládnou vyrovnat elegantně (když už)

b) co přesně jsou podle Tebe plot braking kouzla v DnDčku? (A stranou obecného zmínění zde, prosím vůbec se neostýchej některá jmenovitě nominovat do naší sbírky!)
Autorská citace #98
11.6.2021 19:26 - MarkyParky
Asi jsem to napsal blbě, myslel jsem spíš dungeon-breaking kouzla.

Všechny ty Brány, Dimenzionální dveře, Éteričnost, Mystické brány a kdoví co ještě, co v principu umožní obcházet obsah, místo toho aby se hrál.

Ja jako nemám nic proti tomu, když postavy obejdou/přeskočí část obsahu fištrónem - je to jejich hra.

Ale přijde mi dementní, když
- postavy mohou obejít/přeskočit obsah proškrtnutím jednoho slotu v mechanice, bez nápadu a vlastně bez hraní.
- a autoři dungeonu tomu pak brání tím, že v předmluvách mění chování těch kouzel, aby k tomu nedocházelo - a hráči pak za ty draze utracené sloty dostanou v lepším případě kouzlo-mrzáčka, v horším pojeb do ucha.

Tohle je pro mě tuplovaný designový fail.
Autorská citace #99
11.6.2021 20:07 - LokiB
Marky: tohle použití uvedených kouzel taky nesnáším. na druhou stranu ty kouzla umožňují i použití, které je "herní" a vyžaduje fištrón. tedy není to pak "řešení", ale je to "enabler" pro některé plány, které jsou zajímavé a herní a bez těchto kouzel by nebyly možné
11.6.2021 20:45 - Aegnor
Já nevím, není tohle i tak trochu otázka social contractu a buy-in? Pokud jdu hrát hru, která se točí okolo toho, jak kreativně řešit překážky a překonávat je ... tak si nevezmu kouzla, která jsou o obcházení těch překážek.
11.6.2021 21:16 - MarkyParky
Aegnor: Jasně, když jdeš hrát Kobky Šíleného mága, tak je asi žánr ibsocial contract jasný - je to prostě megadungeon.

Ale i tak by tohle teda mělo být uvedené v té příručce touhle formou - "Milý GMe, řekni hráčům, ať si tahle kouzla neberou - a ne stylem "Když tahle kouzla použijete, stane se prd/fungují jinak".

Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu, a ještě obsahuje ojebávky stylu "Když někdo zkusí použít kouzlo X, skončí v místnosti Y, kde je to 50:50,jestli chcípne nebo se jen vrátí potlučenej", tak tam žádný social contract nepomůže. To je prostě lame design.
12.6.2021 01:37 - Jerson
Aegnor píše:
Pokud jdu hrát hru, která se točí okolo toho, jak kreativně řešit překážky a překonávat je ... tak si nevezmu kouzla, která jsou o obcházení těch překážek.

Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.
Nehledě na to, že když budu mít nějak vytvořenou postavu a budu si chtít zahrát nějaké dobrodružství, tak měnit si kvůli tomu postavu je pro mě dost neelegantní řešení.
12.6.2021 11:18 - LokiB
Přijde mi to trochu zvláštní ... opravdu jste nezažili při hře situace, kdy byla tato kouzla použita zajímavě, ať už takticky nebo mimo boj? Jak jsem psal, ano, jako GM mě mnohdy tato kouzla štvou, ale zažil jsem opakovaně jejich použití, které zajímavé bylo, které rozvíjelo příběh.

A platí také, že třeba "Hold Person" na bosse je "obcházení překážky", protože to umožňuje ho jedním kouzlem vyřadit, místo toho, aby se odehrával "vícekolový zajímavý boj"?

MarkyParky píše:
Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu


To je ale lame design toho dungeonu a ne kouzla, přeci.
12.6.2021 11:27 - Jerson
LokiB píše:
Přijde mi to trochu zvláštní ... opravdu jste nezažili při hře situace, kdy byla tato kouzla použita zajímavě, ať už takticky nebo mimo boj?

Zažil jsem použití podobných kouzel jen v Dračáku, takže na otázku ohledně DnD neumím odpovědět, ale mohl bys dát nějaký příklad zajímavého použití?

A druhá otázka - jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo kouzlo použito zajímavě, a kdy mávnutím ruky (nudně) obešlo situaci, kterou by bez něj bylo třeba nějak řešit?
12.6.2021 11:50 - LokiB
V DrD - Hyperprostor II - při útěku před pronásledovateli překonání hluboké strže, ke které byla družina "zahnaná". Mostek buď není, nebo je obsazený, nebo je těsně před použitím družinou zničen. Postupné přenesení členů družiny, kdy družina odráží a zdržuje blížící se pronásledovatele a čaroděj kolo za kolem postupně hyperprostoruje jednotlivé členy družiny, tedy obranných zdrojů ubývá, a čaroděj musí být odvážný hrdina, protože ví, že "půjde poslední".

ADND - Wraithform - solo dobrodružství elfí fighter-wizard - prozkoumávání kouzelnické věže, kde sídlí zlý čaroděj v cizáckém městě. kouzlo umožňuje se dostat i tam, kam by se daná postava jinak dost nemohla, skrývat se při napínavém postupu věží až do okamžiku, kdy byl spuštěn magický poplach.

DND 3.5 - Dimensional Door - plán točící se kolem zjištění přesného umístění podzemní pokladnice mocného náboženského řádu, tak, aby se šlo do ní pomocí Dimensional Door později přenést "naslepo". Plán zahrnoval falešnou záminku, přesvědčování, získání si důvěry a akci spojenou s návštěvou dané pokladnice "v přestrojení", s mnoha strážemi, s tajným umístěním "kotvy" v pokladnici, pomocí které bude možné určit přesnou vzdálenost a směr později.
Celkem pobavilo, když o pár let později Keith Baker použil tenhle motiv v druhé knize série Dreaming Dark - Shattered Land

Píše:
A druhá otázka - jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo kouzlo použito zajímavě, a kdy mávnutím ruky (nudně) obešlo situaci, kterou by bez něj bylo třeba nějak řešit?


To nevím. Víš ty, jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo Hold Person použito zajímavě a kdy mávnutím ruky obešlo situaci, kdy by se jinak muselo zajímavě bojovat?

Každé kouzlo obchází nějakou situaci. Ať už si magicky vytvoříš klíč k zámku, pomocí sugesce přinutíš někoho něco vykonat, mega útočným kouzlem sesmahneš nepřítele přes jeho slabost, zneviditelníš se, polymorfneš se do ptáka nebo myši aby ses dostal někam, kam by ses jinak nedostal. Každé kouzlo prostě slouží k "obejití situace". Dokážeš pro každé z nich určit poměr zajímavých a nezajímavých použití, která vyřešila potenciálně zajímavou situace přiliš snadno?
12.6.2021 12:06 - sirien
Jerson píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.

Ale tužku v takovyhmle zobecnění - možná tak pro Tebe. A i to jen pokud to ve skutečnosti nedomyslíš do důsledku. V mnoha případech to je ve skutečnosti naopak velmi dobrý design, například když tím chceš ze hry "přirozeně" a jednoduše vyhodit problémy, které nemají být součástí jejího žánru. Např. Exalted jsou takových charmů plné a funguje to výborně (různé insta-rezisty, negace, auto-úspěchy...). A popravdě celé GUMSHOE ve skutečnosti stojí na velmi podobném principu.

Problém v DnD je v tom, že to je stylově tak široce rozmáchlá hra, že tam vznikají vnitřní konflikty - věc která je ve stylu A nežádoucí a chceš jí překlenout je ve stylu B stěžejní a je potřeba aby fungovala. (Typicky ono Stvoř jídlo...) Napsat to tak aby to vyhovovalo všem dost dobře nejde (resp. jde - ale myslim že defenzivity je v DnD designu už teď až příliš...) To samo o sobě není podle mě nijak špatnej design.

Ano, bylo by možné ustanovit nějaké základní stylové rozlišení a následně vytvořit negativní tagy které by říkaly, že pokud skupina (DM) řekne, že se hraje určitý styl, tak kouzla s tagem daného stylu jsou automaticky zrušená. (Po vzoru např. Trail of Cthulhu / Nights Black Agents herních stylů.) To by byl určitě lepší design. Je ale do diskuse, jak náročné by to bylo a zda by to vzhledem k rozdílným preferencím každé jedné skupiny stálo za to.

Fakt, že autoři nejsou schopní napsat do úvodu dobrodružství "tahle kouzla nepoužívejte a hráčům řekněte ať si je pro danou kampaň nahradí něčím jiným" (protože konjunkce hvězd a planet činí danou část arkány dočasně nedostupnou nebo whatever - magie neni věda a nemusí bejt konzistentní) ale místo toho vymejšlej různý archaický jebání do ucha - to už špatnej design samozřejmě je.
12.6.2021 12:10 - Gergon
To jsou zase teorie :D kouzla prostě k některému žánru patří a pokud chci hrát ve světě a v pravidlech kde je magie, tak je přirozenou součástí světa a hry a tudíž nic neobchází ani nekazí. To je stejné jako kdyby někdo tvrdil, že dýka je nesmysl, protože by DM chtěl aby družina strážného přesvědčovala a uplácela a ukecávala a místo toho to jednoduše obejdou tím že ho zloděj podřízne. Bože... dýka je obcházení překážek, měla by se zakázat a vyhodit ze všech RPG nebo jí omezit tak, aby si s ní mohl člověk maximálně namazat chleba ale ne nikomu ublížit, protože by to mohlo narušit hru =)
12.6.2021 12:39 - Šaman
Gergon: Problém je v tom, že dýka, nebo trebuchet v reálu existovaly a proto víme, jak vypadá obrana proti dýce, nebo co umí trebuchet a v čem je problém použít ho kdekoliv.

Magie by možná během přirozeného vývoje změnila středověk na úplně jiný setting. S tím ale pravidla většinou nepočítají, takže se magie stává poměrně ultimátní.

A z pohledu přípravy dobrodružství - pokud nechám účinnou magii především hráčským postavám, tak je ultimátní. Pokud bych magii stejně kreativně používal proti nim, posouvám setting opět někam do neprozkoumaných výšin. Mám pravidla na boj s dýkou a dokážu si představit jak takový boj probíhá. Ale nemám ani pravidla, ani moc představu, jak probíha střetnutí, kde se jeden vysoký mág zkusí teleportovat do místnosti dobrodruhů a změnit jejich nádobí na jedovaté hady. Nebo jestli to dokonce může udělat skrz stěnu.

Souhlasím, že k některým žánrům to patří, ale pak by s tím měli hráci včetně GM počítat a trochu tušit důsledky. Gameplay totiž bude jiný. Totéž, jako když jsou postavy dračí jezdci (Jak ochočit draka), nebo superhrdinové.
12.6.2021 13:01 - LokiB
Šaman píše:
Problém je v tom, že dýka, nebo trebuchet v reálu existovaly a proto víme, jak vypadá obrana proti dýce, nebo co umí trebuchet a v čem je problém použít ho kdekoliv.


