Pravidla

sirien
12.3.2021 18:01
Kritika 5e (/DnD) designu
Nejhorší DnD 5e kouzlo

Inteligence je vědět, že můj oblíbený systém má chyby, vědět, které to jsou, jak, kdy a v čem se projevují a co s nimi případně dělat.

Moudrost je vědět, že systém může být dobrý i přes své chyby a že si ho můžu užívat i se všemi chybami, o kterých vím.
Autorská citace #1
12.3.2021 18:02 - sirien
odtud

To, že kouzla fungují ve velkém podle nějaké dost stereotypní šablony a liší se jen dílčími parametry (element, dosah...) je pravda. Na jednu stranu to vcelku funguje a přispívá to rychlosti hry. Na stranu druhou - jo no, moc zajímavé to není. Ale to už není moc o jednotlivých kouzlech, jako spíš o celkovém designu DnDčka a jestli o tuhle diskusi stojíš, tak můžeme rovnou zkritizovat i design schopností a v podstatě i implementaci vancianky na úrovni class/typů magie atd. Což je kdyžtak asi na samostatnou diskusi :)
Autorská citace #2
12.3.2021 18:02 - LokiB
Xixi, klidně samostatnou diskusi :) Pak tam přehoď tenhle příspěvek ;)

Pochopitelně vnímám, že "sjednocení" přispívá srozumitelnosti hry a také její rychlosti u stolu. Že když má každé kouzlo jinak koncipovaný efekt a jiné reakce na něj, je to pro některé hráče otravné a zdržuje to.
Ale jak jsem dělal korektury na kouzlech 4-6 stupně, tak ta unifikovanost mě až štvala.
Neříkám, že je zrovna tohle ten hlavní důvod proč DnD už nehraju, ale při čtení nemám ten pocit "jůů, tohle bych fakt chtěl hrát a kouzlit".
A nemyslím že by to jinak muselo být přímo Mage :) v 2E byl pocit z čtení kouzel ... jiný. Někdo řekne, že je to věkem. Může být.

No ale píšu to i v jiných diskusích, kde se naopak DnD zastávám ... je to holt součást cesty, pomocí které se 5E dostalo tam, kde je. Autoři vědí, proč to tam dali, a hráči o to stojí a líbí se jim to.

A gamistický rozdíl - to je, však to i píšu. Mně tu celkem vyhovuje gaussovka s určitými excesy na krajích, ne moc četnými, než tenhle "nezasloužený" luck či pech. Hodit 12 na Gaussovce, to už je epický pech, o kterém se dá dlouho mluvit. hodin 12 na flat rozdělení, není o nic snazší či těžší než hodit 24. Jo, je to pak nepředvídatelné ... ale to nějak přispívá hře? To bys mohl mít i u každý dalšího kouzla pak ještě "Hoď si mincí: panna - efekt je zanedbatelný, orel - efekt je výtečný" :)
Autorská citace #3
12.3.2021 21:46 - wlkeR
Nvm, já nemám rád sesilatele, protože rozlišuju v zásadě dva druhy:

Druh I: FIREBALL!

Druh II: Hej, je moje kolo! Ok, ok. Sešlu... ne, počkat, tenhle se pohnul. Kolik jich mám v kuželu 30 stop? 5 a 2 z toho jsou spoluhráči? Taak, hm... V kouli o poloměru 20 stop? Jo to je průměr? Tak nic. Hele, tohle kouzlo se chystám použít od tý doby, co jsem si ho vybral! *vygeneruje 2 stránky textu na Roll20* Dobře, éé... moment, jen si to přečtu. Zatím si nepřátelé hodí Wisdom. Ale mají výhodu, pokud na ně někdo útočí. Nikdo na ně neútočte, jo? A pak si házejí znovu na konci... ne, na začátku svýho kola. ... Ale ne. Ach jo. To má materiálovej komponent za 1000 zl? Tak nic. Tak asi fireball, no.

