Pravidla

Autorská citace #21
12.12.2018 23:41 - Lurker
sirien píše:
mezi "pitomým pravidlem" a "pravidlem co není pro mě" vidím propastný rozdíl :)

Na tom se shodnem. Ale asi se už rozejdeme na tom, kam bychom tohle konkrétní pravidlo zařadili.

sirien píše:
Corbina moc rád nemám

Já Colvilla celkem můžu, ale je to člověk, kterej je prostě old-school DnDčkař a proto mě moc nepřekvapuje, že se mu tohle konkrétně líbí.
Osobně si spíš myslím, že by se DnD mělo od svý historie spíš pozvolna odpoutávát. (Ale víme, jak to dopadlo minule.)

sirien píše:
přijetí tohodle UA pravidla bylo dost polarizující

Upřímně si myslím, že některý hráče taky naštvalo, že to vyšlo jako UA, což maj bejt testovací materiály. Že Mearls sepsal svý domácí pravidlo a takhle ho "vydal" vnímali trochu jako podraz, protože se těšili na něco novýho - ne na něco co MM pár dní před tím zveřejnil na svým Twitteru. I mě osobně to přijde jako taková laciná výmluva z jejich strany.
Nechci si nárokovat, že WotC musí každej měsíc vydat UA, ale když už se k tomu sami zavážou, tak mi tohle přijde od nich lehce trapné.

sirien píše:
podobně by ses moh mimochodem ptát, jestli to co DnD potřebuje je manová varianta kouzlení.

A přesně jako tady bych řekl, že to je pěkně retardovaný volitelný pravidlo, který nabourává systém.
Autorská citace #22
12.12.2018 23:45 - Lurker
LokiB píše:
Tady ale nejde o náhodnost ve výsledku, ale o náhodnost v průběhu. což není to samé.

Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje a přidávat další vrstvu detailů tam je pro mě osobně kontraproduktivní.

Ale velice dobrej postřeh, pravda.
Autorská citace #23
12.12.2018 23:49 - Aegnor
Lurker píše:
I mě osobně to přijde jako taková laciná výmluva z jejich strany.

Co přesně ti přijde jako laciná výmluva?

Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje

Ale tak DnD z velké části opravdu JE o soubojích.
Autorská citace #24
12.12.2018 23:54 - sirien
Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje

...to je zrovna u 5e která v tomhle směru ani tak neubrala plyn jako spíš dupla na brzdu (proti 4e, minimálně - a popravdě co tak můžu posoudit, což uznávám není moc, tak je to míň i než ve 3e) docela na to začít pochybovat, jestli si vůbec u DnD na správné adrese.

A totéž se nabízí u názoru že by se DnD mělo od své historie odpoutat - když jeho aktuální edice byla tvořena s primárním designovým záměrem se k ní naopak vrátit a udělat hru spojující hráče napříč předchozími edicemi. Trochu mám podezření, jestli náhodou DnD nevyčítáš to, že to je DnD.
Autorská citace #25
12.12.2018 23:55 - LokiB
Lurker píše:
Osobně mi prostě přijde, že DnD klade i tak zbytečně velký důraz na souboje a přidávat další vrstvu detailů tam je pro mě osobně kontraproduktivní.


O to se nebudu přít, je to totiž opravdu subjektivní hodnocení. někdo tam den důraz chce ještě silnější, někdo menší. V tom se nedá zavděčit všem.
historicky DnD bylo hodně na boj orientováno (nechvalně známá edice 4E byla toho smutným důkazem). A nedá se předpokládat, že by kterákoli edice DnD od tohoto nějak výrazně odstoupila. To už by pak pro hodně hráčů nebylo DnD.
Autorská citace #26
13.12.2018 00:26 - Lurker
Aegnor píše:
Co přesně ti přijde jako laciná výmluva?

Když se WotC zavázali vydávat každej měsíc nový materiály k playtestu a jednou místo toho vydaj Mikovo domácí pravidlo, tak to působí jako když nestíhaj termíny a Mike tohle sepsal "aby něco bylo" a měli to z krku.



Určitě máte pravdu v tom, že by pro mě asi byly vhodnější jiné hry než DnD*. Ale na malym městě to není tak jednoduchý. Also, to je trochu "problém" jedničky na trhu.

