Pravidla

York
5.11.2014 20:44
Generic fantasy hra na enginu Dakary
Zkrácená verze (20 stran)
Plná verze (69 stran)


Omlouvám se všem, koho obtěžuje velký počet mých příspěvků v této vývojové diskusi. Doufám, že vzhledem k featuře Kostky umožňující vypnout odběr příspěvků z konkrétních diskusí (zelená ikonka v pravém horním rohu záhlaví diskuse) to nebude nepřekonatelný problém.
Autorská citace #82
9.12.2014 07:32 - Jerson
Ty tvoje megaposty jsem dřív četl, ale už mě to nebaví. Mám v tvých hrách zmatek, takže už tam maximálně vytáhnu nějaký očividný nesmysl a ten zkritizuju, ale i to mě teď přejde.
Autorská citace #83
9.12.2014 09:07 - Dukolm
No počet příspěvků v diskuzi o systému působí spíše negativně, než pozitivně a už vůbec nezaručuje kvalitu, stačí se podívat na DrD II a Void.

Tuhle diskuzi jsem ještě nepřestal odebírat v očekávání jestli si zvládneš vystačit sám jednu celou stránku.

Dakaru jsem jednou přečetl a víc nemám potřeba nic inovativního zajímavého. A vůbec mě nenapadá proč by ho mělo hrát více jak 5 lidí a čím by měla nalákat lidi od jiných systémů nebo dopadnou ve výběru lépe než jiné systémy. Suport pro systém nulový, žádně adaptace světů, dobrodružství, ...

A souhlasím se Sirienem, tvoje ustavičné protěžování Dakary v tvých příspěvcích i v nesouvisejících diskuzích, jak tady tak na RPG F dost vadí a vede k tomu že některé tvoje příspěvky už pak ani nečtu.

Osobně chápu že každý si musí projít RPG pubertou (Pokusem o vlastní systém).
Autorská citace #84
9.12.2014 09:46 -
Dukolm píše:
protěžování

Když používáš termity, které neznáš, může se ukázat, že nejsi takový suterén, jak sis myslel. Zvlášť v příspěvku, kde se snažíš ukázat, jak nejsi hustej.
Autorská citace #85
9.12.2014 10:18 - Sparkle
Mně nevadí, že to je generický a "nezajímavý", pro naprostou většinu hráčů mimo auru rpgf/d20 by to stačilo, a že by třeba RPGčka od FFG měla o moc zajímavější systém, to se říct nedá.

Spíš mi vadí přístup "baví mě psát pravidla a generickou omáčku, ale nic dalšího (psaní settingů, psaní dobrodružství, grafika, sazba, propagace, web, IT podpora, výjezdy, playtesty...) mě nebaví a tak to prosím někdo udělejte za mě, pokud se mi k tomu nikdo nepřihlásí, tak já to holt neudělám a nebude to". Tohle není přístup, který očekávám od autora, do kterého mám investovat svůj čas a energii, abych mu pomohla.

Já taky občas napíšu na rpgf / d20 prosbu o pomoc s něčím. Nicméně pokud by se mi nikdo s pomocí nenabídl, půjdu si ji sehnat jinde. Pokud ji neseženu ani jinde, holt se ty věci naučím dělat sama, nebo se plácnu přes prsty a tyhle služby si holt zaplatím... ale nikdy by mě nenapadlo prohlašovat věci typu "žádná dobrodružství pro Fate Rozcestí nebudou, protože jsem na rpgf nesehnala nikoho, kdo by mi je vyrobil". Protože to, že nemám čas / schopnosti si vyrobit dobrodružství je jen a pouze můj problém a nemám právo s tím nikoho obtěžovat ani nikomu nic vyčítat.