Popravdě si nedovedu vybavit magiče, kterej není typu I a zároveň je schopnej svý kolo odehrát relativně svižně. Moc jich neznám, ale přijde mi, že kdyby magie měla být ještě víc zázračná, byla by to zhruba stejná zábava, jako v Magicu kombo a kontrol balíky. Chápu, proč je lidi hrajou, ale neznám nikoho, kdo by proti nim hrál rád.
Autorská citace #4
13.3.2021 01:38 - sirien
Loki: Jako já chápu, že tam je nějaká unifikace potřeba, zvlášť u bojovejch kouzel, ale na můj vkus zašla až příliš daleko. V kombinaci s tím, že je většina kouzel jen nějaký typ útoku mi pak celej ten spell list přijde hrozně nezajímavej a repetetivní, přesně jak píšeš - zvlášť s ohledem na to, že někde okolo 2. Stupně úplně skončej Kouzla se vzorem Útok vs. OČ, výsledkem čehož je, že tam pak už je všechno donekonečna save: 1 (+Stav) vs 1/2 (bez Stavu), přičemž to jsou většinou nějké Evokační blasty které ani nemají nějaký zajímavý situační faktor (nebo často ani nějaký fluff).

Podobné šablony se pak opakují všude pořád dokola, jakmile si toho všimneš, tak to nejde nevidět - typicky všechny přivolávaíc kouzla (kde k tomu je ještě ta hloupá mechanika), mámící kouzla...

Je až moc cítit že to je dělané hrozně na počet a že v podstatě je cílem aby každej sesilatel byl jen verzatilní dělostřelecká baterie. Což... je lame. (Btw. pokud někdy půjde okolo MarkyParky, tak dřív říkal, že při zpracovávání kouzel pro jejich hru vypozoroval i nějaké další vzory).

Osobně mi třeba úplně hrozně moc chyběj zajímavý controlling kouzla. Nebo nápaditý utility kouzla co sou užitečný, ale neřve z nich, že jsou napsané game-designerem pro dungeon.

Paradox pak je, že přes tohle všechno, rozdělení Kouzel po Stupních a jejich silové vyvážení je... těžce odhadný, takže pokud si hráči chtějí house-rulenout vlastní kouzla, tak jim nezbývá, než jít jen intuitivně nějakym odhadem.

Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel, které by mohlo přinést nějaké combo. Můžeš pohnout zemí, ale nepoškodí to stavby. Můžeš hýbat předměty - ale nezvládneš s nimi útočit. Nicméně sítem projde od pohledu WTF Dobrůvka (Goodbery).

Co považuju za naprosto WTF věc je snaha dál limitovat Kouzla nejen Stupněm, ale ještě cenou surovin - která mi navíc přijde naprosto náhodná (nebo se řídí logikou, kterou jsem doteď nejen nepochopil, ale ani nevypozoroval stín její existence).


wlker: jakože... chápu problém, ale naštěstí tuhle zkušenost moc nesdílim. Když sme testovali na Dálavě partu šesti 16 levelovejch sesilatelů, tak sme to kolo prolítávali fakt rychle. Problém s těmahle hráčema mi přijde že neni úplně problém herního systému jako takovýho.



EDIT: trochu doplněno
Autorská citace #5
13.3.2021 09:10 - shari
sirien píše:
Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel

"zapálíš všechny předměty, které nikdo nedrží ani nenese"... jo, když chci někomu zabránit, aby zničil kompromitující svitky, tak je prostě vezmu do ruky a rázem se stanou ohnivzdorný. :D
Autorská citace #6
13.3.2021 16:19 - LokiB
sirien píše:
Jako já chápu, že tam je nějaká unifikace potřeba, zvlášť u bojovejch kouzel, ale na můj vkus zašla až příliš daleko.


jo, to tím přesně myslím.

Jak píšeš, mají velké množství kouzel v seznamu, takže na počet to vypadá zajímavé ... ale když jdeš tvořit kouzelníka, vymýšlíš koncept, vezmeš si tužku a podtrhneš si ty, o kterých bys uvažoval, že je zajímavé je v tom konceptu použít ... tak to je podle mě zoufale málo.

