Pravidla

Autorská citace #1
12.12.2018 17:11 - sirien
Moc díky ShadoWWWovi za překlad na objednávku :)

Tohle je podle mě super ukázka výborně navrženého pravidla:
- pro některé hráče by bylo zbytečně složité, tak je dané jako volitelné / alternativní
- není ale příliš složité a mnoho hráčů ocení změnu, kterou to pravidlo do hry přináší (tj. je složitější, ale má to dobrý "cost-benefit" poměr)
- je to navíc i hezká ukázka toho jak vzít nějakou myšlenku, implementovat jí novým (elegantnějším) způsobem, ale zachovat původní přínos
- obsahuje nějaké další vnitřní variace a to zejména:

...to že se dají věci udělat ještě zajímavější nahrazením základních kostek za kostky zranění (což pak může vypadat třeba právě takhle - pro ty z vás co nesledují GoT a nevědí, proč je u článku právě ten obrázek co tam je)

...to že lze s pravidlem dál nakládat podle nějaké preference - pravidlo je teda bohužel napsané v "taktickém" gaming módu kdy se hráči dohadují, co budou dělat, nicméně pro víc hard-core nebo simulačně orientované skupiny může být zajímavé takové dohadování sestřelit spíš na minimum (popř. na nějaké in-game výkřiky atp.) což ještě víc zvýší nejistotu ohledně toho kdo co vlastně udělá.


Na víc "teoretické" úrovni se mi v designu téhle iniciativy navíc líbí, jak "balancuje" mezi nějakou "původní myšlenkou" která byla dost "tvrdě" laděná (iniciativa podle konkrétně hlášených akcí - kdo udělá přesně co) a herní přívětivostí a zábavností (iniciativa podle typu akce, ale detaily jako třeba cíl útoku nebo směr pohybu se rozhodují až při akci samotné). Hodně mi to připomíná to co v 5e udělali autoři s původní Vancian magic. A je to něco co se dá přenést i do dalších (dneska spíš starších, přesto mnohými stále hraných) her, které tohle tvrdé hlášení akcí používaly.
Autorská citace #2
12.12.2018 17:22 - LokiB
Píše:
"Pokud se více než jeden tvor rozhodl pro odložení, musí se zaznamenat původní iniciativa každého z nich. Kdykoli se odkládající tvor rozhodne jednat, další odkládající tvor s nižší iniciativou se může rozhodnout jednat bezprostředně předtím."


V Savege Worlds se tento případ řeší tak, že když chci něčí akci přerušit (protože jsem sice byl rychlejší v iniciativě, ale odložil jsem své akce), tak si s daným házím opositní hod na obratnost - který určí, zda se mi to přerušení povede.

To se mi celkem líbí v tom, že ta možnost "když tedy jsem rychlejší, tak si můžu vždy dovolit odložit svůj tah a reagovat až na někoho" není tak jistá a je třeba rozmyslet, jestli to za ten risk stojí. mohlo by se debatovat, co z toho je "reálnější" (pro příznivce realismu ve hře ;)), ale asi to není nutné.

Píše:
"Pokud chceš dodat hře atmosféru AD&D, můžeš zavést pravidlo přerušení kouzla. Podle tohoto pravidla, jestliže chce tvor seslat kouzlo a během kola utrpí zranění předtím, než může jednat, je omezen, že může ve svém tahu seslat jen triky."

to bylo super pravidlo :) tedy, jak pro koho, že.
ale vzhledem k tomu, že tehdy byl kouzelník opravdu über, tak to bylo vhodné.
nevím, jestli je to třeba i v 5E, kde se možnosti povolání asi celkem přiblížily.

otázkou je, proč to vztahovat jen na kouzelníka. proč, například, nějak neomezit i válečníka či další, když chce bojovat mečem, ale předtím ho stihne zasáhnout šíp.
Z filmů (sic!) víme, že to často postavu rozhodí ;)

jo, celý bojový systém by to asi dost "měnilo", v závislosti na tom, jaká by byla sankce za "přerušení akce"


Obecně k této možnosti inky:
Kdybych si chtěl užít celodenní hru DnD, tak bych tam tuhle variantu pravidla iniciativy asi uvítal.
Když si jdu zahrát na pár hodin večer po práci, obávám se, že toho zdržení při boji bude v této variantě hodně.
Autorská citace #3
12.12.2018 17:36 - sirien
LokiB píše:
Když si jdu zahrát na pár hodin večer po práci, obávám se, že toho zdržení při boji bude v této variantě hodně.

Hele nejsem si moc jistej. Viděl sem i složitější pravidla, která když si skupina zažila tak začaly běhat naprosto automatizovaně a rychle.

Technicky v momentě, kdy si zapamatuješ, které akce symbolizují které kostky (což je dost easy, já si to pamatuju už teď a to sem to jen 2x čet) to je jen o tom že se zahlásí nové kolo, hráči si vezmou příslušné kostky (ve skutečnosti reálné "hlášení" toho co kdo dělá není až tak nutné - u většiny postav to bude většinu času zřejmé prostě z té kostky kterou si vezmou), hodí si je a postaví si je před sebe. GM pak prostě jen prolicituje "1, 2, 3, 4..." a lidi odehrajou své akce v daném pořadí.

LokiB píše:
mohlo by se debatovat, co z toho je "reálnější"

Problém téhle diskuse bývá, že se lidé ve smyslu "co je reálné" často soustředí na to jak moc ten proces "kopíruje" reálné dění, zatímco pro "realistickou" hru bývá důležitější spíš to jak moc realitě odpovídá konečný výstup mechaniky, bez ohledu na to jak vypadá její proces.

