Pravidla

sirien
5.2.2016 14:48
Markyho preference a Fate
No, dobře, ať se tu tahle hádka neplete pod nohy všude okolo...
Autorská citace #41
8.2.2016 20:13 - MarkyParky
Mňojo, máme příliš odlišný pohled na svět.
Autorská citace #42
10.2.2016 22:00 - sirien
Anyway, the time has come...

Píše:
Další věc je, že "jednodušší a univerzálnější" není vždycky požadovaná vlastnost.

Ano, je; pokud mám dva systémy, co dokáží totéž, ale systém A je zároveň jednodušší i univerzálnější, než systém B, pak je systém A lepší - protože umí totéž, ale je jednodušší a univerzálnější.

Píše:
Ta druhá půlka už je docela zajímavá, protože se mi zdá, že by fungovala i pro sjednocení kontestního vyhodnocení (vytvořím aspekt "mám náskok" ... ).

Ano, fungovala.

Píše:
To sice ano, ale "ovlivňuje dění" v tuhle chvíli (bez dalších úprav) znamená ovlivňuje mechaniku+pomyslnou kameru. Je to podobné, ale není to totéž, jako kdyby to přímo mechanicky znázorňovalo změnu ve fikci, tak jak to dělá Ohrožení.

Ale budiž, řekněme, že prozatím mi to stačí, je to velký krok k hledanému cíli.

Kde přesně vidíš rozdíl?

Pokud mi v DrDII vzroste Ohrožení o 1, tak to je (pokud se to pamatuju dobře) nějaké mechanické zobrazení fikční reality - zvýšené ohrožení reprezentuje nějakou gradaci situace v můj neprospěch, něco, co mi věci ztěžuje a co se nějak popíše.

Pridání pro mě negativně formulovaného aspektu ve Fate dělá totéž, jen má ta mechanika větší "drill down" tím, že se nejen změní "číselná" situace, ale rovnou se to konkrétně zformuluje - mechanicky to zobrazí změnu ve fikci. (Přičemž stejně jako se Ohrožení dotkne zdrojů zvýšením ceny vykoupení (k níž může, ale nemusí dojít), tak nový aspekt zformulovaný v můj neprospěch dá nejspíš někomu volné vyvolání (k němuž může, ale nemusí dojít) a které mě může (ale nemusí) stát nějaké zdroje; obě mechaniky se navíc promítnou do fikčního popisu)

Jistě, fungují odlišně, ale v podstatě v tomhle směru vedou k tomu samému když to takhle pojmeš.


Píše:
To začalo vypadat zajímavě ....
.... aby to vzápětí chcíplo. Tudy ne, žádná další mechanika.

Ne nutně. Pokud si vystačíš jen s aspektem, tak můžeš, není problém.

Mě jako hráče by možná trochu iritovalo, že mi není jasné, zda má být aspekt smrtící nebo ne (to, že někomu bodnu do břicha (*Probodené břicho) ho může nebo nemusí zabít) a asi bych v tom při hře chtěl mít jasno, ale pokud si to ve své herní skupině zvládneš vyjasnit i bez mechaniky, tak asi ok.

(totéž asi platí pro DrDII mě teď tak napadá... tam taky když řeknu že někomu probodnu břicho tak pokud se pamatuju dobře není nutně hned jasné, jestli ho tím zabíjím nebo ne - Tobě DrDII ale sedí, takže Ti tohle asi nevadí, mě DrDII nesedí a tohle mi vadí, tak jsem intuitivně věc rozváděl dál do své comfortable zone)

Tj. klidně můžeš mít jen
Píše:
Pokud to má mít DrDII feeling, tak jen ten první odstavec a takhle jednoduše:
- dám "finalizující" aspekt
- a pokud se to protistraně nelíbí a nechce umřít/být vyřazena, ať to vykryje stresem, fatepointy (tam se můžem potahat) nebo následky.

Netuším ale, zda to neudělá ve F4C/FAE paseku někde jinde (od boku se mi zdá, že ne).

...paseku ve Fate to nikde moc nenadělá - minimálně ne v rámci systému.

To, že by Tě za takový přístup možná většina Fate hráčů nejradši přiškrtila je věc druhá a ta už spíš souvisí s tím, že hráči inklinující Fate nejspíš nebudou toužit po Tebou hledaném DrDII feelingu :)

Píše:
- v simulacionisticky orientované hře mi to, že mechanická práce s aspektem je odtržená od fikce, bude vadit.

To by mohla být legit poznámka a subjektivně to je legit poznámka; objektivně mi to nedá a nemůžu nepoznamenat, že v simulacionisticky orientované hře mi bude úplně stejně lézt krkem to, že musím fikční popisy podřízovat realitě jakéhosi abstraktního Ohrožení, které se chová podle vlastní matematiky a ne podle popisů ve fikci - to kdybych si už (osobně) musel vybrat mezi tímhle pro simulacionistickou hru, tak už si radši vezmu ty aspekty co mají aspoň nějakou přímou relaci k fikci než to svévolně se chovající Ohrožení.

Píše:
Tohle se mi popravdě nelíbí, je to řešení jen na oko. Ae když se nad tím zamyslíš, tak vyvolání za stress stále zůstane dramatickou zkratkou, jen placenou jinými zdroji.

Interesting - bez FP se stresem živenými aspekty při třech stress tracích jsem prakticky v situaci DrDII, kdy jsou krizové momenty vykupovány bodíky ze tří různých HP tracků.