O power levelu může mít asi každý jiný pocit, za mě jsou kouzla 6. stupně už celkem vysoká ... mně by někdy přišlo, že by bylo úplně v pohodě, kdyby byla některá za 4. stupně (teď nemyslím co se číselné dmg týče, tam to mají ohlídané ještě tak asi nejlíp)

Vím, že byla u lidí (skupiny lidí) nechuť k Save or Die kouzlům starších edic. Tady jde to zas do dalšího pólu - házej si každé kolo na save a když uspěješ, kouzlo končí. Ano, bývá to za akci, takže z "deskovkového pohledu" tvoje kouzlo měla smysl - nepřítel byl jedno kolo pod vlivm, když sis to dobře navolil v Iniciativě, aby hráčské psotavy šly po sobě v tom správném pořadí, tak třeba tvoji parťáci měli příležitost oslabeného nepřítele rubat, pak byl na řadě on, musel obětovat akci za šanci na ukončení.
Ale ono se pak ukáže, že lepší bossové jsou vůči tomu odolnější atd atd, takže ta šance na rozumné fungování nebývá až tak velká.

Mně to drhne pocitově. Jako ano, to deskovkářství v tom je sice lépe ukryté než u 4E, ale je tam hodně.

Třeba Phantasmal Killer (btw: proč v překladu vypadl ten zabiják a je to jen Fantóm? Fantomový zabiják z ní hůř?) to kouzle efektivně dělá "Neuspěješ, jsi vystrašen a když neuspěješ v každém kole, tak dostaneš ránu za životy" ... Přitom když si představíš kouzlo s tímhle názvem, tak do dává potenciál k "něčemu zajímavému".

Ok, chápu, že starší 2E "zjevení se bytosti, která na cíl útočí" je dnes nežádoucí, protože zvyšuje agendu DM, který za ní musí házet, vést si její statistiky atd, a ani to nebylo mechanicky nic moc, a že tedy prosté "hoď si na Wisdom a když neuspěješ, dostaneš to za Xd10" je přímočařejší ... jen je to pocitově takové "unifikované". Ano, můžeš kolem toho povídat jako DM, můžete si tam to odehrání boje a případného zásahu doplnit ... ale pravidla k tomu moc nevedou. Prostě bash do hlavy, tadá.

Cílem kouzla je buďto zranit, nebo přiřadit cíli nějaký Status z definovaného seznamu

sirien píše:
Co považuju za naprosto WTF věc je snaha dál limitovat Kouzla nejen Stupněm, ale ještě cenou surovin


Nad touhle částí jsem se také při čtení opakovaně pozastavoval ... proč to jako sesilateli ještě "osladit" cenou a výběrem surovin, které potřebuje, a které jsou opravdu random ...

sirien píše:
Mimochodem další věc co mi na DnD designu kouzel vadí jsou ty mnohé defenzivní pojistky, které jsou tvrdě metaherně-gamistická snaha zabránit jakémukoliv nápaditému užití těch kouzel, které by mohlo přinést nějaké combo.


Máš naprostou pravdu. Nad tím se při čtení místy bezmocně krčí rameny :(

Ale ke Goodberry ... jako tohle kouzlo je obecně pro naprostou většinu hráčů a her DND irelevantní. Kdo počítá ekonomiku světa? Kdo hraje na zásoby jídla, naložení s tím spojené? Podle mě minorita. A tak pro majoritu to kouzlo vlastně nedělá nic a je zcela zbytečné :)
Autorská citace #7
13.3.2021 17:46 - Log 1=0
LokiB píše:
Ale ke Goodberry ... jako tohle kouzlo je obecně pro naprostou většinu hráčů a her DND irelevantní. Kdo počítá ekonomiku světa? Kdo hraje na zásoby jídla, naložení s tím spojené? Podle mě minorita. A tak pro majoritu to kouzlo vlastně nedělá nic a je zcela zbytečné :)

Pokud řešíte subsystém X, tímhle kouzlem ho vlastně celý obejdete, takže se stane zbytečné ho řešit.
Pokud ho neřešíte, tohle kouzlo je k ničemu.
Nejsem si jistý, jestli se toho zastáváš, nebo si chceš přisadit.
Autorská citace #8
13.3.2021 22:05 - sirien
LokiB píše:
Tady jde to zas do dalšího pólu - házej si každé kolo na save a když uspěješ, kouzlo končí.

