Pravidla

Autorská citace #41
27.2.2017 19:55 - Jarik
Saman:
jj z DrD+. Viz první věta /27

Jo. Vyjít by se dalo i z toho DrD, ale asi je lepší vzít systém, který není vyhraněn k fyzice :D

Teď tak zapřemýšlím. Jak by to fungovalo na GURPS:
Síla
Obratnost
Inteligence
Zdraví

Ty první 3 jsou dříve užívanou trojkombinací, která definuje jakékoliv povolání (viz treba Arena na PC). A Zdraví je na určení HP.
Si přidej čísla 1-4 a máš hotovou postavu. Stres bude jen jeden (kombinovaný) a hotovo.
Autorská citace #42
19.4.2017 15:43 - sirien
Doplnil sem do seznamu další sadu přístupů co sem teď navrhnul někomu na G+ pro zombie apokalypsu. Funguej na základě dvousloupcového FAE se dvěma sadami s hodnotami -1, 0, +1, +2 v každé sadě:

První sada říká "jak" něco děláte:
  • Klamně (Deceptively)
  • Bezohledně (Ruthlessly)
  • Dovedně (Skillfully)
  • Hbitě (Swiftly)
Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje):
  • Přežití (Survival)
  • Zisk (Personal gain)
  • Spása (Salvation)
  • Ostatní (Others)
Autorská citace #43
19.4.2017 15:59 - LokiB
sirien: takže pak se při nějakém konkrétním ověření řeší, jestli dotyčný utíká pro vidinu zisku, o holý život či spásu duše a podle toho má bonusy k tomu hbitému běhu?
Autorská citace #44
19.4.2017 16:03 - Šaman
Budu si muset sehnat aktuální FUDGE files, protože se možná snažím ořezat Fate až na FUDGE.

Když jsem se ale snažil vyházet z Fate všechno, co není systémově nutné, tak jsem došel k následujícím komponentám:

- aspekty a body osudu (a mechanika vyvolávání a vynucování) + posílení
- triky
- 4 akce (útok, obrana, překonání překážky a vytvoření výhody)
- mechanika hodu kostkou (4kF, nebo 1k6 - obojí bude funkční)

- a poslední položka je nějaký subsystém, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost (v rozsahu Fate žebříčku, typicky 0-6)

A ten systém určení schopnosti postavy může být jakýkoliv. Takže pokud nějaká skupina přechází z jiných pravidel (ať už s vlastnostmi, přístupy, dovednostmi), tak asi není problém ten systém použít tak, jak je (případně upravit rozsahy aby odpovídaly žebříčku). Je vlastně jedno, jestli při otevírání truhly budu házet na obratnost, dovednost zámky, úroveň zloděje, nebo počet relevantních aspektů, důležité je jen aby to všem hráčům přišlo přirozené (už jsou na to zvyklí) a aby to bylo číslo v rozsahu -2 až 8 (ale spíše 0-5), pokud používáme Fate kostky a nastavení z Core.

Minimum co mě napadá je 1 jediná "vlastnost" - úroveň. Aspekty fungují jako povolení k akci (takže válečník nemůže kouzlit, ani používat paklíče) a úroveň značí jak je dobrý. (0 jsou civilové nýmandi, 3 je někdo schopný nýmanda překonat téměř vždy, 5 je trénovaný profesionál, 8 je hrdina národa, 10 je polobůh.) Je to ale extrém.

Druhý extrém je pak systém s mnoha desítkami dovedností. Oba ale mechanicky budou fungovat stejně dobře.


To jen takový postřeh, spíš si to sem píšu jako poznámku.
Autorská citace #45
19.4.2017 16:26 - Vojtěch
Šaman: FUDGE SRD jsou volně dostupné, co jsem se díval.
Autorská citace #46
19.4.2017 16:35 - Šaman
Vojtěch píše:

Jo, někde budou. Mám uložené ty z roku 95 a v angličtině. Nevím, jestli se od té doby dále vyvíjí a jestlije někdo přeložil.