Proto jsem tu myšlenku rozvinul, přišlo mi, že by Ti mohla být blízká, nicméně pokud po ní netoužíš, tak tím líp snazší.



K tomu SVS

Píše:
- Všichni účastníci střetu si hodí
- Ten s nejlepším výsledkem vyhrál a popisuje*
-- co jeho akce udělala (a komu)
-- jak a čí akce "pod sebou" tím vyloučil
- Ostatní účastníci střetu se mohou vyčerpat, čímž vymění hlášený nežádoucí důsledek za něco jiného, co se jim stan (ale nedokáží se zbavit toho vyloučení vlastní akce).
- a pak popisují další v pořadí hodu kostkou, přičemž
-- pokud mají ještě nevyloučenou akci, tak stejně jako vítěz
-- pokud už mají akci vyloučenou, můžou si alespoň popsat proč vyloučili akci někoho pod nimi

Tohle mi přijde jako (možná lehce zbroušená a víc rozepsaná) varianta toho, co jsem napsal já tady:
Píše:
- jeden záměr prošel a ostatní se mu podřídily (tj. aby byl řetězec vyhodnocování počínající nejúspěšnějším hodem v sestupném pořadí, kdy každý další záměr automaticky selže, pokud ho některý úspěšnější rozporuje), což je dost snadné


Tj.:
1 - deklarují se záměry
2 - hodí se
3 - porovnají se výsledky a vytvoří se sestupné pořadí
4a - hráč s nejvyšším nevyřízeným a nerozporovaným výsledkem (tj. automaticky hráč s vůbec nejvyšším výsledkem) popíše úspěch své akce (co udělal a komu)
4b - zasažení účastníci mohou případně reagovat a zmírnit dopad na sebe
5 - zpátky na 4a, repeat dokud v pořadí zůstane nějaký hráč, jehož záměr ještě nebyl zmařen někým s lepším výsledkem, který jej ještě neprovedl

Reakce účastníků může mít mnoho podob, Fate default je samozřejmě vyvolání aspektu (popř. přijetí stresu/následku), co to ale znamená lze změnit - teoreticky může vyvolaný aspekt fungovat jako DrDII remíza, to vlastně není moc problém (a +2 bonus může jít pryč nebo může být prohlášeno, že se +2 vyvolání musí provést před hodem...) (bylo by to už skoro jako DrDII, ale pokud bys to takhle odvodil od Fate, mělo by to tu výhodu, že hráči co by si to chtěli house-rulenout na nějaký jiný Fate dial by to měli snazší a přitom by stále neopustili systémové jádro, což by dalo hře širší záběr a snazší hackování)

Píše:
Jakmile ale přemýšlím o to, že ve F4C/FAE:
a) záleží na tom o kolik jsem přehodil

pozn.: FAE je Fate Core. Je to v něm napsané a autoři na to téma napsali několik blogů (tj. není nutné vypisovat takto duálně)

...nemusí na tom záležet (boosty lze vypustit)

Píše:
b) můžu tu hodnotu posouvat vyvoláním aspektu

...nemusíš; u vyvolání pro bonus lze změnit dial a lze ho dát před hod a ne po hod; dokonce se to kdysi řešilo na RPG F a popsal jsem tam důsledky, které to přinese (nijak velké, jen se z vyvolávání stane víc "fortune" než "karma") - nebo ho zcela vyřadit.

...vyvolání aspektu může mít i jiné užití než bonus / reroll (např. DrDII remízu), to je naprosto validní volba ("dial") (viz výše)

Píše:
c) posun se může odehrávat opakovaně
d) a při každém posunu měním relativní pozici na stupnici proti více hráčům (kteří tak mohou a nemusí být motivováni taky posouvat)
tak najednou věci nejsou tak jednoduché.

viz výše, lze vypustit, nebo...
Píše:
Dovedu si představit nějaký poker-like algoritmus, kdy se pojede dokolečka mezi všemi účastníky

lze i takhle, závisí na chuti.

Mezi náma opět nevěřím, že by sis tohle dokázal přesně odladit od stolu a asi by sis musel zkusit obě možnosti ve hře, aby sis to pořádně ošmatal - ono to "licitování" je třeba něco, o čem se u Fate hodně teoretizovalo u F2, která umožňovala licitační compely, ale je to něco, k čemu ve skutečnosi ve hře moc nedocházelo, i když to šlo (proto to vypadlo z F3 a F4 - ne protože by to byl herně problém, ale prostě protože to byla v důsledku nakonec nevyužívaná/zbytečná mechanika)



EDIT:
Píše:
Takže jsme ji vzali, implementovali korektně a skoro všichni testeři až na jednu skupinu ji odmávli se zdvyženým palcem. Až to jednou vyjde, chceš uvést do tiráže jako "Spolupracoval"?

To je... velmi dilematická otázka, popravdě :D
S dovolením si to radši nejdřív trochu rozmyslím...
Autorská citace #43
1.4.2016 01:23 - MarkyParky
And now something completly different:

Sirien opakovaně v minulosti uvedl, že základní pravidlo gamedesignu je následující výrok:
Sirien píše:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Já k tomu mám hned více připomínek, hlavní ale jsou:

* redukce na čistě mechanickou úroveň může být pro některé herní styly kontraproduktivní (část informace nesená fikcí nejde kodifikovat mechanicky a tedy při redukci na čistě mechanickou úroveň se ztratí)

* a dále, že minimálně jedna velmi úspěšná hra (ApocalypseWorld) na tenhle princip otevřeně háže bobek a je to nejenom dobře, ale dokonce jeden ze stěžejních prvků jejího úspěchu


Nejprve bych rozebral ten druhý bod, potom se můžem vrátit k prvnímu. A začnu do zadu:
3)
Sirien píše:

a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.

