Pravidla

sirien
18.2.2015 23:25
Autorská citace #41
19.1.2018 11:53 - York
Log: Problém je, že spousta hráčů netuší, že z tohohle:


Log 1=0 píše:
The Rule of RPG: Dont be a dick.


vyplývá tohle:

Log 1=0 píše:
Protože jestli máme spor o to jak vypadá fikce tak je úlohou nás hráčů jej odstranit.


To není otázka tvojí naivity, to je otázka nezkušenosti hráčů a toho, že se nikde nedozvěděli, jak hrát, aby to pokud možno nevyvolávalo konflikty mezi hráči a jak takové konflikty řešit, když přesto nastanou.
Autorská citace #42
19.1.2018 12:33 - LokiB
York: +1

A ještě ... pakliže je vznik sporů častý, tak to odstraňování zabírá dost času a otravuje.
To stejný nastavení, mindset, v družině se tak nějak úplně nedostavuje ani po letech.
+ Hráči mají setrvačnost. Přešli jsme z DrD na DnD a na Savage Worlds ... celou kampaň současnou koncipuju jako GM jinak, než ty dřívější, opakovaně jsem to i deklaroval ... a stejně se setkávám s tím, že po nějakém popisu, v průběhu scény nebo ex post dojde na to, že "aha, já byl u tebe zvyklej, že *obklíčení* znamená tohle a tohle a nebylo mi jasný, že to teď vnímáš jinak".

Za *obklíčení* si doplňte celkem libovolnej popis.
jen potvrzuju, že ten vznik nedorozumění u vágně definovaných věcí (což pro mě typicky aspekty u Fate jsou) prostě je.
Jasně, že to má svá řešení ... prostě lépe a podrobněji definovat a popisovat. Na tom se dá pracovat
Autorská citace #43
19.1.2018 14:26 - York
LokiB píše:
lépe a podrobněji definovat a popisovat


To zrovna až tak moc nepomůže. Mnohem důležitější, než popisovat podrobně, je popisovat to podstatné a ptát se hráčů, čeho se snaží dosáhnout.

V boji (a obecně v jakémkoliv konfliktu) to například znamená popsat, co dělají protivníci a pak dát hráčům možnost na to reagovat. Když bys řekl například: "Týpek se rychle rozhlídnul a pak se rozběhl ke skále", tak bys skoro určitě předešel problému s různým výkladem toho, co znamená obklíčení. Hráči by totiž nejspíš reagovali na to, že se dotyčný snaží z obklíčení dostat a vůbec by nepřišla řeč na to, jestli to bylo dobře popsané.

Ptát se na hráčské záměry (respektive z pohledu hráče říkat, o co ti jde), je zas důležité při popisu hráčských akcí.

Je dost velkej rozdíl, když hráč řekne: "Rozhlídnu se kolem, jsou tu nějaké okapy?" a když řekne "Rozhlídnu se, jestli tu není nějaká cesta na střechu. Třeba nějakej okap." V prvním případě netušíš, o co hráči jde, a dost pravděpodobně se do toho netrefíš. Představíš si třeba okap vodorovně pod hranou střechy, po kterém se samozřejmě nahoru vylézt nedá. Když ale víš, o co hráči jde, tak mu můžeš vyjít vstříc a případně nabídnout i jinou variantu, třeba hromosvod.


Já se teď při hře kromě toho snažím ještě sledovat, co hráči dělají a pokud mám pocit, že neberou v úvahu něco, co mi přišlo samozřejmé, nebo že jinak pochopili to, co jsem před tím popsal, tak je zastavím a vyjasním to. "Nevím, jestli jsem to dobře popsal, ale dolů vedou dva vchody. Jeden po schodišti a druhej šachtou."

Sebepodrobnější popis totiž nezabrání tomu, že to hráči pochopí jinak, nebo že třeba něco podstatného přeslechnou.
Autorská citace #44
19.1.2018 15:03 - LokiB
York píše:
Je dost velkej rozdíl, když hráč řekne: "Rozhlídnu se kolem, jsou tu nějaké okapy?" a když řekne "Rozhlídnu se, jestli tu není nějaká cesta na střechu. Třeba nějakej okap." V prvním případě netušíš, o co hráči jde, a dost pravděpodobně se do toho netrefíš. Představíš si třeba okap vodorovně pod hranou střechy, po kterém se samozřejmě nahoru vylézt nedá. Když ale víš, o co hráči jde, tak mu můžeš vyjít vstříc a případně nabídnout i jinou variantu, třeba hromosvod.


