Pravidla

sirien
2.2.2015 17:43
(new) World of Darkness system
...nWoD (+Mirrors, God Machine...)
Autorská citace #1
2.2.2015 17:46 - sirien
kdesi odtud

Shako píše:
Nejvíce upravený hrajeme asi nWoD - trošku předělaný boj, zejména střelba.


Gurney píše:
Jsem na tom stejně, chtěl jsem tak nějak víc "dramatický" boj kde jsou zásahy méně časté, ale o to citelnější a na výstroji záleží. Ono to možná není zas taková změna oproti "as written" hře jak si namlouvám, ale dobrý pocit se taky počítá.


Jak konkrétně?



________

Shako píše:
Trošku návrat k oWoD, kdy je tuším rozdělený hod na útok a až potom se řeší dmg (který je hodně závilý na zbrani).
Ale jak říkám moc mě to nezajímalo. Stačí mi vědět kolik má, co kostek. A to i když vedu hru já.

oWoD měl:
- hod na útok
- hod na obranu
v případě zásahu:
- hod na damage
- hod na soak
Autorská citace #2
2.2.2015 17:58 - Shako
sirien píše:
Jak konkrétně?


Můžu zjistit a případně dodat.

sirien píše:

oWoD měl:
- hod na útok
- hod na obranu
v případě zásahu:
- hod na damage
- hod na soak


Hod na soak je jen pro supernaturaly, ne? Tj. při mortálech ho není potřeba. Hod na obranu se zredukoval do odečítání kostek při hodu na útok.
Autorská citace #3
2.2.2015 18:59 - sirien
Shako, nohsled píše:
Můžu zjistit a případně dodat.

By bylo super :)

Shako, nohsled píše:
Hod na soak je jen pro supernaturaly, ne? Tj. při mortálech ho není potřeba. Hod na obranu se zredukoval do odečítání kostek při hodu na útok.

Už ani nevim, tam taky soakoval kdekdo kdeco aby pak kdeco zas ne, ale když X tak vlastně jo, teda za předpokladu že ne Y...

(upíři soakovali snad všechno až na Slunce a oheň, vlkodlaci všechno až na stříbro (a oheň?), pokud teda útok nebyl aggravated, ale upíři mohli i aggravated, kdž měli Fortitude, ale i ta jim byla k ničemu, když to zrovna byl nějakej mage Prime útok...)

Mortalové v oWoDu soakovat mohli tušímže jen bashingy, nebo snad jen když měli nějakej equip jako vesty nebo tak... ale možná ne, se už popravdě moc nepamatuju.
Autorská citace #4
27.7.2016 17:31 - Element_Lead
Jen drobnej technickej dotaz jestli tomu spravne rozumim. Uplne posledni core kniha tehle hry se jmenuje:

The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook? takze the World of Darkness - Core Rulebook uz je pase?
Autorská citace #5
27.7.2016 22:15 - Shako
Element_Lead píše:
The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook? takze the World of Darkness - Core Rulebook uz je pase?


The Chronicles of Darkness Revised Storytelling System Rulebook je druhá edice. Předtím výšla ještě God Machine Chronicles (taková edice 1,5 nebo spíš 1,8). A všechno, co vyšlo předtím je 1. edice.

Od Chronicles of Darkness začíná druhá edice, ve které postupně nejspíš výjdou revize předchozích příruček - zatím jsem postřehl upíry a mágy. Na lovcích (na které ses ptal v jiné diskuzi) se pracuje. ;-)
Autorská citace #7
2.8.2016 11:18 - Shako
O víkendu testovali novou revizi WoD - ale je to skoro, jak hrát nové pravidla. Spousta věcí funguje, spoustu věcí jsme nějak nepochytili.


