Pravidla

Autorská citace #1
8.12.2013 11:30 - Colombo
Myslím, že si ještě na pár systémů a tagů zapomněl.
Autorská citace #2
8.12.2013 11:41 - Colombo
Píše:
(tzn. padne-li vysoké číslo tak sice čaroděj propálí více energie, ale výsledek je pak o něco výraznější)

Lol, už vidím, jak kouzelník z příkladu mávne na zmoklé dřevo, hráč hodí vysoké číslo, a místo rozdělání ohně chytne půlka lesa:D
Autorská citace #3
8.12.2013 12:27 - Colombo
Většina, ne-li všechny, systémy zde popsané se snaží o více-či méně častou magii. Co ale nějaký systém, který by se snažil simulovat skutečně ty nukleární mágy? (bez toho, aby každé seslání onoho nukleárního kouzla vyústilo v megaflashback, paradox či otevření propasti a vypuštění jezdců apokalypsy)
Autorská citace #4
8.12.2013 16:45 - York
Přehled je to pěkný, ale bojím se, že na rozpoutání diskuse to není úplně dobrý článek.

Rozdělení je vcelku klasické, navíc v dodatcích řešíš i všechny případné připomínky k systémům spadajícím do více než jedné kategorie. Úplnost přehledu je taky vcelku akademický problém.

Spíš než o přehledu by se asi lépe diskutovalo o nějakém konkrétním systému. Třeba ten z MtA by určitě stál za hlubší rozbor. Nebo z Ars Magica, na ten se taky už dlouho chci podívat podrobněji, ale zatím jsem se k tomu nedokopal.
Autorská citace #5
9.12.2013 11:42 - sirien
Colombo: tagy - point taken, kdysi sem tam asi zaškrtal kdeco a teď jsem to už nekontroloval.
Ohledně toho mága co podpálí omylem půlku lesa - jako když ty rozsahy a efekty takhle nastavíš, proč ne. Ostatně aspoň pak bude magie trochu míň vypočitatelná, že.

Ohledně těch nukleárních mágů - ten článek neměl být deskriptivní, ale ilustrativní. Pokud chceš nukleární mágy, prostě omezíš limity (flashback...) nebo naopak napálíš zdroje (manu...) tak, abys dostal lepší poměr cena/výkon, to je všechno. Nukleární mágy můžeš mít jinak v podstatě kterémkoliv systému.


York: Ne každý článek je určený k rozpoutání diskuse (bez ohledu na to co někde zmiňuju). Osobně mi trvalý obsah přijde hodnotnější než tlachání v diskusi kde věci časem zapadnou do nedohledatelna.

Tenhle článek vzešel z diskuse - dokonce ze tří diskusí (jsou odkázané na začátku) a v podstatě shrnuje a dále rozvádí některé věci z těch diskusí. V podstatě jsem ho napsal abych ty věci odtamtud "zazálohoval", aby v těch diskusích nezmizely v zapomnění a šlo je dohledat celistvě na jednom místě.
Až za mnou příště někdo přijde s tím, že by potřeboval nějaké nápady na úpravy svého magického systému, tak místo hodinového diskutování na IM ho můžu odkázat sem a pak případně jen dojasnit detaily.


Nicméně - co by třeba bylo zajímavé by bylo zjistit si jaké zkušenosti a popř. preference k těm zmíněným systémům lidé mají.
Autorská citace #6
9.12.2013 11:54 - York
Sirien: Jasně, já ti to nevyčítám. Pouze komentuju tvoji výzvu k hladovému komentování ;-)

Asi by se dalo na pár místech rejpat do slohu, tuším i nějaká ta chyba nebo překlep by se dala najít, ale to nepovažuju za moc podnětnou diskusi. Celkově je ten článek dobře napsaný, informativní a pro mě určitě zajímavý, byť takhle obecně vzato tam pro mě není nic nového.


Zajímavá by mohla být diskuse v reakci na tu tvou poslední poznámku: Jaký magický systém máte nejraději a proč?

Za mě - hodně mi vyhovoval Shadowrun, ale po čase jsem zjistil, že téměř výhradně kouzlím tak, abych riziko odlivu minimalizoval, protože odliv není moc šikovný pro hru - mág se s trochou smůly může odvařit už na začátku akce a po zbytek herního sezení být díky získaným postihům prakcicky nepoužitelný, not fun. I tak mi to ale vyhovovalo víc, než manový dračák nebo Vanceho systém, právě kvůli té možnosti používat slabší kouzla, kdykoliv se to hodí.
Autorská citace #7
9.12.2013 12:41 - Uzivatel -1
Ja jsem to teda jenom proletl, ale chtel bych poznamenat, ze z hlediska feelingu mechanik je velky rozdil mezi systemy kde je magie "resource management", jako v dnd kde mas omezeny pocet kouzel, a systemy, kde je magie "risk management", jako v shadowrunu, kde nemas nic jiste, i kdyz muzes hadat.

