Pravidla

Autorská citace #1
12.4.2017 18:03 - sirien
a) Omlouvám se, že mi tenhle článek kdysi dávno totálně unikl a dodávám ho až teď.

b) V kontextu dřívějších diskusí si prosím povšimněte zejména pasáží o tom, že:

Aspekty jsou vždy pravdivé a to i když nejsou vynuceny a proto:

- ovlivňují obtížnosti jen svou existencí

- pokud ovlivňují obtížnost, tak vyvolání apsektu obtížnost dále navýší

- Mohou poskytovat mechanické benefity bez ohledu na své vyvolání (zmíněná Pasivní opozice v kontextu obrany)

- Mohou interagovat samy za sebe, klidně i vlastním hodem, pokud to je vhodné (protočení fraktálu nad aspektem)

- lze je použít takticky jako fakty (tj. fakt deklarovaný aspektem eliminuje nějaké akce)

- fungují jako svolení pro pasivní a hlavně aktivní opozici akcím

- mohou zanikat čistě podle fikce (což se dále páruje s tím, že mohou podle fikce i průběžně vznikat až během scény)
Autorská citace #2
25.4.2017 16:33 - Šaman
V článku se píše:

Ne vždy je nutné mít na to situační aspekt, nicméně pokud jsou pochybnosti, tak by relevantní aspekt měl být brán jako dostatečné ospravedlnění.

Příklad: Pokud jste zmínili, že stojíte vedle dveří, tak můžete dávat aktivní opozici komukoliv, kdo se jimi pokusí projít, tím, že se mu postavíte do cesty, ačkoliv ve hře není žádný aspekt, který by to podpořil: Prostě to ve fikci dává smysl.


Stojím vedle dveří podle mě je aspekt, jen zatím nenabyl takové důležitosti, aby se zapsal. Ve chvíli, kdy na jeho základě chci vytvářet aktivní opozici, zapsat už by se měl.

Ono totiž, pokud podle plánku zóny jsou dveře na opačné straně, než okno, tak tento aspekt deklarativně zakazuje dané postavě střílet z okna na ulici.

Pokud někdo vhodí do chodby (za dveřmi, předpokládám otevřené) granát, tak aspekt stojím vedle dveří může být vynucen aby útok zasáhl i postavu apod.

Stále trvám na tom, že Fate nepracuje s prostorem uvnitř zón. Ale pokud je důležité, kdo kde stojí, tak se to jak vidno dá vyřešit aspekty. Pokud nebude řečené aspektem kde stojím, pak mohu dělat činnost po celé zóně (předpokládá se, že jsem zrovna byl v místě, ze kterého tu činnost mohu provést).

Navíc v oné citované pasáži není vysvětlené, jakou systémovou mechaniku chce použít. Jestliže mi někdo dělá aktivní opozici, tak bych měl být schopen akcí vytvoření výhody tu opozici odstranit, nebo snížit.
Jestliže nepřítel stojí u dveří, pak použiju CA abych ho odtamtud vystřílel a donutil změnit místo. Mechanicky mu odebral aspekt, na základě kterého mi mohl bránit v přesunu.
Pokud tam ten aspekt není, tak na něho nejspíš zaútočím, ale on se nehne, dokud ho nevyřadím (nebo neuteče z boje).

Už jsme to řešili v jiné diskuzi a tady je to myslím pěkně ilustrované. V obou případech budu dělat fikčně skoro stejnou věc - střílet po tom chlápkovi ve dveřích.
Ale pokud nahlásím CA s úmyslem odebrat mu jeho aspekt blokuje dveře, tak ho při úspěchu zaženu bez jeho zranění.
Pokud ten aspekt nevidím, tak logicky nahlásím útok, což může vést k mnohakolové přestřelce, během které jeho kumpáni mohou v té místnosti něco dělat.

Jde o to, že mě osobně by nenapadlo nahlásit "začnu po něm střílet, aby z tama vypad'". (Což není útok, je to vytvoření výhody, možná překonání jeho výhody.)
Ale napadne mě to ve chvíli, kdy tam ten aspekt uvidím.

Je v tom trochu metagame, ale na druhou stranu v reálu myslím, že by takový chlápek od těch dveří vypadl i při běžném útoku (protože nemá dobrou pozici když stojí ve dveřích - dokonce pokud tam ten aspekt bude, může být proti němu použit:). Tedy že já nemusím řešit s jakým úmyslem do něho střílím (zranit vs. odehnat). Ve Fate to je rozdíl a vede k použití jiných mechanik. Proto myslím, že aspekt stojím u dveří je velmi důležitý.
Autorská citace #3
25.4.2017 17:03 - sirien
Šaman píše:
Stále trvám na tom, že Fate nepracuje s prostorem uvnitř zón.

Trvat si můžeš na čem chceš, jsme svobodná země.

Faktem nicméně je, že Fred osobně nemá problém používat Fate na čtverečkovém gridu (a ještě si k tomu dopsat převod pravidel pro kompatibilitu s DnD 4e pojetím), Rob mu k tomu nemá problém přitakávat v diskusi a jeden z původních testerů, který je momentálně hlavním moderátorem celé Fate komunity a jehož názory na daný problém byly zveřejněné jako oficiální "how to guide" nejenže napsal do oné ofiko how to guide něco, co naznačuje opak, ale následně mi to ještě v diskusi osobně rozvedl v detailu a jasně řekl, že s prostorem uvnitř zóny samozřejmě pracuje (a dokonce k tomu vysvětlení nakreslil i názorný plánek, aby o tom nebylo fakt vůbec žádných pochyb).

Tj. Tvoje trvání je sice hrozně hezké a nikdo Ti nebrání abys to tak sám hrál, nicméně co do oficiálního výkladu pravidel jsi zjevně papežštější papeže a tlačíš as written formalismus daleko za hranu významu, který v těch pravidlech vidí sami autoři a významní betatesteři.


Šaman píše:
tak bych měl být schopen akcí vytvoření výhody tu opozici odstranit, nebo snížit

Vůbec netušim, o čem to mluvíš.