Dneska jsem koukal na různé eshopy u nás a zdá se, že WoD je mrtvé a nikdo jeho oživení ještě nezaznamenal, přestože už vyšly nové revize základních pravidel, upírů i mágů (plus několik sourcebooku - Dark Ages, Mortal Remains), tak náš trh obsahuje:

- Černý rytíř WoD Rulebook (první edice za skvělých 999 kč - epic shot)
- Mephit nic (ani kategorii)
- Fantasy obchod nic (má kategorii, ale nic v ni není)
Autorská citace #8
2.8.2016 16:44 - Element_Lead
Kdyz si vzpomenu, kolik toho mel kdysi rytir na sklade :( Snad se to zlepsi, novy core, upiry a lovce bych chtel minimalne do sbirky :P
Autorská citace #9
9.8.2016 23:30 - Aegnor
Mohl by mi někdo poradit, kde zhruba bych mohl najít popis toho, jak se WoD brání tomu, aby se o něm vědělo plošně? (Viz nemožnost vyfotit kvalitní fotku upíra atd.) Dle kamaráda by to mělo být v některé z příruček napsané, ale netuší ve které a já taky ne.
Autorská citace #10
9.8.2016 23:38 - Shako
Aegnor píše:
Mohl by mi někdo poradit, kde zhruba bych mohl najít popis toho, jak se WoD brání tomu, aby se o něm vědělo plošně?


A co přesně hledáš? Fluffový popis (ten bude v jednotlivých přiručkách), speciální pravidlo (spíš neexistuje)?

Aegnor píše:
Viz nemožnost vyfotit kvalitní fotku upíra


Tady si nejsem jistý, co myslíš. Obecný popis bude někde ve VtR v prvních kapitolách, pasáž něco ve smyslu upíři a pravda o nich (tam, kde zmiňuji zrcadla, česnek, stříbro, kolíky...). Ve starém WoD (VtM) by to ještě mohlo být jako součást disciplíny Obfuscate (v nové revizi netuším).
Autorská citace #11
9.8.2016 23:46 - Aegnor
Shako píše:

A co přesně hledáš? Fluffový popis (ten bude v jednotlivých přiručkách), speciální pravidlo (spíš neexistuje)?

Ideálně fluffový popis, ze kterého by se dalo odvodit "jak zhruba to funguje".
Slyšel jsem něco o hodu na Willpower, jestli si něco zapamatuješ nebo ne, ale fakt netuším kde by to mělo být.

Shako píše:
Tady si nejsem jistý, co myslíš.

No, já odcituju docela hezký popis, co konkrétně myslím:

Jack Norrman píše:
To ještěrovité stvoření na nich takřka nebylo, záběry s ním byly rozmazané, rozzrněné a prakticky nicneříkající, jakoby to natáčel někdo, kdo v životě nedržel kameru v ruce.
Co víc, s postupem času degradovaly – digitální dokonce ještě rychleji než ty fyzické. Nezáleželo na tom, zda jsem je přehrál nebo vypálil.


Jack Norrman píše:
Ostatní skupiny se také setkali s nevyfotitelností různých podivných bytostí. Tuhle jejich vlastnost nazývají "stín".

(Nevím, jestli to není jenom specifikum kroniky Šerá Zóna, je to určitě možné...)
Autorská citace #12
10.8.2016 00:26 - sirien
Huh. Tuším, že to bylo zmíněné někde v základním rulebooku, ale teoreticky by to mohlo být k nalezení v second sightu.

Každopádně prostě existuje věc (proces, přírodně-supernaturální zákon...) kterému se říká... well, každý mu říká jinak :D Řekněme třeba "shading" (další možnosti jsou "occultation", "wail" atd.) Shading říká, že okultní věci jsou okultní a jako takové jsou mortály běžně nepříjimané. Když se lidská mysl střetne s projevem nadpřirozena, okamžitě se ji pokusí odfiltrovat - tím, že ji přehlédne nebo "vyplní" nějakým vysvětlením (pokud si lusknutím prstů zapálím cigaretu, mysl mortálího svědka si do mé ruky doplní sirky atp.) Tam, kde už není možné ani jedno, ani druhé, nastane post-traumatická reakce - mortál si pamatuje zážitek po dobu okamžitého šoku - což může být v řádu minut, hodin až dnů - a s tím, jak se z traumatu oklepává, se toto v jeho paměti postupně vytrácí a zaměňuje (z napůl proměněného vlkodlaka se stane jen zarostlý zavalitý nepřátelsky laděný násilník atp.)

