Pravidla

Autorská citace #1
23.12.2014 03:17 - sirien
Přepsal jsem názvy na CZ a hlavně jsem opravil tu chybu se zařazením Freeportu mezi Přístupy namísto mezi Dovednosti. Adekvátně jsem přepsal i okolní texty, omlouvám se za zmatky.

(pozdějc ještě dopřepíšu terminologii tak aby byla všude první čeština a angličtina až za ní v závorce)
Autorská citace #2
23.12.2014 03:43 - Gurney
Jen tak btw Constitution má v DnD (ze kterého Freeport vlastnosti evidentně vychází) zaklíčovaný český překlad (Odolnost)
Autorská citace #3
23.12.2014 05:20 - sirien
já vim, ale víš přece, jak to je se mnou a vztahem k termínům co se lacině podbízej dračákystům... to ShadoWWWovo DM->PJ a AC->OČ sice respektuju jako aspekt konvertovací snahy, ale podporovat to nehodlám :)

(je pravda, že zrovna tohle není tak hroznej případ jako jiné, ale mě prostě to slovo "odolnost" vůči slovu "constitution" z nějakého důvodu prostě nesedí... výdrž teda taky neni nějak epicky awesome, ale irituje mě míň)
Autorská citace #4
10.7.2016 19:56 - sirien
Potřeboval bych sadu přístupů pro Star Wars setting/žánr (primárně stylizovaný podle filmů). Nemá někdo nějaké nápady? (počet cca 5-9, ideálně 6-8)
Autorská citace #5
16.7.2016 09:31 - Gurney
A musí to být přístupy? Si nemůžu pomoct, ale stejně mi pořád jako solidnější přijdou dovednosti nebo alespoň vlastnosti.
Autorská citace #6
16.7.2016 11:14 - sirien
yup, se SW dovednostma problém nemám :)
Autorská citace #7
16.7.2016 11:53 - Gurney
...konkrétně přemýšlím nad tím, jak vhodný je pro SW tenhle seznam dovednostní (vlastností):

Weapon Skill
Ballistic Skill
Physique
Agility
Intelligence
Willpower
Fellowship

Sice v SW by měl na jednu stranu umět trochu bojovat každý, ale ono když bereš postavy čistě na základě staré trilogie, tak je tam docela dost významných postav, u kterých není úplně důvod se domnívat, že by byly super dobré v boji, protože to vyvažují někde jinde - Palpatin a Yoda tam spolu trapně nebojují na lightsabery jako chvíli v E III, ale skrz svoje učedníky (nemluvě tedy o tom, že jsou nepochybně strašně badass co se týká použití Force), stejnětak Leia není zrovna elitní voják, ale jen tak btw mimo záběr překecá armádu domorodců, aby se přidali k povtalcům.

EDIT: hodnoty asi +3, +2, +2, +1, +1, +0, +0 ... případně pokud bys chtěl zajistit, že každá postava bude alespoň jednu z těch bojových vlastností mít alespoň na +1 tak +3, +2, +2, +1, +1, +1, +0 (to je spíš takový nastavení "nová triologie", kde i Padmé nakonec docela obstojně střílí)
Autorská citace #8
16.7.2016 12:54 - Demonica
Tady je par napadu:
Agresivne
Silou
Nasilne
Vojensky
Takticky
Diplomaticky
Na posledni chvili
Zrucne
Precizne
Zodpovedne
Pratelsky
Stylove
Autorská citace #9
16.7.2016 13:04 - Dukolm
Světle , Temně , Imperiáálně a Rebelsky :-D
Autorská citace #10
22.2.2017 14:29 - sirien
doplnil sem do článku seznam dovedností co sem použil pro Star Wars
Autorská citace #11
23.2.2017 02:53 - Šaman
Zajímavé. Něco jako ty Freeport dovednosti chci použít v jednorázovkách při učení Fate. Jen kdo není odkojen DnD nerozlišuje příliš mezi inteligencí a moudrostí.
Místo moudrosti mám V/V - víra/vůle. Pro kněze a paladiny je to víra a funguje jako moudrost - tedy jejich nejdůležitější vlastnost.
U postav, které nemají vazbu na bohy, označuje tato vlastnost vůli. Domnívám se, že oběma typům umožňuje například obranu proti strachu, provokaci, nebo stresu. Někdo to ustojí kvůli víře, někdo kvůli silné vůli.


Ještě mě napadla jedna "vlastnost" - štěstí. A ta by byla rovna aktuálnímu počtu FP :)
Když má hráč plnou ruku FP, budou mu věci vycházet lépe i bez jejich pálení. Když si jako GM nebudu jistý, zda jsou okolnosti vhodné, či nikoliv, hodí se na štěstí. (Dejme tomu že nějaký obřad je možné provést jen při úplňku, ale tato věc není předmětem hlavního příběhu, takže GM je jedno, zda úplněk bude, či ne. Hod na štěstí. Obtížnost se může krátce prodiskutovat, ale obecně má pravdu GM. A hod není možné dopovat pomocí FP - není to akce postavy.)

Od této úpravy si slibuji více šetření s FP, než jak je u nás zvykem. Kombinace poměrně vysoké obnovy (všichni mají 3) a poměrně krátkých sezení u nás vedla k inflaci FP a když jde 5 hráčů do jediného většího boje večera s 15 FP, tak jich je prostě moc.
Autorská citace #12
23.2.2017 03:04 - sirien
Šaman píše:
kdo není odkojen DnD nerozlišuje příliš mezi inteligencí a moudrostí

Rozdíl vysvětli tak že Intelligence pokrývá schopnost deduktivního a analytického myšlení a zúročení naučených faktů, zatímco Wisdom pokrývá schopnost intuitivního úsudku a zúročení vlastní zkušenosti.

Víra/Vůle je divná dualita. Osobně bych to asi přepsal na Conviction / Přesvědčení.


Ad Štěstí - na to se nehází, na to aby byl úplněk kdy se mi zrovna hodí se ty fate pointy utrácí.

Pokud máš problém s vysokou obnovou na krátká sezení, tak doporučuju buď Obnovu prostě snížit nebo přejít na nějakou alternativu Obnovy ze System toolkitu (vázat ji na milestone místo na session, vázat jí na nějaký typ scény atp.)
Autorská citace #13
23.2.2017 03:07 - Aegnor
Šaman píše:
Jen kdo není odkojen DnD nerozlišuje příliš mezi inteligencí a moudrostí.

Inteligence je vědomost, že rajče je ovoce. Moudrost je rozhodnutí nezačlenit rajče do ovocného salátu.
Autorská citace #14
23.2.2017 03:28 - sirien
classic :D

Jde to ale demonstrovat i jinak, že.

Inteligence je vědět, že Frankenstein nebyl monstrum.
Moudrost je vědět, že Frankenstein byl monstrum.

Sheldon je inteligentní, ale není zrovna moc moudrý. Penny není moc inteligentní, ale určitě je z té party nejmoudřejší.

Frank je chytrý, ale není moudrý. Wayne není ani chytrý, ani moudrý. Guy je chytrá, ale není moud... hm. Tohle asi neni zrovna dobrá banda k demonstraci rozdílu. Ale docela dobře ukazuje, jak vypadá skupina, co si dala Wisdom jako dumb stat.