Tzn. v tomhle případě nemá moc smysl se bavit o tom jak moc ta mechanika svým procesem (SW "odlož akci - hoď si opozici", tady v té DnD ince "zvol si akci - vem si kostku...") odpovídá reálnému boji (jak se kdo rozhoduje, co ovlivní jak rychle to provede...), ale spíš o tom, jak moc je výsledek té mechaniky věrnej podobě reality. Což je "realistické" docela hodně v obou případech, protože to v obou případech generuje nějakou formu chaosu, v níž se dá taktizovat, ale nedá se najisto předvídat, což myslim odpovídá vcelku dobře.

LokiB píše:
otázkou je, proč to vztahovat jen na kouzelníka. proč, například, nějak neomezit i válečníka či další

a) tradice
b) snaha dát kouzlení nějaké specifické vyznění (je náročné na soustředění atp.)
c) taktický element ("chraňte kouzelníky!")
Autorská citace #4
12.12.2018 17:46 - exi
Hráli jsme podle toho několik měsíců, a i když jsme z toho ze začátku byli nadšení, protože ty možnosti taktizování jsou fakt super, časem jsme od toho museli upustit, protože ta míra byrokracie v každým kole byla neúnosná.

EDIT: Obecně bych to doporučoval spíš v boss fightech nebo menších vypjatých střetnutích, kde závisí na každý vteřině. V random vybíjení goblinů vás to hodně rychle omrzí.
Autorská citace #5
12.12.2018 18:26 - LokiB
sirien píše:
a) tradice
b) snaha dát kouzlení nějaké specifické vyznění (je náročné na soustředění atp.)
c) taktický element ("chraňte kouzelníky!")


mno jo. jako chápu, ale přijde mi to svým způsobem škoda, táhnout zrovna tyhle důvody dál ... mě zas tak moc neberou :)

sirien píše:
Problém téhle diskuse bývá, že se lidé ve smyslu "co je reálné" často soustředí na to jak moc ten proces "kopíruje" reálné dění, zatímco pro "realistickou" hru bývá důležitější spíš to jak moc realitě odpovídá konečný výstup mechaniky, bez ohledu na to jak vypadá její proces.


jj, trochu jsem se obával, že použití slova "reálné" tohle vyvolá.
jde o popis mého herního pocitu, takže skutečně preference spíše toho kopírování reálného dění oproti realistické hře
Autorská citace #6
12.12.2018 19:00 - efram
pravidlo jsem studoval už před překladem, za nejž taky děkuji :), a musím říct, že se obávám přesně toho co píše exik. Ale rád bych ho vyzkoušel. Celkem jsem spíš uvažoval o doplňcích iniciativy, které jsou uveden v GM, ale to by bylo na jinou debatu. Nicméně uvedu aspoň pro srovnán (str. 271), ale tam se řeší jen rychlostní faktory + pár věci navíc:

Opravy iniciativy za rychlostní faktor

Sesílání kouzla Odečti úroveň kouzla
Těžká zbraň na blízko −2
Lehká či vytříbená zbraň na blízko +2
Obouruční zbraň na blízko −2
Nabíjecí zbraň na dálku −5

Velikost tvora Oprava iniciativy
Drobná +5
Malá +2
Střední +0
Velká −2
Obrovská −5
Gigantická −8
Autorská citace #7
12.12.2018 19:39 - Jerson
No nevím, nrkurte věci mi přijdou vyloženě hloupé. Třeba stojím proti nepříteli a chci zaútočit, hodím jednou kostkou. Pokud ale chce nepřítel utíkat a hodí méně než já, tak mi uteče. Takže se budu chtít pojistit a hodit si na iniciativu i za případný pohyb, hodím si kostkou ta pohyb, ale tím se mi ještě víc sníží šance, že stihnu zaútočit dřív než nepřítel začne utíkat (i když nevím, zda se nějak liší rychlosti postav). Navíc na mě někdo v mezičase může seskst kouzlo, které mě ještě zpomalí. Takže ve výsledku to může dopadnout tak, že když budu pomalejší proto abych během kola mohl zaútočit, může se mi stát, že kvůli tomu nezaútočím vůbec.
Celé to obsahuje hodně metagame pravidel (nemluvě o tom, že uložení luku a připravení meče a štítu je stejně rychlé jako útok mečem), takže bych byl při hře ten hráč, který se kyselé ptá, zda je opravdu třeba používat nějaká obskurní pravidla z netu.
Autorská citace #8
12.12.2018 20:06 - sirien
exi: v čem přesně to vázlo? V diskusi o taktizování nebo v samotném házení té inky? Plus jak ste to přesně dělali? Hodili a někam sepsali, nebo hodili a pak "vyvolávali"?

(Ono na tom pravidle je hezké že se dá používat jako "rozšířené" jen pro některé souboje a ne nutně pro všechny, i když asi ne každému bude takové střídání vyhovovat)

efram píše:
Celkem jsem spíš uvažoval o doplňcích iniciativy, které jsou uveden v GM, ale to by bylo na jinou debatu.

Asi klidně na tuhle - myslim že nemá moc smysl mít několik různých vláken s diskusí o DnD iniciativě...

Jerson píše:
No nevím, nrkurte věci mi přijdou vyloženě hloupé.

...možná by sis měl nejdřív nastudovat to DnD ke kterému se ta pravidla váží.

Útěk od protivníka se kterým už si v close combatu (nebo obecně v jehož dosahu stojíš) vyvolává příležitostný útok (attack of opportunity).

Což je relativně realistické, mimochodem - ono když se někdo rozhodne začít v boji zdrhat a "nečekáš to" (v terminologii těhle pravidel nedáš tu 1d6 navíc) tak dotyčný obvykle stihne udělat tři čtyři dlouhé kroky ještě předtím, než se za ním vrhneš (než vyhodnotíš co se děje a že ho vůbec chceš pronásledovat a než se za ním pohneš).