Technologické záznamy selhávají. Fotky chytí špatný odraz světla nebo blesku, vyjdou rozmazaně, jakobys v momentě focení pohnul rukou, kamerové záznamy se rozzrní, věci se odehrají "in between the frames" atp. Pokud se nějaký záznam vydaří, dojde k jeho pozdější korekci - "znekvalitní se", náhodně se zničí / je ztracen atp. nebo se naopak zvýrazní natolik, že ho kdokoliv označí za "špatný photoshop" popř. ho lidé začnou považovat za "umělecký záznam" aj. Povšechně platí, že digitální média korodují rychleji, než stará analogová.

Dále platí, že různí supernaturálové mají k tomuto odlišný vztah. Mágové jsou chráněni autonomně - jakákoliv pravá (probuzená) magie se by definition ztrácí ze světa sleeperů. Ve starých mázích za to mohla síla Konsenzu reality, která magii prostě vytlačila, v nových mázích za to může Abyss, která "reziduální" magii včetně jejích "stop" pohlcuje pryč z hmotného světa. Mágové pro to nemusí vůbec nic dělat, prostě se to děje a oni na to můžou v podstatě až spoléhat (handy v malém měřítku, ale z širšího pohledu jim to spíš drásá nervy, ve starých a nových z odlišných důvodů, ale tak nebo tak je to občas dovádí až k nepříčetnosti... některé dokonce doslova a nejen "až k", ale "za hranu")

Vlkodlaci jsou krytí odlišně - jejich kryno/garou forma a samotná proměna mají nativní vlastnost děsivosti - mortál, který je spatří, to fakt těžko rozdejchává (fight or flee reakce s tím, že fight není možnost, takže spíš faint or flee) - popravdě to je tak silné, že to dost těžko rozdejchávaj i hunteři a ostatní supernaturálové (vyjma takových specifik jako jsou mágové s nahozeným dost silným aktivním mind/spirit shieldem atp.) Vlkodlačí gifty sou spirit-powered a jako takové jsou součástí spirituálního světa, takže jsou stíněné shadingem velmi silně, podobně jako jiné vlivy spirit vůči světu (viz Book of Spirits).

Upíři jsou v tomhle považovaní za nejvíc rizikové - nikdo neví moc proč, ale jejich disciplíny mají v porovnání s mágy a vlkodlaky nejmenší krytí (pořád existuje, ale je povšechně trochu slabší). Teorie se různí od toho, že jsou kdo ví proč "nejpřirozenější" ze všech přes to, že to podporuje děsivost, která je součást jejich predátorské adaptace až po různá mystická vysvětlení. Z tohoto důvodu upíří společnost zavedla pravidlo "masquerade", které upírům zakazuje používat disciplíny před očima mortálů (což je, pochopitelně, nejporušovanější ze všech jejich pravidel - zároveň také jedno z nejméně vymáhaných a nijak extra moc trestaných. Aspoň do chvíle, než to nějakou skupinu vampire hunterů dovede k vyvraždění půlky upíří populace v okolí...)


Výše uvedené je "general WoD-lore". Netuším, v jaké knížce je popsaný ani jak moc to je oficiální a jak moc community-based z různých diskusáků, blogů a webů, ale všichni koho kolem WoD znám to takhle nějak uznávají.



Systémové zobrazení věcí je trochu víc dané:
- proražení shadingu umožňují nějaké merity (s nimiž lze dělat např. věrné a stálé záznamy... když si na wod-indexu najdeš daný merit, je u něj i jeho zdrojová příručka, tam by se dalo najít víc)
- hunteři mají volňásek - shading na ně osobně nikdy nefunguje - Vigil v jejich nitru ho vždycky propálí. Nedokáží pořídit záznamy (pokud nemají příslušný merit), ALE někteří z nich dokáží poznat vliv shadingu na záznamy, které potkají (dokáží říct, zda je shading pozměnil - ti co se na to specializují dokonce i proč a v čem... na rekonstrukci je opět ale potřeba speciální merit, tohle je v podstatě jejich occult/investigation "permission"
- okultisté jsou někde mezi mortály a huntery, v závislosti na hrubé úrovni své iniciace. Psykeři a ritualisté co mají na deníku napsané vícetečkové merity ze second sightu se obecně považují za vyjmuté z vlidu shadingu na úrovni supernaturálů
- všechny hlavní classy mají své half-breedy. Sleepwalkeři (half-mage) dokáží vidět plně skrz. Ghoulové (half-vampire; ti ustálení, ne ti, co se jen trochu napili krve...) jsou většinou braní jakože taky, i když někteří mladí mohou být pořád lehce postiženi myslím. Wolfblooded (half-werewolfs) jsou na tom složitě, protože se nějak dělí na neiniciované (nesou vlkodlačí krev, ale nejsou si toho vědomi a vyjma toho, že s vlkodlakem počnou dítě co bude vlkodlak je to nijak neovlivňuje), kteří jsou na tom v podstatě jak mortálové a na iniciované, kteří jsou na tom cca jako ghoulové