Obecně je dobré mít postavy, co jsou chytré, ale nejsou moudré. Moudré postavy sou nudné, protože se obvykle vyhnou problémům a blbostem. Chytré postavy udělají blbosti, které by nikoho jiného nenapadly a problémy žehlí tím, že vyrobí nějaké nové. Vlastně - high Int a low Wis je takový RPG hráčský default, když nad tím tak přemýšlím...
Autorská citace #15
23.2.2017 03:31 - Šaman
Inu, to ale většina základních vlastností.
Obratnost má stejně tak hadí žena, jako precizní hodinář. Klidně bych mohl zavést šikovnost.
Charisma je taky jak krása, tak přesvědčivé řečnictví.
Takže schovat většinu mentálních schopností pod inteligenci mi nijak nevadí. DrD way.

Co ale v těch vlastnostech chybí je vůle. Čím se budu bránit provokaci, strachu, nebo odolávat přesvědčování? Vůlí. Pokud má ale někdo silnější víru, než vůli, může použít tu. Náboženského fanatika jen tak nepřesvědčíš pomocí logických argumentů, ani ho nezastrašíš. Byla to víra, nebo vůle, co pomohlo rytíři Eyckovi z Denesle překonat strach a pustit se do souboje s drakem?
Ono by to asi mohlo být přesvědčení, i to slouží k určení míry souznění s bohem, ale přesvědčení je často vnímané jako 'alignment'. V tomto případě by to ale bylo spíš to nejsilnější, co postavě dodává motivaci. Víra, pomsta, vojenský výcvik, některé filosofie,….
Autorská citace #16
23.2.2017 03:45 - sirien
Šaman píše:
Čím se budu bránit provokaci, strachu, nebo odolávat přesvědčování?

DnD oficiálně? Charisma (shrnuje veškerou sílu osobnosti atp.)

Neoficiálně? Právě Wisdom.

Ono obojí má určitou logiku - Charisma vychází z úvahy že ten atribut shrnuje veškerou sílu osobnosti jak co do přesvědčování, tak co do přesvědčení a zápalu a samozřejmě se sebejistotou. Wisdom vychází z úvahy, že ti, kteří jsou myšlenkami při zemi a jsou zakotveni v realitě a zkušenosti a dokáží si všímat detailů a číst mezi řádky jsou těžcí na zmanipulování.

Taky se dá použít různé staty pro různé situace podobně, jako třeba GUMSHOE (a po jeho vzoru já ve Fate SW) nerozeznává lhaní jako takové jako dovednost ale považuje jí za aspekty jiných sociálních dovedností, které lhaní v nějaké formě zahrnují - tzn. lhaní nemá vlastní stat ale váže se k jiné dovednosti podle kontextu užití.

V téhle logice budu jako "vůli" používat Intelligence, když se mě někdo bude snažit zblbnout v "racionální" diskusi lacinou rétorikou, Wisdom, kdy se mě někdo bude pokoušet vyprovokovat, urazit atp. a Charisma, když se mě někdo bude pokoušet zastrašit.


Ono já sice chápu, že je intuitivní mít na takovéhle věci konkrétní stat, ale občas je ve skutečnosti výhodnější to rozdělit právě podle nějaké takovéhle logiky, protože to umožní vytvořit přirozenější interakce a dá to postavám možnost mít jiný typ vůle který se projeví v jiných situacích - budeš mít válečníka, který se před nikým neroztřese, ale bude snadné ho vyprovokovat, kněze, který bude mít sebekontrolu ledovce, ale půjde ho zblbnout lživými nebo zkreslenými argumenty a čaroděje, kterého vživotě nepřiměješ, aby sežral nějakou intriku, ale kterého zastrašíš ranou do stolu a pořádnym křikem. Což všechno dává smysl, ale když z toho uděláš jeden stat, tak tuhle rozmanitost ztratíš.


(pokud se Ti nelíbí "přesvědčení" jako slovo, tak třeba "odhodlání")


EDIT: btw., Charisma (alespoň ofiko DnD) nemá žádnej vztah ke vzhledu postavy, jde skutečně o její vnitřní (duševní) kvalitu.
Autorská citace #17
23.2.2017 08:41 - LokiB
Píše:
Inteligence je vědomost, že rajče je ovoce. Moudrost je rozhodnutí nezačlenit rajče do ovocného salátu.


zajímavé je, jak se v RPG v potřebě zjednodušení někdy terminologie odchyluje od běžné lidské zkušenosti :)
V tlupě náctiletých lidí na autobusové zastávce bys imho inteligenci normálně neměřil otázkou na to, zda je zelené rajče / žlutý meloun ovoce či zelenina. To prostě někdo bude vědět a někdo to vědět nebude ... je to znalost. I proto se u běžných inteligenčních testů otázka na zařazení rajčete většinou nedává. Taxonomie rostlit/zvířat není úplně založena na schopnosti dedukce a analytického myšlení. Byla ve vícero kulturách odlišná a různí lidé a psolečnosti se ji snažili s větší či menší úspěšností sjednotit, aby se dorozuměli.
Stejně tak je to s tím Frankensteinovo monstrem.

S tou moudrostí je to už běžné zkušenosti bližší ... v klasickém informační teorii v rovně: data-informace-znalosti je opravdu moudrost tím, co člověku umožňuje aplikovat vlastní nabyté znalosti na nové zpracování dat do informací. Není to ovšem vlastnost vrození, z principu věci je získávaná. Ano, někdo pro ni má větší předpoklady.

Píše:
Wisdom vychází z úvahy, že ti, kteří jsou myšlenkami při zemi a jsou zakotveni v realitě a zkušenosti a dokáží si všímat detailů a číst mezi řádky jsou těžcí na zmanipulování.


tady ovšem moudrost kombinuje hned tři běžné pojmy/postupy: být myšlenkami při zemi, být ukotven v realitě, všímat si detailů ... a z toho implikují obtížnou zmanipulovatelnost.

davy rolnictva / dělnictva za různých revolucí a pod vlivem nejrůznějších věrozvětů tuto zkušenost úplně nepotvrzovaly. jedinci splňovali předpoklady, leč moudrost nebyla a zmanipulovatelnost ano.

Píše:
Rozdíl vysvětli tak že Intelligence pokrývá schopnost deduktivního a analytického myšlení a zúročení naučených faktů, zatímco Wisdom pokrývá schopnost intuitivního úsudku a zúročení vlastní zkušenosti.


Imho by tu lépe sedělo rozdělení na Intuici a Moudrost, protože jejich spojení není tak pevné. S vyšší moudrostí se zvyšuje intuice, ale také můžeš mít intuici bez základní (životní) moudrosti, jako vrozenou schopnost.

No nic, to byla jen ranní vsuvka :) Pro hraní je pochopitelně užitečné si tu barvitost postavy zjednodušit do nemnoha statů. Jen mi někdy přijde, že se pak mezi lidmi trochu matou pravé významy slov.
Autorská citace #18
23.2.2017 09:27 - Aegnor
LokiB píše:
davy rolnictva / dělnictva za různých revolucí a pod vlivem nejrůznějších věrozvětů tuto zkušenost úplně nepotvrzovaly.

To protože inteligence davu je rovna polovině IQ nejhloupějšího člena.
Autorská citace #19
23.2.2017 10:04 - Gurney
Šaman píše:
Jen kdo není odkojen DnD nerozlišuje příliš mezi inteligencí a moudrostí.

V DnD pojetí je Inteligence je hlavně schopnost učení, paměť a encyklopedické znalosti. Proto ji potřebují Wizardi, kteří musejí ta kouzla držet v hlavě, než je použijí. Moudrost je hlavně vnímavost a vůle.

