Pravidla

arbanagg
11.2.2016 18:16
Alchymista v DnD 5e
Měl bych dotaz, zda někdo zkoušel "vymyslet, vyrobit" alchymistu do DnD 5e?
Autorská citace #1
11.2.2016 18:22 - Aegnor
Ahoj:-) Buďto přejmenuj diskuzi (např. "Alchymista v DnD 5e"), nebo dotaz přesuň do velké diskuze, věnující se DnD 5e.
Autorská citace #2
11.2.2016 18:25 - arbanagg
Sorry jsem tu nový a seznamuju se s prostředím
Autorská citace #3
11.2.2016 19:51 - ShadoWWW
Alchymista jako výrobní povolání? To je největší výzva ze všech povolání. Osobně bych měl strach ho designovat, aby byl dostatečně zajímavý a současně "nepřepálený".

Alchymista/artificier je podle dřívější ankety nejchtěnější nové povolání 5e. Tak předpokládám, že ho letos aspoň představí v rámci UA. A hodně jsem na něj zvědavý.
Autorská citace #4
16.2.2016 13:39 - Gurney
Tady je několik fanovských 5e variací na alchymistu, vybraných několika lidmi, které zaujala jejich podobnost s DrD alchymistou:

Alchemists 1 (Artificer, Metamorph, Poisoner)
Alchemist 2
Alchemist 3
Artificer of Alansia
Demolitionist
Transmutation Alchemist

Sám tomu alchymistovi jako povolání moc nefandím - zatímco všechna povolání v 5e jsou dělána s ohledem na akční život fantasy dobrodruha, alchymista je spíš materiál pro NPC, co sedí někde ve městě nebo na hradě, a dělá předměty. Dle mého je to spíš materiál pro feat/odbornost, který by umožnil v zásadě kterékoli hráčské postavě fušovat do řemesla (a k tomu někjaký systé, výroby předmětů, ideálně ale navázaný na konkrétní svět), ale stále ponechával trvalé magické předměty jako vzácné a získatelné opravdu jen v těch zapomenutých kobkách nebo případně ukradnutelné z dobře střežených paláců a hradů.
Autorská citace #5
16.2.2016 13:57 - ShadoWWW
Já jsem narazil ještě na tohoto 5e alchymistu.
Autorská citace #6
16.2.2016 15:11 - efram
osobně mi přijde, že alchymista jako samostatné povolání je takové na nic. Co by asi tak na těch cestách ten alchymista byl schopen vyrobit ? Osobně toto"povolání" vnímám spíš jako doplněk ke kouzelníkovy (atd.) případně jako "stacionární" NPC.
Autorská citace #7
16.2.2016 15:51 - ShadoWWW
Mně se koncept alchymisty - který vytváří různé jedy, lektvary a výbušniny - líbí. Jako steampunkový vrchol trojúhelníku kouzelník (mystická magie) - klerik (božská magie) - alchymista (laboratorní magie). Dala by se na to navázat tvorba golemů, případně i oblud (monstrosity) a samozřejmě různých výbušnin, pastí a primitivních palných a obléhacích zbraní. Tvorbu vzácných a legendárních předmětů je klidně možné přenechat jen drakům, géniům, démonům, ďáblům a bohům.

Docela dobře nám fungoval DrD alchymista, ale jen do 5. úrovně. Na vyšší už ne.

Udělat ho jako doplněk ke kouzelníkovi by bylo přirozené. Staré edice D&D to tak měly (proto i v 5e umí právě kouzelník tvořit kouzelné svitky). Pathfinder a 5e ankety ale řadí alchymistu spíš jako samostatné povolání.

To povolání je pro mě strašně přitažlivé, ale sám nevím, jak by šlo udělat skutečně dobře. Všichni fanovští alchymisté (a konec konců i ten DrD alchymista) mi přijdou nedotažení.
Autorská citace #8
16.2.2016 15:51 - Vojtěch
Náhodou, takový PF alchymista je fajný.
Autorská citace #9
16.2.2016 15:54 - ShadoWWW
Tak je rozhodně nejdotaženější. Pořád mi na něm ale ještě něco chybí.
Autorská citace #10
16.2.2016 16:24 - York
ShadoWWW píše:
Jako steampunkový vrchol trojúhelníku


Ale fuj, alchymie nemá se steampunkem nic společného ;-)
Autorská citace #11
16.2.2016 19:35 - sirien
Gurney, efram: ve skutečnosti může být creator (/manufacturer) naprosto vpohodě koncept akční postavy, když je podpořen správnými pravidly která podporují vágní definici zdrojů (a zpětnou deklaraci tvorby nebo flexibilní interpretaci vytvořeného).