Jakože tohle je stinná stránka toho, že DnD fundamentalisticky drží plnou symetrii systému, takže každé jedno kouzlo které mají k dispozici hráči musí být vyvážené pro použití proti hráčům. Kdyby protivníci používali jiná kouzla nebo jiný systém save proti těm kouzlům (např. mají právo hodit save při nějaké události, ale to je všechno, zatímco hráčské postavy mají protekční právo házet si na konci Tahu / za akci), tak by tohle fungovalo mnohem líp.

Jenže, bohužel, symetrie systému je v tomhle svatá kráva.


Ten Phantasmal killer je pak podle mě důsledek toho přehnaného propadnutí šablonám na které se všechno roubuje. Ono by to šlo udělat zajímavě i bez toho, abys vyvolal bytost pod agendou DMa, ale vyžadovalo by to aby ses zamyslel nad designem toho kouzla a vytvořil nějakou zajímavou, ale přitom plynulou mechaniku. A to už je nějakej netriviální design, co stojí čas a energii a takový kouzla pak nejde chrlit pásovou výrobou.


Shari: jo no, jeden z nejlepších příkladů tohodle problému. Tady částečně chápu, že není v designovém zájmu, aby Tě zásah libovolným ohnivým kouzlem připravil o oblečení, přepálil pásky od brnění, podpálil Ti tornu, zauzloval tkaničky a vypil Ti milkshake, ale tahle ultimativní formulace je prostě nudná.
Autorská citace #9
13.3.2021 22:50 - LokiB
Log 1=0 píše:
Pokud řešíte subsystém X, tímhle kouzlem ho vlastně celý obejdete, takže se stane zbytečné ho řešit.


Log: vidíš z moc kategorického pohledu, to jsou dvě extrémní možnosti, z mojí zkušenosti to nebylo takhle vyhraněné: se skupinou jsme chtěli "určitou míru realističnosti", ale nechtěli jsme se tím účetnictvím zadávat. A v takovém případě bylo pro splnění oboují vcelku fajn, když měl druid Goodberry ... mohli jsme si klidným svědomím oddechnout a říc "bezva, vyřešeno, o jídlo je postaráno a je to ingame"

druhý případ byl, kdy dobrodružství, resp. daná část kampaně byla trochu survival. postavy utíkaly v podstatě ze zajetí před pronásledovali, neměli takřka nic sebou a bylo hodně riskantní "zdržovat se zajišťováním obživy", zejména při jejich možnostech. a zase, řešení "druid nás drží naživu, ale nestojí ho to moc zdrojů, je tak velmi platný člen družiny a všichni jsou happy".

takové byly moje zkušenosti. Chápu, že když někdo bude hrát tím způsobem, který popisuješ, tedy vůbec neřeší, nebo řeší detailně, tak mu Goodberry nebude vyhovovat. my nehráli ani jedním z těchto způsobů.

sirien píše:
Jenže, bohužel, symetrie systému je v tomhle svatá kráva.


No jo, old skool save or die proti postavám bývala taky fun ;) DND tím bylo pověstné (viz jedna epizoda z Taggerta, trpaslík si nehodil Saving Throw a leta budovaná postava umřela ... a den na to někdo zabil DMa)

Ale já bych se asi zrušení tvrdé symetrie nebránil. Ale musel bych si to se skupinou vyzkoušet, jestli by to lidi neprudilo..