AO říká, že provádíš akci, která jde "přeze mě", já si jednorázově hodím a výsledek mého hodu se považuje za Tvoje nové DC. Nic víc tam neni, takže jaké "odstraňování"? Natož "snižování"?

Můžeš změnit fikci (přes překonání nebo aspekt z CA), který řekne, že je situace taková, že Ti v tom bránit nemůžu - to není odstranění AO, to je prostě fikční popis který mi v důsledku nedá právo AO použít.

Nebo můžeš použít nějaké volné vyvolání nebo posílení, co už máš, a zlepšit si hod proti mojí AO, což je ale úplně totéž, jakobys to udělal proti PO.


Šaman píše:
Jde o to, že mě osobně by nenapadlo nahlásit "začnu po něm střílet, aby z tama vypad'" ... Ale napadne mě to ve chvíli, kdy tam ten aspekt uvidím.

To je ale čistě Tvůj problém, který se mnoha jiných - troufnu si tvrdit většiny ostatních - vůbec netýká.

Že pak používáš Fate pravidla omezeným způsobem a vynucuješ si aspekty úplně všude, aby sis udělal vlaječky ke všemu, co můžeš a nemůžeš dělat, je nějaká Tvoje volba, která ale není nijak nutná pro nikoho dalšího, kdo Tvůj problém nesdílí. Popravdě fakticky Tvoje interpretace silně skřípe s principem Golden Rule, ale chápu, že pokud Ti nestačí popis scény a potřebuješ vidět aspekty, aby sis dokázal vymyslet akci, tak to skřípání oželíš.


Šaman píše:
Ono totiž, pokud podle plánku zóny jsou dveře na opačné straně, než okno, tak tento aspekt deklarativně zakazuje dané postavě střílet z okna na ulici.

Nebo taky ne, pokud je to okno dost široké nebo se něco děje před ním. Tak nebo tak, většině hráčů na podobnou úvahu stačí mrknout na rychlý náčrtek scény a nepotřebují k tomu žádný aspekt.
Autorská citace #4
25.4.2017 17:54 - Šaman
Já si ale myslím, že si ty blogy autorů nevykládáš úplně dobře.
Ano, jde to a je to Fate. Pokud budou splněné další podmínky, o kterých ty už ale nemluvíš.

Srovnávám to s oDrD a myslím, že většina mechanik má obdobnou i v AD&D.
U oldschoolovek předpokládám hexy, nebo čtverečky, ve Fate zóny z Core.

Příklad:
- pokud na hexáku útočím na někoho zezadu, mám bonus k útoku
- ve Fate si musím vytvořit výhodu ("jsem mu v zádech") a pak mám bonus k útoku

Pokud do Fate vezmeš hexy bez dalších omezení a pravidel pro pohyb, tak se někomu mohu postavit do zad před každým útokem. Pravidla říkají, že mohu být kdekoliv v zóně. Jak vidno, potřebuji navíc pravidla pro pohyb, jinak systém přestává fungovat.

Velmi podobná situace je v tím krytím za sloupy. V oDrD bych musel vystoupit z krytu (pokud možno tak, abych byl stále krytý před většinou střelců) a vystřelit na někoho. Pak tam musím zůstat, pravidla říkají že pohyb je možný před útokem.

Ve Fate si vytvořím aspekt "v krytu". Jestli si ale dobře vzpomínám na hraní SW, tak na ty nepřátele, kteří byli za sloupem, jsme střílet nemohli. Prostě se vzala přímka mezi střelcem a obráncem a řeklo se "no way, je tady sloup, nevidíš na něj". A najednou nejsme ve Fate, protože s tím, že stojí za sloupem a vykukuje jen na střelbu já nemohu nic dělat. Přitom on občas vykouknout musel, jinak by také nemohl střílet a kdyby vystrčil jen ruku, je to střelba naslepo. Takže byly chvíle, kdy jeho hlava koukala zpoza sloupu ven.

A takových situací mě napadá hodně. Fate má svoje mechaniky. Hexová minimapa má také svoje mechaniky. Ale spojení dohromady je potřeba provést velmi opatrně a rozhodnout, kdy platí Fate a kdy jiná pravidla. Pokud k tomuto rozhodnutí nedojde, nejspíš se to rozbije.

Jestli chceš hrát Fate na hexech, pak je pozice hráče jeho aspektem. Což taky znamená, že ji mohu změnit. V ODrD mě nenapadá, jak konvenční cestou změnit pozici někoho, kdo mi překáží. Muselo se na něj zaútočit. Proto mám s tímhle myšlením trochu problém (rozlišovat "střílím po něm" a "střílím po něm abych ho z tama vyhnal").


sirien píše:
Nebo taky ne, pokud je to okno dost široké nebo se něco děje před ním.

Jasně, záleží na společném vnímání fikce. Ale rozhodně to třeba zabraňuje střílet na někoho, kdo se snaží otevřít domovní dveře přímo dvě patra pod oknem.

sirien píše:
Tak nebo tak, většině hráčů na podobnou úvahu stačí mrknout na rychlý náčrtek scény a nepotřebují k tomu žádný aspekt.

Fate žádné náčrtky a figurky nemá! Jsi v jiné hře. Nemohu mrknout na náčrtek a zjistit, že moje figurka je na druhé straně místnosti a prohlásit, že nemohu střílet z okna. Ve Fate je moje postava v zóně a tedy můžu střílet z okna. Pokud nemám aspekt, který explicitně říká, že "stojím u dveří" - což mi v něčem pomáhá a v něčem omezuje.

Kde jsou ostatní je úplně jedno. Není potřeba vědět kde je křeslo, ani pokud se někdo "schovává za křeslem".
Autorská citace #5
25.4.2017 18:27 - Šaman
Šaman píše:
Ano, jde to a je to Fate. Pokud budou splněné další podmínky, o kterých ty už ale nemluvíš.