Spíš jsem to psal proto, že Sirien se na některá moje zobecnění díval dost překvapeně. Tak si říkám, jestli jsem se nesnažil ořezat Fate až na FUDGE, které pod ním je.
Autorská citace #47
19.4.2017 17:04 - sirien
Děti ctěte trochu témata a pište poznámky tam, kam patřej - teď vám to možná nepřijde, ale když pak někdo něco hledá třeba jen o měsíc pozdějc zpětně tak to je pak fakt zlo když se věci válej napříč diskusema bez jakékoliv logiky :/


Loki: Yup, v podstatě. Je to dramatická logika postavená nad různými "tropes" které se k zombie žánru váží.

Máš tam postavy, které nejsou nijak schopné v boji, ale které překvapivě zvládají přežívat zombie, lidské vrahy, zrady a kdeco dalšího. Máš tam různé takové ty matky a podobné, které dokáží udělat významné věci, když dělají něco pro svoje blízké nebo pro komunitu. Máš tam drsňáky, kteří se bez problému postarají o sebe a dostanou, co chtějí, ale moc se jim nedaří, když se snaží pomoct ostatním.

Dvousloupcový přístup říká: v téhle hře Tvojí kompetenci určuje rovným dílem* to, co jsi zač a co umíš, a to, co Tě žene dopředu a dává Ti smysl v zombie-apokalyptickém světě. Nejsilnější si, když děláš to, v čem si dobrý, pro něco, co Tě naplňuje a dává Ti to dost smyslu, aby Tě to hnalo vpřed a vlévalo Ti sílu do žil. Nejslabší si, když děláš něco, co Ti nejde, a snažíš se o něco, v čem nevidíš žádnou hodnotu.


Budeš mít třeba týpka, co je sobeckej lhář a je v tom fakt dobrej - ale když dojde na to lhát aby pomohl někomu jinému, tak mu to už tak dobře nepůjde. Pořád umí lhát (Klamně +2), ale když to nedělá pro sebe (Zisk +2), ale pro někoho jiného (Ostatní +0), tak najednou postrádá ten vnitřní zápal a přirozenou intuitivnost věci.

Budeš mít týpka, co má hrozně silný instiknt přežití (Survival +2) a když zdrhá (Hbitě +2) před zombiema, tak se mu tělem proleje adrenalin a on běží bez ohledu na bolest plic a svalů a všeho, ale který když má někam doběhnout, aby např. zachránil nějaký datový nosič před s technologickou encyklopedií co by se dala použít k obnově civilizace (Salvation -1), tak najednou bude cítit únavu a bolest a projeví se, jak je ve skutečnosti poměrně slabej, protože prostě doběhnout pro encyklopedii dřív, než dům ve které je pohltí požár, mu nedává vnitřní intuitivní "smysl" a nic ho tak podvědomně nežene vpřed.

A v obou případech to pak hráč může dorovnat pomocí vyvolání aspektů a tím dát do hry jasný dramatický důraz a říct "i když v tom normálně nejsem dobrej, tak v tomhle případě to je pro mojí postavu tak důležité, že jí na tom výjimečně opravdu záleží.


...což by mělo dát výsledky, které docela dobře kopírují většinu zombie seriálů a filmů co sem viděl a komiksů, co sem čet.


* ne nutně, jen jsem to tak tady nastavil
Autorská citace #48
19.4.2017 17:10 - Log 1=0
Šaman:
Příběhy Impéria se obešly bez triků a 4 akcí. Ano, vím že to je jiná edice, ale když už jdeš po minimu...

Obecně vzato, minimum systému (kteréhokoli) jsou
Šaman píše:
- mechanika hodu kostkou (4kF, nebo 1k6 - obojí bude funkční)

- a poslední položka je nějaký subsystém, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost (v rozsahu Fate žebříčku, typicky 0-6)

bez toho máš bezpravidlový freeform.

