Pravidla

sirien
5.2.2016 14:48
Markyho preference a Fate
No, dobře, ať se tu tahle hádka neplete pod nohy všude okolo...
Autorská citace #21
6.2.2016 20:55 - MarkyParky
Nemám moc času, hlubší reakce později, jen v rychlosti:

Sirien píše:

To je poměrně zajímavé, protože PI stojí na F2 a F4 není v konečném důsledku žádná změna proti F2, je to v podstatě jen rozšíření a rozvedení F2. Tj. cokoliv, co dokážeš udělat v F2 lze udělat i v F4 v podstatě tím samým způsobem.

No, ten zásadní posun je, že PI je postaveno na F2+Scene Based Combat (což je varianta SVS), zatímco F4 je postaveno na systému 4 akcí (což je varianta PVA).


Celkem z rozhovorů s tebou (a ber pls, že tohle je jen takový tip od boku, pocit co mám), ať už to je teď ohledně Fate nebo nedávná diskuse o TR/CR - a i třeba z tvé definice TR/CR co máš ve svém slovníčku, mi přijde, že tobě prostě nezáleží na tom, v jaké formě ti mechanika generuje podklady pro interpretaci výsledku. Jiné aspekty hry ti to přebíjí a prostě to nevnímáš. A proto ti posun z F2 na F4 nepřijde nijak významný.


Pro mě je rozdíl mezi tím, jestli mi mechanika na výstupu vyplivne nějaký vektor/uspořádanou n-tici výsledků - anebo jestli mi dá sérii skalárních výsledků, strašný rozdíl v pocitu ze hry.

Proto mě baví PI/F2(pokud se hraje EBC či SBC)/DrDII/AW (byť to AW je zajímavé tím, že ten vektor na výstupu vzniká ex-post) a proto mě (už dnes) nebaví DrDO/DnD/F4C. A asi bych nehrál ani F2, pokud by se používal TBC.


Ke zbytku později.
Autorská citace #22
7.2.2016 00:34 - sirien
Terminologicky vysvětlovací okénko

Pokud by nás tu náhodou četl i někdo další...

SVS = Souhrné Vyhodnocení Sporů = "vyhodnocení všeho, co spolu jakkoliv interaguje, naráz jedním hodem"
PVA = Postupné Vyhodnocení Akcí = "vyhodnocení každého jednajícího zvlášť v určitém pořadí, akci po akci"

Viz Makryho krásný obrázek - SVS je vyhodnocení po zakroužkovaných barvičkách (Římských číslicích), PVA je vyhodnocení šipku po šipce (arabských čislicích).

Nedivte se, že tyhle zkratky / termíny neznáte, původem jsou z jedné jiné diskuse u sousedů. (A nesnažte se je tu kritizovat a nahrazovat, prosím - věřte mi, tohle jsou kompromisní označení, alternativy by byly ještě nesčetněkrát horší)

_____________________________________________________________________________


MarkyParky píše:
No, ten zásadní posun je, že PI je postaveno na F2+Scene Based Combat (což je varianta SVS), zatímco F4 je postaveno na systému 4 akcí (což je varianta PVA).

Vanilla F2 má úplně totéž vyhodnocení jako vanilla F4; jediné rozdíly jsou v tom, že vanilla F2:
- nezná scénické aspekty, tzn. nezná akci CA, tzn. nerozlišuje "4" akce (a má jen základní "standardní RPG trojku" útok, obrana a skill roll (O))
- nezná boosty (F4) ani spiny (F3 předchůdce boostů), takže nerozlišuje SwS. (plus z těch samých důvodů nezná "remízu", takže nemá ani "4 výsledky" a má jen standardní dvojici "úspěch/neúspěch")
- plus samozřejmě F2 "stres" jsou ve skutečnosti "kondice" (ukradené tuším že z oWoD / Exalted), zatímco F4 má následky, ale to už je jen detail u jednoho konkrétního případu.

Tj. cokoliv, co šlo udělat v tomhle směru s F2, lze udělat i s F4, včetně toho posunu od tahového do scénického vyhodnocení, které udělali Éčka v PI.

F4 má samozřejmě oproti F2 daných do základu víc stavebních bloků, takže podobný posun "pootočí víc ozubených koleček", nicméně that's it - pootočí je, nevyhodí je pryč ze soukolí ani je nerozlomí:

- Vyvolávání aspektů může zůstat tak, jak je, prostě jen místo ovlivnění 1 akce ovlivníš 1 výměnu
- pokud se posuneš na hodně vysoký zoom (celá scéna jedním hodem), pak nejspíš dojde k deflaci hodnoty FP a stane se z nich trochu "tvrdší měna". To není samo o sobě problém, můžeš snížit obnovu nebo být skoupější na vynucení (nebo oboje)
- posílení naopak zůstanou jak jsou, jen ustoupí do pozadí (bude méně příležitostí je získat, ale na druhou stranu bude adekvátně méně příležitostí je použít)
- stres může dál fungovat jak je (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu...)
- následky mohou dál fungovat, jak jsou (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu)
- vynucení se tato změna nedotkne prakticky vůbec
- triky budou muset být formulované trochu odlišně. Protože budeš jedním hodem rozhodovat větší porci věcí, tak možná bude vhodné snížit jejich hodnotu z 2 posunů na 1 posun... možná, možná taky ne, to by se muselo odzkoušet, na "eyeballing" tohodle zrovna moc nevěřim, navíc to moc souvisí s konkrétním stylem kterým to budeš hrát.

Úspěch se stylem, úspěch a selhání budou fungovat dál jak jsou.

Problém nastane s otázkou remízy, protože proti sobě nebudou muset nutně stát adekvátní akce a nebude vždy možné snadno určit aktivní a reaktivní postavu. Lze ji zrušit úplně, lze ji řešit jako "obě strany dostanou něco za něco".


Efektivně nevim jak líp Ti to popsat teď (pokud Ti něco konkrétního uniká, zeptej se), dokázal bych to předvést, nebo to můžeš prostě a jednoduše zkusit a šmátnout si na to přímo sám, myslim že to je tak jednoduchý posun (zejm. když znáš a si zvyklý na PI), že bys to měl být schopný dost rychle uchopit sám.


MarkyParky píše:
Celkem z rozhovorů s tebou (a ber pls, že tohle je jen takový tip od boku, pocit co mám), ať už to je teď ohledně Fate nebo nedávná diskuse o TR/CR - a i třeba z tvé definice TR/CR co máš ve svém slovníčku, mi přijde, že tobě prostě nezáleží na tom, v jaké formě ti mechanika generuje podklady pro interpretaci výsledku. Jiné aspekty hry ti to přebíjí a prostě to nevnímáš.

To je teoreticky velmi zajímavý postřeh a může na něm být ve skutečnosti mnoho pravdy; bohužel popravdě si nejsem úplně jistý, co přesně tím vlastně konkrétně myslíš, možná kdybys k tomu dal nějaký konkrétní příklad?

MarkyParky píše:
A proto ti posun z F2 na F4 nepřijde nijak významný.

Ten "posun" je výsledek průběžného postupného vývoje (evolution, not revolution: F2 - SotC - Dia+DF - F4) a jako malý ho vnímá i mnoho jiných.

Když F4 vyšel, tak to spoustě lidí na první pohled přišlo "odlišné", to je pravda - bylo to zejména tím, že tam spousta věcí byla zformulována jinak a bylo to najednou dodané jako "ucelený pospojovaný balíček".

S postupem času a zkušenostmi (nebo s přečtením System Toolkitu) ale všichni nakonec zjistili, že to je ta samá původní skládačka s těmi samými komponentami, jen oproti F2 je tam toho víc k ruce a oproti F3 jsou některé obdobné dílky "standardizované" na jeden jediný.
Autorská citace #23
7.2.2016 02:14 - MarkyParky
Sirien píše:

DrDII pracuje mechanicky s logikou, že každá akce je potenciálně hod na uzavření celé scény (a systém jen spoléhá na to, že to hráči nebudou protlačovat a budou vyhlašovat i nedefinitivní akce).

