Pravidla

Aegnor
24.12.2015 14:00
Fate - proč právě takové mechanismy?
Tož, před pár dny jsem se dal do diskuze s kamarádem ohledně Fate systému, v podstatě v tom systému nevidí smysl. Ovšem velký problém je v tom, že oba máme opravdu hodně omezené zkušenosti s tímto systémem (nahráno méně jak 10 hodin čistého času), tak bych rád zjistil, co mi k tomu řeknou odborníci systému znalí (Sirien např.)

Zpráva, která inicializovala celou diskuzi:
Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují. Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6. Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly, neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc. Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu. Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují.


Kdybyste si někdo našel čas vysvětlit, proč jsou ty Fate mechanismy udělané tak, jak jsou (a jaké z toho plynou výhody etc), tak bych vám byl vděčný.

((Jo, pokud existuje nějaká vhodná diskuze, tak tam tenhle dotaz klidně přesuňte))
Autorská citace #1
24.12.2015 14:34 - York
Hod používaný ve Fate má jiné rozdělení pravděpodobnosti než 1k6.

Přehledně to uvidíš tady. První graf je pro hod fate kostkama (hodnoty jdou od -4 do +4), druhý je hod 1k6, třetí je pak hod 1k6 - 1k6, který je hodně podobný tomu Fate hodu, jen má trochu větší rozsah (od -5 do +5).

Každý z těch hodů má nějaké vlastnosti a nejde dost dobře říct, který je lepší nebo horší, jsou to jen různé metody generování náhodných čísel. Autoři Fate si prostě vybrali ty speciální kostky a nastavili zbytek hry kolem toho, není to nic proti ničemu.


To, aby byl znát rozdíl mezi velkým a malým úspěchem, je především na vás. Jak to popíšete, tak to bude. Pak je ve hře mechanika "úspěch se stylem", přesná pravidla si nepamatuju.


Velký rozsah úspěchu je ve Fate daný hlavně možností kumulovat bonusy za create advantage a za aktivaci aspektů za Fate pointy a je tam záměrně. Ta hra je schválně nastavená tak, aby hráči mohli vytvořit situaci, na kterou se postavy dobře připraví a využijí tam své silné stránky a prostě zazáří. Protiváhou tomu je, že aby to mohly dělat, tak musí spouštět negativní stránky svých aspektů (za to dostávají Fate pointy, za které pak mohou zazářit právě při řešení těch problémů, do kterých se takto dostali).

Zbytek nechám na povolanějších ;)
Autorská citace #2
24.12.2015 15:23 - sirien
Aegnor: Klidně to můžeme nechat tady, ale jinak obecně dost věcí najdeš v tomhle článku s FAQ pro Fate.

Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují.

Nechápu otázku. Hody ve Fate jsou stat+roll vs DC, což je jedna z nejstarších a nejjednodušších mechanik v RPG.

Pokud tím je myšleno proč tam jsou 4 výsledky místo 2, tak protože dřív tam byly výsledky jen 2 a takhle to je zajímavější - remízy s těmi boosty tvoří ve scénách dynamiku navíc a úspěch se stylem je sympatický bonus pro hráče.

Píše:
Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6.

Ta otázka je špatně položená, resp. je položená v přežitém paradigmatu. Dneska už je ozkoušené, že existuje skupina hodů (d20, d6, pool d10, 3d6, dF...), které jsou všechny možné a "stejně dobré". (Pak máme ozkoušené, že některé hody moc nefungují, protože jsou herně komplikované, ale to teď stranou.) Rozdíl mezi nimi je v tom, že mají jiné (statistické) vlastnosti, tj. dávají jiné rozsahy a jiné rozložení náhody, přičemž se sledují 3 klíčové parametry:

- rozsah hodu v absolutní hodnotě (pro vyvážení toho aby se systém pohyboval v příčetném a intuitivním číselném rozsahu - to je důvod, proč se dneska už moc nepoužívá např. d100 resp d% - 100 je obvykle příliš mnoho)

- statistické rozdělení hodu - méně vyšších kostek má "ploší" rozdělení než hodně menších (tj. na 1d20 máš stejnou šanci dostat 1 stejně jako 10 stejně jako 20 - vždy 5%; naopak u např. 3d6 už je velmi výrazná Gaussova křivka a reálně Ti budou padat výsledky cca mezi 8 a 13, 7 a 14 občas a 6 a nižší nebo 15 a vyšší už uvidíš jen výjimečně - tj. d20 má divočejší a méně předvídatelné výsledky než 3d6 EDIT: btw. hádka o tohle mezi fanoušky 3d6 (GURPS) a d20 je docela zábavná část historie RPG komunity a designu, ale dneska to je fakt už jen historie /EDIT)

- rozsah hodu proti rozsahu statů (poměr vlivu náhody proti vlivu statů postav popř. statických situačních modifikátorů)


Tak, a teď:

Je omyl tvrdit, že Fate používá d6. Fate používá dF, což jsou fakticky vzato "d3". 4dF jsou 4 kostky s malým rozsahem, což:
- dává rozložení hodu mezi -4 a 4 (tj. absolutní rozsah hodu je 9)
- nicméně jeho statistické rozdělení je výrazně centrované. Efektivně reálné herní výsledky jsou -2 až 2, krajní hodnoty +-3 jsou vzácné a +-4 jsou výjimečné.
- tzn. běžný statistický vliv hodu je cca 1/2 hodnoty nejlepší schopnosti postavy a je přímo rovný vlivu běžného situačního modifikátoru.

Tohle všechno dává určité vlastnosti, s nimiž ten systém pak pracuje na dramatické úrovni - hody mají své významy, lze podle toho odhadovat náročnosti a jsou od toho např. odvozena slova popisující výsledky (žebříček).

Tj. hod 4dF není "lepší" než "d6" nebo "4d6" - je prostě jen jiný.

EDIT(upraveno): Teoreticky ho můžeš nahradit za jiný hod (1d6-1d6 nebo tak něco) a všechny hodnoty vynásobit případně roznásiblt, ale dostaneš se tím buď do zbytečného odečítání nebo do zbytečně vysokých čísel (Fate reálně pracuje v příjemně intuitivním rozsahu 1-10) nebo tím vytvoříš odlišné rozdělení pravděpodobnosti /EDIT

Píše:
Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly

Opět nechápu otázku. Skilly ve Fate jsou stejně jako princip hodu jeden z nejstarších a nejjednodušších konceptů skillů, co v RPG známe - prostě přičítaný stat.

Pokud to je dotaz na 4 akce, tak reálně to je dotaz jen na CA (O, A a D jsou standardní záležitosti co najdeš v takřka každém jiném systému). CA je akce co vznikla:
a) pro interní Fate potřeby zpracování akcí postav vůči aspektům
b) protože to je skrze aspekty velmi elegantní a funkční způsob, jak se vypořádat s jakoukoliv akcí ve scéně, která není dělána za účelem přímého výsledku (tj. akce které Tě v jiných systémech donutí abys jako vypravěč složitě vymýšlel co to znamená a jaký to možná přinese bonus - Fate tohle zpracovává nativně jako jednoduchou systémovou transformaci akce do aspektu)


Píše:
neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc.

a) úspěch se stylem (boosty a takové srandy - ve hře mají dost velký vliv)
b) tohle není až tak problém systému jako spíš vaší práce se systémem (a platí to obecně - i v d20 se Ti může stát že přehodíš DCčko o hrozně moc, ale protože si nehodil natural 20 tak tam formálně vzato žádný další efekt není - je už jen na skupině, jestli se tohle rozhodne nějak reflektovat nebo ne)

Píše:
Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu.

Potřeboval bych přesnější popis toho, o co jde, ale čuchám čuchám ne úplně vhodnou práci s nastavováním DCček. Viz Fate rámeček "jak těžké by měly být hody na dovednost" (nebo tak nějak) v radách pro GM.

Píše:
Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují

Protože tam žádné "životy" nejsou.

V RPG známe více způsobů, jak reflektovat zranění / poškození a "životy" (HP) jsou jen jedním z nich. Fate ho nepoužívá.

Stres nejsou životy. Stres reflektuje kapacitu postavy fungovat bez zhroucení / bez chyb pod silným tlakem. Čím odolnější jsi (čím víc stresu máš), tím lépe zvládáš zátěžové situace (tím déle vydržíš pod tlakem, aniž by ses mu podvolil). Proto se stres škrtá jak se škrtá a proto se obnovuje instantně když zátěž pomine (můžeš si trochu oddechnout)

Když je zátěž příliš velká (útok příliš vysoký a přesáhne Tvůj největší čtvereček stresu nebo jsi pod zátěží příliš dlouho a čtverečky Ti dojdou), tak hrozí, že se opravdu zhroutíš / uděláš chybu atp. V tom případě jsi FAKTICKY zraněn.
Toto zranění se pak popisuje jako konkrétní zranění v podobě aspektu, čímž Fate vytváří dojem konkrétních následků vůči konkrétní sitauci, která zranění způsobila.

Tím stahuje věc z roviny abstrakce do roviny konkrétního vyprávění PLUS způsobuje, že se významná situace (zranění postavy) neztratí, ale má specifický přesah do dalšího dění.
Autorská citace #4
24.12.2015 16:21 - sirien
Btw. k tomu stresu - on s tím je taky ještě jeden jiný problém. Anglické "stress" totiž znamená nejen "stres" (psychický), ale také obecně - a častějši - prostě "zátěž" (vč. např. materiálu) nebo, v tomto případě "nátlak".

Když jsem dělal překladový klíč, velmi mě lákalako stress přeložit jinak než stres, konkrétně právě jako nátlak nebo něco podobného - přišlo mi, že by to bylo sémanticky správnější a tudíž i pochopitelnější pro nové hráče. Nakonec jsem dal přednost tomu zůstat u "stres" z důvodů kompatibility mezi překladem a případnými dalšími anglickými materiály (sourcebooky, články, diskusemi na zahraničních fórech... a zejména uvnitř skupiny kde část lidí zná Fate z originálu a část z překladu, tohle bývá hodně zlý problém u jiných přeložených her kde se překladatel odklonil od komunitně zažitých termínů, byť to jsou čenglishismy)

Čestně se Ti přiznám, že zrovna s tímhle rozhodnutím jsem nebyl nikdy úplně spokojený, protože mě vždycky hlodalo, jestli jsem v té otázce podobnosti nezašal moc daleko na úkor správnosti... jak moc velká chyba to byla ale asi ukáže až čas (a tohle jedno rozhodnutí už v budoucnu zpětně předělávat nechci).
Autorská citace #5
24.12.2015 16:56 - Aegnor
Díky za odpovědi.

Stres a zranění - vím, že to takhle funguje, ale nebyl jsem schopný to správně vyjádřit, díky za perfektní popis.

Nechápání hodů, skillů atd. - Poměrně rychle diskuze sklouzla v podstatě k tabulce výsledků (taková ta 11řádková tabulka -2 až +8 se slovním popisem) a její aplikaci. Jak to chápu a vnímám já, tak tahle tabulka vyjadřuje relativní vztahy a před tím, než se začne hrát, tak je nejvhodnější ukotvit "kontrolní hodnoty" - říct, co je výkon +1 a +2. Do té doby nejsem dostatečně přesně schopný určit, co jednotlivé řádky vyjadřují ("Skvělý bojovník" v Písni Ledu a Ohně dokáže úplně něco jiného, než "skvělý bojovník" v SW).

