Pravidla

sirien
12.3.2021 18:01
Kritika 5e (/DnD) designu
Nejhorší DnD 5e kouzlo

Inteligence je vědět, že můj oblíbený systém má chyby, vědět, které to jsou, jak, kdy a v čem se projevují a co s nimi případně dělat.

Moudrost je vědět, že systém může být dobrý i přes své chyby a že si ho můžu užívat i se všemi chybami, o kterých vím.
Autorská citace #61
25.3.2021 16:49 - LokiB
Ad jiné systémy - když jsem si pročítal / studoval Fate ... tak mi možnost, jak elegantně udělat magický souboj, prostě nenaskakovala. musí v tom být člověk hodně zběhlý, nebo mít nějaké nadstavby, možná System Toolkit?, aby to nějak začalo docvakávat.
Autorská citace #62
25.3.2021 17:06 - Aegnor
Já mám pocit, že stačí Fate Core. Ono je teoreticky vzato (z pohledu mechaniky) úplně jedno, jestli s někým bojuješ přes Boj a Atletiku (a popisuješ, jak: skákáním na lustry překonáváš překážky, vzhozením písku do očí vytváříš výhodu, útočíš rychlou sérií bodů a seků, a zběsile odsekáváš nepřátelské výpady, aby ses ubránil), nebo přes Magii a Vůli (a popisuješ, jak: z ničeho vytvořenou vodou zmenšíš plameny a tím je překonáš, silným poryvem větru zatlačíš protivníka a tím vytvoříš výhodu, zaútočíš magicky vrženým kusem skály, a vytvoříš ledový štít, aby ses ubránil).

Ten systém funguje stejně, bude generovat stejně dynamické souboje, jenom v jednom případě bude chladnými zbraněmi a v tom druhém bude magií.
Autorská citace #63
25.3.2021 17:21 - Jezus
Jop. A protože DrD2 je v tomhle podobné Fate, tak to umí taky. Akorát už máš typy magie a jejich sílu (a případné fíčury k nim) danou levely v class/dovednostním systému, takže jsi na jednu stranu trochu přistřižen, na tu druhou to má nějakou strukturu a je to pro lidi uchopitelnější (jakože moje hráči se k Fate staví hodně rezervovaně, ale DrD2 je pro ně v pohodě).

EDIT: A teda ten souboj je tam ploší/rychlejší: "Jeho ohnivou kouli zastavím vlnou vyvolanou z blízké fontány a nechám ji pokračovat na něj. (Voda ho smáčí a zvýší mu Ohrožení) A protože se mi daří, přidám zákeřně druhou vlnu, která ho smýkne o zeď (Manévr a vyšší zvýšené Ohrožení).
Autorská citace #64
25.3.2021 17:57 - sirien
Shari: Vox Machina, díl 17, někde na 45. minutě.

Jezus: já vim, co v DrDII je za magie - a na duel teda taky žádnej zázrak :) Oproti Fate...

nicméně pitvat nějaké vzájemné hlodnutí s Markym asi nemá moc pointu - a rozhodně není in-topic k DnD 5e designu.

ALE

když už je řeč o duelech...

Plochost DnD 5e bojového systému s jeho naprosto tupým vyzněním na Šedé pláni, kdy souboj dvou postav vypadá jako nekonečné omlacování kostkama, pro mě byl fakt hodně kritické zklamání. To, že se tam kromě nekonečného útočení nenabízí žádné zajímavé akce/manévry s nějakým rozumným dopadem je fakt smutnej design fail - a jakože jo, natvrdo design fail, ta díra a chyba je tak očividná a její náprava tak snadná, že to fakt bolí vidět. A je to fail o to víc, že a) DnD je tradičně hodně o boji a b) 5e měla od začátku koncept základu s volitelnými rozšířeními, takže nějaký výmluva jako "někomu by se to mohlo nelíbit" nebo "neni to tradiční" ani nedávaj smysl.

