Pravidla

krimi
20.3.2014 21:54
Levelování v Pathfinder
Ahoj všichni

Chtěl bych se zeptat, jak řešíte levelování v Pathfinderovi, mám tím na mysli délku výcviku a cenu za výcvik.

Někdo to dělá paušálně a co nejvíce plynule, tedy postaví zaplatí sumu a nabytí nových schopností je téměř automatické. Někdo má rád realismus a tak každá postava potřebuje sehnat pro každý feat/skill vhodného učitele, který ji za poplatek bude cvičit dobu v závislosti na obtížnosti tréninku.

Snažil jsem se to hledat v pravidlech opravdu dlouho, ale moc jsem toho nenašel :-(

Jak to tedy děláte vy?

krimi
Autorská citace #1
21.3.2014 01:25 - Vojtěch
Ding! Level up! Tohle v pravidlech natvrdo myslím není určené, tak spíš záleží na družince, jak moc to chcete řešit.
Autorská citace #2
21.3.2014 08:41 - Prcek
Používáme také systém Ding, lvl up. Hrajeme Adventure path a v nich je v Advancement track k jednotlivým kapitolám i uvedeno, že během toho a toho hráči dosáhnou další lvl. V pravidlech jsem žádná pravidla pro lvl up výcvik nenašel.

Používám systém, že hráčům nedávám expy, ty si eviduji jen u sebe. Když dosáhnou dost expů na další lvl, a mě se to hodí do storky, tak jim řeknu, aby si na další hraní vylevlovali. Odstranilo se tím to, že je štve, když jim chybí 500 expů na další lvl.
Autorská citace #3
21.3.2014 14:22 - Gurney
Nehráli jsme přímo Pathfinder, ale v SWSE i DnD4 jsme vždycky používali "ding systém" po určitém počtu sezení (tuším že to byl na malých levlech každý dvě 6-13ti hodinový sezení level up, na vyšších levlech pak jednou za tři sezení). Počítání expů se nám přestalo chtít řešit už někdy v době našich prvních dvou her v SWSE a hledání učitelů jsme neřešili nikdy. Ve čtyřech stálých lidech na hraní a tří nepravidelně se účastnících a tom počtu skillů a featů co ve hře bylo mi to ani nepřijde možné a pro GM je to docela dost přípravy navíc.
Autorská citace #4
21.3.2014 14:30 - ShadoWWW
Počítání expů má význam hlavně tehdy, když se hraje s několika (točícími se) DMy a má větší smysl v sandboxu, než v příběhově laděném dobrodružství.

Když se hraje s jedním DM a nehraje se sandbox, tak počítání expů je možná zbytečně omezující.
Autorská citace #5
21.3.2014 17:13 - Gurney
ShadoWWW píše:
Počítání expů má význam hlavně tehdy, když se hraje s několika (točícími se) DMy a má větší smysl v sandboxu, než v příběhově laděném dobrodružství.

Já ti nevím, zkoušel jsi to? Já jsem to v prvních hrách, který jsem GMoval dělal a přišlo mi to dost otravné - rušilo to v průběhu hry a byla to pro mě práce navíc, protože jsem pořád musel řešit jestli si nějaká činnost zaslouží expy nebo ne a když ano, tak kolik... Navíc, když jsem se naposledy ptal lidí co s nima hraju, jestli chtějí počítat expy (byť nějakým rozumnějším způsobem, viz níže), nikdo o to nestál, takže jsem to úplně přestal řešit.

Když už, tak bych radši dával xp za získané a následně "prokalené" poklady (což má takový pěkný S&S feeling a je v tom rozhodnutí o tom, jak naložit se získanými zdroji) nebo za přežití jakéhokoli relevantního nebezpečí jakýmkoli způsobem ve stylu Dungeon Crawl Classics. Samozřejmě, všechny tyhle hrátky s expy mají význam jenom tam, kde okolí nelevluje s postavami - tam by to bylo čistě na efekt.
Autorská citace #6
24.3.2014 18:53 - krimi
Musím říct, že jste mě překvapili :-O. Čekal bych, že někdo z vás systém zkušeností používat nebude, ale že to budou úplně všichni, to mě dostalo.

Já nevím, mě přijdou zkušenosti docela užitečné. Neříkám, že to není pro DM práce navíc, ale jistým způsobem by to mělo motivovat postavy k nějakým akcím, za které dostanou odměnu. Pokud všechny postavy automaticky budou levelovat po určitém počtu dobrodružství, bojím se, že se někteří z nich jednoduše "proflákají".

Na druhou stranu je zas pravda, že to pro někoho může být i vyloženě demotivující, pokud delší dobu nemůže nalézt svoje uplatnění v družině. možnosti To se týká většinou nových hráčů, kteří ještě naplno neumí využívat systém a svojí postavy.

Navíc, to postupné se učení novým dovednostem se dost blíží realitě a dělá postavy a svět kolem nich uvěřitelnější.

Opravdu tu není nikdo, kdo by leveloval jinak než "náhle"?
Autorská citace #7
24.3.2014 18:58 - Jarik
Kdyz jsem pred lety hraval CPH a posleze GURPS,...
... tak tam jsem vlastne "leveloval" prubezne.
Kdyz jsem ziskat dost "xp" na navyseni dovednosti (vlastnosti), kterou jsem pouzival, tak... brm a byl jsem o 1 dal. :)

Jo aha, tohle je PF. Tak tam bych taky cinkal naraz. U vsech. Kdyz jsme vsichni prosli vyvojem.
Autorská citace #8
24.3.2014 19:03 - ShadoWWW
Já mám právě zkušenosti, že počítání zkušeností "jednotlivě" se nakonec zvrhlo v hon za zkušenostmi, někdy ad absurdum.

Počítání zkušeností pro družinu jako celek má výhodu, že všechny postavy v družině jsou z hlediska mechanismů vyvážené, baví to i hráče-pozorovatele, kteří se necítí být násilně nuceni do nějakého efektivního hraní.