No "víme" je dost silné slovo ... viz vášnivé diskuse na daná témata.
Ale i kdybychom věděli, neznamená to, že ve hře, pomocí pravidel, to lze zapsat mechanikami tak, jak "víme".

Že hry z důvodu zjednodušení buď ignorují nebo brutálně zjednoduší to, co víme, do mechanik, tak nějak neguje tu naši zkušenost ... viz pak diskuse u her, že přeci "dýka plátovou zbroj ... i když započtu postih proti tomu typu brnění ... vůbec ..." atd.

Šaman píše:
Ale nemám ani pravidla, ani moc představu, jak probíha střetnutí, kde se jeden vysoký mág zkusí teleportovat do místnosti dobrodruhů a změnit jejich nádobí na jedovaté hady. Nebo jestli to dokonce může udělat skrz stěnu.


To právě zjistíš tou hrou, ne? V tom je ta zábava. Teda jako část té zábavy. Oproti nepřesné simulaci útoku dýkou na někoho v plátové zbroji, která některé lidi (proboha, nemyslím tím nikoho konkrétního!), otráví svou nerealističností.
12.6.2021 13:10 - sirien
Gergon: nemáš pravdu. Kouzla v tomhle prostě fungují odlišně a jsou "citit" jinak. Ostatně Gygax sám o nich minimálně z kraje přemýšlel jako o "cheatech", tedy o možnosti utratit zdroj a porušit obecně platná pravidla (hry nebo světa) - a mnohá v tomto duchu skutečně fungují dodnes (a ten odkaz je cítit i jinde, např. v tom že DnD dodneska nemá žádnou jednotící stylizaci magie nebo její specifičtější zasazení).

Trik spočívá v tom, že dýka, meč atp. je přirozená věc. Hráči chápou jak fungují a jak zapadají do příběhu, jak běžnou intuicí, tak skrze naučené a odpozorované "tropes" z mnohých příběhů. (Btw. si všimni, že i tady jsou pravidla vyhraněná - typicky například fakt že nijak nezohledňují možnost někoho jen tak zákeřně podříznout, jak jsme řešili nedávno - přitom to je naprosto zjevná věc, co jde s dýkou udělat.) U kouzel tohle neplatí - zatímco všechny žánry ve svém fungování a "tropes" obecně zoheldňují existenci dýk a mečů, tak ne všechny zohledňují existenci kouzla které jen tak vyvolá jídlo nebo zprůchodní zeď, protože takové věci nejsou obecná a implicitní záležitost.
12.6.2021 13:34 - Colombo
Jerson píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.


Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaké skilly, které umožní jednoduše obejít řadu různých překážek (znalost starých jazyků, etiketa a přesvědčování, stopování, hledání pastí, odemykání zámků, boj s mečem) jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.
12.6.2021 13:37 - Log 1=0
sirien píše:
(protože konjunkce hvězd a planet činí danou část arkány dočasně nedostupnou nebo whatever - magie neni věda a nemusí bejt konzistentní) ale místo toho vymejšlej různý archaický jebání do ucha - to už špatnej design samozřejmě je.

Popravdě, ne že bych se chtěl Wizardů tak moc zastávat, ale tak nějak moc necítím rozdíl mezi "tato kouzla teď nefungují, protože nastala nezvyklá konjunkce sfér" a "tato kouzla tady fungují jako slušný výjeb protože Acererak Věčný/Halaster Černoplášť je sadistický zmrd a za staletí svého působení zde přizpůsobil místní fungování magie svým sadistickým potřebám". Další věc potom samozřejmě je, jestli to PJ řekne hráčům předem, nebo je to nechá "zjistit při hře". To druhé je samozřejmě humus, ale spíš problém PJ než designu.
12.6.2021 13:49 - LokiB
Metainformace před hrou typu "do tohodle dobrodružství si berte postavy bez Teleportu, protože nakonci nebude fungovat" mi přijdou dost lame. ale tak holt tvrdá hra je jen pro boomery a děti potřebují být dopředu varovány, aby pak neplakaly, že byly ojebány zlým DM :D
12.6.2021 13:59 - Log 1=0
Tady se nebavíme o situaci "na konci to nebude fungovat" ale "po většinu hry to nebude k ničemu, ale bude ti to blokovat zdroje u postavy, takže bude o dost slabší, odstatní ji zastíní a ty se budeš občas koukat, jak dělají něco cool, zatímco ty sedíš, aniž bys to měl vyváženo někde jinde". Což jakože někdy může dávat smysl, ale neříct hráči předem, že se pojede v tomhle stylu, aby s tím počítal, to není tvrdé, to je prostě nefér.
12.6.2021 14:02 - Tronar
Jako kdyz se nerekne hraci valecnika, ze pristi hra bude bez boju :D
12.6.2021 14:06 - LokiB
Log: v postu od Markyho jsem četl toto "Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu, a ještě obsahuje ojebávky stylu "Když někdo zkusí použít kouzlo X, skončí v místnosti Y, kde je to 50:50,jestli chcípne nebo se jen vrátí potlučenej" ..."

tak jsem si to asi špatně vyložil na ten teleport.
A zároveň to i popisuje, že tohle záměrný design (viz Y místo X) ... který se vám nelíbí, a já vám to neberu, jenže vy to šmahem označíte za obecně lame.
12.6.2021 14:10 - Log 1=0
LokiB píše:
až posledního dungeonu

V posledním dungeonu můžeš v ToA strávit třeba třetinu hry. Je to velký dungeon.
12.6.2021 14:20 - LokiB
Ok, mezi třetinou a většinou hry je ještě rozdíl, nechci slovíčkařit. Podstata je v tom, že vám přijde nefér, že kouzelník nebude moci použít třeba jedno svoje kouzlo (což není fakt to samé jako "bude o dost slabší, odstatní ji zastíní a ty se budeš občas koukat, jak dělají něco cool, zatímco ty sedíš, aniž bys to měl vyváženo někde jinde").

Já říkám, že mi tohle při hraní kratší kampaně nevadí. Ano, kdyby to bylo tak, že hrajeme 10 let jednu kampaň, kde mám 3 kouzla z 10 zcela nefunkční, tak je to opravdu velký opruz. Mít na pár sezení jedné minikampaně omezeno použití jednoho z kouzel ... tady mi vašeho hodnocení přijde prostě přehnané.
12.6.2021 14:42 - Log 1=0
LokiB píše:
Ok, mezi třetinou a většinou hry je ještě rozdíl,

Marky mluvil i o DoMM, kde tvoří poslední dungeon 100% hry, "většina" je fér kompromis.
LokiB píše:
kouzelník nebude moci použít třeba jedno svoje kouzlo

U kouzelníka, který jich má mraky, to až tak nevadí, u čaroděje a černokněžníka, kteří jich mají méně (a vybírají si je z menších seznamů) to už vadit může.
12.6.2021 14:53 - LokiB
Log 1=0 píše:
kteří jich mají méně (a vybírají si je z menších seznamů) to už vadit může


Ale jo, vadit to může ... ale fakt to není, že kvůli jednomu nefunkčnímu kouzlu postavu ostatní automaticky zastíní a tvoje postava bude občas smutně koukat na ostatní.
Na konci velkých dungeonů mívají postavy už celkem level na to, aby je vyřazení jednoho kouzla nezkriplilo zásadně

uzavřeme to s tím, že se neshodneme. vám to připadá špatné a já vám to neberu, že takovou hru nechcete, budiž.
12.6.2021 15:39 - Jerson
LokiB píše:
To nevím. Víš ty, jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo Hold Person použito zajímavě a kdy mávnutím ruky obešlo situaci, kdy by se jinak muselo zajímavě bojovat?

Ne, ale vím, jaký poměr měl Hyperprostor 2 v hrách, kterých jsem se účastnil. Asi tak 50:1, možná 50:0. Záleží na tam, jak moc zábavně bereš situaci, kdy vidíš že se vzdálený nepřítel otáčí k tobě zády a ty (ne)víš, že se v následujícím kole teleportuje tobě za záda, aby zaútočil s překvapením.

A je pravda, že asi každé kouzlo v DrD a možná v DnD obchází nějakou situaci, ale nemám dojem, že by to muselo platit pro kouzla v RPG obecně.

sirien píše:
Napsat to tak aby to vyhovovalo všem dost dobře nejde (resp. jde - ale myslim že defenzivity je v DnD designu už teď až příliš...) To samo o sobě není podle mě nijak špatnej design.


Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla. Mohlo by stačit nebrat výsledek kouzla způsobem "plný úspěch /žádný efekt", případně "plný úspěch /poloviční úspěch".

Pak velmi snadno můžeš přizpůsobit celou kategorii nebo i všechna kouzla určitému žánru třeba tím, že jim dáš plošně nějaký postih (který hráči ani nemusí přesně znát, když na to přijde). Kouzla můžou zůstat, jen budou méně efektivní.
Nevím, zda je to vhodné řešení pro DnD, ale když napíšu že ano, tak mi někdo vyčte, že do něj tlačím jiný styl hry, a když řeknu že ne, tak mi někdo (jiný) vyčte, cze to určitě jde, jen tomu prd rozumím a že se to nedělá z těchto důvodů.

Nicméně si příště myslím, že schopnosti postav, a speciálně kouzla, by vůbec neměla dávat nějaký nudný výsledek.

LokiB píše:
To právě zjistíš tou hrou, ne? V tom je ta zábava.

Tady bych podotkl, že je řada GMmů,, kteří chtějí mít kompetentní NPC - u jména když mají jít o zkušené jedince, občas i mnohem starší než lidé - a nechce, aby se v obraně proti magii ukázali jako naprostí dementi jen proto, že nemysleli na způsob použití magie, na který přijde každý druhý hráčský kouzelník. Pak z toho vychází otázky typu "Proč by temného pána nenapadlo, že někdo použije ochranný svitek proti nemrtvým, a co by proti tomu dělal?"
Pak z toho vznikají různé závody ve zbrojení, kdy svět reaguje na každý kreativní nápad hráčů, který mění rozložení sil (a který jsi označil za" zabíjení kreativity hráčů", ačkoliv obvykle jde o snahu GMma udržet uvěřitelnost a konzistentnost herního světa.)

A s nedobře nastavenou magií může ten "závod" trvat dost dlouho, nebo se řeší prostě zákazem určitých kouzel či různými antimagickými poli, což není moc elegantní y jak podotkl Marky.

Colombo píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaké skilly, které umožní jednoduše obejít řadu různých překážek (znalost starých jazyků, etiketa a přesvědčování, stopování, hledání pastí, odemykání zámků, boj s mečem) jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.

Viz výše - i když to myslíš sarkasticky, tak s tím souhlasím. Pokus si můžeš nabouchat vysokou hodnotu hledání pastí a následně všechny pasti v řešíš tím, že si na začátku místnosti, chodby nebo každého metru jeskyně hodíš, tak to podle mě je špatný design.
12.6.2021 15:41 - sirien
Log 1=0 píše:
ale tak nějak moc necítím rozdíl mezi "tato kouzla teď nefungují, protože nastala nezvyklá konjunkce sfér" a ...

