Pravidla

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #1
16.8.2016 10:57 - Rojta
Pokud všechno co není zásah bereš jako minutí, tak je to samozřejme o ničem, ale tak to taky min. v dnd nemá být. Příklad:
- šermíř většinu ran vykryje
- válečník v plnoplátvoce zásahů schytá hodně, ale utlumí je zbroj
- válečním se štítem jich většinu vykryje štítem

Krom toho duel, to je naopak paráda pro věci jako chytit, srazit, sebrat zbraň, omlátit hlavu o stůl, donutit ho sežrat židlu, narvat do krbu, hodit přes půl hospody, hodit po něm stůl přes půl hospody... Samozřejmě to chce znát grapple atd pravidla a umět je využít a volně interpretovat, jinak to min v dnd 5e nejde, ale těch možností je randál. Pokud je takový souboj popisně nezajímavý, pak ani hráč, ani PJ ani neznají možnosti, ani neumí popisovat, ale to není problém pravidel.
Autorská citace #2
16.8.2016 11:05 - LokiB
Tahle situace v mých zkušenostech velmi záležela na několika faktorech:
motivace postav, motivace hráčů, úrovně postav, povolání postav

Zažil jsem v ADND zajímavý souboj druidu, kdy se podle tehdejších pravidel snažil člen družiny postoupit na další úroveň a bylo k tomu nutné porazit jednoho těch druidů na vyšší úrovni. hráč vůbec bojovat nechtěl, přišlo mu to absurdní, ve výsledku pak byl "souboj" celkem zábavný (hlavně pro ostatní hráče a DMa)

Když bojovali v arénovém souboji 2 válečníci, tak při rychlém odehrávání missů s tím problém nebyl ... 10 vteřin na hod a vyhodnocení to zas tolik nezpomalilo. o to víc jsme si pak snažili vyhrát se zásahy, náležitě oceňovanými. tedy trochu v kontradikci s tím, co se řešilo vedle v diskusi, jak je potřeba správně popisovat neúspěchy ... nepopisovali jsme jednotlivé neúspěchy skoro vůbec, hlavně proto, že jich bylo hodně a zdržovalo by to a jejich význam byl minimální.

U kouzelnických soubojů to bylo vždycky divné. Odehrát dobrý kouzelnický souboj, aby to bylo "příběhově zajímavé", se nám nikdy moc nedařilo.

Faktem je, že pro hráče, které nebaví moc to házení kostkou, ale raději by popisný prožitek boje, není DnD moc přívětivé ... a nebylo imho v žádné edici, co jsem hrál (tedy ve všech kromě 4E). Přeci jen to dědictví Chainmailu v soubojích zůstává
Autorská citace #3
16.8.2016 11:13 - -Sniper-
Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
Autorská citace #4
16.8.2016 11:21 - Vojtěch
Nakolik došlo n speciální manévry? Pokud je to jen pokus o hit k-krát po sobě na rovné ploše, tak to moc zábava nebude.
Autorská citace #5
16.8.2016 11:25 - -Sniper-
Vojtěch: Včera konkrétně to byla rovná plocha na dvoře kláštera, ale obě strany používali své ability z lektvarů, run a dle povolání. Fakticky bezvědomí přišlo v prvním kole kdy došly ability a šlo se běžným útokem.
Autorská citace #6
16.8.2016 12:08 - Jerson
Takové souboje jeden na jednoho jsem měl za svou herní kariéru asi tři, pokud budu mluvit o klasických systémech, a díky tomu že bylo třeba rozdělovat schopnost mezi útok obranu to nebylo moc nudné, i když jeden z účastníků boje byl nespokojen, protože si myslel, že když je lepší, tak by měl "mnohem pravděpodobněji vyhrát" - jinak řečeno chtěl vyhrát, jinak to podle něj nebylo možné.

V nových pravidlech jsem měl takový souboj jednou a tam se vyřešil jen jedinou výměnou, a taky ten papírově lepší bojovník dopadl špatně a moc se mu to nelíbilo, takže ani svou akci nechtěl popisovat.
Autorská citace #7
16.8.2016 12:12 - -Sniper-
Jerson> A co vedlo k tomu 6e papírově lepší bojovník prohrál? Kde udělal chybu? Bylo to záměrem systému nebo to naopak bylo nečekané?
Autorská citace #8
16.8.2016 12:26 - Aegnor
Zajímavý souboj se od nudného liší v podstatě ve třech věcech (aspoň z mého pohledu):
1. Zábavné popisy (když popisuješ, jak protivníka ženeš přes celý nádvoří, jak ho natlačíš na zeď, on se z toho vysmekne atd atd... tak je to prostě zábava, všichni u stolu to žerou a živě si tu scénu představují).
2. Vyšší sázky - když postavám v daném souboji o něco důležitýho jde, tak by měli být napjatější z výsledku.
3. Zajímavé prostředí, které se může využít.