Aha, já se pak rozepsal o jiných věcech a nedopsal ty podmínky:
  • Pozice na plánu se stává aspektem, pokud je herně důležitá. Těch aspektů může být i víc ("daleko od dveří", "stojím za rohem", "od okna nejsem vidět"). Tyto aspekty mohou být překonávány, vynucovány a vyvolávány.
  • Takto získané aspekty by neměly vznikat pouhým přesunem v rámci zóny v nulovém čase, když v Core je k jejich získání zapotřebí úspěšné CA, což stojí akci. Je nutné za ně něčím zaplatit (akcí a úspěšným hodem, má-li to být kompatibilní s Core)
  • Pokud dojde k rozporu, měly by mít přednost skutečnosti plynoucí z opravdových aspektů před těmi "mrknu na plánek a vidím".
Jako příklad bych použil ten plánek z Fate Core, který je na str. 157 (167 celého pdf). V tom příkladu se nijak neřeší, že půlka zóny "přízemí" je mimo dostřel ze zóny "patro" (celá část pod patrem). U tebe by se trojice hrdinů okamžitě přesunula dozadu pod patro, takže by na jakýkoliv útok střelců z kuše z patra hlásili "jsme mimo dostřel". Zatímco v příkladu se někdo snaží dostat přes žebřík do patra, aby střelce zneškodnil (což by u tebe nedávalo smysl, dokud jsou dole bojovníci tváří v tvář).


Proto píšu, že s plánkem je nutno zacházet opatrně. V systémových mechanikách Fate je to neznámý pojem a slouží jen k ujasnění fikce. Jakmile mu dáš přesah do mechanik, systém se změnil a je třeba ho znovu ladit. Pravidla tak, jak byla sepsána jsou odladěná na hru bez plánu.
Autorská citace #6
25.4.2017 22:15 - Log 1=0
A co brání tomu, vzít pravítko, rozřezat čarami plánek na zóny o hraně pěti anglosaských stop (či kolik to bylo), a hrát podle toho?
Sice mi to připadá totálně na hlavu, ale to je preference.
Myslím, a to říkám jako čistě vnější pozorovatel, že Sirien ti připomíná Zlaté pravidlo Fate, že fikce má pravdu. Pokud plánek slouží k ujasnění si fikce (což slouží) tak fikční situace přebije mechanicky důležitější prvek, tedy aspekty. Ano, je to něco, s čím by mohli mančkini hrozně blbnout, ale Vypravěč mu to může vrátit, a tvrdě, takže to nebude až takový problém.
Autorská citace #7
26.4.2017 00:38 - sirien
Šaman píše:
Fate žádné náčrtky a figurky nemá! Jsi v jiné hře. Nemohu mrknout na náčrtek a zjistit, že moje figurka je na druhé straně místnosti a prohlásit, že nemohu střílet z okna. Ve Fate je moje postava v zóně a tedy můžu střílet z okna. Pokud nemám aspekt, který explicitně říká, že "stojím u dveří" - což mi v něčem pomáhá a v něčem omezuje.

O žádných čtverečcích ani figurkách nebyla řeč - byla řeč o prostém náčrtku a sdělené informaci o fikci, o ničem víc.

A člověk, který ta pravidla testoval v první vlně a který napsal výklad pravidel, který autoři dali oficiálně na web hry s poznámkou "takhle to je správně" mi na přímý dotaz k věci potvrdil, že já mám pravdu a Ty ne. Dokonce aby to bylo naprosto bezpochyby jasné nakreslil tenhle náčrtek a k němu naprosto jednoznačně a bez jakéhokoliv prostoru pro "interpretaci" řekl, že pouhou deklarací pohybu ke své akci ve výměně (žádná zvláštní akce, žádná změna zóny, žádný aspekt, výhoda ani nic dalšího - pouhý popis a nic víc, než popis) se moje postava samozřejmě může postavit ke stěně vedle dveří a octnout se tak mimo výhled střelce stojícího u vchodu a znemožnit mu tak útok. A napsal to ne jako "nějakou možnost" ale jako jasný výklad pravidel o pohybu v rámci zóny.

K tomu, abych stál u dveří, nepotřebuju žádný aspekt. Aspekt je jen kus fikce, který je systémově zarámovaný, aby mohl fungovat jako vstup/výstup dalších systémových mechanik, ale to ROZHODNĚ NEZNAMENÁ, že by ve hře bylo možné interagovat jen s aspekty.

V deskovce (např. v Hasičích, jestli znáš) mám "políčko" pokoje (zónu) a nic dalšího se nerozlišuje. Bez ohledu na to, že grafik třeba na herní desku nakreslil gauč a televizi a koberec, tak to nehraje roli - v deskovce je políčko prostě jednolité. Fate ale není deskovka. Stejně jako aspekty jsou zóny nějaký rámec fikce skrze nějž je fikce propojena s mechanikami pravidel, nicméně stejně jako aspekty, ani zóny nejsou "celá" fikce a rozhodně neplatí, že by "uvnitř" zón nebo "mimo" zóny nic nehrálo roli, natož že by to vůbec neexistovalo.

Pokud máš ale dojem, že není potřeba vědět, kde je v zóně křeslo, za nímž se někdo schovává, tak Fate na deskovku redukuješ. Což prostě a jednoduše pokud Ti jde o to jak je Fate "written and intended" je špatně, bez ohledu na to, že Tobě to tak může klidně fungovat.


Šaman píše:
Jestli si ale dobře vzpomínám na hraní SW, tak na ty nepřátele, kteří byli za sloupem, jsme střílet nemohli.

Pamatuješ si to naprosto špatně.
Střílet jste na ně samozřejmě mohli, jen oni měli nějaký bonus k obraně (což nebylo 100% optimální, měl jsem jim dát jen tu pasivní opozici, ale to je spíš už jen detail použité mechaniky, princip věci je stejný).

Šaman píše:
Já si ale myslím, že si ty blogy autorů nevykládáš úplně dobře.

Opět - myslet si můžeš co chceš, jsme svobodná země.

Nicméně poté, co mě Arten nahlodal, že bych to fakt mohl chápat špatně, jsem se těch autorů šel zeptat a bylo mi od nich řečeno, že to chápu správně (jen používám ne úplně vhodnou mechaniku bonusu když bych měl použít spíš pasivní opozici - detail, viz výše).