...a všimnul sis, že aktuální řešení je "hráč je hnusně překvapen", zatímco já mlvuim o tom že se udělá otevřenej předherní setup (a Tebou citované je jen nějaké in-fiction odmávnutí toho proč kouzelník co už 5 levelů používá Levitaci jí najednou v tomhle dobrodružství nemůže seslat)?

Loki: musim říct že logika kdy se z bugu udělá ctnostná feature na jejíž přetrpění je hráč hrdej (jen protože to tak bylo za jeho mladejch let kdy byla tráva zelenější) je sice asi logická (a ve vztahu k RPG systémům ne neobvyklá), ale přesto poněkud zvrácená.
12.6.2021 15:48 - sirien
Jerson píše:
Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla.

Jistě. Protože jedno říká, co poměrně všedního Tvoje postava umí a je to poměrně netečné svět od světa a žánr od žánru, zatímco to druhé umožňuje vyjebávat s přírodními zákony vesmíru a přetvářet realitu. Naprosto adekvátní srovnání.

To, že bys hráči měnil efektivitu kouzla ve hře aniž bys mu o tom řekl je už v DnD kde se páruje síla kouzla na spell slot totální vyjebávka.
12.6.2021 15:49 - LokiB
Jerson píše:
Záleží na tam, jak moc zábavně bereš situaci, kdy vidíš že se vzdálený nepřítel otáčí k tobě zády a ty (ne)víš, že se v následujícím kole teleportuje tobě za záda, aby zaútočil s překvapením.


Jak přesně to v DrD udělá? můžeš to nějak popsat v akcích DrD? protože tohle nevím, jak má fungovat.

Jerson píše:
Pak z toho vznikají různé závody ve zbrojení, kdy svět reaguje na každý kreativní nápad hráčů, který mění rozložení sil (a který jsi označil za" zabíjení kreativity hráčů", ačkoliv obvykle jde o snahu GMma udržet uvěřitelnost a konzistentnost herního světa.)


Řada GMů v tvém pojetí je podle mě nezajímavá menšina GMů. Za 30 let hraní jsem žádné podobné závody ve zbrojení nezažil ani jako hráč, ani neprovozoval jako GM. A přitom jsem se vždy snažil udržet svět uvěřitelný.
Ano, moje zkušenost není důkazem toho, že se to nedějí, vím o tom. Tvoje zkušenost není důkazem toho, že se to děje v nějakém zajímavém procentu případů.

Závody ve zbrojení tohoto typu jsou více mýtus než realita.

Nicméně řešení zde je ... ty hraješ systémy, kde tyhle problémy nebudou a jsi spokojen. řada dalších (já bych řekl naprostá většina) hraje systémy, kde ty problémy jsou a nevadí jim to. A pak je menšina, která vytrvale hraje tyto systémy a vadí jim to. Nepřijde mi to zajímavá skupina.

Jistě, jsou tu lidi, kteří hráli ty systémy, vadili jim a přešli jinam. To je zcela ok řešení.
12.6.2021 15:51 - LokiB
sirien píše:
musim říct že logika kdy se z bugu udělá ctnostná feature na jejíž přetrpění je hráč hrdej (jen protože to tak bylo za jeho mladejch let kdy byla tráva zelenější) je sice asi logická (a ve vztahu k RPG systémům ne neobvyklá), ale přesto poněkud zvrácená.


Ale uznej, že to, že je to bug jsi tak nějak arbitrárně prohlásil. To jsme zpátky u toho, že bychom mohli diskutovat jen na základě toho, co ty prohlásíš za pravdu. To by tě bavilo?
V čem přesně ten bug spočívá?
12.6.2021 15:52 - malkav
Jerson píše:
Pokud jsou takto napsat dovednosti, tak si myslím, že by tak měla jít v principu napsat i kouzla. Mohlo by stačit nebrat výsledek kouzla způsobem "plný úspěch /žádný efekt", případně "plný úspěch /poloviční úspěch".

Pak je dobré vyhodnotit, jak zásadní je to "problém" a jestli zesložitění, které přináší větší granularita výsledků přinese větší zábavu a lepší pocit ze hry. Za mě se kloním k tomu, že spíš ne.

Jerson píše:
Nicméně si příště myslím, že schopnosti postav, a speciálně kouzla, by vůbec neměla dávat nějaký nudný výsledek.

Podle mě je mechanika nástroj, který poskytně vyhodnocení. Zábavnost výsledku je potom věcí interpretace a zasazení do komplexnější situace. Ale chápu, že v tomto se liší naše vnímání toho, co mají ještě řešit pravidla a co už je v kompetenci hráčů, včetně GM.
12.6.2021 16:10 - Log 1=0
sirien píše:
a všimnul sis, že aktuální řešení je "hráč je hnusně překvapen", zatímco já mlvuim o tom že se udělá otevřenej předherní setup

Log 1=0 píše:
Další věc potom samozřejmě je, jestli to PJ řekne hráčům předem, nebo je to nechá "zjistit při hře". To druhé je samozřejmě humus, ale spíš problém PJ než designu.

Nevím o tom, že by v těch mudulech bylo napsáno, že o tom PJ nemá hráčům říct (pravda, taky není, že má, což není dobře).
12.6.2021 16:20 - ShadoWWW
  • DnD je lame, protože je o omlacování životů.
  • Hold person je lame, protože obchází omlacování životů.
12.6.2021 16:21 - sirien
LokiB píše:
Závody ve zbrojení tohoto typu jsou více mýtus než realita.

To je zas bullshit z Tvojí strany - Tys to nepotkal, takže to neni. Nesmyslnost takové úvahy sis popsal sám.

Tyhle závody ve zbrojení reálně existujou a jsou známí jak v CZ DrD a tak v US DnD komunitě (tak moc, že z toho je regulerní trope) a setkala se s nima hromada hráčů. Mimochodem co pamatuju tak byly regulerní součástí příběhů v Mistrovství v DrD a pokud se nepletu tak je roztáčely i články v Dechu draka (jednosáhový výklenek za zatáčkou chodby v němž stojí kostlivec, který je postupující družinou nevědomky přitlačen ke zdi sférou Svitku ochrany proti nemrtvým aniž by měl kam ustoupit, čímž je působnost svitku znegována, byl svého času doslova příslovečný). Jsou ostatně součástí "toho onoho" dobového "dračákysmu", o kterém je mnohdy řeč.

Že se to pojí s herním stylem, který většina skupin časem opustí, takže to (minimálně už dlouhou dobu) není nijak rozšířený problém, je sice taky pravda, jenže stejně tak je pravda i to že to je herní "styl" kterému často propadnou začátečníci na středních školách - zvlášť, pokud je k tomu pravidla a doprovodné texty naváděj.

LokiB píše:
V čem přesně ten bug spočívá?

pls, don't even try - v tom, co bylo velmi dobře popsané už z kraje diskuse.

Hráč se chce u hry bavit tím, že používá schopnosti postavy. Těch schopností (kouzel, která si může vzít) je omezené množství. Pokud mu s některym z nich totálně vyjebeš tim, že ho pro významnou část hry obrátíš proti němu, tak a) si ho efektivně připravil o zdroj postavy, který má mít a b) se hráč těšil jak něco pomůže a zazáří u toho a Tys mu tam podrazil nohy stylem vulgárního "chá-chá!".

Takže sorry, herní styl kde obracíš kompetenci a niché postav proti nim abys hráčům ukázal, jak si vyzrál na jejich řešení, fakt neni feature.
12.6.2021 16:24 - Jerson
sirien píše:
Protože jedno říká, co poměrně všedního Tvoje postava umí a je to poměrně netečné svět od světa a žánr od žánru, zatímco to druhé umožňuje vyjebávat s přírodními zákony vesmíru a přetvářet realitu. Naprosto adekvátní srovnání.

Opravdu máš dojem, že kouzelníci a speciálně v DnD se zákony vesmíru nějak vyjebávají? Protože já mám naopak dojem, že je normálně používají, jen se do toho moc nevrtá, aby se to celé při hře nerozpadlo.

Tu efektivitu kouzla jsem myslel tak, že se hráči na omezení účinku domluvíš, aby dané dobrodružství bylo zajímavější, ale že pokud nebudou chtít, nemusíš jim říkat přesné postihy.
Samozřejmě lepší řešení je, když žádné účinky kouzel měnit nemusíš, protože herní svět s nimi počítá, aniž by je negoval.

LokiB píše:
Jak přesně to v DrD udělá? můžeš to nějak popsat v akcích DrD? protože tohle nevím, jak má fungovat.

To byl výsledek poměrně dlouhé debaty k tom, jak funguje kouzlo hyperproetor. Výsledek byl, že sesiletel zůstane stejně prostorově orientován (proto se otáčí zády), a kouzlo sešle jako poslední, nebo tedy až poté co nepřítel odehrál (třeba z prstenu), na konci kola. Tedy objeví se za nepřítelem, který už nemá žádné akce a v novém kole si hodí znovu na iniciativu (nejspíš s bonusem za vícenásobný útok), a zaútočí zezadu. Je třeba ale vyhrát hádku o to, zda se před sesláním kouzla můžeš otočit, ale i kdyby ne, je to prostě akce na dvě kola. No a pak pomůže vyhrát hádku o to, že hyperproetor bez vizuálních a zvukových efektů, takže si nepřítel nemusí všimnout, že ses mu objevil za zády. Není to nutnost, ale dost to pomáhá.

A taky to vede k tomu, že všichni začnou chodit do boje ve dvou řadách, přičemž ti vzadu jdou otočeni dozadu.
Ale to je DrD, ne DnD, tak v téhle debatě tady nechci pokračovat, kdyžtak jinde.

LokiB píše:
Za 30 let hraní jsem žádné podobné závody ve zbrojení nezažil ani jako hráč, ani neprovozoval jako GM.

Tvé zkušenosti ti závidím, vážně. Já to zažil od své první hry Dračáku, kdy můj kámoš měl připravené taktiky, takže můj první skutečný boj skončil sliby "nehaž siy kouzelník ty skřety umlátil holí, oni mu nemohli nic udělat".

O mou zkušenosr vůbec nejde. Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.

Zjevně existují i lidé, kteří hrají systémy, aniž jim úplně vyhovují. Ať na zmínku o závodech v magickém zbrojení narazím v nějakém textu, pošlu ti jí, abys mohl uznat, že ten problém řeší i jiní hráči.

ShadoWWW píše:
DnD je lame, protože je o omlacování životů.
Hold person je lame, protože obchází omlacování životů.

Ano, tato soustava rovnic vychází celkem jednoznačně. Ale výsledek sem psát nebudu, není to můj boj :-)
12.6.2021 16:25 - sirien
ShadoWWW: stranou toho že nechápu na co tim reaguješ a stranou pochybné pravdivosti věci - ty dvě věci se vůbec nijak nevylučujou.