A ekonomika bodů osudu mi připadá jako takový "trademark" Fate (nebo možná FUNGE). Možná, kdoví, se tvůrci někde vyjádili, že i bez něj to je Fate (podle toho, co tu občas postuje Sirien to řekli snad o všem, co v těch příručkách je). Ale to už mi připadá, jako kdyby mě významný unitář ujišťoval, že se svými postoji jsem dobrým unitářem.

A jak čtu ty tvoje úvahy, přemýšlím, jak by vypadala třeba konverzní příručka DnD(=)Fate. Nedovedu si představit, k čemu by ji někdo potřeboval (pro svůj styl jsou to dobré systémy, a při tak drastické změně herního stylu se nejspíš vyplatí začít novou kampaň), ale pro někoho, kdo se zajímá o RPG design by to mohlo být poučné.
Autorská citace #49
19.4.2017 17:13 - LokiB
Jj, nezpochybňuju důvody a praktické použití, jen je to pro mě netradiční přístup, tak jsem se chtěl ujistit. Asi je to o zvyk, jak se u některých situací určí, který ten přístup použít, jestli to je už survival nebo ještě zisk.
taky obecně mám dost averzi k zombie apokalypsám a na tom založeným seriálům, filmům, pc hrám atd :) První filmový Resident Evil byl fajn oddechovka s několika zajímavejma holkama ... dvojku už jsem nedokoukal a další jen přečetl recenze. Walking dead jde mimo mě ... resp. u kámoše v Paříži jsem s ním pár dílů na Netflixu či kde zkouknul, ale přišlo mi to podobně dojemný, jako Xtá série Lost ... prostě neustále nastavovaná kaše (pro mě, beru, že jinejm se to líbí) se "zajímavejma" a "překvapivejma" zvratama.

Tento žánr není pro mě. Proto mi to taky asi není blízké. V pohodě.
Autorská citace #50
19.4.2017 17:30 - Šaman
sirien píše:
pište poznámky tam, kam patřej

Log 1=0 píše:
Obecně vzato, minimum systému (kteréhokoli) jsou

Ok, debatu o Fate minimu tu rozjíždět opravdu nechci.

Šlo mi hlavně o názor, že tohle vlákno se týká nějakého subsystému, který nám vyplivne číslo odpovídající schopnosti postavy provést zamýšlenou činnost.

A o to, že tahle část může být velmi dobře a bez výrazných vedlejších efektů nahrazená jakýmkoliv jiným systémem splňující zadání (nebudou hádky o to jak tuto hodnotu pro konkrétní činnost stanovit a výsledek bude v nějakém použitelném rozsahu).


To složení ze dvou složek vypadá zajímavě. Napadl mě klasický Boromir last stand, kde se sčítá jeho přirozená schopnost boje s aspektem "ochránce/obránce".

Pak mi ale došlo, že pokud nám stačí tohle jen občas a u vyhrocených scén, pak to lze řešit použitím aspektu (ať už za BO, nebo možná i instantně, pokud je ten aspekt přesně o tomhle). Tedy že pokud "ochránce" bojuje za někoho, nebo dokonce o život svého chráněnce, dostane bonus.

Naopak pokud je někdo "bezohledný lakomec", tak může dostat na nějaké charitativní snahy instantně postih.