Mechanika PbtA engine je založená na tom, že na výstupu z vyhodnocení je vždy předskriptované vyústění scény. Tohle předskriptování může mít různou formu, od fixního předpisu, přes nějaké výběry z omezených množin vyústění, až třeba po výběry podmínek, které případné vyústění musí splňovat.

Hra zcela záměrně neřeší, zda výsledek půjde bez problémů včlenit do herní reality - prostě tam jsou napsané nějaké konkrétní věci a když to na tebe vyjde, tak musíš vymyslet, jak to ve fikci znázornit. Proč? Protože tím generuje NOVÝ kontent. Tím, že hráči či GMovi omezí bezproblémové možnosti interpretace, je nutí ke kreativitě. Tyhle mantinely, které hráče na jednu stranu omezují, zároveň slouží jako inspirace. Bez nich by příběh pokračoval v průměrných kolejích. S nimi je plný zajímavých zvratů a odboček.



jdeme dál odzadu:
2) Sirien píše:

kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci

Výběr správného move občas znamená i 2 iterace ujišťování se a upřesňování mezi GMem a hráčem o tom, co se vlastně děje či má vyhodnocovat. Aby totiž ty výstupy, o kterých jsme se bavili výše, dělaly to co dělat mají, musí být v první řadě dobře nastavené vstupy. Jinak to bude "garbage in - garbage out".

Proto "to do it, you have to do it" a "if you do it, you do it" a proto má každý move příručce podkapitolku "An example of a mistake and correction", která dává rady a ukázky, jak postupovat, když přiřazení fikce<->mechanika dostane křeč.

Hra je napsaná tak, že bez křečí to nejde - ale zároveň nabízí moc pěknou (mimochodem obecně aplikovatelnou) metodiku, jak se křečí zbavovat, aby nenapáchaly škodu.

Možná to není ideální, ale je to malá cena za protihodnotu, kterou díky tomu získáš.


a nakonec:
1) Sirien píše:

Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň,

nejsem si jist, že jde. Vezmi si takové GO-AGGRO a úspěch.

Hráč hodí 10+ a v tahu se píše:
MC vybírá z:
- stáhnout ocas mezi nohy, deeskalovat konflikt a podvolit se hrozící postavě
- poslat hrozící postavu někam, koupit harm-as-established a eskalovat konflikt

Jde tahle volba udělat čistě na mechanické úrovni? Asi ano - GM se může rozhodnout podle toho kolik je harm-as-established, kolik má named CPčko ještě volných harmů/jak by dopadlo nameless CPčko a odpíchnout to čisté mechanicky. Ale bude takové mechanické rozhodnutí generovat dobrou hru? Ne, fikce tady má mnohem větší význam pro GMovu volbu, než množství toho uděleného harmu.


EDIT Shrnutí:
Bod 3 tvé premisy AW nedodržuje vůbec.
Bod 2 tvé premisy je věc názoru - já bych to hodnotil tak, že u dobře sehrané skupiny by se asi dalo říct, že křeče nenastávají, ale jinak jo - a přesto to nevadí, protože hra radí, jak je rychle odstranit a dává za ně velkou protihodnotu
Bod 1 tvé premisy teoreticky můžeš u AW dodržovat, ale prakticky tím hře spíš uškodíš
Autorská citace #44
1.4.2016 01:37 - sirien
na jiné téma odjinud:

sirien, kdysi dávno plácnul píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.


MarkyParky potom nedávno... píše:
...cosi o AW a o tom, že tuhle tezi nesplňuje atp. (pokud tu je nějaký masochista kromě mě a Markyho, co to tu čte, tak to určitě zvládne pobrat za běhu)


Takže; základní problém spočívá v tom, že si tu mojí původní tezi zjevně interpretuješ jako že by z RPG měla jít udělat mechanická deskovka / wargaming. Což jsem tím samozřejmě nemyslel - ostatně takovým sítem by neprošla skoro žádná hra třetí (popř. čtvrté? pořád si nejsem jistý, jestli v ní už jsme nebo ještě ne...) generace.

Klíčový problém je asi v tom, co znamená slovo "mechanická úroveň" a následně co znamená její "aplikace" a "dávání výsledků". Oba víme, že na tyhle věci máme různý výchozí úhel pohledu, nicméně tohle je moje teze, takže se k ní vztahuje moje chápání věcí (což je myslím fér... já strávil dost času snahou proniknout do Tvého myšlení a zabralo mi to hezkých pár postů, než jsem začal zvládat koukat na věci z Tvojí perspektivy, tak je fér si to na chvíli zase prohodit :D )

A moje chápání věci se odráží od vnímání hry nikoliv jako postupné sekvence kroků (mechanik, popisů atd.), ale jako plynulého proudu (průběžného procesu, pokud chceš) běžící hry.

AW má jasně definované matematické jádro (hod kostkami s rozdělením škály podle tvrdě definovaných DCček, které rozdělují jednotlivé kategorie úspěšnosti). Tohle jádro je "nevyvážené" ve smyslu toho, že není zero-sum, nicméně to z mého pohledu není vůbec problém (možná spíš naopak) - jeho vyvážení "do boku" vede k určitému profulu hry který způsobuje, že kdykoliv dojde na kostky, plynutí hry se vychýlí - a statisticky se bude vychylovat víc do žánrově a dramaticky žádoucího směru. (Pokud bys to toužil přirovnat k deskovce, čemuž se spíš příčim, tak bych asi vytáhl Infarkt - ten je také matematicky jasně vyvážený k tomu, že prostě umřeš; nicméně protože point hry není "neumřít", tak to není problém*)

* note: pokud neznáš Infarkt, TLDR: point hry je "neumřít první", resp. "umřít poslední". Rozdíl určitě vidíš sám. Dobrá párty hra, mimochodem (příšernej design krabice).


