Pravidla

sirien
5.2.2016 14:48
Markyho preference a Fate
No, dobře, ať se tu tahle hádka neplete pod nohy všude okolo...
Autorská citace #1
5.2.2016 14:48 - sirien
Píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:


Píše:
fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika

A co voni si to vlastně představujou, pod takovým "fortune in the middle"? To totiž tak trochu vypadá, že u nich propadli cizím termitům tak moc, že je plácaj jak pátý přes devátý.

Fortune in the middle definuje obecné zasazení hodu do průběhu vyhodnocení (namísto do jeho počátku či závěru). Ve Fate je proces vyhodnocení daný jako vyhlášení akce / popis akce / hod na akci / využití aspektů a posílení / případné spálení zdrojů (stresu, následků), což je učebnicové fortune in the middle.

Jestli voni náhodou nepoužívaj cizí slovíčka označující obecné koncepty k zamaskovanému "přesně a právě takhle, budu se tvářit že to je obecné, ale vlastně nechci nic ani o nitku jiného"?


Píše:
hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů

A pod tímhle si voni představujou co? Tohle neni preference, tohle je mechanika.

Souhrné vyhodnocení sporů umí jakýkoliv systém, který na TR-CR škále dokáže využít svojí vyhodnocovací mechaniku na CR straně.


Píše:
možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout

Tohle je opět mechanika a ne preference (opět maskuješ za obecné slovíčko extrémně konkrétní požadavek).

Libovolně silný následek si můžeš hlásit v jakémkoliv systému. Každý systém vč. DrDII Ti znemožní jej dosáhnout, když začneš kravit - v DrDII si můžu řvát záměr "plošná genocida" jak moc budu chtít, výsledkem bude to, že mi to nikdy neprojde (dokud protivníka nevymlátim o jeho poslední hit point... eh, chci říct atributovej vykupovací bodík, samozřejmě - což je asi jako v jakymkoliv jinym systému, kde když z protivníka konečně vymlátim duši, tak je na mě co s nim udělám).


Píše:
absence nutnosti plot imunity

...v tom DrDII, které říká "je úplně ukradené co se Ti má stát a kdy, vždycky se jako hráč PCčka můžeš vykoupit" je absence plot imunity, jo?

Tu s o málo víc než stovkou flekatejch pejsků mám radši, má zábavnější zápletku a kvalitnější rozuzlení.



Až ujasníš, co těma nejasnejma termínama co zdaleka nejsou tak vypovídající, jak si možná myslíš, vlastně myslíš, tak se posunu dál k tomu Fate a System Toolkitu.
Autorská citace #2
5.2.2016 15:03 - Vojtěch
Bohužel se také připojuji s tím, že ti cizí termiti hrozí, že by mohli přinést nějaké sofa.
Autorská citace #3
5.2.2016 15:29 - MarkyParky
Sirien píše:

Jestli voni náhodou nepoužívaj cizí slovíčka označující obecné koncepty k zamaskovanému "přesně a právě takhle, budu se tvářit že to je obecné, ale vlastně nechci nic ani o nitku jiného"?

Nepletou. Musíš jen pozorně číst celé věty.

F4C/FAE je ukázkové Fortune-in-the-middle, ve kterém hráč může ovlivnit výstup z mechaniky. Tzn. hráč nemá poslední slovo - to má stále mechanika, ale hráč může vyměkčit/přitvrdit dotyčný výstup.

DrDII oproti tomu před hráče staví jednorázovou volbu - přijmi/odmítni. Může tedy rozhodnout zda výstup z mechaniky přijme nebo nahradí jiným, vlastním. Má úplně poslední slovo.


To je zásadní rozdíl. GAMBLE vs HAGGLE.


Sirien píše:

Souhrné vyhodnocení sporů umí jakýkoliv systém, který na TR-CR škále dokáže využít svojí vyhodnocovací mechaniku na CR straně.

Tady zjevně plaveme v porozumění v termínech. Termín "souhrnné vyhodnocování sporů" používám právě protože každý z nás má jiný výklad termínů TR/CR (a prosím nerozjíždějme znova to šílené kolečko o tom co je pravým významem - nemá to smysl, prostě se tomu vyhněme).

SVS znamená, že do jednoho vyhodnocení může vstoupit obecné množství záměrů a na výstupu se dozvím které, a jak moc se naplnily.

FAE/F4C principem postupného vyhodnocování a dělení na 4 AKCE není SVS.

Praktický příklad viz tento obrázek:

Je to hospůdka, kde se dějí ve fikci nějaké akce.

Arabskými číslicemi jsou označeny jednotlivé akce.
Římskými číslicemi jsou označeny jednotlivé dílčí konflikty.

I. V prostřed hostince se rvou hromotluci Adam, Břetislav a Cyril.
* 1. Břetislav udeří adama
* 2. Cyril udeří Břetislava
* 3. Adam udeří Břetislava a Cyrila
II. Holomek David se snaží okrást hosty Emila a Františka.
* 4. David okádá
* 5.+6. Emil + František si toho mohou (pasivní opozicí) všimnout
III. Hostinský Gustav se před hospodou dohaduje se členem hlídky Hubertem na téma, zda má nebo nemá jít do hospody zasáhnout.
* 7. Hubert vysvětluje Gustavovi, že nejprve musí pro posily.
* 8. Gustav apeluje na Hubertův smysl pro povinnost a žádá okamžitý zásah.
IV. A hajzl Igor se v nepřítomnosti hostinského snaží vloupat do pokladnice.
* 9. Igor krade, není ani pasivní opozice, jen obtížnost.

Při hraní F4C/FAE bychom pro jednotlivé akce (arabská čísla) našli reprezentaci v podobě jedné z akcí A/D/CA/O.

Při hraní DrDII budeš vyhodnocovat kondflikty (římská čísla) najednou pomocí mechaniky střetu.

Sirien píše:

Libovolně silný následek si můžeš hlásit v jakémkoliv systému. Každý systém vč. DrDII Ti znemožní jej dosáhnout, když začneš kravit - v DrDII si můžu řvát záměr "plošná genocida" jak moc budu chtít, výsledkem bude to, že mi to nikdy neprojde (dokud protivníka nevymlátim o jeho poslední hit point... eh, chci říct atributovej vykupovací bodík, samozřejmě - což je asi jako v jakymkoliv jinym systému, kde když z protivníka konečně vymlátim duši, tak je na mě co s nim udělám).

Opět jsi minul pointu. Asi by sis měl to DrDII pořádně zahrát ;o) ..

Znovu praktický příklad:
Představ si, že máš scénu, kde Barbar Connan potká nějakou partičku nepřátel. Jsou tam bezejmení mookové (v FAE budou mít málo políček stressu, v DrDII nízké hranice), a jsou tam nějací lepší protivníci - čarodějové, monstra (ve FAE budou mít hodně políček stressu, v DrDII vysoké hranice).

Barbar Conan se chvilku bitkaří a přijde najednou moment, kdy má příležitost zkusit probodnout z vhodného postavení jednoho z těch čarodějů, shodou okolností zatím netknutého (ve F4C/FAE prázdná políčka stressu, v DrDII nízké Ohrožení).

- ve FAE může tisíckrát hlásit "chci ho zabít", ale pokud ho nepřehodí o dost, tak ho nekuchne, protože mechanika stressu tu akci "pohltí". Kvůli tomu, jak je mechanika stressu napsaná, tak nedává žádný taktický smysl, aby GM toho čaroděje obětoval, protože mu to neušetří.
- v DrDII můžu ale využít situace a nahlásit "chci ho zabít" a stačí mi přehodit o 1 (nebo dokonce hodit stejně) a ve vzduchu visí můj záměr tak, jak jsem ho popsal. A GM v tu chvíli čelí dilematu: je čaroděj dost důležitý na to, abych ho zachránil vyčerpáním? a nebo zas až tak důležité není a je pro mě taktičtější ponechat si více Sudby pro ostatní CP na scéně a čaroděje obětovat?

Sirien píše:

...v tom DrDII, které říká "je úplně ukradené co se Ti má stát a kdy, vždycky se jako hráč PCčka můžeš vykoupit" je absence plot imunity, jo?

Ono to není vždycky, že? Ono je to "čas od času", protože efektivně nemáš zdroje na to to dělat pořád. Ve skutečnosti je to dilema postavené takhle: "záleží ti na téhle méně významné věci dost na to, abys riskoval, že ti budou zdroje chybět později, až půjde o život?" A to, že smrt se může kdykoliv vyskytnout, ti tohle připomíná a tvoří nějaký pocit ze hry.

Vědomí, že kdykoliv můžeš beztrestně říct "odstupuju z konfliktu" je o level jinde.

EDIT:
Sirien píše:

A pod tímhle si voni představujou co? Tohle neni preference, tohle je mechanika.

A co voni si představujou pod takovým pojmem preference?

Jestliže má zvolená mechanika vliv na nějaký aspekt hry, a tento aspekt hry vyhledávám, pak to znamená, že danou mechaniku preferuji.

Tolik k tomu, až budeš zas někoho poučovat o významu odporných termitů.
Autorská citace #4
5.2.2016 16:21 - sirien
No dobře, začneme od toho nejjednoduššího.

Plot imunity ve Fate a to, co o tom píšeš, je, promiň, vysloveně bullshit. Plot imunity je v celých pravidlech zmíněná právě jednou a to v podobě polemiky autorů k čtenáři, v níž vysvětlují přínosy a nevýhody plot imunity, přičemž sice přiznávají (naznačují), že sami hrají s plot immunity, ale nevyhraňují se a uvádějí, že některé skupiny to mají rády naopak "na drsno". Jediné, co k tomu píší deklarativně, je apel na "fair play" když píší, že pokud chceš hrát drsně, tak byste si ve skupině měli ujasnit, že hrajete drsně, aby to pak někoho nemile nepřekvapilo. That's it.

Fate umí s klidem zpracovat smrt postavy. Systém s tím nemá problém.

Fate klade před smrt postavy sérii pojistek:
- odolnost postavy (stres a následky) (tak, jako každý jiný systém, ať už HPčkama, stavama nebo jakkoliv jinak)
- možnost odstoupení (což je možnost se prostě vzdát, kterou máš v jakémkoliv systému, jen Fate k ní přidává pár pravidel navíc) (viz níže)
- extrémní následek (úmyslné "zkryplnení" postavy za účelem jejího přežití)

Odolnost postavy je čistá "dial", stres a následky (množství a hodnoty) lze nastavit mnoha způsoby a dá se hrát na hodně drsný styl stejně jako na hodně mírný styl. Nic Ti nebrání stres snížit a zablokovat následky pouze na jeden naráz a k tomu zrušit extrémní následek - postava se startovacím stresem 0, možností spálit jen 1 následek (nebo libovolně následků se sníženými hodnotami, třeba 2, 3 a 4) a bez možnosti extrémního následku bude dost "křehká".

Tvoje volba.


odstoupení je věc, kterou jsi zjevně úplně nepochopil v její funkčnosti. Už jsem to X-krát vysvětloval, nevím už bohužel komu a kde...

...odstoupení není nárok ve smyslu nějaké "power" kterou by hráč měl na ruce a mohl jí kdykoliv tapnout. Odstoupení je popisná mechanika toho, co se pravidlově stane (dostaneš FP, FP za následky a právo vlastního umírněnějšího popisu), když se rozhodneš z boje nějak vycouvat, ať už jakkoliv.

Tj. v první řadě musíš mít tu možnost. Fate přitom předpokládá, že důvod boje je obvykle utilitární (tj. různé strany chtějí něčeho dosáhnout a vzájemně si v tom překážejí - nikoliv že by boj byl nutně apriorní snaha o vraždění - což mimochodem je smysluplné, i ve válce mi jde víc o vyřazení protivníků nebo jejich vytlačení nebo tak něco spíš než nutně o jejich zabití...) To ale platit nemusí.

Pokud je mým záměrem Tě zabít, pak nemáš jak odstoupit - mechanika jmenovitě říká, že nesmíš odstoupením přímo zmařit můj primární zájem. Pokud je můj primární zájem "Marky mi utopil rybičky a musí zemřít", pak budeš mít s tím odstupováním dost problém (teoreticky můžeš najít způsob, jak odstoupení dosáhnout skrze nějakou jinou akci která Tě vynese ze sféry mojí kontroly - ale to už není možnost kterou máš kdykoliv, musíš si jí vytvořit - např. musíš si hodit na Atletiku abys mi na hradbě utekl na moment z dosahu a mohl jsi skočit z hradeb dolů, kam Tě asi nebudu chtít následovat - takové odstoupení ale stále vyjednáváš proti mě, takže počítej s tím, že Tě nevyjde ani trochu lacino).


Tvrdit, že odstoupení je plot immunity je jako tvrdit, že Shadowrun má plot immunity, protože můžu kdykoliv prohlásit, že zahazuju zbraně, zvedám ruce nad hlavu a řvu "vzdávám se, vzdávám se, nechávám se zatknout, nestřílejte!". Nebo že můžu přestat střílet a padnout na držku do kaluže kolegovy krve a hrát mrtvýho a doufat, že mě ochranka přeběhne nebo odvleče. Fate k tomu jen říká, že pokud to udělám, tak se ještě navíc něco mechanicky stane, nic víc.


Viz Fate & FAE: FAQ a ujasnění, nadpis "Kdy a jak můžu odstoupit (concede)? Co když..."
Autorská citace #5
5.2.2016 16:35 - sirien
MarkyParky píše:
Představ si, že máš scénu, kde Barbar Connan potká nějakou partičku nepřátel. ...
...atd...


Takže to, co chceš celou dobu vyjádřit, není, že bys mohl zahlásit libovolně silný popis nebo záměr, to, co chceš celou dobu vyjádřit, je, že DrDII pracuje se zdroji opozice hromadně a tudíž Tvoje akce proti některé NPC není hodnocena proti této NPC jako takové, ale proti scéně a vypravěč se tak může rozhodnout nezávisle na oné NPC, zda mu jeho zdroje stojí nebo nestojí za to; Tj. Tvůj přestřelený popis může projít na konto toho, že vypravěči může přijít taktičtější nechat Tě napokoji a obětovat jednu figurku, než spálit zdroje které by potřeboval na její záchranu - chápu to dobře?


System Toolkit, page 61 - Customized Tools / Consequences / Group consequences ready for you, as written. SRD for your convenience.

(almost as written - předpokládám, že abys dosáhl toho úplně unikátního pocitu z DrDII, tak budeš chtít snížit scale daného pravidla a stáhnout zdroje ze scenario na scene, ale to je už dost drobná úprava, s níž by někdo jako Ty neměl mít ani ten nejmenší problém)

(samozřejmě, není to DrDII, takže máš pořád prostor tvrdit, že to "není totéž", protože tam pořád je nějaký ten stres, že jo - ale zaprvé někomu jako si Ty by nemělo problém udělat se stresem totéž - dokonce si s tím můžeš pohrát a u dělat si scénický stres a scénářové následky nebo tak něco - a zadruhé tímhle stylem bysme se mohli dopracovat až do stavu "a nejsou tam přesně DrDII atributy" a dovolím si optimisticky předpokládat, že ani není Tvým záměrem to táhnout na tuhle stranu, protože to by pak celá diskuse neměla smysl)
Autorská citace #6
5.2.2016 16:49 - Jarik
Sirien:
Budu předpokládat, ze věty stylu :"...s níž by někdo jako Ty neměl mít ani ten nejmenší problém" jsou míněny: "Ty, jakožto GM"
Protože jinak by asi neslo o argumentaci, ale odvrácení debaty od předmětu k subjektu.

Tímto koncim s termity:-)
Autorská citace #7
5.2.2016 16:51 - sirien
Takže dál... Tady:
MarkyParky píše:
FAE/F4C principem postupného vyhodnocování a dělení na 4 AKCE není SVS.

pleteš dvě věci dohromady.

Zaprvé 4 akce, zadruhé to, co nazýváš SVS (a klidně to tak můžeme nazývat dál).

4 akce mi přijdou, že táhnou nějak zbytečně moc Tvé pozornosti.
- útok... mám i v DrDII
- obranu... mám i v DrDII
- overcome... mám i v DrDII
- CA je to, o čem se tu bavíme, že? CA je akce vázaná z jedné strany na fikci (aby vydělila fikční snahy s dokonavým (O) a nedokonavým (CA) výstupem / záměrem), z druhé strany jmenovitě na pravidla Fate jako takového.

Efektivně DrDII akce které nejsou útok/obrana jsou z pohledu Fate divný mix O a CA (protože DrDII silně provazuje fikci s mechanikou takovým do sebe zamotaným způsobem, kdy každá akce zároveň něčeho dosahuje a zároveň se na ní plynule navazuje... někomu to vyhovuje, někoho to mate, to je teď vedlejší).

V Tvém hospodském příkladu to je dobře vidět - A, B a C provádí i v DrDII popisu útoky, I provádí v podstatě O (pokud to stojí za mechanické vyhodnocení, teda, mě by to v tuhle chvíli v tom bordelu co tam musí panovat asi nestálo za to), D provádí nějakou tu v podstatě O a E a F proti němu používají obranu (technicky, pojmenovat se to dá různě) a H a G jsou v social conflictu.

Nevidím žádný důvod, proč by 4 akce měly tuhle situaci nějak komplikovat. K CA tam z pohledu Fate nedochází nikde, takže používáš 3 akce a to ty samé 3 akce, které zná drtivá většina ostatních systémů včetně DrDII.


OT: btw. ten příklad má jeden problém a to zejm. v DrDII a to že není specifikováno, kdo je PC a kdo NPC, ale to jen tak poznamenávám na okraj.


Ohledně SVS. Pokud ve Fate přejdeš na systém výměn, pak nechápu, proč bys nemohl vyhodnotit všechny spory jednorázově.

I je snadnej
H a G taky
D, E a F taky (D jedná, E a F dávají opozici)

Jediná skutečná otázka je A, B a C. Předpokládám, že pointa věci z Tvojí strany je vyhodnotit celý spor jedním šmahem... teda, hodem... To by vyžadovalo pár drobných zásahů do systému nejspíš, např. zavedení pasivní (resp. statické, spíš, ať se neplete terminologie) obrany, ale to nevidím jako nijak zásadní problém. Pokud řeknu, že základní obrana každého je jeho k obraně zvolená dovednost (Boj, Atletika...), pak každý může provést svůj hod a porovnat ho s danou statickou opozicí.
Autorská citace #8
5.2.2016 17:02 - sirien
Malé meziokénko...

Jarik: ne, myslím tím skutečně "Ty jako MarkyParky" :) Viz název diskuse... mám plnou důvěru v to, že Markyho game design znalosti jsou takové, že zmíněné věci zvládne, nicméně dokážu si představit, že někteří jiní by s tím potřebovali pomoct (víc poradit než jen letmým mávnutím v daném směru).


MarkyParky píše:
A co voni si představujou pod takovým pojmem preference?

Jestliže má zvolená mechanika vliv na nějaký aspekt hry, a tento aspekt hry vyhledávám, pak to znamená, že danou mechaniku preferuji.

Tolik k tomu, až budeš zas někoho poučovat o významu odporných termitů.

Preference je slovo které se vztahuje ke konečné podobě hry, tj. k tomu k čemu nějaká mechanika vede, ne k mechanice samotné. Tzn. tutéž preferenci může naplňovat kdejaká mechanika nebo sada mechanik nebo i celé různé systémy a to slovo se nepoužívá ve vztahu "tuhle mechaniku chci protože právě tahle mechanika se mi líbí" - používá se ve vztahu k tomu, co ta mechanika způsobuje.


EDIT: a to by zatím stačilo, k tomu uzlu sluchátek vytažených po pár týdnech z kapsy s "fortune in the whatever" se radši vrátím až potom.
Autorská citace #9
5.2.2016 17:08 - MarkyParky
Ad Odstoupení:

Popravdě, doufám, že jen teď zoufale přiohýbáš ve svém výkladu mechaniku Odstoupení, abys mi mohl oponovat. Protože pokud by byla pravda, co říkáš, tak by ta hra byla trochu rozbitá, ne?

Pro jistotu jsem si přečetl teď i originál a úplně jednoznačnou podporu pro svůj výklad teda nemám.

Ale něco mi namlouvá, že když "you get to avoid the worst parts of your fate" je tučně, a doplněné větami "Yes, you lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege to undermine the opponent’s victory, either ...", tak asi budu se svým výkladem blíž.