Nakonec mi přišlo, že to takto byla největší zábava pro všechny.
Autorská citace #9
24.3.2014 19:15 - sirien
Co do stavby postavy a jejího vývoje máš 2 druhy systémů: class&level (C&L) a skill based (SB) (note 1)
V podstatě Ti to říká právě tyhle dvě věci: z čeho se postava primárně staví (class / skills) a jak se vyvíjí (level / point-buy)

U SB systémů má smysl řešit expy, protože jsou přímým nástrojem vývoje - za X expů kupuju A, za Y kupuju B, můžu je utratit hned, nebo je můžu šetřit a pak koupit něco náročnějšího...

u C&L systémů jsou ale expy trochu divná záležitost, protože NESLOUŽÍ k vývoji postavy. Vývoj postavy je daný levelem. Expy se tak stávají odpočtem vývoje.
A teď ty vtipné věci.
Rozdílné expy pro různé postavy u level systémů jsou v RPG takový přežitek dávných dob, kdy hry a) neměly vyvážené classy (kouzelník lvl 5 byl silnější než válečník lvl 5), a b) byly hry stavěné výhradně gamisticky, takže hráči tak trochu soutěžili i sami mezi sebou.

Bod b) už v RPG nějakou dobu neplatí, hry se už věčnost designují v podstatě čistě nebo velmi převážně kooperativně. To je v mnoha skupinách mimochodem reflektováno i tím, že se v nich expy přidělují plošně všem stejně.
Bod a) už nějakou dobu také neplatí, designeři se dávno naučili jak mezi sebou classy lépe vyvažovat, aby classa A na lvl X odpovídala classe B na levelu X. (navíc praxe ukázala, že na tom u mnoha her nesejde zdaleka tak moc, jak se původně myslelo)

Takže k čemu by byly expy u C&L dobré? Pointou zlepšování C&L není skrblit expy, ale překročit úroveň. A je mnohem snazší a herně pohodlnější si v určitou chvíli říct "ok, tak teď by to docela sedlo" než si vést účetní mikromanagement čísílek (která jsou mnohdy v řádu desítek tisíc)

Píšeš, že v expech vidíš motivaci k "neproflákání se levelem". To mi přijde dost ujeté - tu postavu hraju a něco za ní dělám, protože mě baví jí hrát, ne kvůli nějakým expům - když mě to hraní bavit nebude, tak prostě hrát přestanu, bez ohledu na nějaké expy.


note 1: teoreticky jde o 4 prvky systému, resp. 2 a 2, 2 základní (class, skill) a 2 vývojové (level, point-buy) které lze složit do 4 kombinací, nicméně kombinace class-point-buy ani skill-level se v praxi nepoužívají (pokud teda nepůjdeme do extrémní a specifické teorie a nezačneme definovat WoD templates (upíry, vlkodlaky) jako classy, v kterémžto případě se dostaneme k class-skill (class-point-buy) kombinaci, ale to bysme ulétli do hodně teoretického tlachání - v praxi se WoD chová jako "čistý" SB)
Autorská citace #10
24.3.2014 19:27 - sirien
Ohledně toho učení se - to je pak trochu jiné téma.

A dá se snadno argumentovat oběma směry - stejně, jako Ty tvrdíš, že je realistické, že postava nastřádá expy a pak se jde něco naučit, aby se nezlepšila jen tak, lusknutím prstů...
...tak já Ti na to můžu tvrdit, že to právě naopak realistické není - protože co ta postava ke všem čertům dělala v mezičase, zatímco sbírala ty expy - flákala se v baru a nalejvala se pálenkou? Ne - ta postava byla venku a něco dělala - a právě to, že něco dělala, znamená, že se něco učila, a právě to jak se věci postupně učila je reprezentované tím, že dostává ty expy - moment, kdy dosáhne dostatku expů na další level je pak momentem zlomu, kdy věci které se naučila se nastřádají do takové míry, aby se jí skutečně zlepšily staty, což se teoreticky např. u válečníka může klidně stát i uprostřed souboje.



Já sám hraju už velmi dlouho převážně SB a tam to řešíme kompromisem - základy dovedností a menší schopnosti neřešíme - postavy se takové věci prostě "tak nějak naučí kdesi po cestě". Teprve když chceš nějaké vyšší úrovně dovednosti nebo si chceš koupit nějaké silné schopnosti, tak to obvykle chceme mít i nějak odehrané - sem tam nějakou zmíňku nebo scénu o tom, jak se učíš to nebo ono, nějaký ten popis tréninku... ale jestli si tohle odehraješ předtím, než nastřádáš dostatek expů, a pak to jen odškrtneš, nebo jestli si to popíšeš až potom, to nikdo neřešíme.

(občas z toho vznikají i vtipné situace, moje oblíbená byla, když jsem několikrát za asi čtvrt roku hraní úplně mimochodem zmínil, že se moje postava začíná učit rusky, kupuje si slovníky, gramatiky, sleduje nějaký film v originále... pak jsem si tu ruštinu fakt koupil, když jsem měl pár expů nazbyt... několik session jsem jí nepoužil, takže Vypravěč zapomněl, že jí mám a za jedno zajmuté NPCčko na nás zkusil "já nerozumím, já mluvím jen Rusky", když jsem mu obratem odseknul "charašo, eto nieje problema, ja gavarju pa rusky" tak na mě hodil nejdřív extra nechápavej a následně brutálně dopálenej pohled jak mu docvaklo, že jsem si tu ruštinu kdysi kdesi po cestě fakt pořídil)
Autorská citace #11
24.3.2014 20:22 - krimi
Sirien: děkuju za absolutně bezchybný rozbor a komentář, všechno v něm dává smysl.

Co se týká toho "neproflákání se" levelem, rád bych k tomu ještě něco dodal. Mám rád, když je hra pestrá a zajímavá. Předpokládám, že stejné prvky na hře mají rádi i hráči. Hráči ve velkém měřítku spoluvytváří hru. Proto se snažím hráče motivovat, aby mi pomáhali využívat co nejvíc její potenciál a zlepšovat zážitek všech, kdo se hry účastní.