Anyway, další otázka je vstup a výstup. Apocalypse World jsi zvolil hodně zábavně... když jsem psal tu tezi co cituješ, uvažoval jsem hry s klasickými profily IiEe / iIeE, zatímco Apocalypse World je (vůbec první, co vím) hra s profilem IieE (ježiš teď doufám, že ty písmenka nezmotávám, v půl druhý ráno už si člověk u tohodle přestává bejt jistej...)

Pro případné ne-sirien ne-marky masochisty, IIEE vysvětleno zde: http://socratesrpg.blogspot.cz/2009/11/what-is-resolution.html

Každopádně - profil IieE je v tomhle směru unikátní, protože se zatím podle všeho zdá, že pokud má dostatečnou šířku pokrytí všech možných vstupů s rozumě definovanými výstupy (a pokud není zmršený v matematice atp.), tak na vstupu a výstupu reálně vůbec nemůže selhávat (protože tyto tvoří jeho reálné mechanické těžiště). (Tohle je tvrzení, které si dovoluju vyhradit k pozdějšímu případnému přehodnocení, nevěnoval jsem mu žádnou hlubší analýzu zatím).


Když se vrátím k té původní tezi - když si představím hru AW oproštěnou od fluffového "balastu", dostanu systém, jehož mechaniky se chovají docela autonomě a poměrně nezávisle na hráčích (IieE - if you want to do it, do it / if you are doing it, you are doing it... nebo jak přesně ty dvě poučky zněj) - hráčova volba spočívá v tom, zda vzninke mechaniku iniciující situace nebo ne a pak případně po jejím vyhodnocení může provést nějakou předdefinovanou volbu na výstupu, pokud daný move pro daný success rate nějakou volbu obsahuje, ale v mezičase (to malé "ie" uprostřed) má svázané ruce a je odevzdaný systému. To, co se děje v onom mezičase, je pak ta základní matematika hodu a pevných DCček.

Z hlediska plynutí hry to je naprosto korektní design - hra se dělí na mechanické a nemechanické fáze, kdy mechanické fáze samy o sobě obsahují (záměrně!) určitou spirálu smrti - aby jí bylo možné ustát, hráč musí minimalizovat zbytečné (nežádoucí) mechanické fáze - protože se ale tyto aktivují autonomě, znamená to, že si mechanika vyžaduje přímo obsahové chování. Obdobně drsnost té mechaniky nutí hráče, aby v mezičase hledal/obnoval zdroje pro momenty nutných / vynucených mechanických pasáží.


Mechanické "ebb and tides", jak to s oblibou nazývá Fred (damn him, vždycky když to po něm mám přeložit tak prskám na všechny strany...), jsou tu naprosto jasně načrtnuté a bezproblémové.


(teď sem zvědavej, jak moc se mi podařilo to napsat tak, aby to dávalo aspoň trochu smysl...)
Autorská citace #45
1.4.2016 01:50 - sirien
Mňo, tak si napsal dřív, než já...

Tak já teda taky odzadu, no.

MarkyParky píše:
Jde tahle volba udělat čistě na mechanické úrovni? Asi ano - GM se může rozhodnout podle toho kolik je harm-as-established, kolik má named CPčko ještě volných harmů/jak by dopadlo nameless CPčko a odpíchnout to čisté mechanicky. Ale bude takové mechanické rozhodnutí generovat dobrou hru?

Ty to nechápeš, přesně, jak jsem předpokládal - ta redukce nemá sama o sobě vytvořit / udržet dobrou hru (nebo vůbec nějakou hru... třeba u Fate by to znamenalo odházení aspektů a v tu chvíli máš po Fate) - ta redukce má vytvořit model plynutí zdrojů, který se chová tak, jak je žádáno, a tím ověřit / dokázat, že je v dlouhodobé rovnováze.

Viz to co píšu o AW jako o střídačce mechanických a nemechanických sekvencí kdy Tě mechaniky ošrotovávaj a tím Tě nutí se v nemechanické části dávat dohromady.

Když tohle provádíš, tak máš samozřejmě v hlavě představu toho, co je ta hra zač a jak poběží (že ne pokaždé bude možné ve Fate vyvolat aspekt... že nějaký efekt v AW povede k určitým závěrům, i když tyto nejsou kodifikované v hard numbers...), ale je potřeba, aby dokázala běžet "na volnoběh" bez intervencí a "držela směr" samospádem.


Go Aggro z tohodle pohledu není problém. Jasně, nemáš tam specificky napsáno "dmg X při HP Y..." - máš tam efekt 1 který říká "nepřítel vyřazen" a efekt 2 který říká "nepřítel furt ve scéně, ale jebnutej po palici" - nemusíš tam mít číslo, přesto ta dynamika kterou to vytvoří v momentě hry a dlouhodobý dopad do zdrojů jsou zjevné.