Nebo taky jinak - vysoká Inteligence to dovolí nadrtit se na brutální zkoušku za jeden večer. Oproti tomu vysoká Moudrost je nejít předtím dva dny chlastat a nenechat si všechno na poslední noc. (Charisma je dojít na zkoušku a působit, jakože víš o čem mluvíš, i když máš totálně prázdno)

Nicméně je fakt, že třeba ve SF, kde se nerozlišují různé druhy magie (a pokud tam nějaké já, pak ji obvykle zastupují spíš nějaké psychické síly) mám raději když se na místo Moudrosti používá Vůle, s tím že hledání a všímání si věcí pak spadne pod Inteligenci. Než mít vůle/víra, radši bych měl jen Vůli a dával bonus za neochvějnou víru tak dlouho, dokud ji postava projevuje bez ohledu na to, jestli je to pro ni výhodné nebo ne.

Šaman píše:
Charisma je taky jak krása, tak přesvědčivé řečnictví.

Charisma v D&D nemá s krásou nic společného. To bude až jeden z úžasných vynálezů DrD.

Loki: nepochopils narážku:
Autorská citace #20
23.2.2017 11:21 - Šaman
Gurney píše:

Tak tohle dává smysl až na jedno - ten překlad "moudrost".

Moudrost znamená v reálu znalosti. Případně trochu selského rozumu, empatie a znalostí dohromady. A zkušenost.

Ale že by moudrost třeba chránila před závislostmi, tak tento pojem rozhodně nevnímám. Vím, že nemám nechávat věci na poslední chvíli, ale stejně to dělám, protože lenost. Vím, že po pátém pivu se mám zdekovat, a nikdy navíc nezačít panákovat, protože jinak bude následující poledne krušné. Ale je to vůle, která mě může donutit říct "je to tu super, ale v nejlepším se má přestat"…

I když jak o tom tak přemýšlím, tak "moudrost" má mnoho významů. Od "znalosti" až po "životní zkušenosti".
Jenže velmi vysokou moudrost má v DnD každý sedmnáctiletý ministrant, který uvažuje o dráze kněze. A to přece neznamená, že už všechno zná, vždy ví jak se zachovat nejvhodněji a nic ho nerozčílí.

Slovo vůle mi pořád připadá nejvhodnější. (Nikoliv jako náhrada moudrosti, tu nahrazovat nechci, myslím, že ji v systému ani nepotřebuji).
Autorská citace #21
23.2.2017 14:33 - sirien
Loki: Ty atributy, zejména duševní, fungují na určité úrovni abstrakce a myslím, že uvažovat nad tím, co pro koho znamená "moudrost" v reálném světě, není záměr jejich existence.

Ono totiž v opačném případě bys skončil s tím, že bys těch atributů měl třeba dvacet - ne, že by to nešlo, říkáme tomu "dovednostní systémy bez atributů", ale tam pak už ty atributy neplní svojí původní roli generalizovaných shrnujících hodnot ke kterým můžeš intuitivně a bez rozvažování rychle a snadno odkázat když potřebuješ provést nějakej rychlej check nebo najít nějakou základní hodnotu (pro obranu, save, nějaké porovnání...)


Jinak si moje náhodně nastřelené srovnání vzal příliš doslova s těmi davy rolnictva - rozhodně sem se nesnažil naznačit, že by se Wisdom vázalo k nějaké "obyčejnosti" nebo "přízemnosti" v tomhle slova smyslu.


Šaman: totéž co výše platí pro Tvoje "v reálu znamená". Sedmnáctiletý ministrant nemá vysokou "moudrost" ve smyslu toho, že by měl hafo životních zkušeností, ale ve smyslu toho, že se snaží své i cizí zkušenosti reflektovat - není to "finální stav" ale spíš mindset, s nímž přistupuje ke světu.
Autorská citace #22
23.2.2017 16:42 - Log 1=0
Já, přemítaje nad tímto tématem, jsem vymyslel 12 schopností jen na práci s došlou informací. Na její získání by byly třeba další, a pro sociální interakci ještě jednou tolik. A k tomu ještě fyzické schopnosti, nad kterými se mi už vážně nechce přemýšlet, ale nebude to o nic lepší. Nepoužitelné pro jakoukoli hru, jak píše Sirien. A mluvím skutečně o schopnostech, ne vlastnostech nebo dovednostech.

To ale neznamená, že nemohou být použité pojmy pro někoho matoucí. Třeba já bych podle sebe použil v příkladu s Frankensteinovým monstrem použil ta slova přesně opačně.

Ad rajče:
Pokud je ovoce definováno jako jedlý plod (a to asi vzhledem k rajčeti bude), a pokud je přítomnost trochy mléčných výrobků (jogurt, šlehačka) či koření (vanilka, skořice) přijímána bez kontroverzí, pak je šopský salát salátem ovocným. A myslím, že ten by nemuselo být tak těžké prodat.
Autorská citace #23
23.2.2017 16:50 - sirien
Log 1=0 píše:
Pokud je ovoce definováno jako jedlý plod (a to asi vzhledem k rajčeti bude), a pokud je přítomnost trochy mléčných výrobků (jogurt, šlehačka) či koření (vanilka, skořice) přijímána bez kontroverzí, pak je šopský salát salátem ovocným. A myslím, že ten by nemuselo být tak těžké prodat.

S takovymhle výkonem to na barda nedotáhneš.
Autorská citace #24
23.2.2017 17:25 - LokiB
sirien píše:
Ty atributy, zejména duševní, fungují na určité úrovni abstrakce a myslím, že uvažovat nad tím, co pro koho znamená "moudrost" v reálném světě, není záměr jejich existence.


souhlasím, v tom není sporu. příliš mnoho "reálných statů" hře spíše neprospěje

jen s poznámkou, že toto zmatení pojmů, resp. jejich mnohovýznamnost má ale za následek to, že se lidé nekonečně dohadují, jestli se má Moudrostí bránit proti svádění ďáblem, nebo proti odolávání psychickému kouzlu, nebo pro vlastní chamtivosti, nebo na prohlédnutí lži, nebo proč to má přinášet bonusová kouzla.
A různé systémy to řeší jinak, všechny mají svou pravdu. Lidská mluva je nedokonalá, používání mnohovýznamových slov je v tomhle případu na škodu věci.
Ty máš nějakou představu o tom, co se skrývá pod kterým slovem. Bohužel, tyto významy nejsou stejné napříč populací.
Autorská citace #25
23.2.2017 18:08 - Šaman
Když si dělám pavouka akcí obran proti nim, tak mi stejně nejlépe vychází ta vůle. Snahou je, aby většina útoků mířila na jinou vlastnost, jinak stačí namaxovat jednu a v dané oblasti jsem příliš silný. A bránit se proti útokům CHA (provokace) opět charismatem mi přijde nevyvážené.

Takhle jsou typické fyzicky útočné síla a sekundárně obratnost. Zkusím to zpracovat tak, aby při útoku silou se stylem se navýšilo ohrožení, zatímco při stylovém útoku obratností klasicky posílení.

Na obranu je typická obratnost, proti působení dlouhodobých fyzických účinků (mráz, jed) odolnost. Odolnost taky navyšuje čtvereček stresu a může přidat kolonku pro následek.

Totéž je pak v psychické rovině.

Na útok primárně charisma (přesvědčování, provokace), sekundárně inteligence (když se hádka sklouzne třeba do vědecké roviny). Výjimečně třeba k zastrašování lze použít sílu.

Hlavní obrana proti tomu všemu je vůle (stejně jako v CORE dovednostech). Pokud se hádka přesune na útoky INT, je možné použít na obranu opět INT. Vůle navyšuje psychický stres, může přidat políčko pro následek.

