Pravidla

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
25.6.2018 17:57 - Šaman
reakce z jiného vlákna
sirien píše:
ne, kdyby to aspekty definovaly takhle tvrdě, tak by byly preskriptivní (aspekt by předcházel fikci), což - jak jsem opakovaně dokládal - nejsou. Aspekty jsou deskriptivní.

Bavím se jen o aspektech postavy. Ty samozřejmě vychází z nějaké předherní diskuze a říkají co je na mé postavě důležité.
Pokud je moje postava šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství a navíc můj sok unesl moji snoubenku, tak je poměrně jasně definované, o co mi ve hře půjde. Ano, mohu aspekt šlechtic použít i jinde, třeba pro spálení FP za výhodu ohledně znalosti heraldiky, ale obecně předpokládám, že se v příběhu objeví důkazy záporákovy lži, snoubenka apod. Nemusí to být v každé epizodě, ale určitě to bude jeden z motivů kampaně.

Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.
25.6.2018 19:13 - LokiB
Šaman: nejsa odborníkem na Fate ... opravdu to bývá ve hře tak, že když budeš mít aspekt "šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství", tak se očekává, že kolem toho bude točit příběh kampaně? jako ne že by nemohl, ale opravdu to tak bývá?
to když máš v kampani- takto definovaných postav, začínáš být jako GM celkem sešněrován, nebo ne?
U one-shotů to plně chápu, nebo chápu to i u aspektů, které jsou třeba jako příklady dávány v pravidlech, viz Zbožňuju třpytky nebo Manýry řeznického psa ... to jsou dostatečně obecné aspekty, které se uplatní "často", resp. při různých příležitostech ... jsou příběho víceméně neutrální.

Stejně tak si dokážu představit, jak šlechtice jeho zkonfiskované panství determinuje ... ale že by se kolem toho muselo hodně hrát ... hmm, zajímavá myšlenka.
25.6.2018 19:31 - Šaman
No, u nás se takové příběhotvorné aspekty domlouvaji před hrou s GM na základě nějaké diskuze co vlastně chceme hrát. Ideálně každá postava by měla mít něco, co ji velmi specificky drži v kampani. Jinak on i takový specifický aspekt se dá hrát často (stále je to šlechtic, umí vystupovat, zná heraldiku, ctnosti, jízdu, boj, …), takže je využitelný i mimo jeho vlastní příběh.

V originál Fate se doporučuje tvorba postav na fáze, kde se opakovaně potkávají hráčské postavy v různých fázích života. Tam je zase pravděpodobné, že na to panství bude navázáno víc postav.

---
Původní reakce byla na postavu Jedi, který nectí pravidla v settingu SW.
SW znám jen zběžně, ale předpokládal bych časté rozpory mezi postavou Jediho a ostatními z řádu, který je na pravidlech vystavěný. Proto jsem psal, že by GM měl nechat postavu často zkřížit cesty s nějakým velmi lawfull nadřízeným Jedi, ten aspekt si o to prostě říká :)

Pokud by byl jen: "Takový napůl kouzleník (Jedi), protože je hustej. A navíc který nectí žádná pravidla.", přišlo by mi to škoda nevyužitého potenciálu.
Ale samozřejmě pokud je to odehrané tak, že to je opravdu Jedi (a ne jen bojující telepat a telekinetik), pak je to v pořádku.

---
Ještě dodatek. Jak to tak čtu, dá se to shrnout do jednoho:
Aspekt Jedi, který nectí pravidla jasně říká, co chce hráč hrát. On tu postavu chce dostávat do problémů (a občas z problémů) tím, že nectí pravidla. A je to Jedi (tedy příslušník lawfull řádu, to je jasné trknutí).
25.6.2018 19:36 - sirien
Loki: Točí se kolem toho témata a osobní story arcy Tvojí postavy.

Z hlediska GM to nějak moc omezující není, spíš právě naopak - Fate nabízí velmi obsáhlou a detailní kapitolu která popisuje jak přesně s aspekty postav v tomhle směru pracovat, jak je kombinovat a zapojovat do hry (viz).