Ad Phantasmal Killer - no však, já chci vidět netriviální kouzlo, který nejsou chrlení pásovou výrobou. To by bylo zase DnD cool :)
Autorská citace #10
23.3.2021 10:42 - Naoki
challenge rating v 5e nedává smysl
to mě inspirovalo k tvorbě analýzy a snad i článku
poupravil jsem skript co jsem použil pro JaD k vytažení dat, tak teď už to "jen" nějak hezky zpracovat a sepsat
Autorská citace #11
23.3.2021 11:10 - Gergon
Smysl dává jen to člověk musí umět použít. Za prvé jde o challenge pro 4 postavy ne pro dvě. Za druhé záleží na použití monstra. Pokud je nějaké monstrum, které létá a útočí z dálky a PJ ho postaví před barbara a nechá do něj seknout mečem, pak se nedivím že to jde hned. Atd... A za třetí samozřejmě záleží na hodech kostkou jak to padne.
Ale hraju s družinou 4 až 5 postav, používám monstra do dobrodružství plus mínus podle CR plus mínus 1 až 2 levely a funguje to skvěle už několik let aniž bych upravoval čísla, nebo životy nebo útoky ... ano, občas někoho sejmou rychle, asi tak jednou z pěti soubojů, ale to přece ničemu nevadí. Většinou však dojde na celkem vyrovnaný boj na zhruba 5 - 8 kol, který jim dá docela zabrat. Také záleží na tom jaká setkání Pj chce. Pokud chce snadná, nebo těžká nebo smrtící, pak se ten CR ještě přepočítává. A taky je rozdíl jestli má jedno monstrum, nebo 5.
Ale shrnuto - mě systém CR vyhovuje a funguje bezvadně.

¨Jinak taky sem i stalo, že družina na 8 lvl sejmula draka na vyšším CR. A myslel jsem si že to není moc vyvážené. Ale pak jsem si pořádně přečetl pravidla a zjistil jsem, že jsem špatně používal drakovy legendární akce. Pak by to bylo o něčem jiném, takže ne chyba CR ale moje chyba špatně hraného monstra. Navíc u draka, u kterého je uvedeno, že nejčastější strategií je létat mimo dosah a snášet se jen na útoky dechem, což by taky hráčům dost ztížilo ten souboj.
Naopak zase záleží na strategii hráčů. Pokud postavy stojí v hloučku aby je drak dechem sejmul všechny zároveň, pak je to těžší boj, než když se rozptýlí a drak útočí dechem vždy jen na jednoho... Ale tohle všechno je prostě něco co se do pravidel přesně vybalancovat nedá, protože záleží na příliš mnoha faktorech. Už jen tím že draka dáš do uzavřené jeskyně místo do otevřeného prostoru bys musel jeho CR upravit o kus nahoru nebo dolů. Ale jak jsem psal výše - pro všeobecný přehled co asi na ně na které úrovni posílat mi to funguje luxusně už roky.
Autorská citace #12
23.3.2021 12:31 - Xeth
Já tedy CR vnímám jen jako orientační vodítko pro DMy (osobně ho ani nepoužívám, při hře se spoléhám spíš na znalost potvor a postav mých hráčů). Přijde mi jako nesmysl plácnout před družinu nějakou potvoru (nebo jejich skupinu) jen podle CR a věřit, že to bude automaticky vyrovnaný boj. Ve hře je příliš noho proměnných hodnot na to, aby to tak mohlo fungovat spolehlivě (hra DMa za potvory, hra hráčů za jejich postavy, složení družiny, hody kostkou...).
Autorská citace #13
23.3.2021 12:44 - sirien
no... jakože CR je hodně kontra-intuitivní design. Budeme chvíli ignorovat fakt, že to je rozbitej design (kterej teda, ok, co vim zazáplatovali v Xanatharovi do nějak-použitelné formy), ale ta základní myšlenka toho přepočtu je poněkud absurdní.

Intuitivní hodnoty CR by měly být takové, abych posčítáním CR dostal součet levelů postav. A ideálně by to mělo fungovat bez přepočtových tabulek - což teda samozřejmě nejde, protože power-progress v DnD není lineární (nicméně by to třeba šlo hacknout jako nějaká variace CR = level+prof.bonus daného levelu...)

Problém tady je, že odhadování obtížnosti je vždycky hrozná alchymie a v systému který má takové množství elementů jako DnD to je závislé na zkušenosti s tím systémem, takže na základě testů v době vyjití se takový přepočet tvoří hrozně těžko. Nemluvě o tom, jak hroznou roli hrají okolnosti - např. míra taktizování na straně hráčů a DM, komplexnost prostředí nebo herní styl. Při vývoji JaD jsem si na tohle dělal malý průzkum (protože sem potřeboval určit "časování" některých schopností nově designovaných oborů - nebo možná zranění, něčeho takového) a už jen fakt, že hráči jedoucí ofiko moduly hlásí drtivou většinu soubojů na 2-4 kola, jen výjimečně pět, zatímco hráči jedoucí vlastní příběhy hlásí 3-6 kol, občas i víc, ukazuje fakt hodně velké rozdíly v přístupu (práce s postupností nepřátel, terénem a prostředím, mírou RP/gamismu v taktice...), které se pak fakt blbě shrnují do jednoho nástroje.