Jerson píše:
V nových pravidlech jsem měl takový souboj jednou a tam se vyřešil jen jedinou výměnou, a taky ten papírově lepší bojovník dopadl špatně a moc se mu to nelíbilo, takže ani svou akci nechtěl popisovat.

Proto se mi moc nelíbí "vyřešíme celej souboj jedním vyhodnocením".
Autorská citace #9
16.8.2016 12:30 - Vojtěch
-Sniper-: Nejde jen o ability, ale i o manévry. Používej podrážení nohou, metání písku do tváře, vyrážení zbraní. Zvlášť jako GM i pokud tam není moc šance uspět. Protivník vypadá jako větší padouch a mechanicky se to trochu oživí. Taky se občas hodí nějaké teréní prvky. Ať už třeba schody, díra v dlažbě o kterou se dá zakopnout, dav čumilů, nebo třeba vůz někde bokem. Skákání po voze (výhoda za útok z výšky), krytí se za postranicí, odstrkování soupře do diváků (ti ho zas s posměchem strčí zpět) atd.
Autorská citace #10
16.8.2016 12:35 - Tarfill
Přesně jak píše Vojtěch -
kromě systému záleží hodně i na kreativitě samotných hráčů...
Autorská citace #11
16.8.2016 12:36 - York
Vojtěch: Tak nějak, ale je samozřejmě mnohem lepší, když systém tyhle věci umí mechanicky popsat a navíc tak, aby to byla smysluplná volba (tj. aby to nebylo ani jednoznačně nevýhodné, ani jednoznačně výhodné).

O něco takového se snažím už pár let, není to vůbec jednoduché...
Autorská citace #12
16.8.2016 12:39 - Vojtěch
13th tohle celkem bez problémů umí a Fate a Dungeon World taky. Myslím, že 5e má taky takové koniny zabudované, i když teď nevím z hlavy stránku.
Autorská citace #13
16.8.2016 12:53 - York
Asi jsem moc náročný zákazník ;-)
Autorská citace #14
16.8.2016 12:55 - Quentin
Pokud je to čistě duel dva naháči s krátkými meči v kruhové aréně s mramorovou podlahou, tak možná zkusit dvě věci:

Společně s každým svým útokem popiš navíc jeden manévr, který nepřítel chce udělat a nech hráče, ať si proti němu hodí save. Něco jako "Několika rychlými seky mezi vámi zkrátí vzdálenost a v momentě, kdy by mělo dojít na přetahování, ti podrazí přední nohu."

Hned, jak se hráč začne cukat, že je to nefér, tak řekni, že musí taky vymyslet nějakou taktiku, jestli chce vyhrát. A pak ho zasyp bonusama za jakoukoli kreativitu. "Oslním ho odrazem ze své čepele" bam, soupeř má -5 útok.

S tím, že žádný trik nelze použít 2x. Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me.
Autorská citace #15
16.8.2016 12:56 - Jerson
-Sniper- píše:
A co vedlo k tomu 6e papírově lepší bojovník prohrál? Kde udělal chybu? Bylo to záměrem systému nebo to naopak bylo nečekané?

Nastavil hodně vysoké riziko a neuspěl, zatímco jeho protivnice nastavila poměrně malé riziko a uspěla. Výsledkem byla situace, kdy onen bojovník už nemohl svou chybu nijak korigovat, takže soupeřce tačil malý úspěch, aby ho porazila.

Na základě tohoto boje jsem pak změnil pravidla pro vyhodnocování soubojů mezi hráčskými postavami, aby nezávisel na náhodě, ale jen na tom, jak hráči využijou možnosti svých postav.

Aegnor píše:
1. Zábavné popisy (když popisuješ, jak protivníka ženeš přes celý nádvoří, jak ho natlačíš na zeď, on se z toho vysmekne atd atd... tak je to prostě zábava, všichni u stolu to žerou a živě si tu scénu představují).

Problém je v tom, když se takové souboje takto odehrát nemůžou, protože ani jeden z protivníků se nechce takhle nikam nechat hnát. Typicky když dva bojovníci proti sobě stojí na dost velkém plácku, kde zcela plánovitě není nic dalšího, co by se k boji dalo použít.