Jak moc to nicméně bude téma samotné hry a v jaké podobě (zda to bude jen definovat mojí roli v příběhu nebo zda bude příběh přímo o tom mém panství a mém společenském postavení) už nikde dané není a Šaman to obávám se popisuje poněkud přehnaně. A to i zvoleným kontextem. Pokud má ta postava takovéhle HC a T, tak už je to hodně vyhrocené a předpokládal bych, že se skupina dohodla že bude hrát něco na dané motivy (ve stylu Hraběte Monte Christo - tohle by byla ústřední postava a další postavy by byly nějak navázané na ni, jejího nepřítele nebo události které vedly ke ztrátě onoho panství).

V mediánové hře se podobná komba nejspíš úplně neobjeví a věci se budou držet v obecnější rovině, jak píšeš.
25.6.2018 19:39 - Šaman
sirien píše:

Jop, tak jsem to myslel. Jen jsem popisoval Robina Hooda a jeho kampaň.
A předpokládám, že předtím se hráči domluvili, že něco takového hrát chtějí.
25.6.2018 19:45 - sirien
Šaman píše:
Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.

no. Teoreticky a as written v pasážích které popisují vliv aspektů. A nejspíš to tak i bude fungovat v nějakém rychle tvořeném one-shotu nebo v improvizačním stylu jako to předvedli v té ukázkovce v Tabletopu.

V praxi spíš bude nejdřív řečeno že hrajeme ve světě s feudálním systémem a pak teprve podle toho budu tvořit postavu která do toho zapadá.


Ono je vůbec otázka jak moc je možné / vhodné párovat aspekty postav na téma příběhu. U one-shotu kde máš postavy na míru příběhu nebo příběh na míru postavám je to samozřejmě super-simple a neni tam žádnej problém a je to zjevně vhodný a cool.

U dlouhodobé hry tam nastanou nějaké problémy. Na jednu stranu je super kdy ten příběh je přímo i o těch postavách osobně, že jo. Na druhou stranu když budeš pořád dokola točit (v třeba 2 roky trvající hře) témata těch pár postav tak se to brzo stane dost stereotypní a je jen otázka času než se kreativně vyčerpáš. Pokud ovšem nedojde k vývoji postav který bude zachycený i ve změně jejich aspektů - což ale zase otevírá otázku toho které aspekty postav použité při tvorbě příběhu pak vlastně skutečně zatahují tu postavu do středu dění a které tam jen otevírají momentálně tematicky spřízněné motivy.

Pokud budu hru udržovat tematicky kolem aspektů postav, tak z toho nejspíš udělám docela silnou character show (seriálově typu třeba True Blood). Když se zaměřím víc na Hrozby, krize a podobně tak budu spíš budovat nějaký rozsáhlejší příběh a postavy budou jen optikou přes kterou ten příběh budu sledovat (seriálově typu třeba Řím).
4.10.2018 16:24 - ShadoWWW
Možná to nepatří úplně do této rubriky, ale mohlo by to zajímat fanoušky Fate Core.

Evil Hat oznámili, že v následujícím období omezí nabídku produktů. Ukázalo se, že přestřelili své možnosti a po finanční revizi prodejů utli a zrušili několik produktových řad, respektive produktů a propustili několik lidí z týmu, konkrétně Carrie Harris (Head of Marketing), Chris Hanrahan (Head of Business Development), a Brian Patterson (Art Director). Dobrou zprávou je, že Fate považují za svůj stěžejní produkt a omezili spíš jiné produktové řady. Na rok 2019 stále mají ve svém katalogu pár fatových novinek.

Více zde.
5.10.2018 09:43 - Vojtěch
Mno... co si na sebe má vydělat, projde Kickstarterem a bude po ptákách.
10.12.2018 21:57 - Aegnor
cca odsud.

sirien píše:
Kde se jako ve Fate dělají nějaká suboptimální rozhodnutí? Co to je zas za alternativní výklady tady? :D

Nevím, jestli Log nemyslel to, že tě Vypravěč ve Fate uplácí k tomu, abys provedl něco, co není nejlepší možná varianta (tj. dá ti FP, když se zachováš dle aspektu).