Takže nope, ohýbáš. A děláš tím Fateu medvědí službu. Kdybych býval chtěl ve hře plot imunity, tak právě Odstoupení je implementace, která mi přijde super.


Ad Síla záměru:
No, ono to není jen o sdílených zdrojích. Jen to je na kombinasi smrt+sdílené zdroje CPček nejlépe vidět, proto jsem to použil.

Ale jestli tě to svedlo na zcestí, vezměme si jiný příklad, kde nebude sdílený pool a dokonce ani CPčko. GM hraje upíra a právě svedl krásnou pannu Marianu s akcí "dostanu tě do postele a strašně si to tam rozdáme." To není úpně smrt (takže to není definitiva pro příběh), ale zároveň je to hodně silný a i dost citlivý důsledek - nejen, že to může poznamenat postavu na zbytek jejího života, ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany. Tzn. z určitého pohledu to je dokonce horší než smrt. A co se může stát?

- Jedna hráčka je upjatější (nebo hraje upjatější postavu) a nic takového hrát nechce, tak obětuje budoucí zdroje a vyčerpá se.
- Jiné hráčce to třeba jedno. Nebo si řekne, že po divoké noci třeba bude upír neopatrný a půjde toho využít. Tak naopak zdroje ušetří a nechá to projít (v plné síle).
- A třetí hráčka je třeba odvázanější a popis sexu s upírem si užije a ještě ušetří zdroje - win-win pro ní.

A takovýhle kombinací můžu vymýšlet mrtě. V libovolném tématu, s libovolným záměrem, jediným limitem je uvěřitelnost, mechanika mi do toho nekecá. A dokud hráčka neni se zdroji na hraně potenciální "sociální smrti", tak můžu jako GM klidně hlásit libovolně drsné akce a mám jistotu, že i kdybych to náhodou přeťáp, tak nemusíme okamžitě skočit někam do meta-herní roviny a zvedat červený praporek. Protivník se prostě vyčerpá a krom toho, že postavu zachrání mi ještě zvedne příslušný flag in-game.

Pokud pak není GM (nebo spoluhráč) asociál, který by 20 hodů v kuse tlačil na pilu, tak je to dobrý nástroj na udržení atmosféry hrozícího nebezpečí, který zároveň rovnou obsahuje polštář, kterým může hráč/GM to nebezpečí odrazit, ať už má k takovému rozhodnutí motiv gamistický (taktika se zdroji), simulacionsitický (vžití se do postavy, odehrání uvěřitelného průbéhu) nebo dramatický (líbí/nelíbí se mu, kam by to směřovalo příběh/osud jeho postavy/atmosféru u stolu).
Autorská citace #10
5.2.2016 17:27 - York
MarkyParky píše:
GM hraje upíra a právě svedl krásnou pannu Marianu s akcí "dostanu tě do postele a strašně si to tam rozdáme." To není úpně smrt (takže to není definitiva pro příběh), ale zároveň je to hodně silný a i dost citlivý důsledek - nejen, že to může poznamenat postavu na zbytek jejího života, ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany. Tzn. z určitého pohledu to je dokonce horší než smrt. A co se může stát?

- Jedna hráčka je upjatější (nebo hraje upjatější postavu) a nic takového hrát nechce, tak obětuje budoucí zdroje a vyčerpá se.
- Jiné hráčce to třeba jedno. Nebo si řekne, že po divoké noci třeba bude upír neopatrný a půjde toho využít. Tak naopak zdroje ušetří a nechá to projít (v plné síle).
- A třetí hráčka je třeba odvázanější a popis sexu s upírem si užije a ještě ušetří zdroje - win-win pro ní.


Zní mi to jako compel. Možná teda s tím, že nemusí nutně compelovat aspekt postavy, ale to je relativně detail.
Autorská citace #11
5.2.2016 17:31 - MarkyParky
sirien píše:

- útok... mám i v DrDII
- obranu... mám i v DrDII
- overcome... mám i v DrDII
- CA je to, o čem se tu bavíme, že?

No, právě že nemám. Fakt by sis tu hru měl zahrát, abys ji mohl rozebírat.

V DrDII máš následující logiku vyhodnocování.

- Chci něco uvěřitelného udělat.Existuje aktivní opozice?
-- ANO: Pak se to vyhodnotí mechanikou střetu.
-- NE: A můžu v tom být neúspěšný?
---- ANO: Pak se to vyhodnotí mechanikou zkoušky/výzvy
---- NE: Pak jsem to udělal.

Žádné akce, zapomeň na to, že jednotlivý úkon sám o sobě se vyhodnocuje. Prostě se řeší celé dílčí konflikty v kuse.

Pokud ti to mám k něčemu připodobnit, tak k Fate2:ExchangeBasedCombat.


sirien píše:

Nevidím žádný důvod, proč by 4 akce měly tuhle situaci nějak komplikovat. K CA tam z pohledu Fate nedochází nikde, takže používáš 3 akce a to ty samé 3 akce, které zná drtivá většina ostatních systémů včetně DrDII.

4 akce to nekomplikují. Jen se to vyhodnotí jinak - nepoužívají se žádné akce. Znovu na začátek příkladu:
Ve Fae se to vyhodnotí takhle (na pořadí teď nehleďme):
- Hráč A provede akci 1, jako Attack. B a C se budou bránit pomocí Defend.
- Hráč B provede akci 2, jako Attack. Hráč A se bude bránit pomocí Defend.
- Hráč C provede akci 3, jako Attack. Hráč B se bude bránit pomocí Defend.
Srovnej s DrDII, kde se to vyhodnotí takhle:
- Hráči A, B a C zahlásili konfliktní záměry. Vyhodnotí se jeden střet označený I. a jeho výsledek (srovnáho hodnot v tomto jednom vyhodnocení) rozhodnou o výsledku.


sirien píše:

Pokud ve Fate přejdeš na systém výměn, pak nechápu, proč bys nemohl vyhodnotit všechny spory jednorázově.

No, tak mi ukaž jak. Protože ve F4C to neumím a přijde mi, že bych rozbil příliš mnoho, kdybych se o to pokusil.

Ve F2:EBC to umím a tam mi to funguje. Proto taky rád hraju Příběhy impéria modnuté o EBC.

Sirien píše:

Jediná skutečná otázka je A, B a C. Předpokládám, že pointa věci z Tvojí strany je vyhodnotit celý spor jedním šmahem... teda, hodem... To by vyžadovalo pár drobných zásahů do systému nejspíš, např. zavedení pasivní (resp. statické, spíš, ať se neplete terminologie) obrany, ale to nevidím jako nijak zásadní problém. Pokud řeknu, že základní obrana každého je jeho k obraně zvolená dovednost (Boj, Atletika...), pak každý může provést svůj hod a porovnat ho s danou statickou opozicí.

Ne. Pořád jsi neskutečně uzavřený v paradigmatu akcí. Zapomeň na ně. Mě nezajímá výsledek každé dílčí akce. Mě zajímá, jak dopadl celý konflikt. Chci dostat jakýsi "vektor směřování scény", ne nějaké skalární výsledky kdo koho opižlal o kolik HPček/stressu/whatever.
Autorská citace #12
5.2.2016 17:35 - sirien
MarkyParky píše:
Takže nope, ohýbáš. A děláš tím Fateu medvědí službu. Kdybych býval chtěl ve hře plot imunity, tak právě Odstoupení je implementace, která mi přijde super.

Fate Core Google+ komunita s podporou autorů a vydavatelů tvrdí něco trošičku jiného. Vlastně tvrdí přesně to, co jsem napsal já.

Ok, uznávám, je poněkud cheating když Ty pracuješ s Core bookem as written a já do toho tahám ujasňující diskuse s autory, na druhou stranu, diskuse je k DrDII a tam jsi autorem Ty osobně, takže vlastně jen srovnávám náskok?


Anyway.

Formulace té mechaniky tak jak je napsaná není jednoznačná - není to jediné místo z těch 300 stránek, které bylo formulované trochu nejasně, byly tam i horší (např. jeden odstavec v mechanice skupin byl zformulovaný tak blbě, že jedna jediná jeho věta mnohé totálně zmátla ohledně celé té mechaniky, protože z něj "as written" vyplýval přesný opak toho, jak to má fungovat) popř. i místa kde později došlo k revizi a rozvolněním (problém s posíleními a aspekty).

To je ostatně důvod, proč jsem vytvořil ten FAQ článek - protože mám s Fate trochu nadstandardní kontakt a sleduju věci, které lidi jinak nesledují a mám tak možnost ujasnit některé věci, které lidem přišly nejasné nikoliv podle svého výkladu, ale podle konsenzu komunity v níž jsou autoři a podle vyjádření autorů samotných (což zahrnuje sledování jedné komunity na soc síti a několika autorských blogů plus "šumu" okolo).


Důvod, proč je odstoupení popsáno tak "silnou" formulací je, aby se (mimo jiné) jasně oddělila situace, v níž něco úmyslně fakeuješ ("budu hrát mrtvýho, aby mě přeběhli, a já jim pak mohl vysolit plnou dávku do zad") a situace, v níž na to fakt kašleš a z autorské pravomoci prohlásíš, že chceš svojí postavu ze scény vyřadit (nějakým způsobem, který je rozumě dostupný).

Druhý důvod je ten, že hráči nejsou zvyklí se vzdávat a autoři Fate chtěli velmi výrazně podtrhnout to, že vzdání se je legitimní možnost, která nezničí příběh, ale naopak ho může i rozvinout.


MarkyParky píše:
ale dokonce to může připadat blbé i hráčce Mariany

Ok... tak prosím nadefinuj ještě jinej příklad, protože příklad u nějž připouštíš aby ve hře mechaniky vynutily socially-awkward (nebo rovnou unacceptable) výsledek pro hráče je příklad, na jehož pitvě se odmítám podílet. Minimálně tady, pokud na takovém příkladu trváš, můžeme se přesunout na diskusní fóra Končiny mezi sexuálně zotročované víly a znásilňující satiry, ale mám takové podezření, že do téhle kategorie her DrDII řadit nechceš.

FYI aby to bylo naprosto jasné: už jen fakt že mi ve hře dojde na to že hráč musí využít zdroje aby předešel situaci která mu je jako hráči nepříjemná je z mého pohledu naprosto fatální osobní selhání vypravěče a hráčské skupiny (a nemá nic společného se systémem). A je úplně jedno jestli se budeme bavit o sexu nebo o popisech stříkajících vnitřností a jsem přesvědčený, že to hráči zkazí zážitek ze hry bez ohledu na to, jestli to bude muset uprostřed hry řešit v sociální (metaherní) rovině nebo jestli to bude muset "vykupovat" jen aby se mu nedudělalo u hry špatně.

Tohle je doslova "ta čára" kterou odmítám překračovat. Pokud takhle hraješ svoje hry, tak to jako nebudu soudit, ale zároveň to odmítám považovat za vlastnost použitých pravidel.
Autorská citace #13
5.2.2016 17:48 - sirien
MarkyParky píše:
V DrDII máš následující logiku vyhodnocování.

...se nijak neliší od Fate.

4 akce jsou efektivně zjendodušení pro přehlednost - už v Core booku najdeš, že O se vlastně dá vyhodnocovat i jako A atp. a když se na tu mechaniku podíváš v abstrakci (nebo si o ní přečteš nějaké Robovy autorské články), tak zjistíš, že tam následuje tatáž logika:

- záměr (chci něco udělat)
- existuje opozice?
-- ANO: jaká? Pasivní (prostředí, nástrahy...) jde proti DC, aktivní (postavy, N/PC) jde do střetnutí*
-- NE: lze selhat?
---- ano: Pasivní DC
---- ne: pak se to stalo

* (používám "střetnutí", protože "střet" mám u Fate jako klíčovaný termín konkrétní mechaniky)

Je to tentýž průběh jaký jsi popsal. 4 akce jen specificky uvádí přehledný rozpis situačních důsledků v tom kterém případě, ale technicky na úrovni mechaniky která je pohání nejsou nijak ostře dělené (viz O která způsobuje damage, útoky co se hodnotí jako CA atp.)


MarkyParky píše:
Hráči A, B a C zahlásili konfliktní záměry. Vyhodnotí se jeden střet označený I. a jeho výsledek (srovnáho hodnot v tomto jednom vyhodnocení) rozhodnou o výsledku.

No, tak to není ve Fate problém udělat (a mimochodem třeba PI k tomu mají dost blízko) prostě tím že uděláš celou výměnu jako exchange conflict.

Přijde mi, že hledáš detailní rozdíl abys dokázal, že to nejde a nemusel uznat, že výsledek se v principu nijak významně neliší (protože žádnou takovou odlišnost nevidim. Klidně si umím i představit A útočí na B, B útočí na A a C a C okrádá A, kdy si všichni hodí na svou dovednost a podle toho co padne se určí výstup. Dokážu si i představit prosté vyhodnocení (uspěje jeden záměr, popř. jeden a s ním kompatibilní záměry) stejně jako komplexní (může uspět více záměrů i proti sobě - např. C to může schytat a přesto pořád může zvládnout někoho okrást)


Efektivně:

A, B a C si hodí na Boj. Kdo hodil nejvíc dá ránu. Pokud někdo další (v pořadí dle výsledku) zvládne dát ránu tak, aby tím nenarušil záměr vítěze (tj. praštit vítěze nebo třeba někoho na vítězově straně, pokud někdo takový je), dá ránu taky. Atd.

Prostě spojíš A a D akce do sebe, no big deal ve skutečnosti. Souboje získají úplně jinou dynamiku a bude těžší (omezenější - zábavnější?) odůvodňovat případná vyvolávání aspektů (protože budeš muset zahrnout celou komplexní situaci a ne jen jednu výměnu), ale to je tak všechno.
Autorská citace #14
5.2.2016 20:50 - MarkyParky
Sirien píše:

Ok, uznávám, je poněkud cheating když Ty pracuješ s Core bookem as written a já do toho tahám ujasňující diskuse s autory, na druhou stranu, diskuse je k DrDII a tam jsi autorem Ty osobně, takže vlastně jen srovnávám náskok?

Ok. Budiž, v tom případě plot-immunity nebudu považovat za zadrátovaný do jádra F4C/FAE, i když, pokud to někdy někde budu hrát, a nebude proti tomu odpor spoluhráčů, sám si to asi house-rullnu/vyložím, jak by právě v tomhle momentě ten plot immunity zadrátovaný byl - vnímám to totiž elegantní systémové řešení, jak ho do hry dostat a přitom ho nemuset udržovat na meta-úrovni.


Sirien píše:

tak prosím nadefinuj ještě jinej příklad, protože příklad u nějž připouštíš aby ve hře mechaniky vynutily socially-awkward (nebo rovnou unacceptable) výsledek pro hráče je příklad, na jehož pitvě se odmítám podílet.

Dobře, vynecháme sex (i když zařadil jsem ho schválně, právě proto abych ti ukázal, že ta mechanika umí odpálkovat i hodně přetaženou akci). A projistotu teda i sociální konflikty obecně, protože ty taky způsobujou pupínky.


Takže jinak:
Černoch Mu-gam-ba se přiopije v přístavní krčmě. V zapadlé uličce hoj přepadnou otrokáři a chtějí ho chytit do sítě, odvléct na loď a prodat v Americe. Ve vyhodnocení vyhrajou otrokáři, ale o chlup (tzn. není to ani na Jizvu v DrDII, ani na Následek ve F4C/FAE).

V DrDII ohlásí záměr znehybnit ho a odvléct a pokud vyhrají - je jedno o kolik, Mu-gam-ba stojí před volbou:
- akceptuje to, ušetří zdroje na další scénu či ještě později
- nebo to neakceptuje, utratí zdroje - třeba se někde cestou zachytí a začne dělat bordel a scéna pokračuje v přístavu. Zdroje mu později budou chybět.

V F4C/FAE (as written) se taková akce bude vyhodnocovat jako Attack, přičemž
- hráč se sice může rozhodnout důsledek akceptovat, ale nic tím nezíská. Scéna končí, stress se vymaže.
- pokdu je to o fous, hráč může sáhnout po meta-zdroji a zkusit to otočit. Možná to projde, možná nastane přetahovaná s GMem (ve které hráč pálí zdroje na sezení, GM zdroje na scénu).
- a nebo to neakceptuje a proškrtne stress.

Je už ten rozdíl zřejmý?
To, že v u NPCček je ta taktická rovina spíš v rovině sdílení zdrojů na konflikt, zatímco u PCček je v roli sdílení zdrojů v delším čase je k tomuhle irelevantní - jsou to jen různé prostředky. Styčný bod je v té hop/trop mechanice a v tom, že síla důsledku akce je definovaná hráče a ovlivňuje pravděpodobnost rozhodnutí soupeře o tom, zda se vyčerpá.


Sirien píše:

No, tak to není ve Fate problém udělat (a mimochodem třeba PI k tomu mají dost blízko) prostě tím že uděláš celou výměnu jako exchange conflict.

Ve Fate2, resp. PI ano. V tom nemáme sporu (už jsem psal výše).
Ve F4C/FAE to neumím.


Sirien píše:

Prostě spojíš A a D akce do sebe, no big deal ve skutečnosti. Souboje získají úplně jinou dynamiku a bude těžší (omezenější - zábavnější?) odůvodňovat případná vyvolávání aspektů (protože budeš muset zahrnout celou komplexní situaci a ne jen jednu výměnu), ale to je tak všechno.

Nějak ti to nevěřím. To je samé no big deal, prostě spojíš ... opravdu? Napíšeš příklad takového průběhu? A jak v tom zapojit mechanicky boosty, volná vyvolání, úspěchy ve velkém stylu, fatepointy, proškrtávání stresu a další věci co dělají F4C/FAE tím, čím jsou?
Autorská citace #15
5.2.2016 21:12 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:
- fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika
- hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů a to i v situacích M:N (jo DrDII systém to hrozně jednoduše umí, i když to vanila příručka z podivného "abytonebylosložité" důvodu zakazuje)
- možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).

To, co jsi popsal, není ale vyřešeno v DrD2 elegantní jednoduchou mechanikou, ale nesystémovými umělými zásahy. Bez těch zásahů by naopak vše to, co píšeš, neplatilo.

Základem je - dvě strany aktivně jednají, nahlásí záměr proti sobě, hodí si a poražený může zaplatit zdroje, vyčerpat se a posunout situaci.

A nyní přijdou na řadu ona umělá omezení.

1) Poslední slovo má vždy poražený. Proto mu musíme dát mantinely, co vše může, musí a naopak nesmí říct (a jen tomuto se věnuje cca 20 stránek veřejné části revize).
2) Pokud jedna strana nejedná aktivně, druhá by jí mohla dát instant kill a dokonce, kdyby náhodou hodila špatně, může si instant kill přímo koupit. Proto musíme dát druhé straně vždy mechanickou možnost reagovat, přestože to nedává ve fikci žádný smysl.
3) Tím vzníká disproporce ve vlivu jednotlivých postav na příběh - každá obrana zvyšuje zastoupení postavy ve hře. Postavy s obranami zdarma mají větší šanci směřovat hru na svou stranu.
4) IK nastupuje na scénu daleko viditelněji než u jiných her, protože GM si musí dát pozor, aby nezahlásil příliš silný následek ve chvíli, kdy už postavy zdroje nemají. Na rozdíl od jiných her ale k tomu může dojít už jen hlášením akce (nahlásím něco, proti čemu se postava nedokáže bránit, takže půjde o zkoušku) a nikoli až po jejím vyhodnocení. Stačí, aby neměla postava zdroj na obranu (o čemž rozhoduje pouze GM) nebo aby musela za obranu zaplatit náročnost, na kterou nemá (opět rozhoduje zejména GM, nebo dohoda).
5) Situace je popsána několika veličinami, ale akce dokážou hýbat vždy jen jednou z nich. Proto se změna fikce nemusí promítnout v mechanice a mechanika musí fikci dohánět.
6) Situaci popisuješ ve fikci, následek volíš ve fikci, ale po vyhodnocení získáš mechaniku, kterou musíš do fikce promítnout. Ve výsledku je jedno, co jsi chtěl udělat. Hlásit si tedy opravdu můžeš naprosto co chceš, ale mechanika ti nedá rámec, abys to nepřehnal, mechanika tě jednoduše nenechá tvého záměru dosáhnout, dokud má protistrana zdroje.

