Pravidla

sirien
5.2.2016 14:48
Markyho preference a Fate
No, dobře, ať se tu tahle hádka neplete pod nohy všude okolo...
Autorská citace #1
5.2.2016 14:48 - sirien
Píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:


Píše:
fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika

A co voni si to vlastně představujou, pod takovým "fortune in the middle"? To totiž tak trochu vypadá, že u nich propadli cizím termitům tak moc, že je plácaj jak pátý přes devátý.

Fortune in the middle definuje obecné zasazení hodu do průběhu vyhodnocení (namísto do jeho počátku či závěru). Ve Fate je proces vyhodnocení daný jako vyhlášení akce / popis akce / hod na akci / využití aspektů a posílení / případné spálení zdrojů (stresu, následků), což je učebnicové fortune in the middle.

Jestli voni náhodou nepoužívaj cizí slovíčka označující obecné koncepty k zamaskovanému "přesně a právě takhle, budu se tvářit že to je obecné, ale vlastně nechci nic ani o nitku jiného"?


Píše:
hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů

A pod tímhle si voni představujou co? Tohle neni preference, tohle je mechanika.

Souhrné vyhodnocení sporů umí jakýkoliv systém, který na TR-CR škále dokáže využít svojí vyhodnocovací mechaniku na CR straně.


Píše:
možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout

Tohle je opět mechanika a ne preference (opět maskuješ za obecné slovíčko extrémně konkrétní požadavek).

Libovolně silný následek si můžeš hlásit v jakémkoliv systému. Každý systém vč. DrDII Ti znemožní jej dosáhnout, když začneš kravit - v DrDII si můžu řvát záměr "plošná genocida" jak moc budu chtít, výsledkem bude to, že mi to nikdy neprojde (dokud protivníka nevymlátim o jeho poslední hit point... eh, chci říct atributovej vykupovací bodík, samozřejmě - což je asi jako v jakymkoliv jinym systému, kde když z protivníka konečně vymlátim duši, tak je na mě co s nim udělám).


Píše:
absence nutnosti plot imunity

...v tom DrDII, které říká "je úplně ukradené co se Ti má stát a kdy, vždycky se jako hráč PCčka můžeš vykoupit" je absence plot imunity, jo?

Tu s o málo víc než stovkou flekatejch pejsků mám radši, má zábavnější zápletku a kvalitnější rozuzlení.



Až ujasníš, co těma nejasnejma termínama co zdaleka nejsou tak vypovídající, jak si možná myslíš, vlastně myslíš, tak se posunu dál k tomu Fate a System Toolkitu.
Autorská citace #2
5.2.2016 15:03 - Vojtěch
Bohužel se také připojuji s tím, že ti cizí termiti hrozí, že by mohli přinést nějaké sofa.
Autorská citace #3
5.2.2016 15:29 - MarkyParky
Sirien píše:

Jestli voni náhodou nepoužívaj cizí slovíčka označující obecné koncepty k zamaskovanému "přesně a právě takhle, budu se tvářit že to je obecné, ale vlastně nechci nic ani o nitku jiného"?

Nepletou. Musíš jen pozorně číst celé věty.

F4C/FAE je ukázkové Fortune-in-the-middle, ve kterém hráč může ovlivnit výstup z mechaniky. Tzn. hráč nemá poslední slovo - to má stále mechanika, ale hráč může vyměkčit/přitvrdit dotyčný výstup.

DrDII oproti tomu před hráče staví jednorázovou volbu - přijmi/odmítni. Může tedy rozhodnout zda výstup z mechaniky přijme nebo nahradí jiným, vlastním. Má úplně poslední slovo.


To je zásadní rozdíl. GAMBLE vs HAGGLE.


Sirien píše:

Souhrné vyhodnocení sporů umí jakýkoliv systém, který na TR-CR škále dokáže využít svojí vyhodnocovací mechaniku na CR straně.

Tady zjevně plaveme v porozumění v termínech. Termín "souhrnné vyhodnocování sporů" používám právě protože každý z nás má jiný výklad termínů TR/CR (a prosím nerozjíždějme znova to šílené kolečko o tom co je pravým významem - nemá to smysl, prostě se tomu vyhněme).

SVS znamená, že do jednoho vyhodnocení může vstoupit obecné množství záměrů a na výstupu se dozvím které, a jak moc se naplnily.

FAE/F4C principem postupného vyhodnocování a dělení na 4 AKCE není SVS.

Praktický příklad viz tento obrázek:

Je to hospůdka, kde se dějí ve fikci nějaké akce.

Arabskými číslicemi jsou označeny jednotlivé akce.
Římskými číslicemi jsou označeny jednotlivé dílčí konflikty.

I. V prostřed hostince se rvou hromotluci Adam, Břetislav a Cyril.
* 1. Břetislav udeří adama
* 2. Cyril udeří Břetislava
* 3. Adam udeří Břetislava a Cyrila
II. Holomek David se snaží okrást hosty Emila a Františka.
* 4. David okádá
* 5.+6. Emil + František si toho mohou (pasivní opozicí) všimnout
III. Hostinský Gustav se před hospodou dohaduje se členem hlídky Hubertem na téma, zda má nebo nemá jít do hospody zasáhnout.
* 7. Hubert vysvětluje Gustavovi, že nejprve musí pro posily.
* 8. Gustav apeluje na Hubertův smysl pro povinnost a žádá okamžitý zásah.
IV. A hajzl Igor se v nepřítomnosti hostinského snaží vloupat do pokladnice.
* 9. Igor krade, není ani pasivní opozice, jen obtížnost.

Při hraní F4C/FAE bychom pro jednotlivé akce (arabská čísla) našli reprezentaci v podobě jedné z akcí A/D/CA/O.

Při hraní DrDII budeš vyhodnocovat kondflikty (římská čísla) najednou pomocí mechaniky střetu.

Sirien píše:

Libovolně silný následek si můžeš hlásit v jakémkoliv systému. Každý systém vč. DrDII Ti znemožní jej dosáhnout, když začneš kravit - v DrDII si můžu řvát záměr "plošná genocida" jak moc budu chtít, výsledkem bude to, že mi to nikdy neprojde (dokud protivníka nevymlátim o jeho poslední hit point... eh, chci říct atributovej vykupovací bodík, samozřejmě - což je asi jako v jakymkoliv jinym systému, kde když z protivníka konečně vymlátim duši, tak je na mě co s nim udělám).

Opět jsi minul pointu. Asi by sis měl to DrDII pořádně zahrát ;o) ..

Znovu praktický příklad:
Představ si, že máš scénu, kde Barbar Connan potká nějakou partičku nepřátel. Jsou tam bezejmení mookové (v FAE budou mít málo políček stressu, v DrDII nízké hranice), a jsou tam nějací lepší protivníci - čarodějové, monstra (ve FAE budou mít hodně políček stressu, v DrDII vysoké hranice).

Barbar Conan se chvilku bitkaří a přijde najednou moment, kdy má příležitost zkusit probodnout z vhodného postavení jednoho z těch čarodějů, shodou okolností zatím netknutého (ve F4C/FAE prázdná políčka stressu, v DrDII nízké Ohrožení).