V každé trojici (fyzické i mentální) jsou pak dvě vlastnosti primárně akční (útok, ,překonání překážky, vytvoření výhody) a jedna hlavně obranná.

klíčové vlastnosti pro role v družině:

SIL - hlavní dmg dealer
OBR - lupič, atlet, ninja, dodger
ODL - tank, fyzická odolnost
INT - hádanky, tajná písma, řeči, síla vlastní (kouzelnické) magie
CHA - přesvědčování, provokace, řečnictví - bard, politik, herold
V/V - pro kněze síla božské magie, pro všechny pak psychická odolnost
Autorská citace #26
24.2.2017 11:26 - Gurney
Šaman píše:
Jenže velmi vysokou moudrost má v DnD každý sedmnáctiletý ministrant, který uvažuje o dráze kněze. A to přece neznamená, že už všechno zná, vždy ví jak se zachovat nejvhodněji a nic ho nerozčílí.

Jednak nevidím důvod, proč by mít vysokou moudrost nemohl, a jednak to rozhodně není každý, protože ji vlastně k ničemu nepotřebuje - klidně se může stát ministrantem nebo knězem, ale pravý Cleric (se všemi těmi kouzly, odvracením nemrtvých apod.) z něj stejně nikdy nebude, alespoň ne pokud si ho k tomu jeho bůh nezvolí. Lidi co by fakt měli class Cleric jsou docela vzácní. Samozřejmě pak záleží, jestli chceš i tohle přenést do Fate hry.
Autorská citace #27
24.2.2017 12:19 - Jarik
A já bych si vzal vlastnosti z DrD+ :D

Síla (někdo by řekl Tělo)
Obratnost
Zručnost
Vůle
Inteligence
Charisma

A jedééém. Prostě skoro jak FC :D
Autorská citace #28
24.2.2017 14:37 - LokiB
Píše:
Jednak nevidím důvod, proč by mít vysokou moudrost nemohl, a jednak to rozhodně není každý, protože ji vlastně k ničemu nepotřebuje - klidně se může stát ministrantem nebo knězem, ale pravý Cleric (se všemi těmi kouzly, odvracením nemrtvých apod.) z něj stejně nikdy nebude, alespoň ne pokud si ho k tomu jeho bůh nezvolí.


Tak přišlo mi, že apriory Šaman uvažuje ministranty postav, které jsou už "povoláním cleric" ... DnD žádné ministranty nemá. Bavit se o postavách bez povolání nemá v tomto kontextu takový smysl,

O tom, že by si někoho musel bůh zvolit jsme v pravidelch nečetl (ale jak je známo, nemám takové zkušenosti s Fate ani 5E jako vy). Takže hráč si nemůže vybrat clerika, dokud si jeho postavu nevybere bůh?

Nebo se bavíme postavách (třeba DnD s povoláním Cleric), které tedy typicky od první úrovně budou chtít a budou si brát vysokou Wisdom?
Autorská citace #29
24.2.2017 17:39 - Šaman
Jj, myslel jsem tím postavu na první úrovni klerika, který příběhově někde v chrámu dělá podržkadidlo a donesobvaz, dokud ho nelítostný osud (hráč a GM) nevyženou na dobrodružství :D

Nechtěl jsem rozpoutat diskuzi o WIS, možná už tu dokonce nějaká je. Sám DnD nehraju, takže mě nijak netrápí. Z dob Baldur's Gate jsem ale myslel, že INT je klasická inteligence (schopnost pochopit složité problémy a přijít s originálním řešením) a WIS, tedy moudrost, jsou znalosti a "tohle už jsem jednou viděl a tam to dělali takhle…".

Gurney píše:
Samozřejmě pak záleží, jestli chceš i tohle přenést do Fate hry.

Já tam tu WIS právě nepotřebuji vůbec, jsem odkojen dračákem :)

Jarik píše:
Obratnost
Zručnost

O tomhle silně uvažuji. Aby každý alchymista a hodinář nebyl z definice i nejlepším atletem (pokud je jen jediná OBRATNOST). Na druhou stranu zručnost/šikovnost by pak třeba pro bojové postavy byla spíš okrajová vlastnost a okrajové vlastnosti já nerad.
Autorská citace #30
24.2.2017 17:55 - Jarik
Saman:
Tak ono ve fate prece nejde jen o boj :D
Mne ta Zrucnost prijde hoodne dobra. Bud jako utocna (treba u piratu) nebo na tvorbu Vyhod (pisek v ocich, svazane tkanicky u bot, posilani prasatek...)

Dokonce bych byl tak odvazny, ze by se ukazalo, ze je jedno, kterou Vlastnost pouzijes. Rozdil mezi Bijcem, Rytirem a Duelantem by byl v tom vyuziti Vlastnosti.

V cem vydim vyhodu Fate. Když dva dělají totéž, nemusí to být totéž. Když dva dělají něco různě, může to být totéž.

Pozn.závěrem: Tento můj příspěvek není postaven na žádné reálné zkušenosti, kde by byl návrh z předchozího ozkoušen. Už původní návrh je hodně střelený od oka. Ale mohl by fungovat stejně jako Vlastnosti z Rozcestí.
Autorská citace #31
26.2.2017 21:49 - Gurney
Jarik píše:
A já bych si vzal vlastnosti z DrD+ :D

Síla (někdo by řekl Tělo)
Obratnost
Zručnost
Vůle
Inteligence
Charisma

Proč ne, to je docela dobré rozdělení.

Šaman píše:
Na druhou stranu zručnost/šikovnost by pak třeba pro bojové postavy byla spíš okrajová vlastnost a okrajové vlastnosti já nerad.

Tak ono se přímo nabízí na Zručnosti založit střelbu.
Autorská citace #32
26.2.2017 23:06 - Šaman
No, ona se ta zručnost hodí všem, ale pak by zase zastiňovala obratnost (třeba tím, že nahradí střelbu). Ale pokud by se obratnost přejmenovala na atletiku ve významu rychlost a akrobacie, pak by zručnost byla opravdu věc přesnosti a šikovných prstů.

Rozdělení síla a odolnost (tělo) bych ale nechal.

- síla
- odolnost
- atletika
- zručnost
- vůle
- inteligence
- charisma

To se mi jeví jako docela dobý základ DrD-like Fate.
Autorská citace #33
27.2.2017 06:09 - Jarik
Saman:
Mno. Obratnost reprezentovala hrubou motoriku (i vcetne te strelby). A Zrucnost jemnou motoriku (vcetne vrhani).
A tech mejch sest je stejnych pro telo i pro dusi. Jakmile se dostanu na 7 ci jiny pocet, tak tohle pada :D

Protoze treba Odolnost je pro mne uz od pohledu hezký Trik vycházející ze Síly (Těla).
Atletika potom to same u Obratnosti.

OT: pravě mi došlo, proč se mi lépe střílí (nebo cvičí), když se předtím dám rozcvičku. Vytvářím si totiž Výhodu na Cvičení :D
Autorská citace #34
27.2.2017 08:55 - LokiB
Jarik: juuu, diskuse na tema: lezu po skale, uhybam utokum, strilim z luku, strilim z pistole, opravuju hodinky, hraju si na jogina ... kolik statu na to potrebuju? :)
a co treba mit stat jen jeden a vsechny ty konkretni cinnosti resit skillama (nebo co na to Fate nabidne), ve kterych si vyberu ke zlepsovani ty, ktere me zajimaji vic?
tedy obratnost jako generalni predpoklad, konkretni aplikace pak na zaklade treninku predmetne oblasti.

no jo, neni to uz moc DrD-like, ja vim
Autorská citace #35
27.2.2017 10:14 - Jarik
LokiB:
Vloni na GC jsem hrál hru, postavenou na Fate, kde všichni měli jen 3 aspekty a 3 Triky. A pro jednoduchost dávali ty Triky jen +2 k něčemu (takže to byli řekněme Dovednosti). A fungovalo to.