Tobě ta hra funguje, protože hraješ mírumilovnou hru, kde nikdo neumírá a v konfliktech nejde o kejhák. Postavy si pak mohou schovávat zdroje a konflikty prohrávat. Ale to je tvůj specifický styl hry. Když mají postavy víc zdrojů, nic se neděje, aspoň jim nedáš instant kill. Ony stejně nakonec nějak vyhrají...
Autorská citace #16
5.2.2016 21:36 - Shako
Jsem tak rád, že na tydle války termitů aktuálně nemám čas. :-D
Autorská citace #17
5.2.2016 23:24 - MarkyParky
Arten:
1) Ano. Feature, nikoliv bug. A kdyby lidi rovnou od začátku dodržovali D.B.A.D, tak by se ušetřilo 20 stran textu.

2) Ano, pokud je druhá strana PC. Protože chceme, aby se hra točila kolem CP. To nezní úplně jako bug.
V případě, že je druhá strana NPC, tak samozřejmě žádné takové omezení není a můžeš možnost reakce posuzovat čistě z fikce.

3) Ano, ale ne nějak významně. V první řadě musí být cílem akce nebo mít ochranářské ZS, aby se vůbec projevilo to co říkáš. A dále nejsou to jen postavy s obranami zdarma. Jsou to i postavy, schopné (re)generovat si rychleji zbroje (např. získávat Výhody). Jsou to i postavy, schopné šetřit zdroje (optimalizují utrácení jinde a zbývá jim na obrany). Postavy, co jsou supportěné jinými postavami. Jinými slovy hráči, co hrají dobře nebo jim je nahráváno.
Navíc i když máš pravdu, je nutné si uvědomit, že nejprve se musí rozhodnutí GMa o tom, na koho půjdou akce. A to ovlivňuje spotlight mnohem víc, než fakt, že protistrana na tahle GMova rozhodnutí může reagovat obranami zdarma.

4) Což je tak neskutečně řídká situace, že na tohle si GM fakt dávat pozor nemusí. A zároveň - pokud už se PC dostane do takové situace, že nemá ani zdroj na zaplacení obrany, tak - s ohledem na to, kolik v té hře je k dispozici zdrojů - už delší dobu dělá něco hodně, hodně, hodně blbě. Vlezla do chřtánu draka s posledním HPčkem. Jestli v takovéhle situaci umře, jsem s tím happy.

5) Ano. Tohle máš pravdu, tohle je blbá vlastnost. Resp. směrem dolů až tak blbá není, stačí si uvědomit, že člověk s rozbitým čenichem musí chvíli sbírat síly. Ale směrem nahoru blbá je a stává se.

6) Nope. Pokud volíš slabší záměry, tak je pro protistranu motivující tě nechat být (potvrzeno u 9 z 10 testerů v revizi - v podstatě vaše skupina byla jediná, kdo hraje pořád na "plný koule" a tenhle jev se u ní neprojevil).


Poslední odstavec:
Rozhodně mírumilovnou hru nehraju. Smrt visí ve vzduchu furt (jen nenudím tím, že bych ji cpal do každé akce, ale prokládám to přípravnejma, ve kterých si snažím naklonit fikci) a občas nějaká postava umře (na posledním testovacím sezení Taurilu hned dvě).


Celkově ale musím říct, že tvoje připomínky dávají smysl a přestože se rozcházíme v tom, jestli to jsou bugy nebo featury, či jak významné/četné jsou, tak je vidět, žes tu hru hrál a komentuješ nějaké skutečné jevy, které se tam dějí. Díky za to, je to příjemná změna proti debatě, ve které musím pořád opravovat faktografické chyby.
Autorská citace #18
6.2.2016 15:09 - sirien
MarkyParky píše:
sám si to asi house-rullnu/vyložím, jak by právě v tomhle momentě ten plot immunity zadrátovaný byl - vnímám to totiž elegantní systémové řešení, jak ho do hry dostat a přitom ho nemuset udržovat na meta-úrovni.

To je asi naprosto legit volba která systémově nic moc nezmění. Popravdě by mě ani nepřekvapilo, kdyby to tak hráli sami autoři.

MarkyParky píše:
A projistotu teda i sociální konflikty obecně, protože ty taky způsobujou pupínky.

Btw. "System Toolkit str. 54 - Special circumstances / Social conflict". SRD.

Není to teda full social conflict ale je to řešení pro mechanické sociální interakce s NPCčky, ale mohlo by Tě to zajímat.

MarkyParky píše:
V DrDII ohlásí záměr znehybnit ho a odvléct a pokud vyhrají - je jedno o kolik, Mu-gam-ba stojí před volbou:


Píše:
V F4C/FAE (as written) se taková akce bude vyhodnocovat jako Attack, přičemž

Vlastně ne. Bude se to vyhodnocovat jako celý konflikt.

Problém který tu řešíš je, že DrDII vyhodnocuje konflikt jako sérii "definitivních" kontestů. Efektivně jakákoliv akce je (potenciálně) uzavřená (můžu vyhlásit konečný záměr - zabít, zajmout...) a pouze pokud neuspěje nebo je vyplacena tak se pokračuje další takovou. Celá scéna je pak tvořená sérií uzavřených akcí kdy každá je potenciálně finální.

DrDII pracuje mechanicky s logikou, že každá akce je potenciálně hod na uzavření celé scény (a systém jen spoléhá na to, že to hráči nebudou protlačovat a budou vyhlašovat i nedefinitivní akce).

...což je jedna z věcí, která na tom mnoha lidem zoufale nesedí, btw. Všimnul sem si toho hned na začátku, ale chvíli mi trvalo, než jsem si to ujasnil v čem přesně to je (což je důvod, proč jsem to přímo nezjebal v recenzi - DrDII je obecně dost zmatené v tom jak funguje v tomhle směru, takže takových věcí co mi neseděly, ale chvíli mi trvalo, než mi došlo proč vlastně, tam je víc a bohužel tu recenzi jsem psal dřív, než jsem si tyhle všechny ujasnil).

Každopádně prostě DrDII používá výchozí logiku hodu na vyhodnocení celé scény, která je pak dalšími mechanikami (vykoupení atp.) rozmělňovaná, aby se scény nakonec protáhly na víc vyhodnocení.


V takové logice nemá smysl řešit nějaké akce, samozřejmě (až na to, že má, jen je označuješ za manévry, třeba obranu, ale to je teď vedlejší). Pokud bys chtěl podobný výsledek ve Fate, jde to udělat - přijde mi to pitomé, ale to je dost možná kvůli tomu, že mi ten přístup samotný přijde nanic - stačí, když přejdeš do vyššího zoomu hodů a scén a budeš konflikty řešit jako navazující sekvence (vlastně trochu podobně, jak se Éčka rozhodli to dělat v PI). Návod k tomu můžeš v podstatě najít v kapitole F4C o zoomu (ten příklad kde Cynere přechází mezi různými záběry hodu uvnitř jedné "scény").


- Otrokáři se pokusí chytit Mu-gam-bu, Mu-gam-ba se nechce nechat chytit - první hod.
- Otrokáři o fous vyhrají.
(btw. pokud bys chtěl zasazovat do 4 akcí, tak není nutné řešit jako A, možná elegantnější a i korektnější řešit jako CA s umístěním situačního aspektu "chycený do sítě")

var. A (se stresem, menší zoom)
- Mu-gam-ba přijme stres, scéna se popisně posune - otrokáři vlečou Mu-gam-bu ulicí zamotaného v síti, ale pořád se s ním rvou (snaží se ho doznehybnit, umlčet...)
- Mu-gam-ba se snaží vyrvat ze sítě a uvolnit, Otrokáři se ho pokouší dál "srovnat"
- další hod

var. B (bez stresu, větší zoom)
- Mu-gam-ba prohrál, ale nelíbí se mu to. Zaplatí bod osudu aby vyvolal nějaký ten aspekt. Tento aspekt je popsán ve větším měřítku, např. "chytli mě, ale jednomu s nich jsem při tom sebral nůž a schoval si ho, takže jak mě vlečou tak si nenápadně nožem v rukávu přeřezávám pouta"
- scéna se přesune k lodi, kde Mu-gam-ba konečně přeřeže pouta


MarkyParky píše:
Ve Fate2, resp. PI ano. V tom nemáme sporu (už jsem psal výše).
Ve F4C/FAE to neumím.

To je poměrně zajímavé, protože PI stojí na F2 a F4 není v konečném důsledku žádná změna proti F2, je to v podstatě jen rozšíření a rozvedení F2. Tj. cokoliv, co dokážeš udělat v F2 lze udělat i v F4 v podstatě tím samým způsobem.


MarkyParky píše:
Nějak ti to nevěřím. To je samé no big deal, prostě spojíš ... opravdu? Napíšeš příklad takového průběhu? A jak v tom zapojit mechanicky boosty, volná vyvolání, úspěchy ve velkém stylu, fatepointy, proškrtávání stresu a další věci co dělají F4C/FAE tím, čím jsou?

Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.

V tomhle případě budu věc řešit prostě jako výměnu - obě strany zahlásí záměr, ten může být stejný (Boj vs. Boj) nebo různý (jedna strana chce druhou zranit - Boj - druhá se chce ubránit a získat nějakou výhodu - např. Atletika).

Obě strany si hodí proti sobě, ta která vyhrála naplní svůj záměr (zraní druhou stranu nebo si vytvoří výhodu).

Vyvolání můžu dál řešit normálně.
Stres a následky můžu dál řešit normálně.
Stylové úspěchy můžu dál řešit normálně, stejně jako boosty.

(všimni si, že boosty mají ve skutečnosti identickou logiku napříč všemi "akcemi" a vychází z rozšíření dřívější představy "spinů"; technicky v každé jedné akci se generují tím samým způsobem s tím samým výsledkem, takže to že nebudu mít Akce/Obrana ale budu mít Akce/Akce tu mechaniku nijak neovlivní)


Ono je hezké, že skrz Artena trousíš náznaky na to, že DrDII vlastně moc neznám, protože ho nehraju (což je pravda, je to už dlouho co jsem ho zkoušel hrát a nemám moc zájem tím ztrácet čas znovu), na druhou stranu Tvoje chápání Fate popravdě není o moc lepší plus k tomu navíc mám dojem, že s tím, jak se fixuješ na mechaniky a jejich znění se snažíš prostě najít, proč něco nejde a proč je DrDII tak hrozně unikátní a nenahraditelné (má krolly a trollové prostě nejsou totéž, chtělo by se jízlivě dodat) místo toho abys sledoval herní výstup a byl otevřenej možnosti, že věci lze dosáhnout i jinak a v jiném systému.

Na jednu stranu to chápu, protože přiznat, že nějaký systém - jakýkoliv - umí dodat tentýž play-feeling jako DrDII by Ti jako autorovi a propagátorovi trochu podřezalo větev (zejm. když ty ostatní možné systémy jsou zaběhlejší a mnohem lépe příjimané napříč hráči), na druhou stranu je trochu nanic, že to blokuje debatu na nesmyslných detailech.

Co tím chci říct je - kdyby sis Fate nastudoval trochu víc, věřím, že bys neměl problém si tam nasimulovat své oblíbené věci z DrDII, ale to samozřejmě nepůjde, dokud budeš pracovat na sebe-utvrzení v tom, že je DrDII naprosto jedinečné a nenahraditelné.
Autorská citace #19
6.2.2016 15:24 - York
sirien píše:
Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.


Na tomhle není nic divnýho, autor má prakticky vždycky jinou představu, než jaká nakonec doputuje k hráči. Pro hráče je ovšem relevantní jen to, jak to cítí a jak to pochopí, nikoliv to, jak to autor myslel.

sirien píše:
Na jednu stranu to chápu, protože přiznat, že nějaký systém - jakýkoliv - umí dodat tentýž play-feeling jako DrDII by Ti jako autorovi a propagátorovi trochu podřezalo větev (zejm. když ty ostatní možné systémy jsou zaběhlejší a mnohem lépe příjimané napříč hráči), na druhou stranu je trochu nanic, že to blokuje debatu na nesmyslných detailech.


Na jednu stranu máš pravdu, že to není zas až tak daleko, na druhou stranu ale nemáš pravdu v tom, že systémy a jejich feeling jsou zcela volně zaměnitelné. Každá konkrétní hra, dokonce i každá její implementace (třeba různé edice DnDčka), má svůj vlastní, nezaměnitelný feeling. Můžeme polemizovat, nakolik jsou si podobné a zaměnitelné, ale to, jestli to hráčům sedne nebo ne, tím fakt nezměníš.

Navíc úpně nechápu, proč tak usilovně tlačíš Markyho do toho, aby si ohouseruloval Fate. Proč by měl jakýkoliv hráč přecházet na jinou hru, když mu ta jeho stávající plně vyhovuje a ta, kterou mu nabízíš, mu bez úprav nevyhovuje? (Zvlášť když ty úpravy nejsou úplně triviální, pokud teda zrovna ten systém nehraješ, nezkoumáš do hloubky a nestuduješ komentáře autorů, což Marky zjevně nedělá).

Stejně tak mi není jasné, proč komukoliv zakazovat, aby si dělal houserules pro svou oblíbenou hru (nebo si vytvořil vlastní), případně aby je publikoval, pokud je v situaci, kdy to dokáže někomu prodat. Jako jasně, není určitě španý nápad zkusit mu podadit, nabídnout jiné možnosti a tak, ale čím bude trávit svůj volný čas, je v konečném důsledku jen na něm. U kreativní činnosti, kteoru děláš ve svém volném čase, dost dobře nejde přikazovat. Buď to dotyčný chce dělat a baví ho to, nebo to dělat nechce a nebaví ho to, a pak nemá smysl ho k tomu nutit, protože by to beztak stálo za pendrek.
Autorská citace #20
6.2.2016 15:58 - sirien
Protože jak si můžeš přečíst v diskusi odkázané ze záhlaví téhle diskuse:

MarkyParky píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

...si o to Makry řekl.

Tj. nikomu nic nezakazuju ani nikoho nikam usilovně netlačim - Marky prohlásil, že DrDII umí nějaké věci, které se mu líbí a které neumí nic jiného... no a mě přijde, že to trochu přestřelil, minimálně s tím, že to neumí nic jiného.

Jak si Marky tráví svůj volný čas je jeho věc, samozřejmě; nicméně argument že upravit Fate do potřebné podoby je netriviální tu není moc k věci, vzhledem k tomu, že Markyho výchozí alternativa je redesignovat celé DrDII.

York píše:
Na tomhle není nic divnýho, autor má prakticky vždycky jinou představu, než jaká nakonec doputuje k hráči.

To sice ano, nicméně mnoho autorů má zjevně schopnost napsat hru tak, aby k většině hráčů doputovala představa dost podobná té jejich. GUMSHOE je obecně docela příjimané tak, jak si to Robin představoval, podle všeho. Fate je většinově chápaný docela dost v souznění s tím, jak to komentují i Fred a Rob.

Ten můj komentář měl říct, že Markyho představa je fakt hodně jinde, ne jen trochu.


York píše:
na druhou stranu ale nemáš pravdu v tom, že systémy a jejich feeling jsou zcela volně zaměnitelné.

No to je dost na polemiku. Co jsem odpozoroval a co i odpovídá výzkumům, které si třeba dělali Wizardi, tak pro většinu hráčů jsou rámcově podobné systémy dost zaměnitelné. Hráči, co jsou preferenčně fixovaní k jednomu konkrétnímu systému, jsou podle všeho docela menšina.

Samozřejmě, vždycky najdeš někoho, kdo prostě nikdy neopustí ten jeden systém, byť by to byl Void, Astrální doupě nebo třeba Končina, ale upřímně, u většiny lidí si dovolím dost pochybovat, jak moc to je o nějaké skutečné volbě systému a jak moc to je o nějakých iracionálních pohnutkách.

Fakt je, že většina hry vzniká tak nebo tak mimo systém jako takový a když víš, co chceš, tak toho lze dosáhnout v kdečem (je pravda, že někdy Ti systém může ukázat něco nového, ale to pak většinou jde nějak zduplikovat - např. GUMSHOE spoustě hráčů ukázalo, jak hrát detektivky - nicméně od chvíle, co se to naučili, tak už samotné GUMSHOE nepotřebují a ten výstup který GUMSHOE generuje jsou schopní přenést třeba i do DnDčka)
Autorská citace #21
6.2.2016 20:55 - MarkyParky
Nemám moc času, hlubší reakce později, jen v rychlosti:

Sirien píše:

To je poměrně zajímavé, protože PI stojí na F2 a F4 není v konečném důsledku žádná změna proti F2, je to v podstatě jen rozšíření a rozvedení F2. Tj. cokoliv, co dokážeš udělat v F2 lze udělat i v F4 v podstatě tím samým způsobem.

No, ten zásadní posun je, že PI je postaveno na F2+Scene Based Combat (což je varianta SVS), zatímco F4 je postaveno na systému 4 akcí (což je varianta PVA).


Celkem z rozhovorů s tebou (a ber pls, že tohle je jen takový tip od boku, pocit co mám), ať už to je teď ohledně Fate nebo nedávná diskuse o TR/CR - a i třeba z tvé definice TR/CR co máš ve svém slovníčku, mi přijde, že tobě prostě nezáleží na tom, v jaké formě ti mechanika generuje podklady pro interpretaci výsledku. Jiné aspekty hry ti to přebíjí a prostě to nevnímáš. A proto ti posun z F2 na F4 nepřijde nijak významný.


Pro mě je rozdíl mezi tím, jestli mi mechanika na výstupu vyplivne nějaký vektor/uspořádanou n-tici výsledků - anebo jestli mi dá sérii skalárních výsledků, strašný rozdíl v pocitu ze hry.

Proto mě baví PI/F2(pokud se hraje EBC či SBC)/DrDII/AW (byť to AW je zajímavé tím, že ten vektor na výstupu vzniká ex-post) a proto mě (už dnes) nebaví DrDO/DnD/F4C. A asi bych nehrál ani F2, pokud by se používal TBC.


Ke zbytku později.
Autorská citace #22
7.2.2016 00:34 - sirien
Terminologicky vysvětlovací okénko

Pokud by nás tu náhodou četl i někdo další...

SVS = Souhrné Vyhodnocení Sporů = "vyhodnocení všeho, co spolu jakkoliv interaguje, naráz jedním hodem"
PVA = Postupné Vyhodnocení Akcí = "vyhodnocení každého jednajícího zvlášť v určitém pořadí, akci po akci"

Viz Makryho krásný obrázek - SVS je vyhodnocení po zakroužkovaných barvičkách (Římských číslicích), PVA je vyhodnocení šipku po šipce (arabských čislicích).

Nedivte se, že tyhle zkratky / termíny neznáte, původem jsou z jedné jiné diskuse u sousedů. (A nesnažte se je tu kritizovat a nahrazovat, prosím - věřte mi, tohle jsou kompromisní označení, alternativy by byly ještě nesčetněkrát horší)

_____________________________________________________________________________


MarkyParky píše:
No, ten zásadní posun je, že PI je postaveno na F2+Scene Based Combat (což je varianta SVS), zatímco F4 je postaveno na systému 4 akcí (což je varianta PVA).

Vanilla F2 má úplně totéž vyhodnocení jako vanilla F4; jediné rozdíly jsou v tom, že vanilla F2:
- nezná scénické aspekty, tzn. nezná akci CA, tzn. nerozlišuje "4" akce (a má jen základní "standardní RPG trojku" útok, obrana a skill roll (O))
- nezná boosty (F4) ani spiny (F3 předchůdce boostů), takže nerozlišuje SwS. (plus z těch samých důvodů nezná "remízu", takže nemá ani "4 výsledky" a má jen standardní dvojici "úspěch/neúspěch")
- plus samozřejmě F2 "stres" jsou ve skutečnosti "kondice" (ukradené tuším že z oWoD / Exalted), zatímco F4 má následky, ale to už je jen detail u jednoho konkrétního případu.

Tj. cokoliv, co šlo udělat v tomhle směru s F2, lze udělat i s F4, včetně toho posunu od tahového do scénického vyhodnocení, které udělali Éčka v PI.