Hele, já fakt nevim, proč Ti tak hrozně sejde na tom, aby to jak hraješ bylo as written and intended. Není to tak, ale pokud Ti to funguje, tak Ti to nikdo nebere. Nicméně nemá smysl tvrdit, že to hraješ tak, jak to je myšleno, když autoři sami tvrdí, že to je myšleno jinak.

Šaman píše:
U tebe by se trojice hrdinů okamžitě přesunula dozadu pod patro, takže by na jakýkoliv útok střelců z kuše z patra hlásili "jsme mimo dostřel".

Uvědomuješ si, že ten plánek tam je k demonstraci toho, jak rozdělovat zóny a k ničemu víc, že jo? Protože tahle Tvoje interpretace ten plánek a související text táhne daleko za jeho význam a účel.

A navíc - přesně jak nakreslil a popsal Skimble - je chybná. Je to úplně totéž jako otázka střelce v chodbě a oběti v pokoje, kterou Skimble použil - v bleděmodrém totéž a jasně k tomu napsal, že to je přesně opačně, než teď tvrdíš.

Ano, kdyby o to někdo stál, tak by nejspíš nebyl problém se schovat pod patro, protože to ve fikci prostě dává smysl a Fate není deskovka, v níž by políčka byla dokonale homogenní.
Autorská citace #8
26.4.2017 01:18 - Šaman
Ok, SW už řešit nebudu, já stejně nebyl střelec, takže jsem to sledoval jen napůl.

Za klíčové vidím to, že "pouhým oznámením, že stojím za dveřmi, mohu zcela zabránit útoku na sebe".

Když k tomu použiju dovednosti stejně jako jsou v FC, pak mi to prakticky znemožní použít střelnou zbraň. Tam je totiž napsané, že útok na dálku nemohu provádět v rámci jedné zóny - střílí se do sousední zóny a dál. Vím, že ty na to nehraješ (a v moderním světě to není tak omezující jako při střelbě lukem), ale opět to znamená upravit trochu pravidla.

Je ta diskuze s plánkem někde dostupná? Na Google+ jsem.


Co se homogenního prostředí týče - vycházím z Core pravidel a příkladu s plánkem na str. 157 který už jsem odkazoval. Bitva ve skladišti. Spodní patro má aspekt "těžké přepravky". Takže se za nimi mohu krýt. Ale je ta přepravka přesně tam, co jsem teď já? Jestliže použiju BO k vyvolání tohoto aspektu, tak ano. Pokud jsem si vytvořil výhodu "schovaný za přepravkou", tak ano. Jestliže ani jedno, pak zrovna tam kde stojím a kde se bráním útoku střelbou, žádná vhodná přepravka není. Pokud ten střelec použije svůj BO aby ten aspekt použil proti mě, tak tam nějaká přepravka byla a jen se mi pletla pod nohy.

Když je nakreslíš na pár míst na plánek, tak o všechny tyhle možnosti přijdu.
Autorská citace #9
26.4.2017 02:15 - sirien
Šaman píše:
Je ta diskuze s plánkem někde dostupná? Na Google+ jsem.

Ve vedlejší diskusi u postu kde sem psal shrnutí z této diskuse jsem na konec postu dal direct link.

Šaman píše:
Když k tomu použiju dovednosti stejně jako jsou v FC, ... Tam je totiž napsané, že ... Vím, že ty na to nehraješ ... ale opět to znamená upravit trochu pravidla.

Ne, neznamená to změnit pravidla. Ne ve smyslu toho "měnit Fate mimo záměr nebo jeho obecné fungování". Do jaké zóny můžu nebo nemůžu střílet není pro Fate jako takový nijak zajímavá záležitost.

Dovednosti ve FC jsou ukázkový seznam vztažený ke konkrétní fantasy hře. Já nehraju fantasy a používám odlišné seznamy.

Dovednosti a to co pokrývají a za jakých podmínek je čistý Dial, nic víc. Různé hry, různé sady dovedností (pokud vůbec dovedností - dost možná také přístupů. Pamatuj: FAE je Fate Core, doslova, bez výhrad. (c) Fred Hicks. A další autoři. Opakovaně.) Star Wars má vlastní dovednosti. Sabotovaná mise má vlastní dovednosti.

Ve fantasy nedává smysl střílet lukem v close combatu, protože to prostě nejde. Pistole Tě může zabít, když se o ní přetahuješ. Až budu hrát fantasy, tak budu používat jiný skill list a dílčí dial pravidla pro dovednost Střelba budou odpovídat zbraním, které se v té hře budou vyskytovat.

A opět - jde o něco, co autoři sami X-krát zopakovali. Fate jako takový jsou jeho klíčové mechaniky a jejich základní interakce, nikoliv dílčí nastavení a minoritní pravidla popisující specifické účely.

Šaman píše:
Co se homogenního prostředí týče - vycházím z Core pravidel a příkladu s plánkem na str. 157 který už jsem odkazoval

A který je určený k tomu, aby hráčům ukázal, co se v praxi myslí slovem "zóna" ve vztahu k popisu prostoru a rozhodně není určený jako vyčerpávající demonstrace možností, které zóny nabízí. Je to ukázka toho nejjednoduššího a nejminimalističtějšího možného použití.

Důkaz tohoto tvrzení najdeš už v samotném System Toolkitu, kde jsou ukázky dalších možností práce se zónami (např. odlišné rozdělování fikčně popsaného prostoru na víc zón v rámci hororu atp.)

V Sabotované misi používám dvě měřítka zón, kdy fakticky dochází k vnoření zón s detailnějším zoomem (konkrétních lokací s vlastními zónami) do větších zón (lodních sekcí). Detailní zóny používám tam, kde se jedná v časovém rámci výměn a tahů (bojových kol), větší zóny pak používám v rámci věcí jako jsou scény nebo plošné lodní útoky.

To, že jsou dvě postavy v zóně strojovny neznamená, že jsou na stejném místě s možností přímé interakce - ta zóna má ostatně nějakých kolik - 300 metrů dýlky? Industriálního prostoru vesmírné lodi? To, že tam jsou dvě postavy, znamená, že:
- k sobě mají relativně blízko, pokud by se chtěly potkat
- jsou obě zasahovány aspekty dané zóny a děním, které celou zónu zasáhne (např. výbuch reaktorového chlazení)
...reálně ale jedna postava může stát v místnosti s reaktorem a druhá se může nacházet někde u výtahu.