- ve FAE může tisíckrát hlásit "chci ho zabít", ale pokud ho nepřehodí o dost, tak ho nekuchne, protože mechanika stressu tu akci "pohltí". Kvůli tomu, jak je mechanika stressu napsaná, tak nedává žádný taktický smysl, aby GM toho čaroděje obětoval, protože mu to neušetří.
- v DrDII můžu ale využít situace a nahlásit "chci ho zabít" a stačí mi přehodit o 1 (nebo dokonce hodit stejně) a ve vzduchu visí můj záměr tak, jak jsem ho popsal. A GM v tu chvíli čelí dilematu: je čaroděj dost důležitý na to, abych ho zachránil vyčerpáním? a nebo zas až tak důležité není a je pro mě taktičtější ponechat si více Sudby pro ostatní CP na scéně a čaroděje obětovat?

Sirien píše:

...v tom DrDII, které říká "je úplně ukradené co se Ti má stát a kdy, vždycky se jako hráč PCčka můžeš vykoupit" je absence plot imunity, jo?

Ono to není vždycky, že? Ono je to "čas od času", protože efektivně nemáš zdroje na to to dělat pořád. Ve skutečnosti je to dilema postavené takhle: "záleží ti na téhle méně významné věci dost na to, abys riskoval, že ti budou zdroje chybět později, až půjde o život?" A to, že smrt se může kdykoliv vyskytnout, ti tohle připomíná a tvoří nějaký pocit ze hry.

Vědomí, že kdykoliv můžeš beztrestně říct "odstupuju z konfliktu" je o level jinde.

EDIT:
Sirien píše:

A pod tímhle si voni představujou co? Tohle neni preference, tohle je mechanika.

A co voni si představujou pod takovým pojmem preference?

Jestliže má zvolená mechanika vliv na nějaký aspekt hry, a tento aspekt hry vyhledávám, pak to znamená, že danou mechaniku preferuji.

Tolik k tomu, až budeš zas někoho poučovat o významu odporných termitů.
Autorská citace #4
5.2.2016 16:21 - sirien
No dobře, začneme od toho nejjednoduššího.

Plot imunity ve Fate a to, co o tom píšeš, je, promiň, vysloveně bullshit. Plot imunity je v celých pravidlech zmíněná právě jednou a to v podobě polemiky autorů k čtenáři, v níž vysvětlují přínosy a nevýhody plot imunity, přičemž sice přiznávají (naznačují), že sami hrají s plot immunity, ale nevyhraňují se a uvádějí, že některé skupiny to mají rády naopak "na drsno". Jediné, co k tomu píší deklarativně, je apel na "fair play" když píší, že pokud chceš hrát drsně, tak byste si ve skupině měli ujasnit, že hrajete drsně, aby to pak někoho nemile nepřekvapilo. That's it.

Fate umí s klidem zpracovat smrt postavy. Systém s tím nemá problém.

Fate klade před smrt postavy sérii pojistek:
- odolnost postavy (stres a následky) (tak, jako každý jiný systém, ať už HPčkama, stavama nebo jakkoliv jinak)
- možnost odstoupení (což je možnost se prostě vzdát, kterou máš v jakémkoliv systému, jen Fate k ní přidává pár pravidel navíc) (viz níže)
- extrémní následek (úmyslné "zkryplnení" postavy za účelem jejího přežití)

Odolnost postavy je čistá "dial", stres a následky (množství a hodnoty) lze nastavit mnoha způsoby a dá se hrát na hodně drsný styl stejně jako na hodně mírný styl. Nic Ti nebrání stres snížit a zablokovat následky pouze na jeden naráz a k tomu zrušit extrémní následek - postava se startovacím stresem 0, možností spálit jen 1 následek (nebo libovolně následků se sníženými hodnotami, třeba 2, 3 a 4) a bez možnosti extrémního následku bude dost "křehká".

Tvoje volba.


odstoupení je věc, kterou jsi zjevně úplně nepochopil v její funkčnosti. Už jsem to X-krát vysvětloval, nevím už bohužel komu a kde...

...odstoupení není nárok ve smyslu nějaké "power" kterou by hráč měl na ruce a mohl jí kdykoliv tapnout. Odstoupení je popisná mechanika toho, co se pravidlově stane (dostaneš FP, FP za následky a právo vlastního umírněnějšího popisu), když se rozhodneš z boje nějak vycouvat, ať už jakkoliv.

Tj. v první řadě musíš mít tu možnost. Fate přitom předpokládá, že důvod boje je obvykle utilitární (tj. různé strany chtějí něčeho dosáhnout a vzájemně si v tom překážejí - nikoliv že by boj byl nutně apriorní snaha o vraždění - což mimochodem je smysluplné, i ve válce mi jde víc o vyřazení protivníků nebo jejich vytlačení nebo tak něco spíš než nutně o jejich zabití...) To ale platit nemusí.

Pokud je mým záměrem Tě zabít, pak nemáš jak odstoupit - mechanika jmenovitě říká, že nesmíš odstoupením přímo zmařit můj primární zájem. Pokud je můj primární zájem "Marky mi utopil rybičky a musí zemřít", pak budeš mít s tím odstupováním dost problém (teoreticky můžeš najít způsob, jak odstoupení dosáhnout skrze nějakou jinou akci která Tě vynese ze sféry mojí kontroly - ale to už není možnost kterou máš kdykoliv, musíš si jí vytvořit - např. musíš si hodit na Atletiku abys mi na hradbě utekl na moment z dosahu a mohl jsi skočit z hradeb dolů, kam Tě asi nebudu chtít následovat - takové odstoupení ale stále vyjednáváš proti mě, takže počítej s tím, že Tě nevyjde ani trochu lacino).


Tvrdit, že odstoupení je plot immunity je jako tvrdit, že Shadowrun má plot immunity, protože můžu kdykoliv prohlásit, že zahazuju zbraně, zvedám ruce nad hlavu a řvu "vzdávám se, vzdávám se, nechávám se zatknout, nestřílejte!". Nebo že můžu přestat střílet a padnout na držku do kaluže kolegovy krve a hrát mrtvýho a doufat, že mě ochranka přeběhne nebo odvleče. Fate k tomu jen říká, že pokud to udělám, tak se ještě navíc něco mechanicky stane, nic víc.


Viz Fate & FAE: FAQ a ujasnění, nadpis "Kdy a jak můžu odstoupit (concede)? Co když..."
Autorská citace #5
5.2.2016 16:35 - sirien
MarkyParky píše:
Představ si, že máš scénu, kde Barbar Connan potká nějakou partičku nepřátel. ...
...atd...


Takže to, co chceš celou dobu vyjádřit, není, že bys mohl zahlásit libovolně silný popis nebo záměr, to, co chceš celou dobu vyjádřit, je, že DrDII pracuje se zdroji opozice hromadně a tudíž Tvoje akce proti některé NPC není hodnocena proti této NPC jako takové, ale proti scéně a vypravěč se tak může rozhodnout nezávisle na oné NPC, zda mu jeho zdroje stojí nebo nestojí za to; Tj. Tvůj přestřelený popis může projít na konto toho, že vypravěči může přijít taktičtější nechat Tě napokoji a obětovat jednu figurku, než spálit zdroje které by potřeboval na její záchranu - chápu to dobře?


System Toolkit, page 61 - Customized Tools / Consequences / Group consequences ready for you, as written. SRD for your convenience.