*Asi mě v souvislosti s tímhle ještě štve, že DnD PROKLAMUJE, že stojí na třech pilířích (Soubojích, Objevování a Sociální interakci/RP), nicméně prakticky ty pilíře jsou dost nesrovnatelný.
Autorská citace #27
13.12.2018 00:32 - sirien
To bysme byli u staré diskuse o tom jak moc je nutné, aby hra podporovala nějakou oblast mechanicky aby šlo říct, že ji obsahuje a naopak jak moc je hra jen o tom co popisuje mechanicky. DnD řeší systémově hodně souboje a zbylé dva prvky obsahuje víc "implicitně" - na druhou stranu ty prvky k tradici DnD skutečně přesto patří a první DnD bylo první RPG i přesto, že reálně neobsahovalo žádné mechaniky pro RP. Což je ale téma, které by se fakt hodilo spíš do jiné diskuse.
Autorská citace #28
13.12.2018 04:19 - Naoki
Píše:
Hráli jsme podle toho několik měsíců, a i když jsme z toho ze začátku byli nadšení, protože ty možnosti taktizování jsou fakt super, časem jsme od toho museli upustit, protože ta míra byrokracie v každým kole byla neúnosná.

EDIT: Obecně bych to doporučoval spíš v boss fightech nebo menších vypjatých střetnutích, kde závisí na každý vteřině. V random vybíjení goblinů vás to hodně rychle omrzí.

Díky. To je přesně ten feedback který jsem hledal :)
Autorská citace #29
13.12.2018 10:43 - efram
Co já osobně vidím v tom pravidle za přínos je opravdu ta taktika a proměna boje. někdy mi prostě klasická iniciativa "vadí" z pohledu určité repetitivnosti. Na volitelném pravidle mi asi nejdivnější přijde to započítání pohybu. přijde mi, že i v tom příkladě je ten pohyb bojovníku "tak nějak" na škodu. Vzniká tam dost zajímavostí týkajících se úniků, přeskupení atd. (vycházím jen z příkladu, ještě jsem to netestoval). A rozhodně by mne zajímalo postavit proti sobě tuhle volitelnou iniciativu a volitelnou iniciativu, kterou jsem zde postoval a je uveden Gm přiručce.
Autorská citace #30
13.12.2018 10:57 - LokiB
Lurker píše:
*Asi mě v souvislosti s tímhle ještě štve, že DnD PROKLAMUJE, že stojí na třech pilířích (Soubojích, Objevování a Sociální interakci/RP), nicméně prakticky ty pilíře jsou dost nesrovnatelný.


Na tom je třeba zajímavé, že takové Savage Worlds obsahuje skutečně mechaniku pro "social conflicts", s celkem jasnými pravidly.
A vůbec mi nepřijde, že by to znamenalo, že tím pádem je v SW více odehrávaných "konfliktů" než v jiných systémech. Nebo že jsou odehrávané lépe.
Takže v tomhle smyslu nemám pocit, že je DnD u těchto bodů ošizeno.
Dokážu si představit, že by tyto oblasti pokryli více i mechanikami ... a asi by to některé hráče potěšilo a víc by se na ně zaměřili, s tím, že mají pevnou půdu pod nohami.
Autorská citace #31
13.12.2018 11:42 - York
LokiB píše:
Dokážu si představit, že by tyto oblasti pokryli více i mechanikami ... a asi by to některé hráče potěšilo a víc by se na ně zaměřili, s tím, že mají pevnou půdu pod nohami.


Možná ano, ale ono to s tím opravdu moc nesouvisí. Mnohem důležitější je, o čem jsou tvoje příběhy.

DnD holt není jen systém, ale i soubor toho, jaké příběhy se v něm typicky odehrávají, jaké postavy v nich vystupují a do jakých situací se dostávají. A když obvyklý DnD příběh zahrnuje bojovníky, barbary, battlemágy, warlocky a podobnou havěť, kteří se typicky alespoň z části zabývají pobíjením potvor (kterých k tomu máš plnej bestiář), tak je celkem zřejmý, že boj bude opravdu pro většinu hráčů dost podstatnou složkou hry, a že absence či existence mechanik na vyhodnocování sociálního konfliktu na tom nic moc nezmění.
Autorská citace #32
13.12.2018 17:19 - sirien
efram píše:
Na volitelném pravidle mi asi nejdivnější přijde to započítání pohybu.