Ano, souhlas, tohle je super, když se děje. Jinak si jako GM zoufám a následně hráči také.
S tím "podrobnějším popisem" to bylo nepřesné. Myslel jsem spíš "návodnější" (ve smyslu, jak to používáš ... tedy vhodnější)
Autorská citace #45
19.1.2018 15:12 - York
LokiB píše:
Ano, souhlas, tohle je super, když se děje.


Když to hráči nemají zažité, tak se jich můžeš ptát. "Nějakej okap tu určitě bude, co tím sleduješ?"
Autorská citace #46
19.1.2018 17:14 - Log 1=0
York:
Tak já nevím, kde jsou jaké rady pro hru, už jsou to roky, co jsem to četl.

A určitě souhlas, že rad není nikdy dost.

Akorát v kontextu téhle debaty je to, jako by někdo tvrdil, že kladivo má být měkké a lehké, aby tolik nebolelo, když se bacíš do prstu, já řekl, že to se má řešit tím, že zatloukáš tak, aby ses nebacil, a ty přišel s tím, že někteří začátečníci se to ještě nenaučili. Je to pravda, ale nic to nemění na tom, že měkkým a lehkým kladivem se zatlouká blbě.
Autorská citace #47
22.5.2019 07:57 - Ugy
Mám dotaz ohledně dovedností. Resp magie. Protože jsme zvyklý z našeho světa(herního) kde fikčně funguje magie, tak že způsobuje něco jako odliv či vyčerpání při jejím neúspěšným používání je nějaká možnost jak tohle promítnout do FATE? Napadlo mě že by mohla způsobovat stres/následky v případě nepřekonání obtížnosti, ale to je tak všechno. Takže jsem se chtěl zeptat jestli to někdo neřešil či nemáte nějakej ověřenej postup na něco podobnýho.
Autorská citace #48
22.5.2019 08:57 - Jarik
Ugy:
Nejjednodušší, co mne teď napadlo je, že "Odliv"/Zásah do Stressu můžeš udělat, když máš Neúspěch.
Když máš kritický neúspěch (N-3), tak to schytáš i s Následkem.
Je to přece jen o popisu a důsledku.

Příklad: Jsem "kouzelník" s dovedností "Magie" 3 a talentem "Ohnivá magie" (+2).
Chci vyvolat Dračí dech (fantastický výsledek - 8). Asi tušíš, jak to dopadne, když mi padne ---+.
OK. Máš ještě aspekt "Škola kouzel v Prdkovicích", tak si to přehodíš a padne ti 0++0. Výsledek je, že to dostaneš za 1 stress. Odhodí tě to o 2 zóny a na místě, kde jsi stál je teď aspekt "ohnivé peklo".
Autorská citace #49
22.5.2019 09:22 - Aegnor
Jarik píše:
Když máš kritický neúspěch (N-3), tak to schytáš i s Následkem.

Tohle docela sníží ochotu hráčů používat magii k epickým činům - třeba k tomu dračímu dechu v tvém příkladu. Otázkou je, jestli je tohle zamýšlený efekt, nebo bug.

Nebo jsem to pochopil špatně a ten následek je cena za to, že se to kouzlo nakonec povede?
Autorská citace #50
22.5.2019 09:22 - Ugy
Jarik: Díky to dost odpovídá tomu jak jsem to původně zamýšlel.
Autorská citace #51
22.5.2019 09:24 - Ugy
Aegnor píše:
Tohle docela sníží ochotu hráčů používat magii k epickým činům - třeba k tomu dračímu dechu v tvém příkladu. Otázkou je, jestli je tohle zamýšlený efekt, nebo bug.