F4 má samozřejmě oproti F2 daných do základu víc stavebních bloků, takže podobný posun "pootočí víc ozubených koleček", nicméně that's it - pootočí je, nevyhodí je pryč ze soukolí ani je nerozlomí:

- Vyvolávání aspektů může zůstat tak, jak je, prostě jen místo ovlivnění 1 akce ovlivníš 1 výměnu
- pokud se posuneš na hodně vysoký zoom (celá scéna jedním hodem), pak nejspíš dojde k deflaci hodnoty FP a stane se z nich trochu "tvrdší měna". To není samo o sobě problém, můžeš snížit obnovu nebo být skoupější na vynucení (nebo oboje)
- posílení naopak zůstanou jak jsou, jen ustoupí do pozadí (bude méně příležitostí je získat, ale na druhou stranu bude adekvátně méně příležitostí je použít)
- stres může dál fungovat jak je (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu...)
- následky mohou dál fungovat, jak jsou (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu)
- vynucení se tato změna nedotkne prakticky vůbec
- triky budou muset být formulované trochu odlišně. Protože budeš jedním hodem rozhodovat větší porci věcí, tak možná bude vhodné snížit jejich hodnotu z 2 posunů na 1 posun... možná, možná taky ne, to by se muselo odzkoušet, na "eyeballing" tohodle zrovna moc nevěřim, navíc to moc souvisí s konkrétním stylem kterým to budeš hrát.

Úspěch se stylem, úspěch a selhání budou fungovat dál jak jsou.

Problém nastane s otázkou remízy, protože proti sobě nebudou muset nutně stát adekvátní akce a nebude vždy možné snadno určit aktivní a reaktivní postavu. Lze ji zrušit úplně, lze ji řešit jako "obě strany dostanou něco za něco".


Efektivně nevim jak líp Ti to popsat teď (pokud Ti něco konkrétního uniká, zeptej se), dokázal bych to předvést, nebo to můžeš prostě a jednoduše zkusit a šmátnout si na to přímo sám, myslim že to je tak jednoduchý posun (zejm. když znáš a si zvyklý na PI), že bys to měl být schopný dost rychle uchopit sám.


MarkyParky píše:
Celkem z rozhovorů s tebou (a ber pls, že tohle je jen takový tip od boku, pocit co mám), ať už to je teď ohledně Fate nebo nedávná diskuse o TR/CR - a i třeba z tvé definice TR/CR co máš ve svém slovníčku, mi přijde, že tobě prostě nezáleží na tom, v jaké formě ti mechanika generuje podklady pro interpretaci výsledku. Jiné aspekty hry ti to přebíjí a prostě to nevnímáš.

To je teoreticky velmi zajímavý postřeh a může na něm být ve skutečnosti mnoho pravdy; bohužel popravdě si nejsem úplně jistý, co přesně tím vlastně konkrétně myslíš, možná kdybys k tomu dal nějaký konkrétní příklad?

MarkyParky píše:
A proto ti posun z F2 na F4 nepřijde nijak významný.

Ten "posun" je výsledek průběžného postupného vývoje (evolution, not revolution: F2 - SotC - Dia+DF - F4) a jako malý ho vnímá i mnoho jiných.

Když F4 vyšel, tak to spoustě lidí na první pohled přišlo "odlišné", to je pravda - bylo to zejména tím, že tam spousta věcí byla zformulována jinak a bylo to najednou dodané jako "ucelený pospojovaný balíček".

S postupem času a zkušenostmi (nebo s přečtením System Toolkitu) ale všichni nakonec zjistili, že to je ta samá původní skládačka s těmi samými komponentami, jen oproti F2 je tam toho víc k ruce a oproti F3 jsou některé obdobné dílky "standardizované" na jeden jediný.
Autorská citace #23
7.2.2016 02:14 - MarkyParky
Sirien píše:

DrDII pracuje mechanicky s logikou, že každá akce je potenciálně hod na uzavření celé scény (a systém jen spoléhá na to, že to hráči nebudou protlačovat a budou vyhlašovat i nedefinitivní akce).

Jo, byť to říkáš jinými slovy, teď jsi asi pojmenoval pointu toho, o co mi šlo s tou sílou následku.

Jen bych upravil jednu věc - nepoužíval bych tady slovo "scény". Ale než vysvětlím proč, krátká terminologická odbočka, abychom předešli nedorozumění.

- Doteď jsem používal slovo konflikt tak, jak je to zvykem v debatách o TR/CR. Tzn. jedno vyhodnocení mezi více různým směrem příbéh posunujícími záměry. DrDII pro tuhle věc používá pravidlový term "střet". U SVS jsem taky použil "střet". Proto dál budu používat střet.
- No a dále má DrDII jiný pravidlový term, nazvaný "konflikt". A "konflikt" je série na sebe navazujících "střetů". Což je blbý, protože by se nám tu motalo slovo konflikt ve dvou významech :/. Takže tomu DrDII-konfliktu tady budu říkat třeba "bitka" (i když to může být i nenásilná záležitost), ok?

Takže zpět k tvému pochopení - ano, máš pravdu, cca něco takového jsem chtěl vyjádřit, jen se předpokládá, že každá akce může ukončit "bitku", nikoliv scénu.
Protože scéna v DrDII není svázaná s mechanikou - je to čistě nemechanická dramatická záležitost na metaherní úrovni. Nástroj, který můžeš a nemusíš použít. A klidně můžeš:
- mít jednu scénu s více "bitkami"
- mít jednu "bitku" roztaženou přes více scén
- a dokonce můžeš hrát (a to se zase hodí na ty sandboxy a survivally) více či méně navazující série dílčích střetů a zkoušek, aniž bys vůbec rámoval do scény (fakt fajn technika třeba na průzkumné akce, kdy každý dělá něco trochu jiného, jinak dlouho a s jiným významem).


Chápu, že tenhle přístup nemusí každému sednout, ale nese s sebou několik výhod. Krom výše uvedené nezávislosti na scénách třeba taky fakt, že nepotřebuje rozlišovat mezi kontestním a konfrontačním vyhodnocením - obojí jsou střety a obojí se v DrDII vyhodnocuje stejně.


Sirien píše:

Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.

No, možná jsem se vyjadřoval nemotorně. Takže abys pochopil mojí optiku, zkusím ji vysvětlit:

Pokud přemýšlím, zda si nějaký systém chci nebo nechci zahrát, tak krom sociálního tlaku ze strany spoluhráčů (nebudu volit systém/styl co nemají rádi) přemýšlím o tom, co mi volba systému/hry přinese. A protože generický systém "hoď si s (doplň_libovolnou_kostku) proti DC/soupeři" si dnes už dokážu napsat na koleni a spoluhráčům ho vysvětlit za 5 minut, to co mne zajímá hlavně odlišnosti - co mi příslušný systém/hra dá navíc oproti generické variantě, čím se mi ta hra okoření, ozvláštní.

Proto když používám větu "co dělá F4C/FAE tím, čím je", myslím tím ve skutečnosti "čím se F4C/FAE odlišuje/posouvá od generického hoď+dF proti DC/opozici systému".

A na základě několika her co jsem absolvoval/zkusil vést plus přečtení jsem si identifikoval nějaké featury, které mě přišly klíčové. Chápu, že původní autoři možná nedávají na tyhle featury takový důraz a třeba je berou jen jako nějaký flavour. Ale pro mě jsou to právě tyhle odlišnosti, co je kritériem, zda zvolit/nezvolit daný systém pro hru a proto o nich říkám, že "dělají Fate Fatem".

A ve světle tohodle vysvětlení jdu dál, s tím požadavkem na to, aby mi ukázal jak ve F4C/FAE uděláš to řešení střetů ala DrDII.
Sirien píše:

V tomhle případě budu věc řešit prostě jako výměnu - obě strany zahlásí záměr, ten může být stejný (Boj vs. Boj) nebo různý (jedna strana chce druhou zranit - Boj - druhá se chce ubránit a získat nějakou výhodu - např. Atletika).

Obě strany si hodí proti sobě, ta která vyhrála naplní svůj záměr (zraní druhou stranu nebo si vytvoří výhodu).

Dobrý. Takže, co jsme tady dokázali:
- zbavili jsme se části mechaniky F4C/FAE (4 akce) - tzn. přiblížili jsme se k naší generické hře
- jejich mechanické důsledky jsme přenesli na "pomáhám" (pochopil jsem správně, že posílení?) a "ubližuju" (uděluji stress?)
- a ukázali jsme si, jak to funguje ve střetu 1:1, ve kterém si dovedu představit, jak zafunguje úspěch se stylem a dovedu si představit, jak bude fungovat a co bude dělat pálení FP.

Co teď s tím dál?
* Dostaň tam hlavně střet více stran. Mám tři a více záměrů, vzájemně v různé míře konfliktních či se naopak podporujících a chci vidět, jak taková mela dopadne a nerozkládat ji na jednotlivé dílčí akce. Takový pěkný příklad:
+ Nestvůra leze z teleportu na tento svět, v místnosti je Mariňák, Vědátor a Android
-- Chce místnost naplnit otravným plynem
-- Mariňák ji chce střelbou zahnat zpět do portálu
-- Vědátor ji chce omráčit taserem a zmocnit se jí
-- a Android chce pustit odvětrání místnosti, aby ochránil Mariňáka s Vědátorem, nestvůra je mu u zadele....
* Až tam budeš mít obecný střet, chci vidět, jak v něm bude fungovat třeba rozhodování, kdy to byl úspěch se stylem, jak se pořeší remízy, boosty, fungování stressu.
* Zůstanou mi ve hře volná vyvolání? Jak to s nimi bude fungovat, jak si je budu generovat? Zůstane mi nějaký ekvivalent CA?
* Další krok bude kontestní vyhodnocení - nechci rozlišovat, kdy jde o kontest a kdy o konflikt. Sjednoť mi je....


Sirien píše:

... k tomu navíc mám dojem, že s tím, jak se fixuješ na mechaniky a jejich znění se snažíš prostě najít, proč něco nejde a proč je DrDII tak hrozně unikátní a nenahraditelné (má krolly a trollové prostě nejsou totéž, chtělo by se jízlivě dodat) místo toho abys sledoval herní výstup a byl otevřenej možnosti, že věci lze dosáhnout i jinak a v jiném systému.
...
Co tím chci říct je - kdyby sis Fate nastudoval trochu víc, věřím, že bys neměl problém si tam nasimulovat své oblíbené věci z DrDII, ale to samozřejmě nepůjde, dokud budeš pracovat na sebe-utvrzení v tom, že je DrDII naprosto jedinečné a nenahraditelné.

To je dojem špatný. Možná protože je založený na špatném předpokladu, možná kvůli tomu, že máš jiné preference, od RPG očekáváš jiný zážitek než já a tím pádem ti uniká, co mi vlastně chybí a po čem jdu. Každopádně pokud si myslíš, že snad v tomhle vlákně už řešíme, zda F4C/FAE (či jakýkoliv jiný systém) dokáže či nedokáže dosáhnout stejných věcí, které mi dává DrDII, tak to v té debatě hóóóóóódně předbíháš ;o)

Zatím jsme se ještě nedostali ani k tomu najít společnou notu, pojmenování a pochopení toho, co ty věci vůbec vlastně jsou (resp. dokázali jsme to zatím cca u 2 z 5 nebo tak nějak).

Co se týká mentálního cvičení s předělávkou F4C/FAE, aby mi ty věci dalo, tak to už jsem samozřejmě zkoušel. Nicméně čím víc jsem se snažil přemýšlet o tom, jak dosáhnout některé věci (třeba posunout FP do role těch zdrojů, o které se hraje + nahradit HAGGLE za GAMBLE), tím víc jsem zjišťoval, že se mechanicky vzdaluju od F4C/FAE a přibližuju se k DrDII. Což je svým způsobem logické - jestliže je feeling ze hry do velké míry generován mechanikou, pak k dosažení podobného feelingu musíš mechaniku přimět chovat se podobně. Zkrátka když chceš dobře plavat, evoluce tě vybaví ploutvemi, ať jsi ryba nebo vorvaň.
Pak už je to jen otázka vloženého úsilí - zda je jednodušší si opravit DrDII anebo výrazně překopávat jinou hru.
Autorská citace #24
7.2.2016 02:35 - MarkyParky
Sirien píše:

Vanilla F2 má úplně totéž vyhodnocení jako vanilla F4; jediné rozdíly jsou v tom, že vanilla F2:

Fakt nemá. Vypíchnu přesně to, o co mi jde:

Srovnej F4C:
Sirienův překlad strana 154 píše:

Vykreslení scény, popis prostředí, v němž se konflikt odehrává, vytvoření
situačních aspektů a zón a určení, kdo je účastníkem a na které
je straně.
• Určení pořadí jednání.
• Zahájení první výměny:
ºº Ve svém tahu udělejte akci a pak ji vyhodnoťte.
ºº V tazích ostatních se braňte, nebo na jejich akce reagujte, jak je
potřeba.
ºº Po ukončení jednání všech postav začněte znovu s novou výměnou
Konflikt skončí v okamžiku, kdy všichni na jedné ze stran odstoupili
nebo byli vyřazeni.

To je PVA.

Oproti tomu srovnej s:
Fate2, Exchange Based Fights strana 38 píše:

An exchange begins with all involved parties declaring their intended actions. These actions should only be things that take a few moments to perform, such as attacking someone, or jumping onto a rope and swinging to safety. Those involved roll their dice and compare them against whoever they are acting in opposition to (or against a GM-determined difficulty, if there are no opponent). Those individual exchanges are resolved against the Combat Outcomes table. If the fight is still going on, a new exchange begins.

To je SVS.

Podobně, jen jednoduššeji, protože jde o jen jednu výměnu, o stránku dříve Scene Based Fights je taky SVS


A dále znovu srovnej s:
Fate2, Turn Based Fights strana 39 píše:

Characters act in the order of initiative, each taking an action. The actor rolls dice to attack, and if they beat the defenderís roll to defense, damage is dealt according to the combat outcome table
...
This is generally not the recommended combat system for Fate, but there are many players who swear by it, so itís included for completeness.

Což je opět PVA.

Pozn.: Omlouvám se za zmatení, psal jsem F2:EBC a ono to má bý F2:EBF. Nějak jsem si zažil, že to je "combat" a ono je to "fight".

-------------------------------------------
A přidám jednu nesoutěžní otázku. Nechci jí pitvat moc, ale tady mě to teď strašně bacilo do očí, takže zkusím, jestli tě to nebací taky. Ale chci předejít tlachání o ničem, tak nejprve jednoduchá odpověď.
Když odpovíš NE, tak to nebudem dál pitvat.
Když odpovíš ANO, tak by možná stálo za to rozjet kolem toho diskusi, ale možná v jiném vlákně?

Každopádně nesoutěžní otázka zní:
Podívej se pořádně a s naprosto čistou hlavou a otevřenou myslí na mnou vytučněné části Exchange Based Fights a Turn Based Fights ve Fate2. Připomínají to něco? Nějaké oblíbené originální definice dvou často diskutovaných herních pojmů?
Autorská citace #25
7.2.2016 14:26 - sirien
MarkyParky píše:
No, možná jsem se vyjadřoval nemotorně. Takže abys pochopil mojí optiku, zkusím ji vysvětlit:

...tomu rozumim.

Otázka nicméně je, jak moc je řeč o Tvé vlastní perspektivě a jak moc je řeč o tom, co chtějí hráči DrDII; přičemž "hráči DrDII" teď nemám namysli hráče co "si koupili DrDII a hrají 'dračák'" stylem "zahodíme manévry a to vykupování nemusíme tak moc řešit" (kterých, mimochodem, co jsem potkal různě po conech a ne-d20 komunitních srazech je velmi mnoho), ale skutečně hráče co hrají DrDII

Věc se má tak, že vždycky bude mít systém své hard-core fanoušky (jakýkoliv systém, jak jsme viděli na Voidu, Astrálním doupěti atp. - ale platí to i pro Fate, DnD Xe, GURPSy... jakýkoliv systém), pro které nemá nikdy smysl někam přecházet - a dost možná patříš k nim a jako já nemám žádnou touhu dělat Ti "Wololooo" a přebarvovat Tě z červené na modrou (heh, v tomhle případě dokonce i odpovídaj brand-barvy těch her o kterých je řeč :D ).

Z mého pohledu to není o tom "Makry chce hrát něco co X, Y, Z a Fate se na to Markymu hodí určitě víc než DrDII", je to o tom že "Marky tu ukazuje nějaké obecné věci co DrDII hráčům přináší a já myslím, že většina těch hráčů dokáže tohle najít i jinde, třeba ve Fate, který je jednodušší, univerzálnější a snáz nastavitelný v detailech pro potřeby té které skupiny".


Ono totiž tu je jedna věc, která je v game designu odpozorovaná; i když je dobře, když je autor hry zároveň fanoušek hry, kterou tvoří, tak nebývá dobře, když je fanoušek hry jejím designerem; resp. jinak - je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Když se podíváš na dnešní top designery, tak žádný z nich není fixovaný na hraní vlastní hry ve smyslu "dává mi to, co na RPG hledám". Autoři Fate na svých blozích otevřeně mluví o tom jak si užívají hry od konkurenčních nakladatelství, DnDčkem počínaje až po různá obskurdní indie. Robin D. Laws (long live the prophet) vytvořil spoustu dost unikátních her - a přesto tvoří a podle všeho co víme (tajnůstkář, poněkud) i hraje DnDčko a další.

Výchozí problém s DrDII byl, že si ho Peekay vynutil mít takové, jaké on sám pro sebe a svoje kamarády chtěl (ne, tohle nemám jak "natvrdo" doložit, ale jsem o tom dlouhodobě velmi přesvědčený hromadou nepřímých náznaků jak v samotném DrDII tak v dění okolo něj od průběhu betatestu až po diskuse) a mě trochu přijde, jestli náhodou nepokračuješ v téhle "špatné" tradici (i když třeba nevědomě... zatímco u PKho nevěřim, že by to neudělal sobecky-záměrně, u Tebe mi naopak přijde, že pokud to tak je, tak to je z čistého zápalu... nicméně i když jsou pohnutky jiné a pochopitelnější, problém je de facto případně tentýž).


Tj. stejně jako to, co Ty vidíš na Fate, není nutně to, co na něm vidí autoři a fanoušci, stejně tak to, co Ty vidíš na DrDII není nutně to, co na něm vidí lidé, co ho rádi hrají.


MarkyParky píše:
- jejich mechanické důsledky jsme přenesli na "pomáhám" (pochopil jsem správně, že posílení?) a "ubližuju" (uděluji stress?)

Spíš na "Ubližuju" a "Dělám cokoliv jiného". Přičemž i tohle rozlišení lze smazat, pokud přestaneš rozdělovat Následky a Scénické aspekty (což efektivně není problém, Následky jsou spec. případ scénických aspektů)


Technicky Ti nic nebrání prohlásit, že jakýkoliv efekt vůči protivníkovi se projeví v podobě scénického aspektu - další práci s ním můžeš nechat na fikci, nebo zavést nějakou jinou mechaniku odstraňování (např. si poznamenat jeho hodnotu v posunech úspěchu a prohlásit jí za náročnost na odstranění, což spojí Následky a scénické aspekty umístěné na postavu do jednoho a efektivně tím necháš splynout akci útoku a zbytek akcí.

Efektivně se tím dostaneš do stavu, kdy hráč vyhlásí nějaký záměr, ten se vyhodnotí (klidně SVS stylem) a jeho výsledek se intuitivně buď prohlásí za fikční realitu (nějaká změna v podobě jednorázového úspěchu) nebo za aspekt ve hře (něco co dál ovlivňuje dění, jedno zda z pohledu ovlivnění prostředí či postavy).


Odtud je už jen malý krůček k možnosti "definitivních akcí" jako v DrDII - můžeš prohlásit, že můžu vyhlašovat smrtící akce (smrtící aspekty), např. ve formě "vrhnu se na něj, srazim mu meč stranou a přibodnu ho k tomu trámu skrz hrudník" a vytvářím aspekt *probodený hrudník.

K tomu bys asi v důsledku musel přidat nějakou mechaniku na umírání postavy, např. že obdobný aspekt bez okamžitého léčení postavu zabije atp. ... vidím víc možností jak to řešit, v téhle fázi diskuse se mi je nechce pitvat, když by Tě tohle zaujalo tak můžu jeden nebo dva nastřelit.


Point is: dostaneš se snadno do stavu v němž přes SVS vyhodnocení bez rozdělení akcí můžeš vyhodnocovat cokoliv a v případě vhodnosti to vystihovat aspektem (což je efektivně jako DrDII fikční změna, jen s flagem aspektu, s nímž lze dál mechanicky nějak pracovat).