Trh je přeplněný autory. Nabídka extrémně převyšuje poptávku. Vyhrajou jen ti, kteří jsou ochotni pro to hodně obětovat, vybočovat ze své komfort zóny. Ti co ze svého autorského myšlení odbourají výrazy "nemůžu", "nechci", "neumím". V tvém případě věci typu "dělám hru cílenou na skautské vedoucí, ale neumím / nechci / nemůžu/ za nima jezdit" je průser, zvlášť když skautští vedoucí jsou poměrně lehce dosažitelní neb pro ně existují CVVZky apod. (na letošní jsem měla na workshopu o RPG přes 20 lidí).

Podle mě, když v tomto změníš svůj přístup, ti lidi tady začnou fandit a pomáhat bez ohledu na to, jaký je nebo není systém.
Autorská citace #86
9.12.2014 11:09 - York
Sparkle: Víceméně neříkáš nic nového. Nesouhlasím s tebou v tom, že by bylo rozumné se za každou cenu rvát úplně do všeho, třeba se snažit sám kreslit a prohlašovat to pak za profesionální prezentaci projektu.

Ono vůbec dělat si všechno sám je sice v zásadě funkční cesta, ale s výjimkou extrémně a všestranně nadaných jedinců není vždycky nutně nejlepší. Když nic jiného, tak je třeba někde získat know-how - typicky od někoho, kdo ho má - takže té pomoci se nevyhneš tak jako tak, jen může mít jinou formu, než prosté outsourcování. A pokud je primárním cílem maximální kvalita, tak podle mě málokterý jednotlivec dokáže konkurovat týmu specialistů, ať už je to game design, psaní settingu, tvorba dobrodružství, grafika, sazba, marketing, PR...

Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.

Pokud mám hodnotit zrovna konkrétně AGTNAN, tak z mého pohledu je to velký úspěch. Cena za něj sice není zrovna malá, komerce se mi dost bytostně příčí a dělat něco jen proto, že je to komerčně safe, tedy v tomhle případě class&level generic fantasy s atributama, je komerce jak sviň (a ještě jsem za to dostal sprďana, ehm ;-)). Faktem ale je, že se do tvorby zapojilo pár lidí, mají fajn nápady a rozvádí je i nad stanovený rámec této fáze projektu. Pokud to bude fungovat dál a takhle hra bude splňovat to, proč ji primárně dělám - tedy že nad ní hráči začnou stavět svoje věci, tak budu šťastnej jak blecha.
Autorská citace #87
9.12.2014 11:34 - Sparkle
York píše:
Nesouhlasím s tebou v tom, že by bylo rozumné se za každou cenu rvát úplně do všeho, třeba se snažit sám kreslit


Ale tady nejde o to, že musíš sám kreslit.

Prostě ta hra potřebuje grafiku, aby zaujala. Buďto vydojíš svoje kontakty, aby ti ji někdo udělal, nebo si to nakreslíš sám, nebo si zaplatíš komerčního grafika. Ani jedno se ti nechce. Už jsme zase u toho "nechci / nemůžu / neumím".

York píše:
podle mě málokterý jednotlivec dokáže konkurovat týmu specialistů, ať už je to game design, psaní settingu, tvorba dobrodružství, grafika, sazba, marketing, PR...


Co jsi za poslední 3 roky udělal pro to, abys kolem Dakary vystavěl tým specialistů?
Autorská citace #88
9.12.2014 12:06 - York
Sparkle: Tohle fakt nechci probírat ve veřejné diskusi. Přijde mi to nedůstojné, protože drtivou většinu informací o vývoji zveřejňuju. Odpovím do PM.

Obrázek místo slov (koncept od Martina Nováka):

Autorská citace #89
9.12.2014 12:12 - Sparkle
Však ano, ta obálka vypadá takhle od pohledu dobře, tak na tom stav.
Autorská citace #90
9.12.2014 13:45 - Yorri
Kdybych čistě náhodou měl zájem napsat k Dakaře zpětnou vazbu, který z těch šesti (!) nedokončených projektů má největší smysl komentovat?
Má něco z toho reálnou šanci dostat se do stavu, ve kterém je nyní Fate: Rozcestí?

York píše:
Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.