Jop tohle je feature nikoliv bug :D. Má to simulovat vyznění magie v našem světe kde je magie nebezpečná, nestálá lidi se ji bojí a málokdo se ji odváží naplno používat. A pochopil jsi to správně, kouzlo se nepovede a ještě tě to zabolí.
Autorská citace #52
22.5.2019 11:42 - Jarik
Když vezměš v potaz, že Fate přistupuje ke všemu rovným dílem, tak... každý si 2x rozmyslí, jestli bude dělat fantastickou akci (teda, pokud ji udělat náhodou nemusí, aby výsledek vyzněl fantasticky).
Takže ani třeba bojovník nenaběhne na draka sám, bez pořádné přípravy.
Autorská citace #53
22.5.2019 16:36 - Šaman
Nemyslím, že je to dobrý nápad. Pokud teda kouzlící postavy nemají jiné (i bojové) schopnosti, aby si mohly vybrat, zda magii používat, nebo ne. Právě proto, že z pohledu příběhu jsou si všechny postavy rovné. Když v kritický moment kouzelík selže a navíc utrží následky, tak se může snadno stát spíš nositelem problémů, než jejich řešitelem.

Následek jako cena za úspěch - to je jiná.
Autorská citace #54
22.5.2019 19:23 - Aegnor
Šaman píše:
Když v kritický moment kouzelík selže a navíc utrží následky, tak se může snadno stát spíš nositelem problémů, než jejich řešitelem.

Ale tohle je stylizace, které chce Ugy dosáhnout.

Šaman píše:
Právě proto, že z pohledu příběhu jsou si všechny postavy rovné.

Nejsem si jistý, jak tenhle výrok chápat. Můžeš ho nějak rozvést?
Autorská citace #55
22.5.2019 20:06 - Šaman
Aegnor píše:
Ale tohle je stylizace, které chce Ugy dosáhnout.

Ok. Koukám na to ze své optiky, která může být zkreslená. Pokud bude magie velmi problematická, pak za prvé je nutné, aby měly postavy kouzelníků na práci i jiné věci, než magii. Ve Fate jsou postavy kompetentní - že si zahrávají s tak mocnou věcí jako je magie a že je to nebezpečné, to je ok. Ale ta postava by měla být schopná ty problémy i nějak řešit.

Ohledně rovnosti postav - chtěl jsem tím napsat spíš to kompetentní. Válečník umí s mečem, neusekne si sám ucho - vypadal by jako dement.
Kouzelník umí kouzlit - nesesmahne sám sebe - vypadal by jako neschopný MáK.
Pokud jde do rizika, mělo by to stát za to a měl by si toho být vědom. A němělo by to být při jeko každodenní rutinní činnosti.

Imho na tohle je ideální dát magii aspekt "nebezpečná a nevypočitatelná" a když se to bude hodit, tak tenhle aspekt vynutit. Pak ta magie bude víceméně fungovat, ale v příběhově zajímavých okamžicích se může zvrtnout. Kouzelník se dotane do problémů (což je ok, navíc vynucení může nějak i odmítnout) a zároveň dostane BO, který pak může použít jindy. V příběhu pak bude mít své epické i průserové chvilky. Což je to, o co se Fate pravidla snaží.

Zatímco dát na každé kouzlení nebezpečí následků je podobné, jako kdyby válečník při nepřehození nepřítele rovnou dostával rány.


Ještě úvaha: Magie má být nebezpečná a nevypočitatelná - OK. Chcete ji ale vůbec v té hře?
Pokud ano, není myslím dobré házet kouzelníkovi klacky pod nohy, aby ji používal méně. Pokud je tak mocná, aby stálo za to se s ní vůbec zabývat, pak ji třeba zpoplatni Bodem osudu. Ale kouzelík by měl zůstat kompetentní. Stejně jako ostatní postavy, i když dělají riskantni věci.

Pokud nechcete magickou postavu v družině, pak není co řešit - občasné použití magie NPCčkem se může zvrtnout dle libovůle GM.
Autorská citace #56
22.5.2019 20:16 - Aegnor
Šaman píše:
Kouzelník umí kouzlit - nesesmahne sám sebe - vypadal by jako neschopný MáK.

Mno, já tu Ugyho myšlenku chápu spíš jak to má Shadowrun - to, že používání magie ublíží kouzelníkovi je vlastnost, ne jeho vlastní neschopnost. Nekompetentní mág by tím stejným kouzlem umřel, PC je kompetentní a tak to odnese jenom stres. Něco v tomhle směru.