Ve Fate se s tím dá dělat dost dobře - F4C to zvládá přes stunty, ale známe i různá řešení přes extras popř. přes modifikovaný skill ve stylu Resources.

Staré Mage to uměly taky docela dobře, ať už v podobě techno-mystických Sons of Aether nebo v podobě velké části celé Technocratic Union.

(samozřejmě, pokud toužíš po dračákovsky fundamentalistickém alchymistovi, co si všechno poctivě rozepíše do detailu předem, tak to všichni víme, že nemá šanci fungovat...)


ShadoWWW píše:
Jako steampunkový vrchol trojúhelníku kouzelník (mystická magie) - klerik (božská magie) - alchymista (laboratorní magie)

What?
Zaprvé mi přijde, že si poněkud pleteš subžánr steampunk se subžánrem new weird. Zadruhé ve steampunku (core steampunku) nemá žádná magie - ať už mystická nebo božská - co pohledávat a "laboratorní" Ti sice možná vezmu, ale jen ve velmi vysoké abstrakci, protože ve steampunku je tato těžce přestylizovaná do alternativní vědy / technologie.

Jinak pokud chceš vědět, jak udělat alchymistu pořádně, tak si můžeme někdy zajít na pivko v Brně a já Ti to klidně vysvětlim. Popř. když bude mít okolo cestu Dukolm tak ten to pokud vím zná taky docela dobře.
Autorská citace #12
17.2.2016 15:11 - Rojta
Sirien, Shadowww:
Alchymie = kombinace vědy a mystiky. Tedy má místo v Shadowwwem zmíněnám trojúhelníku a právem. Alchymie bez magie je jen chemie. A z moji zkušenosti všechna tvorba, co aspoň trochu smrdí steampunkem, smrdí i magií - jinak např. nemáš nic jako (semi-)AI, které k Steampunku sakra hodně patří. Pokud steampunk není jen vzducholodě a papiňáky.

Ad povolání v kontextu DnD. Magické předměty, a to je na tom super, vůbec nejsou potřeba. Stačí škála receptů s support/crowd control/damage efektama podobné síly co má klerik, druid či mág - a jde pak především o další mag. povolání pro flavor. A vlastní boj může klidně probíhat přes konstrukt/vyvolanou potvoru. Což by i bylo něco, co jiné postavy moc nemají - ranger a famlock to využívají, ale spíše jen okrajově.

Dovedu si představit i tři zaměření od lvl3 - tvorba lektvarů, kontruktů, vyvolávání. Mag předměty škálované dle LVL a drahé. Ale zas, alchymista na 10 lvl by klidně měl mít možnost vytvořit věci, které má skupina +- možnost koupit.
Autorská citace #13
17.2.2016 15:41 - Xyel
Rojta píše:
Ale zas, alchymista na 10 lvl by klidně měl mít možnost vytvořit věci, které má skupina +- možnost koupit.

Tohle je v dnd velmi ošemetné - pravidla magických předmětů a jejich cen jsou založeny na tom, že magické předměty nejdou vyrábět a jsou tedy (velmi) vzácné. Jak tohle padne, tak se pak pravidla i celý svět stávají snadno pekelně nekonzistentními.
Autorská citace #14
17.2.2016 16:09 - sirien
Rojta: ale já neřešil alchymii jako takovou, já řešil její včlenění do steampunku. Steampunk jako žánr dává přestylizovanou vědu, ale podstata je v tom, že i když tam věci fungují "jinak", nejsou mystické.

Ostatně "alchemical punk" je občas rozeznávaný jako další - odlišný - X-punk subžánr, podobně jako magitech. A co se týče té AI - tak ne, nepatří, rvaní AI do steampunku je už hodně New weirdová záležitost. AI v podobě nějakých automatonů atp. se občas ukazuje u clockwork punku, který už k té magičnosti občas trochu inklinuje, ale steampunk jako takový se zrodil ještě z prapůvodní sci-fi (Verne...) a tímhle směrem nikdy nemířil - byl o přístrojích a často o společnosti, ale ne o magii nebo AI.