Píše:
Když v GURPSech řeknu "mám jednoručku na 17", tak vím, co zhruba dokážu. Když mi řekneš "umím skvěle šermovat", tak je to moc neurčité. +4 mi akorát říká, že je to horší než +5 a lepší než +2.


Nějak se mi nedaří vysvětlit, že je to o zažití systému (když jsem začínal s GURPSama, tak mi taky "jednoručka na 17" vůbec nic neříkalo) a nastavení settingu. *Shrug*
Autorská citace #6
25.12.2015 01:18 - sirien
Aegnor píše:
Nějak se mi nedaří vysvětlit, že je to o zažití systému (když jsem začínal s GURPSama, tak mi taky "jednoručka na 17" vůbec nic neříkalo) a nastavení settingu.

Hah. Tak tohle je ve skutečnosti trochu složitější problém a je to podle mě spíš právě naopak proti tomu, co píšeš (co Tvůj kamarád tvrdí). Ale právě jsem zjistil, že to není úplně snadné vysvětlit zároveň stručně a zároveň tak lidsky abych nezněl jak šílenej RPG teoretik kterého by musel i Gurney luštit se slovníkem v ruce...


GURPS jsou intuitivní, pokud je znáš a máš nahrané - jako všechny systémy, v nichž je pevná vazba mezi číselnou hodnotou a jejím kvalitativním významem. Problém je, když to neznáš nebo nahrané nemáš. Druhý problém je, že změna power levelu se musí nutně provést změnou postavy (počtu bodů tvorby).

Ve Fate se vazba tvoří až definicí okolního prostředí (žánru atp.), což dává snazší orientaci s tím, že postavy vypadají pořád stejně (jen "skvělý" výsledek znamená něco jiného v závislosti na tom, kým sou - epic fantasy level paladin bude za "Skvělé" považovat něco trochu jiného než pouliční rváč z nějaké gritty-noir low fantasy).

Protože to znamená, že ve Fate je potřeba si ujasnit rámec (žánr), tak se to nejlíp demonstruje na nějakém už existujícím žánru. Zatímco v GURPS vysvětluješ stylem "tahle /libovolně zvolená/ postava z filmu/seriálu má skill cca 15" a bude to pro každou GURPS hru platit stejně, ve Fate vysvětluješ v opačném gardu "tahle konkrétní postava z filmu a seriálu by to v naší hře uměla cca Dobře"


Nechci úplně říkat, že je jedno z toho lepší nebo horší. Ten Fate přístup se mi osobně zdá variabilnější, ale to je asi o vkusu. Fakt je, že jakmile si na jakýkoliv systém zvykneš, stane se intuitivním.
Autorská citace #7
25.12.2015 14:45 - Gurney
Píše:
Tak třeba ty hody, nechápu, proč fungují tak, jak fungují. Jakej to má smysl mít extra kostky s pluskama a mínuskama. Nechápu, čím to je o tolik lepší, než mít normální k6.

Kostky s plusy a mínusy (a nulami) původně pocházejí z rpg FUDGE - Fate totiž nevznikl z ničeho nic a má za sebou dost dlouhý vývoj. Co se týká výhod oproti běžným d6 kostkám, házet 4dF (jak se hody ve Fate označují) dává menší rozsah výsledků (-4 až +4) než házet 4d6 (4 až 24). Navíc ve Fate se obvykle háže 4dF (+ dovednost) vs. 4dF (+ dovednost) tedy reálně jsou ty rozsahy ještě větší a házet 4d6 vs. 4d6 by bylo fakt k podělání (pokud je to myšleno tak, že by šlo házet 1d6 resp. 1d6 dovednost vs. 1d6 dovednost, tak šlo, ale čekni popis dovedností vs. popis obtížností níže).

Co se týká výhod - každá +1 má mnohem větší význam než třeba v D&D, takže třeba stupnice dovedností (hráčské postavy mají dovednosti obvykle mezi 0 a +4) může fungovat v relativně malých číslech, co se dobře počítají. Samozřejmě se z toho může stát i nevýhoda, pokud bys najednou potřeboval nějakou jemnější stupnici, ale on ji Fate i vzhledem ke svému zaměření na dramatickou akci zas tak moc nepotřebuje, a pokud ano, existují triky (a Triky) jak na to.

Výhodou je i to, že hody můžou jít nejen do plusu, ale i do mínusu (a že největší šance je na výsledek 0) - znamená to totiž, že takzvaný žebřík funguje pro dovednosti i pro obtížnosti (a vlastně úplně cokoli, třeba údaje jako síla kouzla nebo Manévrovatelnost vzducholodi) a s dovedností na stupni +3 (dobrý) se ti obvykle (pravděpodobnost hodu 0 nebo víc na 4dF je něco přes 60%) podaří uspět proti trojkové (dobré) obtížnosti. Intuitivnější vztak mezi hodnotou dovednosti a obtížností snad ani být nemůže.

Nakonec ještě taková historická exkurze - kdysi před dávnými časy, kdy muži byli praví muži, ženy pravé ženy a malá chlupatá stvoření z Alfa Centauri byla malá... no prostě aspekty byly dřív víc situační a dovolovaly buď si celý hod přehodit (to zůstalo) nebo kteroukoli z hozených kostek přetočit na [+] (z čehož jsi efektivně někdy vytřískal klasickou +2, pokud nepadly žádné [-], tak maximálně +1, a hlavně nikdy nešlo aspektem jít za hranici toho, co by šlo s velkým štěstím hodit i bez něj. Mimochodem to z té hry tak úplně neodešlo - jak jsem zmiňoval, že existují spůsoby jak vyjádřit jemnější nuance než dovoluje jinak docela hrubá stupnice dovedností, tohle je jeden z nich - například to že máš pušku s explozivním střelivem může být vyjádřeno výše popsaným způsobem. To je další důvod, proč 4dF místo prostého d6 hodu.

Píše:
Stejně tak jsem za celou dobu nepochopil skilly, neviděl jsem skoro rozdíl mezi normálním úspěchem a když hodím šíleně moc. Taky tam byl šíleně velkej range úspěchu.

Skilly jsou skilly. Hodíš 4dF (čím víc, tím líp), přičteš skill a máš výsledek. Ten pak jednoduše porovnáš s obtížností. Pokud hodíš...

...míň než obtížnost, máš smůlu a nepovedlo se ti co jsi chtěl provést. Nebo se to povést může, ale cena za úspěch bude vysoká. Což vypadá strašně alternativně, ale používá se to i v normálním D&D - například pokud hledáš deník zavražděného chlápka, obvykle ho nakonec najdeš i přestože selžeš v hodu na Pátrání/Vnímání/whatever (zvlášť pokud žádnou další stopu nemáte - žádný GM netouží, aby se jeho hra zasekla na tom, že hráči neví kam dál). Ale zabere ti to tolik času, že přesně v tu chvíli vrazí do pokoje dva pořízkové, co ti tvoje vyšetřování půjdou hezky ručně rozmluvit. Nebo se valíš do bezedné jámy a nedáš záchranu na Sílu... a zachytíš se na samém okraji, jen abys viděl jak tvůj 3 Vorpal sword míří nenávratně do hlubin (nicméně znám hráče, co by skočili za ním).

...stejně jako obtížnost je to takový tak tak úspěch, slabší odvar toho co jsi chtěl. Někoho naháníš a . Sekneš po chlapovi mečem, ale vykryje to a ty ho jen vyvedeš z rovnováhy. Alternativně můžeš uspět, ale bude to něco stát - třeba najdeš kyžený deník zavražděného a v té chvíli si všimneš dvou bouchač co vbíhaj do domu. Udržíš v ruce Vorpal sword, ale bágl se zásobama zahučí do díry. Nebo si u toho škaredě odřeš xicht za 2d6 HPček.

...víc než obtížnost - máš pro co jsi přišel. Doženeš nepřítele, zraníš ho, zasáhneš střed terče, neskončíš v jámě (a nic neztratíš), prostě zásah do černého.

...o tři a víc než obtížnost - to samé a něco navíc, v zásadě obdoba kritického zásahu z D&D (tedy až na to, že tam na něj máš až na pár vyjímek vždycky šanci 1:20, tady se šance zvyšuje, pokud děláš něco pro tebe snadného - máš vyšší dovednost než je obtížnost - nebo naopak snižuje, pokud děláš něco obtížného - tj. máš nižší dovednost než je potřebná obtížnost. Doženeš chlapa a srazíš ho na zem, s klidem se zachytíš před jámou a ještě stíháš chytat kámoše (tj. dáš mu bonus k hodu), nejen že trefíš střed, ale ještě rozštípneš šíp co v něm vězí na dva kusy a získáš respekt lidí kolem.

Ber v potaz, že to jsou moje příklady jen tak narychlo vymyšlené, a není úplně pravda, že je to "jak si to popíšete, tak to máte" - ve skutečnosti Fate dává konkrétní návod jak drsná má být cena za úspěch nebo co ti dá úspěch se stylem (aka kritický zásah). Nicméně co je důležité, neznamená, to že by úspěch byl automatický - ten úspěch co dostaneš když to nehodíš je za cenu něčeho, co tě fakt zabolí. Navíc to není něco, na co by jsi měl nárok - je to v zásadě s dodatkem pokud to dává smysl a pokud je to zajímavější než prosté selhání (kdo o tom rozhoduje záleží na konvencích v té které skupině, já mám za to, že "hráči navrhují, ale nakonec rozhoduje GM" je dobrá pozice odkud začít).

Píše:
Stejně tak ty životy jsem nepochopil, proč zrovna fungují tak, jak fungují.

No životy (které nejsou tak úplně životy jako D&Dčkové HP) fungují jak fungují protože Fred Hicks a spol chtěli, aby boje vypadaly podobně jako (většinou) vypadají v (dobrých) akčních filmech - hrdinové se mlátí/střílí se záporáky, občas to s nima začne vypadat špatně (tj. už mají zaškrtaných hodně polí stresu), ale pak se situace otočí a oni se z toho celkem bez následků vylížou (relativně bez následků, tj vypadaj jako by vylezli z masokombinátu, ale jsou schopní ten samý výkon zopakovat o pár scén později znova). Proto se taky stres mezi scénami maže. Až na to, že občas to nejde tak dobře, stres nestačí pokrýt tu sadu co hrdinové dostávají, a pak nastupují následky (vyjádřené aspekty), kterých už se zbavuje podstatně hůř.

Co může být pro někoho matoucí je, že se jednoduše nezaškrtne tolik polí, kolik jsi právě dostal stesu, ale řeší se jestli máš pole, které dokáže takové množství stresu "sežrat". Dá se na to celkem rychle zvyknout a má to některé výhody, ale pokud by to byl problém, pak se dá použít něco jako že každý má pole stresu v hodnotě 3 + Fyzička, resp. 3 + Vůle u psychických polí stresu a odečítáš je jako životy (nefunguje to úplně stejně a postavy potom dle situace můžou vydržet míň nebo víc než s původním systémem, ale většinou to dá podobný výsledek).

Aegnor píše:
Poměrně rychle diskuze sklouzla v podstatě k tabulce výsledků (taková ta 11řádková tabulka -2 až +8 se slovním popisem) a její aplikaci. Jak to chápu a vnímám já, tak tahle tabulka vyjadřuje relativní vztahy a před tím, než se začne hrát, tak je nejvhodnější ukotvit "kontrolní hodnoty" - říct, co je výkon +1 a +2. Do té doby nejsem dostatečně přesně schopný určit, co jednotlivé řádky vyjadřují ("Skvělý bojovník" v Písni Ledu a Ohně dokáže úplně něco jiného, než "skvělý bojovník" v SW).

