Pravidla

sirien
12.3.2021 18:01
Kritika 5e (/DnD) designu
Nejhorší DnD 5e kouzlo

Inteligence je vědět, že můj oblíbený systém má chyby, vědět, které to jsou, jak, kdy a v čem se projevují a co s nimi případně dělat.

Moudrost je vědět, že systém může být dobrý i přes své chyby a že si ho můžu užívat i se všemi chybami, o kterých vím.
11.6.2021 21:16 - MarkyParky
Aegnor: Jasně, když jdeš hrát Kobky Šíleného mága, tak je asi žánr ibsocial contract jasný - je to prostě megadungeon.

Ale i tak by tohle teda mělo být uvedené v té příručce touhle formou - "Milý GMe, řekni hráčům, ať si tahle kouzla neberou - a ne stylem "Když tahle kouzla použijete, stane se prd/fungují jinak".

Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu, a ještě obsahuje ojebávky stylu "Když někdo zkusí použít kouzlo X, skončí v místnosti Y, kde je to 50:50,jestli chcípne nebo se jen vrátí potlučenej", tak tam žádný social contract nepomůže. To je prostě lame design.
12.6.2021 01:37 - Jerson
Aegnor píše:
Pokud jdu hrát hru, která se točí okolo toho, jak kreativně řešit překážky a překonávat je ... tak si nevezmu kouzla, která jsou o obcházení těch překážek.

Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.
Nehledě na to, že když budu mít nějak vytvořenou postavu a budu si chtít zahrát nějaké dobrodružství, tak měnit si kvůli tomu postavu je pro mě dost neelegantní řešení.
12.6.2021 11:18 - LokiB
Přijde mi to trochu zvláštní ... opravdu jste nezažili při hře situace, kdy byla tato kouzla použita zajímavě, ať už takticky nebo mimo boj? Jak jsem psal, ano, jako GM mě mnohdy tato kouzla štvou, ale zažil jsem opakovaně jejich použití, které zajímavé bylo, které rozvíjelo příběh.

A platí také, že třeba "Hold Person" na bosse je "obcházení překážky", protože to umožňuje ho jedním kouzlem vyřadit, místo toho, aby se odehrával "vícekolový zajímavý boj"?

MarkyParky píše:
Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu


To je ale lame design toho dungeonu a ne kouzla, přeci.
12.6.2021 11:27 - Jerson
LokiB píše:
Přijde mi to trochu zvláštní ... opravdu jste nezažili při hře situace, kdy byla tato kouzla použita zajímavě, ať už takticky nebo mimo boj?

Zažil jsem použití podobných kouzel jen v Dračáku, takže na otázku ohledně DnD neumím odpovědět, ale mohl bys dát nějaký příklad zajímavého použití?

A druhá otázka - jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo kouzlo použito zajímavě, a kdy mávnutím ruky (nudně) obešlo situaci, kterou by bez něj bylo třeba nějak řešit?
12.6.2021 11:50 - LokiB
V DrD - Hyperprostor II - při útěku před pronásledovateli překonání hluboké strže, ke které byla družina "zahnaná". Mostek buď není, nebo je obsazený, nebo je těsně před použitím družinou zničen. Postupné přenesení členů družiny, kdy družina odráží a zdržuje blížící se pronásledovatele a čaroděj kolo za kolem postupně hyperprostoruje jednotlivé členy družiny, tedy obranných zdrojů ubývá, a čaroděj musí být odvážný hrdina, protože ví, že "půjde poslední".

ADND - Wraithform - solo dobrodružství elfí fighter-wizard - prozkoumávání kouzelnické věže, kde sídlí zlý čaroděj v cizáckém městě. kouzlo umožňuje se dostat i tam, kam by se daná postava jinak dost nemohla, skrývat se při napínavém postupu věží až do okamžiku, kdy byl spuštěn magický poplach.

DND 3.5 - Dimensional Door - plán točící se kolem zjištění přesného umístění podzemní pokladnice mocného náboženského řádu, tak, aby se šlo do ní pomocí Dimensional Door později přenést "naslepo". Plán zahrnoval falešnou záminku, přesvědčování, získání si důvěry a akci spojenou s návštěvou dané pokladnice "v přestrojení", s mnoha strážemi, s tajným umístěním "kotvy" v pokladnici, pomocí které bude možné určit přesnou vzdálenost a směr později.
Celkem pobavilo, když o pár let později Keith Baker použil tenhle motiv v druhé knize série Dreaming Dark - Shattered Land

Píše:
A druhá otázka - jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo kouzlo použito zajímavě, a kdy mávnutím ruky (nudně) obešlo situaci, kterou by bez něj bylo třeba nějak řešit?