BUď jsem danou věc znal lépe než ostatní nebo ne.
Autorská citace #36
27.2.2017 13:28 - Šaman
LokiB píše:

Jarik píše:

Proč ně? Ve fate je super, že se dá hrát jak s mnoha dovednostmi, tak jen s pár aspekty a triky.

Moho dovedností je fajn pro dlohodobé hraní a budování postav. Za každé sezení dávám dovednostní bod a postavy tím postupně expí. Pravidlo pyramidy zajistí, že potrvá mnoho desítek sezení, než se postavy dostanou na příliš vysoké hodnoty (6 a víc), takže spíš rozšiřují své kompetence a ty hlavní zvyšují jen pomalu.
Dokonce některé systémy (Příběhy impéria) nepracují s pevnou sadou dovedností, ale nechávají hráče vytvořit si vlastní dovednosti, ani není nutné mít stejný počet (opět, jediné klíčové je pravislo pyramidy; nebo sloupců u rychle expící hry).

Na druhou stranu úplně zrušit dovednosti vede k méně kompetentním postavám a k velké váze aspektů a triků, což může být pro realistickou hru v pořádku. Jen pak platí, že kostky mají velkou váhu a úspěch tedy závisí víc na náhodě.

To, o čem se tu zamýšlím, je sada několika vlastností pro rychlou Fate hru ve stylu oDrD. Takže vycházím z pěti vlastností DrD. Nicméně každému, co libo jest, tohle je jen otázka vkusu a potřeb konkrétní hry (dovednosti z Fate Core se nám osvědčily, ale na jednorázovku je všechny vysvětlovat nehodlám). A s přístupy pořádně neumím. Takže vlastnosti docela přirozeně kombinují výhody obou variant. Je jich jen pár a přitom není nutné změnit uvažování z "jsem extrémně silný, tak po něm hodím stůl - to mi půjde dobře" na "rázně po něm hodím stůl" ("ty? a uneseš ho?" "no, nemám aspekt na sílu, ale jsem válečník" "hm.. no dejme tomu, ale je to celý nějaký divný" "a co já, můžu po něm hodit stůl rychle?") :D
Autorská citace #37
27.2.2017 13:47 - sirien
Šaman píše:
Na druhou stranu úplně zrušit dovednosti vede k méně kompetentním postavám

Vůbec ne nutně. Kompetence není dána staticky, ale vztahem mezi bonusy (základem hodu) a obtížnostmi. Detaily sem psal včera tady v tom postu.

Celá otázka toho kolik budeš mít dovedností je vázaná k otázce toho, jak detailně chceš kompetenci vymezovat a tvořit jednotlivým postavám jejich "vlastní" oblasti v nichž mohou "zářit". Viz i System Toolkit kapitola o žánrech a počtu dovedností a dovednostních bodů.


Za předpokladu, že budou mít dovednosti stejnou šířku (každá dovednost +- stejný počet případů užití ve hře), což je optimální a dovolil bych si tvrdit i "správný" stav věci, tak když budeš mít hodně dovedností a relativně málo dovednostních bodů, tak budou postavy hodně diferencované s "výhradními" oblastmi specializace.

Když budeš mít hodně dovedností a hodně dovednostních bodů, tak dostaneš postavy, které budou méně diferencované mezi sebou (jejich dovednosti se budou překrývat a nebudou mít tolik "výhradních" oblastí), ale hráčům tím umožníš, aby si detailně vykreslily specializaci samotné postavy (co opravdu umí lépe než něco jiného, i když toho vlastně umí hodně)

Když budeš mít málo dovedností, tak vytvoříš postavy, které budou mít velký překryv a budou "vnitřně" stylizované skutečně jen svou top specializací.

První případ je typicky hra o nějakých specialistech co fungují v týmu a potřebují se vzájemně doplňovat. Např. "Leverage" žánr kde máš sociální postavu, hackera, řidiče, mlátiče atd. přičemž postavy obvykle umí něco málo od ostatních, ale zdaleka ne tak dobře. Druhý případ jsou hry kde jsou postavy poměrně soběstačné, přesto jsou mezi nimi cítit výrazné rozdíly a i když každá postava zvládne většinu situací vyřešit sama, tak se hodně liší jak a čím to udělá - Star Wars, superhero & komiks atp. Třetí případ jsou hry, ve kterých se buď rozdíly hodně stírají a jde opravdu o to, v čem někdo exceluje (mohli by to být nějaké Scion style postavy atp.) nebo o hry, které mají stylizačně velmi vyhraněný důraz na pár věcí a ostatní je odsunuto na pozadí.
Autorská citace #38
27.2.2017 13:55 - Šaman
Jarik píše:
Mno. Obratnost reprezentovala hrubou motoriku (i vcetne te strelby). A Zrucnost jemnou motoriku (vcetne vrhani).


To je už trochu věc češtiny a feelingu. Když řekneš obratný zloděj (myšleno kapsář), tak mluvíš o zručném. Je jedno jak se to pojmenuje, tu atletiku jsem zvolil kvůli podovnosti s univerzální dovedností z Fate Core. Taky mám na mysli obratnost těla vs. jemná motorika (šikovnost prstů).

Jarik píše:
A tech mejch sest je stejnych pro telo i pro dusi. Jakmile se dostanu na 7 ci jiny pocet, tak tohle pada :D

Pravda, ale to by neměl být takový problém. Ony některé tělesné vlastnosti jsou nutné i pro intoše (buď musí být odolný, nebo umět rychle utíkat, jinak nepřežije dluoho) :) Takže nejde o to, kolik je tělesných a kolik je duševních, ale spíš o to kolik vlastností je pro každou postavu důležitých.

A ODL se používá pro určení životaschopnosti (stresu, následků, žívotů, obrana proti jedům, mrazu aspod.) To přece nechceš kombinovat se silou (jsem silný, takže mám brutální dmg a navíc si klidně jím jedovaté bobule, protože mám automaticky i ultimátní odolnost).
Autorská citace #39
27.2.2017 17:36 - Jarik
Saman:
Jak jsem psal. Seznam onech "mojich" sesti vychází z DrD+, kde to melo urcitou logiku. Prave pro vyvazenost tela a duse (viz Sirien /37).
A take jsem psal, ze Odolnost by u mne byl Silovy trik.

Abychom si rozumeli. V tehle minimalisticke hre (kde bych nahradil Pristupy temi Vlastnostmi) by kazdy mel v zakladu (1)(2)(3) v tele i dusi. Kdyz to vezmu ad absurdum, tak je to jedno kolik mas tech HP. Jen to urcuje mortalitu postav.
Autorská citace #40
27.2.2017 18:36 - Šaman
Jarik píše:

Aha, jasný, ty vycházíš z DrD+.
Já z DrD a přidal jsem pár úprav.

Ač je výsledek podobný, bude se používat jinak, proto nám na "tom druhém" systému něco nesedí.
Ono by šlo použít jakýkoliv dovednostní systém, když jsou na něj hráči a GM zvyklí. Třeba S.P.E.C.I.A.L.