Ale nikomu přece nevadí, že něco děláš a že jsi to nevzdal. Mám pocit, že lidi ti pořád dokola už roky píšou to samé a ty to ne a ne pochopit. Třeba to teď změníme. ;c)
Autorská citace #91
9.12.2014 13:45 - Arten CZ
Mě se ta obálka nelíbí :( Kdybych našel takovouto knížku v prodejně, ani bych se na ní nepodíval. Taková šedá myška. Obal musí přitáhnout oči, musí probudit představivost, musí šokovat. Speciálně u her. K tomu se ale nedá použít hnědá barva a šedý nápis. Dovedu si představit nějakou limitovanou edici, která by byla vázána v hnědé kůži, s krvavým nápisem, ale jinak bych se této kombinaci barev snažil vyhnout. Já bych dal na obal podobný obrázek, jaký máš zde. Pokud to jsou obrázky, které tebe inspirují při tvorbě Dakary, tak by to současně měly být obrázky, které ostatní ke hře Dakary lákají.
Autorská citace #92
9.12.2014 13:52 - Vojtěch
Tohle by byla dobrá věc na stránku těsně pod tvrdé desky s ilustrací IMO.
Autorská citace #93
9.12.2014 14:08 - York
Yorri píše:
Kdybych čistě náhodou měl zájem napsat k Dakaře zpětnou vazbu, který z těch šesti (!) nedokončených projektů má největší smysl komentovat?


Buď Hru bez přípravy nebo AGTNAN.

Rozdíl je v tom, že AGTNAN (pracovní název) je klasická class&level generic fantasy s atributama a má sloužit hlavně jako jednoduchá platforma pro další hráčskou tvorbu podobně, jako to dělal kdysi dračák (vlastní světy, nová povolání, atd.).

Hra bez přípravy je do značné míry experimentální záležitost, v podstatě popis toho, jak pojmout kolaborativní hru v systémovém paradigmatu druhé generace, tedy bez mechanik, které by samy o sobě generovaly příběh. Hra bez přípravy tedy nemá žádné příběhotvorné mechaniky, místo toho popisuje, jak mohou hráči společně tvořit příběh, aniž by na to takové mechaniky potřebovali.


Ad 6 rozpracovaných projektů - ve skutečnosti jen 2. Předělávka dračáku je "fanovský projekt" a jako takový je uzavřený. Dakara a Hra bez přípravy jsou dvě strany téže mince. Úvahy na téma Shadowrun jsou pouze houserules, nikoliv samostatný projekt.
Autorská citace #94
9.12.2014 18:52 - Jerson
York píše:
Každopádně mě na tom všem přijde smutná jedna věc - závěr prakticky každé debaty na tohle téma je, že dostanu sprďana, že vůbec něco dělám, že jsem si dovolil to stále ještě nevzdat, že to dělám úplně špatně a případně že to nedělám tak očividně špatné, aby byla radost to komentovat. Je to zvláštní doba.

Protože si tu stěžuješ, že ti lidé nekomentují tvé megaposty a že nemůžeš nikoho sehnat na hraní atd - ale když ti tu lidé neustále opakují "Tvůj systém není ničím zajímavý, udělej ho zajímavější, ať má cenu věnovat mu čas", vedeš si pořád svou, že chceš middlskůl odvar dračáku a že ti to takhle vyhovuje. Přitom pořád deklaruješ snahu udělat hru podle přání někoho jiného, zejmě proto, abys do tvorby svého systému zatáhl další lidi. Nabízíš výměnné zhodnocení a další věci - prostě všechno to vypadá, jako když se snažíš vnutit nějaká svoje pravidla lidem, kteří o ně nestojí. A to ještě ne proto, aby podle nich hráli, ale aby ti poskytli užitečné myšlenky pro tvou vlastní hru.

Takže se nediv, že tu naoplátku slýcháváš rady, abys s tím už dal pokoj.
Autorská citace #95
9.12.2014 19:56 - sirien
Je pravda, že těžko chtít po lidech aby je zaujalo něco, co je nezaujalo.