Bod 2 - a u Fate se občas dohaduješ o tom kam až jde natáhnout aspekt a v oDrD byly věčné spekulace o to, co všechno ještě lze nebo nelze rozbít kouzlem Beranidlo... argumentovat tady neshodou u stolu mi nepřijde úplně smysluplné - ve hrách co inklinují k většímu propojení s fluffem budou dohady o fikci a ve hrách co inklinují k většímu důrazu na mechaniky budou dohady o význam psaných pravidel (been on both these places before, seen it, tried it...)

Bod 3 je pak určitá nutná volnost která zůstává pro to poslední "E" na konci oho IieE - neumím si moc představit, že by tam v tomhle pojetí nebyla; je to ale věc, která při oné samotné modelovací redukci zmizí, ale samotný play flow z toho mechanického hlediska neovlivní, takže na tom moc nesejde.
Autorská citace #46
1.4.2016 02:21 - MarkyParky
Jen v rychlosti, delší odpověď bude na delší rozbor ...
Sirien píše:

Takže; základní problém spočívá v tom, že si tu mojí původní tezi zjevně interpretuješ jako že by z RPG měla jít udělat mechanická deskovka / wargaming. Což jsem tím samozřejmě nemyslel - ostatně takovým sítem by neprošla skoro žádná hra třetí (popř. čtvrté? pořád si nejsem jistý, jestli v ní už jsme nebo ještě ne...) generace.

... jo, tady jsi uhodil hřebík na hlavičku - a v podstatě dneska poprvé vidím od tebe nějaké vyjádření, které by s tímhle deskovkoidním chápaním bylo ve sporu. Nechci tím říct, že bys v dřívějších debatách říkal něco jiného, natolik si jejich obsah nepamatuju a nemám důvod ti nevěřit, žes to celou dobu myslel jinak.

Ale minimálně jsi v dřívějších debatách neřekl nic, co by bylo s tímhle výkladem ve sporu a naopak mám pocit, že některá tvá vyjádření mě v tom utvrzoval. Tedy doposud mě netrklo, že to myslíš jinak.


Druhá věc je, že pokud tenhle význam nemá, tak nějak v tuhle chvíli postrádám význam toho výroku úplně - co vlastně sděluje. Tzn. jdu si tvé vysvětlení několikrát přečíst a pak nějak zareaguji.


Značnou část mého zdůvodnění tedy ale můžeš asi odmávnout, protože mířilo přesně tímhle směrem (vyjma bodu 3, který ještě rozeberem, až tě pochopím).
Autorská citace #47
1.4.2016 03:29 - sirien
MarkyParky píše:
Ale minimálně jsi v dřívějších debatách neřekl nic, co by bylo s tímhle výkladem ve sporu

To je nejspíš pravda.

Na svou omluvu si dovolím objasnit historii té teze v právě tomto znění:

Ta formulace ode mě takto poprvé zazněla v dost zběsilé a rychlé diskusi k DrDII těsně po vydání, která byla dost vyhrocená. V momentě, kdy sem jí napsal, sem nad ní nijak moc nepřemýšlel; bylo to vyjádření určité myšlenky, která padla v určitém kontextu a v tu chvíli myslím dávala smysl - minimálně vím, že byla mnohými okolo (neříkám, že všemi, to už se fakt nepamatuju) pochopena tak, jak byla myšlena.

Ten kontext v němž zazněla byla má snaha vypáčit z Peekaye vyjádření k určité matematické nerovnováze v DrDII (už nevím které, šlo by asi dohledat... ale srsly, 200+ stránek... ehm... no, jestli se Ti chce...) - a Peekay k mému překvapení tu tezi rozporoval (v onom původním kontextu), kolem čehož vznikla nějaká další výměna.

Komunikační chyba (/nedostatek) pak nejspíš vznikla v momentě, kdy jsem psal poslední - v ten moment minimálně pátou, možná víc-krátou - verzi recenze k DrDII a v určitém momentě sem se tam vracel k nějaké blízké problematice, tak jsem tam tu větu zopakoval. Opět jsem nad ní nijak zvlášť nepřemýšlel, prostě jsem jí zasadil do zbytku textu - že tam najednou chybí původní kontext který nejspíš dodával určitou objasňující hodnotu navíc mě vůbec nenapadlo (a to be fair, samotné psaní té recenze provázela vlastní historie a psal jsem jí docela pod tlakem a přiznávám, měl jsem toho už v ten moment fakt plné zuby).

A tam se zrodil problém, protože tím, že jsem tu texi vložil do článku (tuším že dokonce zvýrazněně?) jsem jí skutečně "poslal ven" a natvrdo zapsal jako něco, k čemu se lze snadno odkázat.

V momentě, kdy mi došlo, že to šlo napsat i jinak, už bylo pozdě - ta teze se začala občas objevovat v diskusích a já na ní prostě reagoval tak, jak byla zformulovaná, až sem si zvyknul na to, že zní tak, jak zní. To be fair: většina lidí jí podle všeho pořád chápala tak, jak jsem jí myslel, takže vlastně no big deal.

Zajímavější to začalo být v momentě, kdys na ní dlouho později narazil Ty a začal si jí pitvat. Jenže jsi to začal dělat dřív, než sem pochopil Tvojí perspektivu na věci a v čem se liší, takže mi zpočátku nedocházelo, co na tom sakra pitváš. Když jsem o mnoho desítek dlouhých postů později konečně pochopil rozdíl v našem uvažování o věci a proniknul sem do toho, jak se na věc dívat z Tvého pohledu, tak už jsme zase řešili něco úplně jiného a ta teze zas zapadla, takže sem se k ní už nevracel.