Přesně jak ty i sirien píšete, záleží to na žánru hry a pomáhá v tom to slovní honocení.

Nicméně pokud bys chtěl mít nějaká pevnejší vodítka, pak se dá říct třeba že ve vaší hře je běžný lidský rozsah dovedností mezi 0 (průměrný) a +5 (vynikající). Technicky pak můžeš vzít třeba GURPSovou tabulku "kolik kdo utáhne" (už nevím jestli tam byla, ale určitě tam někde musí být) a přiřadit hodnoty z ní jednotlivým hodnotám dovedností (ty vyšší bdou podtstaně vzácnější, takže to asi nebude rozdělené rovnoměrně, ale spíš jako pyramida, kde +5 bude pokrývat třeba poslední dvě hodnoty nejvyšších dovedností v GURPS). Není to úplně v duchu toho jak je zamýšlené Fate používat, ale pokud to někomu pomůže, běžte do toho).

Pochopitelně třeba ve vaší následující kampani, odehrávající se v drsné kyberdystopii, můžou mít běžní nevylepšení lidé co věnují nějaké dovednosti půlku života nárok maximálně na +3 (dobré) hodnocení této dovednosti a cokoli nad +3 je doménou korporátních specialistů s patřičnými implantáty.

A teď by mě zajímaly skilly a jak zní šílený teoretik, u kterého si musím vytáhnout slovník :) (kdyby jsi to fakt rozepsal, tak asi radši PM nebo G+, ať to tu neplevelíme)

EDIT: kostka občas požírá znak " + ", jestli jsem je někde zaplnil doplnit, snad si je domyslíte...
Autorská citace #8
25.12.2015 15:35 - sirien
Gurney píše:
hlavně nikdy nešlo aspektem jít za hranici toho, co by šlo s velkým štěstím hodit i bez něj.

Což je věc, která historicky přestala dávat smysl v momentě, kdy se objevily jiné typy aspektů než původní aspekty postav;

Dokud aspekty reflektovaly vlastnosti postavy, dávalo smysl, že nemůžou postavě umožnit jít dál, než na její vlastní maximum. V okamžiku, kdy vnější aspekty systémově nahradily "vypravěč cca odhadne co Ti to dá za bonus" bylo logicky potřeba, aby aspekty mohly umožnit jít přes maximum postavy. (Teoreticky to šlo řešit tak, že by se aspekty postavy vázaly ke kostkám a jiné aspekty aby se řešily přes +2, ale to by byl spíš bordel než smysluplné řešení. Ale nikomu nic nebrání si to tak houserulenout, ve výsledku se stane relativně nic moc.)

Taky je dobré ale pamatovat na to, že ve druhé edici Fate se aspekty aktivovaly odděleně od bodů osudu. Je zajímavé porovnat ten současný kompaktní systém s tím z čeho vzešel a uvedomit si, že aspekty a body osudu byly původně dlouhou dobu dvě od sebe dost oddělené mechaniky.


Aegnor: jo, Gurney ještě narazil na dobrý point k tomu "dF vs d6" na který jsem zapomněl - tím, že dF funguje jako 4x kostka s malým rozsahem se s ním dají systémově dělat větší kotrmelce, než s 2x kostka s menším rozsahem (1d6-1d6)

To je opět obecná vlastnost hodů - čím méně kostek, tím hůř se tvoří nějaké další mechaniky vázané přímo na hod (ve smyslu "toho co na kostce padne na stůl"), protože prostě nemáš tolik "prvků", s nimiž pracovat "jedna kostka s jednou hodnotou, dva prvky - kostka a číslo; dvě kostky = 4 prvky, 3 kostky = 6 prvků...), přičemž menší rozsahy jsou snazší na blbnutí (snáz se tam ladí efekt tak aby měl význam a nebyl přitom přehnaný a hůř se to rozbíjí).

Ve Fate se s tím historicky pracovalo přímo v systému skrze obracení kostek; V současnosti není práce s kostkami přímou součástí Fate Core pravidel, ale System Toolkit a internet jsou plné možností; např. možnost nahradit standardní dF kostku cheatovanou dF kostkou (s jiným poměrem +, - a 0) je jedna možnost; oblíbenější pak je nahrazení některé dF jinou barvou a navázání nějakého efektu přímo na to co padne na té jedné konkrétní kostce s jinou barvou.

Např. můžeš mít systém zbraní s hodnocením zbraní od 0 do 4, kde hodnocení zbraně říká, kolik svých kostek nahradíš kostkou "zbraňové barvy". Za každé "+" které pak padne na kostce která "patří" zbrani si při úspěšném zásahu přidáš jeden posun. Tzn. zbraň nezmění šanci na zásah, ALE zvedne šanci že zásah způsobí větší zranění - ale je to stále o hodu, nestane se to automaticky, takže tam pořád zůstane šance že zasáhneš, ale způsobíš jen menší poškození.

Takovéhle hrátky jsou něco, co by se na jiném hodu tvořilo / modelovalo spíš špatně než snadno.


Gurney píše:
Navíc to není něco, na co by jsi měl nárok - je to v zásadě s dodatkem pokud to dává smysl a pokud je to zajímavější než prosté selhání

Ve skutečnosti právě naopak - je to výslovně a jasně uvedeno jako něco, na co máš nárok - rozhodnutí vztažená k výsledku hodu se váží na hráče, takže pokud hráč neuspěje, tak je jen a jen na něm, jestli se rozhodne smířit se se selháním nebo si vzít úspěch za cenu.

Tahle volba je napříč pravidly (FC i FAE) několikrát jasně zopakovaná jako dvě rovnocenné možnosti, mezi nimiž se hráč sám kdykoliv rozhoduje.


Aby to dávalo smysl a aby to bylo zajímavější než prosté selhání je pak už úkolem hráče a vypravěče dohromady, aby vymysleli, jak to popsat. Fate dává dost nástrojů aby se to tak dalo vyřešit v jakékoliv relevantní situaci (vždycky můžeš defaultovat na "navážu Ti k tomu nějaký vágní situační aspekt a účet Ti předložím až mě něco napadne" - ten aspekt je pak připomínka toho, že tu je ještě bankovní půjčka ke splacení).

Gurney píše:
No životy (které nejsou tak úplně životy jako D&Dčkové HP) fungují jak fungují protože Fred Hicks a spol chtěli, aby boje vypadaly podobně jako (většinou) vypadají v (dobrých) akčních filmech

To je pokud vím až pozdější byproduct věci, původní důvod byl system-designový a vázal se k tomu, že Fred a spol. zjistili, že "proškrtávat si čtverečky (HPčka) co nám pak dávají na něco mínus když jich je proškrtaných moc" je v důsledku dost nudná herní mechanika.

- zaprvé to neříká vůbec nic o tom, co se té postavě vlastně skutečně stalo a je potřeba si to složitě pamatovat, nezapomínat to v klíčových momentech a zcela improvizovaně to popisovat. (Tenhle problém znám velmi dobře z mé vlastní praxe ve WoD, kdy jsme se popisně snažili reflektovat zranění i jinak než tím že "dochází čtverečky", ale reálně Ti to prostě při hře mnohdy v některé důležité scéně vypadne, protože se soustředíš na něco jiného a nikde nemáš rozumnou připomínku toho zranění).

- zadruhé všechna zranění a tím i všechny sázky v bojových scénách se stávají efektivně stejnými a mizí popisný rozdíl v tom, co se vlastně ve scéně děje (kdo na Tebe útočí, s jakým záměrem, jakou zbraní, v jaké situaci...)

Přechod ze systému stavů* do systému Následků oba tyhle problémy dost efektivně vyřešil.

* stavů, protože ani původní Fate neměl HPčka jako taková, používal v podstatě oWoD / Exalted systém stavů definovaných skrze postupně proškrtávaný track... efektivně totéž co používal i Shadowrun, když nad tím tak přemýšlím.

Gurney píše:
pak se dá použít něco jako že každý má pole stresu v hodnotě 3 + Fyzička, resp. 3 + Vůle u psychických polí stresu a odečítáš je jako životy (nefunguje to úplně stejně a postavy potom dle situace můžou vydržet míň nebo víc než s původním systémem, ale většinou to dá podobný výsledek).

ou, tak tady ale silně nesouhlasim.

Přestaň jen suše sčítat, kolik toho postava v konečném důsledku vydrží a snažit se to vyrovnat a zamysli se nad tím, co Ti to udělá s celým dramatickým průběhem dynamiky ve scénách:

- U zásahů se sníží význam konkrétní hodnoty (protože najednou budeš muset "vyžrat" celý "HP" rozsah, který nepůjde jen probít dvěma dobrýma ranama;

...to v důsledku sníží herní volby - pokud stojím proti někomu, kdo má 3 stress boxy a dám mu zásah za 3, tak podle pravidel pro SwS mám dilema - mám nechat zásah za 3 a vsadit na to, že ho příštím zásahem za 3 dostanu rovnou do Následků, NEBO mám hrát víc na jistotu, dát zásah jen za 2 a vzít si boost, s tím, že případný další zásah za 3 mu půjde pořád "jen" do stresu?

- Kromě toho to má další matematicko-game designové následky, např. aktuálně vyšší stress boxy nejsou TAK cené, protože je stejně nakonec můžeš všechny sejmout i více zásahy za 1. S tím se dá velmi dobře pracovat dál při modelování dalších prvků - např. můj osobně nejoblíbenější systém řešení armorů skrze navýšení hodnoty stress boxů by byl v "HP součtovém" pojetí naprosto neimplementovatelný. Obdobně - a to je mnohem horší - tím narušíš i možnosti k modelování stuntů.


Tzn. zda toho postavy vydrží víc nebo míň je v tomhle směru spíš až ten poslední ohled a podobná změna by byla poměrně zásadním zásahem - sice ho udělat můžeš, ale není dobré se tvářit, že to nebude mít dost negativních důsledků co do možností, které ten systém jinak nabízí.

Gurney píše:
se dá říct třeba že ve vaší hře je běžný lidský rozsah dovedností mezi 0 (průměrný) a +5 (vynikající). Technicky pak můžeš vzít třeba GURPSovou tabulku "kolik kdo utáhne"

To je pořád trochu GURPS style paradigma (definovat to od postavy).

Víc Fate-y (tzn. myslím funkčnější protože kompatibilnější s logikou zbytku systému) by bylo nedefinovat přímo postavu, ale definovat její okolí, ideálně třeba převodem pevné definice DCček (místo skillů), tak jak to je např. udělané pro Fate Freeport - přepsal sem to do toho článku Fate: FAQ co odkazuju na začátku a řešili jsme to v téhle diskusi - konkrétně sem to opsal do tohodle postu.