To, že máš blbej koncept systému je věc jedna, to, že navíc vytvoříš prvek kterej ten koncept navíc ještě boří je věc jiná a nesouvisející.
12.6.2021 16:52 - LokiB
sirien píše:
pokud se nepletu tak je roztáčely i články v Dechu draka (jednosáhový výklenek za zatáčkou chodby v němž stojí kostlivec, který je postupující družinou nevědomky přitlačen ke zdi sférou Svitku ochrany proti nemrtvým aniž by měl kam ustoupit, čímž je působnost svitku znegována, byl svého času doslova příslovečný).


přijde mi, že nevíš o čem mluvíš ... jasně, články s různě pitomými nápady se vyskytují všude a ve všem, ale to neznamená, že je to mainstream.
to je doprčit tak očividný faul, že uděláš takovouhle zkratku, že to nemá cenu řešit. Pomáháš si jako obvykle "úporné tvrzení + agresivita = důkaz", že je to už moc otravné.

sirien píše:
Pokud mu s některym z nich totálně vyjebeš tim, že ho pro významnou část hry obrátíš proti němu, tak a) si ho efektivně připravil o zdroj postavy, který má mít a b) se hráč těšil jak něco pomůže a zazáří u toho a Tys mu tam podrazil nohy stylem vulgárního "chá-chá!".


pls, v jednom VELMI SPECIFICKÉM dobrodružství, je to takhle použito a vy se z toho můžete zvencnout ... to je tak legrační.

Jerson píše:

O mou zkušenosr vůbec nejde. Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.


Tady se bavíme o JEDNOM SPECIFICKÉM MODULU ... v kolika modulech jsi to ty běžně četl? Opravdu je to mainstream DND modulů, že je v nich psáno "tato kouzla nefungují" nebo "tato kouzla si neberte, modul by to rozbilo"? Hele, já tu statistiku nemám, jestli ty jo, tak ji sem dej. Nebo se tedy netvařme, jak moc je tohle v DND používané na základě jednoho diskutovaného modulu.

Jerson píše:
a kouzlo sešle jako poslední, nebo tedy až poté co nepřítel odehrál (třeba z prstenu), na konci kola


Takovouto možnost DrD nedávalo ... musel jsi spálit akci Čekáním, jinak ses "za protivníka" v iniciativě dostat nemohl, pakliže jsi byl před tím před ním.
Šance, že v dalším kole bude "před ním", je pak daná náhodně a stejně jako máš ty bonusy na inku, má je i soupeř, takže je to tak asi 1:1 ... velmi snadno tak tedy můžeš skončit vedle postavy, která na tebe rovnou bude útočit. Vlastně sis nepomohl o moc víc, ne kdyby ses za tu postavu dostával pohybem celé předchozí kolo.

Jakože DrD soubojový systém byl děravý, o tom žádné ... ale snažit se ne moc funkčním způsobem na něm dokázat problém kouzla Hyperprostor tímhle způsobem, imho nefunguje.
Toho, co si musíš vyhádat, abys to vůbec mohl použít s nějakou výhodou + to, že inka funguje jinak, než popisuješ, to celé dost shazuje.

Jerson píše:
Ať na zmínku o závodech v magickém zbrojení narazím v nějakém textu, pošlu ti jí, abys mohl uznat, že ten problém řeší i jiní hráči.


Ale chápeš, že i když mi to pošleš v deseti textech, tak to neznamená, že je to významná část hráčů? to bys mi musel poslat i všechny texty ve kterých na to nenarazíš.
12.6.2021 17:05 - Gergon
Jerson píše:
Jde o to, že autoři DnD modulů do nich píšou, jaká kouzla otevřeně nebo skrytě vyřadit, aby se ten modul dal nějak zábavně hrát.

Můžeš prosím uvést které moduly DnD 5e a kde mají tyto informace? Protože mám přečtené kromě 3 všechna dobrodružství oficiálně vydané pro DnD 5e a nikde jsem na takovou informaci nenarazil.
12.6.2021 17:12 - Aegnor
LokiB: nebyl Dech Draka náhodou ofiko podpora pro DrD?
12.6.2021 17:27 - sirien
Loki: dobře, tak jinak. Sám jsem byl v několika skupinách, kde se to dělo a můj reálný zážitek nemůžeš popřít. Taky jsem potkal dost lidí, co to měli stejně a neměli důvod o tom lhát. Dost dalších lidí tady to mají stejně, takže to není jen z doslechu. A podobná svědectví o tom, že se to reálně děje, byla svého času i na RPG F a i tady a i na různých přednáškách na conech a i na zahraničních fórech.

A navíc k tomu to je ještě doložené artefakty jako bylo mnoho různých dobových dobrodružství (že jsem namátkou uvedl jedno co jsem si vzpomněl není konec výčtu) a dobové, seriózně míněné články (kterými se samozřejmě neřídili všichni, ale to ani nikdo netvrdil).


A jinak ano, reaguju už podrážděně, protože jakmile vidim že ses zas zakousnul do svýho patologickýho relativismu kdy problémy nebyly a když byly, tak to nebyly problémy, a někomu se to líbí a všechno je relativní, tak mi je jasný, že budu jen ztrácet čas nad hromadou sofismů a slovíčkaření, na což nemám trpělivost.
12.6.2021 17:32 - Gurney
Magické závody ve zbrojení a kouzla s divnými quirky, co prostě mění realitu, jsou ta nejlepší věc na celém DnD a největší chyba 5e je, že spoustu z toho omezila, namísto aby přešla na asymetrický systém, kde PC můžou dělat všechny ty vyjebávky, co v oldschool edicích, zatímco NPC mají jen slabší verze téhož.
12.6.2021 18:25 - sirien
To je druhá možnost přístupu k věci, samozřejmě. A já obecně dlouhodobě tvrdim, že DnD je k vlastní škodě až příliš upjaté ke snaze udržovat systémovou symetrii.
12.6.2021 18:59 - Tronar
Cela Jersonova uvaha stoji na predpokladu, ze vsechny vychytavky/triky uz musely byt nutne objeveny a zaroven pouzity. To je imho tak silny predpoklad, ze ignoruje prilis mnoho svetu. Dale to ignoruje moznost trik utajit, jako akci posledni zachrany.

viz napr. Forgotten Realms, kde se kazdych "par" let mistniho letopoctu zmenilo fungovani vseho i kdyz je to porad ten samy DnD svet.
12.6.2021 19:02 - LokiB
Aegnor píše:
nebyl Dech Draka náhodou ofiko podpora pro DrD?


no mlj dojem nikdy nebyl, že každý lektvar, kouzlo, příšera, co vyšly v DD, byly ofiko součástí pravidel.

sirien píše:
protože jakmile vidim že ses zas zakousnul do svýho patologickýho relativismu kdy problémy nebyly a když byly, tak to nebyly problémy,



Čím se liší moje zakousnutí a relativismus od tvého? Kdy ty jsi sice dané hry nehrál, ale je ti jasné, že to je bug a otrava pro hráče?

Taky upozorňujete hráče při dobrodružství na mořském pobřeží, ať si nebere fireball, protože možná se bude hrát pod vodou a tam by si to neužil? nebo klerika, že se možná dostane do necromantova necrotického grotta, kde nebudou fungovat léčivá kouzla? nebo že se většina dobrodružství bude odehrávat za dne a kouzlo Světlo pravděpodobně bude k ničemu?

některá dobrodružství (asi nejen v DND) přijdou s něčím nezvyklým, něčím proti standardu. ano, upozorňovat na to dopředu hráče považuji za trapné. hrál jsem stovky dobrodružství a když v jednom z nim nebude teleport fungovat, tak se jako hráč kouzelníka nad tím ani nepozastavím.
Jo, kdyby to takhle bylo v každém dobrodružství, tak to bude jistě otrava. Ale bavíme se o jednom modulu a vy z toho šílíte, jako by kvůli tomu hráč warlocka byl prostě úplně v koncích. Má dost jiných možností co dělat a tohle je podobné, jako když válečník narazí na příšeru, která je odolná proti jeho zbrani a warlock zazáří svým magickým útokem.
12.6.2021 19:33 - Log 1=0
LokiB píše:
Taky upozorňujete hráče při dobrodružství na mořském pobřeží, ať si nebere fireball, protože možná se bude hrát pod vodou a tam by si to neužil?

No, asi zmíním možnost, že se část dobrodružství v tomto nezvyklém prostředí může odehrávat. Ani ne tak kvůli kouzlům, ale prostě jako představení tématu hry. Důsledky si může hráč dovodit z logiky věci a obecných pravidel.
LokiB píše:
do necromantova necrotického grotta, kde nebudou fungovat léčivá kouzla?

Na to naopak upozorním dost explicitně, protože to poměrně zásadně ovlivní dynamiku snad všeho. A hráč to nemá jak zjistit. Neupozornit na to mi přijde skoro šílené.LokiB píše:
nebo že se většina dobrodružství bude odehrávat za dne a kouzlo Světlo pravděpodobně bude k ničemu?

Hry, kdy můžu jako PJ určovat tyto věci, nehraju, takže nevím.
LokiB píše:
Ale bavíme se o jednom modulu

Pokud se bavíme o Dungeon of Mad Mage, tak ten jsme hráli alespoň 45 sezení. Standartní domácí kampaň mi zabere tak 7, 20 sezení je už dost solidní a dlouhá věc. DoMM má 21 pater, když poslučuji ta, co jsou více provázaná, dojdu tak k 15. Za kolik dobrodružství ho počítáš? 1? 2? 5? 15? 21? 45? Počátá se to podle toho, v kolika knížkách to vyšlo, nebo podle času, který nad tím strávím?
LokiB píše:
upozorňovat na to dopředu hráče považuji za trapné.

Já považuju za opravdu trapné, lidsky neslušné a hru kazící, pokud má GM potřebu měnit pravidla společné hry, na kterých jsme se předtímm dohodli, aniž by o tom dal vědět.
12.6.2021 19:47 - sirien
LokiB píše:
Čím se liší moje zakousnutí a relativismus od tvého?

...and here we are, once again, as predicted.

Zpátky na začátek, ať se zbavíme toho postupnýho zakeávání a posouvání meritu věci do strany. Tvoje tvrzení bylo, že se Jersonem popsané "závody ve zbrojení" "neděly", protože si je nezažil. Děly se, přímých svědectví i dalších dokladů věci je hromada, nejen od Jersona (nebo mě) a že Tebe minuly je irelevantní.

Dál si tvrdil, že když adventure design ve velké části příběhu systematicky obrací schopnost postavy proti ní samotné (jejímu hráči), tak to neni špatně, ale je to jen "styl pro tvrdý kluky". Ne, není, je to prostě špatnej design, důvody viz výše #129 pod 2. citací.

A na závěr - ne, nikdo tu z žádnýho adventure "nešílí", jen prostě konstatujeme, že to je bad design. Šílíme tak maximálně z Tvýho dalšího všerelativizujícího záseku.
12.6.2021 20:01 - LokiB
sirien píše:
Tvoje tvrzení bylo, že se Jersonem popsané "závody ve zbrojení" "neděly", protože si je nezažil.