(almost as written - předpokládám, že abys dosáhl toho úplně unikátního pocitu z DrDII, tak budeš chtít snížit scale daného pravidla a stáhnout zdroje ze scenario na scene, ale to je už dost drobná úprava, s níž by někdo jako Ty neměl mít ani ten nejmenší problém)

(samozřejmě, není to DrDII, takže máš pořád prostor tvrdit, že to "není totéž", protože tam pořád je nějaký ten stres, že jo - ale zaprvé někomu jako si Ty by nemělo problém udělat se stresem totéž - dokonce si s tím můžeš pohrát a u dělat si scénický stres a scénářové následky nebo tak něco - a zadruhé tímhle stylem bysme se mohli dopracovat až do stavu "a nejsou tam přesně DrDII atributy" a dovolím si optimisticky předpokládat, že ani není Tvým záměrem to táhnout na tuhle stranu, protože to by pak celá diskuse neměla smysl)
Autorská citace #6
5.2.2016 16:49 - Jarik
Sirien:
Budu předpokládat, ze věty stylu :"...s níž by někdo jako Ty neměl mít ani ten nejmenší problém" jsou míněny: "Ty, jakožto GM"
Protože jinak by asi neslo o argumentaci, ale odvrácení debaty od předmětu k subjektu.

Tímto koncim s termity:-)
Autorská citace #7
5.2.2016 16:51 - sirien
Takže dál... Tady:
MarkyParky píše:
FAE/F4C principem postupného vyhodnocování a dělení na 4 AKCE není SVS.

pleteš dvě věci dohromady.

Zaprvé 4 akce, zadruhé to, co nazýváš SVS (a klidně to tak můžeme nazývat dál).

4 akce mi přijdou, že táhnou nějak zbytečně moc Tvé pozornosti.
- útok... mám i v DrDII
- obranu... mám i v DrDII
- overcome... mám i v DrDII
- CA je to, o čem se tu bavíme, že? CA je akce vázaná z jedné strany na fikci (aby vydělila fikční snahy s dokonavým (O) a nedokonavým (CA) výstupem / záměrem), z druhé strany jmenovitě na pravidla Fate jako takového.

Efektivně DrDII akce které nejsou útok/obrana jsou z pohledu Fate divný mix O a CA (protože DrDII silně provazuje fikci s mechanikou takovým do sebe zamotaným způsobem, kdy každá akce zároveň něčeho dosahuje a zároveň se na ní plynule navazuje... někomu to vyhovuje, někoho to mate, to je teď vedlejší).

V Tvém hospodském příkladu to je dobře vidět - A, B a C provádí i v DrDII popisu útoky, I provádí v podstatě O (pokud to stojí za mechanické vyhodnocení, teda, mě by to v tuhle chvíli v tom bordelu co tam musí panovat asi nestálo za to), D provádí nějakou tu v podstatě O a E a F proti němu používají obranu (technicky, pojmenovat se to dá různě) a H a G jsou v social conflictu.

Nevidím žádný důvod, proč by 4 akce měly tuhle situaci nějak komplikovat. K CA tam z pohledu Fate nedochází nikde, takže používáš 3 akce a to ty samé 3 akce, které zná drtivá většina ostatních systémů včetně DrDII.


OT: btw. ten příklad má jeden problém a to zejm. v DrDII a to že není specifikováno, kdo je PC a kdo NPC, ale to jen tak poznamenávám na okraj.


Ohledně SVS. Pokud ve Fate přejdeš na systém výměn, pak nechápu, proč bys nemohl vyhodnotit všechny spory jednorázově.

I je snadnej
H a G taky
D, E a F taky (D jedná, E a F dávají opozici)

Jediná skutečná otázka je A, B a C. Předpokládám, že pointa věci z Tvojí strany je vyhodnotit celý spor jedním šmahem... teda, hodem... To by vyžadovalo pár drobných zásahů do systému nejspíš, např. zavedení pasivní (resp. statické, spíš, ať se neplete terminologie) obrany, ale to nevidím jako nijak zásadní problém. Pokud řeknu, že základní obrana každého je jeho k obraně zvolená dovednost (Boj, Atletika...), pak každý může provést svůj hod a porovnat ho s danou statickou opozicí.
Autorská citace #8
5.2.2016 17:02 - sirien
Malé meziokénko...

Jarik: ne, myslím tím skutečně "Ty jako MarkyParky" :) Viz název diskuse... mám plnou důvěru v to, že Markyho game design znalosti jsou takové, že zmíněné věci zvládne, nicméně dokážu si představit, že někteří jiní by s tím potřebovali pomoct (víc poradit než jen letmým mávnutím v daném směru).


MarkyParky píše:
A co voni si představujou pod takovým pojmem preference?

Jestliže má zvolená mechanika vliv na nějaký aspekt hry, a tento aspekt hry vyhledávám, pak to znamená, že danou mechaniku preferuji.

Tolik k tomu, až budeš zas někoho poučovat o významu odporných termitů.

Preference je slovo které se vztahuje ke konečné podobě hry, tj. k tomu k čemu nějaká mechanika vede, ne k mechanice samotné. Tzn. tutéž preferenci může naplňovat kdejaká mechanika nebo sada mechanik nebo i celé různé systémy a to slovo se nepoužívá ve vztahu "tuhle mechaniku chci protože právě tahle mechanika se mi líbí" - používá se ve vztahu k tomu, co ta mechanika způsobuje.


EDIT: a to by zatím stačilo, k tomu uzlu sluchátek vytažených po pár týdnech z kapsy s "fortune in the whatever" se radši vrátím až potom.
Autorská citace #9
5.2.2016 17:08 - MarkyParky
Ad Odstoupení:

Popravdě, doufám, že jen teď zoufale přiohýbáš ve svém výkladu mechaniku Odstoupení, abys mi mohl oponovat. Protože pokud by byla pravda, co říkáš, tak by ta hra byla trochu rozbitá, ne?

Pro jistotu jsem si přečetl teď i originál a úplně jednoznačnou podporu pro svůj výklad teda nemám.

Ale něco mi namlouvá, že když "you get to avoid the worst parts of your fate" je tučně, a doplněné větami "Yes, you lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege to undermine the opponent’s victory, either ...", tak asi budu se svým výkladem blíž.

Takže nope, ohýbáš. A děláš tím Fateu medvědí službu. Kdybych býval chtěl ve hře plot imunity, tak právě Odstoupení je implementace, která mi přijde super.


Ad Síla záměru:
No, ono to není jen o sdílených zdrojích. Jen to je na kombinasi smrt+sdílené zdroje CPček nejlépe vidět, proto jsem to použil.

Ale jestli tě to svedlo na zcestí, vezměme si jiný příklad, kde nebude sdílený pool a dokonce ani CPčko. GM hraje upíra a právě svedl krásnou pannu Marianu s akcí "dostanu tě do postele a strašně si to tam rozdáme." To není úpně smrt (takže to není definitiva pro příběh), ale zároveň je to hodně silný a i dost citlivý důsledek - nejen, že to může poznamenat postavu na zbytek jejího života, ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany. Tzn. z určitého pohledu to je dokonce horší než smrt. A co se může stát?