O to vtipnější pak je, když se člověk podívá do DMG a zjistí, že tam jsou nějaké odfláklé nástřely, které ale ani nejsou nějak rozumě vybalancované/zbroušené samy proti sobě. Např. odzbrojení tak jak tam ne navrženej je fakt overkill manévr, naopak u prorážení je vtípek že to nijak neřeší opportunitku, chytání které je už v základu vlastně kromě snížení Rychlosti na 0 nic neudělá... atp.
Autorská citace #65
25.3.2021 18:13 - Jezus
Jo, tak pointa je, že když se kritizuje design, nastřelí se alternativa pro porovnání. Ale souhlasím, že se víc než dva příspěvky si to nezaslouží...

Jj, já jsem smutnej hlavně z toho chytání a podobně, stejně jako z nemožnosti chytit a udržet kouzelníka s mlžným krokem etc. Nějaký jiný bojový flintičky mi tam kupodivu nějak extra nechyběly (a asi něco má subclassa bojovníka, ne?), u barbara jsem vystačil s posouváním soupeře. ale nezlobil bych se za ně. Ona to trochu supluje magie, co má kde kdo, ale plochý to je, to je pravda. Hlavně když chcete dělat něco jinýho než jen pobíjet nepřátele...
Autorská citace #66
25.3.2021 18:36 - Pan Bača
Sirien:

a jak jsme na tom s JaD?
Autorská citace #67
25.3.2021 18:51 - sirien
Pan Bača: V jakém slova smyslu?

Některé věci co jsou v DnD 5e blbě jsme v JaD napravit zvládli - jiné ne.

Třeba ten soubojový systém jsme myslím zlepšili fakt hodně - a přitom věci co jsme udělali ani nijak zvlášť neopustily koncept 5e jako takové. Jen nás to stálo měsíc designové snahy a asi dvě osmihodinové videokonference. Ale fakt, že jsme to dokázali udělat (myslím, že fakt opravit - ale i kdyby ne, tak přinejmenším citelně zlepšit) aniž bysme opustili zadané mantinely toho že to pořád musí být 5e a oboustranně kompatibilní ukazuje, jak moc odfláklé je že to není zapracované už v původních pravidlech. A jako ne, že by tenhle problém nebyl už tehdy známý.

Jiné věci zůstaly jak jsou, protože jsme je nechali být, převážně protože předělávat je by stálo ohromnou energii, která prostě není k dispozici. To je třeba otázka vytvoření zajímavějších kouzel popř. nějakého zbroušení některých WTF prvků u těch stávajících.

A některé zůstaly jak jsou, protože ani netuším, jestli je vůbec možné je nějak "opravit" aniž by výsledek nebyla úplně jiná hra (to je třeba ten příklad těch magických duelů - které vlastně ale nejsou principielně chyba, prostě jen DnD magie neumí duely ve smyslu třeba Harryho Pottera), nebo protože to prostě ani vůbec nejde (např. přepracovat strukturu povolání a oborů, popř. v některých případech povolání jako taková).
Autorská citace #68
25.3.2021 19:12 - Pan Bača
Díky, myslel jsem soubojový systém
Autorská citace #69
25.3.2021 23:26 - MarkyParky
Jestli teda můžu ještě drobnou reakci na ta srovnání.

Soubojový systém DrDII je na magické duely o několik řádů lepší, než DnD a rozhodně bych to nenazýval přestřelkou.

Přestřelka je pro mě právě to DnD, kde chvíli střílí ten, chvíli tamten.

V DrDII má systém protiakcí, v jednom vyhodnocení spolu magie mohou interagovat, kouzelníci si mohou vzájemně kouzla nejen lámat, ale také se s nimi přetlačovat, krást si je, překrucovat je. Tuhle věc neumí ani zmiňované (vanilka) F4C, která v základu vyhodnocuje vždy jednoho aktéra a kontruje akci Obrana... A přiznejme si, to ten Potter vs Woldemort prostě není.