Log 1=0 píše:
Nejde jen o dungeoncrawl (ten bych si dokázal namodelovat sám, možná hůř než ty, a stejně bych si pak nejspíš raději vzal DnD 5E, ale dokázal), ale o ten "hardcore oldschool".

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.
10.12.2018 22:13 - Log 1=0
Aegnor píše:

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.

Ach jo, to zas bude...
Rysy "hardcore oldschool" jak jsem ho použil:
-gamisticko-simulační styl
-vypravěč je tvůrce "hřiště" a rozhodčí
-hráči se snaží "vyhrát"
-dobrodružství (vesměs dungeony) testují hráčskou schopnost poradit si s překážkami ve fikci
-mechaniky jsou vlastně taková "poslední instance", jejich použití je lépe se spíše vyhnout
-postava je nástroj hráče, kterým používá své hráčské schopnosti (spíše pajdulák ze staré PC hry než hrdina knihy)
-důraz na práci se zdroji (i samotná postava je zdrojem)
-prostředí je nebezpečné a smrtící, místa s instakilly jsou běžná věc
Nějak takhle jsem to myslel.
10.12.2018 22:37 - sirien
Log 1=0 píše:
o ten "hardcore oldschool".

To je něco jako Yetti.

U nás se nic podobného nejspíš nikdy moc nehrálo.

Celý ten pojem je těžké definovat - už koncem sedmdesátek se v DnD komunitě profilovalo několik směrů herních stylů - z dnešního pohledu gamistické a proti nim nějaký mix simulace s dramatem (na to pak navázalo Dragonlance, ale to je zase už pozdější story). Musel bys vymezit nejen období, ale i subkomunitu a herní styl co preferovala.

Dnešní pojem oldschool je technicky vzato dost hipsterskej - vzešel z docela mladé indie fans komunity a je založený na nějaké jejich představě toho jak se kdysi hrálo - která ale podle svědectví některých pamětníků je mnohem víc "romantická" než přesná (což je ještě vstřícný výklad - někteří by řekli, že je to spíš vycucaný z prstu). Obecně je k tomu pojmu nějaká dost sdílená představa aby se dal používat v normální diskusi, ale tím to asi tak končí.

Takže, Kefalín - co oni si to představujou od takovým oldschoolem, ještě navíc k tomu hardcoreovým?

------

ninjad.

To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

Problém je že tahle definice je záměrně anti-Fate (resp. anti-kdeco) svou dost podivnou představou o tom jak se "nepoužívaly" mechaniky a všechno bylo o "kreativitě" (obojí spíš nesmysl nebo znouzectnost než "styl" v oné době) Můžu Ti to ve Fate zformulovat v nějaké "soft" podobě, ale v "hard" to moc nejde protože "hard" je prakticky by definition Red box + moderní systémově super minimalistická interpretace
10.12.2018 22:50 - Log 1=0
sirien píše:
To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

A už to je.
Já jsem ten poslední, kdo bude tvrdit, že to je výstižný termín pro popisovaný styl. Ale je užívaný a jiný neznám, tak jsem ho použil. Jestli se tak hrálo nebo nehrálo a proč, je vlastně irelevantní, je to prostě herní styl, o kterém moc nevím, jak ho ve Fate realizovat. Ne že by to bylo víc než akademický problém.
10.12.2018 23:06 - LokiB
Já bych tedy, že se vám mísím do Fate, trochu odlišoval oldskool od OSR.
To, co popsal Log celkem odpovídá naší představě z kraje 90. let o tom, jak "se DnD hraje".
Tedy až na to nepoužívání mechanik ... to jsem v teorii OSR moc nechápal, ale asi je to proto, že už jsme tehdy byli v době, kdy ten opravdový oldskool už byl pryč a mechaniky se jely hodně. Třeba Rules Cyclopedia, podle které jsme hráli, byla už mechanikami nabitá a používaly se často.
10.12.2018 23:10 - ShadoWWW
Ono už v těch devadesátkách to nebyla jedna hra. Někdo hrál DnD stylem dungeon crawl z éry sedmdesátek, někdo hrál s důrazem na setting (kterých v té době bylo už hafo) a někdo hrál už ve stylu Skills & Powers, tedy takovou předehru k 3E (s velkým důrazem na mechaniky).
23.6.2019 17:37 - Tom Urban
Zaujala mě ta diskuze o *obklíčení na útesu a skoku ze skály dolů do vody.