Ne ne ne a znovu ne. Neřekl jsem, že se neděly PROTOŽE jsem je nezažil, to je ten faul, kterém mluvím. To jsou ode mě dva oddělené výroky, podle mě se MOC ČASTO neděly. a já jsem je nezažil. Není mezi tím žádná implikace. Proč sis jí tam dosadil, to nevím :(
12.6.2021 20:12 - sirien
Loki: anyway, irelevantní. pointa je, že se děly a že se děly dost často.

Jak Tvůj omyl o opaku ne/souvisí s tím žes to nezažil nebo s něčím jiným mi je jedno a není a nebylo to předmětem sporu.
12.6.2021 20:28 - LokiB
Ale to, že se děly často, není dokázáno tím, že ty jsi o nich slyšel, že. Jakkoli ty to stavíš, že "je to fakt". Ano, v některých skupinách se dělo, ano, psalo se o tom ... ale to z toho nedělá majoritu. A to je předmětem sporu.
12.6.2021 20:39 - Jerson
Tronar píše:
Cela Jersonova uvaha stoji na predpokladu, ze vsechny vychytavky/triky uz musely byt nutne objeveny a zaroven pouzity.

Nikoliv, moje úvaha stojí na předpokladu, že alespoň nejzjevnější vychytávky už byly odhaleny.

---
Srovnej
LokiB píše:
podle mě se MOC ČASTO neděly.

s
LokiB píše:
Závody ve zbrojení tohoto typu jsou více mýtus než realita.

Nemám jak ti dokázat, že nešlo o marginální záležitost, protože bychom museli definovat, co to je "moc často" a hlavně mít k ruce nějaká relevantní data, která není jak získat.
12.6.2021 20:53 - LokiB
Jerson píše:
protože bychom museli definovat, co to je "moc často"


Když vezmu všechny skupiny, které hráli kdy DND, tak kdyby se takový fenomén jako jsou závody ve zbrojení, nutné obrany proti kouzlům, aby byl svět konzistentní atd atd děly ve 30% případů, tak tomu bych říkal moc často.
A ne, nemám důkaz, v kolik se děly. Z toho, co jsem TEHDY četl na diskusích, v mail konferencích a jinde, tak to řešil třeba jeden z deseti ... (takže TO je můj pocit, jak často se to dělo), a to mi často nepřijde.

siriena to startuje, že se odvažuju zpochybňovat vážnost tohoto problému, protože si myslí, že to je založeno na tom, že mám svoji malinkatou bublinu a z ní nevidím ven. Což není pravda. Od doby přístupu na internet, tedy cca od roku 1993, jsem strávil dost času po DnD gopherech, mpgn.com zdrojích, listserverech a jinde, kde jsem četl o tom, jak lidi hrajou převážně ADND, které mě zajímalo, v Čechách pak DrD ... a často se tam někdo ozval s tím, že podobný problém s danou hrou má a jak to řešit, většina lidí mu vždycky odpovídala "hele tohle neřešíme/neděláme, jasně, pravidla mají nedostatky, víme o tom, ale nemáme potřebu to nějak řešit"

je možné, že ti nejvíc nasraní už dávno před tím přešli na jiné hry, které podobné problémy nemají či neřeší. to co říkám ale není založené jen na mojí zkušenosti s mojím hraním. a že má sirien potřebu to stále tvrdit mně dost vadí.
12.6.2021 21:28 - Jerson
Loki, rozdíl je asi v tom, že když někdo napíše na net, že má s tím či oním problém, a ostatní napíšou, že s tím problém nemají, tak ty to porovnáváš podle počtu názorů (nebo tak nějak). Naproti tomu já počítám, že když už někdo napíše svůj problém na net (a speciálně v půlce 90. let), tak je to pro něj dost závažný problém, a na jednoho takového, který to napsal, může připadat 5 - 100 dalších, které nenapadlo to napsat, nebo neměli chuť či možnost se zeptat. Protože to se uvádí jako obvyklý poměr stěžovatelů ku stěžovatelům, kteří dají zpětnou vazbu. Lepší odhady pro to nemám.

Takže když to u nás napsalo třeba pět lidí, může to reálně znamenat třeba 500 skupin. Tedy, v 90. letech je zbytečné to takhle počítat, protože přístup k netu neměl skoro nikdo a žádná diskusní fóra o Dračáku neexistovala, takže by bylo třeba něco dedukovat z dopisů do Altaru.
12.6.2021 21:35 - malkav
Jerson: Internetové diskuse přímo vybízí k řešení problémů. Lidi, kteří s něčím problém nemají, o tom těžko budou psát a zakládat diskuse. Samozřejmě je možné, že jeden diskutující má za sebou 5 - 100 dalších. Jenže to je tak obrovský rozptyl, že na něm skutečně nemůžeš stavět nějaký předpoklad. Ano, pro toho jednoho (a blíže neurčitý počet dalších) to je problém. Jak chceš spočítat ty, kteří ten problém nevnímají? Všichni se určitě v té diskusi nevyjádří.
12.6.2021 22:57 - Tronar
Jerson píše:
Nikoliv, moje úvaha stojí na předpokladu, že alespoň nejzjevnější vychytávky už byly odhaleny.

to si imho protireci.
Jerson píše:
Jistě. A tak nějak předpokládám, že pokud fantasy světy existují tisíce let, tak zločin měl už mnoho příležitostí se projevit, a tak jsou příslušná protiopatření dávno zavedena a postupem času zdokonalena. Nechci aby byla obrana samospásná a ultimátní, ale aby alespoň nějak fungovala.




Jerson píše:
aproti tomu já počítám, že když už někdo napíše svůj problém na net (a speciálně v půlce 90. let), tak je to pro něj dost závažný problém, a na jednoho takového, který to napsal, může připadat 5 - 100 dalších, které nenapadlo to napsat, nebo neměli chuť či možnost se zeptat. Protože to se uvádí jako obvyklý poměr stěžovatelů ku stěžovatelům, kteří dají zpětnou vazbu. Lepší odhady pro to nemám.


Nekde jsem cetl, ze na kazdy problematicky feedback pripada 5 pozitivnich feedbacku (jsou vlastne virtualni i realne) pokud je tvuj produkt finance uspesny. Tedy, to co tady "relativisticky" Loki zastava, je druha starna teze mince.
12.6.2021 23:03 - Aegnor
Loki, Sirien: opravdu se teď hádáte o tom, zda se dá říct, že situace, kterou řešila každá desátá skupina, se děla často?
12.6.2021 23:18 - sirien
Aegnor: ne, hádání se o význam neurčitého pojmu je tradiční poslední baštou Lokiho relativizace, když už mu selže všechno ostatní včetně relativistickejch sofismů, snahy strhnout nerovné věci a tvrzení na zdánlivě stejnou úroveň atd.

Ale já se toho už dál účastnit nehodlám, protože podsátý mě tohle kolečko nebaví. Jak to bylo jsem řekl, čím to je doložené taky, koho to zajímá se to dozvěděl, jestli se někdo nechá Lokiho prázdnejma polemikama strhnout nebo se rozhodne věřit jemu místo všem ostatním okolo co tvrdíme opak, neni to můj problém.

A btw. "každá desátá" je podsouváno Lokim, neskákej mu na to - je to záměrně podstřelené cucprst numero které předhodil aby věci trivializoval - další nudně opakovanej sofismus. Mym velmi hrubym odhadem se to týkalo tak... třetiny minimálně, dost možná dvou třetin skupin/hráčů, co začínali na tradičních mainstrem systémech s obdobnou mechanikou magie (DrD/DnD), aspoň v nějaký moment jejich herní kariéry - ať už to bylo 5 let nebo půl roku. Že to pro většinu nejspíš nebyl nijak zásadní problém je věc druhá (a na faktu že to pořád je bad design to nic nemění).
13.6.2021 08:54 - MarkyParky
Debata se trochu utrhla, tak jen krátké vyjádření:

Zmínilo se tady, že v těch ofiko kampaních není nikde napsáno, že to GM nesmí říct hráčům dopředu (což by jako bylo alespoň trochu férové řešení).

Dovolím si oponovat, že způsob, jakým je to popsáno, celkem jasně naznačuje, že to nemá být otevřená informace, ale hráči se to mají dozvědět až při hře.
- V DoMM je to v sekci popisující chování dungeonu - pastí, elder-run, teleportačních bran, včetně DCček - a jsou tam u toho uvedené třeba i příklady, jak má Halaster odpovědět na pokus o kontaktem skrze Sending.
- V ToA tam jsou pak vyloženě ojeby ve stylu "Pokud sešleš X objevíš se v místnosti Y." To opravdu není materiál pro social contract.

Tzn ano, vyjasnit si to předem by ten problém umenšilo a udělalo z něj celkem férovou věc na úrovni "pod vodou nefunguje fireball". Ale to fakt není případ těhle kampaní.
15.6.2021 12:44 - Čindi
MarkyParky píše:
Asi jsem to napsal blbě, myslel jsem spíš dungeon-breaking kouzla.

Všechny ty Brány, Dimenzionální dveře, Éteričnost, Mystické brány a kdoví co ještě, co v principu umožní obcházet obsah, místo toho aby se hrál.

Ja jako nemám nic proti tomu, když postavy obejdou/přeskočí část obsahu fištrónem - je to jejich hra.

Ale přijde mi dementní, když
- postavy mohou obejít/přeskočit obsah proškrtnutím jednoho slotu v mechanice, bez nápadu a vlastně bez hraní.
- a autoři dungeonu tomu pak brání tím, že v předmluvách mění chování těch kouzel, aby k tomu nedocházelo - a hráči pak za ty draze utracené sloty dostanou v lepším případě kouzlo-mrzáčka, v horším pojeb do ucha.

Tohle je pro mě tuplovaný designový fail.


Mám z toho úplně stejný pocit. Ta kouzla při jejich dopadu na hru byla příliš levná. Další kouzlo, které mě štvalo bylo minimálně 3 ediční detect evil. Prostě paladin to používal jak Ripleyová detektor vetřelců.

A závody ve zbrojení, ty byly ve všech čtyřech skupinách co jsem hrál. Pravidla jak drd tak dnd k tomu přímo sváděla. Pokud padouch byl aspoň trochu inteligentní, tak na tyto možnosti musel reagovat.

Nakonec jsme ve dvou skupinách hráli komplet bez těchto "ojebávacích" kouzel. Více nás to bavilo.
15.6.2021 12:54 - LokiB
sirien píše:
je to záměrně podstřelené cucprst numero které předhodil aby věci trivializoval


Jasne, ucastnit se nehodlas pises pokazdy a pokazdy znovu reagujes. To je funny.
Mych 10% je cuc prst, tvuj odhad, je ovsem expertni a to jsi ani tu hru poradne nehral a vedel jsi o jeji mezinarodni komunite prdlajs.
Ale dobry, me to tvoje zertovani bavi.

MarkyParky píše:
- V ToA tam jsou pak vyloženě ojeby ve stylu "Pokud sešleš X objevíš se


Chapu to tak, ze ty skupiny, ktere tyhle ojebavky zrovna bavi, podle vas hraji blbe a maji mit smulu. To, ze si muzete dohledat reakce, jak zrovna z tohodle byli nadseni a prislo jim to cool... Nic, to by proste obecne nemelo byt
15.6.2021 13:44 - Jerson
LokiB píše:
To, ze si muzete dohledat reakce, jak zrovna z tohodle byli nadseni a prislo jim to cool... Nic, to by proste obecne nemelo byt

A byli nadšení GMmové nebo hráči? A kdo říká, že byli hráči nadšení, samotní hráči, nebo GMmové o svých hráčích?