V každém případě díky za inspiraci. Ještě nedávno jsem myslel, že Fate je buď o spoustě dovedností, nebo o přístupech (které mi prostě nesedí). Toolkit a tenhle článek přidávají dobrou střední cestu pro hráče zvyklí na vlastnosti.
Autorská citace #41
27.2.2017 19:55 - Jarik
Saman:
jj z DrD+. Viz první věta /27

Jo. Vyjít by se dalo i z toho DrD, ale asi je lepší vzít systém, který není vyhraněn k fyzice :D

Teď tak zapřemýšlím. Jak by to fungovalo na GURPS:
Síla
Obratnost
Inteligence
Zdraví

Ty první 3 jsou dříve užívanou trojkombinací, která definuje jakékoliv povolání (viz treba Arena na PC). A Zdraví je na určení HP.
Si přidej čísla 1-4 a máš hotovou postavu. Stres bude jen jeden (kombinovaný) a hotovo.
Autorská citace #42
19.4.2017 15:43 - sirien
Doplnil sem do seznamu další sadu přístupů co sem teď navrhnul někomu na G+ pro zombie apokalypsu. Funguej na základě dvousloupcového FAE se dvěma sadami s hodnotami -1, 0, +1, +2 v každé sadě:

První sada říká "jak" něco děláte:
  • Klamně (Deceptively)
  • Bezohledně (Ruthlessly)
  • Dovedně (Skillfully)
  • Hbitě (Swiftly)
Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje):
  • Přežití (Survival)
  • Zisk (Personal gain)
  • Spása (Salvation)
  • Ostatní (Others)
Autorská citace #43
19.4.2017 15:59 - LokiB
sirien: takže pak se při nějakém konkrétním ověření řeší, jestli dotyčný utíká pro vidinu zisku, o holý život či spásu duše a podle toho má bonusy k tomu hbitému běhu?
Autorská citace #44
19.4.2017 16:03 - Šaman
Budu si muset sehnat aktuální FUDGE files, protože se možná snažím ořezat Fate až na FUDGE.

Když jsem se ale snažil vyházet z Fate všechno, co není systémově nutné, tak jsem došel k následujícím komponentám:

- aspekty a body osudu (a mechanika vyvolávání a vynucování) + posílení
- triky
- 4 akce (útok, obrana, překonání překážky a vytvoření výhody)
- mechanika hodu kostkou (4kF, nebo 1k6 - obojí bude funkční)

- a poslední položka je nějaký subsystém, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost (v rozsahu Fate žebříčku, typicky 0-6)

A ten systém určení schopnosti postavy může být jakýkoliv. Takže pokud nějaká skupina přechází z jiných pravidel (ať už s vlastnostmi, přístupy, dovednostmi), tak asi není problém ten systém použít tak, jak je (případně upravit rozsahy aby odpovídaly žebříčku). Je vlastně jedno, jestli při otevírání truhly budu házet na obratnost, dovednost zámky, úroveň zloděje, nebo počet relevantních aspektů, důležité je jen aby to všem hráčům přišlo přirozené (už jsou na to zvyklí) a aby to bylo číslo v rozsahu -2 až 8 (ale spíše 0-5), pokud používáme Fate kostky a nastavení z Core.

Minimum co mě napadá je 1 jediná "vlastnost" - úroveň. Aspekty fungují jako povolení k akci (takže válečník nemůže kouzlit, ani používat paklíče) a úroveň značí jak je dobrý. (0 jsou civilové nýmandi, 3 je někdo schopný nýmanda překonat téměř vždy, 5 je trénovaný profesionál, 8 je hrdina národa, 10 je polobůh.) Je to ale extrém.

Druhý extrém je pak systém s mnoha desítkami dovedností. Oba ale mechanicky budou fungovat stejně dobře.


To jen takový postřeh, spíš si to sem píšu jako poznámku.
Autorská citace #45
19.4.2017 16:26 - Vojtěch
Šaman: FUDGE SRD jsou volně dostupné, co jsem se díval.
Autorská citace #46
19.4.2017 16:35 - Šaman
Vojtěch píše:

Jo, někde budou. Mám uložené ty z roku 95 a v angličtině. Nevím, jestli se od té doby dále vyvíjí a jestlije někdo přeložil.

Spíš jsem to psal proto, že Sirien se na některá moje zobecnění díval dost překvapeně. Tak si říkám, jestli jsem se nesnažil ořezat Fate až na FUDGE, které pod ním je.
Autorská citace #47
19.4.2017 17:04 - sirien
Děti ctěte trochu témata a pište poznámky tam, kam patřej - teď vám to možná nepřijde, ale když pak někdo něco hledá třeba jen o měsíc pozdějc zpětně tak to je pak fakt zlo když se věci válej napříč diskusema bez jakékoliv logiky :/


Loki: Yup, v podstatě. Je to dramatická logika postavená nad různými "tropes" které se k zombie žánru váží.

Máš tam postavy, které nejsou nijak schopné v boji, ale které překvapivě zvládají přežívat zombie, lidské vrahy, zrady a kdeco dalšího. Máš tam různé takové ty matky a podobné, které dokáží udělat významné věci, když dělají něco pro svoje blízké nebo pro komunitu. Máš tam drsňáky, kteří se bez problému postarají o sebe a dostanou, co chtějí, ale moc se jim nedaří, když se snaží pomoct ostatním.

Dvousloupcový přístup říká: v téhle hře Tvojí kompetenci určuje rovným dílem* to, co jsi zač a co umíš, a to, co Tě žene dopředu a dává Ti smysl v zombie-apokalyptickém světě. Nejsilnější si, když děláš to, v čem si dobrý, pro něco, co Tě naplňuje a dává Ti to dost smyslu, aby Tě to hnalo vpřed a vlévalo Ti sílu do žil. Nejslabší si, když děláš něco, co Ti nejde, a snažíš se o něco, v čem nevidíš žádnou hodnotu.


Budeš mít třeba týpka, co je sobeckej lhář a je v tom fakt dobrej - ale když dojde na to lhát aby pomohl někomu jinému, tak mu to už tak dobře nepůjde. Pořád umí lhát (Klamně +2), ale když to nedělá pro sebe (Zisk +2), ale pro někoho jiného (Ostatní +0), tak najednou postrádá ten vnitřní zápal a přirozenou intuitivnost věci.

Budeš mít týpka, co má hrozně silný instiknt přežití (Survival +2) a když zdrhá (Hbitě +2) před zombiema, tak se mu tělem proleje adrenalin a on běží bez ohledu na bolest plic a svalů a všeho, ale který když má někam doběhnout, aby např. zachránil nějaký datový nosič před s technologickou encyklopedií co by se dala použít k obnově civilizace (Salvation -1), tak najednou bude cítit únavu a bolest a projeví se, jak je ve skutečnosti poměrně slabej, protože prostě doběhnout pro encyklopedii dřív, než dům ve které je pohltí požár, mu nedává vnitřní intuitivní "smysl" a nic ho tak podvědomně nežene vpřed.

A v obou případech to pak hráč může dorovnat pomocí vyvolání aspektů a tím dát do hry jasný dramatický důraz a říct "i když v tom normálně nejsem dobrej, tak v tomhle případě to je pro mojí postavu tak důležité, že jí na tom výjimečně opravdu záleží.


...což by mělo dát výsledky, které docela dobře kopírují většinu zombie seriálů a filmů co sem viděl a komiksů, co sem čet.


* ne nutně, jen jsem to tak tady nastavil
Autorská citace #48
19.4.2017 17:10 - Log 1=0
Šaman:
Příběhy Impéria se obešly bez triků a 4 akcí. Ano, vím že to je jiná edice, ale když už jdeš po minimu...