Pokud někdo, na koho působí shading, vidí nadpřirozenou věc, tak si... něco... hází. Různé skupiny používají odlišná pravidla - některé hází Composure nebo Resolve, jiné willpower. V pravidlech je tuším willpower. Jak to je s možností ho pálit (nebo nutností ho pálit dlouhodobě) netušim.
Autorská citace #13
10.8.2016 00:34 - sirien
Metaherní poznámka: celá věc samozřejmě vznikla z toho, že u Upírů, kteří kdysi vyšli jako první WoD hra vůbec, bylo téma skrývání se před společností aktuální. V prapůvodních oWoD neměli vůbec žádný shading. U pozdějších her nebylo v zájmu věci, aby postavy řešily podobné věci, takže se tam přidávala různá vysvětlení, proč to řešit nemusí a proč to svět vyřeší za ně.

To, že se to celé postupně shrnulo do jednoho zastřešujícího principu je spíš herní/settingové zjednodušení a unifikace logiky napříč celým WoD univerzem.

Zajímavá věc je, že celý shading se bere jako záležitost "moderní" doby (cca od osvícenectví dál). Důvody se ve staré a nové edici liší - v oWoD za to natvrdo mohla Technokracie a její Konsenzus reality vzniklý po jejím vítězství v Ascension war, který od té doby sílil, v nové za to může stále rychleji se prohlubující Abyss (minimálně u mágů, ale tak povšechně). Z tohoto důvodu v "Dark Age" settinzích musí být supernaturálové o hodně opatrnější, protože okolní svět si jich je o hodně víc vědom a umí na ně víc reagovat.
Autorská citace #14
10.8.2016 09:56 - Shako
Aegnor: Aha, aha, aha.

Zkusme začít od začátku a to k čemu to chceš vědět? Plánuješ kampaň nebo oneshot? Chceš hrát smrtelníky, lovce, upíry, vlkodlaky, mágy nebo ještě něco jiného? Kterou verzi pravidel (staré, nové, nejnovější)?

WoDko hraju už pár let, ale o mnoho míň než Sirien. V posledním roce jsem chtěl hrát loveckou mini kampaň, která nakonec skončila u zhruba 15 herních večerů (Sirien mě tak zakousne, protože se zúčastnil jen jednoho :-D). A tak minimálně dvakrát tolik času jsem strávil přípravou dobrodružství a studováním různých příruček základních i vedlejších/doplňkových (sourcebook). A po tom všem mám stále ve WoD settingu velké černé místa, o tom jak má svět fungovat po simulační i pravidlové stránce. Nicméně si nemyslím, že to má nějak velký vliv na hru, kterou vedu, protože hráči mají postavy, které tomu světu taky nerozumí. ;-)

Na hraní mortálů nebo lovců toho potřebuješ minimum. U upírů stačí nastudovat jen, jak funguje upíří společnost a dá se začít. Problém nastává u vlkodlaků nebo mágů, když chce někdo z hráčů experimentovat s dalšími světy.