Jersonovo CPH jsem hrál rád, protože se mi ten systém líbí a navíc Jersonovy různé změny v něm bylo poměrně zajímavé sledovat, protože ten systém měnil v reflexi na jeho fungování ve hrách podle toho co od něj chtěl bez ohledu na to, kam ho to vedlo a ne v závislosti na tom, že by do něj něco tlačil.

Jersonovu Omegu bylo zajímavé si zahrát, ale není to můj šálek čaje, tak jsem jí pak už nehrál, protože mě prostě nechytla - bylo zajímavé si jí vyzkoušet a posoudit její fungování, ale prostě to nebyl systém pro mě.
Dneska bych si jí rád zkusil znovu, protože vím, že se od dob kdy sem jí hrál já asi dost posunula a protože viz výše, tak mě zajímá, kam jí Jerson dovedl a jak funguje teď.


U Dakary tohle neplatí - ten systém mě nezaujal, narozdíl od CPH/Omegy není ničím inovativní nebo nový a to, kam ten design táhneš, mě moc nebere, protože místo abys bral feedback jak plyne a ta hra se pořád odrážela někam dál, tak mi přijde, že ten feedback propíráš filtrama ne toho co od hry chceš, ale i toho, jak by měla vypadat, což tu hru prostě táhne do mainstreamu a můj postoj k zájmu si jí zahrát tomu pak odpovídá.
Autorská citace #96
9.12.2014 21:01 - Alnag
Za mne - když se mi cpe něco horem dolem, vyvolává to u mně spíš opačnou reakci než se o to zajímat. Vzhledem k tomu, že York projevil obdivuhodnou schopnost propašovat odkaz na Dakaru úplně kamkoliv (diskuze o rozmnožování mandelinky bramborové - amerického brouka - "To u mně v Dakaře, by se mandelinky rozmnožovaly úplně jinak) si u mně definitivně pohřbil jakoukoliv ochotu se kdykoliv k tomu systému přiblížit byť i jen na dosah deset stop dlouhé tyče.
Autorská citace #97
9.12.2014 22:48 - Morfin
Jelikož jsem nečetl megaposty a byl jsem ušetřen bombardování Dakarou, mohu sem bez obav napsat:

Proč máš prosím u tvorby postavy napsán slovní popis vlastností?

Vzhledem k tomu, že se dál v pravidlech neobjevují, počítám, že to bude buď nějaký myšlenkový artefakt, kterého se nedokážeš zbavit, nebo je to kvůli tomu, aby si hráčské postavy neříkaly:

A) „No a jakou má asi tak sílu?“
B) „Myslím, že tak šestku.“


Ale aby to bylo:

A) „No a jakou má asi tak sílu?“
B) „Jó, tak ten musí mít naprosto úžasnou sílu.“


Pokud je to druhý případ, pak to tam nech s tímto vysvětlením (nebo s jiným) jinak to bude pouze balastní text.

Ač se mi tento text zdá zbytečný dovolím si ještě poznámku, že mi přijde dost nesourodý. Slova jako ucházející, slušná, úžasná by k sobě patřit mohla, ale pojmy průměrná a nadprůměrná bych zařadil do jiné skupiny. K pojmu „vysoká“ by měl být logicky obsažen i pojem "nízká". Navíc pojem nadlidská je pro svět, kde jsou i trpaslíci a elfové úplně špatně.

Proč nezvolit sourodější výběr slov? Třeba:
1. nevalná, skromná, mizivá, nepatrná
2. běžná, normální, obvyklá
3.-4. slušná, mimořádná, výrazná, dobrá
5.-6. skvělá, skvostná, vynikající, udivující, obrovská, úžasná, velkolepá,
7.-8. neuvěřitelná, fantastická, věhlasná
9. legendární, epická, božská

Já bych se vyhnul průměrování, „lidství“ a pokud možno i předponě ne.
Autorská citace #98
9.12.2014 23:02 - Morfin
Stále ještě v kapitole tvorba postavy u hodnot vlastností:

Větu: „Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná,“ považuji za nerozumnou ve vztahu k názvům povolání. Život válečníka a dobrodruha musel už před prvním dobrodružstvím v AGTNANu být dobrodružný, jinak by se nestali válečníkem, či dobrodruhem.