Neříkám, že lidé, kteří jsou z takových her nadšení hrajou špatně, ale říkám, že "skupina byla nadšená" může znamenat taky "jeden hráč byl nadšený, ostatních otrávených ksichtů jsem si nevšímal", nebo dokonce "já jsem byl nadšený a mí hráči to určitě taky ocenili. Měli jste vidět jejich protažené ksichty."

Od té doby, co jsem viděl GMma mluvit o tom, jaká to byla super akce a jak se hráči bavili, a k tomu video ze hry, ve které mu hráči tvrdí do očí (nebo do kamery) opak a on to zcela ignoruje, už takové zápisy beru značně s rezervou. A to včetně případů, kdy jsem takový GM byl já a po letech jsem od hráče dostal skutečný feedback.
17.6.2021 19:22 - chrochta
Stopy "závodů ve zbrojení" se dají najít třeba v Dechu draka. Například v jednom z posledních otištěných dobrodružství (nemám u sebe, nemůžu blíž konkretizovat; snad dokonce bylo ze soutěžního Spáru; byli tam gobři). Postavy mají najít šlechticovou nevlastní dceru, když on z jistých důvodů nechce, aby ji našli. Problémem se staly sféry, protože jedna z nich by její lokalizaci prozradila. Autor to řešil tak, že vrstva olova tuto schopnost odstíní.
V jiném, asi v Moudré sově, si někdo stěžoval, že jsou sféry příliš silné, protože mohou postavám vyzradit tolik informací a takového rázu, že by každý záporák musel mít podporu od mocného theurga, aby věci utajil.
A v ještě jiném někdo natvrdo popisoval závody ve zbrojení mezi vynalézavou družinou a PJ na příkladu průchodu přes zavřené dveře (Co udělá družina, když narazí na zavřené dveře? Použije hyperprostor. Co udělá PJ? Dá za dveře propadlo. Co udělá družina?... Nakonec to, tuším, skončilo dvojicí spekter za dveřmi).

Nesouhlasím s Lokim, že závody ve zbrojení byly výjimečné. Kdybych (byl mladší a) hrál, taky bych optimalizoval. Nebo bych to alespoň zkoušel.
18.6.2021 06:06 - Jerson
To dobrodružství s olověnými deskami si pamatuju, i kritiku kohosi z Altaru, že přidávat taková omezení je dost nesystémová věc. Ale stejně tu jeskyni otiskli. :-)

Konec souboje zavřené dveře versus hyperprostor znám ve verzi "Za dveřmi je lávové jezírko", ale zjevně je to jen jedna z mnoha variant tohoto souboje.
19.6.2021 08:42 - Jerson
Zajímalo by mě, jak se díváte na tuhle situaci.

Píše:
What is your favorite way to deal with a player that has accumulated a stupidly high AC relative to the other players in the party?

A couple sessions ago I had the fighter roll on a magic item table and he got Dwarven Plate. This made his AC go up to 23 (with a shield). So now I designed an encounter with spellcaster who will instantly cast heat metal on that armor.


Je to špatný design pravidel, který umožňuje mít u jedné postavy tak vysokou obranu obranu, že je téměř nezranitelná, a dobré řešení GMma, který tento efekt vyrovnává?
Nebo je to legitimní postup hráče, jak se v rámci pravidel snažit minimalizovat riziko pro svou postavu, a od GMma je to vyjebávka?

Co když je to tohle první setkání s nepřáteli, takže hráč si nebude moct svou vymazlenou kombinaci užít, a co když je to už několikátý boj, takže to GM zdůvodní tím, že se nepřátelé připravili?

A je regulérní odpovědí, když se hráč bude snažit magicky chránit pro efektům kouzel rozpalujících zbroj, čímž zřejmě rozjede (pro Pepu: doufám že evidentní) závody ve zbrojení?

(pozn: žádný takový příspěvek jsem nehledal. Včera jsem na podobné téma diskutovali s Pepou a dnes ráno se mi tenhle příspěvek ukázal na FB z jediné DnD skzkuny, kterou sleduju)
19.6.2021 11:28 - cyrasil
23 ma k "temer nezranitelna" hodne daleko. ((blbost))I obycejnemu goblinovi staci hodit 15+ k zasahu((/blbost)). Dwarven plate je very rare, takze to neni uplne startovaci zbroj.

Edit: nejaky brainfuck, s tim goblinem jsem se sekl ma jen +4, takze 19+. Kazdopadne very rare odpovida cca levelu 10+, Horned devil, coz je monstrum s cr 11, ma +10 k utoku...
19.6.2021 12:29 - Gergon
Přesně tak AC 23 je v pohodě pro vyšší úrovně, pro které je ta zbroj určena, není takový problém zasáhnout pro monstra s vyšším útokem, která jsou opět na vyšších úrovních běžná.
Takže v podstatě jediné čeho se ten dotaz týká je - jak moc velká ojebávka je kouzlo co rozpálí zbroj - pokud je to jeden kouzelník v jednom boji, který to takto vyřeší, pak je to úplně v pohodě, je to zase něco jiného a ukazuje hráči že na tu zbroj nemůže spoléhat na 100%. Což je absolutně v pořádku, hráči používají stejným způsobem kouzla proti monstrům.
Takže odpověd skoro na všechny otázky je NE =) není to špatný design, není to ojebávka, je fuk jestli je to první nebo poslední souboj a nerozjíždí to závody ve zbrojení, pouze to na jedné situaci ukáže že vysoké AC není vždy jistota.
Pouze pokud by to PJ používal neustále a v podstatě tak znehodnotil zmíněný magický předmět(nebo pokud dal tuto zbroj hráči na první úrovni), pak je PJ debil. to ano.
19.6.2021 13:52 - sirien
Jerson: Tak zaprvé je důležité všimnout si té části "...I had the fighter roll on a magic item table...". Když do hry taháš náhodné tabulky a pak se neumíš vyrovnat s jejich výsledkem, tak to neni moc problém game designu.

Resp. teoreticky samozřejmě může být problém v nějaké přehnané nevyváženosti použitých tabulek (píšu "přehnané", protože nevyváženost jako taková je podstatou těch tabulek, které mají silný "gambling" element, což je správně), ale to pokud vím u DnD není žádný extra problém.

Tvoje zbylé otázky jsou v tomhle tématu spíš offtopic - v tomhle případě zjevně nejde o vlastnost pravidel (a ve skutečnsoti ani o nějakou "snahu" hráče - tomu to podle všeho co "víme" prostě jen jednou dobře padlo).
19.6.2021 14:02 - Jerson
Tě náhodné tabulky jsem si všiml, bohužel v diskusi jsem už nenašel, odkud ta tabulka pochází, zda je to nějaký oficiální modul či jiný zdroj. Ani není uvedena úroveň postav. Jen to vypadá, že hráč vyvinul určité úsilí k zimu, aby dostal AC na tuhle hodnotu.

Každopádně odpověď na svou původní otázku jsem dostal, takže to dal něm síně řešit.
19.6.2021 14:20 - cyrasil
Ta tabulka je nejspis z DMG, Dwarven Plate je v tabulce H. Pokud se rozhodnes hazet poklady kostkou, a ridis se temi doporucenimi z dmg, tak k te tabulce H se muzes poprve dostat kdyz resis poklady pro monstra 5-10 levelu, a tam ti musi padnout 99/00 na d100 (pro levely 11+ je ta sance VYRAZNE vetsi), a pak si jeste hazes na konkretni vec, opet pomoci d100.

K te "Jen to vypadá, že hráč vyvinul určité úsilí k zimu, aby dostal AC na tuhle hodnotu" casti - ne nemusel, to samotne brneni ti dava AC 20 (18 platovka +2 za tu trpaslici cast) a +2 ti dava stit coz je v souctu 22, takze ma jen jeden extra bod mimo zbroj/stit.
19.6.2021 14:28 - Xeth
Jerson píše:
Nebo je to legitimní postup hráče, jak se v rámci pravidel snažit minimalizovat riziko pro svou postavu, a od GMma je to vyjebávka?

Za mne je to tato varianta. Většina bojovníků se chce co nejlépe bránit a/nebo co nejlépe útočit. Tady si hráč navíc hodil na tabulce, kterou mu dal ten DM, viz to co psal sirien.
Postup DMa je podle toho popisu vážně špatný. Dělat setkání vyloženě tak, aby sejmulo toho "problémového" bojovníka se mi ani za mák nelíbí. Pokud by to byla volba hráčů, že chtějí na někoho takového jít (tj. vědělo by se o něm, že tento padouch je známý tím, že standardně podobně odstřeluje bojovníky družin, které se odvážou na něj vytáhnou atd.), pak by to bylo OK, ale z toho popisu mi to vyznívá spíš jako překvapení.
A je logické, že pokud by se bojovníkovi toto stávalo častěji, že se začne proti takovým věcem cíleně chránit. A myslím si, že by tento DM opět hledal způsob, jak projít skrz.

Lepší mi přijde řešit to tak, že si to brnění ten hráč bojovníka užije a přesto bude zvýšená šance, že ho protivníci zasáhnou. Jelikož je to takový borec, měl by se tak chovat i při hře. Tedy například postavit se skupině nepřátel (přilákat je na sebe), zatímco ostatní je budou mít jen po jednom nebo úplně volné působiště a budou mu jen asistovat. Tím by se dostal do značné nevýhody co se počtů útoků týče a byla by tak větší šance, že ho někdo zasáhne. Zároveň by se on cítil jako boss, že to zvládá.
Nebo by se rovnou mohl vrhnout na bosse, který je očividně drsnější, než zbytek jeho poskoků (a kdokoliv z bojovníkovy družiny), případně ho vyzvat na souboj. Ten boss zase bude mít větší šanci ho zasáhnout a tak bojovníka více ohrozí (plus případní poskoci, pokud by nešlo o duel, nebo by to na něj byl podraz).
Toto mohou vymyslet jak samotní spoluhráči nebo hráč samotného bojovníka. Ale může je popíchnout i nějaké NPC, které je na takovou myšlenku přivede.

Já v jedné své hře mám takovou postavu bojovnice, která je tak drsné, že výrazně převyšuje bojeschopnost většíny ostatních postav. Hráči samotní tímto způsobem řeší většinu bojů a tak si to hráčka užije a zároveň má větší šanci, že jí někdo trefí, což se i děje.
19.6.2021 16:05 - MarkyParky
Shodou okolností zrovna mám jednu takovou v Total Anihilation kampani.
V základ 21, s Haste 23 a se shieldem 28.