Píše:
EDIT: kostka občas požírá znak " + ", jestli jsem je někde zaplnil doplnit, snad si je domyslíte...

spíš ne; Kostka občas požírá znaky [ a ], takže si spíš zkus ohlídat, jestli před ně poctivě píšeš negující "" (\[ a \])

(pokud by sem se plet a fakt si měl pravdu že požírá i "+", byla by to pro mě novinka a docela by mě zajímaly detaily, kdyžtak v Kostky jsou vrženy)
Autorská citace #9
25.12.2015 16:00 - sirien
Gurney píše:
A teď by mě zajímaly skilly a jak zní šílený teoretik, u kterého si musím vytáhnout slovník :) (kdyby jsi to fakt rozepsal, tak asi radši PM nebo G+, ať to tu neplevelíme)

Máš to v poště, přeju veselé žvýkání :p

(kdyby se Ti to podařilo zlidštit, tak to sem můžeš parafrázovat, myslim že by stálo za to to napsat i na venek, ale bohužel to já zjevně nedokážu udělat v rámci češtiny (nebo příčetné angličtiny, když sme u toho))
Autorská citace #10
27.12.2015 14:06 - Gurney
sirien píše:
...rozhodnutí vztažená k výsledku hodu se váží na hráče, takže pokud hráč neuspěje, tak je jen a jen na něm, jestli se rozhodne smířit se se selháním nebo si vzít úspěch za cenu.

Tahle volba je napříč pravidly (FC i FAE) několikrát jasně zopakovaná jako dvě rovnocenné možnosti, mezi nimiž se hráč sám kdykoliv rozhoduje.

OK, to mi ušlo. Nicméně ani v té hře co jsi vedl na Dálavě se to takhle nehrálo a pamatuju si na jedinou situaci kdy někdo "handloval" o výsledek hodu a ani tady to nebylo neúspěchu vs. úspěchu za cenu, ale prostě jen o popisu a interpretaci.

Navíc je z toho cítit klasický rozpor na téma autoři a jejich kámoši testují hru vs. hráči hrají hru - tohle licitování o každý výsledek si můžeš dovolit, když máš pár hráčů (a shodou okolností, zdá se že ze všech kampaních co figurují jako příklady ve FC není víc než 3 hráči a GM). Na tý Dálavě nás v té hře taky bylo jak psů, takže se vůbec nedivím, že se to neřešilo.

Takže máš pravdu, že striktně podle pravidel to tak je, ale dle mého stojí za zamyšlení, jestli je to pro vaši skupinu praktické a jestli ty pravidla tak opravdu používat chceš.

sirien píše:
Přestaň jen suše sčítat, kolik toho postava v konečném důsledku vydrží a snažit se to vyrovnat a zamysli se nad tím, co Ti to udělá s celým dramatickým průběhem dynamiky ve scénách...

Všechno co píšeš si uvědomuju a dle mého to není jednoznačná výhoda (platíš za to větší komplexností celého toho subsystému který řeší boj a zranění a s tím souvisejicími záležitostmi), ani něco bez čeho by ta hra v klidu neobešla. Kdybych měl mluvit za sebe jako za hráče, tak je mi vlastně jedno jestli počítat stres dle Fate Core, ve stylu HPček, nebo mít health boxy jak se používaly ve druhé edici Fate - přestože každé bude fungovat trochu jinak.
Autorská citace #11
27.12.2015 14:34 - Aegnor
Díky za všechny reakce. Ověřil jsem si, že důvody použití právě těchto mechanismů jsem pochopil správně:-)

K těm kostkám jsem si teď ještě uvědomil, že jak jsme tehdá hráli Fate, tak GM lehce modifikoval základní hod - neházelo se 4dF, ale 2dF + 2d6 (a u d6 1 znamenala -, 6 znamenala + a zbytek byl 0) a je možný, že kamarád si myslí, že ten mechanismus takhle funguje v základu:-)
Zítra se s ním o tom možná pobavím, tak uvidím. Díky za všechno:-)

((Jo, a vím, že poděkování v diskuzi znamená "dobře, končíme s přispíváním", takže - klidně v této diskuzi pokračujte, je zajímavá!:-) ))
Autorská citace #12
27.12.2015 14:53 - Gurney
Aegnor píše:
K těm kostkám jsem si teď ještě uvědomil, že jak jsme tehdá hráli Fate, tak GM lehce modifikoval základní hod - neházelo se 4dF, ale 2dF + 2d6 (a u d6 1 znamenala -, 6 znamenala + a zbytek byl 0) a je možný, že kamarád si myslí, že ten mechanismus takhle funguje v základu:-)

No to by mi asi taky přišlo zmatené.

Mimochodem doporučuju si d6 polepit znamínky, pokud nemáte přímo originální dF. Když to přímo nezrychlí hru, tak je to pohodlnější - i pro ty, kteří se tváří že všechno v cajku a to přece vidí, že 1-2 je -, 3-4 je +, atd.
Autorská citace #13
27.12.2015 17:23 - sirien
Aegnor píše:
2dF + 2d6

To je dost podivný, neintuitivní a nevidim k tomu moc důvod... jen to už tak dost vycentrované rozdělení ještě víc ořežeš o jeho extrémy, které sou ale i tak už dost vzácné.

Gurney píše:
doporučuju si d6 polepit znamínky

Nebo si zajet na GC a koupit si nějaké GameConové kostičky... poslední 2 roky se designují tak, aby obsahovaly zároveň d6 a zároveň dF symboly vepsané relativně dobře čitelným způsobem do sebe :)


Gurney píše:
Všechno co píšeš si uvědomuju a dle mého to není jednoznačná výhoda (platíš za to větší komplexností celého toho subsystému který řeší boj a zranění a s tím souvisejicími záležitostmi)

Ta variabilita tam podle mě dává dost velkou výhodu a upřímně jestli škrtnu jeden čtvereček s daným čísílkem z několika podobných čtverečků, nebo jestli snížím nějakou hodnotu o příslušné číslo mi připadá úplně stejně náročný.


"Ta hra" se obejde bez spousty věcí včetně takových, u kterých se to nezdá (fate pointy...), ale má to svoje důsledky, které je vhodné zvážit a občas tam ta negativa jsou cítit.

Možná že Tobě je jedno, jaký systém se použije, ale já třeba vnímám dost zásadní rozdíl mezi FC systémem s Následky a systémem (ať už HP nebo stavovým), který Následky neobsahuje a jen abstrahuje nějaké generické zranění proškrtanými čtverečky - osobně myslím, že to na té hře je fakt cítit.
Autorská citace #14
27.12.2015 17:34 - Aegnor
sirien píše:
To je dost podivný, neintuitivní a nevidim k tomu moc důvod... jen to už tak dost vycentrované rozdělení ještě víc ořežeš o jeho extrémy, které sou ale i tak už dost vzácné.

Důvod byl přesně tenhle - GMku přišli ty extrémy moc častý... mně se to taky nezdálo, ale nehádal jsem se:-)

GC kostky jsem nějaké viděl, vypadají dobře a když jsem se na ni podíval, tak jsem si téměř okamžitě řekl "ten design je dělanej tak, aby šli použít i na Fate, ne?", takže děkuji za potvrzení domněnky:D
Autorská citace #15
27.12.2015 17:44 - sirien
Na 4dF máš cca 10% na +-3 a cca 2.5% na +-4, což dává cca 12.5% na výsledek jdoucí na krajní "polovinu" hodnot rozsahu.

Při 2dF+2(d6 pseudo dF) dostaneš +-4 při cca 0.5% případů a +-3 při cca 5% případů? (tak od oka).

To už mi přijde, že Ti to herně moc rozdíl neudělá, ale připravíš hráče cca o polovinu dramaticky relevantních hodů.
Autorská citace #16
16.3.2020 19:44 - drumlin
Nazdar lidi. Taky mám téměř nulovou zkušenost s Fate, ale rozhodně mě tento systém velmi zaujal. Chci se jen ujistit, že to chápu správně:
1) To kolik moje postava uzvedne, uběhne, jak je přesně rychlá apod. se musí definovat Aspekty?
2) Jak je to v melee combatu? Když moje postava bude mít plechy a bude do mě někdo sekat mečem, jak se tohle ve Fate vyhodnocuje? V realu by ten s mečem mohl sekat tak dlouho dokud by se totálně nevyčerpal nebo by trefil slabinu. BTW absolutní odtržení od reality v tomhle a v HP systému je podle mě v D&D, ale to je na jinou diskuzi...
3) Všechny speciální kondice jako krvácení, hoření, únava, atd. je ve Fate řešeno Aspekty nebo těmi Následky?
Děkuju za odpověď/di
Autorská citace #17
16.3.2020 19:57 - Šaman
Pro začátek - Fate nejsou konkrétní úplná pravidla. Fate je především systém, ve kterém si ta konkrétní pravidla snadno vytvoříš. A to i když použiješ třeba ta co jsou použitá v Srdce z oceli ve 4e Core, tk budeš muset mnoho věcí pro svoji družinu stanovit sám, nebo dohodou s ostatními.

1) Unese cokoliv, co dává ve fikci smysl. Pokud se snaží o něco náročného, řeší se to hodem. (Hráč: "Podaří se mi nadzvednout tenhle balvan, abych …?" Vypravěč: "Je to velký balvan, řekl bych že to vyžaduje skvělý výkon - hoď si proti čtyřce.")

2) Tohle je na vás - zbroj může být aspekt, trik, tvrdý bonus k obraně, stanovovat maximální možné ohrožení… Sirien o tom psal už několikrát, naposledy tady (princip je stejný i pro fantasy). Rozhodně ale neočekávej reálnou simulaci (v reálu by…) - na to se zas tak moc nehraje. Nastav ten systém spíš tak, aby tvořil zajímavé situace, než aby se snažil dávat "reálné" výsledky.

3) Ano. S tím, že tyhle aspekty jsou většinou dočasné a říká se jim následky. Následky jsou aspekty a dají se tedy vyvolávat, vynucovat apod.
Autorská citace #18
16.3.2020 20:11 - sirien
3 - ano; v zásadě. Používají se situační aspekty, popř. lze použít fate fractal.

Nicméně.

Přímá zranění postavy jsou vyjádřena aspekty následků. Krvácení jako samostatná věc se běžně nijak neřeší (stejně jako se většinou až tak neřeší ve filmech - pamatuj, že základní nastavení Fate je dramatické (filmové...), nikoliv simulační (realistické...) - předpokládá se, že zranění je po boji nějak v základu ošetřeno a že to v zásadě stačí, aby se věci nezhoršovaly (popř. se bere, že je krvácení už zahrnuto v závažnosti dříve přijatého následku atp.)

Pokud by z nějakého důvodu bylo zřejmé, že zranění krvácí a že jej v daných podmínkách nelze vůbec nijak ani "hrubě" ošetřit/zastavit, tak by to šlo případně řešit nějakým hodem Kondicí na Obranu proti "útoku" krvácení. (viz fate fraktál - v podstatě by šlo o pokračující "útok" následku).

Obecně doporučuju krvácení spíš neřešit. POKUD bys jej řešit chtěl protože se Ti to hodí do žánru (nějaké hodně temné a viscerální fantasy, realisticky vykreslovaný středověk atp.), tak dej vědět a můžu Ti zkusit nahodit nějaký vhodný Fate house-rule.


Únava se běžně taky až tak moc neřeší. Pokud je to příběhově vhodné, tak by se nejspíš vázala ke Kondici (popř. možná Vůli nebo v hodně specifických případech k Atletice) a šlo by asi o standardní situační aspekt.


Pokud chceš hrát hru v níž jsou věci jako únava, krvácení atp. vyjádřeny systémově, tak lze využít alternativní systém stavů ze Systémových nástrojů.