To nevím. Víš ty, jaký je poměr mezi situacemi, kdy bylo Hold Person použito zajímavě a kdy mávnutím ruky obešlo situaci, kdy by se jinak muselo zajímavě bojovat?

Každé kouzlo obchází nějakou situaci. Ať už si magicky vytvoříš klíč k zámku, pomocí sugesce přinutíš někoho něco vykonat, mega útočným kouzlem sesmahneš nepřítele přes jeho slabost, zneviditelníš se, polymorfneš se do ptáka nebo myši aby ses dostal někam, kam by ses jinak nedostal. Každé kouzlo prostě slouží k "obejití situace". Dokážeš pro každé z nich určit poměr zajímavých a nezajímavých použití, která vyřešila potenciálně zajímavou situace přiliš snadno?
12.6.2021 12:06 - sirien
Jerson píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.

Ale tužku v takovyhmle zobecnění - možná tak pro Tebe. A i to jen pokud to ve skutečnosti nedomyslíš do důsledku. V mnoha případech to je ve skutečnosti naopak velmi dobrý design, například když tím chceš ze hry "přirozeně" a jednoduše vyhodit problémy, které nemají být součástí jejího žánru. Např. Exalted jsou takových charmů plné a funguje to výborně (různé insta-rezisty, negace, auto-úspěchy...). A popravdě celé GUMSHOE ve skutečnosti stojí na velmi podobném principu.

Problém v DnD je v tom, že to je stylově tak široce rozmáchlá hra, že tam vznikají vnitřní konflikty - věc která je ve stylu A nežádoucí a chceš jí překlenout je ve stylu B stěžejní a je potřeba aby fungovala. (Typicky ono Stvoř jídlo...) Napsat to tak aby to vyhovovalo všem dost dobře nejde (resp. jde - ale myslim že defenzivity je v DnD designu už teď až příliš...) To samo o sobě není podle mě nijak špatnej design.

Ano, bylo by možné ustanovit nějaké základní stylové rozlišení a následně vytvořit negativní tagy které by říkaly, že pokud skupina (DM) řekne, že se hraje určitý styl, tak kouzla s tagem daného stylu jsou automaticky zrušená. (Po vzoru např. Trail of Cthulhu / Nights Black Agents herních stylů.) To by byl určitě lepší design. Je ale do diskuse, jak náročné by to bylo a zda by to vzhledem k rozdílným preferencím každé jedné skupiny stálo za to.

Fakt, že autoři nejsou schopní napsat do úvodu dobrodružství "tahle kouzla nepoužívejte a hráčům řekněte ať si je pro danou kampaň nahradí něčím jiným" (protože konjunkce hvězd a planet činí danou část arkány dočasně nedostupnou nebo whatever - magie neni věda a nemusí bejt konzistentní) ale místo toho vymejšlej různý archaický jebání do ucha - to už špatnej design samozřejmě je.
12.6.2021 12:10 - Gergon
To jsou zase teorie :D kouzla prostě k některému žánru patří a pokud chci hrát ve světě a v pravidlech kde je magie, tak je přirozenou součástí světa a hry a tudíž nic neobchází ani nekazí. To je stejné jako kdyby někdo tvrdil, že dýka je nesmysl, protože by DM chtěl aby družina strážného přesvědčovala a uplácela a ukecávala a místo toho to jednoduše obejdou tím že ho zloděj podřízne. Bože... dýka je obcházení překážek, měla by se zakázat a vyhodit ze všech RPG nebo jí omezit tak, aby si s ní mohl člověk maximálně namazat chleba ale ne nikomu ublížit, protože by to mohlo narušit hru =)
12.6.2021 12:39 - Šaman
Gergon: Problém je v tom, že dýka, nebo trebuchet v reálu existovaly a proto víme, jak vypadá obrana proti dýce, nebo co umí trebuchet a v čem je problém použít ho kdekoliv.

Magie by možná během přirozeného vývoje změnila středověk na úplně jiný setting. S tím ale pravidla většinou nepočítají, takže se magie stává poměrně ultimátní.