To je pořád Fate Core.


Můžeš udělat i krok dál a např. zrušit Fate pointy a začít místo Fate pointů využívat stres. To má určitou oporu v logice pozadí - když přijmeš fakt, že vyvolání aspektu symbolizuje výhodu z nějaké převahy a že primární způsob využití jsou volná vyvolání z titulu toho, že využití převahy je nutné si buď připravit nebo k tomu mít situaci, pak vyvolání za fate point symbolizuje dramatickou zkratku; tu nahradíš stresem a prohlásíš, že vyvolání za stres je vyvolání k němuž dochází z titulu intenzivní vyčerpávající snahy. To má nepřímou oporu i v některých mechanikách System Toolkitu (tam se to nepoužívá k vyvolání, ale k získání přímého bonusu, ale to je vedlejší).

Eliminace FP by už nejspíš nebyla Fate Core jako takový, ale pořád by ses najisto pohyboval v rámci F4.

Vyžadovalo by to určité úpravy stresu, protože předpokládám, že v danou chvíli by jeho základní nastavení nebylo herně vyvážené, ale to se dá vyladit herním testováním. Bylo by potřeba předělat compely, aby dávaly místo FP třeba boosty nebo nějaké jiné výhody, ale i tam je dost prostoru k manévrování.


MarkyParky píše:
Dostaň tam hlavně střet více stran. Mám tři a více záměrů, vzájemně v různé míře konfliktních či se naopak podporujících a chci vidět, jak taková mela dopadne a nerozkládat ji na jednotlivé dílčí akce.

To není moc problém, problém je, že pořád nechápu, zda chceš, aby:

- jeden záměr prošel a ostatní se mu podřídily (tj. aby byl řetězec vyhodnocování počínající nejúspěšnějším hodem v sestupném pořadí, kdy každý další záměr automaticky selže, pokud ho některý úspěšnější rozporuje), což je dost snadné

- byla nějaká mechanika která zhodnotí, do jaké míry každý záměr uspěl v závislosti na jejich relativním porovnání (tj. aby i záměr, na který padlo méně, mohl uspět, i když ho nějak částečně rozporuje nějaký úspěšnější).


Příklad: Agent FBI chce zabít teroristu, aby neodpálil bombu, Terorista chce odpálit bombu. Agent hodí víc.

V prvním případě se první vyhodnotí agent - zabil teroristu - a pak terorista - který nic neodpálí, protože to rozporuje záměr agenta a mrtvý terorista nic nemačká.

V druhém případě agent určitě zabije teroristu, to ale nevylučuje, aby terorista za určitých předpokladů (např. dostatečný hod, i když nižší, než ten agentův) stále v poslední vteřině života odpálil bombu.


Popravdě si nepamatuju, jak přesně v tomhle funguje DrDII - mám tušení, že funuje tím prvním způsobem s tím, že do toho druhého se překlápí "vykoupením", ale krk na to nedám, tak nechci něco elaborovat zbytečně.




Ke Tvé soutěžní otázce

Zapoměl sem, že F2 podporoval turn-based i exchange-based combat.

Btw. F2 je taky přeloženej (kdysi z RPG F, Markusem, Quasitem a pár dalšími) a co se pamatuju tak docela dobře.

Každopádně to samozřejmě jsou TR / CR popisy a není to nic překvapivého - to, že Fate umí podporovat TR i CR nebylo nikdy žádné tajemství, právě naopak u F2 to byla ceněná vlastnost; u F3 se od toho pak z různých důvodů (mimo jiné preferencí většiny hráčů přiklánět se spíš k TR straně, ale taky z důvodu nějakých designových zjednodušení u některých mechanik které umožnily snazší zpracování pár věcí v základní podobě) trochu ustoupilo, nicméně F4 to zase trochu ořezal a vrátil se blíž k tomu, že umí opět snadno podpořit i CR (i když narozdíl od F2 to už neukazuje výslovně - narozdíl od F3 ale spoustu věcí co visely na TR řešeních zmuchlal a sjednotil do jednotných a jednodušších mechanik, které už jsou na TR opět nezávislé)
Autorská citace #26
8.2.2016 00:55 - MarkyParky
Sirien píše:

"Marky tu ukazuje nějaké obecné věci co DrDII hráčům přináší a já myslím, že většina těch hráčů dokáže tohle najít i jinde, třeba ve Fate, který je jednodušší, univerzálnější a snáz nastavitelný v detailech pro potřeby té které skupiny"

Což je ten moment, kde se rozcházíme.

Důvod je primárně v tom, že já už tuhle úvahu kdysi udělal, s Fatem experimentoval a zážitky porovnal. A výsledkem tohoto porovnání je, že:
- existuje docela dost prvků, ve kterém opravdu obě hry nabízejí podobnou třídu zážitku. Ty tu ale nediskutujeme.
- existuje docela dost prvků, které F4C/FAE nabízí a DrDII je nemá. Je to podmnožina té množiny "co dělá Fate Fatem". Když tyhle prvky chci, jdu hrát F4D/FAE a ne DrDII. V mém případě teda spíš F2/PI, protože je mi to bližší, ale je asi jasné, kam mířím. A opět - ty tu nediskutujeme (diskuse o nich by dávala smysl, kdybychom to točili obráceně a řešili jak dostat Fate feeling do DrDII).
- pak existují prvky, u kterých nevím, zda je F4C/FAE umí. O tom je část diskuse v tomhle vlákně a u těch mě upřímně zajímá, jak jich dosáhnout.
- a pak existují i prvky, u kterých už vím, že (bez hrubých zásahů) je F4C/FAE neumí. O tom je druhá část téhle diskuse, kde se mě snažíš přesvědčit o opaku, ale zatím se ti to moc nedaří.

Další věc je, že "jednodušší a univerzálnější" není vždycky požadovaná vlastnost. Ale tuhle smyčku o specializaci jsme spolu také už kdysi točili a vím, že se neshodnem.

Sirien píše:

Spíš na "Ubližuju" a "Dělám cokoliv jiného". Přičemž i tohle rozlišení lze smazat, pokud přestaneš rozdělovat Následky a Scénické aspekty (což efektivně není problém, Následky jsou spec. případ scénických aspektů)

Ta druhá půlka už je docela zajímavá, protože se mi zdá, že by fungovala i pro sjednocení kontestního vyhodnocení (vytvořím aspekt "mám náskok" ... ).

Sirien píše:

Efektivně se tím dostaneš do stavu, kdy hráč vyhlásí nějaký záměr, ten se vyhodnotí (klidně SVS stylem)

Stále nevím jak, viz níže...

Sirien píše:

a jeho výsledek se intuitivně buď prohlásí za fikční realitu (nějaká změna v podobě jednorázového úspěchu)

to asi funguje, OK

Sirien píše:

nebo za aspekt ve hře (něco co dál ovlivňuje dění, jedno zda z pohledu ovlivnění prostředí či postavy).

To sice ano, ale "ovlivňuje dění" v tuhle chvíli (bez dalších úprav) znamená ovlivňuje mechaniku+pomyslnou kameru. Je to podobné, ale není to totéž, jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ale budiž, řekněme, že prozatím mi to stačí, je to velký krok k hledanému cíli.

Sirien píše:

Odtud je už jen malý krůček k možnosti "definitivních akcí" jako v DrDII - můžeš prohlásit, že můžu vyhlašovat smrtící akce (smrtící aspekty), např. ve formě "vrhnu se na něj, srazim mu meč stranou a přibodnu ho k tomu trámu skrz hrudník" a vytvářím aspekt *probodený hrudník.

To začalo vypadat zajímavě ....
Sirien píše:

K tomu bys asi v důsledku musel přidat nějakou mechaniku na umírání postavy, např. že obdobný aspekt bez okamžitého léčení postavu zabije atp. ... vidím víc možností jak to řešit, v téhle fázi diskuse se mi je nechce pitvat, když by Tě tohle zaujalo tak můžu jeden nebo dva nastřelit.

.... aby to vzápětí chcíplo. Tudy ne, žádná další mechanika.

Pokud to má mít DrDII feeling, tak jen ten první odstavec a takhle jednoduše:
- dám "finalizující" aspekt
- a pokud se to protistraně nelíbí a nechce umřít/být vyřazena, ať to vykryje stresem, fatepointy (tam se můžem potahat) nebo následky.

Netuším ale, zda to neudělá ve F4C/FAE paseku někde jinde (od boku se mi zdá, že ne).

Sirien píše:

Point is: dostaneš se snadno do stavu v němž přes SVS vyhodnocení bez rozdělení akcí můžeš vyhodnocovat cokoliv a v případě vhodnosti to vystihovat aspektem (což je efektivně jako DrDII fikční změna, jen s flagem aspektu, s nímž lze dál mechanicky nějak pracovat).

Point pochopen. V základu to je cca ono. Jen ten text v závorce je otázka:
- v dramaticky orientované hře budu spokojen a asi to bude dělat, to co chci - takže OK
- v simulacionisticky orientované hře mi to, že mechanická práce s aspektem je odtržená od fikce, bude vadit.

Sirien píše:

Můžeš udělat i krok dál a např. zrušit Fate pointy a začít místo Fate pointů využívat stres. To má určitou oporu v logice pozadí - když přijmeš fakt, že vyvolání aspektu symbolizuje výhodu z nějaké převahy a že primární způsob využití jsou volná vyvolání z titulu toho, že využití převahy je nutné si buď připravit nebo k tomu mít situaci, pak vyvolání za fate point symbolizuje dramatickou zkratku; tu nahradíš stresem a prohlásíš, že vyvolání za stres je vyvolání k němuž dochází z titulu intenzivní vyčerpávající snahy. To má nepřímou oporu i v některých mechanikách System Toolkitu (tam se to nepoužívá k vyvolání, ale k získání přímého bonusu, ale to je vedlejší).

Tohle se mi popravdě nelíbí, je to řešení jen na oko. Ae když se nad tím zamyslíš, tak vyvolání za stress stále zůstane dramatickou zkratkou, jen placenou jinými zdroji.

Sirien píše:

To není moc problém, problém je, že pořád nechápu, zda chceš, aby:
....

Ani jedno.

Jsi pořád hrozně svázaný v paradigmatu dvou stran. Chci obecné řešení - mrkni na ten příklad s Netvorem a portálem. To je třeba typický střet v DrDII. Jinak pro připomenutí, DrDII má cca následující algoritmus (trochu to přepíšu, aby byl líp vidět náš problém a vynechám manévry, které tu hlavní pointu neovlivní):
- Všichni účastníci střetu si hodí
- Ten s nejlepším výsledkem vyhrál a popisuje*
-- co jeho akce udělala (a komu)
-- jak a čí akce "pod sebou" tím vyloučil
- Ostatní účastníci střetu se mohou vyčerpat, čímž vymění hlášený nežádoucí důsledek za něco jiného, co se jim stan (ale nedokáží se zbavit toho vyloučení vlastní akce).
- a pak popisují další v pořadí hodu kostkou, přičemž
-- pokud mají ještě nevyloučenou akci, tak stejně jako vítěz
-- pokud už mají akci vyloučenou, můžou si alespoň popsat proč vyloučili akci někoho pod nimi


*Pozn.: Já mám rád, když si všechno popisují hráči. Ale samozřejmě může popisovat i GM nebo mohou být popisy dopředu úplně nebo částečně dané sázkami

Bez posouvání hozeného čísla a v binárním + jednorázovém rozhodnutí "přijmu/nepřijmu" tohle funguje obecně a je to rychlé i pro hodně složité střety.

Jakmile ale přemýšlím o to, že ve F4C/FAE:
a) záleží na tom o kolik jsem přehodil
b) můžu tu hodnotu posouvat vyvoláním aspektu
c) posun se může odehrávat opakovaně
d) a při každém posunu měním relativní pozici na stupnici proti více hráčům (kteří tak mohou a nemusí být motivováni taky posouvat)
tak najednou věci nejsou tak jednoduché.

Dovedu si představit nějaký poker-like algoritmus, kdy se pojede dokolečka mezi všemi účastníky a každý buďto passne nebo přihodí - ale:
- buďto ponechám obnovu FP tak "pomalou", jak je v default F4C/FAE, a pak si tuhle licitaci užiju jen občas a DrDII feeling přijde 3x-4x za sezení.
- anebo roztočím obnovu rychleji a budu se přetahovat častěji, ale pak zase můžu narazit na to, že ten poker bude moc složitej a zdržovat.

Sirien píše:
je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Hm, ne nechápu :D

Naštěstí bych jen podotknul, že nejsem jediný, kdo tu hru tvoří. A debaty o tom, jak co upravit se rozhodně nenesou v nějakém unisono hlase ;o) Ne každá změna co jsem navrhl se do hry dostala a zároveň ne se všechmi změnami, co se do hry nakonec dostaly, jsem stoprocentně spokojený.

BTW k tomu mě napadá jedna důležitá otázka. Nepamatuju se, jestli jsem ti to už říkal, ale baseline jedné zásadní mechanické změny je jedna tvoje myšlenka. Kdysi jsi měl na RPGFóru jeden hate-post, ve kterém jsi navrhl, jak by údajně šlo DrDII opravit. 90 procent těch věcí, cos tam napsal, byly dost nesmysle pramenící z neznalosti systému, ale jedna věc byla fakt dobrá. Takže jsme ji vzali, implementovali korektně a skoro všichni testeři až na jednu skupinu ji odmávli se zdvyženým palcem. Až to jednou vyjde, chceš uvést do tiráže jako "Spolupracoval"?

PMkou ti případně upřesním o co šlo, abys byl v obraze...


Ke mé soutěžní otázce
Totálně jsem nepochopil tvojí odpověď, resp. zdá se mi, že sám sebe popíráš.

Chceš se v tom pitvat nebo ne?
Autorská citace #27
8.2.2016 07:05 - Arten CZ
Marky:
Ty pořád píšeš něco o svázání mechaniky a fikce (ala DrD2), ale přitom zrovna DrD2 nemá fikci a mechaniku svázanou nijak. Totéž o tvém "vícestranném" konfliktu. Podívej se, co jsi odpovídal do přesně této otázky na rpgf - na otázku o jelenovi a dvou lovcích.

A hned další otázka byla, co se ale při tom vyhodnocení stane s jelenem. Totéž otázka na hromadný konflikt se zastašováním ducha - a to jsou strany jen dvě. A hned dotazy, které akce se staly nebo nestaly, kdo co může a jak se to na koho promítne. DrD2 v SVS rozhodně nijak neexceluje, právě naopak. Ty sis už zvyknul, co zanedbávat, co přeskočit, co nevyhodnocovat, co nepřevádět a co ve fikci zanedbat. Ale zatím se na toto téma neshodnete ani jako autoři revize mezi sebou (viz dotaz Fafrina ve skryté sekci na změnu ohrožení při vyčerpání u hromadných akcí). Ale jsem přesvědčen, že kdybys situaci s vetřelcem, na kterou se ptáš, dal se stejnými čísly více lidem, že každému vyjde interpretace výsledku diametrálně jinak.

MarkyParky píše:
...jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ohrožení nijak fikci mechanicky neznázorňuje. Ohrožení fikci naopak diktuje. Kdyby to bylo opačně, potom by se následek volil ve fikci a ohrožení se mu přizpůsobilo. Ale ty zvolíš fikční následek, potom se hodí, vyčerpá, manévruje atd, tím ti vyjde změna ohrožení (tedy mechanická změna) a tu pak následně musíš ty sám promítnout do fikce.

MarkyParky na RPGF píše:
Mňo, způsobů, jak popsat výsledek je hodně. Pokud jeden nebo dva neodpovídají mechanice, tak se prostě vybere jiný.

A přesně, jak píšeš v příkladu s jelenem - pokud se ti nepovede první promítnutí, tak si zkusíš druhé. Pokud ani to, zkusíš třetí. Až jednou trefíš to, kdy se ti fikce konečně trefí do mechaniky.

Rozhodně se lépe promítá "máš aspekt vyražená zbraň" než "chtěl jsem ti vyrazit zbraň a tím ti zvednout ohrožení o jedna, ale pak jsem si zaplatil +2 na vyčerpání a ohrožení ti stouplo o tři, takže máš taky vyraženou zbraň, ale už ne za jedna, ale už za tři".

DrD2 je takové "udělej si sám" - hoď si a pak si popiš mechaniku, jak chceš. Tohle rozhodně není "mechanické znázornění změny ve fikci" - protože ty nejdříve získáš změnu mechaniky a až za ní jde změna fikce, nikoli před ní. Skutečná svázanost tu není žádná, je tu jen diktát ze strany mechaniky a fikci k ní musíš ohnout a ani nemáš záruku, že to trefíš tak, aby byly všechny strany spokojeny.

Mechanické znázornění změny ve fikci naopak zvládá FC. Dostal jsi fikční následek. Pokud ho dokážeš pohltit stresem, nestojí ani fikčně za nic. Pokud ho pohltit nedokážeš, vznikne aspekt a fikčně už stojí za zmínku. Pokud ho proti tobě někdo chce využít, může na jeho použití proti tobě přímo cílit. Pokud tě akutně trápí, existuje na aspekt (až několik) vyvolání zdarma, která může proti tobě kdokoli použít. Pokud se ho chceš zbavit, zaměř se na jeho odstranění a můžeš.

Kam se na tohle hrabe "už nemáš ohrožení 3, ale 5" - tahle věta naopak neříká o konfliktu nic jiného, než to, že jsi na tom fakt blbě. Ale to, proč jsi na tom blbě, co k tomu vedlo, kdo toho může využít a jak se toho zbavit - to se v mechanickém popisu situace nevyskytuje vůbec nikde. Tohle vše si musíš vycucat z prstu naprosto sám a žádné "mechanické znázornění fikce" v DrD2 skutečně není.
Autorská citace #28
8.2.2016 09:26 - MarkyParky
Artene, uvědomuješ si, že jsi právě napsal několik odstavců na téma:

- DrDII nemá mechanickou vazbu Ohrožení na fikci, protože v pravidlech je, že si mechanickou vazbu Ohrožení na fikci má hráč udělat sám
a
- Fate má mechanickou vazbu Ohrožení na fikci, protože vznikne aspekt, jehož mechanické fungování není vázáno na fikci?

Nějaký příklad:

Mějme scénu, ve které Franta chce Pepu zahnat do vody:
- V DrDII bude výstupem mechaniky, že se Pepovi zvedne Ohrožení. Hráč má z pomyslného prostoru všech možných interpretací výsledku vybrat takové, které bude zahrnovat Pepu ve vodě a odpovídající Ohrožení. Když bude "bitka" pokračovat dál, tak ať se děje, co se děje, na Pepu bude mít vliv, že na začátku "bitky" ho někdo zahnal do vody - Ohrožení má setrvačnost. Když o dvě kola později dojde k tomu, že Pepa bude na souši, ale stále s vysokým Ohrožením, z pomyslného prostoru všech možných interpretací se opět vybere takové, které bude zahrnovat historii bitky, Pepu na souši a odpovídající Ohrožení.

V každém kole se tedy mechanicky projeví, že někdy na začátku byl Pepa ve vodě (byť už to nemusí být součástí bezprostředního popisu ...) minimálně do té doby, než někdo uspěje v akci, která Pepovi nějak pomůže a příslušnou (přelévanou) nevýhodu zruší nebo vybalancuje jinou výhodou.

Zároveň už oba i víme, kde je slabina tohoto principu - ta setrvačnost je občas trochu na škodu a příliš prudkých změn mechanika trochu vlaje za fikcí a fikce může trochu utéct. Máme ale taky nástroje, kterými se tahle slabina řeší:
- pokud dojde k příliš prudkému zlepšení podmínek, hledáme v tom prostoru vysvětlení podprostor, který poukazuje na setrvačnost minulosti. Pepa možná už není ve vodě, která náhle zmizela, ale je mokrý/je mu zima/má těžké oblečení/nalokal si a musí to vychrchlat.
- a pokud dojde k příliš prudkému zhoršení podmínek, triggerne to mechaniku "akce prostředí"

A teď to srovnej s Fate:
- Ve Fate bude mechanickým výstupem apekt "ve vodě". Máš naprostou pravdu v tom, že v daném okamžiku bude tenhle aspekt úplně přesně odpovídat fikční situaci - mnohem lépe než v DrDII. Nemusím hledat nějakou nejlepší interpretaci Ohrožení, aspekt svou popisnou funkcí sedí na fikci jak p....l na hrnec. Ale tím to končí.