Pokud něco hoří, tak to má situační aspekt, který to vyjadřuje. Pokud hoří postava nebo pokud postava vstoupí do hořící oblasti, pak se pravděpodobně vystavuje "riziku prostředí" a viz Fate fraktál výše. Lze řešit průběžnými útoky ohně proti postavě (resp. lépe nejspíš průběžnými hody na obranu postavy proti pasivní hodnotě útoku ohně - což zahrnuje i dušení se kouřem atp.) nebo lze řešit tak že hod na Kondici (nejspíš) určí dobu, po kterou se postava zvládne někde pohybovat aniž by čelila následku atp.
Autorská citace #19
16.3.2020 20:21 - sirien
2 - Základní příručka neobsahuje žádné extra specifické řešení pro zbraně a zbroje. Zbraně dávají prostě svolení k použití dovednosti Útok. Úplně triviální řešení je navržené v kapitole 11.

Tj. hrubě řečeno: A si hodí svou dovedností na útok, B si hodí svou dovedností na obranu. Vyhodnotí se to jako akce Útok/Obrana (viz 4 akce). Pokud A hodil víc, tak zasáhne a zásah má hodnotu získaných posunů (rozdílu v hodech), což B musí "vykrýt" pomocí Stresu nebo Následků (pokud nechce nebo nemůže, tak je vyřazen). Zbraně umožňují útočit, zbroje se v Základních pravidlech neřeší (teoreticky můžou umožnit bránit se jinou dovedností - např. Kondicí). V zásadě ale můžeš nechat zbraně ovlivňovat hod na útok nebo následně získané posuny a zbroje hod na obranu nebo následně útočníkem získané posuny (což je nejjednodušší řešení).

Pokud bys rád něco víc vykresleného, můžeš se podívat do mého nedávného článku s předpřipravenými systémy zbraní a zbrojí pro Fate. Protože zjevně přecházíš na Fate z jiného systému (troufnu si tipnout fantasy - DrD / DnD / atp.?), tak doporučuju začít u kapitol zbraně jako prosté bonusy pro jednodušší řešení nebo historické zbraně jako triky vybavení, měly by Ti být nejspíš nejbližší. (Poznámky okolo v tom článku stejně jako ty ostatní systémy co tam sou navržené můžeš ignorovat a vrátit se k nim až později až do Fate trochu víc pronikneš a vyzkoušíš si ho a vůbec se víc zorientuješ a ošaháš si jak to vlastně funguje).


Opět, pokud bys mi popsal víc co vlastně chceš dostat za herní styl (prostředí, žánr... jak moc vyprávěcí a jak moc "házecí" atd.), tak bych Tě mohl zkusit navést k nějakému konkrétnímu vhodnému řešení.
Autorská citace #20
16.3.2020 20:25 - Šaman
Tak mě osobně přijde krvácení jako typický neošetřený fyzický následek.
Únavu bych taky klidně řešil jako fyzický následek, protože i únava může postavu nakonec i vyřadit. Případně to může být dočasný aspekt vytvořený jako výhoda (souboj Parida a Menelaa v Troye - Menelaos si prvních pár kol jen vytvářel výhodu až byl Paris "unavený"… pak "bez štítu", nakonec i "odzbrojený").

Otázkou ale je, jestli se ptáš kvůli tomu, že chcete hrát dramatickou (filmovou, příběhovou) hru a zrovna únava a krvácení mohou být příběhově důležité.

Nebo jestli se ptáš protože chceš hrát simulaci reálného boje. K tomu tento systém není určený.
Autorská citace #21
16.3.2020 20:34 - sirien
1 - Tyhle věci se ve Fate (v konkrétních hodnotách) vůbec nedefinují.

Aspekty říkají nějaké pravdy o postavě. Tyto by měly být adekvátně reflektovány, ale nedávají k ničemu žádnou číselnou hodnotu.

Fate ani tak neřeší, kolik Tvoje postava uzvedne / uběhne / atp., jako spíš jestli zvládne uzvednout zrovna tohle a na dost dlouho nebo někam doběhnout dost rychle nebo rychlejc než někdo jinej. K vyjádření tohodle potenciálu slouží Dovednosti, ale ani Dovednosti Ti neřeknou kolik PŘESNĚ (uzvedneš, uběhneš...), protože přesná čísla nejsou moc zábavná.

Uzvedávání a běhání je podobně jako peníze a placení - vědět že máš v kapse 20 zlaťáků a že stráž uplatíš za 15, takže si to můžeš dovolit, není moc napínavé. Hodit si na dovednost a zjistit, jestli peníze co máš zrovna u sebe jsou dostatečný úplatek pro zrovna tohodle strážnýho (tj. Vypravěč řekne, že upalatit Stráž vyžaduje Slušný (+2) obnos, takže musíš svým Majetkem hodit +2 a víc, abys měl dost na to strážného fakt uplatit...) je mnohem zajímavější. Podobně s honěním se s orky, s nošením unesených princezen na zádech atd.

Víc viz dovednost Majetek a hlavně a zejména diskuse o konkrétních hodnotách v 8. kapitole. (Něco víc sem k tomu napsal v pravidlech pro Star Wars v kapitole o dovednostech a absenci dovednosti Majetek (sorry, musíš do PDF, Star Wars sem do SRD ještě nepřenes).

Pokud potřebuješ získat alespoň orientační konkrétní hodnotu, tak se řiď radami v rámečku pod tímhle nadpisem.
Autorská citace #22
16.3.2020 20:38 - sirien
Šaman: únavu bys možná uhrál na Drobnej, pokud by to dávalo smysl.

U krvácení se mi zdá že ta otázka neni na samotný krvácení jako spíš na to že získáš Následek typu "seknutí přes hrudník" nebo "probodená noha", což logicky krvácí, že jo, a otázka je, jak Fate vyjadřuje tenhle fakt že to krvácí. A moje odpověď je viz výše.


Jinak Fate je v základu nastavený dramaticky, ale to neznamená, že by nešel hrát i simulačně a spousta lidí to tak i preferuje, takže říkat někomu kdo k Fate přijde nově že to má nutně hrát dramaticky mi asi nepřijde úplně šťastné. Bych si nejdřív počkal co Drumlin napíše ohledně toho co ve Fate vlastně zamejšlí hrát a jak a pak bych teprve volil kam se v těch radách přiklonit.
Autorská citace #23
16.3.2020 20:45 - drumlin
Jste skvělí kluci! Díky moc za vyčerpávající a skvělé odpovědi.

Jak psal Sirien, jestli nepřipravuju náhodou kampaň v temným středověku, tak to mě úplně zamrazilo chlapi. Poněvadž už pár 100vek hodin přesně na tom vyšívám - NEUVĚŘITELNÝ :D

Jestli chci hrát spíš Simulaci nebo Vyprávění - dobrá otázka... Odpověď je v mém případě trochu na dýl...

V každým případě vím, že to nechci hrát v systému D&D. S ním už mám neuvěřitelnou 27mi letou zkušenost.
Autorská citace #24
16.3.2020 21:03 - drumlin
Absolutní simulace, je svým způsobem zábavná asi jen pro těžké masochisty - jedna vteřina herního času se v takovém případě odehrává několik desítek minut v reálu.

Ale zase na druhou stranu jen tak všechno "okecat" a pak si hodit 3-5 testů k vyhodnocení celé situace mi přijde, že ztrácí to co dělá RPG jiné od her (méně jiné) a filmů (hodně jiné):

To že hráčova fantazie spustí vír představ a vtáhne hráče do světa imaginace až po téměř existenciální úroveň, když ne existenciální, rozhodně však plné emocí.

My jsme ze skupinou samozřejmě furt upravovali pravidla D&D, ale pak jsme asi před 12-14ti lety začali hrát Shadowrun a to samozřejmě vneslo mnoho nových herních mechanik a myšlenek do věci.

V současné době pracujeme (hlavně s jedním mým kamarádem - zbytek jsou spíše testři) na systému, který by snad jednou mohl být oním kýženým kompromisem mezi simulací a vyprávěním. V současné době zastávám názor, že cesta je ve vytvoření velmi jednoduchých a rychlých pravidlech pro simulace různých situacích. Ale zatím s dynamikou spokojeni moc nejsme.

Velmi revoluční a zajímavé řešení je řešení konfliktů skupin ve Fate. Tedy ta myšlenka, že se ze skupiny "jako" udělá jedna entita a vyhodnocuje se testy za celou skupinu...
Autorská citace #25
16.3.2020 21:58 - sirien
simulace neznamená nutně ani "realismus" ani "detailnost", jde prostě o snahu aby se hra řídila především konzistencí toho světa a tak. Tj. simulačně se dá hrát i s minimem hodů a i v míň "realistickém" prostředí. Ale to je spíš na okraj.


Jestli stojíš o gritty středověk, tak v tom výše odkázanym článku mrkni na tu variantu s historickými zbraněmi jako triky vybavení; jestli máš "základ" v DnD a Shadowrunu, tak by Ti měla myslim poměrně vyhovovat. Ohledně krvácení a únavy atp. - tam asi půjde mixnout nějaké combo následků a stavů, zejtra se Ti nad tim trochu zamyslim.


Jinak nic ve zlym, ale tvořit novej systém... zvlášť s tímhle cílem - je trochu vynalézání kola. A pokud Ti mechaniky skupin přijdou "revoluční", tak se obávám, jestli vám k takové činnosti trochu nechybí rozhled (mechanika skupin a její různé obdoby jsou poměrně staré - měla je už d20 Star Wars Saga Edition... - a i rozšířené - různé variace najdeš ve Fate, FAE (FAE využívá trochu odlišnou podobu než Core), Shadowrunu 6...) Možná bych se spíš zkusil rozhlídnout okolo po nějakym systému, co se takovým nějakým směrem už dřív vydal?

Kromě Fate zkus mrknout třeba na Divoké světy.
Autorská citace #26
16.3.2020 22:20 - drumlin
O tom, že jste v problematice řádně kovaní a kalení, není pochyb a právě, aby k onomu opětovnému objevování kola nedošlo, zaregistroval jsem na d20.cz a do diskuzí zapojil ;-)

Super tip, krásný příklad, že jít sem a pořádně nasát vědomosti, byl dobrý nápad.
Autorská citace #27
17.3.2020 12:53 - sirien
drumlin: Přemýšlel sem o tom jak Fate nastavit aby se Ti to hodilo a došlo mi, že tu je pár dalších věcí, co by asi bylo potřeba znát:

a) co za prostředí to má být? Má to být fakt středověk (žádná magie ani fantasy nesmysly, "tvrdá" alter-historie)? Nebo jen středověkem přímo inspirované fantasy (ala Zaklínač)? Nebo něco mezi (nějaký mysticky laděný středověk, styl Artušovských legend atp.?)

b) co chceš vlastně v tom prostředí hrát? Křížovou výpravu? Dvorní intriky? Dobrodružné výpravy? Resp. jinak - kým mají být postavy jako skupina? Mají být homogenní? Parta rytířů/šlechticů? Nebo mají být diverzifikované? DnD style squadra rytíře a zlodějíčka a měšťana a šlechtičny popř. čehokoliv dalšího, co přijde pod ruku? A co mají být jejich příběhy? Má to být hodně akční (boje, honičky...) nebo explorativní (výpravy, průzkumy, cestování...) nebo sociálně-dramatické (intriky, vztahy...)?