Jo, byť to říkáš jinými slovy, teď jsi asi pojmenoval pointu toho, o co mi šlo s tou sílou následku.

Jen bych upravil jednu věc - nepoužíval bych tady slovo "scény". Ale než vysvětlím proč, krátká terminologická odbočka, abychom předešli nedorozumění.

- Doteď jsem používal slovo konflikt tak, jak je to zvykem v debatách o TR/CR. Tzn. jedno vyhodnocení mezi více různým směrem příbéh posunujícími záměry. DrDII pro tuhle věc používá pravidlový term "střet". U SVS jsem taky použil "střet". Proto dál budu používat střet.
- No a dále má DrDII jiný pravidlový term, nazvaný "konflikt". A "konflikt" je série na sebe navazujících "střetů". Což je blbý, protože by se nám tu motalo slovo konflikt ve dvou významech :/. Takže tomu DrDII-konfliktu tady budu říkat třeba "bitka" (i když to může být i nenásilná záležitost), ok?

Takže zpět k tvému pochopení - ano, máš pravdu, cca něco takového jsem chtěl vyjádřit, jen se předpokládá, že každá akce může ukončit "bitku", nikoliv scénu.
Protože scéna v DrDII není svázaná s mechanikou - je to čistě nemechanická dramatická záležitost na metaherní úrovni. Nástroj, který můžeš a nemusíš použít. A klidně můžeš:
- mít jednu scénu s více "bitkami"
- mít jednu "bitku" roztaženou přes více scén
- a dokonce můžeš hrát (a to se zase hodí na ty sandboxy a survivally) více či méně navazující série dílčích střetů a zkoušek, aniž bys vůbec rámoval do scény (fakt fajn technika třeba na průzkumné akce, kdy každý dělá něco trochu jiného, jinak dlouho a s jiným významem).


Chápu, že tenhle přístup nemusí každému sednout, ale nese s sebou několik výhod. Krom výše uvedené nezávislosti na scénách třeba taky fakt, že nepotřebuje rozlišovat mezi kontestním a konfrontačním vyhodnocením - obojí jsou střety a obojí se v DrDII vyhodnocuje stejně.


Sirien píše:

Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.

No, možná jsem se vyjadřoval nemotorně. Takže abys pochopil mojí optiku, zkusím ji vysvětlit:

Pokud přemýšlím, zda si nějaký systém chci nebo nechci zahrát, tak krom sociálního tlaku ze strany spoluhráčů (nebudu volit systém/styl co nemají rádi) přemýšlím o tom, co mi volba systému/hry přinese. A protože generický systém "hoď si s (doplň_libovolnou_kostku) proti DC/soupeři" si dnes už dokážu napsat na koleni a spoluhráčům ho vysvětlit za 5 minut, to co mne zajímá hlavně odlišnosti - co mi příslušný systém/hra dá navíc oproti generické variantě, čím se mi ta hra okoření, ozvláštní.

Proto když používám větu "co dělá F4C/FAE tím, čím je", myslím tím ve skutečnosti "čím se F4C/FAE odlišuje/posouvá od generického hoď+dF proti DC/opozici systému".

A na základě několika her co jsem absolvoval/zkusil vést plus přečtení jsem si identifikoval nějaké featury, které mě přišly klíčové. Chápu, že původní autoři možná nedávají na tyhle featury takový důraz a třeba je berou jen jako nějaký flavour. Ale pro mě jsou to právě tyhle odlišnosti, co je kritériem, zda zvolit/nezvolit daný systém pro hru a proto o nich říkám, že "dělají Fate Fatem".

A ve světle tohodle vysvětlení jdu dál, s tím požadavkem na to, aby mi ukázal jak ve F4C/FAE uděláš to řešení střetů ala DrDII.
Sirien píše:

V tomhle případě budu věc řešit prostě jako výměnu - obě strany zahlásí záměr, ten může být stejný (Boj vs. Boj) nebo různý (jedna strana chce druhou zranit - Boj - druhá se chce ubránit a získat nějakou výhodu - např. Atletika).

Obě strany si hodí proti sobě, ta která vyhrála naplní svůj záměr (zraní druhou stranu nebo si vytvoří výhodu).

Dobrý. Takže, co jsme tady dokázali:
- zbavili jsme se části mechaniky F4C/FAE (4 akce) - tzn. přiblížili jsme se k naší generické hře
- jejich mechanické důsledky jsme přenesli na "pomáhám" (pochopil jsem správně, že posílení?) a "ubližuju" (uděluji stress?)
- a ukázali jsme si, jak to funguje ve střetu 1:1, ve kterém si dovedu představit, jak zafunguje úspěch se stylem a dovedu si představit, jak bude fungovat a co bude dělat pálení FP.

Co teď s tím dál?
* Dostaň tam hlavně střet více stran. Mám tři a více záměrů, vzájemně v různé míře konfliktních či se naopak podporujících a chci vidět, jak taková mela dopadne a nerozkládat ji na jednotlivé dílčí akce. Takový pěkný příklad:
+ Nestvůra leze z teleportu na tento svět, v místnosti je Mariňák, Vědátor a Android
-- Chce místnost naplnit otravným plynem
-- Mariňák ji chce střelbou zahnat zpět do portálu
-- Vědátor ji chce omráčit taserem a zmocnit se jí
-- a Android chce pustit odvětrání místnosti, aby ochránil Mariňáka s Vědátorem, nestvůra je mu u zadele....
* Až tam budeš mít obecný střet, chci vidět, jak v něm bude fungovat třeba rozhodování, kdy to byl úspěch se stylem, jak se pořeší remízy, boosty, fungování stressu.
* Zůstanou mi ve hře volná vyvolání? Jak to s nimi bude fungovat, jak si je budu generovat? Zůstane mi nějaký ekvivalent CA?
* Další krok bude kontestní vyhodnocení - nechci rozlišovat, kdy jde o kontest a kdy o konflikt. Sjednoť mi je....


Sirien píše:

... k tomu navíc mám dojem, že s tím, jak se fixuješ na mechaniky a jejich znění se snažíš prostě najít, proč něco nejde a proč je DrDII tak hrozně unikátní a nenahraditelné (má krolly a trollové prostě nejsou totéž, chtělo by se jízlivě dodat) místo toho abys sledoval herní výstup a byl otevřenej možnosti, že věci lze dosáhnout i jinak a v jiném systému.
...
Co tím chci říct je - kdyby sis Fate nastudoval trochu víc, věřím, že bys neměl problém si tam nasimulovat své oblíbené věci z DrDII, ale to samozřejmě nepůjde, dokud budeš pracovat na sebe-utvrzení v tom, že je DrDII naprosto jedinečné a nenahraditelné.

To je dojem špatný. Možná protože je založený na špatném předpokladu, možná kvůli tomu, že máš jiné preference, od RPG očekáváš jiný zážitek než já a tím pádem ti uniká, co mi vlastně chybí a po čem jdu. Každopádně pokud si myslíš, že snad v tomhle vlákně už řešíme, zda F4C/FAE (či jakýkoliv jiný systém) dokáže či nedokáže dosáhnout stejných věcí, které mi dává DrDII, tak to v té debatě hóóóóóódně předbíháš ;o)

Zatím jsme se ještě nedostali ani k tomu najít společnou notu, pojmenování a pochopení toho, co ty věci vůbec vlastně jsou (resp. dokázali jsme to zatím cca u 2 z 5 nebo tak nějak).