Zároveň kolo v DnD má 6 vteřin, takže rozhodně nejde o "útok mečem" ve smyslu jednoho nebo dvou mávnutí, takže to srovnání s přezbrojením v tomhle selhává. Kromě toho řešit tohle není moc otázka k mechanice iniciativy ale spíš obecného pitvání toho jak moc je souboj v DnD realistický jako takový (resp. jak moc takový vůbec být má).

(...a ta pravidla nejsou "z netu", jsou z ofiko doplňkových zdrojů od samotných autorů, tahle konkrétně od hlavního autora páté edice)
Autorská citace #9
12.12.2018 20:26 - exi
Sirien: Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.
To omrzení bych rozdělil do dvou fází. V první to hráče nutilo opravdu přemýšlet o tom, co budou dělat, boje byly nevyzpytatelný a připadalo mi, že i daleko rozmanitější, protože to hráče nutilo vymýšlet netradiční řešení + plány B. Jak to ale pokračovalo dál, tak to taktizování začalo být u míň důležitých soubojů repetitivní a házení iniciativy každý kolo úděsně zdržovalo.
Za sebe teda můžu říct, že nejlepších výsledků jsme dosáhli v menších bojích s velkýma nestvůrama na místech, kde se dá interagovat s hodně věcma. (U nás to byl souboj družina versus dva obři na zřícenině hradu, ze kterýho se stal epic fight ve stylu LoTRa v Morii)
Autorská citace #10
12.12.2018 20:27 - Jerson
V tom článku se doslova píše: Píše:
Jeho hráč se umíněně ptá Pána jeskyně, jestli volitelná pravidla přejatá z webu pochybné pověsti jsou skutečně to, co jejich tažení potřebuje

Pravidla si ještě nějak pamatuju a nejde o uvěřitelnost příležitostného útoku, ale o to že je ten systém strašně náhodný. Když budu chtít zaútočit jako první a nehodil si iniciativu na pohyb, může se stát, že mi protivník uteče za roh (může jít i o útok na dálku). Když si iniciativu na pohyb hodím, může se mi stát, že budu tak pomalý, že mě někdo jiný zpomalí nebo zastaví předtím, než budu moct dotyčného dohnat.
Autorská citace #11
12.12.2018 20:42 - LokiB
Jerson píše:
Když budu chtít zaútočit jako první a nehodil si iniciativu na pohyb, může se stát, že mi protivník uteče za roh (může jít i o útok na dálku). Když si iniciativu na pohyb hodím, může se mi stát, že budu tak pomalý, že mě někdo jiný zpomalí nebo zastaví předtím, než budu moct dotyčného dohnat.


no jo, pohyb. ono když budeš hrát podle standardních pravidel, kde bude pořadí dané a začnete pár metrů od sebe a budete mít stejnou rychlost pohybu a on bude první ... tak na tom budeš lépe?

Mně u těhle pravidel přišlo, že nic moc nebrání tomu, když ohlásím boj, abych pak ve skutečnosti na svou kostku nebojoval, ale pohyboval se. tedy na své kostce zvolit případně jinou, rychlejší nebo stejně rychlou akci, žádnou výhodu tím nezískám, kromě schopnosti reagovat

Píše:
Pokud ale chce nepřítel utíkat a hodí méně než já, tak mi uteče.

a ještě - on ti neuteče - on kousek uteče a ty ho zas dohoníš. takže si ve výsledku moc nepomohl, další kolo jedete zase.
oproti "dané pevném ince" máš v tomhle scénáři šanci, že pojedeš 2x za sebou a splníš si své přání :)
Autorská citace #12
12.12.2018 20:53 - Aegnor
exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Jo, tady tu zbytečnou byrokracii taky vidím. Jak píše Sirien, tak stačí, aby všichni hodili svejma kostkama, měli je položený před sebou ... a hned ví, kolik mají iniciativu a co za typ akce chtěli dělat. Nevidím důvod cokoliv zapisovat. A když to zkombinuješ s tím, co píše Loki, tak pak můžeš mít pohodovou interakci "utrácím kostku za X, utrácím kostku za Y, už žádnou nemám, hraje další".
Autorská citace #13
12.12.2018 20:53 - sirien
Jerson píše:
V tom článku se doslova píše:

aha, to mě minulo, sorry :D (Já ten článek moc nečet, protože ten systém znám už z UA)

exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Ok - to si asi nejsem jistej jestli je nejefektivnější... já bych asi intuitivně nechával hráče ať si to obstaraj sami (rozhodnutí - kostky - hod) všichni naráz a pak bych to vyvolával.

Ale zas chápu že pro nějaké menší souboje to mohlo bejt trochu moc těžkotonážní. Osobně bych to asi po chvíli (až by se to zažilo) začal používat jen u větších soubojů.


Jerson: no jasně no - ale to cos teď vyjmenoval mi přijde tak nějak jako pointa celého toho systému: aby byl náhodný a aby se Ti mohly dít takovéhle nečekané věci - ať už v Tvůj prospěch nebo neprospěch, ono to má ostří na obou stranách, že - a tudíž si nemohl věci předvídat jak v deskovce co se jen točí kolem dokola.

Mimochodem půla toho cos napsal platí obecně v libovolnym systému co rozhazuje inku v každém jendom kole. Jen tak pro povšimnutí. Naopak systémy co drží jednu inku napříč celou scénou trpí na to že se všechno děje dost předvídatelně, což je občas opruz.

LokiB píše:
Mně u těhle pravidel přišlo, že nic moc nebrání tomu, když ohlásím boj, abych pak ve skutečnosti na svou kostku nebojoval, ale pohyboval se.

Ve skutečnosti tím vytvoříš jiný - alternativní - systém, protože z toho právě odebereš tu nutnost taktizovat s rozhodnutím s tím rizikem, že ta akce může za určitých situací propadnout.