No... a pak jsi jí zase vytáhnul v té sousední diskusi, takže tohle je vlastně první moment, kdy jsme vzájemně dost srovnaní ve výchozích bodech na to, abych vůbec chápal, kde nastal komunikační problém a abysme si to mohli nějak srovnat.



Až o tom budeš zítra přemýšlet, tak začni od toho, že celá ta teze se ve skutečnosti původně váže nikoliv k průběhu mechanik z Tvého běžného pohledu (step-by-step-by-step-by-step, když to řeknu vulgárně), ale že se vázala k mojí představě modelování dynamiky mechanik a zdrojů v průběžném plynutí hry, tj. k tomu co Fred označuje za ebbs&tides - k tomu kde jednotlivé mechaniky "berou a dávají energii" do vyprávění a k tomu jak v jejich pozadí průběžně probíhá ztráta, obnova, spotřeba a znovuzískání zdrojů, nad kterými ty mechaniky tu dynamiku provádějí. Tj. efektivně jsem chtěl říct, že hra prostě nesmí v určitém momentě prohlásit "tady mechaniky vedou do slepé uličky a vycouvejte si sami", systém musí ten průběžný cyklus udržovat rámcově vzato sám. Samozřejmě za předpokladu nějakého rovnovážného přístupu (např. v DnD 4e toho že budeš dodržovat expovou bilanci encounterů, ve Fate že budeš dodržovat počet GM FP na scénu a poučky k nastavování DCček atp.)
Autorská citace #48
1.4.2016 03:35 - Colombo
Sirien: "step by step", mám takový dojem, že RPG jsou z hlediska mechanik v čase diskrétní.
Autorská citace #49
1.4.2016 03:46 - sirien
Colombo píše:
Sirien: "step by step", mám takový dojem, že RPG jsou z hlediska mechanik v čase diskrétní.

No a to je právě původní problém v komunikaci, resp. ve výchozím paradigmatu.

Ano, když začneš analyzovat mechaniky as written a koukat na to se stopkama v ruce a "behavioristickým" způsobem si klikat "čas T+2, aktivace mechaniky...", tak k tomuhle závěru samozřejmě dojdeš.

A budeš mimo, protože budeš v chybném paradigmatu - jak ostatně demonstrují game design práce a úvahy snad všech současných předních autorů, které znám.

Problém je v tom, že ty mechaniky mají přesah mimo svoje fungování - to, že máš nějaké zdroje, ovlivňuje hru i v momentě, kdy je explicitně nepoužíváš, to, že existuje nějaká mechanika, určuje podobu hry i v momentě, kdy tato není přímo vyvolána. (Velmi dobrý příklad - mimo jiné i protože je značně staršího data - jsou opět Mage the Ascension, tentokrát jejich pravidla pro Paradox, která docela dobře ukazují, že mechanika dokáže ovlivnit hru zcela neúměrně své "reálnému" matematické "váze" a to i v momentech, kdy efektivně není relevantní).

Tj. dívat se na systémové mechaniky v RPG jako na sekvenční záležitost step-by-step je nesmyslně redukcionistické, protože v tu chvíli o tom uvažuješ skutečně tím "deskovkovým stylem". RPG mají svou dynamikou ale mnohem blíž k (nebo minimálně hodně z) principům (společného) vyprávění, vznikají v nich narativní vzorce (i když hra samotná není nijak moc příběhová) a lidé k těmto inklinují - tyto vzorce přitom prochází v čase z minulosti (odehraného) do budoucnosti, takže mechanika která ovlivní průběh hry prostě není svým dopadem na hru ostře ohraničená v čase na moment svého vyvolání a ukončení (Intention / Effect)


Proto píšu, že podle mě je potřeba o tom přemýšlet jako o navazujícím plynutí hry (vyprávění) a ne jako o step-by-step skládačce.
Autorská citace #50
1.4.2016 04:36 - Colombo
Dostal si se do momentu kdy pojmy, které používáš a jejich význam nejsou intuitivní. Doporučuju nadefinovat pojmy.

V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Otázka je, jestli myslíš přímo tohle.

Takže, začni definovat pojmy, třeba si pak lidi navzájem porozumí (když se vyjasní co kdo myslí tím "step by step".
Autorská citace #51
1.4.2016 10:38 - MarkyParky
Sirien - Ad původní teze:
Zkusím to přepsat vlastními slovy, jestli jsem tě chytil. Pokud jo, tak bych k tomu hned něco dalšího měl - ne, že bych jí úplně vyvracel, naopak, už bych s ní většinově souhlasil, ale asi bych vnímal jinak roli této teze ve hře. Ale nejprve se musíme shodnout na významu (a zkusím respektovat tvůj jazyk), protože i když původní to čtu po desáté a mám kontext (a asi i tuším na co narážíš, viz další dotaz níže), tak to by chtělo být skoro věštcem to tam odhalit ...

Chtěl jsi tím říct, že POKUD nadesignuju hru tak, že se libovolná situace redukuje na určitou mechanickou úroveň, tak se ZÁROVEŇ musím při designu postarat i o to, že atraktivita nějakého mechanické řešení NEPŘEVÁLCUJE ostatní složky hry (např. fikci => nebude generovat WTF momenty, nebo drama => nebude generovat nějaké zacyklení, repetitivnost a pod..)?