Co se týká mentálního cvičení s předělávkou F4C/FAE, aby mi ty věci dalo, tak to už jsem samozřejmě zkoušel. Nicméně čím víc jsem se snažil přemýšlet o tom, jak dosáhnout některé věci (třeba posunout FP do role těch zdrojů, o které se hraje + nahradit HAGGLE za GAMBLE), tím víc jsem zjišťoval, že se mechanicky vzdaluju od F4C/FAE a přibližuju se k DrDII. Což je svým způsobem logické - jestliže je feeling ze hry do velké míry generován mechanikou, pak k dosažení podobného feelingu musíš mechaniku přimět chovat se podobně. Zkrátka když chceš dobře plavat, evoluce tě vybaví ploutvemi, ať jsi ryba nebo vorvaň.
Pak už je to jen otázka vloženého úsilí - zda je jednodušší si opravit DrDII anebo výrazně překopávat jinou hru.
Autorská citace #24
7.2.2016 02:35 - MarkyParky
Sirien píše:

Vanilla F2 má úplně totéž vyhodnocení jako vanilla F4; jediné rozdíly jsou v tom, že vanilla F2:

Fakt nemá. Vypíchnu přesně to, o co mi jde:

Srovnej F4C:
Sirienův překlad strana 154 píše:

Vykreslení scény, popis prostředí, v němž se konflikt odehrává, vytvoření
situačních aspektů a zón a určení, kdo je účastníkem a na které
je straně.
• Určení pořadí jednání.
• Zahájení první výměny:
ºº Ve svém tahu udělejte akci a pak ji vyhodnoťte.
ºº V tazích ostatních se braňte, nebo na jejich akce reagujte, jak je
potřeba.
ºº Po ukončení jednání všech postav začněte znovu s novou výměnou
Konflikt skončí v okamžiku, kdy všichni na jedné ze stran odstoupili
nebo byli vyřazeni.

To je PVA.

Oproti tomu srovnej s:
Fate2, Exchange Based Fights strana 38 píše:

An exchange begins with all involved parties declaring their intended actions. These actions should only be things that take a few moments to perform, such as attacking someone, or jumping onto a rope and swinging to safety. Those involved roll their dice and compare them against whoever they are acting in opposition to (or against a GM-determined difficulty, if there are no opponent). Those individual exchanges are resolved against the Combat Outcomes table. If the fight is still going on, a new exchange begins.

To je SVS.

Podobně, jen jednoduššeji, protože jde o jen jednu výměnu, o stránku dříve Scene Based Fights je taky SVS


A dále znovu srovnej s:
Fate2, Turn Based Fights strana 39 píše:

Characters act in the order of initiative, each taking an action. The actor rolls dice to attack, and if they beat the defenderís roll to defense, damage is dealt according to the combat outcome table
...
This is generally not the recommended combat system for Fate, but there are many players who swear by it, so itís included for completeness.

Což je opět PVA.

Pozn.: Omlouvám se za zmatení, psal jsem F2:EBC a ono to má bý F2:EBF. Nějak jsem si zažil, že to je "combat" a ono je to "fight".

-------------------------------------------
A přidám jednu nesoutěžní otázku. Nechci jí pitvat moc, ale tady mě to teď strašně bacilo do očí, takže zkusím, jestli tě to nebací taky. Ale chci předejít tlachání o ničem, tak nejprve jednoduchá odpověď.
Když odpovíš NE, tak to nebudem dál pitvat.
Když odpovíš ANO, tak by možná stálo za to rozjet kolem toho diskusi, ale možná v jiném vlákně?

Každopádně nesoutěžní otázka zní:
Podívej se pořádně a s naprosto čistou hlavou a otevřenou myslí na mnou vytučněné části Exchange Based Fights a Turn Based Fights ve Fate2. Připomínají to něco? Nějaké oblíbené originální definice dvou často diskutovaných herních pojmů?
Autorská citace #25
7.2.2016 14:26 - sirien
MarkyParky píše:
No, možná jsem se vyjadřoval nemotorně. Takže abys pochopil mojí optiku, zkusím ji vysvětlit:

...tomu rozumim.

Otázka nicméně je, jak moc je řeč o Tvé vlastní perspektivě a jak moc je řeč o tom, co chtějí hráči DrDII; přičemž "hráči DrDII" teď nemám namysli hráče co "si koupili DrDII a hrají 'dračák'" stylem "zahodíme manévry a to vykupování nemusíme tak moc řešit" (kterých, mimochodem, co jsem potkal různě po conech a ne-d20 komunitních srazech je velmi mnoho), ale skutečně hráče co hrají DrDII

Věc se má tak, že vždycky bude mít systém své hard-core fanoušky (jakýkoliv systém, jak jsme viděli na Voidu, Astrálním doupěti atp. - ale platí to i pro Fate, DnD Xe, GURPSy... jakýkoliv systém), pro které nemá nikdy smysl někam přecházet - a dost možná patříš k nim a jako já nemám žádnou touhu dělat Ti "Wololooo" a přebarvovat Tě z červené na modrou (heh, v tomhle případě dokonce i odpovídaj brand-barvy těch her o kterých je řeč :D ).

Z mého pohledu to není o tom "Makry chce hrát něco co X, Y, Z a Fate se na to Markymu hodí určitě víc než DrDII", je to o tom že "Marky tu ukazuje nějaké obecné věci co DrDII hráčům přináší a já myslím, že většina těch hráčů dokáže tohle najít i jinde, třeba ve Fate, který je jednodušší, univerzálnější a snáz nastavitelný v detailech pro potřeby té které skupiny".


Ono totiž tu je jedna věc, která je v game designu odpozorovaná; i když je dobře, když je autor hry zároveň fanoušek hry, kterou tvoří, tak nebývá dobře, když je fanoušek hry jejím designerem; resp. jinak - je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Když se podíváš na dnešní top designery, tak žádný z nich není fixovaný na hraní vlastní hry ve smyslu "dává mi to, co na RPG hledám". Autoři Fate na svých blozích otevřeně mluví o tom jak si užívají hry od konkurenčních nakladatelství, DnDčkem počínaje až po různá obskurdní indie. Robin D. Laws (long live the prophet) vytvořil spoustu dost unikátních her - a přesto tvoří a podle všeho co víme (tajnůstkář, poněkud) i hraje DnDčko a další.

Výchozí problém s DrDII byl, že si ho Peekay vynutil mít takové, jaké on sám pro sebe a svoje kamarády chtěl (ne, tohle nemám jak "natvrdo" doložit, ale jsem o tom dlouhodobě velmi přesvědčený hromadou nepřímých náznaků jak v samotném DrDII tak v dění okolo něj od průběhu betatestu až po diskuse) a mě trochu přijde, jestli náhodou nepokračuješ v téhle "špatné" tradici (i když třeba nevědomě... zatímco u PKho nevěřim, že by to neudělal sobecky-záměrně, u Tebe mi naopak přijde, že pokud to tak je, tak to je z čistého zápalu... nicméně i když jsou pohnutky jiné a pochopitelnější, problém je de facto případně tentýž).


Tj. stejně jako to, co Ty vidíš na Fate, není nutně to, co na něm vidí autoři a fanoušci, stejně tak to, co Ty vidíš na DrDII není nutně to, co na něm vidí lidé, co ho rádi hrají.


MarkyParky píše:
- jejich mechanické důsledky jsme přenesli na "pomáhám" (pochopil jsem správně, že posílení?) a "ubližuju" (uděluji stress?)

Spíš na "Ubližuju" a "Dělám cokoliv jiného". Přičemž i tohle rozlišení lze smazat, pokud přestaneš rozdělovat Následky a Scénické aspekty (což efektivně není problém, Následky jsou spec. případ scénických aspektů)


Technicky Ti nic nebrání prohlásit, že jakýkoliv efekt vůči protivníkovi se projeví v podobě scénického aspektu - další práci s ním můžeš nechat na fikci, nebo zavést nějakou jinou mechaniku odstraňování (např. si poznamenat jeho hodnotu v posunech úspěchu a prohlásit jí za náročnost na odstranění, což spojí Následky a scénické aspekty umístěné na postavu do jednoho a efektivně tím necháš splynout akci útoku a zbytek akcí.