- Jedna hráčka je upjatější (nebo hraje upjatější postavu) a nic takového hrát nechce, tak obětuje budoucí zdroje a vyčerpá se.
- Jiné hráčce to třeba jedno. Nebo si řekne, že po divoké noci třeba bude upír neopatrný a půjde toho využít. Tak naopak zdroje ušetří a nechá to projít (v plné síle).
- A třetí hráčka je třeba odvázanější a popis sexu s upírem si užije a ještě ušetří zdroje - win-win pro ní.

A takovýhle kombinací můžu vymýšlet mrtě. V libovolném tématu, s libovolným záměrem, jediným limitem je uvěřitelnost, mechanika mi do toho nekecá. A dokud hráčka neni se zdroji na hraně potenciální "sociální smrti", tak můžu jako GM klidně hlásit libovolně drsné akce a mám jistotu, že i kdybych to náhodou přeťáp, tak nemusíme okamžitě skočit někam do meta-herní roviny a zvedat červený praporek. Protivník se prostě vyčerpá a krom toho, že postavu zachrání mi ještě zvedne příslušný flag in-game.

Pokud pak není GM (nebo spoluhráč) asociál, který by 20 hodů v kuse tlačil na pilu, tak je to dobrý nástroj na udržení atmosféry hrozícího nebezpečí, který zároveň rovnou obsahuje polštář, kterým může hráč/GM to nebezpečí odrazit, ať už má k takovému rozhodnutí motiv gamistický (taktika se zdroji), simulacionsitický (vžití se do postavy, odehrání uvěřitelného průbéhu) nebo dramatický (líbí/nelíbí se mu, kam by to směřovalo příběh/osud jeho postavy/atmosféru u stolu).
Autorská citace #10
5.2.2016 17:27 - York
MarkyParky píše:
GM hraje upíra a právě svedl krásnou pannu Marianu s akcí "dostanu tě do postele a strašně si to tam rozdáme." To není úpně smrt (takže to není definitiva pro příběh), ale zároveň je to hodně silný a i dost citlivý důsledek - nejen, že to může poznamenat postavu na zbytek jejího života, ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany. Tzn. z určitého pohledu to je dokonce horší než smrt. A co se může stát?

- Jedna hráčka je upjatější (nebo hraje upjatější postavu) a nic takového hrát nechce, tak obětuje budoucí zdroje a vyčerpá se.
- Jiné hráčce to třeba jedno. Nebo si řekne, že po divoké noci třeba bude upír neopatrný a půjde toho využít. Tak naopak zdroje ušetří a nechá to projít (v plné síle).
- A třetí hráčka je třeba odvázanější a popis sexu s upírem si užije a ještě ušetří zdroje - win-win pro ní.


Zní mi to jako compel. Možná teda s tím, že nemusí nutně compelovat aspekt postavy, ale to je relativně detail.
Autorská citace #11
5.2.2016 17:31 - MarkyParky
sirien píše:

- útok... mám i v DrDII
- obranu... mám i v DrDII
- overcome... mám i v DrDII
- CA je to, o čem se tu bavíme, že?

No, právě že nemám. Fakt by sis tu hru měl zahrát, abys ji mohl rozebírat.

V DrDII máš následující logiku vyhodnocování.

- Chci něco uvěřitelného udělat.Existuje aktivní opozice?
-- ANO: Pak se to vyhodnotí mechanikou střetu.
-- NE: A můžu v tom být neúspěšný?
---- ANO: Pak se to vyhodnotí mechanikou zkoušky/výzvy
---- NE: Pak jsem to udělal.

Žádné akce, zapomeň na to, že jednotlivý úkon sám o sobě se vyhodnocuje. Prostě se řeší celé dílčí konflikty v kuse.

Pokud ti to mám k něčemu připodobnit, tak k Fate2:ExchangeBasedCombat.


sirien píše:

Nevidím žádný důvod, proč by 4 akce měly tuhle situaci nějak komplikovat. K CA tam z pohledu Fate nedochází nikde, takže používáš 3 akce a to ty samé 3 akce, které zná drtivá většina ostatních systémů včetně DrDII.

4 akce to nekomplikují. Jen se to vyhodnotí jinak - nepoužívají se žádné akce. Znovu na začátek příkladu:
Ve Fae se to vyhodnotí takhle (na pořadí teď nehleďme):
- Hráč A provede akci 1, jako Attack. B a C se budou bránit pomocí Defend.
- Hráč B provede akci 2, jako Attack. Hráč A se bude bránit pomocí Defend.
- Hráč C provede akci 3, jako Attack. Hráč B se bude bránit pomocí Defend.
Srovnej s DrDII, kde se to vyhodnotí takhle:
- Hráči A, B a C zahlásili konfliktní záměry. Vyhodnotí se jeden střet označený I. a jeho výsledek (srovnáho hodnot v tomto jednom vyhodnocení) rozhodnou o výsledku.


sirien píše:

Pokud ve Fate přejdeš na systém výměn, pak nechápu, proč bys nemohl vyhodnotit všechny spory jednorázově.

No, tak mi ukaž jak. Protože ve F4C to neumím a přijde mi, že bych rozbil příliš mnoho, kdybych se o to pokusil.

Ve F2:EBC to umím a tam mi to funguje. Proto taky rád hraju Příběhy impéria modnuté o EBC.

Sirien píše:

Jediná skutečná otázka je A, B a C. Předpokládám, že pointa věci z Tvojí strany je vyhodnotit celý spor jedním šmahem... teda, hodem... To by vyžadovalo pár drobných zásahů do systému nejspíš, např. zavedení pasivní (resp. statické, spíš, ať se neplete terminologie) obrany, ale to nevidím jako nijak zásadní problém. Pokud řeknu, že základní obrana každého je jeho k obraně zvolená dovednost (Boj, Atletika...), pak každý může provést svůj hod a porovnat ho s danou statickou opozicí.

Ne. Pořád jsi neskutečně uzavřený v paradigmatu akcí. Zapomeň na ně. Mě nezajímá výsledek každé dílčí akce. Mě zajímá, jak dopadl celý konflikt. Chci dostat jakýsi "vektor směřování scény", ne nějaké skalární výsledky kdo koho opižlal o kolik HPček/stressu/whatever.
Autorská citace #12
5.2.2016 17:35 - sirien
MarkyParky píše:
Takže nope, ohýbáš. A děláš tím Fateu medvědí službu. Kdybych býval chtěl ve hře plot imunity, tak právě Odstoupení je implementace, která mi přijde super.

Fate Core Google+ komunita s podporou autorů a vydavatelů tvrdí něco trošičku jiného. Vlastně tvrdí přesně to, co jsem napsal já.

Ok, uznávám, je poněkud cheating když Ty pracuješ s Core bookem as written a já do toho tahám ujasňující diskuse s autory, na druhou stranu, diskuse je k DrDII a tam jsi autorem Ty osobně, takže vlastně jen srovnávám náskok?


Anyway.

Formulace té mechaniky tak jak je napsaná není jednoznačná - není to jediné místo z těch 300 stránek, které bylo formulované trochu nejasně, byly tam i horší (např. jeden odstavec v mechanice skupin byl zformulovaný tak blbě, že jedna jediná jeho věta mnohé totálně zmátla ohledně celé té mechaniky, protože z něj "as written" vyplýval přesný opak toho, jak to má fungovat) popř. i místa kde později došlo k revizi a rozvolněním (problém s posíleními a aspekty).