Obecně vzato, minimum systému (kteréhokoli) jsou
Šaman píše:
- mechanika hodu kostkou (4kF, nebo 1k6 - obojí bude funkční)

- a poslední položka je nějaký subsystém, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost (v rozsahu Fate žebříčku, typicky 0-6)

bez toho máš bezpravidlový freeform.

A ekonomika bodů osudu mi připadá jako takový "trademark" Fate (nebo možná FUNGE). Možná, kdoví, se tvůrci někde vyjádili, že i bez něj to je Fate (podle toho, co tu občas postuje Sirien to řekli snad o všem, co v těch příručkách je). Ale to už mi připadá, jako kdyby mě významný unitář ujišťoval, že se svými postoji jsem dobrým unitářem.

A jak čtu ty tvoje úvahy, přemýšlím, jak by vypadala třeba konverzní příručka DnD(=)Fate. Nedovedu si představit, k čemu by ji někdo potřeboval (pro svůj styl jsou to dobré systémy, a při tak drastické změně herního stylu se nejspíš vyplatí začít novou kampaň), ale pro někoho, kdo se zajímá o RPG design by to mohlo být poučné.
Autorská citace #49
19.4.2017 17:13 - LokiB
Jj, nezpochybňuju důvody a praktické použití, jen je to pro mě netradiční přístup, tak jsem se chtěl ujistit. Asi je to o zvyk, jak se u některých situací určí, který ten přístup použít, jestli to je už survival nebo ještě zisk.
taky obecně mám dost averzi k zombie apokalypsám a na tom založeným seriálům, filmům, pc hrám atd :) První filmový Resident Evil byl fajn oddechovka s několika zajímavejma holkama ... dvojku už jsem nedokoukal a další jen přečetl recenze. Walking dead jde mimo mě ... resp. u kámoše v Paříži jsem s ním pár dílů na Netflixu či kde zkouknul, ale přišlo mi to podobně dojemný, jako Xtá série Lost ... prostě neustále nastavovaná kaše (pro mě, beru, že jinejm se to líbí) se "zajímavejma" a "překvapivejma" zvratama.

Tento žánr není pro mě. Proto mi to taky asi není blízké. V pohodě.
Autorská citace #50
19.4.2017 17:30 - Šaman
sirien píše:
pište poznámky tam, kam patřej

Log 1=0 píše:
Obecně vzato, minimum systému (kteréhokoli) jsou

Ok, debatu o Fate minimu tu rozjíždět opravdu nechci.

Šlo mi hlavně o názor, že tohle vlákno se týká nějakého subsystému, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost.

A o to, že tahle část může být velmi dobře a bez výrazných vedlejších efektů nahrazená jakýmkoliv jiným systémem splňující zadání (nebudou hádky o to jak tuto hodnotu pro konkrétní činnost stanovit a výsledek bude v nějakém použitelném rozsahu).


To složení ze dvou složek vypadá zajímavě. Napadl mě klasický Boromir last stand, kde se sčítá jeho přirozená schopnost boje s aspektem "ochránce/obránce".

Pak mi ale došlo, že pokud nám stačí tohle jen občas a u vyhrocených scén, pak to lze řešit použitím aspektu (ať už za BO, nebo možná i instantně, pokud je ten aspekt přesně o tomhle). Tedy že pokud "ochránce" bojuje za někoho, nebo dokonce o život svého chráněnce, dostane bonus.

Naopak pokud je někdo "bezohledný lakomec", tak může dostat na nějaké charitativní snahy instantně postih.

Odpovídá to tomu, že aspekt definuje skutečnost a není nutné ho vyvolávat, aby měl váhu v situaci, která se ho bezprostředně týká.
Autorská citace #51
19.4.2017 17:33 - sirien
Loki: sem jen vyjasňoval logiku v pozadí :)

Máš 4 přístupy co jsou poměrně odlišné, tam by asi neměl být moc problém říct, který z nich to je. Každopádně asi si nakonec můžeš zvolit - už jen to co si zvolíš (zejména pokud půjdeš s tím nižším) říká něco o Tvojí postavě a jde na to pak třeba nějak roleplayingově navázat. Nebo i systémově. Např. pokud neseš flashku s encyklopedií a zdrháš s ní před zombiekama a zvolíš si Survival a neuspěješ v hodu, pak úspěch za cenu bude "ztratíš flashku" (protože Ti jde o přežití, zjevně) zatímco když si zvolíš Spásu, tak úspěch za cenu může být následek (=zranění - protože Ti jde o tu flashku).

To už bych se víc v tomhle bál o tu první sadu - což je ale obecná vlastnost "how" přístupů, zejména, když jich pak máš víc. Tyhle 4 se mi ale myslim povedly docela rozlišit - všechny se dají použít v boji: Klamně - odlákáváš zombieky a likviduješ je zezadu nebo nějakou vychytralou připravenou taktikou atp. Bezohledně - prostě je kosíš hrubou silou, což je nejspíš dobrý když se probíjíš davem nějakejch low-grade zombií a máš v ruce masivní tyč atp. Dovedně - nějakej martial art nebo tak, vpohodě, dokud nejsi obklopenej davem. Hbitě - nějaké rychlé útoky a manévry, zejména když máš okolo hodně prostoru. Víc se to asi pak projeví u tvorby výhod v boji popř. při hodech na obranu.


Jinak já zombie žánr taky moc nemusim - přijde mi hrozně úzkej a v důsledku ohromně repetetivní. Je fakt těžký tam vymyslet něco, co by bylo - no, ne nutně "originální", ale prostě zajímavý a už sem to neviděl předtim v každý jiný zombiekárně. Tj. efektivně mi pak všechny zombie věci přijdou jako variace toho samého.

Ale tak někdo to chtěl hrát a přišlo mi to jako dobrá příležitost udělat nějaké zajímavé ilustrativní přístupy :)


Log: Chjo. Vážně. Fate má centrální diskusi... plus máme diskuse o designech systémů. Kdo to tu pak má najít.

A když už si u toho, tak se dost pleteš, protože podobná redukce Ti dá "nějaká" pravidla, ale rozhodně nezachová povahu systému - každý systém (co má smysl hrát pro něj samotný) má něco, co hře dává navíc a co je do ní jinak těžké dostat. U Fate to jsou aspekty jako nástroj rámování fikce v systému. U GUMSHOE to jsou auto-success dovednosti (RDL přímo píše, že všechno ostatní jde vyhodit a nahradit libovolným jiným systémem). U Apocalypse engine to je systém tahů, které provazují systém se záměrem a činností. Když z těch systémů tohle vyhodíš, tak to přestane být "ten" systém.
Autorská citace #52
19.4.2017 17:38 - sirien
Šaman píše:
A o to, že tahle část může být velmi dobře a bez výrazných vedlejších efektů nahrazená jakýmkoliv jiným systémem splňující zadání

jo. Fred o tom napsal někde celej blog... jo, tady tenhle, plus to máš ještě rozvedené v System Toolkitu (str. 24, Dovednosti / Jiná řešení, str. 26, Dovednosti / Změny struktury / Pouze aspekty).