Odpovídá to tomu, že aspekt definuje skutečnost a není nutné ho vyvolávat, aby měl váhu v situaci, která se ho bezprostředně týká.
Autorská citace #51
19.4.2017 17:33 - sirien
Loki: sem jen vyjasňoval logiku v pozadí :)

Máš 4 přístupy co jsou poměrně odlišné, tam by asi neměl být moc problém říct, který z nich to je. Každopádně asi si nakonec můžeš zvolit - už jen to co si zvolíš (zejména pokud půjdeš s tím nižším) říká něco o Tvojí postavě a jde na to pak třeba nějak roleplayingově navázat. Nebo i systémově. Např. pokud neseš flashku s encyklopedií a zdrháš s ní před zombiekama a zvolíš si Survival a neuspěješ v hodu, pak úspěch za cenu bude "ztratíš flashku" (protože Ti jde o přežití, zjevně) zatímco když si zvolíš Spásu, tak úspěch za cenu může být následek (=zranění - protože Ti jde o tu flashku).

To už bych se víc v tomhle bál o tu první sadu - což je ale obecná vlastnost "how" přístupů, zejména, když jich pak máš víc. Tyhle 4 se mi ale myslim povedly docela rozlišit - všechny se dají použít v boji: Klamně - odlákáváš zombieky a likviduješ je zezadu nebo nějakou vychytralou připravenou taktikou atp. Bezohledně - prostě je kosíš hrubou silou, což je nejspíš dobrý když se probíjíš davem nějakejch low-grade zombií a máš v ruce masivní tyč atp. Dovedně - nějakej martial art nebo tak, vpohodě, dokud nejsi obklopenej davem. Hbitě - nějaké rychlé útoky a manévry, zejména když máš okolo hodně prostoru. Víc se to asi pak projeví u tvorby výhod v boji popř. při hodech na obranu.


Jinak já zombie žánr taky moc nemusim - přijde mi hrozně úzkej a v důsledku ohromně repetetivní. Je fakt těžký tam vymyslet něco, co by bylo - no, ne nutně "originální", ale prostě zajímavý a už sem to neviděl předtim v každý jiný zombiekárně. Tj. efektivně mi pak všechny zombie věci přijdou jako variace toho samého.

Ale tak někdo to chtěl hrát a přišlo mi to jako dobrá příležitost udělat nějaké zajímavé ilustrativní přístupy :)


Log: Chjo. Vážně. Fate má centrální diskusi... plus máme diskuse o designech systémů. Kdo to tu pak má najít.

A když už si u toho, tak se dost pleteš, protože podobná redukce Ti dá "nějaká" pravidla, ale rozhodně nezachová povahu systému - každý systém (co má smysl hrát pro něj samotný) má něco, co hře dává navíc a co je do ní jinak těžké dostat. U Fate to jsou aspekty jako nástroj rámování fikce v systému. U GUMSHOE to jsou auto-success dovednosti (RDL přímo píše, že všechno ostatní jde vyhodit a nahradit libovolným jiným systémem). U Apocalypse engine to je systém tahů, které provazují systém se záměrem a činností. Když z těch systémů tohle vyhodíš, tak to přestane být "ten" systém.
Autorská citace #52
19.4.2017 17:38 - sirien
Šaman píše:
A o to, že tahle část může být velmi dobře a bez výrazných vedlejších efektů nahrazená jakýmkoliv jiným systémem splňující zadání

jo. Fred o tom napsal někde celej blog... jo, tady tenhle, plus to máš ještě rozvedené v System Toolkitu (str. 24, Dovednosti / Jiná řešení, str. 26, Dovednosti / Změny struktury / Pouze aspekty).