Než však měnit název povolání, bylo by vhodné změnit doprovodný text.

Vlastně, když o tom tak přemýšlím, je to celé napsané tak trochu schizofrenicky. Když v úvodu píšeš, že je to hra pro zkušené hráče RPG (předpokládám pro hráče DrD), proč pak v dalším textu píšeš věci, které jsou každému mírně zdatnému RPG hráči jasné.

Nepodceňuj lidi, co chtějí hru hrát tím, že píšeš, jak vypadají elfové a trpaslíci. Pokud to nemá význam pro volbu povolání, nebo pro určení hodnot vlastností, pak napiš jen možnost výběru ze tří ras.

Tak mě napadá: když už tam máš ty rasy, přidej jim něco, co je odliší i mechanicky. Trpaslíkům třeba odbornost orientace v podzemí, elfům orientaci v lesích a lidem orientaci v otevřené krajině. Pokud to neuděláš, budou se hráči ptát, jaký je rozdíl mezi zakrslým obtloustlým člověkem a trpaslíkem.

To, že jsi rozepsal povolání je v pořádku. Z DrD jsou lidé zvyklí na Válečníka, kouzelníka, zloděje atd. takže popis povolání je na místě. Doporučil bych však rozepsat povolání podle toho, jaké mají automatické odbornosti, nebo tak, jako bys psal reklamu. Hráče musí popis buď chytnout, aby si řekl: „Jo! Přesně to chci!“ nebo aby mu z popisu musí být jasné, jaké jsou herní výhody povolání.

A. Válečníkovo místo je v bitevní vřavě, kde se zuřivostí sobě vlastní kosí své nepřátele obrovskou sekerou, spoléhajíc na svou dokonalou zbroj. Jeho místo je v bojovém útvaru, kde disciplinovaně plní rozkazy spoléhajíc na své bratry v krvi a na svého velitele. Jeho místo je na hradbách obléhaného města, kde s šípy hvízdajícími okolo hlavy odráží nekonečný příval nepřátel nedbajíc vlastních zranění.

B. Válečník se umí ohánět těžkými i lehkými zbraněmi pro boj zblízka, bez obtíží zvládne používat těžké vrhací zbraně. Jeho přáteli jsou štít a dobrá zbroj.

Ani se pak nebudu rozepisovat o tom, že tvorbu postavy máš rozesetou přes celá pravidla, což jednoho také rozesmutní. ;-)
Autorská citace #99
9.12.2014 23:02 - York
Morfin píše:
Proč máš prosím u tvorby postavy napsán slovní popis vlastností?


Protože všechny obtížnosti se určují právě srovnáním s odpovídajícím stupněm vlastnosti. V podsatě by nemusely být pojmenované úplně všechny stupně, minimálně dva tři záchytné body to ale chce.

Možná by to bylo vůbec nejlepší udělat opisem přes význam vlastností. Pak by to sice muselo být rozepsané pro každou vlastnost zvlášť, ale zas by je to možná lépe vykreslilo.

Tedy něco ve stylu, že pětková fyzička odpovídá trénovanému atletovi, šestka je šampión atletiky, výš jsou nad(meta)lidské hodnoty.


V dovednostní variantě je zrovna tohle jednodušší - tam je jednička začátečník, dvojka student, trojka profesionál, čtyřka veterán, pětka mistr, šestka velmistr. Obtížnosti se pak určují: Chceš vyšplhat na střechu domu? Ok, to je úkol pro mistra zloděje - pětková obtížnost (protože mistrovské hodnocení je 5). V té atributové variantě by to byl trénovaný atlet.