V tom UA videu kde o tom mluví přímo Mike (a který zabohy nemůžu najít - WTF? Kam ksakru zmizelo?) tak tam říkal, že se to naopak v jeho playtestech (konkrétně mluví o hraní na Garyconu, ale z kontextu sem měl dojem že i o nějakých soukromých testech) ukázalo být jako klíčová součást toho systému, protože to právě scéně dává dynamiku tím že to tvoří určitou riziko-optimalizační "minihru".

Efektivně co sem z toho pochopil (a co mě na tom původně vůbec jako první zaujalo) tak tam dochází k nutnosti volby, kdy nehlásit pohyb Ti dá rychlejší reakci, ale za cenu toho že riskuješ že:
- a) protivník Ti může uniknout, pokud sám zahlásí pohyb a hodí míň (nepravděpodobné, ale...) a Tobě akce propadne
- b) někdo jiný Tvého protivníka sejme dřív (útokem na dálku, plošným kouzlem) a Tobě akce propadne

Efektivně to vede k tomu, že se hráči mnohem víc snaží "přemisťovat" do "taktické" pozice, z níž jsou ideálně "z dosahu" části tvorů okolo nebo naopak stojí tak aby měli vždy někoho v dosahu plus to vytváří nějaké nutnosti taktických rozhodnutí - specificky tam mluvil o tom že se mu stalo že když se protivník rozhodl utéct tak si hráč musel volit zda dá akci bez pohybu a zkusí prostě být rychlejší a sejmout ho svým útokem nebo naopak k tomu přidá pohyb ale bude riskovat že protivník stihne proběhnout dveřma a zabouchnout je za sebou a získá tak reálnou šanci uniknout v honičce atp.

Sám v tom videu říkal, že hráči si občas přidávali do akcí pohyb "pro jistotu" aby si pojistili že budou moct trefit aspoň někoho a když pak došlo na jejich tah tak se často pohnuli "jen tak" aby "zlepšili" své umístění pro případné budoucí potřeby.

Znělo to dost zajímavě. Osobně sem to neměl možnost vyzkoušet (Exi by nám k tomu zjevně moh říct jak moc to takhle fungovalo u nich když to tak hráli?), ale podle toho jak sem to pochopil je právě ten "vyčleněný" pohyb docela důležitá součást celé dynamiky toho systému.
Autorská citace #33
13.12.2018 17:31 - ShadoWWW
sirien píše:
V tom UA videu kde o tom mluví přímo Mike (a který zabohy nemůžu najít - WTF? Kam ksakru zmizelo?)



Původně to video bylo na tomto odkaze: https://www.youtube.com/watch?v=hfSo4wVkwUw
Ale ten odkaz je už mrtvý. Vyšlo to v rámci Dungeon Life, což byl předchůdce těch videí na DnD Beyond (od stejného autora, než ho najali v Curse). Vypadá to, že odstranili všechny videa, co bývala na tom kanálu. Škoda. :-/
Autorská citace #34
13.12.2018 17:37 - sirien
...a backup někde jinde nikdo nikdy neudělal, co? Crap :/

No nic, díky za objasnění, už sem si začínal řikat že mi hrabe nebo že mé google-fu totálně sucks.
Autorská citace #35
13.12.2018 17:40 - ShadoWWW
Ne. Nikoho nenapadlo, že by mohlo z YouTube zmizet...
Autorská citace #36
13.12.2018 17:52 - LokiB
sirien: to pravidlo mi přijde fajn pro ty hráče, kteří mají rádi ten trochu deskovkový pocit při hře, taktizování, důraz na domluvu s ostatními, kterou tam Mike také zmiňoval a tedy i kooperaci a napětí, které pak vyplývá z toho, jestli se podaří nepříteli proklouznout k těm dveřím, nebo je před ním stihne někdo zabouchnout (a možná se o to budou raději pokoušet dvě postavy a ne ta jedna, která to má tutové a ostatní zas nemají šanci, v tvrdé standardní iniciativě).