Nejsem si jistej, jestli je pro někoho užitečné moje vnímání ohledně těch názorových výměn, co tady na to téma proběhly... ale přeci jen zkusím něco zmínit:

Podle mě někteří lidé v této diskuzi původně ani nechtěli hrotit - jestli a kdy přesně se postava může "zbavit" aspektu bez hodu / s hodem na překonání (=overcome)... podle mě tam na pozadí figurovala jiná zajímavá otázka: Co dělat, když mají hráči u stolu vzájemný rozpor v chápání děje v samotné fikci?

Fate neklade moc překážek tomu, aby mechaniky věrně kopírovaly fikci... Při troše šikovnosti mechaniky mohou fikci smysluplně odpovídat.

Ale... co když jeden hráč chce po mechanikách, aby kopírovaly jinou představu fikce - než jakou představu fikce má jiný hráč? Pokud si dva hráči u stolu vytvořili ve své mysli vzájemně si odporující obraz fiktivní situace - která z těch protichůdných variant má dostat přednost? Jak se mají lidé u stolu zachovat?

Výše zmíněný problém ale není asi možné chápat jako záležitost mechanik Fateu... není to spíš otázka social contractu lidí u stolu? Ten social contract je jistě ovlivněn i tím, jestli hrajeme oDrD, DrD II, DnD, ..., nebo Fate... ale samotný Fate nás asi neuchrání před tím, že tohle už si stejně musíme ujasnit v rámci social contractu v té které konkrétní skupině hráčů. Nebo se pletu?

Problém je ten, že já jako hráč nebo jako vypravěč si ve své hlavě poměrně bohatě představuju nějaký fiktivní děj (svou postavu... její psychologické pochody... co ta postava dělá... v jakém vztahu a s jakými efekty k ostatním postavám to dělá... okolní prostor, situaci... jak to ty postavy i situaci zpětně ovlivňuje... atd.) - a takto barvitě si to představuje většina hráčů u stolu.

Ale když potom popisuju zamýšlenou akci některé z postav, dokážu do svého slovního sdělení dostat zhruba jednu desetinu všeho toho, co si u toho představuju. A potom hlásí někdo jiný protiakci, či další akci - a opět slovy vyjádří jenom zlomek všeho toho, co si u toho představuje.

I když po sobě budeme chtít jasně formulované záměry - stejně si je ve své hlavě hodně obohatíme něčím, co jsme neřekli... Můžeme třeba vyslovit co postava zamýšlí, ale už si zároveň ve své hlavě představovat filmový děj uskutečňování toho záměru plný nevyřčených detailů. ... ... A potom třeba hod kostkami rozhodne, že některá akce uspěla... jenže ten, kdo tu akci oznámil si ji nějak představoval... ale slovy předal řekněme jenom 10% představivosti... a všichni si to teda přeberou trochu jinak... a vloží si akci do svých vlastních představ - ale každý si ji imaginuje odlišně. A potom třeba zapíšeme aspekt, který ta akce vytvořila - ale písemné znění toho aspektu zachycuje třeba zase jenom desetinu toho, co o tom bylo nahlas řečeno... což by mohlo znamenat - že aspekt zachycuje ve svém písemném znění setinu toho, co si každý více méně odlišně představujeme.