Efektivně - CR není zdaleka "dobrý" způsob, jak určit náročnost střetnutí, ALE - dost možná je ve skutečnosti nejlepší, co šel vytvořit. A narovinu, mnohé jiné systémy před tímhle problémem ve velkém zavírají oči a radši to neadresují nijak ničím a nechávají to jen na citu a zkušenosti GM - což mi ten DnD přístup přijde férovější.
Autorská citace #14
23.3.2021 12:49 - Tarfill
Souhlasím, že CR moc nefunguje a je velmi, velmi orientační.

A mám velmi podobnou nedávnou zkušenost jako gergon - družina na osmé úrovni mi poměrně s přehledem zlikvidovala dospělého draka a jeho jezdce (NPC na nemalé úrovni). A je úplně jedno, že drak by měl používat taktiku prolétávání, když máte ve skupině ohnivého čaroděje, který jenom sám pomocí kouzla "sežehující papresk" ubral tomu drakovi během tří kol celkem 150 životů. A když se k tomu zapojí napůl bojovník, napůl černokněžník s tajemným výšlehem a tulák se svým lukem, tak je úplně jedno jestli drak jenom proletí a dýchne na jednoho dechem, nebo zůstane na místě, těch jeho 200 životů prostě rychle zmizí...
Ten rozptyl CR je skutečně moc velký...
Autorská citace #15
23.3.2021 13:11 - LokiB
A v DND je těch proměnných tolik - jak do toho započítat, že jeden kouzelník si bere jen útočná kouzla a jiný nějaké mix a další jen utility kouzla a buffy? na hraní to bude zábavné třeba vždycky, ale do střetu to asi nebude stejná síla.

Kdyby v DND byli jen melee orientované postavy, tak by to ještě nějak orientačně určit šlo. Kouzlící povolání do toho hází vidle, ale tak s tím DM musí počítat a časem se to naučí.

Jakože CR naštěstí není fenomén mechanicky pravidlový, takže hru sám o sobě neničí.

Můj dojem je, že autoři zrovna DND to mají těžké v tom, že hráči by moc rádi, aby obecně střetnutí byla těžká, ale zrovna jejich postavy to zvládaly pokud možno v pohodě.
A tomu pak odpovídají power-levely mnoha kouzel, které dokáží "řešit situace" (Scorching Ray byl oblíbený v 3.5, kde se dal pěkně kombit pomocí featů (zvýšení dmg, max dmg, ...), takže fungoval jak laserový kanón) Ale kdyby v DND taková kouzla nebyla, hráči by se cítili ošizeni.
Navíc někteří hráči si myslí, že s draky by měly soupeřit jen nejmocnější postavy, zatímco jiní je chtějí pobíjet už od páté úrovně.

sirien: přemýšlel jsem nad tím, jestli je férovější snažit se nějaký systém CR vytořit, a nebo do pravidel rovnou napsat "boj není vyvážený, někdy umřete rychle, někdy váš soupeř, hra je hlavně rychlá a zuřivá a zábavná". třeba SW místo CR mají "vyvážená encouter je +- 2 extras na jednu PC + 1 wild card na 2 PC ... mělo by to fungovat. Jako jo, ale chce se s tím zžít :)
Autorská citace #16
23.3.2021 18:15 - Log 1=0
Video LOL. Poslal na ně lehký encounter, a divil se, že to bylo lehké. Pak dva smrtící, a divil se, že byly smrtící. Systém tedy ve 3/4 fungoval jak má.