Ono já sice nemám rád tu Šamanem používanou formulaci že Fate neni hra, ale základ ze kterýho si hru tvoříš (protože prokazatelně neni problém vzít Fate tak jak je a jít hrát, takže to zjevně neplatí), ale je v tom zrnko pravdy - Fate je určenej k tomu aby sis ho pro konkrétní hru doladil a většinu věcí v něm jde řešit různě a otázka je, co vlastně chceš aby to dělalo a proč, tj. co má to řešení do hry přinést. Typicky krvácení nebo únava - "ideální" mechanické řešení se bude dost lišit pokud to ve hře chceš abys zdůraznil brutalitu, náročnost a rizikovost každého jednoho souboje a když to budeš chtít používat "jen" k podtržení a vyzdvižení skutečně hodně výrazných situací (např. dlouhých bitev atp.) a u "běžných" soubojů a potyček to řešit vlastně moc nechceš.
Autorská citace #28
17.3.2020 19:23 - drumlin
Sirien:
ad a) Campaň se zabývá obdobím stoleté války a velkých morových ran. Nicméně se odehrává v království Koruny České. 1350-1450 (100-letá válka a morové rány té doby se sice této oblasti vyhly, ale byla rozervaná občanskou válkou a bojem s katolickou Evropou). Jedná se o co možná nejautentičtější podhled do této doby, ale tajemno existuje a je skutečné. Johanka z Arku (skutečně existovala, ale zda jí vedl Bůh či ne je samozřejmě minimálně sporné), brána do pekla pod hradem Houska (dějou se tam fakt divný věci, ale Peklem to asi nebude ;-) ), apod. V herních termínech D&D, je to Prime s malou a notně potlačovanou magií, ale Planescape Multiversum existuje. V příběhu postavy odpečetí bránu do Pekla a to vypadá a používají se na něj stejné Lore jako je v Planescape, atd.

ad b) Skupina hráčů je diverzifikovaná, musí splňovat jen jednu podmínku, musí mít logický a historicky konzistentní důvod proč jsou spolu. V současné skupině jsou Kurtizána z nedalekého vojenského ležení, 2 odpadlí mniši (v té době se díky bujení evangelismu, taková věc dost často stávala) a jeden lapka (sirota co se ujal místní mlynář). Všichni se stali osobami v blbou dobu na špatném místě. Bavíme se konkrétně o jaře léta páně 1420 bezvýznamná víska Poříčí nad Sázavou, se stala střetem 1.křížové výpravy a tažení Žižky na pomoc Praze z Tábora. Kurtizána - báječná Milka, Mnich - učený Gorik (původem z Horních Rakous) utíkají do 21 km vzdálené Sázavy (v té době ještě tzv. neutrální zóny ve sporu katolíků a Husitů), kde se setkávají s Benediktýnským mnichem Lukášem, který utekl z nedalekého Sázavského kláštera a mlynářskou šmírou Lapkou (17let) Matesem alias Lasička alias Stín. Kdyby vás to samozřejmě nějak víc zajímalo můžu zatím z cca 25hod. odehraného času z tohoto dobrodružství psát deník...

Za ty roky jsme prostě došli k tomu, že dynamika hry je přímo úměrná zábavě, čím víc se něco mechanicky řeší tím víc vázne propojení s dějem, ALE vidět a ovlivňovat konkrétní situace a akce do větších detailů přináší emoce, prožitek. Chceme najít zlatý střed mezi wargamingem a vypravěčstvím. S následky musí postavy vyhledat okamžitou pomoc a přesouvají se mi z jedné scény do druhé (samozřejmě ne jenom kvůli následkům, ale dost to pomůže). Najít felčara či bábu kořenářku, atp.

Koukal jsem jinak na tvoje odkazy (Savage World, sys. mě moc nenadchl, ale jsou tam moc zajímavé návrh řešení různých problémů) a také jsem na téhle skvělé stránce našel i spoustu dalších věcí jako celkem zajímavý systém BitD apod.

Jak se ve Fate řeší situace kdy jeden meč je skvělá práce a druhý šunt, jak se řeší, že jeden stojí majlant a jeden je vojenský erár, jak se řeší, že šavle je rychlá sečná zbraň, s kterou se bojuje zcela jinak než třeba s klasickou jednoručkou?
Autorská citace #29
17.3.2020 19:34 - drumlin
A ještě jedna věc, jak dobře napsal Šaman...

O to nám vlastně jde, abychom si v klidu po odehrané akci mohli říci no v reálu by to bylo taky tak... Nebo aspoň takhle by se to opravdu mohlo stát...
Autorská citace #30
17.3.2020 19:49 - Šaman
Uff, to zní jako Omega: 1420 aneb o 500 let dříve.

K tomu poslednímu odstavci - většinou se to neřeší. Možnosti jsou, ale v základu je (i v reálu) jedno, jestli tě někdo propíchne tesákem, nebo zlaceným mečem.
A s tou šavlí - bojuje se jinak, ale to bych nechal v rámci popisu. Zase - ono je jedno, jestli dostaneš do krku šavlí rychle, nebo halapartnou silně. Dají se vytvořit třeba triky zbraní, ale pro začátek bych od toho odrazoval.

Jinak k meči který stojí majlant - s tím se víc srandy užije jako s pokladem (můžeš někomu dát meč jako úplatek, u nás máme tyhle vzácné specialitky jako karty vybavení a jejich spálení může fungovat jako instatni úspěch, nebo bod osudu - rozhoduje vypravěč včetně toho jestli je lze v dané situaci použít).
Autorská citace #31
17.3.2020 19:55 - drumlin
Jo ta Omega mě taky opravdu zaujala, díky pandemii paradoxně zabíjím čas v liduprázdných office housech Prahy studováním RPG mechanik - to prostě nevymyslíš...
Autorská citace #32
17.3.2020 20:09 - LokiB
No vida, podobnou kampaň jedeme v mém settingu Calix, který tedy začíná v roce 1444 v Zemích Koruny České. A měl jsem podobná předsevzetí ... ale bohužel se mi celkem rozjelo to "nadpřirozeno", mnohem víc, než bych si býval přál, takže postavy jsou nyní hodně "kouzlící" :(
My tedy pro to používáme Savage Worlds ... a to jsem chtěl původně hrát taky ve Fate. ale narazil jsem na to, že hráči měli právě velmi podobné otázky, jako máš ty, tedy jak to přesně v těch mechanikách funguje, jak v nich nějak jednoznačně interpretovat, co odpovídá středověkému životu, boji a dobrodružství.

A bohužel jsem neměl v té době (už to hrajeme tři a půl roku) k dispozici všechny informace a rady, které tu sirien dává ... takže jsem nebyl schopný skupinu přesvědčit a rozjet.

Popravdě, naší skupině a to včetně mě nejvíc vadilo právě to "můžete to udělat celkem hodně způsoby a záleží dost na vás, co vám bude víc vyhovovat". Bohužel jsme trochu pravidlově hádající se skupina a když nějaké pravidlo nemá rozumně "jasný" výklad, tak je to potenciál pro to, abychom se na tom zasekli ... protože jeden by to chtěl řešit tak a jiný jinak a každý má pocit, že ten jeho postup je ten nejlepší :(

Dej kdyžtak vědět, pro jaké mechaniky a jako interpretaci pro vaše potřeby středověku s nějakým nadpřirozenem se rozhodnete, a jak vám to bude fungovat. Rád bych se tím inspiroval, kdybych chtěl někdy třeba udělat "restart" nebo "komparativní one-shot" u nás.
Dík
Autorská citace #33
17.3.2020 20:28 - Šaman
LokiB píše:
protože jeden by to chtěl řešit tak a jiný jinak a každý má pocit, že ten jeho postup je ten nejlepší :(

U nás to funguje proto, že družina vesměs pravidla neřeší a spoléhají se na vypravěče. A ten má Fate jako dobrý a stabilní základ, aby nemusel vymýšlet z voleje jak na co házet.

Družina se vyzná v kartě postav, ví k čemu jsou BO a dovednoti, znají své triky, umí jednoduché hody na útok, obranu a překonání a ví, že je potřeba vytvářet výhody. Ale zbytek si řeší vypravěč.
Nemáme tedy ani žádného pravidlového powerplayera, který se do Fate her nejspíš moc nehodí. (Jednoho jsme měli, vyjednal si dobré triky, ale pak je používal výrazně častěji než bylo v plánu - z jeho pohledu super komba, z mého pohledu OP trik, který bylo potřeba oslabit na úroveň ostatnich triků. A to pro toho hráče byla nepřekonatelná újma. Jemu vyhovuje DnD, kde má schopnosti, traity a všechno černé na bílém, zatímco tady se vymýšlí často pro každou postavu zvlášť.)
Autorská citace #34
17.3.2020 20:32 - drumlin
Loki Neuvěřitelné Deja vu
Jak říká klasik "Když si myslíš, že se to může stát jen tobě, tak už to určitě někdo zažil..."

:D
Autorská citace #35
17.3.2020 20:42 - LokiB
Šaman píše:
Nemáme tedy ani žádného pravidlového powerplayera, který se do Fate her nejspíš moc nehodí.


My ho máme. Vytvořil si postavu rytíře, která maxuje boj (útok i obranu), chtěl být "nejlepší bojovník v zemi" (možná na světě :)). Ve Fate by si to napsal jako Aspekt ;), tady pro to vybíral Břity a Dovednosti.
Ve výsledku pro mě jakožto GM bylo velmi obtížné stavět "zajímavá bojová setkání".
Jeden další hráč by měl také rád postavu, která dobře bojuje, ale stále narážel na to "jenže stejně nebudu nikdy tak efektivní v bojo, jak tamta postava, tak to vlastně nemá smysl".

Moje snaha je přesvědčit, že je důležitější příběh, neuspěla u všech :) "jako jooo, ale stejně bych měl rád postavu, kterou nikdo netrefí a která trefí každého" ... hmm

Šaman píše:
U nás to funguje proto, že družina vesměs pravidla neřeší a spoléhají se na vypravěče


To asi funguje lépe ve Fate. Protože v SW jsou předem dané Břity, které si bereš a je lepší, když znáš jak fungují a jak spolupracují, abys měl ve výsledku postavu, která funguje tak, jak si ji představuješ.

proto jsem zvědav, jak to drumlin ve Fate zrealizuje, abych se případně inspiroval.
Autorská citace #36
17.3.2020 20:45 - drumlin
Loki Jenže 1444 už bylo dávno po bitvě u Lipan a Jirka z Poděbrat tady lepil co se dalo, aby to totálně rozdrbané království dal do kupy. Po dlouhých letech blahobytu a následné "husitské" apokalypse, to bylo takové období lízání ran. Bohužel to, za mě náš nejlepší král, nedal a po něm už nám vládli jenom Němci až prakticky do r. 1948 (kromě historicky krátké přestávky 1918-1938), kdy je vystřídali bolševici.
Autorská citace #37
17.3.2020 20:52 - drumlin
Loki Jen ve Fate to určitě nebude, bude to "zlatá střední cesta" mezi Fate a D&D.
Už jsme tomu systému dokonce vymysleli název: Nexus
Autorská citace #38
17.3.2020 20:54 - Šaman
LokiB píše:
abys měl ve výsledku postavu, která funguje tak, jak si ji představuješ.

To je právě asi to jádro pudla. U nás s hráči často mluvíme (stýkáme se častěji mimo hru než na dračák) i o postavách, jak si je představujeme a co by chtěli prožít, nebo jak se chtějí zapsat do historie světa.