Je samozřejmé, že ne všichni hráči mají nutně vždy super originální nápady a já k nim nemůžu a ani nechci nikoho nutit. Na druhou stranu, pokud se něco takového povede, zlepší to a oživí hru velkou měrou.
Autorská citace #12
24.3.2014 21:00 - Vojtěch
Ty asi myslíš takového toho hráče, co je u stolu jen tak do počtu, protože to zbytek bandy zrovna provozuje, tak se přidá. Já ale nemyslím, že by se měl penalizovat. Dokud nějak neprasí zábavu ostatním, tak se holt vyskytoval, no co...
Autorská citace #13
24.3.2014 21:51 - sirien
krimi na motivování v tomhle směru je lepší používat něco co si hráč užije hned a přímo ne až kdo ví kdy a nepřímo navíc bez přiřazení k tomu za co to získal.

Action pointy, fate pointy, force pointy, cool pointy a další podobné fungují jako motivator mnohem líp. Navíc mají kouzlo spirály. Čím víc jich hráč dostane tím větší možnosti má znovu udělat něco cool o co ve hře stojíš
Autorská citace #14
25.3.2014 02:25 - Hunter
Vzhledem k tomu, ze hraju i muj oblibeny prastary DrD, tak i v nem si nedokazu vzpomenout, kdy jsem se otravoval s tim, abych pocital expy. Prekvapive to Sirien sepsal dobre a plne souhlasim, u level base her to nema smysl a je snazsi to davat cele druzine. Navic to, ze "dneska nekdo nemel den" neznamena, ze bude o to pozadu oproti jinym. Mam rad vyrovnanost a kdyz nekdo chybi, protoze byl nemocny/musel do prace na prescasy apod, tak ho jeste penalizovat tim, ze nedostane "expy" a bude pozadu me vzdycky prislo akorat k nasra..

Ad kdy u me postavy levluji, tak jak v DrD, tak Star Wars se tak deje mezi misemi, tj. v dobe, kdy nehrajeme - a je pro to prirozeny prostor. Obvykle si shani v te dobe dalsi vybavu apod. Hlavnim duvodem, nezli uprostred hry "ding" systemem je, ze vetsina hracu si potrebuje rozmyslet, co polevluje a jak (Star Wars, nebo kouzelnik v DrD), takze nechci zdrzovat spolecny cas.
Ucitele apod davaji smysl jen do urcite urovne. Jakmile jsi na 4 nejvyssi urovni ze vsech, kdo te sakra jeste muze ucit? A kde ho vubec najdes? A hlavne, proc by te mel vubec ucit? :-)
Pokud tedy nemas na kazdem rohu max levlove wizardy a warriory, kteri se proste mega nudi a uci kde koho :-)
Autorská citace #15
25.3.2014 02:44 - Vojtěch
Tak ono se ding většinou dělá tak nejak na konci sezení, takže na začátek příštího se jde s novými schopnostmi po rozvaze a zpravidla pokud se dodělá něco významného. Pěkně integrovaný cinkací systém má třeba 13th Age, kde se s ním počítá integrálně a lvluje se po 4 sezeních, při čemž na konci každého sezení se nabírá čtvrtka schopností. Toto je zase evolucí 4E předpokladu, že na sezení by měly vyjít cca 4 average encountery a na lvl cca 4 sezení a podle toho jsou počítány XP na lvl na potvoru. 13th se na XP rovnou vybodlo a radí fungovat na bázi příběhu, kdy lvl je když to bude dávat smysl, tedy na nějakém milníku. Systém kampaňových milníků z Fate je taky dobrý myslím.
Autorská citace #16
25.3.2014 11:43 - York
Per-char expování má smysl v oldschoolu v kombinaci s častým umíráním postav (takže se pak stejně síla postav rozjíždí), poctivým sledováním resourců a dalšími věcmi, které k tomu patří.
Autorská citace #17
25.3.2014 13:37 - Gurney
krimi píše:
...jistým způsobem by to mělo motivovat postavy k nějakým akcím, za které dostanou odměnu.

Jen tak pro zajímavost - dáváš ty expy hned po těch akcích hráčů, které chceš odměnit nebo až na konci hry (a případně jim říkáš za co je mají) ?

Já jsem kdysi dělal to první a přišlo mi v rámci udržení nějaké atmosféry fakt rušivý každou chvíli mluvit o expech. Pak jsem na to chvilkama i zapomínal a zpětně odměňoval až celé scény (aniž bych o tom tehdy tak přemýšlel) a po jedný reakci "uf, ještě že jsi nám dal těch posledních 50xp, jinak bychom nepostopili na další lvl" mi došlo že to přidělování expů je strašlivě subjektivní.

S tím "neproflákáním se" - každý má rád pestrou a zajímavou hru, ale k té ve skutečnosti nepřispívají jen hráči, kteří dělají něco ingame. Jinak tichý týpek, co čas od času nadhazuje cool nápady a můžeš mu svěřit trackování iniciativy; člověk co kombí postavu sobě i zbytku družiny a zpaměti ví staty potvor nebo vesmírných lodí; hráčka, co defuzuje skupinové konflikty jen tím že tam je, dobře se na ni kouká a jednou za pár her udělá něco strašně awesome&crazy - to všechno jsou naprosto neocenitelní lidé. Ale naprosto netuším jak bych jejich přínos ke hře expově ohodnotil a zaostávat jeden, dva levly za zbytkem si jednak nezaslouží a jednak pro to ani ingame nebo z hlediska stylizace té hry není žádný důvod.
Autorská citace #18
25.3.2014 13:54 - Gurney
York píše:
Per-char expování má smysl v oldschoolu v kombinaci s častým umíráním postav (takže se pak stejně síla postav rozjíždí), poctivým sledováním resourců a dalšími věcmi, které k tomu patří.