IMHO:
> Reagovat na to na meta-úrovni a přizpůsobovat encountery, abych ho přestřelil, je prasárna a vyjebávka
> Reagovat na to in-game, taktikou potvor, kdy přestanou na tohohle týpka útočit ve chvíli, kdy to zjistí, aby neplýtvali marnými útoky a zaměří se na zbytek družiny nebo na něj budou házet jen spelly, kde musí on házet záchranu a AC neuplatní je legit.
19.6.2021 16:08 - Aegnor
MarkyParky: ještě bych k tomu dodal "Pokecat si o tom s hráči a vymyslet společné řešení" je taky výborný legit způsob, jak takovéhle věci řešit.
19.6.2021 19:43 - MarkyParky
Jako jo, pokud je to problém.

Ale je to vůbec problém?
19.6.2021 21:59 - malkav
MarkyParky: +1
20.6.2021 17:20 - Jarik
Proto hraji opozici tak, že zkusí zaútočit na všechny.... A kde projdou s největším přesahem... třeba i nahodou, tam cílí většinu útoku.
Některé nestvury to neřeší. Berou to jeden na jednoho. Ale to je výjimka.
13.9.2021 09:56 - daniel nowecki
Ahoj, tohle je asi hrozně klasika ale nepodařilo se mi dohledat tady nekde v diskusi: hraci nebyli spokojeni s veskrze pasivni obranou v DnD 5ed, kde se vlastne utocnik snazi prehodit pasivni/stabilni obranu, takže hraci maji pocit ze se vlastne nebrani. tak jsem si vzpomnel, ze jsem nekde videl alternativni hod na AC ktery se pocita s odectem 10 od AC. jenze me pak napadlo jak je to a výhodami nevyhodami? tak jsem v UA dohledal tohle pravidlo a zjistil jsem, ze ta alternativa spociva v tom, ze se se udela staticky utok u příšer (bonus plus 11) a postavy si hazi obranu. To je ale stejnej brainfuck, jen naopak. Mam ale pocit, ze pokud b, se hazelo na obranu i utok aka DrD, tak ty peavidla na to nejsou staveny a mohly by pozdeji nektery situace z toho "rozbit"? polud uz se tu nekde resilo, dik za fwd, na AJ diskusich jsem nasel reseni jen v podobe podivnych obchazeni se zachovanim te statiky na jedne strane...
13.9.2021 10:04 - ShadoWWW
Toto je většinou jen problém bývalých hráčů DrD, kteří na to byli zvyklí. Klidně sniž AC postavám o 10, a ať si hážou d20 na obranu. (Ne)výhodu si hází útočník, na obránci nezáleží. Nic tím v 5E nerozbiješ, jen tím znatelně natáhneš délku soubojů, zejména u pěti a víc soupeřů už to bude znatelné.
13.9.2021 10:06 - Pan Bača
Nebo si počkej na JaD, tam je tomu věnován celý rámeček ;-)
13.9.2021 10:20 - sirien
Vzhledem k tématu diskuse nutno podotknout, že tohle není chyba designu - ve skutečnosti hod proti statické hodnotě je v designu her spíš standard, hod na útok i obranu se sice používá taky, ale obvykle tam kde na to jsou vázané nějaké další mechaniky.

Ta poptávka po házení na útok i obranu je skutečně hlavně zvyk z Dračího doupěte. Na druhou stranu ne, že by to bylo špatné nebo nepochopitelné - ten akt hodu kostkou je v podstatě mechafora (vysvětlení úplně dole) dění ve fikci a naprosto chápu, že to hráči mají rádi. Což je důvod, proč jsme to do JaD zapracovali.

V DnD se to tudíž očividně dá udělat - trik ale je, že to chceš udělat tak abys neporučil matematiku (a tím rovnováhu) hry - takže nakonec skončíš s tím že to nastavuješ tak aby byl výsledek matematicky co nejstejnější, takže je lepší nechat prostě házet hráče na útok, na obranu a případně i proti nepřátelským záchranám - prostě odečteš/přičteš 10 nebo 11 (podle toho jestli hráč dorovnává DC protistrany nebo protistrana DC hráče) k daný hodnotě a jedeš. (Počítá se to snadno - každá +-1 znamená 5% šance na úspěch, potřebuješ přičíst/odečíst tolik aby % šance na ne/úspěch byly při různých konstelacích hodnot stále stejné - triviální tabulka v Excelu.)

Můžeš házet i d20 vs d20 obrana vs útok. Jsou tam ale nějaké háčky. První háček je daný tím, že to je efektivně 2d20 hod, který má jinou statistickou distribuci a efektivně dojde k určitému znehodnocení silných zbrojí (resp. vysokých ACček). Další jsou dané specifickými případy co můžou nastat (obě strany hodí nat20 atp.) Z hlavy to teď všechno nedám, v JaD jsme k tomu sepsali podrobný manuál o které situace jde a jak je "správně" řešit - ale zrovna teď JaD nemám otevřené a jak to normálně nikdo nehraje tak to nemám v živý paměti.
13.9.2021 11:36 - daniel nowecki
sirien píše:


Díky všem, super, takto stačí a omlouvam se za mirnou netrefu s tématem vlakna, hráče mam malé a mala skupina takže hazeni navic nezdržuje, a hraje přednost "feeling" aktivity postavy. situaci k01 na obou stranách jsme vyřešili komickým vzájemným přepadnutím na jednu hromadu :) JaD se samozřejmě nemůžeme dočkat :)
13.9.2021 19:20 - malkav
daniel nowecki: Pár úprav bojového systému přináší příručka Grit and Glory. Ani tam sice nejsou zmiňovány hody na obranu jako takové, ale v kapitole "Combat options" uvádí za jistých okolností možnost použití reakce "Deflect" - to přináší hod pro obránce :)

Jinak souhlas s tím, že jako hráči vzešlého z GURPS mi absence hodu na obranu připadalo jako ztráta možnosti aktivního ovlivnění mé obranné akce. V rámci zjednodušení je to ale celkem v pohodě akceptovatelné si myslím :)
13.9.2021 20:10 - LokiB
Pak to můžeš ještě otočit úplně a házet si jenom na obranu. Tedy GM řekne "útočí na tebe skřet, hoď si na obranu" ... GM nic nehází, ty hodíš za postavu na obranu a při neúspěchu jsi zasažen (při 1 kriticky, atd) ... to sirien taky někde rozbíral, ne?

Upřímně, mám hráče, kde hod na obranu vůbec nezdržuje, čísla znají, hody dělají rychle, pohoda. Je to za 3 vteřiny odbyté.

A pak mám v jiné hře 1 na 1 hráče, který každý hod provádí minutu ... jakoby se rozmýšlí, odhodlává se hodit, někdy kostku položí, něco zkontroluje, zase chvilku váhá ... no prostě z něj rostu. S tím bych tedy na to, že si hází na obranu, hrát nechtěl :(
13.9.2021 20:22 - Pan Bača
LokiB píše:
... to sirien taky někde rozbíral, ne?

je to v rámečku JaD jako možná volba
13.9.2021 20:44 - sirien
Loki: ano, rozebíral, asi tak 2 posty nad Tebou :)
13.9.2021 20:58 - LokiB
sirien: no vida, jak dobře jsem si to ještě pamatoval :D
13.9.2021 21:01 - sirien
ano. Ale to be fair, tak o těhle přepočtech tu už dřív psala Shari, která to taky aktivně propaguje a všechny hody převádí na hráčskou stranu. Na jednu stranu uznávám, že to po počátečním ujasnění běží plynule a i o něco rychlejc, na stranu druhou já si jako GM taky občas rád hodim a asi by mi to trochu chybělo :)
2.12.2021 17:08 - sirien
Mimochodem, může mi někdo vysvětlit, odkud pochází, jaké má opodstatnění a případnou designovou funkci ta od pohledu úplně stupidní a WTF mechanika proměn (Druidských, magických...), kdy proměněná forma má svoje vlastní od postavy skoro úplně* oddělená HPčka?


* =úplně, až na to že při pádu na 0HP postava schytá případnej overflow
2.12.2021 17:11 - LokiB
Přišlo mi, že důvodem jsou změny do výrazně odlišných bytostí, které mají výrazně více/méně životů, tak aby takhle nebylo možné postavu snáze naboostovat/zabít.

Ne že bych byl expert na 3.5 komba spojená s proměnami druidů, ale nepramení důvody z těchto pramenišť?
2.12.2021 17:46 - ShadoWWW
Nobody is immune to a DM's imagination.
2.12.2021 17:52 - Gergon
Já tipuju že účelem je hlavně to, aby někdo nevzal ultimátního bosse antagonistu družiny, neproměnil ho v myš a jednou ranou nezabil. Ale souhlasím, že je to zvláštní mechanika.
2.12.2021 18:11 - LokiB
Gergon: jo, to je součást toho, co píšu ... ta část (méně životů - snáze zabít).

Asi se napříč hráči nenajde shoda, zda proměnění big bosse v myš a následná eliminace myši je či není dost epická.

Nemám kontext 5E v tom, proč se nemohou ponechat životy postavy při změně ... že by to oslabilo funkci "brum brum jsem teď velký medvěd a mám hodně životů, které bych jinak neměl" ?
2.12.2021 18:17 - sirien
Loki, Gergon: ani jedno z toho nedává smysl - pokud by transformace zachovala původní HPčka postavy a nová forma by tyto neměla oddělená, tak nemůže dojít k přesílení ani oslabení postavy / nepřítele v tomhle směru - HP prostě zůstanou stejný.

Bylo by to jednoduchý, čistý a elegantní řešení.

Jediný co mě napadá je, že se tímhle předejde tomu aby high-level druid v podobě myšky měl HPčka jak slon (drak...) - což ale efektivně nedává smysl, protože a) jak jsme si nedávno ujasňovali, HP už minimálně od ADnD 2e nebyly a v 5e už definitivně nejsou "meat points", takže to fikčně nevadí (ostatně myška/drak se už od nějakého srovnání jako skřítek/drak nebo hobit/drak už ani moc neliší...) a b) proč by sakra druid-myška nemohl mít 100 HP, že jo? Ostatně se 100HP je to high-level postava a magic bitches anyway...