Ohledně toho povolání - já Ti nevim, postava která má svoje schopnosti nutně vázané k něčemu vnějšímu (ať už to je předmět, konstrukt nebo nějaký vyvolaný elementál) mi přijde nějak divná. Neříkám, že to nemůže herně fungovat, jen mi to nějak stylově nesedí.
Autorská citace #15
18.2.2016 08:46 - Roja
Xyel: Nejdou vyrábět - není úplně pravda. Akorát "nesmyslně náročné a drahé" (goldy + blueprint + čas). Záleží na PJ, jak snadné to udělá v rámci daného dobrodružství a světa, jak si s tím poradí. Spíš je otázka jak moc přehodit výrobu z NPC na hráče - a min u nižších mag předmětů (hůlky, lektvary, později třeba základní +1 věci které nepotřebují sladění). Ne nutně umět vyrobit mágovu hůl. Koneckonců jde o povolání, a to nemůže být založeno na off-time skillech.

Sirien: OK, pokud to rozdělíš takhle, nemohu než souhlasit. Zapomněl jsem že clockworkpunk je samostatný žánr. A imho hodně autorů taky - ale to je offtopic.

Postavy tohohle typu už ale v 5e existují - hunter/pet a famlock. Potenciálně kdokoliv sedící třeba na gryfovi. Ale moc se to nepoužívá, protože jsou slabí.

Moje představa, imho herně zajímavá: Alchymista, lvl5, schovávající se v rohu místnosti a ovládající za něj bojujícího golema/elementála/atp. (patřičně oslabaného k danému levelu). Ve chvíli, kdy se nepřátelský válečník kolem summona prosmýkne až k němu, schytá zpomalující lektvar a hráč trtá pryč. Po tu dobu tam golem, bohužel, nehybně stojí - nikdo ho neovládá. Jiná varianta - summona nemá, ale vytvořil si pár hůlek, bandu zásobil lektvary, a funguje jako mág/support v boji i před ním.

Zní tohle použitelněji?
Autorská citace #16
18.2.2016 14:57 - Gurney
Vojtěch píše:
Náhodou, takový PF alchymista je fajný.

ShadoWWW píše:
Tak je rozhodně nejdotaženější. Pořád mi na něm ale ještě něco chybí.

Mě na něm vadí že je to vlastně jen přefluffovaný kouzelník s nesmyslnými omezeními, díky kterým vlastně neumí naprosto základní věci, které bych od alchymisty intuitivně očekával (například předat jinému členu skupiny vlastní bombu s instrukcemi typu "zde zapálit, hodit, zalehnout, uši ucpat, hubu otevřít" prostě nejde). Sice může být zábavné ho hrát, modifikovatelné firebally... tedy vlastně bomby jsou docela cool, ale v zásadě je ta jeho alchymie velmi pečlivě formulována tak, aby ji mohl používat jen sám alchymista (samozřejmě kolem toho existuje cesta skrz Discoveries, skrz které si lze "koupit" schopnost dělat lektvary nejen pro sebe - aneb kupte si jako schopnost povolání něco, co můžou normální kouzelníci dělat běžně).

Píše:
Alchymie = kombinace vědy a mystiky. Tedy má místo v Shadowwwem zmíněnám trojúhelníku a právem. Alchymie bez magie je jen chemie. A z moji zkušenosti všechna tvorba, co aspoň trochu smrdí steampunkem, smrdí i magií - jinak např. nemáš nic jako (semi-)AI, které k Steampunku sakra hodně patří. Pokud steampunk není jen vzducholodě a papiňáky.

Tak ona i ta skutečná "rudolfinská" alchymie se skládala z kusých poznatků z chemie, fyziky a astronomie, zabalenými do spousty dobové mystiky. A steampunk nemusí nutně obsahovat magii, mystiku (byť ta je v 19. století, do kterého se steapunk obvykle stylizuje, docela častá), a dokonce ani nereálné technologie - mnohdy je to v zásadě jen otázka estetiky a přenesení pozdějších vynálezů do mnohdy jen o pár desetiletí vzdálené minulosti (což není zas tak těžké, mnohé myšlenky se minuly dobou jen proto, že ještě neexistovaly potřebné materiály). Čímž jako samozřejmě netvrdím, že by ji obsahoval nemohl, jen bych to tím nedefinoval.

sirien píše:
pokud toužíš po dračákovsky fundamentalistickém alchymistovi, co si všechno poctivě rozepíše do detailu předem, tak to všichni víme, že nemá šanci fungovat...