Při hře (v dovednostní variantě) se operuje s čísly i významem, tak půl na půl. Význam je ale každopádně důležitý - i když otížnost označím číslem, hráči mají dobrou představu, co to asi tak znamená.


Morfin píše:
Stále ještě v kapitole tvorba postavy u hodnot vlastností:

Větu: „Je to proto, že její dobrodružný život teprve začíná,“ považuji za nerozumnou ve vztahu k názvům povolání. Život válečníka a dobrodruha musel už před prvním dobrodružstvím v AGTNANu být dobrodružný, jinak by se nestali válečníkem, či dobrodruhem.

Než však měnit název povolání, bylo by vhodné změnit doprovodný text.


Souhlas, přeformuluju to.

Morfin píše:
Vlastně, když o tom tak přemýšlím, je to celé napsané tak trochu schizofrenicky. Když v úvodu píšeš, že je to hra pro zkušené hráče RPG (předpokládám pro hráče DrD), proč pak v dalším textu píšeš věci, které jsou každému mírně zdatnému RPG hráči jasné.


Imho máš starou verzi pravidel. Novou se snažím rozepsat pro úplné začátečníky.

Morfin píše:
Nepodceňuj lidi, co chtějí hru hrát tím, že píšeš, jak vypadají elfové a trpaslíci. Pokud to nemá význam pro volbu povolání, nebo pro určení hodnot vlastností, pak napiš jen možnost výběru ze tří ras.

Tak mě napadá: když už tam máš ty rasy, přidej jim něco, co je odliší i mechanicky. Trpaslíkům třeba odbornost orientace v podzemí, elfům orientaci v lesích a lidem orientaci v otevřené krajině. Pokud to neuděláš, budou se hráči ptát, jaký je rozdíl mezi zakrslým obtloustlým člověkem a trpaslíkem.


Tím ovšem zadefinuju, že trpaslíci žijí pod zemí, elfové v lelísch a lidé v otevřené krajině. Cíl je spíš nechat to volné, aby to bylo co nejsnáze modovatelné. Proti raciálkám v principu nejsem, moc mě ale nenapadá, jak na ně.

Morfin píše:
To, že jsi rozepsal povolání je v pořádku. Z DrD jsou lidé zvyklí na Válečníka, kouzelníka, zloděje atd. takže popis povolání je na místě. Doporučil bych však rozepsat povolání podle toho, jaké mají automatické odbornosti, nebo tak, jako bys psal reklamu. Hráče musí popis buď chytnout, aby si řekl: „Jo! Přesně to chci!“ nebo aby mu z popisu musí být jasné, jaké jsou herní výhody povolání.

A. Válečníkovo místo je v bitevní vřavě, kde se zuřivostí sobě vlastní kosí své nepřátele obrovskou sekerou, spoléhajíc na svou dokonalou zbroj. Jeho místo je v bojovém útvaru, kde disciplinovaně plní rozkazy spoléhajíc na své bratry v krvi a na svého velitele. Jeho místo je na hradbách obléhaného města, kde s šípy hvízdajícími okolo hlavy odráží nekonečný příval nepřátel nedbajíc vlastních zranění.

B. Válečník se umí ohánět těžkými i lehkými zbraněmi pro boj zblízka, bez obtíží zvládne používat těžké vrhací zbraně. Jeho přáteli jsou štít a dobrá zbroj.


Pěkné příklady, díky. S návrhem soulasím, otázka je, kterou variantu vybrat.
9.12.2014 23:07 - York
Morfin: Jakou máš verzi, není to ještě 0.5?

- link je stejný, vede teď na verzi 0.17
9.12.2014 23:13 - sirien
Morfin píše:
Proč nezvolit sourodější výběr slov? Třeba:

Třeba Příšerná, Mizerná, Nevalná, Průměrná, Slušná, Dobrá, Skvělá, Vynikající, Fantastická, Velkolepá a Legendární?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074234962463379 secREMOTE_IP: 3.135.183.89