Navíc, i kdybychom si dali tu práci a jednu jedinou výměnu bychom rozebírali podrobným desetihodinovým popisováním - stejně bychom ani tak ty svoje vnitřní filmové světy nesjednotili - a umřeli nudou a únavou. :-)

U stolu může sedět zlomyslný hráč, který toho zneužívá a manipuluje a hledá skulinky pro své právnické finty... (sám nedokáže být doslovný, ale ostatní chytá za doslovný význam řečeného, pokud se mu to hodí)... ale to ponechme nyní stranou.

I když u stolu sedí jenom takoví lidé, kteří jsou ohleduplní, vnímaví - a jde jim o zábavu všech zúčastněných. I tak dojde občas k tomu, že někdo ohlásí akci - akce úspěšně projde... může být třeba zachycena aspektem (nebo nemusí - podle jejího charakteru, to je teď jedno) - každý si ji představuje ve své mysli odlišně - ale není čas si drobných odlišností všimnout... protože dosud jsou představy jednotlivých hráčů ohledně ústně vyprávěného děje vzájemně kompatibilní. A jede se dál - dalších deset hlášených akcí od několika různých postav... stále ještě znění nahlas vyřčených popisů nedělalo nikomu problém ohledně jeho filmové představivosti... ale potom se náhodou vrátíme k té starší fiktivní záležitosti, která byla v příběhu ustanovena deset akcí zpátky - která však pořád "visí ve vzduchu" a nějaká postava se o to chce nyní opřít nebo to rozvinout nebo se toho zbavit... ale najednou se zjistí, že jak si každý hráč těch deset jiných akcí v mezičase obohatil o nevyřčené mírně odlišné detaily - tak když se teď někdo chce vrátit k fiktivní záležitosti, která byla ustanovena deset akcí zpátky... tak najednou u té starší záležitosti její aktuální nové fiktivní vyznění a její aktuální uvěřitelné fiktivní možnosti kolidují ve filmových představivostech dvou nebo více hráčů u stolu.

(A je IMHO jedno, jestli ta starší záležitost je nebo není písemně zachycena aspektem - protože doslovné znění aspektu stejně zachycuje jenom setinu vzájemně kolidujících si přestav.)

... ...

A nyní se můžeme vrátit k té diskuzi o *obklíčení a o útesu s vlnami někde v hloubce pod ním.

Možná jsem vedle jak ta jedle (a klidně mě případně Siriene uveď na pravou míru), ale mám dojem, že Sirien tu mimo jiné předkládal herní practise, kterou bych neohrabaně parafrázoval asi takto: "Probůh lidi, slepě neohýbejte uvěřitelný děj ve fikci - jenom proto, že by si to žádalo doslovné právnické vyznění nějaké pasáže ve Fate Core příručce, pokud bychom tu pasáž vytrhli z kontextu." S tím většina diskutujících asi nemá problém...

- jenomže někdy se dostáváme do situace, že se hráči v průběhu děje dostali do bodu, kdy jejich vnitřní filmové ztvárnění fikce vzájemně koliduje... Jeden hráč si může myslet, že nějaký aspekt už není relevantní... druhý hráč si může myslet, že je relevantní hodně... a třetí hráč si může myslet, že je sice relevantní, ale úplně jiným způsobem, než jak si to představuje hráč druhý. A vůbec těm hráčům nejde o "právnické" mechaniky ani o vyznění nějakých pravidel - oni tím jenom věrně znázorňují to, jak si to do teď fiktivně představovali ve své fantazii. (A všichni tři hráči k tomu v tichosti na pozadí během předchozích výměn ve fantazii došli naprosto legitimním a uvěřitelným způsobem na základě originálních fantazijních detailů, jejichž postupně rostoucí odlišnost nebyla pro vyprávění až do této chvíle nikterak důležitá.)

Takže stejně budeme nyní muset tu fikci nějak "ohnout" - ne nutně kvůli doslovnému znění mechanik... ale kvůli tomu, že když tu je několik kolidujících variant - tak buď některé paralelní varianty musíme zahodit... nebo musíme najít takovou variantu, která mírně poupraví všechny kolidující, aby to pokud možno uspokojilo všechny zúčastněné u stolu.