Zóna mi dává nějaký rámec skrze nějž můžu navázat další mechaniky (např. kdo je zasažen, když reaktor vybuchne? Postavy ve stejné zóně. Pokud chce jedna postava druhé něco relativně rychle předat, je potřeba věnovat této akci pozornost? Pokud jsou ve stejné zóně a nikdo jim v tom netouží aktivně ihned zabránit, tak ne). Zóna je nějaký rámec, není to homogenní políčko na hracím plánu.


Šaman píše:
Když je nakreslíš na pár míst na plánek, tak o všechny tyhle možnosti přijdu.

Nepřijdeš o nic, protože Fate není deskovka a Golden rule které je (as written) jasně nadřazené všemu ostatnímu říká, že fiction comes first.


To co popisuješ ohledně přepravek je rozdíl mezi elementy fikce, které považuju za důležité a chci, aby hrály nějakou roli, a elementy fikce, které prostor dokreslují a sice mohou vstoupit do hry, ale nepřijdou mi kritické a tak je vystihnu prostým abstraktním shrnutím.

Např. když budu mít přestřelku v podzemním baru, tak mě bude zajímat, kde je bar, kde se nachází vchod, kde jsou sloupy a to někam načrtnu. Kde přesně jsou stoly a židle mě nijak moc nezajímá, a tak prostě někam napíšu *Stolky a židle, aby bylo jasné, že tam někde jsou a jde je použít, ale jestli jich tam je 5 nebo 7 a jestli jsou sestavené do šachovnice nebo do trojuhelníků mi může být dost jedno.

Samozřejmě, míra detailu věcí se pak bude vázat k věcem jako je rozsah a význam scény. Pokud budu hrát menší přestřelku se třemi postavami před otvíračkou, tak se nebudu kreslit s plánkem kde budou sloupy a bar a taneční pódium a spokojím se s črtnutím tří zón kde do každé vrazím nějaký aspekt. Pokud budu mít ale přestřelku s deseti účastníky v době největší návštěvnosti a bude příběhově kritická, tak si jí rozkreslim detailnějc.

Tohle je krása té mechaniky která ukazuje eleganci Fate, která se opakuje ve všech jeho mechanikách: můžeš defaultovat na naprosté minimum, když něco není důležité, nebo to můžeš začít prohlubovat do více a více detailů, když to důležité je. Tentýž vzor vidíš i u postav (celá škála od FAE NPCček až po FC PCčka a hlavní NPCčka), u Specialit atd. Celý System Toolkit není o ničem jiném.


Samozřejmě, můžeš v detailním zákresu scény narvat ke všemu aspekty a říct, že sloup je aspekt a bar je aspekt a taneční pódium je aspekt a všechno co tam je nějak výraznější je aspekt. A to je nepochopení aspektů jako takových. Aspekty nejsou fikce, co hraje roli - aspekty jsou fikce, která se dostává do spotlightu a která je zarámovaná pro další složitější systémové operace. Aspekty mohou pominout, aniž by jejich fikční obsah zmizel a aspekty se mohou zrodit, aniž by se ve fikci samotné něco výrazně změnilo. Aspekt je jen nástroj přenosu informace mezi fikcí a systémem, ale není to nutný nástroj a když někde není potřeba, tak prostě není potřeba. Když se někde hodí, tak se tam naopak hodí.

Ostatně, slovy samotného Roba:
Píše:
Při několika příležitostech jsem si všiml, že klíčovým rozhodnutím ve Fate je, jak velké aspekty jsou. Tzn. zda by aspekty měly být velké, důležité věci, na nichž opravdu záleží, nebo by měly být spíše jazykem, v němž vyjadřujeme daný okamžik v mechanických termínech.

Jak se Fate vyvýjel, tak se vydal více tou druhou cestou a to přineslo spoustu výhod. Je velmi snadné rozložit jakoukoliv scénu do pár aspektů a zíakst tak základ pro mechanické vyjádření toho, co potřebujete k jejímu odehrání. Je to užitečný nástroj.

(zbytek textu je docela zajímavý postřeh o tom, jak lze toho samého dosáhnout v jiných systémech a jaké to má v tom nebo onom pojetí výhody či nevýhody)

Všimni si, jakým způsobem o tom Rob mluví - jako o nástroji, kterým rozkládáš scénu, když jí potřebuješ mechanicky zpracovat. Ne jako o něčem, co scénu definuje.
Autorská citace #10
26.4.2017 10:50 - LokiB
sirien píše:
rozdíl mezi elementy fikce, které považuju za důležité a chci, aby hrály nějakou roli, a elementy fikce, které prostor dokreslují a sice mohou vstoupit do hry, ale nepřijdou mi kritické a tak je vystihnu prostým abstraktním shrnutím.


u stolu s 5 lidma se ti nekdy muze tohle rozliseni kazit v tom, ze ruzni lide budou mit ruznou predstavu o tom, co kdo povazuje za dulezite a hraje v jeho rozhodovani nejakou roli.

Jsou to situace, kdy jeden hrac posle schovat svoji postavu za "krabice" (protoze v nich vidi neco, co mu da ve fikci urcitou vyhodu/moznosti), druhy pred ty krabice posle granat, aby sundal enemika, ktere je z druhy strany tech krabic ... a dojde nasledne k vyjasnovani, jestli ty krabice prvni postavu pred vybuchem krejou, jak moc atd (ve fikci s nasledkama do mechanik).

to jsou prave ty okamziky, kterych bych se treba ja pri hre rad vyvaroval tim, ze bud "krabice jsou jen ve fikci a nemaji vliv do mechanik, paklize nebyl jasne deklarovano neco jako "aspekt krytu"", nebo ma hra ve svych pravidlech primo popis pro to, jaky cover se od takove krabice da ocekavat a jaky efekt bude mit dany cover pri vybuchu.