Efektivně se tím dostaneš do stavu, kdy hráč vyhlásí nějaký záměr, ten se vyhodnotí (klidně SVS stylem) a jeho výsledek se intuitivně buď prohlásí za fikční realitu (nějaká změna v podobě jednorázového úspěchu) nebo za aspekt ve hře (něco co dál ovlivňuje dění, jedno zda z pohledu ovlivnění prostředí či postavy).


Odtud je už jen malý krůček k možnosti "definitivních akcí" jako v DrDII - můžeš prohlásit, že můžu vyhlašovat smrtící akce (smrtící aspekty), např. ve formě "vrhnu se na něj, srazim mu meč stranou a přibodnu ho k tomu trámu skrz hrudník" a vytvářím aspekt *probodený hrudník.

K tomu bys asi v důsledku musel přidat nějakou mechaniku na umírání postavy, např. že obdobný aspekt bez okamžitého léčení postavu zabije atp. ... vidím víc možností jak to řešit, v téhle fázi diskuse se mi je nechce pitvat, když by Tě tohle zaujalo tak můžu jeden nebo dva nastřelit.


Point is: dostaneš se snadno do stavu v němž přes SVS vyhodnocení bez rozdělení akcí můžeš vyhodnocovat cokoliv a v případě vhodnosti to vystihovat aspektem (což je efektivně jako DrDII fikční změna, jen s flagem aspektu, s nímž lze dál mechanicky nějak pracovat).


To je pořád Fate Core.


Můžeš udělat i krok dál a např. zrušit Fate pointy a začít místo Fate pointů využívat stres. To má určitou oporu v logice pozadí - když přijmeš fakt, že vyvolání aspektu symbolizuje výhodu z nějaké převahy a že primární způsob využití jsou volná vyvolání z titulu toho, že využití převahy je nutné si buď připravit nebo k tomu mít situaci, pak vyvolání za fate point symbolizuje dramatickou zkratku; tu nahradíš stresem a prohlásíš, že vyvolání za stres je vyvolání k němuž dochází z titulu intenzivní vyčerpávající snahy. To má nepřímou oporu i v některých mechanikách System Toolkitu (tam se to nepoužívá k vyvolání, ale k získání přímého bonusu, ale to je vedlejší).

Eliminace FP by už nejspíš nebyla Fate Core jako takový, ale pořád by ses najisto pohyboval v rámci F4.

Vyžadovalo by to určité úpravy stresu, protože předpokládám, že v danou chvíli by jeho základní nastavení nebylo herně vyvážené, ale to se dá vyladit herním testováním. Bylo by potřeba předělat compely, aby dávaly místo FP třeba boosty nebo nějaké jiné výhody, ale i tam je dost prostoru k manévrování.


MarkyParky píše:
Dostaň tam hlavně střet více stran. Mám tři a více záměrů, vzájemně v různé míře konfliktních či se naopak podporujících a chci vidět, jak taková mela dopadne a nerozkládat ji na jednotlivé dílčí akce.

To není moc problém, problém je, že pořád nechápu, zda chceš, aby:

- jeden záměr prošel a ostatní se mu podřídily (tj. aby byl řetězec vyhodnocování počínající nejúspěšnějším hodem v sestupném pořadí, kdy každý další záměr automaticky selže, pokud ho některý úspěšnější rozporuje), což je dost snadné

- byla nějaká mechanika která zhodnotí, do jaké míry každý záměr uspěl v závislosti na jejich relativním porovnání (tj. aby i záměr, na který padlo méně, mohl uspět, i když ho nějak částečně rozporuje nějaký úspěšnější).


Příklad: Agent FBI chce zabít teroristu, aby neodpálil bombu, Terorista chce odpálit bombu. Agent hodí víc.

V prvním případě se první vyhodnotí agent - zabil teroristu - a pak terorista - který nic neodpálí, protože to rozporuje záměr agenta a mrtvý terorista nic nemačká.

V druhém případě agent určitě zabije teroristu, to ale nevylučuje, aby terorista za určitých předpokladů (např. dostatečný hod, i když nižší, než ten agentův) stále v poslední vteřině života odpálil bombu.


Popravdě si nepamatuju, jak přesně v tomhle funguje DrDII - mám tušení, že funuje tím prvním způsobem s tím, že do toho druhého se překlápí "vykoupením", ale krk na to nedám, tak nechci něco elaborovat zbytečně.




Ke Tvé soutěžní otázce

Zapoměl sem, že F2 podporoval turn-based i exchange-based combat.

Btw. F2 je taky přeloženej (kdysi z RPG F, Markusem, Quasitem a pár dalšími) a co se pamatuju tak docela dobře.

Každopádně to samozřejmě jsou TR / CR popisy a není to nic překvapivého - to, že Fate umí podporovat TR i CR nebylo nikdy žádné tajemství, právě naopak u F2 to byla ceněná vlastnost; u F3 se od toho pak z různých důvodů (mimo jiné preferencí většiny hráčů přiklánět se spíš k TR straně, ale taky z důvodu nějakých designových zjednodušení u některých mechanik které umožnily snazší zpracování pár věcí v základní podobě) trochu ustoupilo, nicméně F4 to zase trochu ořezal a vrátil se blíž k tomu, že umí opět snadno podpořit i CR (i když narozdíl od F2 to už neukazuje výslovně - narozdíl od F3 ale spoustu věcí co visely na TR řešeních zmuchlal a sjednotil do jednotných a jednodušších mechanik, které už jsou na TR opět nezávislé)
Autorská citace #26
8.2.2016 00:55 - MarkyParky
Sirien píše:

"Marky tu ukazuje nějaké obecné věci co DrDII hráčům přináší a já myslím, že většina těch hráčů dokáže tohle najít i jinde, třeba ve Fate, který je jednodušší, univerzálnější a snáz nastavitelný v detailech pro potřeby té které skupiny"

Což je ten moment, kde se rozcházíme.

Důvod je primárně v tom, že já už tuhle úvahu kdysi udělal, s Fatem experimentoval a zážitky porovnal. A výsledkem tohoto porovnání je, že:
- existuje docela dost prvků, ve kterém opravdu obě hry nabízejí podobnou třídu zážitku. Ty tu ale nediskutujeme.
- existuje docela dost prvků, které F4C/FAE nabízí a DrDII je nemá. Je to podmnožina té množiny "co dělá Fate Fatem". Když tyhle prvky chci, jdu hrát F4D/FAE a ne DrDII. V mém případě teda spíš F2/PI, protože je mi to bližší, ale je asi jasné, kam mířím. A opět - ty tu nediskutujeme (diskuse o nich by dávala smysl, kdybychom to točili obráceně a řešili jak dostat Fate feeling do DrDII).
- pak existují prvky, u kterých nevím, zda je F4C/FAE umí. O tom je část diskuse v tomhle vlákně a u těch mě upřímně zajímá, jak jich dosáhnout.
- a pak existují i prvky, u kterých už vím, že (bez hrubých zásahů) je F4C/FAE neumí. O tom je druhá část téhle diskuse, kde se mě snažíš přesvědčit o opaku, ale zatím se ti to moc nedaří.

Další věc je, že "jednodušší a univerzálnější" není vždycky požadovaná vlastnost. Ale tuhle smyčku o specializaci jsme spolu také už kdysi točili a vím, že se neshodnem.

Sirien píše:

Spíš na "Ubližuju" a "Dělám cokoliv jiného". Přičemž i tohle rozlišení lze smazat, pokud přestaneš rozdělovat Následky a Scénické aspekty (což efektivně není problém, Následky jsou spec. případ scénických aspektů)

Ta druhá půlka už je docela zajímavá, protože se mi zdá, že by fungovala i pro sjednocení kontestního vyhodnocení (vytvořím aspekt "mám náskok" ... ).

Sirien píše:

Efektivně se tím dostaneš do stavu, kdy hráč vyhlásí nějaký záměr, ten se vyhodnotí (klidně SVS stylem)

Stále nevím jak, viz níže...