V tom prvnim je taktika otazka "jak vyresim problem a spalim nejmin zdroju", a muzes si to spocitat, optimalizovat, byt si jisty, byt safe, neriskovat. V tom druhem to spocitat a spolehat na to moc nejde, a tyhle dva pristupy vyhovuji ruznym druhum hracu -- nekteri povazuji rpg takticky za matematickou ulohu, a chteji byt co nejvic safe, nekteri maji radi hazard.
Autorská citace #8
9.12.2013 12:48 - Uzivatel -1
Fun fact: "mote" je "smitko", ne "snitko", ale prekladatel (tj. ja) to spatne precetl :)
Autorská citace #9
9.12.2013 12:49 - York
Uzivatel -1 píše:
Fun fact: "mote" je "smitko", ne "snitko", ale prekladatel (tj. ja) to spatne precetl :)


Mně se to zdálo nějaký divný ;-)
Autorská citace #10
9.12.2013 12:56 - Uzivatel -1
Jinak bych ten clanek hodnotil jako horsi nez ostatni Sirienovy clanky, ktere jsem cetl, pac nema na zacatku nahou buchtu.
Autorská citace #11
9.12.2013 13:10 - Colombo
nahá buchta je u blogů, ne u článků... che, taková elementární chyba...
Autorská citace #12
9.12.2013 13:14 - York
Colombo píše:
nahá buchta je u blogů, ne u článků...


Chceme víc blogů? :)
Autorská citace #13
9.12.2013 13:54 - Quentin
Píše:
Ja jsem to teda jenom proletl, ale chtel bych poznamenat, ze z hlediska feelingu mechanik je velky rozdil mezi systemy kde je magie "resource management", jako v dnd kde mas omezeny pocet kouzel, a systemy, kde je magie "risk management", jako v shadowrunu, kde nemas nic jiste, i kdyz muzes hadat.

V tom prvnim je taktika otazka "jak vyresim problem a spalim nejmin zdroju", a muzes si to spocitat, optimalizovat, byt si jisty, byt safe, neriskovat. V tom druhem to spocitat a spolehat na to moc nejde, a tyhle dva pristupy vyhovuji ruznym druhum hracu -- nekteri povazuji rpg takticky za matematickou ulohu, a chteji byt co nejvic safe, nekteri maji radi hazard.

Jo, toho jsem si taky vsiml.

My používáme manový systém s docela omezenym manapoolem, kterej víc odpovídá tomu vypočítavýmu stylu. K tomu jsme ale přidělali různý riskantní kouzla, aby se vyblbli i ti hráčí, co chtejí víc hazardovat.

Příklad jsou třeba tyhle tři prvolvlový útočný kouzla
arcane missile - 2d4 damage a nepřítel háže save, když uhne, tak neztrácíš manu
firebolt - 2d6 damage, save za půlku
chaos bolt - 2d6 damage, save za půlku + šestistěnka určí jeden chaos efekt (můžeš se zranit, zastunovat, ubrat si dvojnásobek many, ale taky dát 2k12 damage nebo kouzlit zadarmo)

Každej hráč si vybral jinej spell
Autorská citace #14
9.12.2013 14:38 - Colombo
Sirien: všechny tvé modifikace ale dělají magii jako celek dostupnější a kouzla častější. Nevidím v tom ten účinnek: jednou za uherský rok vypaření vesnice/města
Autorská citace #15
9.12.2013 17:22 - sirien
York: Ze zkušenosti vím, že občas je dobré i velmi dobře známé věci přehledně sepsat, člověk nad tím pak může líp přemýšlet :)

Jinak blogy taky budou, neboj... moje kdysi z dob živějšího blogování utvořená sbírka holčin v džínách má ještě pár nepoužitých položek co tak koukám ;)


Jakub: Jo, kdysi jsem si toho také všiml, ale ta "snítka" se tak hezky zažila... kromě toho jsi k tomu měl tehdy takové pěkné vysvětlení jako že to jsou "snítka" co se "oddělují" z toho nábalu esence kolem exalta a utváří něco nového... nějak jsem už nikdy neměl chuť ten překlad opravovat :)


Quentin: Zajímavý přístup. Docela otázka, jaký je vlastně rozdíl v umístění nejistoty na stranu zdrojů (kolik many to bude stát / jaký bude následek odlivu / ...) a na stranu účinků (kolik dmg to bude dávat...)