Kdyz to vztahnu na nasi nedelni hru, tak treba verim, ze Shako a Hunter by se klidne dohodli bez problemu primo pri hre, protoze maji +- podobne videni danych realii v prislusnem hernim svete. Na druhou stranu, kdyz se tam sejde clovek z armady, divka nepolibena vojenskou terminologii, majitel modre knizky a nadseny ctenar army okultnich pribehu z doby WWII ... tak to muze byt trochu orisek.
A kdyz to pak urcuje "online" az GM dle sve uvahy, tak se mi to napadne blizi efektum "fixlovani kostek", protoze hraci nikdy nebudou mit jistotu, ze si svoje rozhodnuti neupravuje podle svych potreb, stavy postav, mise atd.

Jako da se s tim urcite bez problemu hrat, jen chapu, ze nekterym typum hracu to nemusi sedet. A ze pravidla s pristupem "co neni popsane mechanicky (ve Fate asi aspektem, ....), nema na mechaniky vyhodnocovani vliv" jsou pro ne uchopitelnejsi a pouzitejsi.

Jo, chapu, ze autori Fate a mnozi zastanci nemaji s tou volnosti fikce problem ... koneckoncu je to asi i jeden z bodu, ktery jim naopak na Fate hodne vyhovuje, ze neni / nemusi byt hra svazana nejakymi presnymi statistikami vseho, a da se to resti primo pri hre v ramci dohodnuti se o fikci.
Autorská citace #11
26.4.2017 14:18 - sirien
LokiB píše:
Na druhou stranu, kdyz se tam sejde clovek z armady, divka nepolibena vojenskou terminologii, majitel modre knizky a nadseny ctenar army okultnich pribehu z doby WWII

Když se Ti sejde šermíř, týpek od bojovejch umění, čtenářka fantasy knížek, fanda historickejch filmů a člověk kterého fantasy ani historie nebere nad fantasy hrou...

Tady bych řekl, že naopak to rámování aspektama pomůže dát podobným skupinám aspoň nějakou společnou řeč tím, že věci co se objeví ve fikci a na kterých někdo začne stavět budou mít jasné vyjádření a dají Ti jazyk s jasným společným významem.

Tipicky "tady je vyvýšená skalka" - v GURPS atp. aby ses hádal, jak moc to má vliv (je to za +1, +2, +4, dá se na ní vůbec vylézt...?), ve Fate když si nejsi jistej se zeptáš, zda to je zóna/aspekt nebo ne a odpověď dává jasné vyjádření co to systémově znamená. Ostatně vic ten Robův článek co sem odkázal v minulém postu.


Ono ty situace často nejsou jednoznačné. Např. ty Tvoje krabice - ok, schováš se za krabici. Proti střelbě Ti může dát bonus už jen fakt, že nejsi za tou krabicí vidět, i když je třeba kartonová. Pokud tam ale někdo hodí granát, tak je najednou rozdíl mezi kartonovou krabicí, dřevěnou krabicí, kovovou krabicí, prázdnou krabicí, plnou krabicí... Opět pokud řekneš "hej, ok, je tam aspekt / bereme to jako aspekt" tak Ti to dává nějaký rámec co přenáší do systému dané hodnoty. Což - jak píše Rob - se dá udělat i jinak v nějakém jiném systému, ale ve Fate je tam ta rychlá jednoduchost. Samozřejmě, pořád to znamená ujasnit si, co za krabice to je...


Tj. neřekl bych, že "volnost fikce" je ve Fate problém ve smyslu problému co by nebyl v jiných hrách, liší se pak jen nástroje, kterými to řešíš a tahle diskuse není ani tak o tom, jaké ty nástroje jsou, jako spíš jak je používat.

Šaman prosazuje nějaké formálně deskriptivní pojetí, kdy musí být všechno označené aspektem, ideálně dopředu nebo hned co na to přijde řeč a co není se neuvažuje, což - ano - věc asi "zjednoduší", ale za dost velkou cenu seškrtání vší ostatní fikce. Ty nástroje jsou ale spíš zamýšlené tak, abys je na hru vztahoval vůči fikci, kterou zrovna potřebuješ zpracovat, tak nějak živelně za pochodu.
Autorská citace #12
26.4.2017 14:38 - Šaman
sirien píše:

Díky, odkaz jsem našel a je tam dost materiálů na dlouhé zimní večery.

Tady už asi v pokračovat nehodlám - není důvod. Prostě u mě je skutečnost, že "stojím za dveřmi" plnohodnotný aspekt, který se dá překovávat, vyvolávat a vynucovat a ještě mi může dát svolení k vytvoření aktivní opozice na průchod dveřmi.

U tebe to aspekt být nemusí a já v tom vidím několik problémů, které budu muset rozhodovat na základě fikce, nikoliv na základě mechanik. Ty je v tom nevidíš, protože to pro tebe nejspíš problémy nejsou. Důležité je, že jsme s Fate oba spokojeni.
Autorská citace #13
26.4.2017 14:51 - LokiB
sirien píše:
Tj. neřekl bych, že "volnost fikce" je ve Fate problém ve smyslu problému co by nebyl v jiných hrách, liší se pak jen nástroje, kterými to řešíš a tahle diskuse není ani tak o tom, jaké ty nástroje jsou, jako spíš jak je používat.


jj, ok. moje puvodne predstava byla, ze Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi v tom, ze se veci resi za behu "popisem a aktualnim zhodnocenim"...

v DnD to je pochopitelne taky problem, dohodnout se, jen maji vyvinutou pomerne silnou "centralistickou" historii, ktera prevedeni sceny do mechanik "nejak nastavuje" ... tedy ze z obecneho hlediska bude mnoho skupin resit vliv sceny do mechanik podobne, nebo od toho abstrahuje. Veci jako "castecny cover", "plny cover" atd. jsou definovany pomerne presne vzhledem k battleplanu (nebo pravidla s tim dost pocitaji) a prijde, ze tady velkou volnost nedavaji (pokud si ji tvoje skupina pochopitelne nevezme sama, protoze se nechce nechat omezovat)

Mne, s moji historii her, kterymi jsem prosel, by ten "vice deskovkovy" pristup s deskriptivnosti byl asi zpocatku blizsi a postupne by se videlo, zda bych se preorientoval na volnejsi pristup ... a treba by mi pak vyhovoval vic ten a k deskriptivnejsimu bych se uz nevratil :)
Autorská citace #14
26.4.2017 15:16 - sirien
LokiB píše:
Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi v tom, ze se veci resi za behu

Ono právě aspekty mají hlavní sílu v tom, že Ti umožňují vzít cokoliv z fikce a přenést to do mechanik ve významu, který je daný tím fikčním obsahem a ne nějakou předdefinovanou systémovou deskripcí.