K nějakým metaherním umělým zásahům do fikce dojde tak či tak. (Přinejmenším z perspektivy filmového děje uvnitř hlavy minimálně jednoho hráče.) Buď se shodneme na něčem uprostřed - takže musíme ze svých představ slevit všichni. Nebo vybereme jednu variantu - takže minimálně jeden jiný hráč musí svou variantu dost "ohnout" ve prospěch jiné... nebo musíme vytvořit variantu úplně novou - čímž dojde do zásahu naší představivosti u všech lidí, kterých se kolize týká.

Ve světě RPG jsem naprosto nezkušený zelenáč - možná se tedy pletu - ale výše zmíněný problém s kolizí paralelní představivosti nemůže podle mě vyřešit žádná příručka... to už je IMHO věc social contractu.

Jestli jsem to správně pochopil (a klidně mě Šamane oprav) - Šaman možná navrhoval zhruba takovýto social contract: "Pokud dojde ke kolidující představivosti, je nejjednodušší, aby všichni zúčastnění hráči přiblížili své představy doslovnému znění aspektu a potom se jelo dál." (To by ale IMHO bylo navíc třeba rozvést o situaci, kdy lidé u stolu mají kolizi vnitřních filmů u záležitosti, která ani není zachycena aspektem.)

Mě by výše zmíněný social contract dost nevyhovoval. (Tím jej nechci nijak objektivně kritizovat nebo rozhodovat, jestli je/není obecně vhodný/nevhodný... jenom doznávám, že nyní nenaplňuje mé aktuální individuální ladění. Ale kdo ví, jak to bude za rok.) Na druhou stranu ten, který hrajeme my, je dost radikální a zase asi nebude vyhovovat mnoha jiným lidem. Náš sociální contract zní: "Pokud se ukáže, že si dva nebo více hráčů něco představovali odlišně a mají kolidující chápání současného fiktivního děje (a všech případných hlášených mechanik, kterých se současný fiktivní děj týká) - potom zastavujeme hru... a bavíme se metaherně, jestli dokážeme najít takovou novou uvěřitelnou variantu fikce, která by uspokojila všechny dotčené formou konsensu. Pokud se ukáže, že ten rozpor v představách běžel nepovšimnut na pozadí delší dobu... a nejsme schopni dojít konsensu ohledně aktuálního děje - potom se krok za krůčkem retrospektivně vracíme v ději zpátky, až se dostaneme do bodu, na kterém jsme schopni se zpětně shodnout - a od tohoto bodu pokračujeme nanovo vpřed." (Takže se může stát, že takto část již odehrané scény musíme zahodit a odehrát ji od jistého bodu nanovo klidně jinak.) Ale jak jsem již řekl, to je asi pro mnoho lidí radikální a zdlouhavé. A navíc zneužitelné. (Jenže zneužitelný je asi každý social contract... a otázkou je, jestli trávit čas s někým, kdo by se jej opakovaně pokoušel cíleně zneužít, místo toho aby navrhnul nějakou konstruktivní změnu contractu - která by pro ostatní znamenala prohloubení zábavy.)

Jsem však opravdu v RPG zelenáč - a možná se komplet pletu.
Jen by mě zajímalo, jak to vlastně vidí ostatní přítomní?
23.6.2019 17:49 - Aegnor
Pokud si pamatuju správně, tak ta diskuze ohledně obklíčení byla zhruba o tomhle:
(Scéna útěku, končící někde na útesu nad řekou.)
1. Na jedné postavě vzniknul aspekt "obklíčený".
2. Hráč té postavy prohlásí, že aspekt "obklíčený" překonává tím, že se z útesu vrhne do řeky.
3.Autor obklíčení argumentuje tím, že si to představoval jako obklíčení komplet v kruhu, ne zatlačení na kraj útesu.

Tak snad si to pamatuju aspoň trochu správně. :-)

No, a v takové situaci ... je dle mého názoru nejjednoduší vystoupit z fikce a společně se dohodnout na tom, jak to bude vyřešeno. Přičemž o něco silnější slovo by měl mít autor aspektu (přece jenom, on se za ten aspekt zasloužil a ví nejlíp, jak to směřovat).