Mimochodem sem to napsal i do postranního rámečku ve Star Wars Fate :) Což mi připomíná - když sem psal Star Wars, tak se mi nepodařilo najít vhodnou sadu přístupů pro Star Wars, tak sem tam nechal jen dovednosti - pokud by někoho napadly přístupy pro SW, tak stále ocenim.
Autorská citace #53
29.6.2019 10:20 - Tom Urban
Sirien:
Mám takovou drobnou poznámku ke srozumitelnosti Tvých Zombie apocalypse přístupů.
Angličtinu ovládám na takové "přiměřeně uživatelské úrovni" - takže anglická slova vytržená z kontextu nedokážu úplně spolehlivě chápat přesně. Nevím tedy například ve druhé sadě těch zombie přístupů, co přesně znamená slovo otherS - jak přesně se používá a jaký je pro rodilého mluvčího detailní rozdíl ke slovu other (bez s na konci). Takže u zmíněného přístupu se opírám spíš pouze o české ostatní. A v češtině to na první pohled pochopím tak, že 4. přístup v druhé sadě (= ostatní) se používá u situací, které nespadají pod ani jeden z předchozích tří přístupů 2. sady... (= na první pohled to pro mě vypadá tak, že přístup ostatní se použije všude tam, kde to nelze zařadit ani pod přežití, ani pod zisk, ani pod spásu... slovo ostatní mi tedy evokuje význam zhruba ve stylu "nezařazené případy").

Až při čtení diskuze mi došlo, že to slovo "ostatní" znamená úplně něco jiného - že to totiž znamená "pomoc ostatním postavám" - a použije se všude tam, kde moje postava nejedná ve prospěch sebe, ale chce podpořit někoho dalšího.

Tak si tak říkám, jestli by pro srozumitelnost nebylo lepší tam rovnou napsat něco jako "pomoc ostatním postavám" - i přesto, že to jsou tři slova.
Autorská citace #54
29.6.2019 10:46 - Aegnor
Přístupy by měli odpovídat na otázku "Proč/jak to děláš".

A přijde mi, že když na otázku "Proč tohle vlastně děláš?" Odpovím "Kvůli ostatním", tak to docela jasně dává najevo, že jde o ostatní lidi.
Autorská citace #55
29.6.2019 11:32 - sirien
Tom: chápu podstatu zmatení, ale přijde mi že to je spíš z nepozornosti protože to je myslím (jak píše Aegnor) docela dobře vysvětlené tou uvozující větou:
Píše:
Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje):

Ono žádný přístup (resp. tady "motivace") co by říkal "všechno další co se nikam nevešlo" by ani nikdy neměl existovat - pokud je takový potřeba tak to znamená že buď někdo používá existující sadu špatně nebo hra používá nevhodnou sadu která nepokrývá její obsah a styl.

Jde o to že samozřejmě existuje víc různých řešení pro schopnosti a zatímco některé jsou svou povahou deskriptivní (dovednosti, povolání...) a lze je přidávat nebo ubírat relativně volně (ne úplně - viz diskuse o formování hry dovednostmi v Core nebo v mých SW), tak jiné (přístupy, motivace...) jsou preskriptivní a jejich uzavřený výčet se používá k definici toho o čem má hra být a jak má vypadat, což je činí restriktivnější ale zároveň pak hru "intenzívnější". Mít postavu ne/schopnou v "ostatních věcech o kterých tahle hra neni" pak v tomhle kontextu skutečně nedává smysl.
Autorská citace #56
29.6.2019 15:15 - Tom Urban
Aegnor: Ale zrovna tak si můžu odpovědět: "Proč to dělám?" -> "Z ostatních důvodů" (nebo jednoduše "kvůli ostatnímu" = "pro to ostatní" = "pro vše ostatní").

Sirien: Ten nadpis - Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje) - jsem měl už během prvotního čtení dost na zřeteli... jen je problém, že pokud nejsem zběhlý v angličtině - a opírám se tudíž pouze o češtinu... potom nemám šanci zjistit, že tam je míněno ti ostatní (oni v množném čísle = někdo ostatní)... a že tam není míněno to ostatní (ono v jednotném čísle = vše ostatní).
(EDIT: pro ujasnění - tím nikterak nechci tvrdit, žes něco udělal špatně - jen mi přišlo užitečné poskytnout pohled od někoho, kdo to bude číst jen česky a angličtinu nepoužije.)

Souhlasím se vším, co Siriene píšeš - a pokud by to někdo používal jako "vše ostatní" (= "z ostatních důvodů"), potom by to byl bad design, který nerespektuje preskriptivní funkci u přístupů ve smysluplné hře. To mě jako začátečníka ale nenapadne (svými silami ten omyl neodhalím)...

Ale já už jsem to zpětně díky diskuzi pochopil... a jsem za vodou a o mě nejde. Když jsem tu námitku postnul, šlo mi o budoucí čtenáře - pro které je IMHO matoucí rozhodovat, jestli myslíš "to ostatní" nebo "ti ostatní" (pokud neumí anglicky a nechytnou se u výrazu others). Respektive potenciální čtenáři ani nic rozhodovat nebudou - chytnou se toho podvědomě buď tak, nebo onak... a dál už s tím pojedou bez rozmyslu.

Nemyslím si, že to je otázka nepozornosti - je to otázka dvojznačnosti výrazu ostatní (singulár/plurál), protože když to pochopím jako "to ostatní", tak to s nadpisem i vším dalším textem logicky sedí - jen to povede k blbé hře. (aniž bych si toho nutně všimnul)

Ty si tam, Siriene, automaticky dosadíš plurál ("ti ostatní") - a tím Ti to automaticky vede významově k osobám, lidem, bytostem... a v pohodě Ti to dává smysl a dokážeš to obhájit... ale kolik lidí si tam dosadí singulár ("to ostatní")? A vede jim to významově k nezařazeným motivacím - aniž by jim došlo, žes to myslel jinak?

Vím, že můj návrh tří slov ("pomoc ostatním postavám") je nešikovný nápad, jen mě nenapadá nic šikovnějšího, aby to bylo dostatečně univerzální... ale aby to zároveň nebylo nejednoznačné.
Autorská citace #57
29.6.2019 15:32 - Aegnor
Tom Urban píše:
Aegnor: Ale zrovna tak si můžu odpovědět: "Proč to dělám?" -> "Z ostatních důvodů" (nebo jednoduše "kvůli ostatnímu" = "pro to ostatní" = "pro vše ostatní").

Já nevím, zrovna tu sadu "proč to dělám" chápu tak, že by takhle mohla odpovědět i postava. Tzn. kdyby se postavy někdo ve hře zeptal "Proč to děláš," tak by odpověděla:

-"Pro přežití."
-"Pro zisk."
-"Pro spásu."
-"Pro ostatní."

A ta odpověď, kterou navrhuješ ty, mi tam prostě nějak pocitově nesedí:
-"Pro ty ostatní věci."
Autorská citace #58
29.6.2019 15:50 - Tom Urban
Aegnor píše:
-"Pro přežití."
-"Pro zisk."
-"Pro spásu."
-"Pro ostatní."


Mně už tam ta odpověď "pro ty ostatní věci" také vůbec nesedí... (když už vím, jak to Sirien míní - líbí se mi mnohem víc jím jako autorem zamýšlené pojetí "pro ostatní lidi"... je mi to teď zpětně také mnohem mnohem bližší, víc mi to sedí... a jsem si jistej, že herně je to mnohem výživnější)...

Nejde mi tady ale teď o to, jak to chápeš Ty a co Ti je bližší. A nejde mi ani o to, jak to chápu já a co je bližší mně. Protože mé nynější pochopení se plně kryje s tím, co prezentuješ Ty i Sirien a je mi to sympatické.

Ale když si představím, že to někdo čte poprvé a dosadí si tam toto: -"Pro vše ostatní"
(chápej on si může říct pouze "pro ostatní" a chápat to v jednotném čísle, což v češtině táhne k věcem a motivacím) - tak musím uznat, že vlastně logicky si to může vyložit i tak. A pokud to není expert na herní design, nedojde mu, že to povede k něčemu nevýživnému a divnému

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12103796005249 secREMOTE_IP: 3.17.128.129