Na druhou stranu je tam trochu limit trvání kouzel. Buďto jsou to jednorázovky (a odtud možná pramení Sirienovo označení přestřelka), nebo jsou to naopak dlouhá kouzla s defaultní trvanlivostí násobně přesahující souboj, což trochu komplikuje jejich uchopení pro boj. Tady naopak F4C se systémem situacích aspektů, 4 akci, boostů a pod jednoznačně vede, protože magickým efektům dává velmi pěkné ohraničené délky působení, vzájemného přelécání - a k dobru bych mu připsali, ze tohle umožňuje tu interakci mít odloženou a celkem slušně supluje tu absenci interakce přímé.

Ve výsledku bych magický souboj obecně ve F4C asi hodnotil o stupínek výš než DrDII, ale když přijde vyloženě na duel, tak bude F4C o chlup víc drhnout na té asynchronicitě.

Každopádně obojí na hony před DnD.
Autorská citace #70
26.3.2021 00:45 - sirien
Ok, pokud chceš seriózní srovnání, tak v DrDII prokazatelně velmi dobře funguje duel na zbraně, takže bude minimálně nějak fungovat i duel na magii, který používá úplně stejné vyhodnocení - problém je, že základní magie tam nejsou popsané nějak extra zajímavými bojovými efekty které by šlo vystihnout jako bojové akce (zvětšiny se to redukuje na elementaristiku) - samozřejmě pořád to je značně lepší, než DnD, ale od pohledu (prakticky jsem nezkoušel ani jedno) mi to oproti třeba Fate System Toolkit možnostem přijde docela slabé (o Mage nemluvě - ale srovnání s Mage je... nefér pro jakýkoliv systém v tomhle, to samozřejmě neustojí ani ten Fate).

Jinak nemáš pravdu, vanilla Fate překrucování samozřejmě umí, protože to lze zahrnout do Obrany v rámci boostů stejně jako do překonání a CA vůči aspektům (které budou vznikat v rámci CA úplně stejně v magickém souboji jako v nemagickém). To překrucování tam bude probíhat právě skrze práci s aspekty. Ale ano, samozřejmě, vanilla Fate v tomhle směru není super-bohatý a to překrucování bude mít dost limity (na druhou stranu srovnávat vanilla Fate proti stylizovanému a settingově polorozvedenému DrDII není úplně fér).


Každopádně se tu ukazuje to, co sem psal dřív - tohle jsou obojí systémy, které prostě zpracovávají magii jako rovnocenou akci bez specifických zdrojů s možností interakce - což pak vede k tomu, že umí zpracovat duel. Zatímco DnD nemá nic z toho a proto to v něm moc nejde. Což je pro mě osobně poměrně zajímavý postřeh na dané téma, kterého jsem si nikdy dřív takhle nevšiml a určitě tomu ještě věnuju nějakou tu úvahu nebo dvě v blízké době.
Autorská citace #71
26.3.2021 08:22 - MarkyParky
Sirien píše:

(zvětšiny se to redukuje na elementaristiku)

Jestli počítáš mezi elementaristiku i iluze, mindcontroll, shapeshifting nebo to, že ti druid omlátí zem o hlavu stromem ....

Zejména první a poslední jsou v boji hojně využívané.

Sirien píše:
na druhou stranu srovnávat vanilla Fate proti stylizovanému a settingově polorozvedenému DrDII není úplně fér


Toho jsem si vědom, proto jsem srovnával jen mechanické aspekty. Ale dokonce jsem chtěl přesně tohle zmínit v nějakém disclaimeru, jen jsem byl příliš ospalý už ... :)

Sirien píše:
Jinak nemáš pravdu, vanilla Fate překrucování samozřejmě umí, protože to lze zahrnout do Obrany v rámci boostů stejně jako do překonání a CA vůči aspektům

Já neříkám, že neumí překrucování.
Já říkám, že neumí přímou interakci dvou kouzelníků v jediném vyhodnocení (tedy vlastně klasické CR), musí se hrát "na střídačku".

Obrana je tomu asi nejblíž, ale dostaneš z toho nanejvýš boost a ten se ještě často nepopisuje.
A překonání / vytvoření výhody určitě ano, ale asynchronně.