Taková drobná poznámka na konec - když se odkazuješ ke starším diskuzím, je fajn na ně odkázat (každý příspěvek má v pravém rohu číslo - a pokud na to číslo klikneš, tak se dostaneš k odkazu na ten konkrétní příspěvěk). Ano, vím že teď je to "nejaktuálnější" debata v tomhle vláknu, ale i tak je už nějaký ten pátek stará.
19.9.2019 00:20 - Aegnor
Tak, takový zvědavý teoretický dotaz na to, jak něco provést co nejvíc "Fate-y".

Máme na scéně spícího námořníka. Uspán je nejspíš magicky (resp. normálním způsobem nejde probudit). Jedna z postav má aspekt *Lovec čarodějnic.
Tak, a řekněme, že chci jako GM ten aspekt nějak zohlednit. Napadají mě vlastně tři možnosti:

1. *Lovec čarodějnic funguje jako povolení - on jediný se může pokusit námořníka probudit něčím, co používá proti magii čarodějnic. Nikdo jiný na to nemá znalosti/vybavení.
2. Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale hráč dostane na aspekt *Lovec čarodějnic volné vyvolání.
3. Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale pro Lovce čarodějnic to bude jednodušší úkon (tzn. bude mu stačit nižší výsledek).

První možnost je jasná, tam se není o čem bavit. Spíš ty druhé dvě - která je víc Fate (tm)?
19.9.2019 00:40 - Šaman
Imho druhá a třetí možnost se řeší pomocí bodů osudu. Pokud chce mít postava ze svého aspektu nějakou výhodu, má za ni zaplatit. Samozřejmě pokud aspekt dává jen k něčemu povolení a akce je jinak automatická, platit nemusí. Pokud aspekt dává povolení (jen on se o to může pokusit), ale musí házet, pak má možnost naboostit hod pomocí BO.

Volné vyvolání bych do toho netahal, to by pak po tobě mohl chtít každý. Srovnej s: "Já jsem Neohrožený válečník, neměl bych mít do začátku boje volné vyvolání?" (Neměl, ale jeho BO určitě může utrácet v boji, narozdíl od postavy, která nemá bojové aspekty.)

---
Takže za mě odpověď: Námořníka se může pokusit probudit kdokoliv, ale hráč může (narozdíl od ostatních) vyvolat za BO aspekt Lovec čarodějnic.

Anebo ho nemůže probudit každý, ale jen někdo kdo má aspekt související s magií. Ale stále platí postup jako v bodu 1.

---
Ještě dodatek: To volné vyvolání by mohl klidně získat, ale nějakou akcí VV. Třeba že si hodí na zjištění jak byl dotyčný uspán a pokud hodí úspěch, vytvořil si na něm aspekt s volným vyvoláním, nebo dokonce dvěma v případě úspěchu se stylem.
19.9.2019 00:52 - sirien
Přímá odpověď: dvojka.
Dodatek: Jednička taky ok, trojka je obecně spíš špatně.


Rozvinutá odpověď:

1 působí hodně FAE-ish (aspekt fungující jako permission a definující co můžeš dělat) a pokud tam není nějaký protiargument (z jakékoliv strany) tak to je asi legit volba.

V Core to může a nemusí bejt "dobrý" řešení především v závislosti kontextu a ovlivní to věci jako konkrétní setting (žánr, styl, charakter magie...), detaily situace (co věc fakt způsobilo, co se zrovna děje na scéně, jak urgentní to je, jaké prostředky sou k dispozici...), detailní význam aspektu (je rozdíl mezi *Lovec čarodějnic jako charakterový a narativní popis a *Lovec čarodějnic ve smyslu člena nějakého cechu typu Inkvizice nebo Zaklínači) a zejména systémová detailnost s níž hrajete (jak moc např. používáte "classy" ze system toolkitu a jak moc je berete jako rámec a jak moc jako archetyp atd.) Umim si představit hry kdy bych na to v rámci Core koukal křivě i hry kdy by mi to dávalo dokonalej smysl.