Technicky řečeno - máš nějaký popis ve fikci a aspekt ho jasně ohraničí tak, jak si přeješ. Zbytek systému pak neinteraguje s tím samotným fikčním obsahem, ale s tím rámcem aspektu. To Fate umožňuje mít jednoduché mechaniky, které můžeš vztáhnout na cokoliv.

Typicky např. s tím krytím se za bednami. V Shadowrunu, GURPS nebo DnD potřebuju mít předem napsané, co ta bedna znamená pro různé situace - pro přímou střelbu, pro výbuchy granátů, pro firebally a podobná kouzla, pro skrývání... kartonová, dřevěná a kovová nebo plná a prázdná bedna se pak budou chovat mnohdy odlišně a já se budu muset jít podívat, co to vlastně znamená v pravidlech (+1, +3, +4?).

Ve Fate můžu normálně pracovat s tím fikčním popisem, dokud mi to stačí. V momentě, kdy si nebudu jistý nebo budu potřebovat do věci zatáhnout nějakou mechaniku, tak prostě vezmu to, co to je ve fikci (např. "prázdná dřevěná krabice") a ohraničím to jako aspekt. Následně se na základě fikčního obsahu toho aspektu rozhodnu, jestli ta krabice je nebo není pro danou situaci relevantní a pokud zjistím, že je, tak pro systémové mechaniky je ten fikční obsah nepodstatný a dál už pracují jen s faktem, že tam je nějaký aspekt, což je věc, s níž ten systém pak dál pracuje vždycky stejně.

Tj. to rozhodování se zjednodušuje a dostává jasný proces - místo toho abych postupně vyhodnocoval "co to je za materiál, jaký tam je % cover, co tam je za situaci..." a každou tu věc vyhodnocoval zvlášť, tak jen souhrně vezmu tu fikci, řeknu "ano/ne" a pokud ano, tak systém dál naběhne do nějaké předem definované cesty typu "dej pasivní opozici" nebo "umožni vyvolání/vytvoření výhody" atp.

Což když si vybavim jak sme podobné věci museli řešit např. v Shadowrunu nebo GURPS je fakt extrémně jednoduchý a silný přístup (i když dneska už není tak super výjimečně nad ostatními a některé další systémy se tomu přiblížily i jinými mechanikami, např. DnD 5e "dis/advantage" je sice o dost slabší, ale umí během reálné hry splnit obdobnou úlohu).
Autorská citace #15
26.4.2017 15:25 - Šaman
LokiB píše:
moje puvodne predstava byla, ze Fate je prave s durazem na fikci trochu volnejsi..

Takhle Fate vnímám taky. Méně simulace, více vyprávění.
Autorská citace #16
26.4.2017 15:26 - Aegnor
Šaman píše:
Méně simulace, více vyprávění.

A proto na vše potřebuješ aspekty.
Autorská citace #17
26.4.2017 15:27 - LokiB
sirien píše:
Ono právě aspekty mají hlavní sílu v tom, že Ti umožňují vzít cokoliv z fikce a přenést to do mechanik ve významu, který je daný tím fikčním obsahem a ne nějakou předdefinovanou systémovou deskripcí.


ano, souhlasím, jsem si toho vědom. mínil jsem to tak, že tuto sílu využiješ úměrně "použitelně" tomu, jak "dobrý" jsi GM/hráč a jak dobře jsi obeznámen s celým systémem.

Kupříkladu tedy problémy, které jsme řešili v DrD vlákně s Jersonem, by tu byly v opačném gardu, kde třeba ty budeš mít názor "že se to dá ve Fate v pohodě zvládnout" a já budu trochu podezřívavě kroutit hlavou "že to může někomu / začátečníkům dělat problémy, kterým se v jiném systému vyhnout tím ,že si to prostě dohledají v pravidlech, jak přesně danou situaci aplikovat, nebo ignorovat" :)

A aniž bych sem chtěl tahat debatu o 5E ... tak mi sice její mechnaika dis/advantage přijde fajn ... ovšem je třeba si být vědom, že její široké, elegantní a jednoduché použití je za dost (pro někoho) brutální cenu, že to není škálovatelné, není to situační a má to jen "jeden přesně daný pohyb v procentech" ... takže je to velmi velmi velmi hrubé kladivo, nebo spíš pila, které se velmi snadno používá, ale jemnosti, na které jsi byl třeba zvyklý z předchozích edic, u něho nečekej. Beru, že to mnoha lidem vyhovuje. Ale to je spíš do 5E vlákna ... pardon
Autorská citace #18
26.4.2017 15:44 - Šaman
Aegnor píše:
A proto na vše potřebuješ aspekty.

Ano. Na vše důležité! A toho není zas tak moc.

Já mám:
- místnost (zóna)
- aspekt "starodávný nábytek"
- a protože zrovna tady se bude dít nějaký větší boj, tak přidám "těžký kovaný stůl"

Ten co kreslil odkazovaný plánek má:
- plánek se stolem a místností
- řeší se jestli je možné střílet za roh, nebo jestli je někdo na opačné straně stolu a tedy na něho nemohu útočit bojem zblízka
- z nábytku tam bude jen co zakreslí, tedy třeba stůl a židle


Situace - chci se v místnosti ukrýt
U mě: Popíšu, že hledám vhodný úkryt, pokud bude potřeba, tak vyvolám starodávný nábytek a vlezu si do třeba do skříně. O žádné skříni doteď nebyla řeč!

Na plánku: Zakreslená čtvercová místnost s dveřmi, oknem a stolem. Tady se bude schovávat opravdu špatně. Když se domluvíme, že tu asi nějaká skříň je, tak se musí hned taky zakreslit na plán, protože může překážet ve chvíli, kdy se řeší přímka střelby. Protože někdo pak může jen říct (zajdu za skříň, takže nejsem od dveří vidět - nemůže na mě střílet).