A z pohledu přípravy dobrodružství - pokud nechám účinnou magii především hráčským postavám, tak je ultimátní. Pokud bych magii stejně kreativně používal proti nim, posouvám setting opět někam do neprozkoumaných výšin. Mám pravidla na boj s dýkou a dokážu si představit jak takový boj probíhá. Ale nemám ani pravidla, ani moc představu, jak probíha střetnutí, kde se jeden vysoký mág zkusí teleportovat do místnosti dobrodruhů a změnit jejich nádobí na jedovaté hady. Nebo jestli to dokonce může udělat skrz stěnu.

Souhlasím, že k některým žánrům to patří, ale pak by s tím měli hráci včetně GM počítat a trochu tušit důsledky. Gameplay totiž bude jiný. Totéž, jako když jsou postavy dračí jezdci (Jak ochočit draka), nebo superhrdinové.
12.6.2021 13:01 - LokiB
Šaman píše:
Problém je v tom, že dýka, nebo trebuchet v reálu existovaly a proto víme, jak vypadá obrana proti dýce, nebo co umí trebuchet a v čem je problém použít ho kdekoliv.


No "víme" je dost silné slovo ... viz vášnivé diskuse na daná témata.
Ale i kdybychom věděli, neznamená to, že ve hře, pomocí pravidel, to lze zapsat mechanikami tak, jak "víme".

Že hry z důvodu zjednodušení buď ignorují nebo brutálně zjednoduší to, co víme, do mechanik, tak nějak neguje tu naši zkušenost ... viz pak diskuse u her, že přeci "dýka plátovou zbroj ... i když započtu postih proti tomu typu brnění ... vůbec ..." atd.

Šaman píše:
Ale nemám ani pravidla, ani moc představu, jak probíha střetnutí, kde se jeden vysoký mág zkusí teleportovat do místnosti dobrodruhů a změnit jejich nádobí na jedovaté hady. Nebo jestli to dokonce může udělat skrz stěnu.


To právě zjistíš tou hrou, ne? V tom je ta zábava. Teda jako část té zábavy. Oproti nepřesné simulaci útoku dýkou na někoho v plátové zbroji, která některé lidi (proboha, nemyslím tím nikoho konkrétního!), otráví svou nerealističností.
12.6.2021 13:10 - sirien
Gergon: nemáš pravdu. Kouzla v tomhle prostě fungují odlišně a jsou "citit" jinak. Ostatně Gygax sám o nich minimálně z kraje přemýšlel jako o "cheatech", tedy o možnosti utratit zdroj a porušit obecně platná pravidla (hry nebo světa) - a mnohá v tomto duchu skutečně fungují dodnes (a ten odkaz je cítit i jinde, např. v tom že DnD dodneska nemá žádnou jednotící stylizaci magie nebo její specifičtější zasazení).

Trik spočívá v tom, že dýka, meč atp. je přirozená věc. Hráči chápou jak fungují a jak zapadají do příběhu, jak běžnou intuicí, tak skrze naučené a odpozorované "tropes" z mnohých příběhů. (Btw. si všimni, že i tady jsou pravidla vyhraněná - typicky například fakt že nijak nezohledňují možnost někoho jen tak zákeřně podříznout, jak jsme řešili nedávno - přitom to je naprosto zjevná věc, co jde s dýkou udělat.) U kouzel tohle neplatí - zatímco všechny žánry ve svém fungování a "tropes" obecně zoheldňují existenci dýk a mečů, tak ne všechny zohledňují existenci kouzla které jen tak vyvolá jídlo nebo zprůchodní zeď, protože takové věci nejsou obecná a implicitní záležitost.
12.6.2021 13:34 - Colombo
Jerson píše:
Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaká kouzla, která umožní jednoduše obejít řadu různých překážek jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.


Osobně mi přijde, že mít v RPG vůbec nějaké skilly, které umožní jednoduše obejít řadu různých překážek (znalost starých jazyků, etiketa a přesvědčování, stopování, hledání pastí, odemykání zámků, boj s mečem) jen pomocí mechanického použití schopnosti je prostě špatný design.
12.6.2021 13:37 - Log 1=0
sirien píše:
(protože konjunkce hvězd a planet činí danou část arkány dočasně nedostupnou nebo whatever - magie neni věda a nemusí bejt konzistentní) ale místo toho vymejšlej různý archaický jebání do ucha - to už špatnej design samozřejmě je.