Sirien píše:

a jeho výsledek se intuitivně buď prohlásí za fikční realitu (nějaká změna v podobě jednorázového úspěchu)

to asi funguje, OK

Sirien píše:

nebo za aspekt ve hře (něco co dál ovlivňuje dění, jedno zda z pohledu ovlivnění prostředí či postavy).

To sice ano, ale "ovlivňuje dění" v tuhle chvíli (bez dalších úprav) znamená ovlivňuje mechaniku+pomyslnou kameru. Je to podobné, ale není to totéž, jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ale budiž, řekněme, že prozatím mi to stačí, je to velký krok k hledanému cíli.

Sirien píše:

Odtud je už jen malý krůček k možnosti "definitivních akcí" jako v DrDII - můžeš prohlásit, že můžu vyhlašovat smrtící akce (smrtící aspekty), např. ve formě "vrhnu se na něj, srazim mu meč stranou a přibodnu ho k tomu trámu skrz hrudník" a vytvářím aspekt *probodený hrudník.

To začalo vypadat zajímavě ....
Sirien píše:

K tomu bys asi v důsledku musel přidat nějakou mechaniku na umírání postavy, např. že obdobný aspekt bez okamžitého léčení postavu zabije atp. ... vidím víc možností jak to řešit, v téhle fázi diskuse se mi je nechce pitvat, když by Tě tohle zaujalo tak můžu jeden nebo dva nastřelit.

.... aby to vzápětí chcíplo. Tudy ne, žádná další mechanika.

Pokud to má mít DrDII feeling, tak jen ten první odstavec a takhle jednoduše:
- dám "finalizující" aspekt
- a pokud se to protistraně nelíbí a nechce umřít/být vyřazena, ať to vykryje stresem, fatepointy (tam se můžem potahat) nebo následky.

Netuším ale, zda to neudělá ve F4C/FAE paseku někde jinde (od boku se mi zdá, že ne).

Sirien píše:

Point is: dostaneš se snadno do stavu v němž přes SVS vyhodnocení bez rozdělení akcí můžeš vyhodnocovat cokoliv a v případě vhodnosti to vystihovat aspektem (což je efektivně jako DrDII fikční změna, jen s flagem aspektu, s nímž lze dál mechanicky nějak pracovat).

Point pochopen. V základu to je cca ono. Jen ten text v závorce je otázka:
- v dramaticky orientované hře budu spokojen a asi to bude dělat, to co chci - takže OK
- v simulacionisticky orientované hře mi to, že mechanická práce s aspektem je odtržená od fikce, bude vadit.

Sirien píše:

Můžeš udělat i krok dál a např. zrušit Fate pointy a začít místo Fate pointů využívat stres. To má určitou oporu v logice pozadí - když přijmeš fakt, že vyvolání aspektu symbolizuje výhodu z nějaké převahy a že primární způsob využití jsou volná vyvolání z titulu toho, že využití převahy je nutné si buď připravit nebo k tomu mít situaci, pak vyvolání za fate point symbolizuje dramatickou zkratku; tu nahradíš stresem a prohlásíš, že vyvolání za stres je vyvolání k němuž dochází z titulu intenzivní vyčerpávající snahy. To má nepřímou oporu i v některých mechanikách System Toolkitu (tam se to nepoužívá k vyvolání, ale k získání přímého bonusu, ale to je vedlejší).

Tohle se mi popravdě nelíbí, je to řešení jen na oko. Ae když se nad tím zamyslíš, tak vyvolání za stress stále zůstane dramatickou zkratkou, jen placenou jinými zdroji.

Sirien píše:

To není moc problém, problém je, že pořád nechápu, zda chceš, aby:
....

Ani jedno.

Jsi pořád hrozně svázaný v paradigmatu dvou stran. Chci obecné řešení - mrkni na ten příklad s Netvorem a portálem. To je třeba typický střet v DrDII. Jinak pro připomenutí, DrDII má cca následující algoritmus (trochu to přepíšu, aby byl líp vidět náš problém a vynechám manévry, které tu hlavní pointu neovlivní):
- Všichni účastníci střetu si hodí
- Ten s nejlepším výsledkem vyhrál a popisuje*
-- co jeho akce udělala (a komu)
-- jak a čí akce "pod sebou" tím vyloučil
- Ostatní účastníci střetu se mohou vyčerpat, čímž vymění hlášený nežádoucí důsledek za něco jiného, co se jim stan (ale nedokáží se zbavit toho vyloučení vlastní akce).
- a pak popisují další v pořadí hodu kostkou, přičemž
-- pokud mají ještě nevyloučenou akci, tak stejně jako vítěz
-- pokud už mají akci vyloučenou, můžou si alespoň popsat proč vyloučili akci někoho pod nimi


*Pozn.: Já mám rád, když si všechno popisují hráči. Ale samozřejmě může popisovat i GM nebo mohou být popisy dopředu úplně nebo částečně dané sázkami

Bez posouvání hozeného čísla a v binárním + jednorázovém rozhodnutí "přijmu/nepřijmu" tohle funguje obecně a je to rychlé i pro hodně složité střety.

Jakmile ale přemýšlím o to, že ve F4C/FAE:
a) záleží na tom o kolik jsem přehodil
b) můžu tu hodnotu posouvat vyvoláním aspektu
c) posun se může odehrávat opakovaně
d) a při každém posunu měním relativní pozici na stupnici proti více hráčům (kteří tak mohou a nemusí být motivováni taky posouvat)
tak najednou věci nejsou tak jednoduché.

Dovedu si představit nějaký poker-like algoritmus, kdy se pojede dokolečka mezi všemi účastníky a každý buďto passne nebo přihodí - ale:
- buďto ponechám obnovu FP tak "pomalou", jak je v default F4C/FAE, a pak si tuhle licitaci užiju jen občas a DrDII feeling přijde 3x-4x za sezení.
- anebo roztočím obnovu rychleji a budu se přetahovat častěji, ale pak zase můžu narazit na to, že ten poker bude moc složitej a zdržovat.

Sirien píše:
je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Hm, ne nechápu :D

Naštěstí bych jen podotknul, že nejsem jediný, kdo tu hru tvoří. A debaty o tom, jak co upravit se rozhodně nenesou v nějakém unisono hlase ;o) Ne každá změna co jsem navrhl se do hry dostala a zároveň ne se všechmi změnami, co se do hry nakonec dostaly, jsem stoprocentně spokojený.

BTW k tomu mě napadá jedna důležitá otázka. Nepamatuju se, jestli jsem ti to už říkal, ale baseline jedné zásadní mechanické změny je jedna tvoje myšlenka. Kdysi jsi měl na RPGFóru jeden hate-post, ve kterém jsi navrhl, jak by údajně šlo DrDII opravit. 90 procent těch věcí, cos tam napsal, byly dost nesmysle pramenící z neznalosti systému, ale jedna věc byla fakt dobrá. Takže jsme ji vzali, implementovali korektně a skoro všichni testeři až na jednu skupinu ji odmávli se zdvyženým palcem. Až to jednou vyjde, chceš uvést do tiráže jako "Spolupracoval"?

PMkou ti případně upřesním o co šlo, abys byl v obraze...


Ke mé soutěžní otázce
Totálně jsem nepochopil tvojí odpověď, resp. zdá se mi, že sám sebe popíráš.

Chceš se v tom pitvat nebo ne?
Autorská citace #27
8.2.2016 07:05 - Arten CZ
Marky:
Ty pořád píšeš něco o svázání mechaniky a fikce (ala DrD2), ale přitom zrovna DrD2 nemá fikci a mechaniku svázanou nijak. Totéž o tvém "vícestranném" konfliktu. Podívej se, co jsi odpovídal do přesně této otázky na rpgf - na otázku o jelenovi a dvou lovcích.