Myslíš v tom jediném, "pravém" oldschoolu, který objevili na Storygames? (sry, nemohl jsem odolat :) Tam se ale taky expí čistě za zlato co přineseš domů z nějaké nebezpečné lokace (+něco málo za potvory, pokud seš AD&D 1E purista).
Autorská citace #19
25.3.2014 13:58 - York
Gurney píše:
který objevili na Storygames


O tom nic nevím. To bude asi nějaká banda heretiků ;-)
Autorská citace #20
25.3.2014 23:56 - Gurney
Well, sice nevím jestli je to ironická poznámka páč jsem ti urazil Storygames nebo je to myšleno vážně a jen z tvého pohledu melu o nějakém obskurním fóru, ale asi to nejlépe řešit někde jinde a neplevelit krimimu diskuzi... s čímž jsem sice začal já, ale netřeba si ze mě brát (špatný) příklad...
Autorská citace #21
26.3.2014 11:27 - York
Mě prostě některé věci minuly. Třeba válka mezi kostkou a RPGfórem, debaty kolem velkého modelu a zřejmě i ledacos dalšího. Jakékoliv narážky na to, co kde vymysleli a jak se tu o tom potom živě diskutovalo, mi tudíž vůbec nic neříkají.
Autorská citace #22
26.3.2014 11:50 - krimi
Děkuju všem za komentáře. Abych se vám přiznal, nikdy jsem levelování příliš neřešil, neprocházel jsem doteď ani žádná fóra.

Jednoduše jsem viděl v pravidlech tabulku se zkušenostmi a CR a řekl jsem si, ok, tak když to tady píšou, asi mají proč. A hrál jsem způsobem, který jsem zmínil.

Padlo tady hrozně moc pravdy a já jsem už víceméně rozhodnut, že budu levelovat taky po určitém čase, a to se všemi najednou. Výhoda alespoň je, že se hráči nebudou snažit zabít každou potvoru na kterou narazí jen proto, aby z ní měli zkušenosti (psáno trochu nadneseně).

Řekněte mi ale ještě jednu věc. Pokud dobrodružství počítá s nějakým vývinem a hráči přijdou na jiné, mnohem obtížnější řešení, které ale ve finále přinese pro okolí i daleko lepší důsledky, jak se k tomu stavíte? Řekněme, že dobří hráči musí zahnat draka a namísto toho ho přímo zabijí a poklad zároveň rozdají chudým vesničanům v okolí. V tomto případě postavy nemají žádnou hmatatelnou odměnu (možná získají nějakou lokální pověst, ale možná vzápětí odcestují do jiné úplné části země a do dané lokality už se nikdy nevrátí). Rovněž jim i za takovýhle husarský kousek jednoduše po domluvených x hraních jednoduše zase zvýšíte úroveň o 1 jako vždycky?

Chci tím říct, co v takovém případě dostávají hráči za odměnu (kromě např. již zmíněné pověsti), která by vyvážila jejich obrovský risk, který do daného úkolu vložili, ačkoli nemuseli? Pomocí zkušeností lze takovéto události dobře škálovat.
Autorská citace #23
26.3.2014 11:58 - Colombo
krimi: A jaký mají hráči důvod vůbec hrát? Rozdáváš jim tatranky?

Aby si pochopil, co tím chci říct. Nemusíš za všechno dávat nějakou jednoznačnou odměnu ve formě expů, zlata atp., protože i důvod, proč hráči hrají hru nejsou virtuální expy, zlato, itemky, ale zábava z hraní.

Můžeš v hospodě udělat plaketu, děti si budou hrát na hrdiny. V úplně jiné hospodě o pár vesnic dál se tohle může dostat jako drb, můžeš ho vtipně pozměnit a vesničané si ho budou vyprávět jako historku (aniž by jim došlo, že ti hrdinové, co stojí před nimi, jsou ti z té historky, třeba proto, že se tichou poštou historka už dost změnila a nabyla mytologickou podobu)
Autorská citace #24
26.3.2014 13:56 - sirien
krimi: Colombo má pravdu. Ne nadarmo se v mnoha RPG příručkách píše, že nejlepší odměna za hru je zábava a dobrý příběh. Pokud to hráči takhle chtějí zahrát, tak to tak nechtějí zahrát za expy nebo zlato, ale protože to tak chtějí zahrát - a pak vzpomínat na to, jak nakopali zadek drakovi a pomohli celému kraji.
Worth it.

Vzpomínám si, jak jsme hráli Hunter the Vigil a dali jsme přes držku části části ruské mafie, přičemž jsme jim zabavili drogy za asi mega USD a asi půl mega USD v hotovosti. Mohli jsme s tím udělat HAFO in-game věcí - nakoupit zbraně, výbavu, podplatit hromady lidí, zařídit safe housy... atd. atd.
Místo toho jsme nad tím po akci seděli a rozhodli jsme se to šábnout, přičemž Filip za svojí postavu Tommyho (postarší italskej mafián, rodinej týpek, manželka, dvě pubertální děti) suveréně zabavil asi čtvrt mega pro sebe. Za postavu jsem se ptal, co s tím sakra chce dělat a Filip za Tommyho v klidu odpověděl: "uložim a za pár let z toho synovi zacvakám studium na Harvardu". (zbylí členové týmu se svými "podíly" provedli obdobné kousky.)
Vypravěč to pak po hře komentoval jako že nečekal, že ty prachy a drogy fakt zabavíme pro sebe a už se děsil, co s nima budeme předvádět a že ho velmi mile potěšilo a ulevilo se mu, když jsme je takhle ingame odlifrovali ze hry pryč.


Jinak jako vypravěč máš hafo možností, jak tyhle věci do hry vrátit.

- jak naznačil už Colombo, podobné věci tvoří historky, podobné historky se mění v mýty a ty pak přechází v legendy... které kolují světem. Hráče určitě potěší, když zjistí, že se jejich postavy takhle "natvrdo" zapsali do prostředí herního světa. Může se třeba i stát, že je někdo v nějakém dalekém přístavu jednou pozká, jejich přítomnost se rozkřikne a sám starosta nebo jiný místní vládce je bude chtít uvítat a připravit na počest návštěvy takových hrdinů nějakou tu oslavu (aby se sám před lidem trochu blýsknul, že, známe politiky). Což může přijít i dost nevhod, pokud se postavy budou zrovna pokoušet jednat ve skrytu a nenápadně, což je postaví před těžké dilema - zdekovat se a urazit místního vládce, ale dál jednat podle plánu, nebo svůj plán nechat zruinovat, ale zase si dost možná získat mocné spojence pro další akce.