Trochu problém je tam v tom, že to někomu může přinášet náznak přiblížení "reálnému světu" (tím nechci o realismu a reálnu zažehávat diskusi!) a tak bude narážet na to, že se bude ptát "jak to, že nemůžu nic udělat pro to, aby mi ten chlapík neutekl?" ... jakkoli to není zhoršení podmínek oproti standardu, protože tak není odpověď na tuto otázku o nic "lepší", ale nepobuřuje, protože to od toho systému pevné iniciativy nikdy nečeká. Tady by někdo mohl.
Autorská citace #37
13.12.2018 17:56 - sirien
Loki: Já bych to nepopisoval jako "deskovkový" pocit. Osobně mi to naopak dost asociuje simulační princip nějakého stresu a rozhodnosti v boji - všude okolo je chaos, hromady podnětů, ohrožení atp., musíš se rozhodovat rychle o spoustě věcí - pohnout se, nepohnout, pronásledovat, nepronásledovat, útočit, ustupovat... tohle mi přijde spíš jako něco co záleží na tom jak se to pojme než na tom pravidle samotnym - tj. ano, můžeš to dělat "deskovkově" když budeš mít na stole gridovej plánek a všichni tam budou posouvat figurky, ale může to být pojaté i dost ingame když to jedeš v popisech a tak. Nepopírám, že zrovna Mikeovo podání znělo dost old-style deskovkově.


For fun, pravidla pronásledování ze SWSE přepsaná Alnagem kdysi do článku :)
Autorská citace #38
13.12.2018 18:02 - LokiB
sirien píše:
Já bych to nepopisoval jako "deskovkový" pocit. Osobně mi to naopak dost asociuje simulační princip nějakého stresu a rozhodnosti v boji


Jo, beru, že a tebe to takhle působí. Pro mě je to fakt spíš ten deskovkový ... v tom smyslu, že si myslím, že v "reálném" boji to takhle moc nefunguje :) za to u kooperativních deskovek ano
Autorská citace #39
13.12.2018 18:40 - sirien
Jak to funguje v "reálném" boji asi nemá smysl moc řešit - představa simulace reálného boje jinak než co do výsledného dojmu (tj. co do postupů a jejich "věrnosti" reálnému průběhu dění) je, jak sem psal výše, dost neřešitelný a zavádějící problém. Ale chápu asi jak to myslíš - a to je jak píšeš spíš o dojmu a použití než o čem jiném a každý to může mít jinak.
Autorská citace #40
13.12.2018 18:49 - ShadoWWW
Ono ani ta normální iniciativa není jako reálný boj. Obojí je prostě jen určitý herní model. Jak Mike správně píše, ta normální iniciativa vyhovuje mnohem většímu počtu běžných hráčů. Ta greyhawkská je jako tribut starým hráčům, co chtějí 5E víc ve stylu 1E.

Já jsem 1E nehrál a 2E jsem hrál jen v PC hře Baldur's Gate, ale ta alternativní iniciativa mi hodně připomíná systém rozšířené iniciativy z DrD 1.6 (akorát tam bylo kouzlení naopak rychlejší než fyzický útok). A i tam se právě občas dělo, že jsi ohlásil útočení na blízko, ale když na tebe přišla řada, tak jsi neměl na koho zaútočit. Vlastně to na mě působí hodně jako z DrD 1.6, akorát elegantněji.

Mike mluví o tom, že ve vetších skupinách to šetří čas, protože v normální iniciativě ztrácí pozornost a hra se táhne, zatímco tady se musí dohodnout a pak už to lítá, což celkově zabírá méně času.

Mně tam přijde zajímavé to rozšířené rozlišení zbraní, protože to dává větší taktické možnosti. Konečně dýka dává taktický smysl i pro netuláka. Naopak si nemyslím, že by se nutně muselo hrát na herním plánu. Myslím, že se dá v poho hrát i v theater of mind (každý si pamatuje, kdo u něj stojí).

EDIT: sirien je ninja! ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076274156570435 secREMOTE_IP: 44.213.80.174