Další situace, co mě napadá v souvislosti s tím (ne)aspektem "stojím vedle dveří". Někdo z chodby do místnosti hodí granát.

U mě: Granát dopadl do homogenní zóny, může zasáhnout kohokoliv na kterékoliv straně místnosti. Protože mě ten týpek za dveřma překáží, vyvolám na něj ono "stojí vedle dveří" aby z toho granátu dostal co nejvíc. Když je někdo "schovaný za skříní", může to použít na svoji obranu.

Na plánku: Nejprve se musí vyřešit, kam ten granát dopadl. Na to Fate mechaniky nemá. Když se zjistí, kam dopadl, tak už je vidět, jestli jsem z pohledu granátu za skříní, nebo před skříní. Jestli ten chlápek za dveřma není vůči granátu za rohem atd. Nějak v tom nevidím Fate mechaniky, zato spoustu věcí, které musí někdo určit.
Autorská citace #19
26.4.2017 15:47 - sirien
LokiB píše:
ano, souhlasím, jsem si toho vědom. mínil jsem to tak, že tuto sílu využiješ úměrně "použitelně" tomu, jak "dobrý" jsi GM/hráč a jak dobře jsi obeznámen s celým systémem.

Jo. To... je asi dost velká pravda.

Sám na sobě vidim jednu zajímavou věc: čím dýl Fate hraju, tím míň se potřebuju opírat o aspekty, zejména u jednorázových / jednoduchých situací. Aspekty slouží jako překlenutí mezi fikcí a mechanikou, která umožňuje rámovat fikci a aplikovat na ní mechaniky skrze tento rámec - ale čím víc mám to fungování zažité, tím míň tam ten rámovací přechod potřebuju.

Typicky ono "zaskočení za sloup" v přestřelce - z kraje jsem často k takovým věcem dával aspekty, které mě okamžitě navedly k tomu jakou mechaniku a jak použít. Dneska už tam ten "flag" ani nepotřebuju a nepoužívám a aspekty si nechávám pro věci, které jsou buď víc významné (hořící zdemolované auto uprostřed scény), nebo naopak pro abstraktní shrnutí nějakého většího množství detailních věcí (bordel na zemi) a samotné zaskočení za sloup dokážu "vyřídit" skrz mechaniky jakobych tam ten aspekt měl, ale aniž bych se namáhal zdržovat se tím, že ho tam budu fakticky dávat.

LokiB píše:
elegantní a jednoduché použití je za dost (pro někoho) brutální cenu, že to není škálovatelné

To je přesně to co píše Rob v tom odkázaném textu - jednoduchost a detailní přesnost jsou věci, které jdou proti sobě. Fate s aspektama našel nějaký rozumný kompromis co dokáže těžit z obou stran (i když ani na jedné není 100%, tak dokáže jít na obě strany aniž by úplně ztratil všechno z té druhé, což je docela cool), ale takovéhle mechaniky sou vždycky aspoň z části něco za něco.
Autorská citace #20
26.4.2017 15:58 - sirien
Šaman píše:
Situace - chci se v místnosti ukrýt

ano, to je +- rozdíl mezi tím, když scéna není nějak extra významná a stačí jí vágně popsat a tím, když je scéna hodně významná / složitá a já jí chci popsat a odehrát detailnějc.

Ty prostě tíhneš k tomu všechno jen vyprávět a tudíž logicky používáš jen relativně jednoduché popisy kde Ti stačí vágní zachycení věcí. Což je legitimní způsob hry, ale rozhodně není pravda, že by Fate byl určený k tomu, aby se používal právě takhle a ne jinak - naopak mechaniky Fate umí v klidu zpracovat i detailnější zachycení věcí.

Není to Tvůj styl, ale velká část hráčů právě takhle hraje a přechází v míře detailu podle toho, jak zrovna potřebují.

Šaman píše:
Další situace, co mě napadá v souvislosti s tím (ne)aspektem "stojím vedle dveří". Někdo z chodby do místnosti hodí granát.

...ale tady už ne, protože to táhneš ad absurdum. To co popisuješ už by byla nějaká dodatečná nadstavba k základu Fate, nejspíš v duchu toho Fredova 100% přenosu Fate mechanik na čtverečkové gridy.

Pokud někam přiletí granát nebo něco jiného, co působí plošně, tak to prostě zasáhne všechny v zóně. Maximálně tak kdyby někdo předtím jasně řekl, že se kryje za převrženým stolem (nemusí mít ani vytvořenou výhodu - stůl třeba byl převrácený už z předtím a dotyčný za něj o akci dřív skočil, aby dostal pasivní obranu proti střelbě ze sousední zóny atp.), tak by si dotyčný hráč třeba mohl říct o onu výhodu pasivní opozice nebo o možnost pojmout ten stůl jako aspekt a vyvolat ho za bod osudu. Ale to se už nebavíme o nějakém hledání úhlů na plánku ale čistě o tom, že ve fikci byla jasně deklarovaná nějaká skutečnost, která je zjevně relevantní a hráč se jí chce dovolat.

A opět se to zpětně týká toho co sem psal Lokimu - je otázka asi zkušenosti a stylu, jak moc skupina automaticky vyjádří pozici za stolem ihned jako aspekt a jak moc se pro prostý účel krytu proti střelbě obejde bez aspektu a bude ho chtít dotvořit až pro granát - nebo jak moc to třeba zvládne úplně bez aspektu. Ty mechaniky fungují pořád stejně, aspekty jsou jen nástroj pro jednoduchý přenos věcí mezi fikcí a mechanikou a když to máš zažité, tak můžeš mnohdy fungovat i bez nich. V tomhle případě bych já sám třeba pasivní opozici proti střelbě vyřešil nejspíš bez aspektu (pokud by tam neproběhla nějaká CA), ale v momentě kdy by tam dopadl granát bych tam ten aspekt už asi použil, aby bylo zjevné, že to lze např. vyvolat za bod osudu atp.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086442947387695 secREMOTE_IP: 18.234.139.149