To je ostatně důvod, proč jsem vytvořil ten FAQ článek - protože mám s Fate trochu nadstandardní kontakt a sleduju věci, které lidi jinak nesledují a mám tak možnost ujasnit některé věci, které lidem přišly nejasné nikoliv podle svého výkladu, ale podle konsenzu komunity v níž jsou autoři a podle vyjádření autorů samotných (což zahrnuje sledování jedné komunity na soc síti a několika autorských blogů plus "šumu" okolo).


Důvod, proč je odstoupení popsáno tak "silnou" formulací je, aby se (mimo jiné) jasně oddělila situace, v níž něco úmyslně fakeuješ ("budu hrát mrtvýho, aby mě přeběhli, a já jim pak mohl vysolit plnou dávku do zad") a situace, v níž na to fakt kašleš a z autorské pravomoci prohlásíš, že chceš svojí postavu ze scény vyřadit (nějakým způsobem, který je rozumě dostupný).

Druhý důvod je ten, že hráči nejsou zvyklí se vzdávat a autoři Fate chtěli velmi výrazně podtrhnout to, že vzdání se je legitimní možnost, která nezničí příběh, ale naopak ho může i rozvinout.


MarkyParky píše:
ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany

Ok... tak prosím nadefinuj ještě jinej příklad, protože příklad u nějž připouštíš aby ve hře mechaniky vynutily socially-awkward (nebo rovnou unacceptable) výsledek pro hráče je příklad, na jehož pitvě se odmítám podílet. Minimálně tady, pokud na takovém příkladu trváš, můžeme se přesunout na diskusní fóra Končiny mezi sexuálně zotročované víly a znásilňující satiry, ale mám takové podezření, že do téhle kategorie her DrDII řadit nechceš.

FYI aby to bylo naprosto jasné: už jen fakt že mi ve hře dojde na to že hráč musí využít zdroje aby předešel situaci která mu je jako hráči nepříjemná je z mého pohledu naprosto fatální osobní selhání vypravěče a hráčské skupiny (a nemá nic společného se systémem). A je úplně jedno jestli se budeme bavit o sexu nebo o popisech stříkajících vnitřností a jsem přesvědčený, že to hráči zkazí zážitek ze hry bez ohledu na to, jestli to bude muset uprostřed hry řešit v sociální (metaherní) rovině nebo jestli to bude muset "vykupovat" jen aby se mu nedudělalo u hry špatně.

Tohle je doslova "ta čára" kterou odmítám překračovat. Pokud takhle hraješ svoje hry, tak to jako nebudu soudit, ale zároveň to odmítám považovat za vlastnost použitých pravidel.
Autorská citace #13
5.2.2016 17:48 - sirien
MarkyParky píše:
V DrDII máš následující logiku vyhodnocování.

...se nijak neliší od Fate.

4 akce jsou efektivně zjendodušení pro přehlednost - už v Core booku najdeš, že O se vlastně dá vyhodnocovat i jako A atp. a když se na tu mechaniku podíváš v abstrakci (nebo si o ní přečteš nějaké Robovy autorské články), tak zjistíš, že tam následuje tatáž logika:

- záměr (chci něco udělat)
- existuje opozice?
-- ANO: jaká? Pasivní (prostředí, nástrahy...) jde proti DC, aktivní (postavy, N/PC) jde do střetnutí*
-- NE: lze selhat?
---- ano: Pasivní DC
---- ne: pak se to stalo

* (používám "střetnutí", protože "střet" mám u Fate jako klíčovaný termín konkrétní mechaniky)

Je to tentýž průběh jaký jsi popsal. 4 akce jen specificky uvádí přehledný rozpis situačních důsledků v tom kterém případě, ale technicky na úrovni mechaniky která je pohání nejsou nijak ostře dělené (viz O která způsobuje damage, útoky co se hodnotí jako CA atp.)


MarkyParky píše:
Hráči A, B a C zahlásili konfliktní záměry. Vyhodnotí se jeden střet označený I. a jeho výsledek (srovnáho hodnot v tomto jednom vyhodnocení) rozhodnou o výsledku.

No, tak to není ve Fate problém udělat (a mimochodem třeba PI k tomu mají dost blízko) prostě tím že uděláš celou výměnu jako exchange conflict.

Přijde mi, že hledáš detailní rozdíl abys dokázal, že to nejde a nemusel uznat, že výsledek se v principu nijak významně neliší (protože žádnou takovou odlišnost nevidim. Klidně si umím i představit A útočí na B, B útočí na A a C a C okrádá A, kdy si všichni hodí na svou dovednost a podle toho co padne se určí výstup. Dokážu si i představit prosté vyhodnocení (uspěje jeden záměr, popř. jeden a s ním kompatibilní záměry) stejně jako komplexní (může uspět více záměrů i proti sobě - např. C to může schytat a přesto pořád může zvládnout někoho okrást)


Efektivně:

A, B a C si hodí na Boj. Kdo hodil nejvíc dá ránu. Pokud někdo další (v pořadí dle výsledku) zvládne dát ránu tak, aby tím nenarušil záměr vítěze (tj. praštit vítěze nebo třeba někoho na vítězově straně, pokud někdo takový je), dá ránu taky. Atd.

Prostě spojíš A a D akce do sebe, no big deal ve skutečnosti. Souboje získají úplně jinou dynamiku a bude těžší (omezenější - zábavnější?) odůvodňovat případná vyvolávání aspektů (protože budeš muset zahrnout celou komplexní situaci a ne jen jednu výměnu), ale to je tak všechno.
Autorská citace #14
5.2.2016 20:50 - MarkyParky
Sirien píše:

Ok, uznávám, je poněkud cheating když Ty pracuješ s Core bookem as written a já do toho tahám ujasňující diskuse s autory, na druhou stranu, diskuse je k DrDII a tam jsi autorem Ty osobně, takže vlastně jen srovnávám náskok?

Ok. Budiž, v tom případě plot-immunity nebudu považovat za zadrátovaný do jádra F4C/FAE, i když, pokud to někdy někde budu hrát, a nebude proti tomu odpor spoluhráčů, sám si to asi house-rullnu/vyložím, jak by právě v tomhle momentě ten plot immunity zadrátovaný byl - vnímám to totiž elegantní systémové řešení, jak ho do hry dostat a přitom ho nemuset udržovat na meta-úrovni.


Sirien píše:

tak prosím nadefinuj ještě jinej příklad, protože příklad u nějž připouštíš aby ve hře mechaniky vynutily socially-awkward (nebo rovnou unacceptable) výsledek pro hráče je příklad, na jehož pitvě se odmítám podílet.

Dobře, vynecháme sex (i když zařadil jsem ho schválně, právě proto abych ti ukázal, že ta mechanika umí odpálkovat i hodně přetaženou akci). A projistotu teda i sociální konflikty obecně, protože ty taky způsobujou pupínky.


Takže jinak:
Černoch Mu-gam-ba se přiopije v přístavní krčmě. V zapadlé uličce hoj přepadnou otrokáři a chtějí ho chytit do sítě, odvléct na loď a prodat v Americe. Ve vyhodnocení vyhrajou otrokáři, ale o chlup (tzn. není to ani na Jizvu v DrDII, ani na Následek ve F4C/FAE).