2 je naprosto čistý řešení který využívá poměrně standardní logiku popsanou v FC v rámečku pro rychlý a špinavý pravidla pro zbraně (nebo tak nějak je to nadepsaný - prostě to že pokud má někdo ve scéně výhodu, tak to můžeš vystihnout volňáskem).

Jediný co tu je je, že by se to nemělo přehánět - ten aspekt je sám o sobě zdroj a p té postavy má vždycky možnost si hodit CAčko, přičemž může dávat smysl že diffka na CAčko na takovýhle aspekt bude nižší, než diffka na jiná CAčka jiných postav, což samo o sobě té postavě dává její spotlight - pokud tam hned z kraje hodíš volňásek, tak ten spotlight hodně zesílíš. Což může být ok a záměr a může to fungovat, ale je to dvousečný a je dobrý na to dávat bacha.


3 je spíš špatně a teoreticky to je system-core breaking (jakože asi ne ruining, ten systém to ustojí, ale dojde tam k narušení nějakých důležitých věcí což bude mít nežádoucí důsledky - viz dále).

FAE dovoluje měnit diffky v závislosti na použitém přístupu (volitelné pravidlo, rámeček), což dává dokonalej smysl - role aspektu je permission k samotné akci (viz výše 1). Míchat aspekty do diffek by vyvolalo "interferenci" mezi aspektama a přístupama (navíc FAE operuje v menším rozsahu čísel, takže by to bylo o to víc cítit).

Core řeší pasivní vliv situačních aspektů jako vodítka k nastavení diffky - zde je ale nutné si uvědomit rozdíl mezi situačním aspektem a aspektem postavy. Diffka je z logiky daná sitaucí a/nebo dramatem (dle stylu skupiny či chuti GM) a situační aspekt situaci vystihuje. V tomhle směru může aspekt postavy sloužit k ovlivnění DC pro někoho jiného když je postava sama pasivním cílem nějakého neoponovaného hodu, ale to je spíš speciální případ.

Aspekt postavy dodává možnosti volňásků z CAček nebo přímého propálení aspektu fate pointem. Pokud bys začal měnit diffky na základě aspektů, tak tim silně navýšíš jejich pasivní význam na úkor CAček (což ovlivní výběr akcí) a hlavně na úkor ekonomiky fate pointů, což je obecně pokud ne no-no, tak aspoň velmi silnej red flag. Nastane Ti tam problém konzistence, kdy hráči můžou začít počítat s tím, že to budeš dělat pravidelně (ruling se změní na rule), což by situaci dál zhoršilo.

System Toolkit umožňuje hrát tak že aspekt dává pasivní bonus - to je ale systémovej hack kterej se děje na úkor vyvolávání aspektů - tj. roli aspektů jakožto potenciálu pro pálení fate pointů nahradíš tím, že aspekty prostě dávají bonus. To je v podstatě totéž co ovlivnění diffky (matematicky vzato). Pokud by aspekt zároveň ovlivnil diffku a zároveň by umožnil vyvolávání přes fate pointy, tak v podstatě zdvojíš jeho vliv a efekt. To pak samozřejmě posune význam dalších věcí jako sou triky atp.

Obecně to možná neni nemožný, ale je to hodně hlubokej zásah do systému - hlubší, než se na pohled možná zdá - kterej by vyžadoval hodně přetestování. Navíc už teď vidim že to bude mít slabinu v konzistenci, protože budeš muset řešit kdy to diffku ovlivní a kdy ne a o kolik (stranou všech dalších vztahů, které se tam změní).



EDIT: stranou výše uvedeného, to co přede mnou napsal Šaman (odeslal to zatimco sem psal tenhle post, takže sem to čet až zpětně) má taky docela point a je dobré to u té druhé varianty vzít v úvahu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10339498519897 secREMOTE_IP: 3.81.30.41