Přišli mi že tam může být něco se snahou vyvážit bojovou efektivitu postavy ve smyslu limitace, jakože máš limit na CR a tím pádem na HP nové formy, takže v ní s jejími výhodnými staty a útoky můžeš strávit jen omezené množství času v průběhu boje - ale nějak mi to drhne :/


EDIT: Obecně na cokoliv co mě napadne že by to mohlo plnit mě ihned napadne nějaká jiná mechanika, která by to řešila jednodušejch a elegantnějc (specifická omezení nebo použití dočasných HPček aj.) Osobně mi tahle mechanika fakt skřípe gamisticky i (zejména) fikčně a fakt že ještě nvíc nemůžu přijít na to proč tam vlastně vůbec je mě totálně irituje :/
2.12.2021 18:38 - Log 1=0
A nemá to nějaký ne-důvod typu "tak to bylo v 3.14 edici a hráči jsou na to zvyklí"? (Střílím, fakt nevím, jak fungoval druid předtím.
2.12.2021 18:39 - Gergon
Dojde k přesílení a oslabení nepřítele, protože pokud cizí NPc je sesilatel závislý svou obranou na kouzlech, tak tím že ho přeměníš v myš mu sice zůstanou HP, ale příliš malý na přežití - protože je kouzelník a zároveň přijde o možnost kouzlit. Takže ho utlučeš botou.
Ale taky jen tipuju. Nemám tušené co k tomu vedlo a věřím že jsou lepší mechaniky jak to řešit. Jen oni je tenkrát neznali, nebo nechtěli použít. A kdo jsem já abych soudil vydavatele nejprodávanější RPG hry na světě =) asi vědí co dělají.
2.12.2021 18:43 - LokiB
sirien: však píšu, že "ponechání hpček postavy" naráží na to, že někdo by byl smutný, že se změnil do obřího medvěda, ale má málo životů, takže mu to přijde naprd. proto mu daj "životy jako bys byl ten obří medvěd". ale pak zas řešej "no jo, ale aby se s tím nekombilo nějak" a jak píšeme s Gergonem "aby tím někdo neničil bosse změnou v myš" ... tak ty životy oddělej.

netvrdím, že je to dobrý řešení, jen mi to přijde jako možný logický postup návrhu
2.12.2021 18:48 - strucky
Jako je to takový trochu "meh" tak, jak to je. Polymorf má takhle cenu dávat jen na sebe/partu, protože oslabit polymorfem nepřítele tak nějak nejde, jelikož jakmile se mu odpižlají polymorfnutý HPčka, parta je zase tam, kde byla a ničeho se nedosáhlo - max oddálení nevyhnutelného. :-)
2.12.2021 18:55 - shari
strucky píše:
protože oslabit polymorfem nepřítele tak nějak nejde, jelikož jakmile se mu odpižlají polymorfnutý HPčka, parta je zase tam, kde byla a ničeho se nedosáhlo

Proměna ve štěňátko a následné hození do drtiče odpadků bylo docela efektivní. :)
2.12.2021 19:10 - Log 1=0
strucky píše:
Polymorf má takhle cenu dávat jen na sebe/partu, protože oslabit polymorfem nepřítele tak nějak nejde, jelikož jakmile se mu odpižlají polymorfnutý HPčka, parta je zase tam, kde byla a ničeho se nedosáhlo -

To je z prominutím kravina. Proměna má úžasné taktické možnosti, jen se nesmí skončit u toho, že lze nepřátelům jen pižlat HP. Můj oblíbený zážitek s tímhle kouzlem byla proměna krápnatce v žábu a její následné hození na nějaké drowy.Lepší zážitek, než kdybychom tu žábu prostě zašlápli, jak by se v případě takových killů nejspíš dělo.
2.12.2021 19:11 - sirien
Gergon: again, lze řešit elegantnějšími mechanikami (ongoing savy, například). Plus to vysvětluje mechaniku pro kouzlo, ale ne pro schopnost postavy.

...jinak půlka téhle diskuse je o tom, že věta "vědí co dělají" ve skutečnosti neni ani zdaleka tak platná, jak by si kdekdo myslel :D

To Logovo legacy vysvětlení by pasovalo nejlíp... až na to že se teď dívám na 3.5e SRDčka a neni to tak - ve třiapůlce se wild shape řídi pravidlama pro alternate form kde se explicitně píše, že HP zůstávají stejný a to výslovně i bez ohledu na změnu CON. Wild shape pak už jen stranou toho říká, že při každém použití druid obnoví HPčka jako při spánku (což je dost o něčem jinym a mnohem normálnější záležitost).
2.12.2021 19:28 - sirien
LokiB píše:
že někdo by byl smutný, že se změnil do obřího medvěda, ale má málo životů

No - jakože spíš ne, protože Tě brutálně limituje CR cap. Na 8. lvl dosáhneš na CR1 - druid na lvl 8 má... v průměru 43 HP bez CON, tak řekněme 60 HP. Zvířata s CR 1 mají... cca polovinu, kolem 30, pár se jich dostává ke 40.

Moon druid má k dispozici vyšší CRka - na lvl 2 se dostane na CR 1 a na lvl 6 se dostane na CR 1/3 svého lvl. To je drsnej boost pro levely 2-...4? 5? Ale od 6 dál to začne bejt nuda - potvory do kterých se mění svými HP druida samotného sotva dorovnaj. Kromě toho pokud chceš posílit Moon druida v tomhle směru, tak mu můžeš narvat prostě dočasný HPčka na dobu proměny.
2.12.2021 20:08 - strucky
Log 1=0 píše:
To je z prominutím kravina. Proměna má úžasné taktické možnosti, jen se nesmí skončit u toho, že lze nepřátelům jen pižlat HP. Můj oblíbený zážitek s tímhle kouzlem byla proměna krápnatce v žábu a její následné hození na nějaké drowy.Lepší zážitek, než kdybychom tu žábu prostě zašlápli, jak by se v případě takových killů nejspíš dělo.

Nepopírám. Je to dost situační, což asi stačí... :-) Člověk může spoléhat, že bude prostě žábami buď házet po někom, nebo je hodí do nějakého drtiče na odpadky - což je asi jediná možnost, která mě napadá, kdy by to mohlo fakticky ublížit i původní nepolymorfované postavě - samozřejmě kromě třeba hození do sféry anihilace, ale princip to má ten samý a to mám hlavně na mysli.
2.12.2021 20:50 - Colombo
Prostě polymorfneš medvěda/aligátora do žáby a zečneš žáby házet na své nepřátele. Pak jen stačí zrušit polymorf před dopadem.

Relevantní oglaf: https://www.oglaf.com/frog-3/
7.12.2021 08:57 - snekoun
Ještě bych dodal, že pokud něčím nasmažíš proměněného tvora a jde do mínusu, tak promění se zpátky, ale ten mínus se přenese do normální podoby. Takže nějakým ultimátním kouzlem ho můžeš nasmažit a ten mínus záměrně přenést do normální podoby. Také to může být taktika jak zranit někoho kdo je hůře zranitelný.
29.12.2021 13:12 - Jerson
Jezus píše:
"Když má něco HPčka, můžeme to zabít." Je oblíbený herní styl. A nevím, proč by měl GM říkat hráčům, jak mají hrát (byť u specifických příšer je dobré to naznačovat ), to mají říkat ty staty :-)

Druhá věc je, že v rozporu s mým oblíbeným citátem výše srazit nepřítele na 0 HP by mělo znamenat jeho porážku, nikoli nutně smrt. Upíři se taky rozpliznou v mlhu a když je nedohledáš v rakvi, po čase se zase zvednou...

Jinak osobně bych to pojal jako něco že Stínopádu, nebo dokonce z negativní sféry. Odolnost na normální zbraně (a možná i živly) se nabízí, naopak bych to udělal zranitelné psychickým dmg. Klidně s tím, že bude mít prof na savy, a vysoký odpovídající stat, ale když už tohle prekonáš, mělo by to tu potvoru bolet.


Odtud

A to mám právě namysli. Když "potvoru" nastatuješ jako nestvůr, tedy dáš ji nějaké fyzické a duševní parametry, případně speciální útoky, budou k ní hráči přistupovat úplně jinak, než když ji vytvoříš třeba jako nemoc nebo kletbu. S kletbou budou postavy nakládat jinak než s nehmotnou nestvůrou. A jinak než s nemocí - tu se dost možná pokusí dostat pryč z konkrétní osoby, ale nikoho nenapadne jí "snížit HP na nulu" jako celku. Ale třeba u mračna malých tvorů dávajících dohromady jedno velké monstrum by to už možné bylo.

Tedy z mého pohledu právě ten způsob nastartování určí hráčům možné způsoby nakládání s touto entitou.

Druhá věc je, že u nestvůr z filmu nebo seriálu známe obvykle jen omezené množství interakcí a většinou s nemagickými jedinci, nebo se specifickým druhém magie (jako v případě Eleven). Interakce se stovkou dalších kouzel z DnD je neznámá, stejně jako interakce s jinými světskými účinky. Takže když vezmeš nestvůru, které dáš odolnost proti chladu a citlivost na teplo, možná dosáhneš podobného efektu jako v seriálu - ale taky to může znamenat, že hráči prostě použijou ohnivá kouzla na svého společníka následovaná magickým léčením HPček.

Celkově mi přijde, že při převodu filmových entit do DnD se nezbytně změní přístup z "vymyslíme, co s tím můžeme dělat" na "zjistíme, jakou zranitelnost /způsob likvidace GM i této nestvůry vymyslel".

LokiB píše:
Ve skutečnosti si statuješ případné potvory i v Omeze, už jen tím, že si rozmyslíš, co by v případě střetu mohla potvora dělat, jaké důsledky postavám způsobit. Akorát, že si to nebudeš "psát".

Někdy tuším, co by ta "nestvůra" mohla dělat, ale někdy to dopředu vůbec vymyšlené nemám. A třeba ani nevím, jak by šla zlikvidovat - nebo zda by to vůbec bylo možné. Někdy znám jen povahu dané entity, ale konkrétní možnosti z této oivxhx odvozuju až v konkrétní situaci. Zpětně bych byl schopen nějaké způsoby popsat, ale dopředu nikoliv.

Jinak to píšu do tohoto tématu, ale nemyslím to jako kritiku DnD. Prostě styl pravidel DnD vede k určitému stylu hry, a některé věci se do něj dají dostat relativně snadno (Alien), jiné hůře (To), a u některých pochybuji, že by šlo bez konkrerizování řady neurčených projevů (Mindflyer ze Stranger Things).
29.12.2021 13:25 - sirien
...A jak tohle souvisí s kritikou designu 5e? Vážně lidi, prostě si založte novou diskusi.
29.12.2021 13:27 - LokiB
Jerson píše:
Celkově mi přijde, že při převodu filmových entit do DnD se nezbytně změní přístup z "vymyslíme, co s tím můžeme dělat" na "zjistíme, jakou zranitelnost /způsob likvidace GM i této nestvůry vymyslel".


Jako je možné, že takhle DND hraješ (ne, žertuji, vím že DND nehraješ). A je dost možné, že to takhle hraje hodně hráčů protože je to tak baví :).
Jsou ale skupiny a hráči, kteří hrají DND podobně, jako by to hráli třeba v GUMSHOE nebo CoC hře. Protože to prostě je zas tak baví. Ne každý DND hráč rovná se zarputilý pižlač HPček.

Taky záleží na tom, jaké prostředky postavám/hráčům dáš. Když budou mít kouzla/rituály pro vymítání, budou vymítat spíše než tlouct. Když jim je nedáš ... well.

A to je typicky v DND role GMa, aby kreativně podobné monstrum vymyslel. Je-li GM zvyklý na přístup "nevím co s tím, oni hráči něco vymyslí", tak to zadělává na problém (protože na tohle není DND moc stavěné).

K tomu u zvláštních monster slouží třeba weaknesses, kde dáš právě ty možnosti "co s tím dělat kromě pižlání HP". Například u upíra sluneční světo, svěcenou vodu atd. U démona posednutí rituál / kouzla k vyhnání atd.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24951791763306 secREMOTE_IP: 3.235.46.191