V DrDII ohlásí záměr znehybnit ho a odvléct a pokud vyhrají - je jedno o kolik, Mu-gam-ba stojí před volbou:
- akceptuje to, ušetří zdroje na další scénu či ještě později
- nebo to neakceptuje, utratí zdroje - třeba se někde cestou zachytí a začne dělat bordel a scéna pokračuje v přístavu. Zdroje mu později budou chybět.

V F4C/FAE (as written) se taková akce bude vyhodnocovat jako Attack, přičemž
- hráč se sice může rozhodnout důsledek akceptovat, ale nic tím nezíská. Scéna končí, stress se vymaže.
- pokdu je to o fous, hráč může sáhnout po meta-zdroji a zkusit to otočit. Možná to projde, možná nastane přetahovaná s GMem (ve které hráč pálí zdroje na sezení, GM zdroje na scénu).
- a nebo to neakceptuje a proškrtne stress.

Je už ten rozdíl zřejmý?
To, že v u NPCček je ta taktická rovina spíš v rovině sdílení zdrojů na konflikt, zatímco u PCček je v roli sdílení zdrojů v delším čase je k tomuhle irelevantní - jsou to jen různé prostředky. Styčný bod je v té hop/trop mechanice a v tom, že síla důsledku akce je definovaná hráče a ovlivňuje pravděpodobnost rozhodnutí soupeře o tom, zda se vyčerpá.


Sirien píše:

No, tak to není ve Fate problém udělat (a mimochodem třeba PI k tomu mají dost blízko) prostě tím že uděláš celou výměnu jako exchange conflict.

Ve Fate2, resp. PI ano. V tom nemáme sporu (už jsem psal výše).
Ve F4C/FAE to neumím.


Sirien píše:

Prostě spojíš A a D akce do sebe, no big deal ve skutečnosti. Souboje získají úplně jinou dynamiku a bude těžší (omezenější - zábavnější?) odůvodňovat případná vyvolávání aspektů (protože budeš muset zahrnout celou komplexní situaci a ne jen jednu výměnu), ale to je tak všechno.

Nějak ti to nevěřím. To je samé no big deal, prostě spojíš ... opravdu? Napíšeš příklad takového průběhu? A jak v tom zapojit mechanicky boosty, volná vyvolání, úspěchy ve velkém stylu, fatepointy, proškrtávání stresu a další věci co dělají F4C/FAE tím, čím jsou?
Autorská citace #15
5.2.2016 21:12 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:
- fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika
- hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů a to i v situacích M:N (jo DrDII systém to hrozně jednoduše umí, i když to vanila příručka z podivného "abytonebylosložité" důvodu zakazuje)
- možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).

To, co jsi popsal, není ale vyřešeno v DrD2 elegantní jednoduchou mechanikou, ale nesystémovými umělými zásahy. Bez těch zásahů by naopak vše to, co píšeš, neplatilo.

Základem je - dvě strany aktivně jednají, nahlásí záměr proti sobě, hodí si a poražený může zaplatit zdroje, vyčerpat se a posunout situaci.

A nyní přijdou na řadu ona umělá omezení.

1) Poslední slovo má vždy poražený. Proto mu musíme dát mantinely, co vše může, musí a naopak nesmí říct (a jen tomuto se věnuje cca 20 stránek veřejné části revize).
2) Pokud jedna strana nejedná aktivně, druhá by jí mohla dát instant kill a dokonce, kdyby náhodou hodila špatně, může si instant kill přímo koupit. Proto musíme dát druhé straně vždy mechanickou možnost reagovat, přestože to nedává ve fikci žádný smysl.
3) Tím vzníká disproporce ve vlivu jednotlivých postav na příběh - každá obrana zvyšuje zastoupení postavy ve hře. Postavy s obranami zdarma mají větší šanci směřovat hru na svou stranu.
4) IK nastupuje na scénu daleko viditelněji než u jiných her, protože GM si musí dát pozor, aby nezahlásil příliš silný následek ve chvíli, kdy už postavy zdroje nemají. Na rozdíl od jiných her ale k tomu může dojít už jen hlášením akce (nahlásím něco, proti čemu se postava nedokáže bránit, takže půjde o zkoušku) a nikoli až po jejím vyhodnocení. Stačí, aby neměla postava zdroj na obranu (o čemž rozhoduje pouze GM) nebo aby musela za obranu zaplatit náročnost, na kterou nemá (opět rozhoduje zejména GM, nebo dohoda).
5) Situace je popsána několika veličinami, ale akce dokážou hýbat vždy jen jednou z nich. Proto se změna fikce nemusí promítnout v mechanice a mechanika musí fikci dohánět.
6) Situaci popisuješ ve fikci, následek volíš ve fikci, ale po vyhodnocení získáš mechaniku, kterou musíš do fikce promítnout. Ve výsledku je jedno, co jsi chtěl udělat. Hlásit si tedy opravdu můžeš naprosto co chceš, ale mechanika ti nedá rámec, abys to nepřehnal, mechanika tě jednoduše nenechá tvého záměru dosáhnout, dokud má protistrana zdroje.

Tobě ta hra funguje, protože hraješ mírumilovnou hru, kde nikdo neumírá a v konfliktech nejde o kejhák. Postavy si pak mohou schovávat zdroje a konflikty prohrávat. Ale to je tvůj specifický styl hry. Když mají postavy víc zdrojů, nic se neděje, aspoň jim nedáš instant kill. Ony stejně nakonec nějak vyhrají...
Autorská citace #16
5.2.2016 21:36 - Shako
Jsem tak rád, že na tydle války termitů aktuálně nemám čas. :-D
Autorská citace #17
5.2.2016 23:24 - MarkyParky
Arten:
1) Ano. Feature, nikoliv bug. A kdyby lidi rovnou od začátku dodržovali D.B.A.D, tak by se ušetřilo 20 stran textu.

2) Ano, pokud je druhá strana PC. Protože chceme, aby se hra točila kolem CP. To nezní úplně jako bug.
V případě, že je druhá strana NPC, tak samozřejmě žádné takové omezení není a můžeš možnost reakce posuzovat čistě z fikce.

3) Ano, ale ne nějak významně. V první řadě musí být cílem akce nebo mít ochranářské ZS, aby se vůbec projevilo to co říkáš. A dále nejsou to jen postavy s obranami zdarma. Jsou to i postavy, schopné (re)generovat si rychleji zbroje (např. získávat Výhody). Jsou to i postavy, schopné šetřit zdroje (optimalizují utrácení jinde a zbývá jim na obrany). Postavy, co jsou supportěné jinými postavami. Jinými slovy hráči, co hrají dobře nebo jim je nahráváno.
Navíc i když máš pravdu, je nutné si uvědomit, že nejprve se musí rozhodnutí GMa o tom, na koho půjdou akce. A to ovlivňuje spotlight mnohem víc, než fakt, že protistrana na tahle GMova rozhodnutí může reagovat obranami zdarma.

4) Což je tak neskutečně řídká situace, že na tohle si GM fakt dávat pozor nemusí. A zároveň - pokud už se PC dostane do takové situace, že nemá ani zdroj na zaplacení obrany, tak - s ohledem na to, kolik v té hře je k dispozici zdrojů - už delší dobu dělá něco hodně, hodně, hodně blbě. Vlezla do chřtánu draka s posledním HPčkem. Jestli v takovéhle situaci umře, jsem s tím happy.