Ale jinak jo, uznávám, že v tom Fate je to pragmatický a dobře nastřelený kompromis. Vyhodnocuješ vždy jen jednu akci, což znamená omezení viz výše, ale zase je to jednoduché na odehrání a nemusíš si na flipchart kreslit grafy, jak přesně která akce s kterou interaguje (to trochu přeháním, ale ve větších bitkách v DrDII to k tomu nemá daleko, obzvlášť pokud používáš volitelné pravidlo o řetězení protiakcí).



Sirien píše:
Zatímco DnD nemá nic z toho a proto to v něm moc nejde.


Popravdě, já už o tomhle přemýšlím dlouho a šuplík mám plný poznámek na houserule, které udělá souboje (i magii) víc schopnou zpracovat fikční pozicování a vzájemnou interaktivitu.

A pak vždycky hrajeme a já s řeknu "screw-it, vždyť je to docela zábavná deskovka s RP na pozadí", energii soustředím na ty prvky, co dělají DnDčko DnDýčkem - battlemapy, figurky, itemy a různé mechanické tweaky encounterů - protože proč to předělávat, když o tom ta hra není a zároveň, pokud bych nějakou hru o magických duelech chtél, tak si vždycky můžu vzít jiný systém, který je umí, a zahrát si to v něm.

EDIT: Jo a samozřejmě, když (typicky mimo boj) k nějaké souběžné interakci dvou magických věcí z fikce dojde - teď jsme třeba měli v Tomb of Anihilation pokus překonat magnetickou přitahovací past pomocí žezla nehnutelnosti - tak holt nějaký GM-fiat, no ...
Autorská citace #72
26.3.2021 17:52 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Popravdě, já už o tomhle přemýšlím dlouho a šuplík mám plný poznámek na houserule, které udělá souboje (i magii) víc schopnou zpracovat fikční pozicování a vzájemnou interaktivitu.

Co? Kde? Ukaž!
Autorská citace #73
29.3.2021 10:31 - MarkyParky
Jsou to poznámky, ne ucelený text. Je dost dobře možné, že v tom celém jsou zásadní konceptuální chyby - jak jsem psal výše, důvod proč jsem nad tím přemýšlel byl, že se mi statičnost magie v DnD nelíbí. Netvrdím, že mám funkční řešení, jen že mám šuplík plný nápadů.



1) Útok/kouzla spojené se záměrem.
Dovolit deklarovat záměry nad rámec "upižlám HPčka" nebo "stane se jen předskiptovaný efekt".

Nedopracované mám, kdy a jak to dostat do hry.

Teď to hrajeme jako odměninu velkého úspěchu útoku (přehození DC o +5) nebo velkého neúspěchu záchrany (podhození o -5) tím, že tyhle záměry se naplní.

Trochu to ještě hapruje (Sirien mě správně upozornil, že tohle moje rule není vybalancované proti oficiálním volitelným bojovým akcím, které jsou někdy za akci/bonusovku a někdy za útok). A taky mi vadí, že když to nepadne tak dobře, jak by bylo potřeba, tak to tíhne k repetitivnosti. Přemýšlím o redesignu přes bonusovku, ale to až do případné příští kampaně.



2) Dovolit interakce akcí s trvajícími kouzly. Jejich efekty nepovažovat za pevně dané, ale za ovlivnění prostředí úplně stejným způsobem, jako by to dokázaly běžné činnosti.

Tohle jsem ještě netestoval v praxi, je to spíš idea, ke které se vracím, kdykoliv trpím u hry s těmi statickými efekty, co jsou v pravidlech natvrdo napsané.


Hodil někdo na zem Trny? Ok, já je zmrazím pomocí Kuželu mrazu. Zůstane tam obtížný terén, ale už nebudou dávat každé kolo damage. A když do zmražených trnů pak někdo hybne Hromovou vlnu, tak je roztříští a vyčistí úplně.

Je někdo ukrytý Azylem? Tak šup - Vílí oheň na něj, ten ho markne a umožní útoky na něj (byť třeba s nevýhodou).