Mimochodem sem to napsal i do postranního rámečku ve Star Wars Fate :) Což mi připomíná - když sem psal Star Wars, tak se mi nepodařilo najít vhodnou sadu přístupů pro Star Wars, tak sem tam nechal jen dovednosti - pokud by někoho napadly přístupy pro SW, tak stále ocenim.
Autorská citace #53
29.6.2019 10:20 - Tom Urban
Sirien:
Mám takovou drobnou poznámku ke srozumitelnosti Tvých Zombie apocalypse přístupů.
Angličtinu ovládám na takové "přiměřeně uživatelské úrovni" - takže anglická slova vytržená z kontextu nedokážu úplně spolehlivě chápat přesně. Nevím tedy například ve druhé sadě těch zombie přístupů, co přesně znamená slovo otherS - jak přesně se používá a jaký je pro rodilého mluvčího detailní rozdíl ke slovu other (bez s na konci). Takže u zmíněného přístupu se opírám spíš pouze o české ostatní. A v češtině to na první pohled pochopím tak, že 4. přístup v druhé sadě (= ostatní) se používá u situací, které nespadají pod ani jeden z předchozích tří přístupů 2. sady... (= na první pohled to pro mě vypadá tak, že přístup ostatní se použije všude tam, kde to nelze zařadit ani pod přežití, ani pod zisk, ani pod spásu... slovo ostatní mi tedy evokuje význam zhruba ve stylu "nezařazené případy").

Až při čtení diskuze mi došlo, že to slovo "ostatní" znamená úplně něco jiného - že to totiž znamená "pomoc ostatním postavám" - a použije se všude tam, kde moje postava nejedná ve prospěch sebe, ale chce podpořit někoho dalšího.

Tak si tak říkám, jestli by pro srozumitelnost nebylo lepší tam rovnou napsat něco jako "pomoc ostatním postavám" - i přesto, že to jsou tři slova.
Autorská citace #54
29.6.2019 10:46 - Aegnor
Přístupy by měli odpovídat na otázku "Proč/jak to děláš".

A přijde mi, že když na otázku "Proč tohle vlastně děláš?" Odpovím "Kvůli ostatním", tak to docela jasně dává najevo, že jde o ostatní lidi.
Autorská citace #55
29.6.2019 11:32 - sirien
Tom: chápu podstatu zmatení, ale přijde mi že to je spíš z nepozornosti protože to je myslím (jak píše Aegnor) docela dobře vysvětlené tou uvozující větou:
Píše:
Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje):

Ono žádný přístup (resp. tady "motivace") co by říkal "všechno další co se nikam nevešlo" by ani nikdy neměl existovat - pokud je takový potřeba tak to znamená že buď někdo používá existující sadu špatně nebo hra používá nevhodnou sadu která nepokrývá její obsah a styl.

Jde o to že samozřejmě existuje víc různých řešení pro schopnosti a zatímco některé jsou svou povahou deskriptivní (dovednosti, povolání...) a lze je přidávat nebo ubírat relativně volně (ne úplně - viz diskuse o formování hry dovednostmi v Core nebo v mých SW), tak jiné (přístupy, motivace...) jsou preskriptivní a jejich uzavřený výčet se používá k definici toho o čem má hra být a jak má vypadat, což je činí restriktivnější ale zároveň pak hru "intenzívnější". Mít postavu ne/schopnou v "ostatních věcech o kterých tahle hra neni" pak v tomhle kontextu skutečně nedává smysl.
Autorská citace #56
29.6.2019 15:15 - Tom Urban
Aegnor: Ale zrovna tak si můžu odpovědět: "Proč to dělám?" -> "Z ostatních důvodů" (nebo jednoduše "kvůli ostatnímu" = "pro to ostatní" = "pro vše ostatní").

Sirien: Ten nadpis - Druhá sada říká "pro co" ("proč") něco děláte (tj. co vás do věci žene a motivuje) - jsem měl už během prvotního čtení dost na zřeteli... jen je problém, že pokud nejsem zběhlý v angličtině - a opírám se tudíž pouze o češtinu... potom nemám šanci zjistit, že tam je míněno ti ostatní (oni v množném čísle = někdo ostatní)... a že tam není míněno to ostatní (ono v jednotném čísle = vše ostatní).
(EDIT: pro ujasnění - tím nikterak nechci tvrdit, žes něco udělal špatně - jen mi přišlo užitečné poskytnout pohled od někoho, kdo to bude číst jen česky a angličtinu nepoužije.)