- můžeš to po nějaké době (třeba za 5, 6 levelů) vrátit do hry. To bych udělal já. Postavy se kdesi v dalekých krajích dozvědí, že se v tom kraji děje něco špatného - že ten kraj někdo terorizuje a parazituje na bohatství, které tomu kraji dali. Řekl bych, že to hráče, kteří tak altruisticky kraj zachránili a obdarovali, pěkně vytočí a budou se chtít vrátit a s dotyčným si to pořádně vyřikat a naservírovat mu osud který se také zapíše do legend, aby to jakéhokoliv případného dalšího podobného tyrana hezky odradilo. (a takový návrat jejich legendu podpoří ještě víc - dost možná se to donese až do vrcholných církevních nebo vládních kruhů a různá ocenění, tituly a jmenování už budou mít připravené formuláře)


(ono jako píšeš "pověst na lokální úrovni" - nevím, v jakém settingu hraješ, ale teda nevybavuju si moc světů, v nichž by "zabití draka" byla záležitost na lokální legendu - naopak, "dragonslayer" je obvykle VELMI vážený a dost vzácný titul a jeho nositelé se stávají velmi obávanými nepřáteli... vlastně si vybavuju jen dva případy, kdy se draci zabíjeli ve velkém, a to je epické finále Dragonlance (kde k tomu měli speciální magická protidračí kopí distribuovaná takřka z božské manufaktury) a pak shitový film Dungeon&Dragons (kde sla draky zabíjeli jiní draci, což se úplně nepočítá))
Autorská citace #25
26.3.2014 18:28 - krimi
Ok, pokud tvrdíte, že nějaké zkušenosti nemají smysl a jedná se o dávno zastaralý princip, pak nechápu, proč jsou v pravidlech (teď narážím na DaD, a to i na poslední edici) tabulky se zkušenostmi k jednotlivým úrovním a tabulky pro přepočet zkušeností za různé úkony či porážku monster. Může mi to někdo osvětlit?

Ad poslední příspěvky: to už trochu narážíme na věc, kterou jsem nedávno diskutoval s kamarády - co očekáváte od hraní DaD (nebo jiné hry na hrdiny)?

Teď si asi určitě lidi řeknou, že jsem idiot, protože je nad slunce jasné, že lidi očekávají prostě zábavu. Jenže to je tak široký pojem, že bychom nad tímhle až filozofickým tématem mohli mudrovat celé hodiny, protože každý vidí pod tímto slovem něco specifického a často velmi odlišného.

Někdo se těší, až předvede ostatním svůj herecký talent při jednání postavy, jiný se těší, že ucítí atmosféru navozující strach i pocit nepřemožitelnosti. Někdo se těší na řešení dilemat a hádanek ve hře, jiný zas na taktiku v soubojích.

Mám v okolí dost postav, kteří milují kouzelné věci a levelování samo o sobě, protože si rádi svojí postavu šperkují a starají se o ní jako o tamagoči. No a u těchto lidí má např. přidělování zkušeností efekt, jako když si malé dítě odtrhává listy kalendáře, když se těší na přicházející vánoce.
Autorská citace #26
26.3.2014 18:36 - sirien
krimi píše:
nechápu, proč jsou v pravidlech

Tradice. Převážně.
Navíc někteří hráči hrají starým stylem a nemají rádi změny - jsou na expy zvyklí, tak jim je autoři dají - ostatní je jak vidíš mohou hravě ignorovat.

Jinak DnD 4e je zvláštní případ, protože expy tam mají i sekundární (primární?) funkci - kromě toho, že slouží jako count-down levelů jsou nástrojem DMa k designování encounterů: autoři měli matematický model toho, jak je cca silná družina složená z "n" postav na "x"tém levelu a k tomu pak byla tabulka náročnosti encounteru.

V řádku sis našel level své skupinky, posunul ses nahoru nebo dolu, pokud měla Tvá skupinka silně pod/nadprůměrný počet postav, podle toho zda jsi chtěl snadný, průměrný nebo náročný encounter ses posunul o další jeden až tři řádky nahoru nebo dolu a našel jsi "expovou hodnotu" požadovaného encounteru.
Pak jsi šel do Monster Manualu a tam sis našel požadované potvory a naházel jsi je tam v takovém množství, aby jejich expový součet odpovídal nalezené hodnotě.
To Ti "zaručovalo", že encounter bude mít požadovanou obtížnost.

V praxi to samozřejmě nefungovalo tak krásně a hladce a mělo to různé zádrhele (taktizování, zvláštní schopnosti, neoptimalizované nebo naopak velmi dobře optimalizované postavy atd.), ale tak nějak to co jsem sledoval DnD diskuse fungovalo, zvlášť pokud jsi k tomu praxí získal dostatek citu.
Místní DnDčkaři Ti kdyžtak řeknou víc.

(a ano, nejspíš to nebylo nutné spojovat s expy a šlo by to řešit i jinak, ale tak proč ty k tomu zrovna ty expy nevyužít, když je tam v tom systému měli...)

Samozřejmě, problém věci je ten, že to fungovalo, pouze pokud jsi stavěl příběh "po vzoru" herního stylu, který si autoři představovali (tj. důraz na hromady bojových střetnutí která se řetězí a vše ostatní pojaté jen jako "stylizační omáčka okolo" aby ty boje nebyly jen tak a měly i nějaký kontext - ve chvíli kdys to chtěl hrát trochu jinak Ti ta tabulka už asi moc nápomocná nebyla...)
Autorská citace #27
26.3.2014 19:32 - Gurney
krimi píše:
Padlo tady hrozně moc pravdy a já jsem už víceméně rozhodnut, že budu levelovat taky po určitém čase, a to se všemi najednou.