Aegnor píše:
2. Vyšší sázky - když postavám v daném souboji o něco důležitýho jde, tak by měli být napjatější z výsledku.

To nefunguje. Přesněji to napětí z výsledku může zdlouhavý průběh samotného boje celkem snadno zabít.

Aegnor píše:
3. Zajímavé prostředí, které se může využít.

Viz výše - hráči si často pro vzájemný souboj záměrně vyberou místo, ve kterém se prostředí nedá použít. Klasické "pojď ven", a rozdají si to na prázdném náměstí před hospodou.

Aegnor píše:
Proto se mi moc nelíbí "vyřešíme celej souboj jedním vyhodnocením".

Tady pozor - ten systém z principu umožňuje řešení pomocí více akcí, a dokonce i jedna výměna se dá popisovat fázově se stupňováním napětí, pokud se použije systém příběhových zvratů Jde o to, že daný hráč chtěl ten souboj vyřešit co nejrychleji, takže zaútočil maximální silou.

Jo, a ještě jedna věc - pořád mluvím o souboji dvou hráčských postav, kde je porážka či dokonce úmrtí na obou stranách bráno jako velmi nežádoucí.
Autorská citace #16
16.8.2016 13:00 - Quentin
A nezapomínat na to, že se během boje dá mluvit (realisticky teda moc ne, ale tohle je dramatizace pro hru). Postihy a bonusy za různé urážky, ponižování, odhalení tajemství, výhružky etc. To všechno mohou být charisma checky / will savy. Dvouvrstvé boje, kde se řežete na kusy a u toho se přemlouváte, kdo je víc v právu, zní cool :)
Autorská citace #17
16.8.2016 13:31 - Vojtěch
Jerson: I na rázdném plácku se můžete podrážet, uskakovat, mlátit štítem, vyrážet zbraně, zápasit, trhat si rukávy a kde co ještě.
Autorská citace #18
16.8.2016 14:15 - LokiB
Vojtěch: co ... akorát v DrD (a z velké části i DnD) je výsledek čistě DUPJ.
Nebo podle které mechaniky v DrD / DnD (libovlná edice) budeš snadno vyhodnocovat, jestli se ti podaří soupeři utrhnout rukáv (bude to záležet na kvalitě jeho zbroje? co přitom budeš riskovat?) a jaký to má mít následně efekt (vadí mu to vůbec? je naštvanej a proto nebezpečnější nebo rozhozenej?)

A debaty typu "hodil jsem mu písek do očí, takže hůř vidí! ... nene, stihl jsem zavřít oči, takže mi jen trochu křoupe mezi zuby, ale tak mě to naštvalo, že dalším útokem jeho obranu snadno prorazím" opravdu miluju :D
Autorská citace #19
16.8.2016 14:20 - LokiB
většina těch věcí, co lidi popisují, funguje dobře ve filmu nebo ještě líp v knížce ... při vlastní hře to v DnD/DrD funguje málokdy.ty systémy na tohle nejsou prostě dělaný ... pokusy dát do toho narativnější housruly můžou fungovat, když je na to naladěná celá skupinka hráčů včetně DM.
otázkou je, proč by si takoví lidé vybírali zrovna DrD/DnD

Resp. může to možná fungovat vin dieselovi, když o hře natáči video
Autorská citace #20
16.8.2016 14:29 - Vojtěch
V DrD je to horší, protože tam improvizační tabulky nebyly a nechali to na PJ. Nicméně pokud zahlásíš záměr a hod proti sobě předem s tím, že dáš následek pro soupeře bude ten a ten a udržíš konzistenci. Pokud hráč zahlásí, že nechce, tak holt má smůlu a zůstane v koloběhu útok/obrana dokud jeden nepadne, ale pak si nesmí stěžovat, když z toho odmítá vylézt. U DnD od 4E dál je přímo v pravidlech tabulka (a pro 3E a PFRPG byla dodána fanoušky, nebo pokryta v doplňcích), nebo opposed roll a ničení předmětů je zahrnuto v pravidlech, stejně jako finty atd. Trháním rukávů jsem myslel spíš ničení šatstva než zbrojí tedy, ale to jestli to postavu naštve, nebo ne by v DnD opět řešily hody na Bluff/Intimidate. DnD to má mechanicky řešené a ne že ne. V DrD nejspíš na charisma.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094838857650757 secREMOTE_IP: 18.191.186.72