A pak podle toho vymýšlíme pravidla na míru (těmi pravidly na míru myslím třeba triky).

Tohle by třeba v DnD asi nešlo - tam jsou možnosti postav popsány velmi podrobně a snad vyváženě, takže to vyhovuje i těm powerplayerům, kteří vytváří postavu na základě znalosti pravidel. U nás naopak hráči říkají co chtějí hrát a já pak s nimi hledám nejlepší Fate cestu, jak to pravidlově popsat.
Autorská citace #39
17.3.2020 20:55 - drumlin
Nexus Testovací mechanika zatím nejlépe vypadá tak, že se háže 5d6 na DC 4. Když padne 6, můžeš házet znovu, když více jak 1x1, tedy 2x1 a více k úspěchu se připojí komplikace. Obtížnost se určuje počtem úspěchů, které musíš hodit.
Autorská citace #40
17.3.2020 20:58 - drumlin
Šaman píše:
Tohle by třeba v DnD asi nešlo - tam jsou možnosti postav popsány velmi podrobně a snad vyváženě, takže to vyhovuje i těm powerplayerům, kteří vytváří postavu na základě znalosti pravidel. U nás naopak hráči říkají co chtějí hrát a já pak s nimi hledám nejlepší Fate cestu, jak to pravidlově popsat.


To je potom opravdový Šamanismus ;-)
Autorská citace #41
17.3.2020 21:00 - sirien
drumlin: aha, ok. To by ve Fate neměl bejt problém, zejtra Ti k tomu napíšu něco víc.
Autorská citace #42
17.3.2020 21:06 - LokiB
Jo, 1444 u nás je doba, kdy Země Koruny České se už 10 let snaží vyhrabat z marasmu po husitských válkách. Doba to není tak bouřlivá, jako před dvaceti lety, ale má to trochu ten přídech "doba je nejistá a váhy se mohou naklonit kamkoli", takže to dává potenciál pro postavy, pro nějaká rozhodnutí (teorieticky :))

Jsem si k tomu sepsal i takový nástřel popisu settingu pro hráče, aby se s tím seznámili :) ale není čas a síla to dotáhnout :(
Autorská citace #43
17.3.2020 21:12 - Šaman
drumlin: To je ale myslím pro Fate docela typické. Prostě pokud ho nevytvoříš ty, tak neexistuje seznam aspektů, seznam triků. Není jasně dané kdy nějaký aspekt vynucovat a kdy ne. Není ani dané kdy nějaky aspekt přidává stálý bonus (což bývají aspekty prostředí - jestliže jsem "v krytu", mohu mít bonus k obraně proti střelbě tak dlouho, dokud někdo nezařídí, že už v "v krytu" nejsem).

A vzhledem k tomu, jak je Fate univerzální, to ani není možné říci. Bude se to lišit hru od hry, žánr od žánru a setting od settingu. Aspekt "čarodějnice" bude vypadat jinak v té tvé hře, jinak v Zaklínači a jinak ve Třináctém válečníku (Vikingové s Banderasem). A všechno je to setting vycházející z evropského historického prostředí.
Autorská citace #44
17.3.2020 21:20 - drumlin
Loki Tak jsem to přečetl. Velmi hezký sloh.

1) Udělal jsi si předem jasně danou osnovu. Co chci sdělit?

2) Vzal jsi to podle mě moc ze široka. Nejdřív bych si jen napsal v pár odrážkách stěžejní body a ty dál rozváděl.

Tady příklad jak jsem to dělal já:
Popis světa léta páně 1420, jaro Sázava, hospoda na návsi
- Evropa je postapokalyptickým světem sužovaným 100letou válkou a zdecimována morovou pandemií 1357 – 1363. Pouze země koruny české jsou zcela nedotčeny těmito hrůzami, ne však na dlouho.
- Roku 1378 umírá největší z králů Karel IV. Vlády se ujímá jeho labilní syn Václav IV. Alkoholik a ochmelka.
- Slabost mladého krále vidí jako příležitost jeho bratr Zigmund, který plení zemi s Kumány.
- Před 5ti lety byl upálen Jan Hus. Vstoupivší do Nexusu zjevil se Žižkovi, Jeronýmu Pražskému, Jakoubkovi ze Stříbra, Prokopu Holému, Petru Chelčickému a PC se schopností Nexus, dále i dalším jako tehdy ještě 3leté Johance z Arku, atd.
- Zjevení Jana Husa: „Nešťastným bohatstvím, v němž církev tone, zjedovatělo a otráveno je téměř všechno křesťanstvo. Tak jako hejno krkavců snesli se na tuto zemi, aby vyklovali každé zrnko zlata a stříbra. Nemají slitování. Jejich srdce zjedovatěla touhou po bohatství. Se vším kupčí, všechno prodávají. Chceš pokřtít dítě? Zaplať! Chceš loupit a vraždit? Zaplať a bude ti odpuštěno. Ale pak, kdyby sám ďábel zaplatil, vstoupil by zpět na nebesa? A za peníze takto vydřené z chudého lidu koně krásné chovají, čeleď nepotřebnou drží, v kostky hrají a na své kuběny kožichy drahé věší. Zatímco Kristus pán chodil bos a neměl, kde by hlavu složil. Však poznejte se, vy zloději chudého lidu, neboť Bůh i lid vás vidí! Amen“
- Rok na to je upálen Jeroným Pražský, který také vstoupí do nexusu a ve zjevení volá po míru. To však nezabírá a roztáčejí se kola občanské války.
- Osobní strážce a velitel královské gardy Jan Žižka z Trocnova pod vedením Jana Želivského organizují Pražskou defenestraci 30. 7. 1419
- Václav IV. Uchýlený před husity do exilu umírá na mrtvici. Země se opět chce zmocnit jeho brat Zigmund.
- Husité zakládají svaté město Tábor

A z toho už jsem sesmolil 15 stran.
Autorská citace #45
17.3.2020 21:24 - drumlin
Dobře to udělal ten člověk co píše tu Omegu, tam vidíš jak jsou stále nějaké kapitoly sice nedodělané, ale z kontextu je jasné, že pevná kostra existuje. Jestli mi rozumíš co tím myslim...
Autorská citace #46
17.3.2020 21:26 - drumlin
Jinak ten Plot-Twist s tou Tmou, za mě - pecka!
Autorská citace #47
17.3.2020 22:25 - LokiB
drumlin píše:
1) Udělal jsi si předem jasně danou osnovu. Co chci sdělit?


Psal jsem to spíš jako setting, obecně k použití, než jako kroniku nebo základ kampaně. Takže osnovu jsem měl danou tím, jak obvykle bývá konstruovaný setting v Savage Worlds.
tedy včetně specifických Břitů, Použitých Settingových pravidel, použití schopností atd. ale je to moc práce. a žralo to moc času. navíc takovéto věci raději dělám ve více lidech, protože diskuse a tak ... ale zas se ne s každým shodnu, a pak někdy ty nápady druhých, které mi třeba zásadně neseděj, obtížně přijímám. což není dobrá kombinace :)

Ale kronika, jak jsi ji poslal, která tomu dává nějaké pevné body, je pro to taky dobrá.
Autorská citace #48
17.3.2020 22:32 - drumlin
LokiNo tak vždy můžeš ostatním říci: Hele lidi tohle je můj projekt, sem s vaší zpětnou vazbou S nikým se pak nemusíš shodnout. Navíc nikdy se nezavděčíš všem. Historie jasně ukazuje, že buď budeš jinej, nebo zmizíš z dějin jako pára nad hrncem (be different or die).
Autorská citace #49
17.3.2020 23:04 - Jerson
drumlin píše:
Dobře to udělal ten člověk co píše tu Omegu, tam vidíš jak jsou stále nějaké kapitoly sice nedodělané, ale z kontextu je jasné, že pevná kostra existuje. Jestli mi rozumíš co tím myslim...

Ten člověk jsem já, pokud bys chtěl nějaké myšlenky probrat, jsem ti k dispozici.
Autorská citace #50
18.3.2020 13:47 - drumlin
Jerson A hned bych na tebe několik dotazů měl?

1. Z prvního čtení pravidel mám dojem, že jsi se (podobně jako ve Fate) rozhodl řešit konflikty komplexně a ne jako je tomu třeba v D&D krok po kroku. Příklad: osoba A střílí na dvě jiné osoby B,C. Vyhodnotíte jako skupina jak ta situace přesně vypadá, pak určíte jaké se provedou testy a ty vyhodnotíte. Podle toho jak dopadly testy se zase celá skupina dohodnete na tom jak to vlastně bylo. Kdežto např. v tom D&D se vyhodnocuje (sice špatně, ale přece) výstřel, zásah, efekt, druhý výstřel, atd. Je to s Omegou tak, jak jsem uvedl v tom příkladu?

2. Velmi originální nápad s těmi kartami, jako nástroj pro vyhodnocování. Proč zrovna takhle?

3. Dělal jsi někde takový ten výcuc pravidel s odkazy do textu tvých pravidel. Jako třeba tady na D20.cz dělal Sirien o Fate? Mě to třeba strašně pomohlo.
Autorská citace #51
18.3.2020 15:21 - Gurney
drumlin píše:
Campaň se zabývá obdobím stoleté války a velkých morových ran. Nicméně se odehrává v království Koruny České. 1350-1450 ...

Je vidět, že toho máš hodně načteno a víš, co se v té dbě děje, ale upřímně, pro potřeby rpg bych doporučil se spíš zamyslet nad žánrem, o čem konkrétně ta hra má být, a co v ní postavy konkrétně budou dělat.

Jestli hraješ krvavou akční sword&sorcery, explorační hex/dungeoncrawl, vojenské tažení, prakticky-postapo příběh někde z vypáleného kraje nebo intriky v Pražských městech má na konkrétná podobu kampaně mnohem větší vliv, než jestli je zasazená do počátku husitských válek u nás nebo do Chmelnického povstání na Ukrajině. A podle toho bych si pak teprve vybral systém, který mi co nejvíc usnadní přípravu celé té kampaně... když například budu chtít, aby to bylo o lidech, co řeší nadpřirozeno a likvidují supernaturály, můžu rovnou vzít Hunter the Vigil, kde už je celá ta nadpřirozená ekologie vyřešená, a zasazení do českého středověku už je pak spíš detail.
Autorská citace #52
18.3.2020 15:23 - sirien
drumlin: napravo nahoře u příspěvků máš taková tlačítka. U svých příspěvků tam máš i takový bloček s tužtičkou, což umožňuje editovat příspěvek (vyhneš se pak psaní 3 postů v řadě).

Anyway.


Jak si to popsal bych ve Fate radil:

Snížit základní stres (popř. ho neumožnit zvýšit přes dovednosti). Naopak můžeš přidat následky, třeba +1 drobnej nebo +1 drobnej a +1 mírnej (o tom ještě viz níže). To strhne boje z pulpovýho ladění do drsnějšího realismu (menší buffer na chyby, rychlejc dojde ke "skutečným" zásahům, kratší, intenzivnější).

Následky bych asi nechal jak sou (popř. bych nějaké přidal - pokud jich ale přidáš víc, tak bych možná snížil jejich hodnoty), ale přidal bych k nim pár stavů, které by na sebe měly navázané nějaké další dílčí pravidla. Asi bych šel tak se dvěma stavy pro únavu (unavený / vyčerpaný), jedním pro krvácení (pro případy rozsáhlého krvácení, tj. proseknutí mečem ano, zásah šípem ne nutně atp.) Rámcově bych s tím asi pracoval jako s aspekty s tím, že pokud je postava pod vlivem stavu, tak to dává GM do ruky volná vyvolání / vynucení po dobu trvání stavu.