Základní problém je, že existuje stará edice (oWoD), která má spoustu settingových věci lepších než další edice - typicky upíři jsou geniální ve staré edici. A většinou, když někdo mluví o upírech, tak se baví o starém settingu, nikoliv novém - přestože je tak 12 let starý (Sirien mě určitě opraví, kdy vyšla první příručka). Pak je tu nWoD, které mělo jednu edici a pak se přestalo vydávat. Každopádně kompletně překopali svět a většinu zásadních věcí vydali znova - spousta základních i doplňkových přiruček. Pak je tu nejnovější edice - nWoD 2e nebo Chronicles of Darkness, která zachovává část původního settingu, přidává nový rozměr settingu God-Machine a překopává spoustu pravidel. V té vychází zatím základní příručky a pár doplňkových. Ze zásadních pilířů třeba zatím Vlkodlaci nejsou k dispozici. Do toho všeho ještě vyšlo několik knih v nWoD 1,5 edici, minimálně jsem zatím potkal God-Machine rules update a Hunter: Mortal remains, kde už se bavíme o nových pravidlech, ale ještě k nim nevyšel základní rulebook. A aby v tom byl ještě větší zmatek, tak spousta lidí (včetně Siriena) hraje různé hybridy - nové pravidla, starý setting a nebo zavádí nějaké hacky (pficiální úpravy pravidel) nebo vlastní úpravy. Skoro bych řekl, že WoD as written dneska nehraje nikdo.

Takže to, co popisuje Sirien je nejkomplexnější popis, co kde najdeš. A obávám se, že v žádné příručce to není takhle explicitně napsané. Myslím zejména tu část:

sirien píše:
Shading říká, že okultní věci jsou okultní a jako takové jsou mortály běžně nepříjimané. Když se lidská mysl střetne s projevem nadpřirozena, okamžitě se ji pokusí odfiltrovat - tím, že ji přehlédne nebo "vyplní" nějakým vysvětlením (pokud si lusknutím prstů zapálím cigaretu, mysl mortálího svědka si do mé ruky doplní sirky atp.) Tam, kde už není možné ani jedno, ani druhé, nastane post-traumatická reakce - mortál si pamatuje zážitek po dobu okamžitého šoku - což může být v řádu minut, hodin až dnů - a s tím, jak se z traumatu oklepává, se toto v jeho paměti postupně vytrácí a zaměňuje (z napůl proměněného vlkodlaka se stane jen zarostlý zavalitý nepřátelsky laděný násilník atp.)


Dál záleží, co hledáš a proč tě to zajímá. Můžu zkusit nějakou revizi, co je v které příručce k nalezení, protože jsem jich za ten rok pár pročetl, ale první mi řekni, co hledáš a co tím budeš dělat.
Autorská citace #15
10.8.2016 11:15 - sirien
Shako píše:
Problém nastává u vlkodlaků nebo mágů, když chce někdo z hráčů experimentovat s dalšími světy.

U vlkodlaků ano, ale tam je jen Spirit realm, který jim je nativní takřka stejně, jako materiální rovina - nic moc víc.

U mágů to platilo pradávno ve starym (oWoD 1 a 2), pak si ale WW uvědomili, že je z tý hry hrozná StarGate, tak to v závěru dost zkrouhli (avatar storm udělal z každého výletu do Umbry dost divokou jízdu, do které se nikomu až tak moc nechtělo).

V nWoD to je u mágů docela jednodušší - mají sice dost možností interagovat s Twighlight (...eh... nemateriální rovina materiálního světa?), což ale není žádná hrozná tragédie (prostě mohou interagovat s vecmi, co jsou přítomné, ale fyzicky nemanifestované) a teoreticky mohou mít přímý přístup do Spirit realmu (spirit) a Underworldu (Death), ale to už vyžaduje trojkové sféry (čtyřkové, aby to bylo nějak víc efektivní nebo at-will) a dá se dohodnout, že se to nebude (zezačátku) řešit nebo že si tyto nikdo nevezme. Možnosti dvojkového Spirit/Death jsou umírněnější a jejich nastudování není o nic horší, než nastudování možností takového Prime. (Teoreticky mají teda přístup i do dalších míst, jako jsou třeba Dreamlandy, ale to povšechně už žádá třeba čtyřkové nebo pětkové sféry - navíc povaha Dreamlandů není ustanovená, většinově se považují za specifické místo v Deep Spirit realmu). Tohle všechno jsou nicméně místa náležící Fallen worldu (našemu světu, jen v rozšířené podobě) - o tom, že by cestovali někam dál do Higher worldů (Arkádia...) nebo Lower worldů, tj. že by dokázali efektivně překročit Abyss, si můžou nechat spíš tak zdát než co jinýho.