Loki: Teda řešit honičku se zbraněma v rukou tím, že budeš posouvat na plánku figurku o konstantní počet čtverečků místo toho, abys házel nějakej running contest... tomu teda fakt řikám drama :p
Autorská citace #14
12.12.2018 21:02 - Šaman
exi píše:
Postupně jsem se ptal hráčů, jaký kostky chtějí použít, oni si to naházeli a já jsem to zapisoval. Pak jsem jel podle seznamu a říkal, kdo hraje.

Tady to stačí přece počítat od jedničky a kdo to číslo má, tak hraje. Což je trochu výhoda proti klasické (možná non DnD) iniciativě, kde více je lépe. Pak většinou zazní otázka "kdo ma nejvíc?" a od toho čísla se odpočítává.
Autorská citace #15
12.12.2018 21:05 - LokiB
sirien píše:
Ve skutečnosti tím vytvoříš jiný - alternativní - systém, protože z toho právě odebereš tu nutnost taktizovat s rozhodnutím s tím rizikem, že ta akce může za určitých situací propadnout.


jo, to jsem ale psal už v té první reakci na tvůj post, že tahle úroveň taktizování mě neláká, proto bych se jí rád vzdal :)

sirien píše:
Teda řešit honičku se zbraněma v rukou tím, že budeš posouvat na plánku figurku o konstantní počet čtverečků místo toho, abys házel nějakej running contest


V PHB jsem chase rules neviděl, DMG jsem kvůli tomu nepročítal, uznávám.
Tím myslíš tohle?

5E chase rules

No jo, to bude drámo :)

Ale beze srandy. Když stojej 2 postavy metr od sebe, vedle nich probíhá boj dalších 5ti ... pouštěl bys rovnou nějaký takovýhle chase rules?
A různý houserules neberu, těma se dá řešit vše, tady mě zajímalo offiko řešení.
Autorská citace #16
12.12.2018 21:20 - sirien
LokiB píše:
V PHB jsem chase rules neviděl

to nebyla narážka na znalost pravidel, ale obecně na techniky vedení hry :)

Ne, ta odkázaná pravidla bych rozhodně nepoužil - nejspíš ve vůbec žádné situaci, takže ani v Tebou popsané. V daném momentu bych nejspíš jako první řešil, jestli se postava vůbec zvládne odpoutat z boje nebo tak něco (podle situace a asi i herního stylu pro danou kroniku). Jaká pravidla jsou pro podobné věci oficiálně bude asi muset říct někdo s větší znalostí 5e...
Autorská citace #17
12.12.2018 21:56 - Lurker
sirien píše:
Tohle je podle mě super ukázka výborně navrženého pravidla:


Tohle je naopak IMHO ukázka naprosto pitomýho pravidla, ale možná to prostě není pro mě.

Skutečně to co 5e potřebuje je větší náhodnost v soubojích?
IMO: Ne. Proč by kdo přišel s takovou absurdní myšlenkou? Souboje jsou cíleně udělaný tak, aby většinou tak nějak vyšly.

Je skutečně každý kolo jiná iniciativa ten nejlepší způsob jak toho dosáhnout?
IMO: To už tuplem ne.
Akorát to zvyšuje režii na pozornost.

sirien píše:

(Ono na tom pravidle je hezké že se dá používat jako "rozšířené" jen pro některé souboje a ne nutně pro všechny, i když asi ne každému bude takové střídání vyhovovat)

To mi přijde ještě hloupější (míň intuitivní) než samotný pravidlo. Pravidla, který jsou v každý střetnutí jiný nabourávaj samotnej princip toho, proč pravidla máme, ne?

Omlouvám se ze post plný negativity, ale tohle pravidlo hluboce nenávidím od tý doby, co to Wizardi vydali jako UA a nehodlám s tím přestat. Ostatně, i v ADnD to bylo pěkně debilní mechanika.
Autorská citace #18
12.12.2018 22:19 - sirien
Lurker: mňo, mezi "pitomým pravidlem" a "pravidlem co není pro mě" vidím propastný rozdíl :)

Jestli je větší náhodnost v soubojích to, co 5e potřebuje - obecně vzato asi ne? Lidi si na nedostatek náhodnosti co vim nic moc nestěžujou. Na druhou stranu spousta her nepotřebuje spoustu věcí, který v nich sou (zejména pokud dojde na volitelná a alternativní pravidla) a ty hry to mnohdy dělá lepší popř. to rozšiřuje množství hráčů, co s nimi jsou spokojení a najdou si v nich to svoje. (Plus každá "oficiální" alternativa má nějaké vedlejší benefity ve větším náhledu do designu té hry a usnadnění houserules atp.)

Na téhle mechanice je obecně vidět obojí výše uvedené. Co vím tak přijetí tohodle UA pravidla bylo dost polarizující - část lidí ho fakt nemá ráda (zjevně jako Ty), nevidí v tom přínos a preferují nějakou jednodušší / přímočařejší variantu. Druhé části lidí se to pravidlo naopak dost líbí. Lidí v meziprostoru moc neni. (Samozřejmě hodnotim hlasitý ohlas v komunitě - reálný poměr těch dvou skupin ani přijetí obecně neznám, protože sem pořád nenašel nikoho komu bych mohl dát něčí pravou ruku za přístup k raw datům Wizardích anket.)

Pro někoho to pravidlo není. Pro někoho je naopak hodně. Proto je dobře (jak sem psal výše), že je vydané jako volitelné/alternativní, nikoliv jako primární. Některým hráčům to hru zlepší a rozšíří to tím záběr té hry v hráčském publiku, ale nikomu komu se to nelíbí to nikdo nenutí.


Btw. Corbina moc rád nemám, ale tady se k tomu vyjadřuje vcelku pozitivně (a taky zmiňuje tu polarizaci co to přineslo, i když jen krátce). A ještě popisuje další alternativu:
- útoky mají inku podle své damage dice
- cantripy mají d4
- kouzla mají d8+spell level (tohle IMO už trochu moc porušuje tu jednoduchost toho principu)
- monstra mohou mít inku zjednodušeně prostě podle svého typu (goblin má prostě d10 bez ohledu na to co dělá atp. - mocnější monstra vyšší kostku atp.)