Ale jo, jasně, navazující kritika už je pravdivá, těch faktorů tam je hromada.
LokiB píše:
"boj není vyvážený, někdy umřete rychle, někdy váš soupeř, hra je hlavně rychlá a zuřivá a zábavná"

Nebylo, to totiž není pravda. I když CR subsystém není úplně spolehlivý, tak v jádru celkem funguje. A u něčeho tak rozlítaného do power levelu to je i potřeba alespoň rámcově určit.
Autorská citace #17
23.3.2021 19:27 - LokiB
Log: ta věta, kterou cituješ, se nevztahuje primárně k DnD 5E, ale k dalším systémům, které CR moc neřeší. CR z DND jsem nepoužíval, takže tam nemám zkušenost. Mně to nepřišlo užitečný, ale třeba pro jiné DM je, ať už orientačně, nebo natvrdo.
Autorská citace #18
24.3.2021 07:09 - Naoki
Analýza mi potvrá déle než co jsem zamýšlel (jestli jí nakonec vůbec dokončím... je tam hodně matematiky) tak aspoň malá ochutnávka:

Příklady potvor s challenge ratingem 1/4
Poletucha: 2hp, 15 AC, krátký luk: +7 útok, 1 dmg (spec.: neviditelnost)
Akolyta: 9hp, 10 AC, kyj: +2 útok, 4 max dmg
Obří sova: 19hp, 12 AC, pařáty: +3 útok, 12 max dmg (spec.: létání)

čili ve stejném rozsahu je tam potvora co je otravná, ale umře na jednu ránu a kdyby chtěla zabít lvl 1 mága bude potřebovat aspoň 4 útoky, a potvoru co toho mága skoro určitě skolí jednou ranou
mmch poletucha se staty blíží silnějším potvorám z CR 0 a je slabší než většina potvor z CR 1/8
na druhé straně obří sova by hravě zapadla mezi potvory z CR 1/2

Tohle není argument o tom jak je celý Challenge Rating systém broken a měl by se vyhodit oknem, ale že v rámci jednoho CR jsou velké rozsahy které mají překryv s jinými CR a pokud GM dělá encountery podle CR a omylem šáhne po některé z potvor které vyčnivají, tak to může rozbít balanc
Autorská citace #19
24.3.2021 09:09 - Chyba
Naoki: u poletuchy opomíjíš (1) má útok na dálku, což v situacích, kdy spolupracuje s tvorem na blízko jí dává možnost držet se bokem. (2) létá, takže se k ní nikdo nedostane na blízko a v těžkém terénu taky výhoda. (3) jed na šípech
Poletucha je nebezpečný support.
Autorská citace #20
24.3.2021 09:31 - Gergon
Přesně tak. Naoki se rozhodl že CR je špatný a tak se na to dívá kritickým okem a najde stovky příkladů, které vyhovují jeho pohledu. Ignorujíc právě ty strategie jak popisuje Chyba.
Což mi přijde jako hrozný nesmysl. Protože na každé pravidlo v každé hře na světě můžeš najít nějaké konkrétní příklady ve kterých nefunguje. To neznamená, že je potřeba ho vyhodit oknem. To znamená, že pokud ti nevyhovuje, tak ho nepoužívej, ale neznechucuj ho nám ostatním tvrzeníma jak je úplně rozbitý a špatný, když nám vyhovuje. Mě jak jsem psal výše vyhovuje perfektně a nikdy jsem s tím neměl problém. Mám družinu na lvl. 10-12, tak si najdu monstra s nebezpečností 11-14 a ty sázím do setkání. Vím, že tam nedávám nic menší CR než 8, protože by to byla nuda a nic většího než 16, protože by je to smetlo. To jestli tam dám cr 10 nebo 14 záleží na složení družiny - je rozdíl mít 4 brutální tanky, nebo 4 spellcastry, a je rozdíl dát monstra s útoky na blízko nebo s útoky na dálku atd... ale v obou případech to není problém uzpůsobit právě výběrem monster z toho ranku CR 10-14.
To že někdo šáhne po něčem co vyčnívá nerozbíjí žádný balanc, prostě družina někdy narazí na něco co vyřeší rychleji, nebo na něco co jim dá na prdel. no a co? to ničemu nevadí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17377400398254 secREMOTE_IP: 35.175.107.77