Jakmile se podívám na mechanické fungování aspektu, tak zjistím, že vazba na fikci se přestane používat. Pokud nesáhnu po mechanice vyvolání, tak mi tam ten aspekt visí, jako nálepka, ale nemá žádný mechanický vliv. Např. pokud vedle toho Pavla stojí ještě Jirka, oba jsou po kolena ve vodě a oba se rozběhnou pryč, budou mít stejné DC, i když Pavlova situace je popsána aspektem a Jirkova ne.

Co se stát může je, že někdo použije vyvolání. Buďto volné (z výsledku předchozích akcí) anebo za FP. Jenže takové vyvolání je čistě dramatický prvek - je sice fikcí podmíněný, ale neexistuje tam žádná konzistentní vazba mezi mechanikou a fikcí.
- pokud mám stejnou fikční situaci (Pepa s Jirkou), z nějakého důvodu můžu na Pepu provést vyvolání a na Jirku ne
- pokud mám stejnou fikční situaci (Pepa ve vodě s Aspektem), z nějakého důvodu můžu první vyvolání téhle situace zužitkovat zadarmo, druhé a další už ne
atd, atd...
A teď důležitá věc: To, že tyhle věci nejsou svázány s fikční situací NENÍ ŠPATNĚ. Když píšu "z nějakého důvodu", vidím za tím smysluplné důvody a vazby mezi mechanikou a dramatem - a ty nepopiratelně existují a dělají svou práci DOBŘE.

Ale je potřeba nazývat věci pravými jmény a nejen, že to není ten samý typ vazby na fikci, jaký si v DrDII musí hráči sami vytvářet mezi mechanikou a fikcí, ale dokonce je to překážkou k vytvoření takové vazby. Zkrátka mechanická stránka aspektů sice pracuje z fikcí, ale nevytváří konzistentní vazbu mezi mechanikou a fikcí.
Autorská citace #29
8.2.2016 10:31 - Aegnor
MarkyParky píše:
Např. pokud vedle toho Pavla stojí ještě Jirka, oba jsou po kolena ve vodě a oba se rozběhnou pryč, budou mít stejné DC, i když Pavlova situace je popsána aspektem a Jirkova ne.

Pokud je situace Pavla a Jirky naprosto stejná, oba mají mít stejný aspekt. je jedno, jestli se Jirka do vody vrhnul, aby Pavlovi pomohl, stále má aspekt "ve vodě", stejně jako Pavel. Pokud oba stojí vedle sebe a oba jsou po kolena ve vodě, ale jeden aspekt má a druhej ne, tak došlo někde k chybě (nebo je to schválně, protože *něco v minulosti*, ale o tom tahle diskuze předpokládám není).
Autorská citace #30
8.2.2016 10:36 - Gurney
sirien píše:
...i když je dobře, když je autor hry zároveň fanoušek hry, kterou tvoří, tak nebývá dobře, když je fanoušek hry jejím designerem; resp. jinak - je dobře, když autor tvoří hru, která ho baví hrát, ale není dobře, když autor tvoří hru, která jeho baví hrát, jestli chápeš.

Když se podíváš na dnešní top designery, tak žádný z nich není fixovaný na hraní vlastní hry ve smyslu "dává mi to, co na RPG hledám".

Chápu co tím myslíš a souhlasím. Ten trend kdy se na další rozvoj nabírají lidé, kteří jsou zažranými (resp. přepólovanými, jak se dneska říká) fanoušky původní hry (a dost možná toho ani o moc víc nehráli), není dobrý, a jen zázrakem to vyústí v něco jiného, než spíše dílčími úpravami a zabetonování problémů původní hry i do dalších verzí.

(nenechte se rušit mojí OT poznámkou)
Autorská citace #31
8.2.2016 10:40 - Vojtěch
Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?
Autorská citace #32
8.2.2016 10:48 - Aegnor
Vojtěch: Asi měl, to mi nedošlo (jak jsem říkal, Fate nemám nahrán:-) ), každopádně princip je stejný.
Autorská citace #33
8.2.2016 12:07 - MarkyParky
Aegnor píše:

Pokud oba stojí vedle sebe a oba jsou po kolena ve vodě, ale jeden aspekt má a druhej ne, tak došlo někde k chybě (nebo je to schválně, protože *něco v minulosti*, ale o tom tahle diskuze předpokládám není).

Ehm. Tak lépe, názorněji.

Máme scénu v kanálech, postavy z vesela prolézají vodou tam a zpátky, ale zatím to nikomu nepřišlo nějak důležité, takže to neoaspektoval, maximálně to ovlivňovalo DC.

Pak se v jeden moment postavy rozeběhnou kanálem šíleným během a Pepu někdo do vody schválně strčí, aby mu to později mohl dát vyžrat. Nalepí tím na Pepu situační aspekt jako důsledek mechanické akce, protože mu to chce dát sežrat.

Teď teprve ten aspekt vzniká (všimněte si, že už tady se mi to najednou odtrhává od fikce - doteď jsme běhali po vodě jen tak, najednou na Pepu, který se dere dopředu vodou najela kamera a to nám změnilo význam. Tzn. to vedle sebe si nemusíš představovat jen prostorově, představ si to i časově a ještě lépe v čase hráčů, nikoliv postav. Třeba to bude lépe vidět).

A teď zásadní věc: abych ten aspekt mohl použít, musí být splněné hned tři následující podmínky:
- mechanický: aspekt musí existovat. Někdo ho musel stvořit, "najet na něj kamerou". V našem případě to byl ten, kdo Pepu do vody strčil - stálo ho to nápad, akci ... (samozřejmě tam může existovat od počátku, ale není to nutné)
- fikční: musím popsat jak zmíněný aspekt vyvolávám
- dramatický: musím získat právo aspekt vyvolat. Tohle právo si musím zasloužit buďto předchozí akcí (tzn. dramatická událost), anebo za něj platím FP (což je zdroj jehož obnova je svazaná se sezením/vynuceními/odstoupeními/scénou(u CP) - tedy vesměs dramatickými momenty). Jak Sirien s oblibou říká, "dramatická zkratka".

A ty mi teď říkáš, že Franta, u kterého není splněná ta mechanická podmínka, má být z ničeho nic ve stejné poloze v příběhu jako Pepa? Když to převedu do trochu obrazější řeči, tak doteď na tom byli Franta s Pepou fikčně i mechanicky stejně. Někdo si dal tu práci, že nazoomoval s pomyslnou kamerou důležitosti na Pepu. Obětoval na to zdroje (akci, nálepku). A ty teď říkáš, že tahle pomyslná kamera má automaticky vtáhnout do záběru i Frantu? Není to vůči Frantovi trochu nespravedlivé? Nebo vůči Pepovi (pokud ten aspekt naopak chce využít, aby si pomohl)?

Kdyby se aspekty chovaly trochu jinak a jejich vyvolávání nebylo podmíněné dramatickou podmínkou, ale jen fikční, tak bych to asi chápal. Ale ono je...


Aegnor píše:

Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?

<JOKE>
Jako že zóna je po kolena ve vodě?
</JOKE>

Ne, chápu kam míříš. Zóny bych do toho nemotal, to je volitelné pravidlo, takže ne argument. Ale předpokládám, že jsi chtěl říct, že celá scéna by také mohla být zahrána tak, že ten situačního aspektu nebude nalepený na postavu, nýbrž na prostředí. Tzn. že by to nebyl aspekt Pepy "pokolena ve vodě", ale asi aspekt kanálu "voda po kolena".

Nicméně to na podstatě problému nic nemění.
- časově tam bude úplně stejná nekonzistence - pokud tam ten aspekt nebude odzačátku, ale vloží až některý z hráčů uprostřed scény, tak k ní opět dojde
- prostorově tam vznikne také nekonzistence - co když je to čistička a vedle sebe jsou čisté a špinavé koryto. Pepa stojí ve špinavém koryté, Franta v čistém a ten aspekt se bude jmenovat "po kolena ve sračkách"? Podle té podivné logiky by jeho založení mělo okamžitě triggerovat vznik aspektu "po kolena ve vodě", ale to se přece neděje - my v okamžiku vzniku aspektu ještě nevíme, zda v budoucnu proti Pepovi někdo vyvolá aspekt "po kolena vy sračkách", protože tím bude chtít naznačit, že poběží pomaleji, anebo protože tím bude chtít naznačit že nevábně smrdí....

Zkrátka ne. Aspekt má dvě části:
- popisnou, a ta se chová konzistentně s fikcí a
- mechanickou, a ta se chová konzistentně s dramatem/scénou

To je dobře a dokud s ním zacházím takhle, tak mi hra funguje. Jakmile bych začal tu mechanickou přiohýbat podle fikce, místo podle dramatu, tak tu hru rozbiju.
Autorská citace #34
8.2.2016 12:20 - Vojtěch
MarkyParky: Mířil jsem tam, že by to měl být aspekt prostředí, tedy že pokud někdo bude v zóně, nebo prostředí, tak má k dispozici aspekt, kerý za FP může aktivovat atd. Co se aspektu týče, tak prostě skutečnost, že jsou po kolena ve vodě nebyla zrovna moc důležitá, ale v případě, že jí někdo chce využívat, tak se prostě přidá.
Autorská citace #35
8.2.2016 12:36 - MarkyParky
Vojtěch: Jj, já jsem to pochopil. A proto jsem hned přidal protipříklad s čističkou a dvěma kanály, abys viděl, že i aspekt prostředí není mechanicky svázaný s fikcí.

Fakt, že Pepa je v kanále s aspektem "sračky po kolena" nemůže vést k vygenerování obdobného aspektu pro Frantu, který je ve vedlejším čistém kanále, protože v okamžiku vzniku aspektu "sračky po kolena" (a je jedno jestli je to už při tvorbě scény nebo při hře jako důsledek akce či dohody hráčů o doplnění aspektu) vůbec netušíme, jakým mechanickým způsobem se aspekt "sračky po kolena" v budoucnu použije.

A tedy ani nemůžeme umět adekvátně onálepkovat čistý kanál.

Fate celý problém řeší tak, že to elegantně celé přesouvá do dramatické roviny. A já bych ani neměl potřebu o tom mluvit a nepovažuju to za chybu. Mě se to řešení i líbí, a když si čas od času budu chtít odpočinout od svého oblíbeného simulacionismu, tak po tom klidně sáhnu a Fate si zahraju.
Ale Arten to nesprávně použil jako argument pro provázanost s fikcí a ta (EDIT: čistě mechanická) tam není (resp. ta už je mezitím vyřešená popisnou funkcí aspektu) - proto jsem na něj reagoval.
Autorská citace #36
8.2.2016 13:13 - Vojtěch
To je taky otázka definování aspektu a dění kolem. Útok z blízka na někoho pokolena v kalu může umožnit vyvolání jeho aspektu i proti tobě. Druhá věc je, že můžete aspekt upravit na obecnější zabořeni v kanále, kde může každý z přítomných blbě šlápnout u žje pro to, že to může klouzat i kolem, nebo stojí v jiné strouze.
Autorská citace #37
8.2.2016 14:38 - sirien
Krátká oprava Markyho a jeho plavání ve Fate (takřka doslova, tentokrát):

MarkyParky píše:
- Ve Fate bude mechanickým výstupem apekt "ve vodě". Máš naprostou pravdu v tom, že v daném okamžiku bude tenhle aspekt úplně přesně odpovídat fikční situaci - mnohem lépe než v DrDII. Nemusím hledat nějakou nejlepší interpretaci Ohrožení, aspekt svou popisnou funkcí sedí na fikci jak p....l na hrnec. Ale tím to končí.

Jakmile se podívám na mechanické fungování aspektu, tak zjistím, že vazba na fikci se přestane používat. Pokud nesáhnu po mechanice vyvolání, tak mi tam ten aspekt visí, jako nálepka, ale nemá žádný mechanický vliv.

Nesmyslný omyl vyplozený (a vyjasněný) kdysi na RPG F (viz diskuse kde to tvrdil Sosáček a vysvětloval jsem mu, že to tak není, někde z kraje Fate diskuse, pasáž o "autonomii aspektů"). Pokud existuje situační aspekt, tento je automaticky reflektován kdykoliv, kdy má logicky vliv a to běžným RPG stylem "v míře odhadnuté od oka" (tj. může snížit / zvýšit obtížnost o libovolnou smysluplnou hodnotu prostě tím, že je, nemusí být vůbec vyvolán).

Viz Fate FAQ, "Aspekty a body osudu" / "Musím vždy platit FP, aby se (situační) aspekt nějak projevil?"

(seriously, prosím aspoň si ten FAQ proscrolluj, vysvětlil jsem tam fakt hodně věcí a zjevně se v mnoha z nich pleteš)


EDIT, Vojtěch:

Píše:
Aegnor: Neměl by to být spíš aspekt zóny?

Formálně vzato asi ano (záleží na přesné situaci, ale obecně to zní, že spíš jo), ale to je spíš dílčí otázka přehledové kategorizace aspektu, protože aspekty zón jsou typem situačních aspektů a obecně pro ně platí všechno, co pro ostatní situační aspekty.
Autorská citace #38
8.2.2016 15:43 - Vojtěch
V základu jsem myslel situační, ale zase tak tak moc tu terminologii v oku nemám ;)
Autorská citace #39
8.2.2016 17:10 - MarkyParky
Siriene, SERIOUSLY, když už na mě reaguješ, opravdu si pročti na co reaguješ. Vypadá to hrozně blbě, když mě vždycky "odpálkuješ" odkazem na něco, co sám tvrdím. Ještě víc blbě, když je to tvůj vlastní FAQ :D

Více viz:
FAQ píše:

Musím vždy platit FP, aby se (situační) aspekt nějak projevil?
Ne. Aspekty, zejména situační aspekty, jsou samozřejmě "autonomní" - popisují nějakou skutečnost v herní fikci a jako takové jsou reflektovány vždy, když se skutečnost jíž popisují stane relevantní. Pokud je tedy postava Zapadlá v bahně, pak má vyšší obtížnosti k akcím kdykoliv, kdy se pokusí udělat něco vyžadujícího pohyb, není za to nutné nic platit.

Cože je přesně ta popisná část fungování aspektu, o které mluvím. Ta funguje dle fikce - ale úplně stejně by se obtížnost vyhodnocovala, i kdyby posavava nebyla Zapadlá v bahně, ale byla jenom zapadlá v bahně (tzn. bez aspektu).

FAQ píše:

Můžete ale zaplatit bod osudu, aspekt aktivovat a zvýšit tak dané postavě obtížnost o +2 - to je ale o dalších +2; má-li tedy už jen za samotný fakt že je zapadlá v bahně obtížnost horší o +3 a někdo aspekt dále aktivuje bodem osudu, stane se z toho +5.

A tohle je přesně to o čem mluvím, když hovořím o mechanickém vlivu aspektu.

Ještě jednou polopatě a podle tvého příkladu:
- Fakt, že je na scéně bahno, zvedl obtížnost o +3. Bez ohledu na to, jestli je bahno popsané aspektem nebo ne, obtížnost vychází z fikce (tzn. samotná fikce postačuje na to, aby se projevil). Aspekt tu má jen roli samolepky "tohle je důležité, na tohle nezapomeňte".
- Fakt, že je bahno popsané aspektem navíc k běžnému stanovení výšky DC přidává mechanilu, která umožní ten aspekt vyvolat a tím zvednout o další +2. Tenhle bonus nevychází s fikce, ale je jí podmíněn (tzn. fikce je podmínkou pro aby se projevil, ale sama o sobě nepostačuje, je k tomu potřeba ještě něco navíc).
Autorská citace #40
8.2.2016 17:26 - sirien
No, asi se zase míjíme v tom, co kdo považujeme za "mechanické" a co ne. Pro mě i to, že aspekt fikčně dá třeba +3 je mechanický vliv toho aspektu, protože ten aspekt tam je něco na co se můžu odkázat, když říkám, že tam bude +3 - není to jen obtížnost něčeho, je to ovlivnění obtížnosti; pokud by tam ten aspekt nebyl a vypravěč mi řekl, že tam je okolnost co mi zvyšuje obtížnost o +3, tak by mi to asi přišlo dost divné ("a proč to nemá aspekt, když to má tak výrazný mechanický efekt?").

Tvoje rozlišování mezi fikčním a mechanickým mi tu přijde poněkud formalistické a nejsem si jistý, že je vůbec konzistentně udržitelné (bez ohledu na systém, ke kterému ho vztáhneš).

To, jak k tomu případně fugnuje další navýšení obtížnosti vyvoláním a že to je vliv mechaniky o tom asi žádná, ale tvrdit, že předchozí fikční ovlivnění obtížnosti nevychází z mechaniky mi přijde dost mimo.


Což je ale častý problém mezi námi - já Tvoje vnímání systému a hranic toho co je mechanické, co fikční a jak spolu tyto dvě věci souvisí moc nesdílím (a jsem dokonce přesvědčený i o tom, že ho s Tebou nesdílí většina dalších hráčů a že jsi se svým pohledem spíš v menšině, dost možná hodně mělé menšině). Sledovat dílčí interakce mechanik a ještě navíc jejich výstupy označovat za "vektorové" nebo "skalární" - to není způsob, kterým by podle mojí zkušenosti většina hráčů hru vnímala a co už roky čtu blogy mnoha designerů tak to ani není jak by hru vnímala většina tvůrců úspěšných her - mechaniky a hra spolu tvoří jednotný proud který plyne se hrou a většina lidí prostě sleduje tenhle flow jako jeden celek.
Autorská citace #41
8.2.2016 20:13 - MarkyParky
Mňojo, máme příliš odlišný pohled na svět.
Autorská citace #42
10.2.2016 22:00 - sirien
Anyway, the time has come...

Píše:
Další věc je, že "jednodušší a univerzálnější" není vždycky požadovaná vlastnost.

Ano, je; pokud mám dva systémy, co dokáží totéž, ale systém A je zároveň jednodušší i univerzálnější, než systém B, pak je systém A lepší - protože umí totéž, ale je jednodušší a univerzálnější.

Píše:
Ta druhá půlka už je docela zajímavá, protože se mi zdá, že by fungovala i pro sjednocení kontestního vyhodnocení (vytvořím aspekt "mám náskok" ... ).

Ano, fungovala.

Píše:
To sice ano, ale "ovlivňuje dění" v tuhle chvíli (bez dalších úprav) znamená ovlivňuje mechaniku+pomyslnou kameru. Je to podobné, ale není to totéž, jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ale budiž, řekněme, že prozatím mi to stačí, je to velký krok k hledanému cíli.

Kde přesně vidíš rozdíl?

Pokud mi v DrDII vzroste Ohrožení o 1, tak to je (pokud se to pamatuju dobře) nějaké mechanické zobrazení fikční reality - zvýšené ohrožení reprezentuje nějakou gradaci situace v můj neprospěch, něco, co mi věci ztěžuje a co se nějak popíše.

Pridání pro mě negativně formulovaného aspektu ve Fate dělá totéž, jen má ta mechanika větší "drill down" tím, že se nejen změní "číselná" situace, ale rovnou se to konkrétně zformuluje - mechanicky to zobrazí změnu ve fikci. (Přičemž stejně jako se Ohrožení dotkne zdrojů zvýšením ceny vykoupení (k níž může, ale nemusí dojít), tak nový aspekt zformulovaný v můj neprospěch dá nejspíš někomu volné vyvolání (k němuž může, ale nemusí dojít) a které mě může (ale nemusí) stát nějaké zdroje; obě mechaniky se navíc promítnou do fikčního popisu)

Jistě, fungují odlišně, ale v podstatě v tomhle směru vedou k tomu samému když to takhle pojmeš.


Píše:
To začalo vypadat zajímavě ....
.... aby to vzápětí chcíplo. Tudy ne, žádná další mechanika.

Ne nutně. Pokud si vystačíš jen s aspektem, tak můžeš, není problém.

Mě jako hráče by možná trochu iritovalo, že mi není jasné, zda má být aspekt smrtící nebo ne (to, že někomu bodnu do břicha (*Probodené břicho) ho může nebo nemusí zabít) a asi bych v tom při hře chtěl mít jasno, ale pokud si to ve své herní skupině zvládneš vyjasnit i bez mechaniky, tak asi ok.