EDIT: podobně by ses moh mimochodem ptát, jestli to co DnD potřebuje je manová varianta kouzlení. Nepotřebuje - ale stejně je v DMG uvedená jako alternativa pro lidi, co by jí třeba preferovali.
Autorská citace #19
12.12.2018 22:31 - ShadoWWW
To s tím webem pochybné pověsti je i v originále a je to takový Mikeův vtípek na hráče, co neuznávají testovací pravidla z UA.
Autorská citace #20
12.12.2018 23:38 - LokiB
sirien píše:
V daném momentu bych nejspíš jako první řešil, jestli se postava vůbec zvládne odpoutat z boje nebo tak něco


A to si právě nejsem jistý, jak je v 5E řešeno. protože v 3E to myslím moc nebylo, tam se spoléhalo na ten x" pohyb.

Lurker píše:
Skutečně to co 5e potřebuje je větší náhodnost v soubojích?
IMO: Ne. Proč by kdo přišel s takovou absurdní myšlenkou? Souboje jsou cíleně udělaný tak, aby většinou tak nějak vyšly.


Tady ale nejde o náhodnost ve výsledku, ale o náhodnost v průběhu. což není to samé.

EDIT: tak v PHB ani DMG jsem žádné pravidlo na odpoutání z boje do honičky nenašel. přechod do pravidel pro Chase z DMG není nijak definován, prostě když se rozhodnete, tak začnete.
Autorská citace #21
12.12.2018 23:41 - Lurker
sirien píše:
mezi "pitomým pravidlem" a "pravidlem co není pro mě" vidím propastný rozdíl :)

Na tom se shodnem. Ale asi se už rozejdeme na tom, kam bychom tohle konkrétní pravidlo zařadili.

sirien píše:
Corbina moc rád nemám

Já Colvilla celkem můžu, ale je to člověk, kterej je prostě old-school DnDčkař a proto mě moc nepřekvapuje, že se mu tohle konkrétně líbí.
Osobně si spíš myslím, že by se DnD mělo od svý historie spíš pozvolna odpoutávát. (Ale víme, jak to dopadlo minule.)

sirien píše:
přijetí tohodle UA pravidla bylo dost polarizující

Upřímně si myslím, že některý hráče taky naštvalo, že to vyšlo jako UA, což maj bejt testovací materiály. Že Mearls sepsal svý domácí pravidlo a takhle ho "vydal" vnímali trochu jako podraz, protože se těšili na něco novýho - ne na něco co MM pár dní před tím zveřejnil na svým Twitteru. I mě osobně to přijde jako taková laciná výmluva z jejich strany.
Nechci si nárokovat, že WotC musí každej měsíc vydat UA, ale když už se k tomu sami zavážou, tak mi tohle přijde od nich lehce trapné.

sirien píše:
podobně by ses moh mimochodem ptát, jestli to co DnD potřebuje je manová varianta kouzlení.

A přesně jako tady bych řekl, že to je pěkně retardovaný volitelný pravidlo, který nabourává systém.
Autorská citace #22
12.12.2018 23:45 - Lurker
LokiB píše:
Tady ale nejde o náhodnost ve výsledku, ale o náhodnost v průběhu. což není to samé.

Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje a přidávat další vrstvu detailů tam je pro mě osobně kontraproduktivní.

Ale velice dobrej postřeh, pravda.
Autorská citace #23
12.12.2018 23:49 - Aegnor
Lurker píše:
I mě osobně to přijde jako taková laciná výmluva z jejich strany.

Co přesně ti přijde jako laciná výmluva?

Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje

Ale tak DnD z velké části opravdu JE o soubojích.
Autorská citace #24
12.12.2018 23:54 - sirien
Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje

...to je zrovna u 5e která v tomhle směru ani tak neubrala plyn jako spíš dupla na brzdu (proti 4e, minimálně - a popravdě co tak můžu posoudit, což uznávám není moc, tak je to míň i než ve 3e) docela na to začít pochybovat, jestli si vůbec u DnD na správné adrese.

A totéž se nabízí u názoru že by se DnD mělo od své historie odpoutat - když jeho aktuální edice byla tvořena s primárním designovým záměrem se k ní naopak vrátit a udělat hru spojující hráče napříč předchozími edicemi. Trochu mám podezření, jestli náhodou DnD nevyčítáš to, že to je DnD.
Autorská citace #25
12.12.2018 23:55 - LokiB
Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje a přidávat další vrstvu detailů tam je pro mě osobně kontraproduktivní.


O to se nebudu přít, je to totiž opravdu subjektivní hodnocení. někdo tam den důraz chce ještě silnější, někdo menší. V tom se nedá zavděčit všem.
historicky DnD bylo hodně na boj orientováno (nechvalně známá edice 4E byla toho smutným důkazem). A nedá se předpokládat, že by kterákoli edice DnD od tohoto nějak výrazně odstoupila. To už by pak pro hodně hráčů nebylo DnD.
Autorská citace #26
13.12.2018 00:26 - Lurker
Aegnor píše:
Co přesně ti přijde jako laciná výmluva?

Když se WotC zavázali vydávat každej měsíc nový materiály k playtestu a jednou místo toho vydaj Mikovo domácí pravidlo, tak to působí jako když nestíhaj termíny a Mike tohle sepsal "aby něco bylo" a měli to z krku.



Určitě máte pravdu v tom, že by pro mě asi byly vhodnější jiné hry než DnD*. Ale na malym městě to není tak jednoduchý. Also, to je trochu "problém" jedničky na trhu.