Souhlasím se vším, co Siriene píšeš - a pokud by to někdo používal jako "vše ostatní" (= "z ostatních důvodů"), potom by to byl bad design, který nerespektuje preskriptivní funkci u přístupů ve smysluplné hře. To mě jako začátečníka ale nenapadne (svými silami ten omyl neodhalím)...

Ale já už jsem to zpětně díky diskuzi pochopil... a jsem za vodou a o mě nejde. Když jsem tu námitku postnul, šlo mi o budoucí čtenáře - pro které je IMHO matoucí rozhodovat, jestli myslíš "to ostatní" nebo "ti ostatní" (pokud neumí anglicky a nechytnou se u výrazu others). Respektive potenciální čtenáři ani nic rozhodovat nebudou - chytnou se toho podvědomě buď tak, nebo onak... a dál už s tím pojedou bez rozmyslu.

Nemyslím si, že to je otázka nepozornosti - je to otázka dvojznačnosti výrazu ostatní (singulár/plurál), protože když to pochopím jako "to ostatní", tak to s nadpisem i vším dalším textem logicky sedí - jen to povede k blbé hře. (aniž bych si toho nutně všimnul)

Ty si tam, Siriene, automaticky dosadíš plurál ("ti ostatní") - a tím Ti to automaticky vede významově k osobám, lidem, bytostem... a v pohodě Ti to dává smysl a dokážeš to obhájit... ale kolik lidí si tam dosadí singulár ("to ostatní")? A vede jim to významově k nezařazeným motivacím - aniž by jim došlo, žes to myslel jinak?

Vím, že můj návrh tří slov ("pomoc ostatním postavám") je nešikovný nápad, jen mě nenapadá nic šikovnějšího, aby to bylo dostatečně univerzální... ale aby to zároveň nebylo nejednoznačné.
Autorská citace #57
29.6.2019 15:32 - Aegnor
Tom Urban píše:
Aegnor: Ale zrovna tak si můžu odpovědět: "Proč to dělám?" -> "Z ostatních důvodů" (nebo jednoduše "kvůli ostatnímu" = "pro to ostatní" = "pro vše ostatní").

Já nevím, zrovna tu sadu "proč to dělám" chápu tak, že by takhle mohla odpovědět i postava. Tzn. kdyby se postavy někdo ve hře zeptal "Proč to děláš," tak by odpověděla:

-"Pro přežití."
-"Pro zisk."
-"Pro spásu."
-"Pro ostatní."

A ta odpověď, kterou navrhuješ ty, mi tam prostě nějak pocitově nesedí:
-"Pro ty ostatní věci."
Autorská citace #58
29.6.2019 15:50 - Tom Urban
Aegnor píše:
-"Pro přežití."
-"Pro zisk."
-"Pro spásu."
-"Pro ostatní."


Mně už tam ta odpověď "pro ty ostatní věci" také vůbec nesedí... (když už vím, jak to Sirien míní - líbí se mi mnohem víc jím jako autorem zamýšlené pojetí "pro ostatní lidi"... je mi to teď zpětně také mnohem mnohem bližší, víc mi to sedí... a jsem si jistej, že herně je to mnohem výživnější)...

Nejde mi tady ale teď o to, jak to chápeš Ty a co Ti je bližší. A nejde mi ani o to, jak to chápu já a co je bližší mně. Protože mé nynější pochopení se plně kryje s tím, co prezentuješ Ty i Sirien a je mi to sympatické.

Ale když si představím, že to někdo čte poprvé a dosadí si tam toto: -"Pro vše ostatní"
(chápej on si může říct pouze "pro ostatní" a chápat to v jednotném čísle, což v češtině táhne k věcem a motivacím) - tak musím uznat, že vlastně logicky si to může vyložit i tak. A pokud to není expert na herní design, nedojde mu, že to povede k něčemu nevýživnému a divnému
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20737600326538 secREMOTE_IP: 18.206.48.142