Co Tě vedlo k tomuhle řešení? Protože když jsme to spolu řešili tak se Ti naopak docela líbila ta opačná varianta kdy kouzlo má relativně pevný důsledek, ale stojí n+1d3 many.


Colombo: Ah-ha. Omyl v komunikaci... ten link na nukleární mágy je Lina Inverse, která tu nukleárku (Dragon Slave) používá ad hoc jak se jí zlíbí a devastuje tím cokoliv co se jí přiblíží na dosah, tak jsem myslel, že Ti jde o tohle.

No, přístupů bys měl opět víc.
  • otenciálový systém nabízí rituály, při kterých dlouhodobě koncentruješ sílu tak, abys nahromadil dostatek na nějaký epický efekt.
  • Nebo můžeš zkombinovat manový a snítkový systém - snítka na běžnou magii a postupně nabývající silnější mana která Ti umožní kouzlo nechutně naboostovat.
  • Nebo můžeš mít manový systém s nízkými hladinami many a dlouhým refreshem, ale epicky příznivým poměrem cena/výkon.
  • Exalted přístup - mocná magie vyžaduje special skill a možnost naučit se kouzla je řídká... jejich cena je pak naprosto nepoměrná jiným efektům, vyvolávání trvá relativně dlouho, ale pokud to všechno podstoupíš, efekt je kolosální
  • V energetických systémech můžeš mít kouzla která jsou superúčinná, ale mága totálně vyžírají, takže po seslání na nějakou dobu výrazně klesne jeho manapool/potenciál, to si pak každý rozmyslí jestli do toho půjde nebo ne
  • U rázových systémů může mít mág čas od času možnost snížit rázový efekt a povolat tak kouzla nepoměrné efektivity (např. v SR systému jednou za čas eliminovat (E/2) v efektu kouzla na konstantu, např. 2, a konstantu hodit /2, - ohnivá vlna pak bude mít trapných 5S bez ohledu na to, kolik E do ní napálíš... taková 12S ohnivá vlna s poloměrem 12... za 5S - docela žůžo
P



V podstatě to je to o čem píšu v té první kapitole. Urči si stylizaci (a popisy). Vyber/nastav si systém tak, aby limitoval mágy právě v daných mantinelech.

Chceš běžnou magii? Potřebuješ rychlé refreshe, ať už many, vitality, tapnutých spellů...
Chceš vzácnou magii? Potřebuješ pomalé refreshe.
Chceš silnou magii? Potřebuješ dobrý poměr cena / výkon. Chceš slabou? Opačně.
atd.

V podstatě jde o to si říct jaký systém preferuješ k fluffu a následně si představit, jaké nastavení povede k jakému efektu.
Autorská citace #16
9.12.2013 18:02 - Colombo
Sirien: mi jde konkrétně o nějaký systém, který by podporoval "nekouzlím nekouzlím a teď to dám za BOOM". Tedy něco, co by odměňovalo hromadění moci a nekouzlení. Nějak mě nic ale nenapadá. Snad jen něco na způsob nejrůznějších MtG střádačů counterů.

Třeba:
Hra rozdělená do X scén.
Za každé nepoužití magie si může vzít mág 1 power counter.
Při zaplacení X povercounterů, zvětší efekt 2^X (aby to třeba krásně strmě rostlo)
Autorská citace #17
9.12.2013 18:19 - Uzivatel -1
BTW, ritual z DW:

When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
- It’s going to take days/weeks/months
- First you must ____
- You’ll need help from ____
- It will require a lot of money
- The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
- You and your allies will risk danger from ____
- You’ll have to disenchant ____ to do it

Je jeden z mych oblibenych zpusobu jak se da udelat pomalejsi, ale silnejsi magie.
Autorská citace #18
9.12.2013 19:39 - Quentin
Píše:
Quentin: Zajímavý přístup. Docela otázka, jaký je vlastně rozdíl v umístění nejistoty na stranu zdrojů (kolik many to bude stát / jaký bude následek odlivu / ...) a na stranu účinků (kolik dmg to bude dávat...)

Co Tě vedlo k tomuhle řešení? Protože když jsme to spolu řešili tak se Ti naopak docela líbila ta opačná varianta kdy kouzlo má relativně pevný důsledek, ale stojí n+1d3 many.