Popravdě, ne že bych se chtěl Wizardů tak moc zastávat, ale tak nějak moc necítím rozdíl mezi "tato kouzla teď nefungují, protože nastala nezvyklá konjunkce sfér" a "tato kouzla tady fungují jako slušný výjeb protože Acererak Věčný/Halaster Černoplášť je sadistický zmrd a za staletí svého působení zde přizpůsobil místní fungování magie svým sadistickým potřebám". Další věc potom samozřejmě je, jestli to PJ řekne hráčům předem, nebo je to nechá "zjistit při hře". To druhé je samozřejmě humus, ale spíš problém PJ než designu.
12.6.2021 13:49 - LokiB
Metainformace před hrou typu "do tohodle dobrodružství si berte postavy bez Teleportu, protože nakonci nebude fungovat" mi přijdou dost lame. ale tak holt tvrdá hra je jen pro boomery a děti potřebují být dopředu varovány, aby pak neplakaly, že byly ojebány zlým DM :D
12.6.2021 13:59 - Log 1=0
Tady se nebavíme o situaci "na konci to nebude fungovat" ale "po většinu hry to nebude k ničemu, ale bude ti to blokovat zdroje u postavy, takže bude o dost slabší, odstatní ji zastíní a ty se budeš občas koukat, jak dělají něco cool, zatímco ty sedíš, aniž bys to měl vyváženo někde jinde". Což jakože někdy může dávat smysl, ale neříct hráči předem, že se pojede v tomhle stylu, aby s tím počítal, to není tvrdé, to je prostě nefér.
12.6.2021 14:02 - Tronar
Jako kdyz se nerekne hraci valecnika, ze pristi hra bude bez boju :D
12.6.2021 14:06 - LokiB
Log: v postu od Markyho jsem četl toto "Ale když hraješ třeba Hrobku anihilace a tohle pravidlo se týká až posledního dungeonu, a ještě obsahuje ojebávky stylu "Když někdo zkusí použít kouzlo X, skončí v místnosti Y, kde je to 50:50,jestli chcípne nebo se jen vrátí potlučenej" ..."

tak jsem si to asi špatně vyložil na ten teleport.
A zároveň to i popisuje, že tohle záměrný design (viz Y místo X) ... který se vám nelíbí, a já vám to neberu, jenže vy to šmahem označíte za obecně lame.
12.6.2021 14:10 - Log 1=0
LokiB píše:
až posledního dungeonu

V posledním dungeonu můžeš v ToA strávit třeba třetinu hry. Je to velký dungeon.
12.6.2021 14:20 - LokiB
Ok, mezi třetinou a většinou hry je ještě rozdíl, nechci slovíčkařit. Podstata je v tom, že vám přijde nefér, že kouzelník nebude moci použít třeba jedno svoje kouzlo (což není fakt to samé jako "bude o dost slabší, odstatní ji zastíní a ty se budeš občas koukat, jak dělají něco cool, zatímco ty sedíš, aniž bys to měl vyváženo někde jinde").

Já říkám, že mi tohle při hraní kratší kampaně nevadí. Ano, kdyby to bylo tak, že hrajeme 10 let jednu kampaň, kde mám 3 kouzla z 10 zcela nefunkční, tak je to opravdu velký opruz. Mít na pár sezení jedné minikampaně omezeno použití jednoho z kouzel ... tady mi vašeho hodnocení přijde prostě přehnané.
12.6.2021 14:42 - Log 1=0
LokiB píše:
Ok, mezi třetinou a většinou hry je ještě rozdíl,

Marky mluvil i o DoMM, kde tvoří poslední dungeon 100% hry, "většina" je fér kompromis.
LokiB píše:
kouzelník nebude moci použít třeba jedno svoje kouzlo

U kouzelníka, který jich má mraky, to až tak nevadí, u čaroděje a černokněžníka, kteří jich mají méně (a vybírají si je z menších seznamů) to už vadit může.
12.6.2021 14:53 - LokiB
Log 1=0 píše:
kteří jich mají méně (a vybírají si je z menších seznamů) to už vadit může


Ale jo, vadit to může ... ale fakt to není, že kvůli jednomu nefunkčnímu kouzlu postavu ostatní automaticky zastíní a tvoje postava bude občas smutně koukat na ostatní.
Na konci velkých dungeonů mívají postavy už celkem level na to, aby je vyřazení jednoho kouzla nezkriplilo zásadně

uzavřeme to s tím, že se neshodneme. vám to připadá špatné a já vám to neberu, že takovou hru nechcete, budiž.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17474985122681 secREMOTE_IP: 35.175.107.77