Zbraně a brnění bych asi jel podle toho odkázaného řešení pro historické zbraně jako triky vybavení, s tím rozdílem, že bych mezi zbrojemi a štíty možná prohodil pasivní obranu a volná vyvolání. To by mělo vytvořit adekvátní dojem "tankových plechovek" u do zbroje zakovaných válečníků. Místo hodnoty zbroje (snižující posuny zásahu) bych zbrojím možná dal že dávají čtverečky stresu navíc. (Ty zbroje a štíty jak tam sou sou nastavené spíš pro fantasy nebo "nadsazenější" pojetí historie - pokud stojíš o gritty realismus, tak se tyhle úpravy můžou hodit - ale asi je dobrý si to zkusit a pak poladit podle toho kde ten realismus bude vaše skupina cítit nejvíc.)

Typy postav (společenské třídy atp.) bych udělal stejně jako mám ve Star Wars udělané classy. (viz) Nebo podobně - některý volby co sem udělal pro SW sou dost účelně pro SW. Typicky asi neni nutný mít pro classu jeden jediný +4 skill a klidně se dá na +4 dát taky nějakej výběr ze dvou nebo tak něco. Classy co mě napadaj od oka:
- Šlechtic (vyšší šlechta, šlechtici vychovávaní k vládě atp.)
- Rytíř ("tvrdě" bojově trénovaní a vyzbrojení jedinci, válečná šlechta atp.)
- Měšťan (vyšší třída, obchodníci, řemeslníci, nižší městská šlechta...)
- Měšťák (nižší třída, chudina, pracanti, zloději...)
- Voják (vše-shrnující classa pro vojáky, žoldáky, ale i lupiče...)
- Venkovan (venkovská obdoba měšťáků)
- Klér (mniši, jeptišky, kněží...)

Jel bych s principem výlučnosti (viz SW), což by mělo poskytnout dojem stedověké "kastovnosti", kdy skutečně to kým někdo je určuje co je zač, co umí atd. Do začátku klasicky jeden trik od své classy. Pro každou classu bych nicméně navíc odvodil související původ (šlechtic - dvorský; měšťan - obchodní; měšťák - pouliční atd.), který by postavě dával možnost vzít si do začátku právě jeden trik z jiné classy popř. nahradit jednu dovednost z výběru classy dovedností z classy onoho původu.

To by mělo umožnit vyprofilovat různé nuance - postava šlechtice z italské v obchodě se orientující šlechty (původ: vyšší městský, bez ohledu na to, že jsou všichni narození do šlechtických rodin) bude odlišná od nějakého germánského šlechtice (původ - venkovský, i když má rodina sídlo v nějakém menším městě...) a obě budou odlišné od francouzského šlechtice (původ: dvorský) atd.

Základní koncept bych udělal tak aby aspekt spojoval classu i původ.


drumlin píše:
Za ty roky jsme prostě došli k tomu, že dynamika hry je přímo úměrná zábavě, čím víc se něco mechanicky řeší tím víc vázne propojení s dějem

Znáš roleplayingové Riddle of Steal? Both mechanics and story are weak. But story empowered by the right mechanics is strong. Trik je v tom najít ty správné mechaniky.

Píše:
celkem zajímavý systém BitD

Blades sou naprsto boží systém. Nicméně pro středověk by sis ho musel trošku upravit (popř. najít jeho středověkou alternativu - rodina BitD systémů se označuje jako "Forged in the Dark", tzn. chceš nějaký "středověký forged in the dark" systém)

Bohužel zatím to vypadá, že tenhle systém se u nás překladu nedočká :/

Píše:
Jak se ve Fate řeší situace kdy jeden meč je skvělá práce a druhý šunt

V základu nijak. Pokud to řešit chceš, tak to de řešit různě, záleží o co stojíš stylizačně a co vlastně chceš aby to vystihlo herně.
- mizerný meč může způsobovat -1 posun k zásahu (mizerný ostří, vyváženost...), buď obecně nebo třeba v interakci se zbrojí
- můžeš mít pravidlo, že se mizerný meč může zničit (např. pokud hodím 3 nebo 4 mínus a protivník spálí posílení atp.)
- může se to projevit na blue/red dice
- ...

Obecně HODNĚ záleží na tom, jaký se rozhodneš použít základní systém pro vyjádření zbraní a zbrojí.

Píše:
jak se řeší, že šavle je rychlá sečná zbraň, s kterou se bojuje zcela jinak než třeba s klasickou jednoručkou?

Stranou faktu, že se s nimi ve skutečnosti zas tak moc jinak nebojuje (jediná skutečně výrazně odlišná zbraňová "rodina" se kterou se fakt bojuje "zcela jinak" sou rapíry/kordy, jinak si to je dost podobné) - nijak, tohle je mimo rozlišovací schopnost Fate.

Pokud bys to FAKT chtěl řešit, tak by to asi nějak namodelovat šlo, ale zase - záleželo by, jaký by sis zvolil základní systém pro vyjádření zbraní a zbrojí. Některé systémy (ten historický co zmiňuju výš) umí rozlišit ty dvě zbraně samotné (v tomhle případě by každá mohla mít trochu jiná klíčová slova...), ale samotná schopnost postavy bojovat s jednou nebo druhou - nope. (Ono taky pokud stojíš o realismus, tak v těch bojových stylech takové rozdíly nejsou PLUS když se někdo učí bojovat, tak se obvykle neučí bojovat jen s jednou zbraní, takže...)
Autorská citace #53
18.3.2020 15:41 - drumlin
Gurney Hunter the Vigil říkáš... Hm a odkaz by nebyl? :-)

Má to být středověký apokalyptický noir s prvky tajemna. Postavy bojují o přežití ve válkou, morem a bezprávím zmítaném světě v období středověku, řeší záhadu, do které jsou vtaženi okolnostmi a ta má okultistický rámec.

Když nad tím tak přemýšlím, tak jen do jednoho žánru to určitě nezařadím. Jako například takový Umberto Ecco a jeho Jméno Růže...
Autorská citace #54
18.3.2020 16:00 - Aegnor
drumlin píše:
Gurney Hunter the Vigil říkáš... Hm a odkaz by nebyl? :-)

Storytellers "rodina" systémů. Známé spíš jako World of Darkness.

Existuje staré/klasické WoD (Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse ...). Nejnovější iterace je V5, ale je to čistě upířina.

Pak existuje nové WoD - univerzální systém podporující hororové urban fantasy.

No a teď vychází ještě druhá edice nového WoD, zvaná Chronicles of Darkness.

Hunter the Vigil je pak "větev", která se věnuje hraní lovců supernaturálna. Supernatural, Grimm ... you get the idea.

V podstatě stačí kouknout na CofD core (Chronicles of Darkness) a Dark Eras (příručka pro jednotlivé historické období, pár drobných změn v seznamu skillů atd), případně Mirrors (příručka různých ofiko hacků pro nWoD).
Autorská citace #55
18.3.2020 16:01 - sirien
drumlin: K Hunterům tu toho na Kostce paradoxně tak moc neni. Hunter je jedna z her z rodiny World of Darkness, "Vigil" konkrétně je 4. edice (nWoD). (viz články Storytelling v Kostce, Chronicles of Darkness v Kostce a pro 5. edici Vampire the Masquarade 5e v Kostce). Právě teď tuším probíhá Kickstarter pro 2. edici Vigil (tj. 2. edici 4. edice... moc to neřeš, od 4. edice dál sou ty edice WoDček trochu zamotaný)

Pro staré edice existovala série příruček Dark Ages (Dark Ages: Vampire, Dark Ages: Mage, Dark Ages: Hunter...) které převáděly WoD hry z jejich nativního moderního prostředí do středověkých reálií.


EDIT: nija'd

Aegnor píše:
Nejnovější iterace je V5, ale je to čistě upířina.

Ve skutečnosti zrovna o hunterech (resp. "Nové Inkvizici") tam toho je docela hodně.
Autorská citace #56
18.3.2020 16:07 - drumlin
sirien píše:
napravo nahoře u příspěvků máš taková tlačítka. U svých příspěvků tam máš i takový bloček s tužtičkou, což umožňuje editovat příspěvek (vyhneš se pak psaní 3 postů v řadě).


Jo rozumím, idea mých více postů se odvíjí od snahy oddělit různá témata, ale jestli vyžadujete, aby vše bylo v jednom postu, který reaguje na všechny, tak se samozřejmě přizpůsobím.
Autorská citace #57
18.3.2020 16:12 - Aegnor
sirien píše:
Ve skutečnosti zrovna o hunterech (resp. "Nové Inkvizici") tam toho je docela hodně.

Klidně se kouknu, ale mám pocit, že mechanicky tam hunteři moc podpoření nejsou. O což mi šlo - že mechanicky ti ten systém skvěle řekne, jak hrát upíry. Ale hraní za druhou inkvizici bude, asi ne nutně obtížnější, spíš ... ochuzenější?
Autorská citace #58
18.3.2020 16:13 - sirien
Píše:
jaké 3 posty v řadě

#44 - 17.3.2020 21:20
#45 - 17.3.2020 21:24
#46 - 17.3.2020 21:26

(taky 23+24, 28+29, 36+37, 39+40...)¨



EDIT: ono to neni vyžadovaný, ale pokud neni nějakej post fakt dlouhej (jakože několik obrazovek wall of text) tak je ten multi-posting takovej neelegantní (plus lidem zmatečně bordelí count novejch postů v přehledu aktualit).


EDIT2: Aegnor: jo tak. Jo no, mechaniky pro huntery ve V5 fakt nejsou, jen fluff z pohledu upírů.
Autorská citace #59
19.3.2020 10:00 - Jerson
drumlin píše:
Jerson A hned bych na tebe několik dotazů měl?

Odpověděl jsem ti v tématu o Omeze.
Autorská citace #60
19.4.2020 08:22 - Jarik
Fae vs Fac.
Co jsem myslel tom, že přístup nahrazuje vlastnosti.

Je to zjednodušení. Protože, když jsem chtěl řeším věci mazaně/chytře. Když jsem silny řeším věci rázně.

Je to fakt zjednodušení.
Autorská citace #61
19.4.2020 10:53 - sirien
Jarik: jenže to je zjednodušení, které je zavádějící a bohužel fakt špatným směrem, protože čtenáře může nasměrovat k tomu aby s přístupy zacházejí právě tak jak se s nimi zacházet nemá protože pak vůbec nefungují.

Takové zjednodušení je pak lepší nepoužít vůbec.
Autorská citace #62
19.4.2020 16:14 - Corny
Na mě vždycky vlastnosti a přístupy působily dramaticky odlišně. Podle mě snad ani nejde srovnávat například vlastnost, že je někdo silný a forcefull přístup, protože když dělám něco forcefull, ještě to neznamená, že s někým přetahuji nebo se mu snažím dát pěstí, ale můžu ho třeba zkoušet zastrašit svým impozantním pohledem, přestože jinak jsem docela slabý.
Autorská citace #63
19.4.2020 17:03 - Jarik
Bylo to fakt zjednodušení.
Chápu ten argument.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14798903465271 secREMOTE_IP: 18.232.188.122