Tak já doufám, že co jsme tu psali nevyznělo jako obracení na pravou víru - ono všeho moc škodí a pravda není vyjímkou :) Ono nejlepší je udržovat zdravou dávku skepse a prostě vyzkoušet, co člověku líp vyhovuje.

krimi píše:
Řekněte mi ale ještě jednu věc. Pokud dobrodružství počítá s nějakým vývinem a hráči přijdou na jiné, mnohem obtížnější řešení, které ale ve finále přinese pro okolí i daleko lepší důsledky, jak se k tomu stavíte? Řekněme, že dobří hráči musí zahnat draka a namísto toho ho přímo zabijí a poklad zároveň rozdají chudým vesničanům v okolí. V tomto případě postavy nemají žádnou hmatatelnou odměnu (možná získají nějakou lokální pověst, ale možná vzápětí odcestují do jiné úplné části země a do dané lokality už se nikdy nevrátí). Rovněž jim i za takovýhle husarský kousek jednoduše po domluvených x hraních jednoduše zase zvýšíte úroveň o 1 jako vždycky?

Pro začátek bych to bral materialisticky - před postavama leží mrtvola udolaného draka a takové dračí šupiny nebo zuby se určitě budou dát využít k výrobě nějakých velmi kvalitních (možná i magických) zbrojí, zbraní (což se mimochodem skvěle doplňuje s tou pověstí, co postavy získají - každý blb může říct, že zabil draka uprostřed liduprázdné pustiny, ale u válečníka se šítem z obrovské šupiny už nabírá takové tvrzení na váze) a jiných předmětů.

Dál je tu dost možná nějaký ten dračí poklad a i když ho dostanou vesničané, pořád v něm může být pár zajímavých předmětů, pro které nebudou mít žádné využití. Tady se opět nabízejí zbraně, zbroje a jiné vzácné a magické předměty, ale taková ožehnutá mapa, dopis, poslední vůle, pečetní prsten s erbem významného rodu, to všechno jsou odměny, které se můžou ukázat podstatně zajímavější a rozjet další zápletky.

Kromě toho všeho, bylo by vyplýtvanou příležitostí odmávnout zabití draka jak nějakou lokální událost. Draci jsou legendární stvoření a i kdyby to byl nějaký menší kousek, tuláci, pěvci a kronikáři ho brzy zpodobní jako děsivou kráčející pohromu a jeho přemožitele dost možná zařadí mezi největší hrdiny svého věku a připíšou jim všechny možné i nemožné ctnosti. A nejspíš to nebude lokální pověst, ale ponese se skrz celá království. Což s sebou samozřejmě nese spoustu výhod, ale když už jsi takhle bez nejměnších problémů zlikvidoval jednu strašnou lítou saň, ten prastarý drak co každých sto let terorizuje naše město pro tebe přece nemůže být až takový problém...

A navíc, náhlá smrt draka může nějakými mytickými cestami upozornit další bytosti. Pokud máš svět, do kterého čas od času zasahují nějací bohové, měli by si něčeho takového všimnout a dál postavám věnovat pozornost. Příbuzní zabitého draka by teoreticky mohli jeho smrt vycítit a zareagovat dle vztahu, který s ním měli. Samozřejmě se nabízí že budou naštvaní a chtít se pomstít, ale co kdyby se to aspoň některým z nich všechno náramně hodilo a potřebovali odstranit ještě pár dalších příbuzných?

Jinak řečeno, nemyslím si že bez sbírání expů by ta hra byla o něco ochuzená...
Autorská citace #28
26.3.2014 19:39 - Vojtěch
V pathfinderu jsou taky xp součástí výstavby encounteru. Jinak nevidím důvod neudělit družince XP za potvoru, pokud ji ukecají, nebo nějak chytře obejdou. Pokud jim to nedáš zadarmo (příležitost prokreativní užití skillů).
Autorská citace #29
26.3.2014 19:48 - Gurney
krimi píše:
...u těchto lidí má např. přidělování zkušeností efekt, jako když si malé dítě odtrhává listy kalendáře, když se těší na přicházející vánoce.

Pokud jim získávání expů opravdu způsobuje takovou rozkoš a tebe to neotravuje, pak bych u toho zůstal. A nebál se změnit za co se expy dostávají (zvlášť pokud to vede k tomu vybíjení potvor jen kvůli expům i v situacích, kdy už by třeba ostatní hráči dělali něco jiného). Ale jde o to jestli je doopravdy baví to expení nebo spíš přímo levlení a stavění postavy, které expy jenom zprostředkovávají (zrovna u nás různou měrou všichni rádi staví postavu, ba někteří to přímo žerou, ale expy jim stejně nechybí). O tom se asi budeš muset pobavit přímo s hráči.
Autorská citace #30
26.3.2014 20:10 - sirien
Gurney píše:
takové dračí šupiny nebo zuby se určitě budou dát využít k výrobě nějakých velmi kvalitních (možná i magických) zbrojí

tohle mě vždycky fascinovalo. Všichni o tom mluvěj jakoby zpracovat podobnej materiál byla nějaká hračka... přitom s tim jak složité ve skutečnosti je najít kováře co dokáže vůbec udělat nějakou zbroj, najít někoho, kdo zvládne nějaký podobný vtípek - to je skoro ani ne tak na samostatnej quest jako spíš na samostatnou kampaň...

Gurney píše:
A navíc, náhlá smrt draka může nějakými mytickými cestami

...spustit domino narušeného ekosystému, v němž drakem na uzdě udržovaní děsiví predátoři náhle bez omezení množí své počty a zaplavují kraj, zatímco v něm uvadá veškerá magie a umírají magické bytosti a spirituální místa, protože přítomnost draka byla garancí jejich moci...