Problém je, že tohle je samozřejmě těžký rulling a DnD magie popisuje některé naskriptované interakce, čímž tak trochu komplikuje nastavení jiných + má to tendenci chovat se precedentně a je poměrně snadné v zápalu hry nastavit nějaký precedent blbě.

Částečně se to dá řešit nějakými rámcovými pravidly. Třeba že pro akce existuje stupnice:
nemožná > nevýhoda > běžná > výhoda > samozřejmá
a tím pádem při interakci kouzla, co dává "jenom" výhodu s kouzlem, co dělá nějakou činnost "nemožnou" se tedy asi daná činnost stane proveditelná, ale s nevýhodou.

Hrál jsem si také s myšlenkou tohle nějak vymezovat přes školy/typy zranění, ale je to dost pelmel zatížený historickou koulí u nohy, tak jsem s touhle cestou spíš neuspěl.



3) Silně pracovat s udělováním výhod/nevýhod na obou stranách konfliktu.

A paradoxně - úplně eliminovat opozitní hody. Vnášejí do systému bordel a mají jiné rozložení pravděpodobností. Místo toho důsledně používat pasivní ověření vlastností cíle pro určení případného DC - opraveného o ty výhody/nevýhody.

Tenhle "CR" prvek zahodit, držet se striktního "TR" a interakci mezi kouzly a s prostředím prostě dělat sekvenčně.

Přičemž opět jsem zjistil, že v pravidlech jsou nějaké nekoncepčnosti (třeba plná obrana, která dává nevýhodu útočníkům, místo výhody obránci, což má nejspíš nějaký ne-úplně-korektní důvod jako "aby šla kombit s krytem"), takže opět rulling, rulling, rulling.

4) EDIT:
Jo a hotfix té největší frustrační debility v celých pravidlech.

Stav "sražený" a jeho fikční ekvivalenty nedává nevýhody/výhody jen do okamžiku, než se dotyčný zvedne, ale až do konce tahu, ve kterém se zvedne.

Zdá se to jako prkotina, ale dělá to s fikčním positioningem fakt hodně.
Autorská citace #74
29.3.2021 11:33 - LokiB
body 2-4 jsou z mého pohledu zajímavé a nijak (zásadně) neruší ducha DND (jak ho cítím).
Resp. bod 3 někoho připraví o zábavné opositní hody, ale herně by to obecně asi nevadilo.

Nepochopil jsem tu poznámku k plné obraně ... v čem by spočívala "výhoda obránci" u této akce?

Bod "1) Útok/kouzla spojené se záměrem" je zavlékání postupů, které jsou pro mě DND cizí a nepatří do něj. Ve smyslu, že koliduje imho zásadně s designem DND jako takového. Chápu, že je to něco, na co si člověk asi v DrD II a jiných systémech zvykne a pak mu to v dalších chybí. Těch věcí, se kterými to koliduje v DND je podle mě příliš mnoho, že to z DND dělá o dost jinou hru. Dosahování cílů změní průběh i myšlení u soubojů.
Autorská citace #75
31.5.2021 20:37 - sirien
Na téma přehnaně defenzivního wordingu pravidel který ve skutečnosti hru kazí spíš než aby jí pomáhal...

Tohle. Tohle celý.

Nemám sílu k tomu psát (minimálně teď) cokoliv víc napřímo.

Btw. se mi líbí, jak se tu jako bumerang vrací zpátky fakt, že je dual-wielding nadesignovanej celej od základu blbě. Sice to je jen náhoda, ale škodolibost mi nedá.
Autorská citace #76
1.6.2021 00:45 - sirien
odtud

LokiB píše:
ShadoWWW: tak ono je taktika typu "vymyslím postup, který mi dává výhody" a pak je taktika "tuhle část fikce bych chtěl dostat do soubojáku, abych neměl pocit, že v boji hraju dost tupou deskovku bez možnosti reprezentace fikce".