Toužím :) Ale vážně, vím jak na výrobní povolání ve Fate a mám hrubou představu jak to funguje v MtA, ale od alchymisty v D&D (resp. DrD, kdybych ho hrál) očekávám něco trochu jiného (tradičnějšího, chceš-li).

Nicméně 5e má v zásadě všechny nástroje k tomu takového alchymistu vytvořit, jen to nebude povolání/class (které reprezentují roli postavy během dobrodružství), ale zázemí/background (aneb profese, a jak tráví čas mezi dobrodružstvími), která dávají zdatnost/proficiency s poinsoner's kit, herbalism kit a navigation tools a může tedy ve volném čase vyrábět lektvary a jedy za peníze a mezičas/downtime days. Jen by to chtělo dodat víc lektvarů, jedů, a třeba i nějaké další gadgety/udělátka - nějaké ty bomby jsou asi klasika, ale třeba taková maličkost jako chemické světlo je docela praktická věc.

Golemové a vyvolávání jsou po herní stránce v zásadě totéž co vyvolávání nemrtvých, a tedy spíš materiál pro regulérní kouzla. Nicméně už tak existují odbornosti jako Ritual Caster a Magic Initiate, není proto problém vytvořit nějakou podobnou odbornost, která dá postavě (se zázemím alchymisty, chcete-li) přístup k těmto kouzlům.
Autorská citace #17
18.2.2016 15:18 - Vojtěch
Gurney: Oprava: Alchymista neumí předávat svoje rychlopumy, které flikuje z toho, co má pokapsách a v nezkušených rukách jsou nebezpečnější uživateli, než cíli.

Nicméně pořád může jet v dračákstylu a díky schopnostem jako Fast Alchemy atd. po večerech kuchtit Alchemist Fire, Acid, Frost atd., Pellet Grenade, atd. Pro silnější exploziva doporučuji celou kapitolu o obléhacích strojích.
Autorská citace #18
18.2.2016 15:26 - Xyel
Roja: “Nesmyslně náročně” – to je ten keyword. Tedy nezvládne to postava na nějaké průměrné úrovni (17-). Kdyby zvládla, tak budou ve světě existovat desítky až stovky NPC, které to umí lépe a to skrze celou historii. A jelikož magické předměty neztrácejí své vlastnosti, tak během pár generací je jimi svět efektivně zaplaven. (pokud tedy neberete fantasy světy ve stylu, že pc jsou polobohové vytvoření z hvězdného prachu a sestoupivší na zem, takže jsou první a jediní, kdo má schopnosti ala povolání)

Takhle bych si alchymistu také představoval. Problémy jsou:

1) S Elementálem/Golemem ho nepustí všude. Musí si ho tedy buď vyvolávat/přivolávat lusknutím prstu (což vzhledem k omezením ostatních působí přinejlepším nefér, zejména na nižších/středních úrovních) nebo se smířit s tím, že ho často mít nebude.

2) Pokud ho musí aktivně ovládat jinak nehybně jeden z nich stojí, tak jak se přemísťují? Protože jak jsi to popsal tak chodit může najednou vždy jenom jeden z nich.

3) S vyráběním je problem, že sebou pro to musí nosit nějak suroviny. Aby toho uměl vyrobit vice a s nějakou variabilitou, tak toho sebou musí tahat hodně. A to je často problem – hrdinové z povahy věci lezou do mist, jako jsou bažiny, ledové hory či rozsáhlé podzemní systémy… ve zkratce místa, kam se mezek/kůň vezoucí truhlu surovin vede velmi špatně.

4) Výroba buď musí probíhat v nulovém čase nebo je problém při časově-intenzivních dobrodružstvích. Že kouzlící povolání potřebují 8 hodin oddech je samo o sobě nic moc… teď by k tomu přibyl alchymista, který vedle toho potřebuje další 2-4 hodiny na výrobu věcí a odpovídající zázemí (prostor a nejčastěji ohěň).

5) Ještě jsem tu měl výhrady k PF alchymistovi, ale koukám že Gurney to krásně shrnul dříve, než jsem to dopsal.
Autorská citace #19
18.2.2016 15:36 - Vojtěch
2) Sedí na golemovi a veze se.
Autorská citace #20
18.2.2016 15:44 - efram
2-1) má kapesního golema. V boji útočí na achilovky a způsobuje tak cripling zranění....
Autorská citace #21
18.2.2016 15:52 - Gurney
Vojtěch píše:
Alchymista neumí předávat svoje rychlopumy, které flikuje z toho, co má pokapsách a v nezkušených rukách jsou nebezpečnější uživateli, než cíli.