5) Ano. Tohle máš pravdu, tohle je blbá vlastnost. Resp. směrem dolů až tak blbá není, stačí si uvědomit, že člověk s rozbitým čenichem musí chvíli sbírat síly. Ale směrem nahoru blbá je a stává se.

6) Nope. Pokud volíš slabší záměry, tak je pro protistranu motivující tě nechat být (potvrzeno u 9 z 10 testerů v revizi - v podstatě vaše skupina byla jediná, kdo hraje pořád na "plný koule" a tenhle jev se u ní neprojevil).


Poslední odstavec:
Rozhodně mírumilovnou hru nehraju. Smrt visí ve vzduchu furt (jen nenudím tím, že bych ji cpal do každé akce, ale prokládám to přípravnejma, ve kterých si snažím naklonit fikci) a občas nějaká postava umře (na posledním testovacím sezení Taurilu hned dvě).


Celkově ale musím říct, že tvoje připomínky dávají smysl a přestože se rozcházíme v tom, jestli to jsou bugy nebo featury, či jak významné/četné jsou, tak je vidět, žes tu hru hrál a komentuješ nějaké skutečné jevy, které se tam dějí. Díky za to, je to příjemná změna proti debatě, ve které musím pořád opravovat faktografické chyby.
Autorská citace #18
6.2.2016 15:09 - sirien
MarkyParky píše:
sám si to asi house-rullnu/vyložím, jak by právě v tomhle momentě ten plot immunity zadrátovaný byl - vnímám to totiž elegantní systémové řešení, jak ho do hry dostat a přitom ho nemuset udržovat na meta-úrovni.

To je asi naprosto legit volba která systémově nic moc nezmění. Popravdě by mě ani nepřekvapilo, kdyby to tak hráli sami autoři.

MarkyParky píše:
A projistotu teda i sociální konflikty obecně, protože ty taky způsobujou pupínky.

Btw. "System Toolkit str. 54 - Special circumstances / Social conflict". SRD.

Není to teda full social conflict ale je to řešení pro mechanické sociální interakce s NPCčky, ale mohlo by Tě to zajímat.

MarkyParky píše:
V DrDII ohlásí záměr znehybnit ho a odvléct a pokud vyhrají - je jedno o kolik, Mu-gam-ba stojí před volbou:


Píše:
V F4C/FAE (as written) se taková akce bude vyhodnocovat jako Attack, přičemž

Vlastně ne. Bude se to vyhodnocovat jako celý konflikt.

Problém který tu řešíš je, že DrDII vyhodnocuje konflikt jako sérii "definitivních" kontestů. Efektivně jakákoliv akce je (potenciálně) uzavřená (můžu vyhlásit konečný záměr - zabít, zajmout...) a pouze pokud neuspěje nebo je vyplacena tak se pokračuje další takovou. Celá scéna je pak tvořená sérií uzavřených akcí kdy každá je potenciálně finální.

DrDII pracuje mechanicky s logikou, že každá akce je potenciálně hod na uzavření celé scény (a systém jen spoléhá na to, že to hráči nebudou protlačovat a budou vyhlašovat i nedefinitivní akce).

...což je jedna z věcí, která na tom mnoha lidem zoufale nesedí, btw. Všimnul sem si toho hned na začátku, ale chvíli mi trvalo, než jsem si to ujasnil v čem přesně to je (což je důvod, proč jsem to přímo nezjebal v recenzi - DrDII je obecně dost zmatené v tom jak funguje v tomhle směru, takže takových věcí co mi neseděly, ale chvíli mi trvalo, než mi došlo proč vlastně, tam je víc a bohužel tu recenzi jsem psal dřív, než jsem si tyhle všechny ujasnil).

Každopádně prostě DrDII používá výchozí logiku hodu na vyhodnocení celé scény, která je pak dalšími mechanikami (vykoupení atp.) rozmělňovaná, aby se scény nakonec protáhly na víc vyhodnocení.


V takové logice nemá smysl řešit nějaké akce, samozřejmě (až na to, že má, jen je označuješ za manévry, třeba obranu, ale to je teď vedlejší). Pokud bys chtěl podobný výsledek ve Fate, jde to udělat - přijde mi to pitomé, ale to je dost možná kvůli tomu, že mi ten přístup samotný přijde nanic - stačí, když přejdeš do vyššího zoomu hodů a scén a budeš konflikty řešit jako navazující sekvence (vlastně trochu podobně, jak se Éčka rozhodli to dělat v PI). Návod k tomu můžeš v podstatě najít v kapitole F4C o zoomu (ten příklad kde Cynere přechází mezi různými záběry hodu uvnitř jedné "scény").


- Otrokáři se pokusí chytit Mu-gam-bu, Mu-gam-ba se nechce nechat chytit - první hod.
- Otrokáři o fous vyhrají.
(btw. pokud bys chtěl zasazovat do 4 akcí, tak není nutné řešit jako A, možná elegantnější a i korektnější řešit jako CA s umístěním situačního aspektu "chycený do sítě")

var. A (se stresem, menší zoom)
- Mu-gam-ba přijme stres, scéna se popisně posune - otrokáři vlečou Mu-gam-bu ulicí zamotaného v síti, ale pořád se s ním rvou (snaží se ho doznehybnit, umlčet...)
- Mu-gam-ba se snaží vyrvat ze sítě a uvolnit, Otrokáři se ho pokouší dál "srovnat"
- další hod

var. B (bez stresu, větší zoom)
- Mu-gam-ba prohrál, ale nelíbí se mu to. Zaplatí bod osudu aby vyvolal nějaký ten aspekt. Tento aspekt je popsán ve větším měřítku, např. "chytli mě, ale jednomu s nich jsem při tom sebral nůž a schoval si ho, takže jak mě vlečou tak si nenápadně nožem v rukávu přeřezávám pouta"
- scéna se přesune k lodi, kde Mu-gam-ba konečně přeřeže pouta


MarkyParky píše:
Ve Fate2, resp. PI ano. V tom nemáme sporu (už jsem psal výše).
Ve F4C/FAE to neumím.

To je poměrně zajímavé, protože PI stojí na F2 a F4 není v konečném důsledku žádná změna proti F2, je to v podstatě jen rozšíření a rozvedení F2. Tj. cokoliv, co dokážeš udělat v F2 lze udělat i v F4 v podstatě tím samým způsobem.


MarkyParky píše:
Nějak ti to nevěřím. To je samé no big deal, prostě spojíš ... opravdu? Napíšeš příklad takového průběhu? A jak v tom zapojit mechanicky boosty, volná vyvolání, úspěchy ve velkém stylu, fatepointy, proškrtávání stresu a další věci co dělají F4C/FAE tím, čím jsou?

Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.

V tomhle případě budu věc řešit prostě jako výměnu - obě strany zahlásí záměr, ten může být stejný (Boj vs. Boj) nebo různý (jedna strana chce druhou zranit - Boj - druhá se chce ubránit a získat nějakou výhodu - např. Atletika).

Obě strany si hodí proti sobě, ta která vyhrála naplní svůj záměr (zraní druhou stranu nebo si vytvoří výhodu).