Šaman píše:
Imho na tohle je ideální dát magii aspekt "nebezpečná a nevypočitatelná" a když se to bude hodit, tak tenhle aspekt vynutit. Pak ta magie bude víceméně fungovat, ale v příběhově zajímavých okamžicích se může zvrtnout. Kouzelník se dotane do problémů (což je ok, navíc vynucení může nějak i odmítnout) a zároveň dostane BO, který pak může použít jindy.

Tohle ti dodá magii, která je občas, velmi vzácně, nebezpečná. Pokud chceš, aby byla nebezpečná i docela běžně, tak tímhle přístupem dojde ke strašné inflaci FP u kouzelníka.

Šaman píše:
Pokud bude magie velmi problematická, pak za prvé je nutné, aby měly postavy kouzelníků na práci i jiné věci, než magii.

Tohohle bych se u Ugyho nebál, podle mě si to uvědomuje.
Autorská citace #57
22.5.2019 20:27 - Ugy
Šaman Chápu tvoje argumenty a rozumím jim, ale opravdu je to věc probraná s hráči kteří jsou si vědomi toho co to obnáší a záměrem je dosáhnout mechanicky toho, že selhání prostě má mít následky a ty můžou být fatální. Vím, že je to celkem nestadardní přístup a běžnější je tebou zmiňovaný "úspěch za nějakou cenu" případně "cena za aktivaci" ale je to prostě něco co v našem světě máme a všem nám to vyhovuje a chceme to tam mít. Vnáší to tam další prvek že je to schopnost pomocí které jde dosáhnout věcí které nejsou jinak možné, ale může to něco stát.

Stejně tak je to jedna ze dvou magických dovedností (představ si tuhle magii na takové ty higher fantasy věci jako blesky, zářivá energetická pole apod). Ta druhá magia tohle omezení nemá chová se standardně jako dovednost, ale má zase jiná fikční omezení věcí které s ní prostě nejdou dělat.

A jinak magii ve hře chceme, kdybysme nechtěli tak tohle neřeším :D. Každopádně nemusíš mít strach že se jedná o nějaké naschvál kriplení či svinění hráčům, kteří dělají něco co mě se nelíbí. Jde spíš o to že tenhle systém (selhání s postihem) v tom světě má velkou historii a všichni ho tam chceme mít jen přecházíme na FATE z jiného systému a řešíme jak to nejlépe pravidlově vystihnout.

Každopádně díky za rady.
Autorská citace #58
22.5.2019 20:48 - Šaman
Tak to pak jo. Jen je to pro Fate netypické (Fate nabízí možnosti přehození hodů a dokonce nabízí odstoupení před hodem na obranu - tedy i v jinak dost bezvýchodné situaci). Cílem je spíš umožnit odvyprávět příběh postavy - její úspěchy a pády, než ji občas zabít špatným hodem.

Mít příběhově nevyzpytatelnou magii by znamenalo, že hráč sám chce aby mu způsobovala problémy a na to je právě ta mechanika vynucení aspektu.

U vás mi to přide, že ji děláte nevyzpytatelnou mechanicky, čímž se trochu vzdáváte kontroly nad příběhem, která je ve Fate vysoká.

Jestli víte co a proč děláte, tak s tím není problém. Ale trochu si říkám, jestli se fo Fate nesnažíte dostat trochu simulačního přístupu. Nám začalo Fate fungovat až tehdy, když jsme se právě tohoto přístupu oprostili.
Autorská citace #59
22.5.2019 20:54 - Aegnor
A můžeš se podívat na docela komplexní řešení ve Fate Systémových nástrojích - "Soustředění moci" (český překlad). Není to přesně to, co chceš, ale můžeš se tím zkusit inspirovat.
Autorská citace #60
22.5.2019 21:02 - Ugy
Šaman Ano jsem si vědom, že je to trochu krok stranou od klasického nastavení Fatu. Každopádně v nejhorším případě když se to ukáže jako nefunkční a nevyhovující, tak se to dá vždycky změnit.

AegnorOk určitě mrknu dík za radu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091228008270264 secREMOTE_IP: 3.231.146.172