To možná říká fluff, ale pravidla tě pošlou s předáváním bomb jiným lidem do háje, i kdyby jsi nakrásně chtěl, a byl ochoten to risknout:
PF SRD píše:
...An alchemist's bomb, like an extract, becomes inert if used or carried by anyone else.

Jinak obkecané to samozřejmě je, ale je to takové "my víme, že vy víte, že tyhle omezení tu jsou kvůli vzájemné vyváženosti povolání, ale dáme vám sem aspoň nějaké vysvětlení, ať tu máte pravidla, coby autoritu, na základě které můžete poslat do háje případné munchkiny" :)

Spontaneous Alchemy Optional Rules jsou ale varianta docela zajímavá, to zase jo. Byť tedy mě moc nevoní, že se tam na tu výrobu hází (dle mých zkušeností z úprav lodí, zbrojí a zbraní ze SWSE to obvykle není moc zajímavý hod, a pokud to jen trochu jde, stejně se to brzo začne šmelit skrz "take 10" pravidlo. A kdybych měl rýpat, tak bych se zeptal, kde že najdu ty alchymistické manufaktury, co vyrábí v takových počtech, že tržní cena je o 10%-20% nižší, než když si ty věci vyrobíš sám, ale to už bych byl fakt hnidopich :)
Autorská citace #22
18.2.2016 15:55 - ShadoWWW
Vidím, že to chce článek. :) Návrh pravidel pro alchymii (tedy jeden z návrhů). :)
Autorská citace #23
18.2.2016 16:01 - Vojtěch
Gurney: Což pořád nevyloučilo všechny ty granáty, co jsem ti popsal v předešlém postu níže.
Autorská citace #24
18.2.2016 18:11 - sirien
Gurney: jenže takovej "tradiční" alchymista je totálně k ničemu a víme to oba - důvod je prostý a to že předchozí alokace zdrojů nefunguje. Už Vance magic je v tomhle na hraně a spousta hráčů u ní prská - další jí mají rádi právě kvůli té taktické mezihře před-výběru, jenže to funguje právě protože kouzelník má možnost si kouzla měnit a má relativně rychlou obnovu.

Když uděláš alchymistu tak, že si musí všechno připravit předem a nemůže to vzít moc zpátky, dostaneš všechna negativa Vanceho v x-té mocnině aniž bys dostal jediný jeho benfit.


Efektivně alchymista lze udělat jako:
- mystik s vlastními transmutačními schopnostmi
- improvizovaný creator co mechanicky tahá věci z klobouku jak zrovna potřebuje
- jako nějaký mix předpřípravy, která dává ale volnost v úpravě při použití

K tomu co chceš se nejblíž dostaneš v té třetí možnosti - alchymista může např. vyrobit lektvar éterického bytí co působí na vztah hmoty a nehmotnosti. Jestli ho pak ale použije k tomu, aby materializoval ducha (a ten pak šel umlátit), aby zprůchodnil stěnu nebo aby dal něčí zbrani schopnost zasahovat nehmotné už musí být volné. Můžeš pak udělat pravidla že když ten lektvar použije někdo jiný, stane se jeden konkrétní efekt který alchymista řekl předem, ale ta postava alchymisty sama musí mít nějakou volnost působnosti.
Autorská citace #25
18.2.2016 18:13 - sirien
Gurney píše:
Byť tedy mě moc nevoní, že se tam na tu výrobu hází

Hody na výrobu jsou naprosto úžasný herní element - hned potom, co je začneš házet při použití namísto při výrobě :D (fakt, zkoušel jsem a je to dost sranda)
Autorská citace #26
18.2.2016 18:18 - Aegnor
sirien: jakože dokud ten předmět nepoužiješ, tak nevíš jestli se povedl nebo ne? Teď nevím, co je tam za případné defekty, ale sranda to teda být může:-)
Autorská citace #27
18.2.2016 18:30 - sirien
Aegnor: Jo, přesně tak :)