A hned další otázka byla, co se ale při tom vyhodnocení stane s jelenem. Totéž otázka na hromadný konflikt se zastašováním ducha - a to jsou strany jen dvě. A hned dotazy, které akce se staly nebo nestaly, kdo co může a jak se to na koho promítne. DrD2 v SVS rozhodně nijak neexceluje, právě naopak. Ty sis už zvyknul, co zanedbávat, co přeskočit, co nevyhodnocovat, co nepřevádět a co ve fikci zanedbat. Ale zatím se na toto téma neshodnete ani jako autoři revize mezi sebou (viz dotaz Fafrina ve skryté sekci na změnu ohrožení při vyčerpání u hromadných akcí). Ale jsem přesvědčen, že kdybys situaci s vetřelcem, na kterou se ptáš, dal se stejnými čísly více lidem, že každému vyjde interpretace výsledku diametrálně jinak.

MarkyParky píše:
...jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ohrožení nijak fikci mechanicky neznázorňuje. Ohrožení fikci naopak diktuje. Kdyby to bylo opačně, potom by se následek volil ve fikci a ohrožení se mu přizpůsobilo. Ale ty zvolíš fikční následek, potom se hodí, vyčerpá, manévruje atd, tím ti vyjde změna ohrožení (tedy mechanická změna) a tu pak následně musíš ty sám promítnout do fikce.

MarkyParky na RPGF píše:
Mňo, způsobů, jak popsat výsledek je hodně. Pokud jeden nebo dva neodpovídají mechanice, tak se prostě vybere jiný.

A přesně, jak píšeš v příkladu s jelenem - pokud se ti nepovede první promítnutí, tak si zkusíš druhé. Pokud ani to, zkusíš třetí. Až jednou trefíš to, kdy se ti fikce konečně trefí do mechaniky.

Rozhodně se lépe promítá "máš aspekt vyražená zbraň" než "chtěl jsem ti vyrazit zbraň a tím ti zvednout ohrožení o jedna, ale pak jsem si zaplatil +2 na vyčerpání a ohrožení ti stouplo o tři, takže máš taky vyraženou zbraň, ale už ne za jedna, ale už za tři".

DrD2 je takové "udělej si sám" - hoď si a pak si popiš mechaniku, jak chceš. Tohle rozhodně není "mechanické znázornění změny ve fikci" - protože ty nejdříve získáš změnu mechaniky a až za ní jde změna fikce, nikoli před ní. Skutečná svázanost tu není žádná, je tu jen diktát ze strany mechaniky a fikci k ní musíš ohnout a ani nemáš záruku, že to trefíš tak, aby byly všechny strany spokojeny.

Mechanické znázornění změny ve fikci naopak zvládá FC. Dostal jsi fikční následek. Pokud ho dokážeš pohltit stresem, nestojí ani fikčně za nic. Pokud ho pohltit nedokážeš, vznikne aspekt a fikčně už stojí za zmínku. Pokud ho proti tobě někdo chce využít, může na jeho použití proti tobě přímo cílit. Pokud tě akutně trápí, existuje na aspekt (až několik) vyvolání zdarma, která může proti tobě kdokoli použít. Pokud se ho chceš zbavit, zaměř se na jeho odstranění a můžeš.

Kam se na tohle hrabe "už nemáš ohrožení 3, ale 5" - tahle věta naopak neříká o konfliktu nic jiného, než to, že jsi na tom fakt blbě. Ale to, proč jsi na tom blbě, co k tomu vedlo, kdo toho může využít a jak se toho zbavit - to se v mechanickém popisu situace nevyskytuje vůbec nikde. Tohle vše si musíš vycucat z prstu naprosto sám a žádné "mechanické znázornění fikce" v DrD2 skutečně není.
Autorská citace #28
8.2.2016 09:26 - MarkyParky
Artene, uvědomuješ si, že jsi právě napsal několik odstavců na téma:

- DrDII nemá mechanickou vazbu Ohrožení na fikci, protože v pravidlech je, že si mechanickou vazbu Ohrožení na fikci má hráč udělat sám
a
- Fate má mechanickou vazbu Ohrožení na fikci, protože vznikne aspekt, jehož mechanické fungování není vázáno na fikci?

Nějaký příklad:

Mějme scénu, ve které Franta chce Pepu zahnat do vody:
- V DrDII bude výstupem mechaniky, že se Pepovi zvedne Ohrožení. Hráč má z pomyslného prostoru všech možných interpretací výsledku vybrat takové, které bude zahrnovat Pepu ve vodě a odpovídající Ohrožení. Když bude "bitka" pokračovat dál, tak ať se děje, co se děje, na Pepu bude mít vliv, že na začátku "bitky" ho někdo zahnal do vody - Ohrožení má setrvačnost. Když o dvě kola později dojde k tomu, že Pepa bude na souši, ale stále s vysokým Ohrožením, z pomyslného prostoru všech možných interpretací se opět vybere takové, které bude zahrnovat historii bitky, Pepu na souši a odpovídající Ohrožení.

V každém kole se tedy mechanicky projeví, že někdy na začátku byl Pepa ve vodě (byť už to nemusí být součástí bezprostředního popisu ...) minimálně do té doby, než někdo uspěje v akci, která Pepovi nějak pomůže a příslušnou (přelévanou) nevýhodu zruší nebo vybalancuje jinou výhodou.

Zároveň už oba i víme, kde je slabina tohoto principu - ta setrvačnost je občas trochu na škodu a příliš prudkých změn mechanika trochu vlaje za fikcí a fikce může trochu utéct. Máme ale taky nástroje, kterými se tahle slabina řeší:
- pokud dojde k příliš prudkému zlepšení podmínek, hledáme v tom prostoru vysvětlení podprostor, který poukazuje na setrvačnost minulosti. Pepa možná už není ve vodě, která náhle zmizela, ale je mokrý/je mu zima/má těžké oblečení/nalokal si a musí to vychrchlat.
- a pokud dojde k příliš prudkému zhoršení podmínek, triggerne to mechaniku "akce prostředí"

A teď to srovnej s Fate:
- Ve Fate bude mechanickým výstupem apekt "ve vodě". Máš naprostou pravdu v tom, že v daném okamžiku bude tenhle aspekt úplně přesně odpovídat fikční situaci - mnohem lépe než v DrDII. Nemusím hledat nějakou nejlepší interpretaci Ohrožení, aspekt svou popisnou funkcí sedí na fikci jak p....l na hrnec. Ale tím to končí.

Jakmile se podívám na mechanické fungování aspektu, tak zjistím, že vazba na fikci se přestane používat. Pokud nesáhnu po mechanice vyvolání, tak mi tam ten aspekt visí, jako nálepka, ale nemá žádný mechanický vliv. Např. pokud vedle toho Pavla stojí ještě Jirka, oba jsou po kolena ve vodě a oba se rozběhnou pryč, budou mít stejné DC, i když Pavlova situace je popsána aspektem a Jirkova ne.

Co se stát může je, že někdo použije vyvolání. Buďto volné (z výsledku předchozích akcí) anebo za FP. Jenže takové vyvolání je čistě dramatický prvek - je sice fikcí podmíněný, ale neexistuje tam žádná konzistentní vazba mezi mechanikou a fikcí.
- pokud mám stejnou fikční situaci (Pepa s Jirkou), z nějakého důvodu můžu na Pepu provést vyvolání a na Jirku ne
- pokud mám stejnou fikční situaci (Pepa ve vodě s Aspektem), z nějakého důvodu můžu první vyvolání téhle situace zužitkovat zadarmo, druhé a další už ne
atd, atd...
A teď důležitá věc: To, že tyhle věci nejsou svázány s fikční situací NENÍ ŠPATNĚ. Když píšu "z nějakého důvodu", vidím za tím smysluplné důvody a vazby mezi mechanikou a dramatem - a ty nepopiratelně existují a dělají svou práci DOBŘE.