*Asi mě v souvislosti s tímhle ještě štve, že DnD PROKLAMUJE, že stojí na třech pilířích (Soubojích, Objevování a Sociální interakci/RP), nicméně prakticky ty pilíře jsou dost nesrovnatelný.
Autorská citace #27
13.12.2018 00:32 - sirien
To bysme byli u staré diskuse o tom jak moc je nutné, aby hra podporovala nějakou oblast mechanicky aby šlo říct, že ji obsahuje a naopak jak moc je hra jen o tom co popisuje mechanicky. DnD řeší systémově hodně souboje a zbylé dva prvky obsahuje víc "implicitně" - na druhou stranu ty prvky k tradici DnD skutečně přesto patří a první DnD bylo první RPG i přesto, že reálně neobsahovalo žádné mechaniky pro RP. Což je ale téma, které by se fakt hodilo spíš do jiné diskuse.
Autorská citace #28
13.12.2018 04:19 - Naoki
Píše:
Hráli jsme podle toho několik měsíců, a i když jsme z toho ze začátku byli nadšení, protože ty možnosti taktizování jsou fakt super, časem jsme od toho museli upustit, protože ta míra byrokracie v každým kole byla neúnosná.

EDIT: Obecně bych to doporučoval spíš v boss fightech nebo menších vypjatých střetnutích, kde závisí na každý vteřině. V random vybíjení goblinů vás to hodně rychle omrzí.

Díky. To je přesně ten feedback který jsem hledal :)
Autorská citace #29
13.12.2018 10:43 - efram
Co já osobně vidím v tom pravidle za přínos je opravdu ta taktika a proměna boje. někdy mi prostě klasická iniciativa "vadí" z pohledu určité repetitivnosti. Na volitelném pravidle mi asi nejdivnější přijde to započítání pohybu. přijde mi, že i v tom příkladě je ten pohyb bojovníku "tak nějak" na škodu. Vzniká tam dost zajímavostí týkajících se úniků, přeskupení atd. (vycházím jen z příkladu, ještě jsem to netestoval). A rozhodně by mne zajímalo postavit proti sobě tuhle volitelnou iniciativu a volitelnou iniciativu, kterou jsem zde postoval a je uveden Gm přiručce.
Autorská citace #30
13.12.2018 10:57 - LokiB
Lurker píše:
*Asi mě v souvislosti s tímhle ještě štve, že DnD PROKLAMUJE, že stojí na třech pilířích (Soubojích, Objevování a Sociální interakci/RP), nicméně prakticky ty pilíře jsou dost nesrovnatelný.


Na tom je třeba zajímavé, že takové Savage Worlds obsahuje skutečně mechaniku pro "social conflicts", s celkem jasnými pravidly.
A vůbec mi nepřijde, že by to znamenalo, že tím pádem je v SW více odehrávaných "konfliktů" než v jiných systémech. Nebo že jsou odehrávané lépe.
Takže v tomhle smyslu nemám pocit, že je DnD u těchto bodů ošizeno.
Dokážu si představit, že by tyto oblasti pokryli více i mechanikami ... a asi by to některé hráče potěšilo a víc by se na ně zaměřili, s tím, že mají pevnou půdu pod nohami.
Autorská citace #31
13.12.2018 11:42 - York
LokiB píše:
Dokážu si představit, že by tyto oblasti pokryli více i mechanikami ... a asi by to některé hráče potěšilo a víc by se na ně zaměřili, s tím, že mají pevnou půdu pod nohami.


Možná ano, ale ono to s tím opravdu moc nesouvisí. Mnohem důležitější je, o čem jsou tvoje příběhy.

DnD holt není jen systém, ale i soubor toho, jaké příběhy se v něm typicky odehrávají, jaké postavy v nich vystupují a do jakých situací se dostávají. A když obvyklý DnD příběh zahrnuje bojovníky, barbary, battlemágy, warlocky a podobnou havěť, kteří se typicky alespoň z části zabývají pobíjením potvor (kterých k tomu máš plnej bestiář), tak je celkem zřejmý, že boj bude opravdu pro většinu hráčů dost podstatnou složkou hry, a že absence či existence mechanik na vyhodnocování sociálního konfliktu na tom nic moc nezmění.
Autorská citace #32
13.12.2018 17:19 - sirien
efram píše:
Na volitelném pravidle mi asi nejdivnější přijde to započítání pohybu.

V tom UA videu kde o tom mluví přímo Mike (a který zabohy nemůžu najít - WTF? Kam ksakru zmizelo?) tak tam říkal, že se to naopak v jeho playtestech (konkrétně mluví o hraní na Garyconu, ale z kontextu sem měl dojem že i o nějakých soukromých testech) ukázalo být jako klíčová součást toho systému, protože to právě scéně dává dynamiku tím že to tvoří určitou riziko-optimalizační "minihru".

Efektivně co sem z toho pochopil (a co mě na tom původně vůbec jako první zaujalo) tak tam dochází k nutnosti volby, kdy nehlásit pohyb Ti dá rychlejší reakci, ale za cenu toho že riskuješ že:
- a) protivník Ti může uniknout, pokud sám zahlásí pohyb a hodí míň (nepravděpodobné, ale...) a Tobě akce propadne
- b) někdo jiný Tvého protivníka sejme dřív (útokem na dálku, plošným kouzlem) a Tobě akce propadne

Efektivně to vede k tomu, že se hráči mnohem víc snaží "přemisťovat" do "taktické" pozice, z níž jsou ideálně "z dosahu" části tvorů okolo nebo naopak stojí tak aby měli vždy někoho v dosahu plus to vytváří nějaké nutnosti taktických rozhodnutí - specificky tam mluvil o tom že se mu stalo že když se protivník rozhodl utéct tak si hráč musel volit zda dá akci bez pohybu a zkusí prostě být rychlejší a sejmout ho svým útokem nebo naopak k tomu přidá pohyb ale bude riskovat že protivník stihne proběhnout dveřma a zabouchnout je za sebou a získá tak reálnou šanci uniknout v honičce atp.