Prostě něco vyrobíš a řekneš: "ok, je to tohle, má to fungovat takhle, alokuju do toho 2 quintessence a utratím 1 willpower, takže to má 9 kostek". Poznamenáš si "item: 9d", pak ho někomu předáš a všem je přece jasné, že to musí fungovat, protože jsi ostatně v dané věci na slovo vzatý expert a má to 9 kostiček...
...a pak přijde krize a dotyčný kdo má věc zrovna u sebe se jí rozhodne použít, normálně si hodí všechno co je potřeba (útok, hod, cokoliv...) a pak si tvůrce vezme těch 9 kostiček...
...no a co si budeme povídat, většinou tam aspoň něco padne a funguje to, ale sem tam to padne zábavně a je to epic efekt ("ty idiote, kdyžs mi to dával tak jsi říkal 'do pěti metrů', já tím srovnal se zemí celej barák co mi málem spadnul na hlavu!") nebo naopak tristní fail ("a jak to bouchne (roll)... tak koukám na to, jak to nebouchlo...")

Nicméně klíčové je, že to přesouvá hod z nudné situace (vyrábím - nevyrobil sem, hm, tak nic, zkusím znovu / uděláme to jinak...) do dramatické situace.

Vyžaduje to pár twistů v pravidlech (např. že si škrtáš zdroje naslepo - teda, to je problém trochu u WoD, které Ti zejm. při rituální magii umožňuje přizpůsobovat zdroje průběhu rituálu, u DnD to problém být nemusí), ale nic co by se nedalo přežít.
Autorská citace #28
18.2.2016 19:52 - Gurney
Vojtěch: Vidím tam jen a) věci, které může vyrábět skrz Craft (alchemy) dovednost; to ale může dělat kdokoli a přijde mi to docela ok b) alchymistovy schopnosti povolání, které jsou popisovány jako výroba bomb, extraktů a mutagenů, i když to nedává smysl ani v rámci mnohdy liberálního užití logiky v D&D.

sirien: Přiznám se že teď netuším, co myslíš "tradičním alchymistou". Ta alchymie o které mluvím (a která už v D&D 5e existuje, jen tam není na výběr moc lektvarů) vypadá následovně:
1) řekneš si, že obětuješ peníze a mezičas * (obojí obvykle získáváš v rámci odehraného dobrodružství) a vyrobíš si nějakou užitečnou, jednorázově použitelnou věc - třeba lektvar éteričnosti
2) profit - máš lektvar éteričnosti, užij dle libosti **

* ve kterém bys pochpitelně mohl dělat jiné v rámci kampaně užitečné věci - získávat kontakty, rozsévat pomluvy, vést byznys, kalit, ...
** stejně jako užíváš dle libosti jakékoli předpřipravené kouzlo v D&D
Autorská citace #29
18.2.2016 20:28 - sirien
No přesně to tím myslím.

Háček je v tom, že to je funny věc jako doplňková záležitost, ale stavět na tom celou samostatnou classu podle mě prostě nebude fungovat z výše uvedených důvodů.
Autorská citace #30
19.2.2016 00:02 - Vojtěch
Gurney: Nevím, co bys tam ještě chtěl. Granáty, které můžeš někomu předat jsem vylovil, tedy co dál?
Autorská citace #31
24.2.2016 23:43 - Gurney
sirien píše:
Háček je v tom, že to je funny věc jako doplňková záležitost, ale stavět na tom celou samostatnou classu podle mě prostě nebude fungovat z výše uvedených důvodů.

J tak to potom souhlasím.

Vojtěch píše:
Nevím, co bys tam ještě chtěl. Granáty, které můžeš někomu předat jsem vylovil, tedy co dál?

...a umí je vyrábět každý kdo má příslušnou dovednost, tedy dál asi už asi jenom roztavit a prodat zbytečné povolání alchymisty (případně ho nahradit nějakým jiným, ideálně méně sešněrovaným mystickým sesilatelem... navrhuju toho kouzelníka z Book of erotic fantasy, co má kouzla vytetovaná na těle a doplňuje si je sexem, ten je odvázaný dostatečně).

Jinak zatím co se o tom tady hádáme, někdo už alchymii do 5e udělal a nepotřeboval k tomu ani nové povolání.
Autorská citace #32
25.2.2016 06:16 - Vojtěch
Ano, umí, i když Alchymista je umí dělat o dost rychleji. Jako druhý model by mohl sloužit Artificer z 3E s jeho dočasnými očarováními atd. Povolání alchymisty v 5E by nebylo zbytečné, jen ho asi nebudeš hrát ty, no.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10925698280334 secREMOTE_IP: 3.144.26.83