Bez té první taktiky se obejdu, tu druhou nevyužívám každé kolo, a dokonce ani každý boj, ale když tam není, nebo není z mého pohledu adekvátní, tak mi obecně chybí.
A uznávám, že je dost dobře možné, že v DND je obtížné umožnit tu druhou, bez toho, abys otevřel plechovku s červama té první. Ale to je vina autorů, koho taky jiného

Jak moc to je v DnD 5e těžký záleží dost na tom, co považuješ za DnD 5e.

V rámci RAW tak jak jsou teď to je těžký, protože budeš zakopávat o hromadu drobnejch konin jako je tahle.

V rámci nějaké základní architektury toho systému když se z něj nebudeš zdráhat tyhle koniny osekat a tu taktiku vystavíš znovu z nuly to je poměrně snadný. (Což říkám jako někdo kdo to zkoušel a testoval.)

Obecně by mě fakt zajímaly myšlenkové pochody z doby tvorby DnD 5e které vedly k tomu, že velmi solidní a čisté systémové jádro a velmi elegantní návazné mechaniky následně někdo zaprasil podobnejma mini-pravidlama. Z designu toho systému je zřejmý, že tam ty tendence byly celou dobu (viz existence Bonusovek jako taková), ale přitom většina těch věcí je "na okraji" toho systému, jakoby dodělaná zpětně, jako kdyby někdo šel a začal plácat záplaty všude možně i nemožně na místa co se mu jen zdály, že by s nimi možná někdy mohl být nějaký problém.

(Když jsme u toho tak by mě taky zajímalo co někoho vedlo k tomu, že všechny non-casting classy jsou naprosto prvoplánovitě přímočarý podle totálně rigidní šablony - a ještě navíc jich je proti casterům tak zoufale málo. Ale to je na dost jiné téma a je to problém co je do toho systému zadrátovaný o dost hloubějc :/ )
Autorská citace #77
7.6.2021 18:25 - Gergon
Není to kritika ale spíš dotaz - řeší někdo v DnD 5e podřezávání? Když se neviditelný kouzelník připlíží k bossovi a chce ho na jednu ránu podříznout? Jak to řešíte?
Autorská citace #78
7.6.2021 18:34 - Jerson
Já bychto ještě trochu zobecnil, protože v minulosti jsme se na této otázce neshodli - počítají postavy vašich hráčů či NPC s tím, že některé věci jsou dostupné pomocí magie, a podnikají příslušná bezpečnostní opatření? Tím myslím počítají třeba s tou neviditelností? S procházením zdí, s kletbami a dalšími efekty? A pokud ano, co proti tomu dělají?

(Já třeba nosil jakousi "výstražnou sadu" určenou k zavěšení na dveře a okna hostince, ale PJ mi tvrdil, že to nedává smysl a že když to budu používat, budu za paranoika. (Samozřejmě že mu pak špatně prováděly noční přepady a loupeže.)
Autorská citace #79
7.6.2021 18:51 - Log 1=0
Gergon: Já jsem nakonec skončil s tímhle: Hod na Nenápadnost (Výhoda za Neviditelnost): Úspěch: oběť je mrtvá, Neúspěch: Hoď si na iniciativu, ví o tobě.
Pořád je to dost silná taktika, ale může se zvrhnout i v "kouzelník celé kolo bojuje nablízko proti bossovi úplně sám, a i potom na tom není nijak výhodně co do postavení". Plus u nemrtvých, démonů atp. se to zvrhne v podstatě vždy. Takže to družina nezkouší furt a na všechno.

Jerson: Jako, to je jako by sis s sebou nosil přenosný alarm. Smysl to někdy dává, někdy to je jen paranoa. Ale nikdo ti nemůže bránit hrát paranoidní postavu.
Autorská citace #80
7.6.2021 19:16 - malkav
Jerson: Jednou jsem se setkal s tím, že ve světě právě kvůli neviditelnosti byli u důležitějších stráží vždy přítomni psi. S procházením zdí a přemisťováním se nic nedělalo (žádné zdi protkané dwimeritem se nikde nevyskytovaly).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19361996650696 secREMOTE_IP: 35.175.107.77