Ale je potřeba nazývat věci pravými jmény a nejen, že to není ten samý typ vazby na fikci, jaký si v DrDII musí hráči sami vytvářet mezi mechanikou a fikcí, ale dokonce je to překážkou k vytvoření takové vazby. Zkrátka mechanická stránka aspektů sice pracuje z fikcí, ale nevytváří konzistentní vazbu mezi mechanikou a fikcí.
Autorská citace #29
8.2.2016 10:31 - Aegnor
MarkyParky píše:
Např. pokud vedle toho Pavla stojí ještě Jirka, oba jsou po kolena ve vodě a oba se rozběhnou pryč, budou mít stejné DC, i když Pavlova situace je popsána aspektem a Jirkova ne.

Pokud je situace Pavla a Jirky naprosto stejná, oba mají mít stejný aspekt. je jedno, jestli se Jirka do vody vrhnul, aby Pavlovi pomohl, stále má aspekt "ve vodě", stejně jako Pavel. Pokud oba stojí vedle sebe a oba jsou po kolena ve vodě, ale jeden aspekt má a druhej ne, tak došlo někde k chybě (nebo je to schválně, protože *něco v minulosti*, ale o tom tahle diskuze předpokládám není).
Autorská citace #30
8.2.2016 10:36 - Gurney
sirien píše:
...i když je dobře, když je autor hry zároveň fanoušek hry, kterou tvoří, tak nebývá dobře, když je fanoušek hry jejím designerem; resp. jinak - je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Když se podíváš na dnešní top designery, tak žádný z nich není fixovaný na hraní vlastní hry ve smyslu "dává mi to, co na RPG hledám".

Chápu co tím myslíš a souhlasím. Ten trend kdy se na další rozvoj nabírají lidé, kteří jsou zažranými (resp. přepólovanými, jak se dneska říká) fanoušky původní hry (a dost možná toho ani o moc víc nehráli), není dobrý, a jen zázrakem to vyústí v něco jiného, než spíše dílčími úpravami a zabetonování problémů původní hry i do dalších verzí.

(nenechte se rušit mojí OT poznámkou)
Autorská citace #31
8.2.2016 10:40 - Vojtěch
Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?
Autorská citace #32
8.2.2016 10:48 - Aegnor
Vojtěch: Asi měl, to mi nedošlo (jak jsem říkal, Fate nemám nahrán:-) ), každopádně princip je stejný.
Autorská citace #33
8.2.2016 12:07 - MarkyParky
Aegnor píše:

Pokud oba stojí vedle sebe a oba jsou po kolena ve vodě, ale jeden aspekt má a druhej ne, tak došlo někde k chybě (nebo je to schválně, protože *něco v minulosti*, ale o tom tahle diskuze předpokládám není).

Ehm. Tak lépe, názorněji.

Máme scénu v kanálech, postavy z vesela prolézají vodou tam a zpátky, ale zatím to nikomu nepřišlo nějak důležité, takže to neoaspektoval, maximálně to ovlivňovalo DC.

Pak se v jeden moment postavy rozeběhnou kanálem šíleným během a Pepu někdo do vody schválně strčí, aby mu to později mohl dát vyžrat. Nalepí tím na Pepu situační aspekt jako důsledek mechanické akce, protože mu to chce dát sežrat.

Teď teprve ten aspekt vzniká (všimněte si, že už tady se mi to najednou odtrhává od fikce - doteď jsme běhali po vodě jen tak, najednou na Pepu, který se dere dopředu vodou najela kamera a to nám změnilo význam. Tzn. to vedle sebe si nemusíš představovat jen prostorově, představ si to i časově a ještě lépe v čase hráčů, nikoliv postav. Třeba to bude lépe vidět).

A teď zásadní věc: abych ten aspekt mohl použít, musí být splněné hned tři následující podmínky:
- mechanický: aspekt musí existovat. Někdo ho musel stvořit, "najet na něj kamerou". V našem případě to byl ten, kdo Pepu do vody strčil - stálo ho to nápad, akci ... (samozřejmě tam může existovat od počátku, ale není to nutné)
- fikční: musím popsat jak zmíněný aspekt vyvolávám
- dramatický: musím získat právo aspekt vyvolat. Tohle právo si musím zasloužit buďto předchozí akcí (tzn. dramatická událost), anebo za něj platím FP (což je zdroj jehož obnova je svazaná se sezením/vynuceními/odstoupeními/scénou(u CP) - tedy vesměs dramatickými momenty). Jak Sirien s oblibou říká, "dramatická zkratka".

A ty mi teď říkáš, že Franta, u kterého není splněná ta mechanická podmínka, má být z ničeho nic ve stejné poloze v příběhu jako Pepa? Když to převedu do trochu obrazější řeči, tak doteď na tom byli Franta s Pepou fikčně i mechanicky stejně. Někdo si dal tu práci, že nazoomoval s pomyslnou kamerou důležitosti na Pepu. Obětoval na to zdroje (akci, nálepku). A ty teď říkáš, že tahle pomyslná kamera má automaticky vtáhnout do záběru i Frantu? Není to vůči Frantovi trochu nespravedlivé? Nebo vůči Pepovi (pokud ten aspekt naopak chce využít, aby si pomohl)?

Kdyby se aspekty chovaly trochu jinak a jejich vyvolávání nebylo podmíněné dramatickou podmínkou, ale jen fikční, tak bych to asi chápal. Ale ono je...


Aegnor píše:

Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?

<JOKE>
Jako že zóna je po kolena ve vodě?
</JOKE>

Ne, chápu kam míříš. Zóny bych do toho nemotal, to je volitelné pravidlo, takže ne argument. Ale předpokládám, že jsi chtěl říct, že celá scéna by také mohla být zahrána tak, že ten situačního aspektu nebude nalepený na postavu, nýbrž na prostředí. Tzn. že by to nebyl aspekt Pepy "pokolena ve vodě", ale asi aspekt kanálu "voda po kolena".

Nicméně to na podstatě problému nic nemění.
- časově tam bude úplně stejná nekonzistence - pokud tam ten aspekt nebude odzačátku, ale vloží až některý z hráčů uprostřed scény, tak k ní opět dojde
- prostorově tam vznikne také nekonzistence - co když je to čistička a vedle sebe jsou čisté a špinavé koryto. Pepa stojí ve špinavém koryté, Franta v čistém a ten aspekt se bude jmenovat "po kolena ve sračkách"? Podle té podivné logiky by jeho založení mělo okamžitě triggerovat vznik aspektu "po kolena ve vodě", ale to se přece neděje - my v okamžiku vzniku aspektu ještě nevíme, zda v budoucnu proti Pepovi někdo vyvolá aspekt "po kolena vy sračkách", protože tím bude chtít naznačit, že poběží pomaleji, anebo protože tím bude chtít naznačit že nevábně smrdí....

Zkrátka ne. Aspekt má dvě části:
- popisnou, a ta se chová konzistentně s fikcí a
- mechanickou, a ta se chová konzistentně s dramatem/scénou

To je dobře a dokud s ním zacházím takhle, tak mi hra funguje. Jakmile bych začal tu mechanickou přiohýbat podle fikce, místo podle dramatu, tak tu hru rozbiju.
Autorská citace #34
8.2.2016 12:20 - Vojtěch
MarkyParky: Mířil jsem tam, že by to měl být aspekt prostředí, tedy že pokud někdo bude v zóně, nebo prostředí, tak má k dispozici aspekt, kerý za FP může aktivovat atd. Co se aspektu týče, tak prostě skutečnost, že jsou po kolena ve vodě nebyla zrovna moc důležitá, ale v případě, že jí někdo chce využívat, tak se prostě přidá.
Autorská citace #35
8.2.2016 12:36 - MarkyParky
Vojtěch: Jj, já jsem to pochopil. A proto jsem hned přidal protipříklad s čističkou a dvěma kanály, abys viděl, že i aspekt prostředí není mechanicky svázaný s fikcí.

Fakt, že Pepa je v kanále s aspektem "sračky po kolena" nemůže vést k vygenerování obdobného aspektu pro Frantu, který je ve vedlejším čistém kanále, protože v okamžiku vzniku aspektu "sračky po kolena" (a je jedno jestli je to už při tvorbě scény nebo při hře jako důsledek akce či dohody hráčů o doplnění aspektu) vůbec netušíme, jakým mechanickým způsobem se aspekt "sračky po kolena" v budoucnu použije.