(totéž asi platí pro DrDII mě teď tak napadá... tam taky když řeknu že někomu probodnu břicho tak pokud se pamatuju dobře není nutně hned jasné, jestli ho tím zabíjím nebo ne - Tobě DrDII ale sedí, takže Ti tohle asi nevadí, mě DrDII nesedí a tohle mi vadí, tak jsem intuitivně věc rozváděl dál do své comfortable zone)

Tj. klidně můžeš mít jen
Píše:
Pokud to má mít DrDII feeling, tak jen ten první odstavec a takhle jednoduše:
- dám "finalizující" aspekt
- a pokud se to protistraně nelíbí a nechce umřít/být vyřazena, ať to vykryje stresem, fatepointy (tam se můžem potahat) nebo následky.

Netuším ale, zda to neudělá ve F4C/FAE paseku někde jinde (od boku se mi zdá, že ne).

...paseku ve Fate to nikde moc nenadělá - minimálně ne v rámci systému.

To, že by Tě za takový přístup možná většina Fate hráčů nejradši přiškrtila je věc druhá a ta už spíš souvisí s tím, že hráči inklinující Fate nejspíš nebudou toužit po Tebou hledaném DrDII feelingu :)

Píše:
- v simulacionisticky orientované hře mi to, že mechanická práce s aspektem je odtržená od fikce, bude vadit.

To by mohla být legit poznámka a subjektivně to je legit poznámka; objektivně mi to nedá a nemůžu nepoznamenat, že v simulacionisticky orientované hře mi bude úplně stejně lézt krkem to, že musím fikční popisy podřízovat realitě jakéhosi abstraktního Ohrožení, které se chová podle vlastní matematiky a ne podle popisů ve fikci - to kdybych si už (osobně) musel vybrat mezi tímhle pro simulacionistickou hru, tak už si radši vezmu ty aspekty co mají aspoň nějakou přímou relaci k fikci než to svévolně se chovající Ohrožení.

Píše:
Tohle se mi popravdě nelíbí, je to řešení jen na oko. Ae když se nad tím zamyslíš, tak vyvolání za stress stále zůstane dramatickou zkratkou, jen placenou jinými zdroji.

Interesting - bez FP se stresem živenými aspekty při třech stress tracích jsem prakticky v situaci DrDII, kdy jsou krizové momenty vykupovány bodíky ze tří různých HP tracků.

Proto jsem tu myšlenku rozvinul, přišlo mi, že by Ti mohla být blízká, nicméně pokud po ní netoužíš, tak tím líp snazší.



K tomu SVS

Píše:
- Všichni účastníci střetu si hodí
- Ten s nejlepším výsledkem vyhrál a popisuje*
-- co jeho akce udělala (a komu)
-- jak a čí akce "pod sebou" tím vyloučil
- Ostatní účastníci střetu se mohou vyčerpat, čímž vymění hlášený nežádoucí důsledek za něco jiného, co se jim stan (ale nedokáží se zbavit toho vyloučení vlastní akce).
- a pak popisují další v pořadí hodu kostkou, přičemž
-- pokud mají ještě nevyloučenou akci, tak stejně jako vítěz
-- pokud už mají akci vyloučenou, můžou si alespoň popsat proč vyloučili akci někoho pod nimi

Tohle mi přijde jako (možná lehce zbroušená a víc rozepsaná) varianta toho, co jsem napsal já tady:
Píše:
- jeden záměr prošel a ostatní se mu podřídily (tj. aby byl řetězec vyhodnocování počínající nejúspěšnějším hodem v sestupném pořadí, kdy každý další záměr automaticky selže, pokud ho některý úspěšnější rozporuje), což je dost snadné


Tj.:
1 - deklarují se záměry
2 - hodí se
3 - porovnají se výsledky a vytvoří se sestupné pořadí
4a - hráč s nejvyšším nevyřízeným a nerozporovaným výsledkem (tj. automaticky hráč s vůbec nejvyšším výsledkem) popíše úspěch své akce (co udělal a komu)
4b - zasažení účastníci mohou případně reagovat a zmírnit dopad na sebe
5 - zpátky na 4a, repeat dokud v pořadí zůstane nějaký hráč, jehož záměr ještě nebyl zmařen někým s lepším výsledkem, který jej ještě neprovedl

Reakce účastníků může mít mnoho podob, Fate default je samozřejmě vyvolání aspektu (popř. přijetí stresu/následku), co to ale znamená lze změnit - teoreticky může vyvolaný aspekt fungovat jako DrDII remíza, to vlastně není moc problém (a +2 bonus může jít pryč nebo může být prohlášeno, že se +2 vyvolání musí provést před hodem...) (bylo by to už skoro jako DrDII, ale pokud bys to takhle odvodil od Fate, mělo by to tu výhodu, že hráči co by si to chtěli house-rulenout na nějaký jiný Fate dial by to měli snazší a přitom by stále neopustili systémové jádro, což by dalo hře širší záběr a snazší hackování)

Píše:
Jakmile ale přemýšlím o to, že ve F4C/FAE:
a) záleží na tom o kolik jsem přehodil

pozn.: FAE je Fate Core. Je to v něm napsané a autoři na to téma napsali několik blogů (tj. není nutné vypisovat takto duálně)

...nemusí na tom záležet (boosty lze vypustit)

Píše:
b) můžu tu hodnotu posouvat vyvoláním aspektu

...nemusíš; u vyvolání pro bonus lze změnit dial a lze ho dát před hod a ne po hod; dokonce se to kdysi řešilo na RPG F a popsal jsem tam důsledky, které to přinese (nijak velké, jen se z vyvolávání stane víc "fortune" než "karma") - nebo ho zcela vyřadit.

...vyvolání aspektu může mít i jiné užití než bonus / reroll (např. DrDII remízu), to je naprosto validní volba ("dial") (viz výše)

Píše:
c) posun se může odehrávat opakovaně
d) a při každém posunu měním relativní pozici na stupnici proti více hráčům (kteří tak mohou a nemusí být motivováni taky posouvat)
tak najednou věci nejsou tak jednoduché.

viz výše, lze vypustit, nebo...
Píše:
Dovedu si představit nějaký poker-like algoritmus, kdy se pojede dokolečka mezi všemi účastníky

lze i takhle, závisí na chuti.

Mezi náma opět nevěřím, že by sis tohle dokázal přesně odladit od stolu a asi by sis musel zkusit obě možnosti ve hře, aby sis to pořádně ošmatal - ono to "licitování" je třeba něco, o čem se u Fate hodně teoretizovalo u F2, která umožňovala licitační compely, ale je to něco, k čemu ve skutečnosi ve hře moc nedocházelo, i když to šlo (proto to vypadlo z F3 a F4 - ne protože by to byl herně problém, ale prostě protože to byla v důsledku nakonec nevyužívaná/zbytečná mechanika)



EDIT:
Píše:
Takže jsme ji vzali, implementovali korektně a skoro všichni testeři až na jednu skupinu ji odmávli se zdvyženým palcem. Až to jednou vyjde, chceš uvést do tiráže jako "Spolupracoval"?

To je... velmi dilematická otázka, popravdě :D
S dovolením si to radši nejdřív trochu rozmyslím...
Autorská citace #43
1.4.2016 01:23 - MarkyParky
And now something completly different:

Sirien opakovaně v minulosti uvedl, že základní pravidlo gamedesignu je následující výrok:
Sirien píše:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Já k tomu mám hned více připomínek, hlavní ale jsou:

* redukce na čistě mechanickou úroveň může být pro některé herní styly kontraproduktivní (část informace nesená fikcí nejde kodifikovat mechanicky a tedy při redukci na čistě mechanickou úroveň se ztratí)

* a dále, že minimálně jedna velmi úspěšná hra (ApocalypseWorld) na tenhle princip otevřeně háže bobek a je to nejenom dobře, ale dokonce jeden ze stěžejních prvků jejího úspěchu


Nejprve bych rozebral ten druhý bod, potom se můžem vrátit k prvnímu. A začnu do zadu:
3)
Sirien píše:

a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Mechanika PbtA engine je založená na tom, že na výstupu z vyhodnocení je vždy předskriptované vyústění scény. Tohle předskriptování může mít různou formu, od fixního předpisu, přes nějaké výběry z omezených množin vyústění, až třeba po výběry podmínek, které případné vyústění musí splňovat.

Hra zcela záměrně neřeší, zda výsledek půjde bez problémů včlenit do herní reality - prostě tam jsou napsané nějaké konkrétní věci a když to na tebe vyjde, tak musíš vymyslet, jak to ve fikci znázornit. Proč? Protože tím generuje NOVÝ kontent. Tím, že hráči či GMovi omezí bezproblémové možnosti interpretace, je nutí ke kreativitě. Tyhle mantinely, které hráče na jednu stranu omezují, zároveň slouží jako inspirace. Bez nich by příběh pokračoval v průměrných kolejích. S nimi je plný zajímavých zvratů a odboček.



jdeme dál odzadu:
2) Sirien píše:

kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci

Výběr správného move občas znamená i 2 iterace ujišťování se a upřesňování mezi GMem a hráčem o tom, co se vlastně děje či má vyhodnocovat. Aby totiž ty výstupy, o kterých jsme se bavili výše, dělaly to co dělat mají, musí být v první řadě dobře nastavené vstupy. Jinak to bude "garbage in - garbage out".

Proto "to do it, you have to do it" a "if you do it, you do it" a proto má každý move příručce podkapitolku "An example of a mistake and correction", která dává rady a ukázky, jak postupovat, když přiřazení fikce<->mechanika dostane křeč.

Hra je napsaná tak, že bez křečí to nejde - ale zároveň nabízí moc pěknou (mimochodem obecně aplikovatelnou) metodiku, jak se křečí zbavovat, aby nenapáchaly škodu.

Možná to není ideální, ale je to malá cena za protihodnotu, kterou díky tomu získáš.


a nakonec:
1) Sirien píše:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň,

nejsem si jist, že jde. Vezmi si takové GO-AGGRO a úspěch.

Hráč hodí 10+ a v tahu se píše:
MC vybírá z:
- stáhnout ocas mezi nohy, deeskalovat konflikt a podvolit se hrozící postavě
- poslat hrozící postavu někam, koupit harm-as-established a eskalovat konflikt

Jde tahle volba udělat čistě na mechanické úrovni? Asi ano - GM se může rozhodnout podle toho kolik je harm-as-established, kolik má named CPčko ještě volných harmů/jak by dopadlo nameless CPčko a odpíchnout to čisté mechanicky. Ale bude takové mechanické rozhodnutí generovat dobrou hru? Ne, fikce tady má mnohem větší význam pro GMovu volbu, než množství toho uděleného harmu.


EDIT Shrnutí:
Bod 3 tvé premisy AW nedodržuje vůbec.
Bod 2 tvé premisy je věc názoru - já bych to hodnotil tak, že u dobře sehrané skupiny by se asi dalo říct, že křeče nenastávají, ale jinak jo - a přesto to nevadí, protože hra radí, jak je rychle odstranit a dává za ně velkou protihodnotu
Bod 1 tvé premisy teoreticky můžeš u AW dodržovat, ale prakticky tím hře spíš uškodíš
Autorská citace #44
1.4.2016 01:37 - sirien
na jiné téma odjinud:

sirien, kdysi dávno plácnul píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.


MarkyParky potom nedávno... píše:
...cosi o AW a o tom, že tuhle tezi nesplňuje atp. (pokud tu je nějaký masochista kromě mě a Markyho, co to tu čte, tak to určitě zvládne pobrat za běhu)


Takže; základní problém spočívá v tom, že si tu mojí původní tezi zjevně interpretuješ jako že by z RPG měla jít udělat mechanická deskovka / wargaming. Což jsem tím samozřejmě nemyslel - ostatně takovým sítem by neprošla skoro žádná hra třetí (popř. čtvrté? pořád si nejsem jistý, jestli v ní už jsme nebo ještě ne...) generace.

Klíčový problém je asi v tom, co znamená slovo "mechanická úroveň" a následně co znamená její "aplikace" a "dávání výsledků". Oba víme, že na tyhle věci máme různý výchozí úhel pohledu, nicméně tohle je moje teze, takže se k ní vztahuje moje chápání věcí (což je myslím fér... já strávil dost času snahou proniknout do Tvého myšlení a zabralo mi to hezkých pár postů, než jsem začal zvládat koukat na věci z Tvojí perspektivy, tak je fér si to na chvíli zase prohodit :D )

A moje chápání věci se odráží od vnímání hry nikoliv jako postupné sekvence kroků (mechanik, popisů atd.), ale jako plynulého proudu (průběžného procesu, pokud chceš) běžící hry.

AW má jasně definované matematické jádro (hod kostkami s rozdělením škály podle tvrdě definovaných DCček, které rozdělují jednotlivé kategorie úspěšnosti). Tohle jádro je "nevyvážené" ve smyslu toho, že není zero-sum, nicméně to z mého pohledu není vůbec problém (možná spíš naopak) - jeho vyvážení "do boku" vede k určitému profulu hry který způsobuje, že kdykoliv dojde na kostky, plynutí hry se vychýlí - a statisticky se bude vychylovat víc do žánrově a dramaticky žádoucího směru. (Pokud bys to toužil přirovnat k deskovce, čemuž se spíš příčim, tak bych asi vytáhl Infarkt - ten je také matematicky jasně vyvážený k tomu, že prostě umřeš; nicméně protože point hry není "neumřít", tak to není problém*)

* note: pokud neznáš Infarkt, TLDR: point hry je "neumřít první", resp. "umřít poslední". Rozdíl určitě vidíš sám. Dobrá párty hra, mimochodem (příšernej design krabice).


Anyway, další otázka je vstup a výstup. Apocalypse World jsi zvolil hodně zábavně... když jsem psal tu tezi co cituješ, uvažoval jsem hry s klasickými profily IiEe / iIeE, zatímco Apocalypse World je (vůbec první, co vím) hra s profilem IieE (ježiš teď doufám, že ty písmenka nezmotávám, v půl druhý ráno už si člověk u tohodle přestává bejt jistej...)

Pro případné ne-sirien ne-marky masochisty, IIEE vysvětleno zde: http://socratesrpg.blogspot.cz/2009/11/what-is-resolution.html

Každopádně - profil IieE je v tomhle směru unikátní, protože se zatím podle všeho zdá, že pokud má dostatečnou šířku pokrytí všech možných vstupů s rozumě definovanými výstupy (a pokud není zmršený v matematice atp.), tak na vstupu a výstupu reálně vůbec nemůže selhávat (protože tyto tvoří jeho reálné mechanické těžiště). (Tohle je tvrzení, které si dovoluju vyhradit k pozdějšímu případnému přehodnocení, nevěnoval jsem mu žádnou hlubší analýzu zatím).


Když se vrátím k té původní tezi - když si představím hru AW oproštěnou od fluffového "balastu", dostanu systém, jehož mechaniky se chovají docela autonomě a poměrně nezávisle na hráčích (IieE - if you want to do it, do it / if you are doing it, you are doing it... nebo jak přesně ty dvě poučky zněj) - hráčova volba spočívá v tom, zda vzninke mechaniku iniciující situace nebo ne a pak případně po jejím vyhodnocení může provést nějakou předdefinovanou volbu na výstupu, pokud daný move pro daný success rate nějakou volbu obsahuje, ale v mezičase (to malé "ie" uprostřed) má svázané ruce a je odevzdaný systému. To, co se děje v onom mezičase, je pak ta základní matematika hodu a pevných DCček.

Z hlediska plynutí hry to je naprosto korektní design - hra se dělí na mechanické a nemechanické fáze, kdy mechanické fáze samy o sobě obsahují (záměrně!) určitou spirálu smrti - aby jí bylo možné ustát, hráč musí minimalizovat zbytečné (nežádoucí) mechanické fáze - protože se ale tyto aktivují autonomě, znamená to, že si mechanika vyžaduje přímo obsahové chování. Obdobně drsnost té mechaniky nutí hráče, aby v mezičase hledal/obnoval zdroje pro momenty nutných / vynucených mechanických pasáží.


Mechanické "ebb and tides", jak to s oblibou nazývá Fred (damn him, vždycky když to po něm mám přeložit tak prskám na všechny strany...), jsou tu naprosto jasně načrtnuté a bezproblémové.


(teď sem zvědavej, jak moc se mi podařilo to napsat tak, aby to dávalo aspoň trochu smysl...)
Autorská citace #45
1.4.2016 01:50 - sirien
Mňo, tak si napsal dřív, než já...

Tak já teda taky odzadu, no.

MarkyParky píše:
Jde tahle volba udělat čistě na mechanické úrovni? Asi ano - GM se může rozhodnout podle toho kolik je harm-as-established, kolik má named CPčko ještě volných harmů/jak by dopadlo nameless CPčko a odpíchnout to čisté mechanicky. Ale bude takové mechanické rozhodnutí generovat dobrou hru?

Ty to nechápeš, přesně, jak jsem předpokládal - ta redukce nemá sama o sobě vytvořit / udržet dobrou hru (nebo vůbec nějakou hru... třeba u Fate by to znamenalo odházení aspektů a v tu chvíli máš po Fate) - ta redukce má vytvořit model plynutí zdrojů, který se chová tak, jak je žádáno, a tím ověřit / dokázat, že je v dlouhodobé rovnováze.

Viz to co píšu o AW jako o střídačce mechanických a nemechanických sekvencí kdy Tě mechaniky ošrotovávaj a tím Tě nutí se v nemechanické části dávat dohromady.

Když tohle provádíš, tak máš samozřejmě v hlavě představu toho, co je ta hra zač a jak poběží (že ne pokaždé bude možné ve Fate vyvolat aspekt... že nějaký efekt v AW povede k určitým závěrům, i když tyto nejsou kodifikované v hard numbers...), ale je potřeba, aby dokázala běžet "na volnoběh" bez intervencí a "držela směr" samospádem.


Go Aggro z tohodle pohledu není problém. Jasně, nemáš tam specificky napsáno "dmg X při HP Y..." - máš tam efekt 1 který říká "nepřítel vyřazen" a efekt 2 který říká "nepřítel furt ve scéně, ale jebnutej po palici" - nemusíš tam mít číslo, přesto ta dynamika kterou to vytvoří v momentě hry a dlouhodobý dopad do zdrojů jsou zjevné.



Bod 2 - a u Fate se občas dohaduješ o tom kam až jde natáhnout aspekt a v oDrD byly věčné spekulace o to, co všechno ještě lze nebo nelze rozbít kouzlem Beranidlo... argumentovat tady neshodou u stolu mi nepřijde úplně smysluplné - ve hrách co inklinují k většímu propojení s fluffem budou dohady o fikci a ve hrách co inklinují k většímu důrazu na mechaniky budou dohady o význam psaných pravidel (been on both these places before, seen it, tried it...)

Bod 3 je pak určitá nutná volnost která zůstává pro to poslední "E" na konci oho IieE - neumím si moc představit, že by tam v tomhle pojetí nebyla; je to ale věc, která při oné samotné modelovací redukci zmizí, ale samotný play flow z toho mechanického hlediska neovlivní, takže na tom moc nesejde.
Autorská citace #46
1.4.2016 02:21 - MarkyParky
Jen v rychlosti, delší odpověď bude na delší rozbor ...
Sirien píše:

Takže; základní problém spočívá v tom, že si tu mojí původní tezi zjevně interpretuješ jako že by z RPG měla jít udělat mechanická deskovka / wargaming. Což jsem tím samozřejmě nemyslel - ostatně takovým sítem by neprošla skoro žádná hra třetí (popř. čtvrté? pořád si nejsem jistý, jestli v ní už jsme nebo ještě ne...) generace.

... jo, tady jsi uhodil hřebík na hlavičku - a v podstatě dneska poprvé vidím od tebe nějaké vyjádření, které by s tímhle deskovkoidním chápaním bylo ve sporu. Nechci tím říct, že bys v dřívějších debatách říkal něco jiného, natolik si jejich obsah nepamatuju a nemám důvod ti nevěřit, žes to celou dobu myslel jinak.

Ale minimálně jsi v dřívějších debatách neřekl nic, co by bylo s tímhle výkladem ve sporu a naopak mám pocit, že některá tvá vyjádření mě v tom utvrzoval. Tedy doposud mě netrklo, že to myslíš jinak.


Druhá věc je, že pokud tenhle význam nemá, tak nějak v tuhle chvíli postrádám význam toho výroku úplně - co vlastně sděluje. Tzn. jdu si tvé vysvětlení několikrát přečíst a pak nějak zareaguji.