Shako píše:
Základní problém je, že existuje stará edice (oWoD), která má spoustu settingových věci lepších než další edice - typicky upíři jsou geniální ve staré edici.

Stejně jako mnozí další, co tohle tvrdí, si to myslíš jen protože jsi půlku věcí z oWoD vypustil hned z kraje a nikdy si je nehrál a druhou půlku si zapomněl. Namátkou Ti připomenu nějaké chuťovky:
- metaploty. Metaploty všude.
- elders a explicitní fuckování postav každým elderem okolo.
- megalománie všeho (z mně nejbližších mágů třeba Nephandi a Maraudeři, co ad hoc obraceli v šílenství klidně polovinu města, ale "nějak" to vždycky prošlo, že si toho nikdo moc nevšim...)
- tvrdé propojení mezi bloodline a politics
- brutální stereotypizace postav (PC i NPC) podle archetypálních šablon
- i v oWoD 3e stále krutě přestřelenej power level (jen na skillech byla začátečnická postava jak trénovanej vojenskej veterán s PhD ve třech různejch oborech a tos to nemusel ani nijak moc kombit... vzpomínáš? Ten trojsloupcový charsheet, Talents, Skills, Knowledges...?) - Mortalům se tehdy neříkalo "the Loser" pro nic za nic, představa, že by Ti nějakej mortál dokázal něco udělat byla na hranici směšného
- ...atd.
Autorská citace #16
10.8.2016 12:32 - Shako
sirien píše:
Stejně jako mnozí další, co tohle tvrdí, si to myslíš jen protože jsi půlku věcí z oWoD vypustil hned z kraje a nikdy si je nehrál a druhou půlku si zapomněl.


To nic nemění na tom, že VtR je tak zprasené a zubožené oproti VtM, takže ho hraje málokdo. Ano, některé věci si na Maškarádě musí zaříznout, ale rozhodně mi to přijde jednodušší než modifikovat VtR. Ale chápu, že nový hráči na to můžou mít jiný pohled.
Jinak to jen potrhává, co už jsem napsal, že WoD as written dneska nehraje nikdo.

sirien píše:
V nWoD to je u mágů docela jednodušší


Jednodušší znamená pořád .... složité oproti všem ostatním příručkám. O tom bys mohl něco vědět po svým pokusech o oneshoty na GC, ne? ;-)

A jakože tři různé světy mimo toho našeho to není zrovna jednoduché. A když to zařízneš postavám, tak z toho musíš vynechat i NPC (je trošku nefér dělat něco ve světě, kam postavy vidí, ale dohodli jste se, že tam nebudou nic dělat). Takže ze startu zařízneš tři arkány... a stejně to zůstane složité. :-D
Autorská citace #17
10.8.2016 12:58 - Aegnor
Shako píše:
Zkusme začít od začátku a to k čemu to chceš vědět? Plánuješ kampaň nebo oneshot? Chceš hrát smrtelníky, lovce, upíry, vlkodlaky, mágy nebo ještě něco jiného? Kterou verzi pravidel (staré, nové, nejnovější)?

Kampaň, nWoD, Hunter the Vigil (resp. Mortal the Loser s poměrně rychlým přerodem v Hunter the Vigil). V podstatě mi stačí to, co napsal Sirien. Mám zhruba představu, jak to funguje a nebudu si připadat, že hráče jebu do ucha, když budou chtít pořídit fotky/videa atd.

Shako píše:
Nicméně si nemyslím, že to má nějak velký vliv na hru, kterou vedu, protože hráči mají postavy, které tomu světu taky nerozumí

No já to budu mít podobné, jenom jeden hráč má načteno víc příruček než já (hlavně mágské teda), ale věřím že to nebude problém.

Jinak teda díky Siriene za hezký rozbor celé problematiky.
Autorská citace #18
10.8.2016 14:08 - Shako
Aegnor píše:
Mortal the Loser s poměrně rychlým přerodem v Hunter the Vigil)


Hmm, tak hodně zdaru. Kdybys to chtěl nějak, tak rád hodím řeč, o tom, jak se to hraje jinde a nebo jak to hraju já. Ale spíš na jiném kanále, ikdyž do Brna na živý pokec se asi jen tak nedostanu.... ale třeba bys tam zastihnul Siriena....