Sám v tom videu říkal, že hráči si občas přidávali do akcí pohyb "pro jistotu" aby si pojistili že budou moct trefit aspoň někoho a když pak došlo na jejich tah tak se často pohnuli "jen tak" aby "zlepšili" své umístění pro případné budoucí potřeby.

Znělo to dost zajímavě. Osobně sem to neměl možnost vyzkoušet (Exi by nám k tomu zjevně moh říct jak moc to takhle fungovalo u nich když to tak hráli?), ale podle toho jak sem to pochopil je právě ten "vyčleněný" pohyb docela důležitá součást celé dynamiky toho systému.
Autorská citace #33
13.12.2018 17:31 - ShadoWWW
sirien píše:
V tom UA videu kde o tom mluví přímo Mike (a který zabohy nemůžu najít - WTF? Kam ksakru zmizelo?)



Původně to video bylo na tomto odkaze: https://www.youtube.com/watch?v=hfSo4wVkwUw
Ale ten odkaz je už mrtvý. Vyšlo to v rámci Dungeon Life, což byl předchůdce těch videí na DnD Beyond (od stejného autora, než ho najali v Curse). Vypadá to, že odstranili všechny videa, co bývala na tom kanálu. Škoda. :-/
Autorská citace #34
13.12.2018 17:37 - sirien
...a backup někde jinde nikdo nikdy neudělal, co? Crap :/

No nic, díky za objasnění, už sem si začínal řikat že mi hrabe nebo že mé google-fu totálně sucks.
Autorská citace #35
13.12.2018 17:40 - ShadoWWW
Ne. Nikoho nenapadlo, že by mohlo z YouTube zmizet...
Autorská citace #36
13.12.2018 17:52 - LokiB
sirien: to pravidlo mi přijde fajn pro ty hráče, kteří mají rádi ten trochu deskovkový pocit při hře, taktizování, důraz na domluvu s ostatními, kterou tam Mike také zmiňoval a tedy i kooperaci a napětí, které pak vyplývá z toho, jestli se podaří nepříteli proklouznout k těm dveřím, nebo je před ním stihne někdo zabouchnout (a možná se o to budou raději pokoušet dvě postavy a ne ta jedna, která to má tutové a ostatní zas nemají šanci, v tvrdé standardní iniciativě).

Trochu problém je tam v tom, že to někomu může přinášet náznak přiblížení "reálnému světu" (tím nechci o realismu a reálnu zažehávat diskusi!) a tak bude narážet na to, že se bude ptát "jak to, že nemůžu nic udělat pro to, aby mi ten chlapík neutekl?" ... jakkoli to není zhoršení podmínek oproti standardu, protože tak není odpověď na tuto otázku o nic "lepší", ale nepobuřuje, protože to od toho systému pevné iniciativy nikdy nečeká. Tady by někdo mohl.
Autorská citace #37
13.12.2018 17:56 - sirien
Loki: Já bych to nepopisoval jako "deskovkový" pocit. Osobně mi to naopak dost asociuje simulační princip nějakého stresu a rozhodnosti v boji - všude okolo je chaos, hromady podnětů, ohrožení atp., musíš se rozhodovat rychle o spoustě věcí - pohnout se, nepohnout, pronásledovat, nepronásledovat, útočit, ustupovat... tohle mi přijde spíš jako něco co záleží na tom jak se to pojme než na tom pravidle samotnym - tj. ano, můžeš to dělat "deskovkově" když budeš mít na stole gridovej plánek a všichni tam budou posouvat figurky, ale může to být pojaté i dost ingame když to jedeš v popisech a tak. Nepopírám, že zrovna Mikeovo podání znělo dost old-style deskovkově.


For fun, pravidla pronásledování ze SWSE přepsaná Alnagem kdysi do článku :)
Autorská citace #38
13.12.2018 18:02 - LokiB
sirien píše:
Já bych to nepopisoval jako "deskovkový" pocit. Osobně mi to naopak dost asociuje simulační princip nějakého stresu a rozhodnosti v boji


Jo, beru, že a tebe to takhle působí. Pro mě je to fakt spíš ten deskovkový ... v tom smyslu, že si myslím, že v "reálném" boji to takhle moc nefunguje :) za to u kooperativních deskovek ano
Autorská citace #39
13.12.2018 18:40 - sirien
Jak to funguje v "reálném" boji asi nemá smysl moc řešit - představa simulace reálného boje jinak než co do výsledného dojmu (tj. co do postupů a jejich "věrnosti" reálnému průběhu dění) je, jak sem psal výše, dost neřešitelný a zavádějící problém. Ale chápu asi jak to myslíš - a to je jak píšeš spíš o dojmu a použití než o čem jiném a každý to může mít jinak.
Autorská citace #40
13.12.2018 18:49 - ShadoWWW
Ono ani ta normální iniciativa není jako reálný boj. Obojí je prostě jen určitý herní model. Jak Mike správně píše, ta normální iniciativa vyhovuje mnohem většímu počtu běžných hráčů. Ta greyhawkská je jako tribut starým hráčům, co chtějí 5E víc ve stylu 1E.

Já jsem 1E nehrál a 2E jsem hrál jen v PC hře Baldur's Gate, ale ta alternativní iniciativa mi hodně připomíná systém rozšířené iniciativy z DrD 1.6 (akorát tam bylo kouzlení naopak rychlejší než fyzický útok). A i tam se právě občas dělo, že jsi ohlásil útočení na blízko, ale když na tebe přišla řada, tak jsi neměl na koho zaútočit. Vlastně to na mě působí hodně jako z DrD 1.6, akorát elegantněji.

Mike mluví o tom, že ve vetších skupinách to šetří čas, protože v normální iniciativě ztrácí pozornost a hra se táhne, zatímco tady se musí dohodnout a pak už to lítá, což celkově zabírá méně času.