EDIT:
Zapomněl jsem na ten dotaz níže, takže doplňuju:
- Chápu to správně, že celé tohle je o tom, že ve vanille existovala ultimátní mechanická taktika "dostat Ohrožení na 1 => držet ho tam => pak se jde proti všemu vyčerpat téměř zadarmo", což mělo fůru blbých vedlejších efektů na to jakou to generuje hru?
Autorská citace #52
1.4.2016 10:54 - Aegnor
Jak to Sirienovo plácnutí chápu já:
Hraješ a dojde k situaci, kterou potřebuješ vyřešit mechanismem. Správně nadesignovaná hra by tě měla sama navést, jaké "dato" (ne, není to překlep:-) ) potřebuješ z fikce vytáhnout. Poté se to dato prožene mechanismem a ten vrátí nějaké jiné dato. Z funkce a popisu mechanismu by mělo být jasné, co toto dato vlastně vyjadřuje v rámci fikce.
Ale nenechte se rušit, já to mám určitě úplně špatně:-)

Colombo píše:
V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Otázka je, jestli myslíš přímo tohle.

Pokud jsem Siriena pochopil správně, tak v podstatě ano. Příklad s paradoxem měl upozornit na mechanismus, který ovlivní celou hru, i když se použije pouze ve zlomku případů.
//Paradox je mechanismus, který říká "pokud budeš kouzlit očividným způsobem, tak ti to vesmír vmete do ksichtu". I když se samotný mechanismus použije málokdy, pouze jeho existence je dostatečná motivace pro hráče, aby byli s magií opatrní.
Autorská citace #53
1.4.2016 20:01 - sirien
MarkyParky píše:
Chtěl jsi tím říct, že POKUD nadesignuju hru tak, že se libovolná situace redukuje na určitou mechanickou úroveň

ne :)
Zkusím to přeříkat trochu jinak...

(1) Pokud nadesignuju hru nebo analyzuju nějakou hru*, (2) pak když provedu její redukci na čistě mechanický model, (3) pak tento model musí být dlouhodobě stabilní** (4) a v kterékoliv herní situaci, která může vyvolat použití mechanik, (5) musí být možné do tohoto modelu plynule vstoupit (6) a model mi musí dát zpátky výsledky, s nimiž je možné se do hry zase plynule navrátit.

* jakoukoliv, jakkoliv; platí pro libovolnou hru

* ve významu "not broken"; mechaniky co mohou logicky navazovat musí být schopné na sebe navazovat, mechaniky, co mohou interagovat, spolu musí být schopné interagovat (tj. vstupy a výstupy mechaniky musí být funkčně kompatibilní) a plynutí zdrojů musí mít nějaký ustálený cyklus, přičemž toto všechno musí odpovídat záměru (pokud budu tvrdit, že mám hru co je epická fantasy, ale její model bude říkat, že kdykoliv dojde na něco většího, rozbiju si hubu, pak to není úplně ono...)


Což by mělo v původní formulaci odpovídat cca (velmi hrubě) nějak takhle:

(1) Pravidla hry (2,3) by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, (4) kterou je možné bez křečí aplikovat (5) na libovolnou herní situaci (6) a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.


Efektivně se to vyjadřuje k asi dvěma věcem u mechanik a dvěma věcem u zdrojů, co tak koukám:
M1 - mechaniky musí být navržené podle toho, kdy, jak a proč budou reálně používány
M2 - mechaniky na sebe musí smysluplně navazovat
R1 - dlouhodobé plynutí zdrojů (a vazba tohoto plynutí k žánru atp.) je odpovědnost systému
R2 - krýtkodobá dynamika zdrojů musí vést k požadovaným výsledkům (co do žánru, stylizace, úrovně hrozby atd.)

(Můj úplně původní spor s Peekayem okolo tohodle se týkal zejm. té části o zdrojích, co se pamatuju)


Tj. to, co si teď napsal, dává smysl a nejspíš to z mého tvrzení asi i vyplývá, ale to moje tvrzení je o hodně obecnějšího (širšího?) rázu.

MarkyParky píše:
Chápu to správně, že celé tohle je o tom, že ve vanille existovala ultimátní mechanická taktika "dostat Ohrožení na 1 => držet ho tam => pak se jde proti všemu vyčerpat téměř zadarmo", což mělo fůru blbých vedlejších efektů na to jakou to generuje hru?

huf.
Jako ano, takováhle vlastnost Vanilly by samozřejmě byla přesně to, co by tu mojí tezi rozporovalo...

...ale já se už fakt nepamatuju, o čem přesně ten prapůvodní spor byl. Bylo to něco takového, ale jestli přímo tohle? Mám malé (skutečně malé) tušení, že ten spor kdy tohle zaznělo byl ve skutečnosti původně nějak vztaženej k magii a k pálení zdrojů při magii během souboje; ale jako jistej si už fakt nejsem - pokud to chceš vědět, fakt by nezbývalo nic jiného, než se prohrabat tou částí diskuse která proběhla mezi publikací DrDII na GC a zveřejněním mojí recenze.

Musel bych si DrDII projít znovu nebo se znovu začíst do tehdejších diskusí, abych si na to vzpoměl, dneska už se pamatuju jen že i když se to vyskytlo v jednom místě původně, tak efektivně sem nakonec našel víc míst, kde sem si na tohle stěžoval (většina z nich už byla hodněkrát diskutovaná, takže by je asi ani nemělo smysl opakovat)



Aegnor píše:
Hraješ a dojde k situaci, kterou potřebuješ vyřešit mechanismem. Správně nadesignovaná hra by tě měla sama navést, jaké "dato" (ne, není to překlep:-) ) potřebuješ z fikce vytáhnout. Poté se to dato prožene mechanismem a ten vrátí nějaké jiné dato. Z funkce a popisu mechanismu by mělo být jasné, co toto dato vlastně vyjadřuje v rámci fikce.