A tedy ani nemůžeme umět adekvátně onálepkovat čistý kanál.

Fate celý problém řeší tak, že to elegantně celé přesouvá do dramatické roviny. A já bych ani neměl potřebu o tom mluvit a nepovažuju to za chybu. Mě se to řešení i líbí, a když si čas od času budu chtít odpočinout od svého oblíbeného simulacionismu, tak po tom klidně sáhnu a Fate si zahraju.
Ale Arten to nesprávně použil jako argument pro provázanost s fikcí a ta (EDIT: čistě mechanická) tam není (resp. ta už je mezitím vyřešená popisnou funkcí aspektu) - proto jsem na něj reagoval.
Autorská citace #36
8.2.2016 13:13 - Vojtěch
To je taky otázka definování aspektu a dění kolem. Útok z blízka na někoho pokolena v kalu může umožnit vyvolání jeho aspektu i proti tobě. Druhá věc je, že můžete aspekt upravit na obecnější zabořeni v kanále, kde může každý z přítomných blbě šlápnout u žje pro to, že to může klouzat i kolem, nebo stojí v jiné strouze.
Autorská citace #37
8.2.2016 14:38 - sirien
Krátká oprava Markyho a jeho plavání ve Fate (takřka doslova, tentokrát):

MarkyParky píše:
- Ve Fate bude mechanickým výstupem apekt "ve vodě". Máš naprostou pravdu v tom, že v daném okamžiku bude tenhle aspekt úplně přesně odpovídat fikční situaci - mnohem lépe než v DrDII. Nemusím hledat nějakou nejlepší interpretaci Ohrožení, aspekt svou popisnou funkcí sedí na fikci jak p....l na hrnec. Ale tím to končí.

Jakmile se podívám na mechanické fungování aspektu, tak zjistím, že vazba na fikci se přestane používat. Pokud nesáhnu po mechanice vyvolání, tak mi tam ten aspekt visí, jako nálepka, ale nemá žádný mechanický vliv.

Nesmyslný omyl vyplozený (a vyjasněný) kdysi na RPG F (viz diskuse kde to tvrdil Sosáček a vysvětloval jsem mu, že to tak není, někde z kraje Fate diskuse, pasáž o "autonomii aspektů"). Pokud existuje situační aspekt, tento je automaticky reflektován kdykoliv, kdy má logicky vliv a to běžným RPG stylem "v míře odhadnuté od oka" (tj. může snížit / zvýšit obtížnost o libovolnou smysluplnou hodnotu prostě tím, že je, nemusí být vůbec vyvolán).

Viz Fate FAQ, "Aspekty a body osudu" / "Musím vždy platit FP, aby se (situační) aspekt nějak projevil?"

(seriously, prosím aspoň si ten FAQ proscrolluj, vysvětlil jsem tam fakt hodně věcí a zjevně se v mnoha z nich pleteš)


EDIT, Vojtěch:

Píše:
Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?

Formálně vzato asi ano (záleží na přesné situaci, ale obecně to zní, že spíš jo), ale to je spíš dílčí otázka přehledové kategorizace aspektu, protože aspekty zón jsou typem situačních aspektů a obecně pro ně platí všechno, co pro ostatní situační aspekty.
Autorská citace #38
8.2.2016 15:43 - Vojtěch
V základu jsem myslel situační, ale zase tak tak moc tu terminologii v oku nemám ;)
Autorská citace #39
8.2.2016 17:10 - MarkyParky
Siriene, SERIOUSLY, když už na mě reaguješ, opravdu si pročti na co reaguješ. Vypadá to hrozně blbě, když mě vždycky "odpálkuješ" odkazem na něco, co sám tvrdím. Ještě víc blbě, když je to tvůj vlastní FAQ :D

Více viz:
FAQ píše:

Musím vždy platit FP, aby se (situační) aspekt nějak projevil?
Ne. Aspekty, zejména situační aspekty, jsou samozřejmě "autonomní" - popisují nějakou skutečnost v herní fikci a jako takové jsou reflektovány vždy, když se skutečnost jíž popisují stane relevantní. Pokud je tedy postava Zapadlá v bahně, pak má vyšší obtížnosti k akcím kdykoliv, kdy se pokusí udělat něco vyžadujícího pohyb, není za to nutné nic platit.

Cože je přesně ta popisná část fungování aspektu, o které mluvím. Ta funguje dle fikce - ale úplně stejně by se obtížnost vyhodnocovala, i kdyby posavava nebyla Zapadlá v bahně, ale byla jenom zapadlá v bahně (tzn. bez aspektu).

FAQ píše:

Můžete ale zaplatit bod osudu, aspekt aktivovat a zvýšit tak dané postavě obtížnost o +2 - to je ale o dalších +2; má-li tedy už jen za samotný fakt že je zapadlá v bahně obtížnost horší o +3 a někdo aspekt dále aktivuje bodem osudu, stane se z toho +5.

A tohle je přesně to o čem mluvím, když hovořím o mechanickém vlivu aspektu.

Ještě jednou polopatě a podle tvého příkladu:
- Fakt, že je na scéně bahno, zvedl obtížnost o +3. Bez ohledu na to, jestli je bahno popsané aspektem nebo ne, obtížnost vychází z fikce (tzn. samotná fikce postačuje na to, aby se projevil). Aspekt tu má jen roli samolepky "tohle je důležité, na tohle nezapomeňte".
- Fakt, že je bahno popsané aspektem navíc k běžnému stanovení výšky DC přidává mechanilu, která umožní ten aspekt vyvolat a tím zvednout o další +2. Tenhle bonus nevychází s fikce, ale je jí podmíněn (tzn. fikce je podmínkou pro aby se projevil, ale sama o sobě nepostačuje, je k tomu potřeba ještě něco navíc).
Autorská citace #40
8.2.2016 17:26 - sirien
No, asi se zase míjíme v tom, co kdo považujeme za "mechanické" a co ne. Pro mě i to, že aspekt fikčně dá třeba +3 je mechanický vliv toho aspektu, protože ten aspekt tam je něco na co se můžu odkázat, když říkám, že tam bude +3 - není to jen obtížnost něčeho, je to ovlivnění obtížnosti; pokud by tam ten aspekt nebyl a vypravěč mi řekl, že tam je okolnost co mi zvyšuje obtížnost o +3, tak by mi to asi přišlo dost divné ("a proč to nemá aspekt, když to má tak výrazný mechanický efekt?").

Tvoje rozlišování mezi fikčním a mechanickým mi tu přijde poněkud formalistické a nejsem si jistý, že je vůbec konzistentně udržitelné (bez ohledu na systém, ke kterému ho vztáhneš).

To, jak k tomu případně fugnuje další navýšení obtížnosti vyvoláním a že to je vliv mechaniky o tom asi žádná, ale tvrdit, že předchozí fikční ovlivnění obtížnosti nevychází z mechaniky mi přijde dost mimo.


Což je ale častý problém mezi námi - já Tvoje vnímání systému a hranic toho co je mechanické, co fikční a jak spolu tyto dvě věci souvisí moc nesdílím (a jsem dokonce přesvědčený i o tom, že ho s Tebou nesdílí většina dalších hráčů a že jsi se svým pohledem spíš v menšině, dost možná hodně mělé menšině). Sledovat dílčí interakce mechanik a ještě navíc jejich výstupy označovat za "vektorové" nebo "skalární" - to není způsob, kterým by podle mojí zkušenosti většina hráčů hru vnímala a co už roky čtu blogy mnoha designerů tak to ani není jak by hru vnímala většina tvůrců úspěšných her - mechaniky a hra spolu tvoří jednotný proud který plyne se hrou a většina lidí prostě sleduje tenhle flow jako jeden celek.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088741779327393 secREMOTE_IP: 3.89.56.228