Mně tam přijde zajímavé to rozšířené rozlišení zbraní, protože to dává větší taktické možnosti. Konečně dýka dává taktický smysl i pro netuláka. Naopak si nemyslím, že by se nutně muselo hrát na herním plánu. Myslím, že se dá v poho hrát i v theater of mind (každý si pamatuje, kdo u něj stojí).

EDIT: sirien je ninja! ;)
Autorská citace #41
13.12.2018 18:54 - Šaman
ShadoWWW píše:
akorát tam bylo kouzlení naopak rychlejší než fyzický útok

Nicméně mnoho kouzel mělo vyvolání několik kol. To rychlejší kouzlení bylo myslím pro taková rychlá kouzla, jako magický štít, nebo hyperprostor pryč. Tedy záchrana kouzelníka dřív, než ho rozseká válečník na cucky.
Tedy něco, co pak v DnD 3.5 suplovaly pořadače kouzel a automatické seslání na trigger.

Jinak mi tahle popsaná iniciativa připadá taky velmi familierní. Dokonce i v DnD kontextu si myslím, že už jsem to někdy četl. Podobnost s DrD 1.x tam ale rozhodně je.
Autorská citace #42
13.12.2018 20:24 - sirien
Jako jo, ale 9 minut je dost basic level ninjutsu...
Autorská citace #43
13.12.2018 20:34 - ShadoWWW
To je tak, když musíš odbíhat k malým dětem.
Autorská citace #44
14.12.2018 21:53 - Marwus Lupus
Ahoj, asi hloupá otázka, ale i tak..... Jako DM, ukazujete iniciativu nestvůr hráčům, nebo ji máte schovanou jako nepříjemné překvapení... díky.
Autorská citace #45
14.12.2018 22:24 - sirien
Marwus: tyjo, popravdě - nikdy mě ani nenapadlo z iniciativy dělat nějaké překvapení. IMO by to asi ani žádné extra překvapení nebylo a za tu komplikaci to asi spíš nestojí.

Já teda obecně hraju spíš otevřenou hru a razim teorii že chci aby hráči viděli co házim a že mi je vlastně jedno co všechno nějak uvidí nebo odpozorují - nějaká "tajemství" si v rukávu sice nechávám, ale vždycky jen věci u kterých mám dojem, že stojí za to se namáhat.

V boji vidim point co do nepříjemných překvapení třeba v tom nechat si bokem nějaké posily nebo nějaké speciální útoky až na tu správnou chvíli nebo případně nějaké identity nebo třeba u některých postav neříkám nutně jejich bonusy k útokům (u většiny mi na tom nesejde, ale občas nechci aby hráči přesně věděli jak hustej někdo je nebo neni dokud to neodkoukaj z toho co padá - což mi nevadí, protože to dává smysl, ty postavy taky časem získají "cit" pro to jak hustej protivník je), ale v jakém pořadí kdo jedná mi přijde jako něco co může být drama když se to rozhazuje, ale nějak si teď nezvládám představit situaci ve které by to mohlo fungovat jako nějaké extra překvápko.
Autorská citace #46
14.12.2018 23:25 - LokiB
Marwus: používali jsme to jak v DnD inciativě v dobách ADND, kde se házelo každé kolo. A teď to někdy použiju v Savage Worlds, kde se iniciativa tahá kartami, každé kolo a je to určitý herní i taktický prvek.

Ale nepoužívám to pořád, ono to zas tak zábavné není. Když je třeba jeden hustší boj z bossem, který má být pro hráče napínavý, tak to třeba použiju, oni jsou tak trochu víc napnutí, někteří to mají i rádi :)

Není to ani tolik o překvápku, jako o tom, že se hráči nesoustředí na to, jak tu informaci o pořadí využít v daném kole, což mi někdy přijde rušivé (někdy).
Autorská citace #47
15.12.2018 21:10 - Marwus Lupus
Já používám karty iniciativy. Podle pravidel pro boj v PH. 5E, je to celkem fajn a jak jsem četl některé názory zde, musím souhlasit že když maj hoši sekat Trash, tak je to naprosto vyhovující i s případným rozšířením o faktor rychlosti. Někdy dokonce používám nedbalé promíchání karet, jako kdybych hrál "prší". Jsou to takové ty situace, kdy je jasné že se to semele a kdy všichni souhlasí. Balíček karet na stole je neprůhlednej a nikdo nemá páru, ani já, kdo bude na tahu. Ale po pravdě, už se moc těším až si Greyhawk otestuju na nějakým závěrečným fightu s bosem. Přijde mi že pro některé mé hráče, je to elegentní způsob jak jim vypnout ty jejich otravný "kalkulačky" který si tahaj z počítačovejch her na stůl. Myslím že je po chvíli přejde to neustálé mumlání o reálnosti soubojů a budou rádi že hra odsejpá. No uvidíme.
Autorská citace #48
16.12.2018 21:43 - Aegnor
Marwus Lupus píše:
je to elegentní způsob jak jim vypnout ty jejich otravný "kalkulačky" který si tahaj z počítačovejch her na stůl.

Můžeš rozvést, co myslíš tím "kalkulačky, co si tahaj z PC her"? A případně proč ti to vadí?
Autorská citace #49
11.9.2019 01:48 - Marwus Lupus
Aegnor píše:
Můžeš rozvést, co myslíš tím "kalkulačky, co si tahaj z PC her"? A případně proč ti to vadí


V podstatě mi vadí když se ze hry stane matematickej kroužek. Zabijí to atmosféru, ale tyhle problémy mám spíš spojený se soubojovým systémem z Drd 1.6.
Ještě jedna otázka.... Použití rychlostního faktoru. Za každý bonus či postih k velikosti tvora snížit, případně zvýšit hodnotu kostky, nebo použít opravu tak jak je v příručce pro DM. Nebo to úplně vynechat ?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13305497169495 secREMOTE_IP: 3.229.122.112