Aegnor píše:
No já to budu mít podobné, jenom jeden hráč má načteno víc příruček než já (hlavně mágské teda), ale věřím že to nebude problém.


Doporučuju nahodit to hned na začátku, že ten svět prostě funguje, klidně i tak jak popsal Sirien (a nebo si to nech jako překvapení).

Případně se mi ještě osvědčilo říct rovnou hráčům, že "astrál" funguje jinak a nemají spoléhat na nějaké svoje hráčské znalosti, ale jen na to, co postavy zjistili. Zejména řešit to podle těch pravidel, které nabízí mágské příručky je na Hunterech naprosto zbytečné.

Second sight a Hunterské sourcebooky nabízí spoustu různých alternativ, jak řešit magické a jiné divnověci, které se Hunterům dějou. Stejně tak základní dread powers v Hunter umožňují udělat zajímavé věci, aniž bys to moc komplikovat. Všechno to jede přes merity a kdyžtak se palí WP (což mě vadilo asi jen u těch upírů - místo krve palí WP, takže tam jsem evidoval zvlášť krev). U té nové revize jsem koukal, že převzali některé merity přímo do rulebooku a taky mají dostatek dread powers už v základu, včetně nějaké kupy nových v dalších přiručkách.


EDIT:
Aegnor píše:
nebudu si připadat, že hráče jebu do ucha, když budou chtít pořídit fotky/videa atd.


Vidíš o todle se moji hráči zatím nikdy nepokoušeli, ale možná je to tím settingem 90.let 20. století. :-D


EDIT 2: Ještě mě napadá, že pokud se bude nějaký supernaturál objevovat častěji, tak se vyplatí kouknout do té jeho příručky a přidat nějaký ten kousek ze základu - Vlkodlačí lunacy, Upiří frenzy, magovský paradox - todle v základu moc nenajdeš, ale umí to dobře dokreslit ten svět. Zavedení až v průběhu hry (pokud by si toho náhodou nějaký hráč všimnul) se dá zdůvodnit, takže se tyto věci projevují až u silnějších supernaturálů. Na nějaké nízké šarže, které hráčům předhazuješ na začátku to nemusíš moc řešit...
Autorská citace #19
10.8.2016 14:18 - sirien
Shako píše:
Takže ze startu zařízneš tři arkány

Zaprvé dvě. Zadruhé jen na trojkovém levelu (maximální dostupný pro nové postavy). A zatřetí jen jednu oblast jejich fungování (zejména s Death 3 se dají dělat těžké prasárny i bez Underworldu a popravdě hráči nekromancerů po nějakých toulkách underworldem z mojí zkušenosti ani nějak moc netouží; Spirit 3 je taky pořád dost užitečnej i bez výletů do Spirit realmu, ne tak moc, jako Death bez underworldu, ale furt dost handy).

Shako píše:
Second sight a Hunterské sourcebooky nabízí spoustu různých alternativ, jak řešit magické a jiné divnověci, které se Hunterům dějou.

no, hlavně nabízí zeslabené verze nepřátel... protože narovinu, plnohodnotní upíři, vlkodlaci nebo mágové jsou pro nezkušené hráče hunterů (hráče, ne postavy) dost overkill level protivníci a když ST ví, co dělá, tak tu skupinu nováčků totálně sežvejká i s jednim takovym.

(na druhou stranu, zkušenější hráči hunterů pak zase dokáží vzít svoje hunterské postavy a udělat ze života peklo i celé lokální komunitě supernaturálů...)


Jinak ano, pokud někdo o WoD něco ví a jdou se hrát hunteři, je dobré zdůraznit, že mnohé věci mohou fungovat nečekaně jinak.
Autorská citace #20
10.8.2016 14:31 - Shako
sirien píše:
Zaprvé dvě.


V Chronicles je tuším nějak snový svět, kam se dostaneš přes Mind, ale moc nastudované to nemám.
Death 3 - asi souhlas. Většina hráčů s Death 3 chce něco jiného... :-D
Spirit 3 - spíš nesouhlas, ale opět je to možná typem hráče.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10809993743896 secREMOTE_IP: 54.147.0.155