...a postavy se tak stávají hrdiny prostého lidu, ale také skupinou, kterou nenávistně pohrdnou všichni mágové, druidé, mystická společenství, elfové... a tak jim nezbývá než se
vykoupit nalezením nového draka - jenže poslední známá saň zemřela před 400 lety, tak kde teď najít ještě nějaká ta dračí vejce?
Legendy mluví o tom, že draci dále žijí na vedlejším kontinentu, na druhé straně Bouřlivého moře... jenže Bouřlivé moře nikdo nepřeplul. Tedy, říká se prý, že dávný, dnes už starý, pirátský kapitán Woraps to zvládl, ale nikdo mu to nevěří (osatně, nalezli ho před 20 lety na vyplaveném vraku jeho lodi, v horečkách a halucinacích)

Eh, asi jsem se nechal unést... ale prostě mám rád draky a nemám rád, když se někdo jen tak chvástá tím, že nějakého sejmul, vždycky mám chuť to takovým náfukům dát pořádně vyžrat.
Autorská citace #31
26.3.2014 20:16 - Colombo
Hmm, horečky a halucinace. Viděli jste ten pirátský komix z Watchmen?
Autorská citace #32
26.3.2014 20:41 - ShadoWWW
Co se týče herního designu zkušeností v D&D, souvisí to s odměnami a nebezpečím.

Při hraní D&D existují v postatě dva typy odměn: pro hráče (a) a pro postavy (b).

(a) Pro hráče je největší odměnou zábava. To se snadno řekne, ale jak toho dosáhnout? Předně si musí sednout všichni hráči ve skupině. Každý hráč je jiný, někomu sedne víc hraní rolí, někdo je spíš silový hráč a někdo je třeba hlavně divák, kterému k zábavě stačí to, že se hry účastní. I když je D&D hlavně gamistická hra, tak díky tomu, že má širokou herní základnu, naučila se v sobě pojmout více stylů hry. (Více viz Průvodce Dějmistra 4E, kapitola Jak být DM, sekce Hráči.)

(b) Postavy se vyvíjí. A jejich odměnou jsou peníze, moc, sláva a zlepšující se schopnosti. Z hlediska designu získávají postavy v D&D odměny pravidelně. Platí, že čím větší riziko či nebezpečí podstoupí, tím větší získají odměnu. Pro postavu je velký rozdíl, jestli se vrhne do boje s drakem nebo s gnolem.

D&D 4E porcuje odměny tak, aby malé odměny chodily často a velké málo. Je to i kvůli psychologii hráče, protože v konečném důsledku hráč je jeho postava. Kdyby chodily odměny málo, hráč by mohl začít hrát flegmaticky. Kdyby chodily často, hráč by mohl otupět. Proto také D&D odměny škáluje, 4E podle následující stupnice.

body zkušenosti < milníky (akční body) < poklady (peníze) < nová úroveň < poklady (kouzelné předměty)

Zkušenostmi tě D&D 4E odmění téměř za cokoliv, naopak úroveň nebo kouzelné předměty chodí v sporadicky.
Autorská citace #33
26.3.2014 21:26 - sirien
ono to dělení je takové pochybné - protože to co je oficiálně "odměna pro postavu" je často odměna pro hráče - postava je sice mocnější, ale je to hráč, kdo dostane novou poweru k použití a podobně. Navíc to je dost zaběhlé na american gaming style, který se od non-american liší (aspoň co lze věřit herním textům, diskusím na fórech a podobně - hry v USA jsou kratší, což se pak v tomhle směru víc podepisuje na potřebě dávat nějaké odměny v menších herních úsecích)


(mimochodem, ten termín "silový hráč"... já sice uznávám, že to je zažitý překlad pro power gamer, ale je to fakt podivně významově pokroucený až skoro chybný - podobně jako "game master" fakt nejde překládat jako "pán hry", protože v daném kontextu master =/= pán... mocenský hráč by bylo možná přesnější, i když divně znějící - staré dobré nepřeložené originály v tomhle případě)
Autorská citace #34
26.3.2014 22:17 - chrochta
Důležitou - a opomíjenou - odměnou postavám je pověst alias sociální kapitál. Ve světě, který je převážně negramotný, v němž chybí hromadné sdělovací prostředky, knihtisk a možná i papír, je hlavní zábavou lidu prostého i urozeného klevetění a tlachání. A věř tomu, že pověst má nohy sakra rychlé.

Navíc zdaleka ne všechno se dá získat za peníze; v reálném světě dokonce i dnes jsou oblasti, kde je nezbytné mít vhodná doporučení. A nemám na mysli zrovna mafii. Postav z tvého příkladu si lidé rozhodně všimnou a zařídí se podle toho. Někteří z nich budou chtít vytřískat společenské body ("Znám se se sv. Jiřím!"), některé se na jejich proslulosti budou chtít přiživit (obdoba prodeje "zaručeně pravých" relikvií a existence nejrůznějších míst, kde se někdo slavný zastavil). A nejspíš se objeví i nabídky na různá členství někde (od Řádu zlatého rouna po strážce archy úmluvy), nebo alespoň spolupráci ("...a máte permanentku do Cirku Maximu a ubytování na Chrámové hoře zdarma").
Autorská citace #35
27.3.2014 00:29 - sirien
No, to jsou takové De Luxe benefity. Já bych zmínil i ty úplně obyčejné:

- Přeji si mluvit s biskupem
- To kdekdo, panáčku. Kohopak mám tentokrát ohlásit že si myslí, že jej Jeho Velbnost přijme?
- Gardona.
- Gardona koho mladej?
- Gardona Dračího zabijáka z družiny Ochránců Modrých svahů
- HAH! Gardon Dračí zabiják je silnej chlap s velkym... rudym... ští... eh. Em. Ehm. Jistě. Promiňte sire. V dnešní době... nečekal jsem... prosím posaďte se... Jeho Velebnost vás jistě ihned přijme.

nebo ještě prostší:

- otevřete bránu, sakra!
- vstup po setmění je proti příkazu městské rady, kdo se jej dožaduje?
- Gardon!
- Gardon Dračí Zabiják? Jako fakt? Oh, promiňte sire, už letim...
Autorská citace #36
27.3.2014 13:10 - krimi
Stejně tak se může postava rozhodnout z jakéhokoli důvodu odstranit past někde v kobce, namísto toho, aby jí jednoduše obešla. Pokud jí úspěšně odstraní a při tom riskuje, že past může spustit, měla by přece získat jisté zkušenosti na základě prožitku a získání znalostí z dané situace. Pokud budou postavy levelovat tak jako tak, nemá přece hráč důvod podstupovat podobné výzvy. Ať už prožije cokoli a bude se chovat jakkoli, situace budou pořád stejná, stále level po určitém počtu sezení.
Autorská citace #37
27.3.2014 15:35 - chrochta
Pokud odstraní past, může se tamtudy bez problémů později procházet. Nehledě k tomu, že pokud jde postav víc, tak rozhodně pro ne-zloděje bude MNOHEM příjemnější, když tam ta past nebude. Nebo může z pasti získat nějaký materiál ("Víš, slabý drátek je poněkud nedostatkové zboží a z těchhle kousků lana budě suprový troud").
Autorská citace #38
27.3.2014 17:59 - Vojtěch
Je-li překážka v cestě a podaří-li se jí překonat, tak by se to mělo odměnit.
Autorská citace #39
27.3.2014 20:08 - ShadoWWW
Vidím, že zkušensoti jsou skutečně aktuální téma (video vziklo včera).
Autorská citace #40
28.3.2014 09:44 - krimi
chrochta:
no získat materiální hodnotu z pasti ve formě slabého drátku nebo čehokoli jiného je fajn, ale to přece vůbec neodráží fakt, že při zdolávání pasti získala postava nějaké nové znalosti či vyšší zručnost - jakési tedy duševní hodnoty nenahraditelné jakoukoli formou materiálna.

Tedy jak se mi zdá, dáváte postavám za jistou dobře odvedenou akci jednoduše nějakou formu odměny a není příliš důležité, jakou formu má. Je to tak nebo se pletu?
Autorská citace #41
28.3.2014 11:32 - Colombo
krimi: jak si sám napsal, cílem je bavit se. Z tohoto ohledu neexistuje správný způsob hraní.

Polovina vývoje RPG je zjištění, že to jde i jinak a že to některým lidem vyhovuje více.

Můžeš procestovat celý svět a zjistit, že je ti nejlépe tady. Ale můžeš taky skončit někde jinde. Vtip je v tom, že najednou můžeš cestovat, co si dřív nemohl.
Autorská citace #42
28.3.2014 12:03 - Gurney
Přiznám se, že pokud už bych měl dávat expy oním Pathfinderovským "tabulkovým" způsobem, dával bych je za jakékoli překonání pasti (nebo nepřátel), bez ohledu na to, jestli ji postavy zneškodnily nebo prostě obešly. Může se to zdát "nerealistické", ale přijde mi to o hodně zábavnější, než mít předepsanou cestičku, kudy jít, abych za to dostal co nejvíc expů. Nemluvě o tom, že postavy, co zneškodňují pasti, které by snadno mohly obejít (resp. zabíjející potvory, které se dají snadno překonat i jinak) jsou hodně velké wtf (a zdržuje to hru činnostma, které nemají žádný jiný význam než získat expy a přitom ji neposunují ani o píď) a právě k tomu ty expy "jen za zneškodnění" přímo vybízí.

Krom toho, past najít obvykle vyžaduje nějaký Spot check nebo aby hráč upozornil, že se se kouká na nějaké místo (příp. nějakou kombinací obojího), stejně jako hledání nějaké alternativní cesty, takže úplně zadarmo to taky není a postava tedy vlastně taky cvičí nějaké ty duševní schopnosti.

chrochta píše:
Nebo může z pasti získat nějaký materiál ("Víš, slabý drátek je poněkud nedostatkové zboží a z těchhle kousků lana budě suprový troud").

Vážně má klasická parta fantasy dobrodruhů, nejspíš s alespoň několik mistrovskými či magickými předměty a dost možná měšci plnými zlaťáků potřebu řešit nějaké drátky a kousky lana? Jako jednou, dvakrát za kampaň, kdy zdrháš z nějakého zajetí a jsi rád za spodky může být nalezený drát na otevření zámku k nezaplacení, ale zaznamenávat v průběhu normální hry, kolik máš u sebe drátků nebo kousků lana mi přijde fakt ujetý. Dokonce i v těch počítačových RPG, kde to často bývá základ nějakého craftovacího systému se to obvykle abstrahuje na "salvage" nebo něco podobného.
Autorská citace #43
28.3.2014 13:06 - sirien
krimi: Ten Tvůj příklad s pastí mi přijde... divnej. Past je něco, co někdo konkrétní nainstaluje, aby všem nepovolaným zabránil v průniku k něčemu konkrétnímu.
Past, stejně jako každý jiný element hry, by měla mít svůj důvod v příběhu. Past na truhle s cenostmi brání v jejich ukredení. Past na dveřích do léže temných mágů brání vyrušení jejich bratrstva a chrání (a varuje) je před kýmkoliv, kdo by je chtěl přepadnout. Past by vždy měla být někde kvůli tomu, že někdo měl důvod ji tam dát.
Past která někde je bez jasného a rozumného důvodu, jen aby měl tulák možnost použít svojí schopnost a dostat za ní expy, je dost nanic.

Odměna za překonání pasti je tudíž očividná - je to samotné odstranění té pasti, možnost pokračovat dál k tomu, pro co / k čemu jsi původně směřoval.
Odstraníš past na truhle s pokladem? Super! Máš poklad.
Odstraníš past na dveřích u zadního vchodu do lóže temného bratrstva? Super! Můžeš se proplížit dovnitř aniž by jsi na sebe upozornil.

Proč by někdo odstraňoval past, kterou může obejít? To znamená že se přes ní buď může hravě dostat (takže proč se s ní zdržovat... to je nesmyslná činnost. Budeš dávat kouzelníkovi expy za to, že v lese bude čekat na králíka a pak na něj hodí fireball?), nebo že ho nezajímá, co ta past chrání (a v tom případě proč se starat - budeš dávat bardovi expy za to, že nešel do nějaké hospody, i když mohl)?
Autorská citace #44
28.3.2014 16:06 - sirien
ShadoWWW: hej, Dungeon Bastard je awesome :D Jaktože sem ho doteď neznal?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10560488700867 secREMOTE_IP: 54.152.5.73