Značnou část mého zdůvodnění tedy ale můžeš asi odmávnout, protože mířilo přesně tímhle směrem (vyjma bodu 3, který ještě rozeberem, až tě pochopím).
Autorská citace #47
1.4.2016 03:29 - sirien
MarkyParky píše:
Ale minimálně jsi v dřívějších debatách neřekl nic, co by bylo s tímhle výkladem ve sporu

To je nejspíš pravda.

Na svou omluvu si dovolím objasnit historii té teze v právě tomto znění:

Ta formulace ode mě takto poprvé zazněla v dost zběsilé a rychlé diskusi k DrDII těsně po vydání, která byla dost vyhrocená. V momentě, kdy sem jí napsal, sem nad ní nijak moc nepřemýšlel; bylo to vyjádření určité myšlenky, která padla v určitém kontextu a v tu chvíli myslím dávala smysl - minimálně vím, že byla mnohými okolo (neříkám, že všemi, to už se fakt nepamatuju) pochopena tak, jak byla myšlena.

Ten kontext v němž zazněla byla má snaha vypáčit z Peekaye vyjádření k určité matematické nerovnováze v DrDII (už nevím které, šlo by asi dohledat... ale srsly, 200+ stránek... ehm... no, jestli se Ti chce...) - a Peekay k mému překvapení tu tezi rozporoval (v onom původním kontextu), kolem čehož vznikla nějaká další výměna.

Komunikační chyba (/nedostatek) pak nejspíš vznikla v momentě, kdy jsem psal poslední - v ten moment minimálně pátou, možná víc-krátou - verzi recenze k DrDII a v určitém momentě sem se tam vracel k nějaké blízké problematice, tak jsem tam tu větu zopakoval. Opět jsem nad ní nijak zvlášť nepřemýšlel, prostě jsem jí zasadil do zbytku textu - že tam najednou chybí původní kontext který nejspíš dodával určitou objasňující hodnotu navíc mě vůbec nenapadlo (a to be fair, samotné psaní té recenze provázela vlastní historie a psal jsem jí docela pod tlakem a přiznávám, měl jsem toho už v ten moment fakt plné zuby).

A tam se zrodil problém, protože tím, že jsem tu texi vložil do článku (tuším že dokonce zvýrazněně?) jsem jí skutečně "poslal ven" a natvrdo zapsal jako něco, k čemu se lze snadno odkázat.

V momentě, kdy mi došlo, že to šlo napsat i jinak, už bylo pozdě - ta teze se začala občas objevovat v diskusích a já na ní prostě reagoval tak, jak byla zformulovaná, až sem si zvyknul na to, že zní tak, jak zní. To be fair: většina lidí jí podle všeho pořád chápala tak, jak jsem jí myslel, takže vlastně no big deal.

Zajímavější to začalo být v momentě, kdys na ní dlouho později narazil Ty a začal si jí pitvat. Jenže jsi to začal dělat dřív, než sem pochopil Tvojí perspektivu na věci a v čem se liší, takže mi zpočátku nedocházelo, co na tom sakra pitváš. Když jsem o mnoho desítek dlouhých postů později konečně pochopil rozdíl v našem uvažování o věci a proniknul sem do toho, jak se na věc dívat z Tvého pohledu, tak už jsme zase řešili něco úplně jiného a ta teze zas zapadla, takže sem se k ní už nevracel.


No... a pak jsi jí zase vytáhnul v té sousední diskusi, takže tohle je vlastně první moment, kdy jsme vzájemně dost srovnaní ve výchozích bodech na to, abych vůbec chápal, kde nastal komunikační problém a abysme si to mohli nějak srovnat.



Až o tom budeš zítra přemýšlet, tak začni od toho, že celá ta teze se ve skutečnosti původně váže nikoliv k průběhu mechanik z Tvého běžného pohledu (step-by-step-by-step-by-step, když to řeknu vulgárně), ale že se vázala k mojí představě modelování dynamiky mechanik a zdrojů v průběžném plynutí hry, tj. k tomu co Fred označuje za ebbs&tides - k tomu kde jednotlivé mechaniky "berou a dávají energii" do vyprávění a k tomu jak v jejich pozadí průběžně probíhá ztráta, obnova, spotřeba a znovuzískání zdrojů, nad kterými ty mechaniky tu dynamiku provádějí. Tj. efektivně jsem chtěl říct, že hra prostě nesmí v určitém momentě prohlásit "tady mechaniky vedou do slepé uličky a vycouvejte si sami", systém musí ten průběžný cyklus udržovat rámcově vzato sám. Samozřejmě za předpokladu nějakého rovnovážného přístupu (např. v DnD 4e toho že budeš dodržovat expovou bilanci encounterů, ve Fate že budeš dodržovat počet GM FP na scénu a poučky k nastavování DCček atp.)
Autorská citace #48
1.4.2016 03:35 - Colombo
Sirien: "step by step", mám takový dojem, že RPG jsou z hlediska mechanik v čase diskrétní.
Autorská citace #49
1.4.2016 03:46 - sirien
Colombo píše:
Sirien: "step by step", mám takový dojem, že RPG jsou z hlediska mechanik v čase diskrétní.

No a to je právě původní problém v komunikaci, resp. ve výchozím paradigmatu.

Ano, když začneš analyzovat mechaniky as written a koukat na to se stopkama v ruce a "behavioristickým" způsobem si klikat "čas T+2, aktivace mechaniky...", tak k tomuhle závěru samozřejmě dojdeš.

A budeš mimo, protože budeš v chybném paradigmatu - jak ostatně demonstrují game design práce a úvahy snad všech současných předních autorů, které znám.

Problém je v tom, že ty mechaniky mají přesah mimo svoje fungování - to, že máš nějaké zdroje, ovlivňuje hru i v momentě, kdy je explicitně nepoužíváš, to, že existuje nějaká mechanika, určuje podobu hry i v momentě, kdy tato není přímo vyvolána. (Velmi dobrý příklad - mimo jiné i protože je značně staršího data - jsou opět Mage the Ascension, tentokrát jejich pravidla pro Paradox, která docela dobře ukazují, že mechanika dokáže ovlivnit hru zcela neúměrně své "reálnému" matematické "váze" a to i v momentech, kdy efektivně není relevantní).

Tj. dívat se na systémové mechaniky v RPG jako na sekvenční záležitost step-by-step je nesmyslně redukcionistické, protože v tu chvíli o tom uvažuješ skutečně tím "deskovkovým stylem". RPG mají svou dynamikou ale mnohem blíž k (nebo minimálně hodně z) principům (společného) vyprávění, vznikají v nich narativní vzorce (i když hra samotná není nijak moc příběhová) a lidé k těmto inklinují - tyto vzorce přitom prochází v čase z minulosti (odehraného) do budoucnosti, takže mechanika která ovlivní průběh hry prostě není svým dopadem na hru ostře ohraničená v čase na moment svého vyvolání a ukončení (Intention / Effect)


Proto píšu, že podle mě je potřeba o tom přemýšlet jako o navazujícím plynutí hry (vyprávění) a ne jako o step-by-step skládačce.
Autorská citace #50
1.4.2016 04:36 - Colombo
Dostal si se do momentu kdy pojmy, které používáš a jejich význam nejsou intuitivní. Doporučuju nadefinovat pojmy.

V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Otázka je, jestli myslíš přímo tohle.

Takže, začni definovat pojmy, třeba si pak lidi navzájem porozumí (když se vyjasní co kdo myslí tím "step by step".
Autorská citace #51
1.4.2016 10:38 - MarkyParky
Sirien - Ad původní teze:
Zkusím to přepsat vlastními slovy, jestli jsem tě chytil. Pokud jo, tak bych k tomu hned něco dalšího měl - ne, že bych jí úplně vyvracel, naopak, už bych s ní většinově souhlasil, ale asi bych vnímal jinak roli této teze ve hře. Ale nejprve se musíme shodnout na významu (a zkusím respektovat tvůj jazyk), protože i když původní to čtu po desáté a mám kontext (a asi i tuším na co narážíš, viz další dotaz níže), tak to by chtělo být skoro věštcem to tam odhalit ...

Chtěl jsi tím říct, že POKUD nadesignuju hru tak, že se libovolná situace redukuje na určitou mechanickou úroveň, tak se ZÁROVEŇ musím při designu postarat i o to, že atraktivita nějakého mechanické řešení NEPŘEVÁLCUJE ostatní složky hry (např. fikci => nebude generovat WTF momenty, nebo drama => nebude generovat nějaké zacyklení, repetitivnost a pod..)?

EDIT:
Zapomněl jsem na ten dotaz níže, takže doplňuju:
- Chápu to správně, že celé tohle je o tom, že ve vanille existovala ultimátní mechanická taktika "dostat Ohrožení na 1 => držet ho tam => pak se jde proti všemu vyčerpat téměř zadarmo", což mělo fůru blbých vedlejších efektů na to jakou to generuje hru?
Autorská citace #52
1.4.2016 10:54 - Aegnor
Jak to Sirienovo plácnutí chápu já:
Hraješ a dojde k situaci, kterou potřebuješ vyřešit mechanismem. Správně nadesignovaná hra by tě měla sama navést, jaké "dato" (ne, není to překlep:-) ) potřebuješ z fikce vytáhnout. Poté se to dato prožene mechanismem a ten vrátí nějaké jiné dato. Z funkce a popisu mechanismu by mělo být jasné, co toto dato vlastně vyjadřuje v rámci fikce.
Ale nenechte se rušit, já to mám určitě úplně špatně:-)

Colombo píše:
V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Otázka je, jestli myslíš přímo tohle.

Pokud jsem Siriena pochopil správně, tak v podstatě ano. Příklad s paradoxem měl upozornit na mechanismus, který ovlivní celou hru, i když se použije pouze ve zlomku případů.
//Paradox je mechanismus, který říká "pokud budeš kouzlit očividným způsobem, tak ti to vesmír vmete do ksichtu". I když se samotný mechanismus použije málokdy, pouze jeho existence je dostatečná motivace pro hráče, aby byli s magií opatrní.
Autorská citace #53
1.4.2016 20:01 - sirien
MarkyParky píše:
Chtěl jsi tím říct, že POKUD nadesignuju hru tak, že se libovolná situace redukuje na určitou mechanickou úroveň

ne :)
Zkusím to přeříkat trochu jinak...

(1) Pokud nadesignuju hru nebo analyzuju nějakou hru*, (2) pak když provedu její redukci na čistě mechanický model, (3) pak tento model musí být dlouhodobě stabilní** (4) a v kterékoliv herní situaci, která může vyvolat použití mechanik, (5) musí být možné do tohoto modelu plynule vstoupit (6) a model mi musí dát zpátky výsledky, s nimiž je možné se do hry zase plynule navrátit.

* jakoukoliv, jakkoliv; platí pro libovolnou hru

* ve významu "not broken"; mechaniky co mohou logicky navazovat musí být schopné na sebe navazovat, mechaniky, co mohou interagovat, spolu musí být schopné interagovat (tj. vstupy a výstupy mechaniky musí být funkčně kompatibilní) a plynutí zdrojů musí mít nějaký ustálený cyklus, přičemž toto všechno musí odpovídat záměru (pokud budu tvrdit, že mám hru co je epická fantasy, ale její model bude říkat, že kdykoliv dojde na něco většího, rozbiju si hubu, pak to není úplně ono...)


Což by mělo v původní formulaci odpovídat cca (velmi hrubě) nějak takhle:

(1) Pravidla hry (2,3) by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, (4) kterou je možné bez křečí aplikovat (5) na libovolnou herní situaci (6) a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.


Efektivně se to vyjadřuje k asi dvěma věcem u mechanik a dvěma věcem u zdrojů, co tak koukám:
M1 - mechaniky musí být navržené podle toho, kdy, jak a proč budou reálně používány
M2 - mechaniky na sebe musí smysluplně navazovat
R1 - dlouhodobé plynutí zdrojů (a vazba tohoto plynutí k žánru atp.) je odpovědnost systému
R2 - krýtkodobá dynamika zdrojů musí vést k požadovaným výsledkům (co do žánru, stylizace, úrovně hrozby atd.)

(Můj úplně původní spor s Peekayem okolo tohodle se týkal zejm. té části o zdrojích, co se pamatuju)


Tj. to, co si teď napsal, dává smysl a nejspíš to z mého tvrzení asi i vyplývá, ale to moje tvrzení je o hodně obecnějšího (širšího?) rázu.

MarkyParky píše:
Chápu to správně, že celé tohle je o tom, že ve vanille existovala ultimátní mechanická taktika "dostat Ohrožení na 1 => držet ho tam => pak se jde proti všemu vyčerpat téměř zadarmo", což mělo fůru blbých vedlejších efektů na to jakou to generuje hru?

huf.
Jako ano, takováhle vlastnost Vanilly by samozřejmě byla přesně to, co by tu mojí tezi rozporovalo...

...ale já se už fakt nepamatuju, o čem přesně ten prapůvodní spor byl. Bylo to něco takového, ale jestli přímo tohle? Mám malé (skutečně malé) tušení, že ten spor kdy tohle zaznělo byl ve skutečnosti původně nějak vztaženej k magii a k pálení zdrojů při magii během souboje; ale jako jistej si už fakt nejsem - pokud to chceš vědět, fakt by nezbývalo nic jiného, než se prohrabat tou částí diskuse která proběhla mezi publikací DrDII na GC a zveřejněním mojí recenze.

Musel bych si DrDII projít znovu nebo se znovu začíst do tehdejších diskusí, abych si na to vzpoměl, dneska už se pamatuju jen že i když se to vyskytlo v jednom místě původně, tak efektivně sem nakonec našel víc míst, kde sem si na tohle stěžoval (většina z nich už byla hodněkrát diskutovaná, takže by je asi ani nemělo smysl opakovat)



Aegnor píše:
Hraješ a dojde k situaci, kterou potřebuješ vyřešit mechanismem. Správně nadesignovaná hra by tě měla sama navést, jaké "dato" (ne, není to překlep:-) ) potřebuješ z fikce vytáhnout. Poté se to dato prožene mechanismem a ten vrátí nějaké jiné dato. Z funkce a popisu mechanismu by mělo být jasné, co toto dato vlastně vyjadřuje v rámci fikce.

To je ve skutečnosti docela dobrej popis žádoucího průběhu :D

(jen teda bych asi osobně nenašel odvahu použít slovo "dato" :D )
Autorská citace #54
1.4.2016 20:10 - sirien
Colombo píše:
Dostal si se do momentu kdy pojmy, které používáš a jejich význam nejsou intuitivní.

Celá tahle diskuse přestala být intuitivní ještě dřív, než vůbec vznikla :D

Colombo píše:
V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Ano, ale nejen.
Pokud budeme mít mechaniku pro konflikt, tak tato neovlivní jen konflikt samotný a Tvou ochotu do něj ne/jít, ale i způsob, kterým do něj půjdeš (jak moc se reflektují situační modifikátory...?), způsob, kterým budeš přistupovat k běžným situacím (pokud nečekaně nastane konflikt, jak riskantní pro mě takové překvapení bude?), Tvůj přístup (a tedy RP) vůči postavám, u nichž bude hrozit, že by konflikt mohly vyvolat atd. atd. Obdobně do budoucna bude mít dopad na dění po konfliktu atp.

Věc je pak ještě složitější o to, že tuhle vlastnost mají v důsledku všechny mechaniky a jejich efekty se tak začnou automaticky překrývat - rozšiřme si ukázku s mechanikou konfliktu o mechaniku reputace. Pokud budu mít mechaniku reputace, která se řeší v momentě, kdy mi jsou nějaké činy přisouzeny, pak i když je tato mechanika vyvolána v momentě, kdy se na mě něco provalí (a její efekt přímo působí krátce poté), její působení se rozprostře napříč hrou a zasáhne např. i mechaniku konfliktu a průběh konfliktu - nejenže začnu řešit, zda do konfliktu vstoupím nebo ne, ale začnu řešit i např. jeho průběh (jak moc vražedný chci být?) popř. třeba jen podvědomě a metaherně i snahu o přizpůsobení vstupních podmínek (když zrovna teď v téhle situaci vstoupím do konfliktu, tak co potom...??) - to je dobře vidět třeba na WoDčkové Morality, kdy občas na některých hráčích úplně vidíš, že se snaží držet zpátky, dokud jim moralita visí nad hlavou, ale v momentě, kdy si připadají jen trochu krytí (např. "sebeobrana"), tak neváhají využít příležitosti a aplikovat co nejdřív (dokud jsou "dostatečně krytí situací") brutální řešení.

Když pak máš takovýhle mechanik několik, tak můžeš sledovat jejich vzájemnou dynamiku - třeba v MtA v soubojích je hezky vidět interakce Mechanik pro boj, mechanik pro Wisdom, mechanik pro kouzlení a mechanik pro Paradox - a můžeš krásně vidět, jak se mění použití samotných bojových mechanik v momentě, kdy změníš kteroukoliv ze zbylých tří mechanik (tj. mechanika pro boj se mění, aniž bys na ní samotnou šáhnul).

Proto píšu, že korektní paradigma přemýšlení o RPG má být jako o "proudu vyprávění" - a slovo "proud" (v en. bych použil "flow") nepoužívám náhodně - skutečně mi to připomíná dynamiku kapaliny v rovném řečišti, kdy každá mechanika funguje jako překážka - konečná podoba toho proudění v určitém místě (momentě) není dána jen mechanikou (překážkou), která se právě tam nachází (používá), ale i mechanikami (překážkami), které jsou v proudu dříve nebo později.

Za step-by-step pak uvažuju právě ten redukcionismus kdy mechaniku zkoušíš analyzovat / chápat / používat jen ve vztahu k momentu, kdy je vyvolána.
Autorská citace #55
1.4.2016 23:16 - Colombo
Takže znovu, jak tohle není diskrétní vzhledem k čase?
Autorská citace #56
1.4.2016 23:19 - sirien
popravdě nevím, kdes teď vzal, že by to nemělo být diskrétní...
Autorská citace #57
2.4.2016 02:20 - Colombo
tvůj příspěvek číslo 49
Autorská citace #58
2.4.2016 15:36 - sirien
...mám dojem, že Tě nechápu; v postu 49 naopak píšu, že je nutné to vnímat jako spojité a píšu, že step-by-step je chybné pojetí.
Autorská citace #59
2.4.2016 16:35 - MarkyParky
Sirien:
Dokonale jsi mne zmátl. Musím si to přečíst několikrát, v klidu a pak se nějak vyjádří.

Obecně teď mám problém, že vidím v tom co popisuješ tři sice vzájemně se ovlivňující jevy, ale s velmi odlišnými příčinami - a tedy samostatně popsatelné.

Chm .. chvilku mi to potrvá, pak zkusím nějak zareagovat.
Autorská citace #60
2.4.2016 16:40 - sirien
MarkyParky píše:
Obecně teď mám problém, že vidím v tom co popisuješ tři sice vzájemně se ovlivňující jevy, ale s velmi odlišnými příčinami - a tedy samostatně popsatelné.

Ano, ta poučka od začátku byla obecná a byla myšlená tak, že postihuje více věcí naráz.
Nicméně v mojí představě fungování hry spolu tyhle věci - i když v mnohém dost nezávislé - tímhle způsobem skutečně souvisí
Autorská citace #61
2.4.2016 20:20 - Jerson
MarkyParky píše:
Chm .. chvilku mi to potrvá, pak zkusím nějak zareagovat.

Víš že tohle u tebe fakticky znamená "už nic nenapíšu"? Alespoň na mě jsi takhle reagoval dvakrát s tímto výsledkem.
Autorská citace #62
3.4.2016 01:23 - Colombo
Sirien: Tak teď buď já nebo ty neumíme číst. Napsal si, že diskrétní je chybné pojetí. A pak si mi potvrdil, že to je diskrétní.
Autorská citace #63
3.4.2016 14:52 - MarkyParky
Jerson píše:
Víš že tohle u tebe fakticky znamená "už nic nenapíšu"? Alespoň na mě jsi takhle reagoval dvakrát s tímto výsledkem.


Sakra, to mě mrzí ... jsem skleróza a asi mě zavalilo něco jiného z života skutečného. Vzpomeneš si kde? Zkusím teda i pohledat sám :/

EDIT: Jednu už jsem našel. Kontejner ... odpověď dám tam..
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32577991485596 secREMOTE_IP: 18.232.186.117