Vyvolání můžu dál řešit normálně.
Stres a následky můžu dál řešit normálně.
Stylové úspěchy můžu dál řešit normálně, stejně jako boosty.

(všimni si, že boosty mají ve skutečnosti identickou logiku napříč všemi "akcemi" a vychází z rozšíření dřívější představy "spinů"; technicky v každé jedné akci se generují tím samým způsobem s tím samým výsledkem, takže to že nebudu mít Akce/Obrana ale budu mít Akce/Akce tu mechaniku nijak neovlivní)


Ono je hezké, že skrz Artena trousíš náznaky na to, že DrDII vlastně moc neznám, protože ho nehraju (což je pravda, je to už dlouho co jsem ho zkoušel hrát a nemám moc zájem tím ztrácet čas znovu), na druhou stranu Tvoje chápání Fate popravdě není o moc lepší plus k tomu navíc mám dojem, že s tím, jak se fixuješ na mechaniky a jejich znění se snažíš prostě najít, proč něco nejde a proč je DrDII tak hrozně unikátní a nenahraditelné (má krolly a trollové prostě nejsou totéž, chtělo by se jízlivě dodat) místo toho abys sledoval herní výstup a byl otevřenej možnosti, že věci lze dosáhnout i jinak a v jiném systému.

Na jednu stranu to chápu, protože přiznat, že nějaký systém - jakýkoliv - umí dodat tentýž play-feeling jako DrDII by Ti jako autorovi a propagátorovi trochu podřezalo větev (zejm. když ty ostatní možné systémy jsou zaběhlejší a mnohem lépe příjimané napříč hráči), na druhou stranu je trochu nanic, že to blokuje debatu na nesmyslných detailech.

Co tím chci říct je - kdyby sis Fate nastudoval trochu víc, věřím, že bys neměl problém si tam nasimulovat své oblíbené věci z DrDII, ale to samozřejmě nepůjde, dokud budeš pracovat na sebe-utvrzení v tom, že je DrDII naprosto jedinečné a nenahraditelné.
Autorská citace #19
6.2.2016 15:24 - York
sirien píše:
Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.


Na tomhle není nic divnýho, autor má prakticky vždycky jinou představu, než jaká nakonec doputuje k hráči. Pro hráče je ovšem relevantní jen to, jak to cítí a jak to pochopí, nikoliv to, jak to autor myslel.

sirien píše:
Na jednu stranu to chápu, protože přiznat, že nějaký systém - jakýkoliv - umí dodat tentýž play-feeling jako DrDII by Ti jako autorovi a propagátorovi trochu podřezalo větev (zejm. když ty ostatní možné systémy jsou zaběhlejší a mnohem lépe příjimané napříč hráči), na druhou stranu je trochu nanic, že to blokuje debatu na nesmyslných detailech.


Na jednu stranu máš pravdu, že to není zas až tak daleko, na druhou stranu ale nemáš pravdu v tom, že systémy a jejich feeling jsou zcela volně zaměnitelné. Každá konkrétní hra, dokonce i každá její implementace (třeba různé edice DnDčka), má svůj vlastní, nezaměnitelný feeling. Můžeme polemizovat, nakolik jsou si podobné a zaměnitelné, ale to, jestli to hráčům sedne nebo ne, tím fakt nezměníš.

Navíc úpně nechápu, proč tak usilovně tlačíš Markyho do toho, aby si ohouseruloval Fate. Proč by měl jakýkoliv hráč přecházet na jinou hru, když mu ta jeho stávající plně vyhovuje a ta, kterou mu nabízíš, mu bez úprav nevyhovuje? (Zvlášť když ty úpravy nejsou úplně triviální, pokud teda zrovna ten systém nehraješ, nezkoumáš do hloubky a nestuduješ komentáře autorů, což Marky zjevně nedělá).

Stejně tak mi není jasné, proč komukoliv zakazovat, aby si dělal houserules pro svou oblíbenou hru (nebo si vytvořil vlastní), případně aby je publikoval, pokud je v situaci, kdy to dokáže někomu prodat. Jako jasně, není určitě španý nápad zkusit mu podadit, nabídnout jiné možnosti a tak, ale čím bude trávit svůj volný čas, je v konečném důsledku jen na něm. U kreativní činnosti, kteoru děláš ve svém volném čase, dost dobře nejde přikazovat. Buď to dotyčný chce dělat a baví ho to, nebo to dělat nechce a nebaví ho to, a pak nemá smysl ho k tomu nutit, protože by to beztak stálo za pendrek.
Autorská citace #20
6.2.2016 15:58 - sirien
Protože jak si můžeš přečíst v diskusi odkázané ze záhlaví téhle diskuse:

MarkyParky píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

...si o to Makry řekl.

Tj. nikomu nic nezakazuju ani nikoho nikam usilovně netlačim - Marky prohlásil, že DrDII umí nějaké věci, které se mu líbí a které neumí nic jiného... no a mě přijde, že to trochu přestřelil, minimálně s tím, že to neumí nic jiného.

Jak si Marky tráví svůj volný čas je jeho věc, samozřejmě; nicméně argument že upravit Fate do potřebné podoby je netriviální tu není moc k věci, vzhledem k tomu, že Markyho výchozí alternativa je redesignovat celé DrDII.

York píše:
Na tomhle není nic divnýho, autor má prakticky vždycky jinou představu, než jaká nakonec doputuje k hráči.

To sice ano, nicméně mnoho autorů má zjevně schopnost napsat hru tak, aby k většině hráčů doputovala představa dost podobná té jejich. GUMSHOE je obecně docela příjimané tak, jak si to Robin představoval, podle všeho. Fate je většinově chápaný docela dost v souznění s tím, jak to komentují i Fred a Rob.

Ten můj komentář měl říct, že Markyho představa je fakt hodně jinde, ne jen trochu.


York píše:
na druhou stranu ale nemáš pravdu v tom, že systémy a jejich feeling jsou zcela volně zaměnitelné.

No to je dost na polemiku. Co jsem odpozoroval a co i odpovídá výzkumům, které si třeba dělali Wizardi, tak pro většinu hráčů jsou rámcově podobné systémy dost zaměnitelné. Hráči, co jsou preferenčně fixovaní k jednomu konkrétnímu systému, jsou podle všeho docela menšina.

Samozřejmě, vždycky najdeš někoho, kdo prostě nikdy neopustí ten jeden systém, byť by to byl Void, Astrální doupě nebo třeba Končina, ale upřímně, u většiny lidí si dovolím dost pochybovat, jak moc to je o nějaké skutečné volbě systému a jak moc to je o nějakých iracionálních pohnutkách.

Fakt je, že většina hry vzniká tak nebo tak mimo systém jako takový a když víš, co chceš, tak toho lze dosáhnout v kdečem (je pravda, že někdy Ti systém může ukázat něco nového, ale to pak většinou jde nějak zduplikovat - např. GUMSHOE spoustě hráčů ukázalo, jak hrát detektivky - nicméně od chvíle, co se to naučili, tak už samotné GUMSHOE nepotřebují a ten výstup který GUMSHOE generuje jsou schopní přenést třeba i do DnDčka)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.061866998672485 secREMOTE_IP: 3.236.55.137