To je ve skutečnosti docela dobrej popis žádoucího průběhu :D

(jen teda bych asi osobně nenašel odvahu použít slovo "dato" :D )
Autorská citace #54
1.4.2016 20:10 - sirien
Colombo píše:
Dostal si se do momentu kdy pojmy, které používáš a jejich význam nejsou intuitivní.

Celá tahle diskuse přestala být intuitivní ještě dřív, než vůbec vznikla :D

Colombo píše:
V momentě, kdy dělám rozhodnutí na základě svých zdrojů, jestli jít do konfliktu nebo ne, tak je pak jasné, že daná mechanika ovlivňuje rozhodnutí i když ji přímo nevyvolám (nepůjdu do konfliktu).

Ano, ale nejen.
Pokud budeme mít mechaniku pro konflikt, tak tato neovlivní jen konflikt samotný a Tvou ochotu do něj ne/jít, ale i způsob, kterým do něj půjdeš (jak moc se reflektují situační modifikátory...?), způsob, kterým budeš přistupovat k běžným situacím (pokud nečekaně nastane konflikt, jak riskantní pro mě takové překvapení bude?), Tvůj přístup (a tedy RP) vůči postavám, u nichž bude hrozit, že by konflikt mohly vyvolat atd. atd. Obdobně do budoucna bude mít dopad na dění po konfliktu atp.

Věc je pak ještě složitější o to, že tuhle vlastnost mají v důsledku všechny mechaniky a jejich efekty se tak začnou automaticky překrývat - rozšiřme si ukázku s mechanikou konfliktu o mechaniku reputace. Pokud budu mít mechaniku reputace, která se řeší v momentě, kdy mi jsou nějaké činy přisouzeny, pak i když je tato mechanika vyvolána v momentě, kdy se na mě něco provalí (a její efekt přímo působí krátce poté), její působení se rozprostře napříč hrou a zasáhne např. i mechaniku konfliktu a průběh konfliktu - nejenže začnu řešit, zda do konfliktu vstoupím nebo ne, ale začnu řešit i např. jeho průběh (jak moc vražedný chci být?) popř. třeba jen podvědomě a metaherně i snahu o přizpůsobení vstupních podmínek (když zrovna teď v téhle situaci vstoupím do konfliktu, tak co potom...??) - to je dobře vidět třeba na WoDčkové Morality, kdy občas na některých hráčích úplně vidíš, že se snaží držet zpátky, dokud jim moralita visí nad hlavou, ale v momentě, kdy si připadají jen trochu krytí (např. "sebeobrana"), tak neváhají využít příležitosti a aplikovat co nejdřív (dokud jsou "dostatečně krytí situací") brutální řešení.

Když pak máš takovýhle mechanik několik, tak můžeš sledovat jejich vzájemnou dynamiku - třeba v MtA v soubojích je hezky vidět interakce Mechanik pro boj, mechanik pro Wisdom, mechanik pro kouzlení a mechanik pro Paradox - a můžeš krásně vidět, jak se mění použití samotných bojových mechanik v momentě, kdy změníš kteroukoliv ze zbylých tří mechanik (tj. mechanika pro boj se mění, aniž bys na ní samotnou šáhnul).

Proto píšu, že korektní paradigma přemýšlení o RPG má být jako o "proudu vyprávění" - a slovo "proud" (v en. bych použil "flow") nepoužívám náhodně - skutečně mi to připomíná dynamiku kapaliny v rovném řečišti, kdy každá mechanika funguje jako překážka - konečná podoba toho proudění v určitém místě (momentě) není dána jen mechanikou (překážkou), která se právě tam nachází (používá), ale i mechanikami (překážkami), které jsou v proudu dříve nebo později.

Za step-by-step pak uvažuju právě ten redukcionismus kdy mechaniku zkoušíš analyzovat / chápat / používat jen ve vztahu k momentu, kdy je vyvolána.
Autorská citace #55
1.4.2016 23:16 - Colombo
Takže znovu, jak tohle není diskrétní vzhledem k čase?
Autorská citace #56
1.4.2016 23:19 - sirien
popravdě nevím, kdes teď vzal, že by to nemělo být diskrétní...
Autorská citace #57
2.4.2016 02:20 - Colombo
tvůj příspěvek číslo 49
Autorská citace #58
2.4.2016 15:36 - sirien
...mám dojem, že Tě nechápu; v postu 49 naopak píšu, že je nutné to vnímat jako spojité a píšu, že step-by-step je chybné pojetí.
Autorská citace #59
2.4.2016 16:35 - MarkyParky
Sirien:
Dokonale jsi mne zmátl. Musím si to přečíst několikrát, v klidu a pak se nějak vyjádří.

Obecně teď mám problém, že vidím v tom co popisuješ tři sice vzájemně se ovlivňující jevy, ale s velmi odlišnými příčinami - a tedy samostatně popsatelné.

Chm .. chvilku mi to potrvá, pak zkusím nějak zareagovat.
Autorská citace #60
2.4.2016 16:40 - sirien
MarkyParky píše:
Obecně teď mám problém, že vidím v tom co popisuješ tři sice vzájemně se ovlivňující jevy, ale s velmi odlišnými příčinami - a tedy samostatně popsatelné.

Ano, ta poučka od začátku byla obecná a byla myšlená tak, že postihuje více věcí naráz.
Nicméně v mojí představě fungování hry spolu tyhle věci - i když v mnohém dost nezávislé - tímhle způsobem skutečně souvisí
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23290705680847 secREMOTE_IP: 18.232.186.117