Chvíli jsme to i zkoušeli. Měli jsme to nastavený na 5 spell ranků za 0až4+1d3 many a čarodějové měli 2*lvl many (případně +2 za kladnej intelekt) a doplňovala se jedna mana za hodinu. V boji to bylo docela fajn a přidalo to trochu napětí, ale většinou to spíš obtěžovalo. Navíc jsme nevěděli, jak pořádně rozdělovat spelly na těch pět spell ranků.

Nakonec jsme to jádro úplně zjednodušili na
- čaroděj má úroveň many (tedy 1-10, případně +1 za kladnej intelekt)
- kouzla se dělí jen na adept(1mana), master(2many) a grandmaster(3many)
- mana se doplňuje ve spánku

- při zakládání postavy si vybíráš svůj startovní fluff (firemage, airmage, necromancer etc.), kterej má předem přiřazený 4 adept spelly. Všechny ostatní kouzla se získávají jako loot ve hře a až v nich je obsaženo všechno možné i nemožné (familiáři, schovávání kouzel do talismanů na později, výroba manakrystalů, precizní spelly jako Blesk za 5k6damage, i nevyzpytatelné spelly jako random summon z far realmu)

(učňovská kouzla jsou ta, co si dovedem představit skoro u všech kouzelníků, i těch polovičatých jako bardi, arcane tricksters, battlemágové etc. (arcane missile, iluzorní dveře, zpráva po větru, oživení kostlivce)

mistrovská jsou ta, co by měli zvládat jen pořádní a zkušení mágové (fireball, létání, oživení ghoulů a skeletal mágů)

a velmistrovská jsou zarezervovaná pro ty nejvíc epic čaroděje (vyexpit trvá cca 40 sezení a získat tyhle spelly není vůbec snadné; firestorm, dragonform, summon obsidian fortress etc.))


Píše:
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
- It’s going to take days/weeks/months
- First you must ____
- You’ll need help from ____
- It will require a lot of money
- The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
- You and your allies will risk danger from ____
- You’ll have to disenchant ____ to do it

Prvně mi trochu vadilo, že takových těch okatých Places of Power se zase až tolik nepotká (temple of the chaos god, volcano, heart of the mountain, emperor's tomb) a tenhle move se moc nevyužije.

Zábavný mi to přišlo, až když jsem jako place of power začal brát všechno, kde se dá čerpat energie z okolí. Např. zabiješ ohnivýho elementála a než se rozplyne, tak z něj celé družině dočasně očaruješ zbraně ohněm.
Autorská citace #19
9.12.2013 20:05 - sirien
Quentin: ah-ha... interesting. Jasně, pokud jsi to poslal až do takhle nízkejch čísel, pak tam ten random efekt nabírá příliš význam.

Jinak pokud to fachalo v akčních scénách, ale ne mimo ně, tak se dá ten +1d3 aplikovat jako penalizace vyplývající ze stresu, adrenalinu a podobně - činí to magii nejistou a hůře ovladatelnou, ale i o něco účinější.
Jen tak nápad na okraj.

Jinak těch 5 levelů spellů je nanic - v takhle nízkejch číslech to je hrozně minimální rozlišení, to se nedivim, že byl problém škálovat. To bych spíš už šel do 0 / 2 / 4 / 6 +1d3 nebo tak něco.


Colombo: No tak si vyber z toho, co píšu :)
Úplně easy - jedna mana za každý nov a úplněk (24 many ročně cca). Kouzla stojí 2-20 many s "běžnou" cenou cca 6-12. Máš jedno epičtější kouzlo za dva až tři měsíce.
Nebo rázový-karmický systém. Seslal jsi kouzlo? Ok, užij si to. Dostáváš X negativní mg aury. Mg aura Tě markuje na kosmologické úrovni. Mg. aura mizí tempem 1 při hodi 4-6 na 1d6 každý úplněk (cca 0,5 za měsíc). Pokud zakouzlíš v době, kdy jsi markovaný mg. aurou, dostaneš 1d6 nějakého efektu za bod zbývající aury. Každý úspěch na kostce aktivuje nějaký super-devastující efekt prolnutí reality s Pandemoniem - já být mág v podobném systému, tak potom co si zakouzlim za 3 body mg. aury tak si radši aspoň tři čtvrtě roku až rok počkám, než začnu podobné srandy dělat znovu.

S číslama si pohraj dle libosti pro změnu parametrů.

Podobně lze upravovat prakticky libovolný systém, který přímo nepodporuje "casual magic"
Autorská citace #20
9.12.2013 20:15 - Colombo
No jo, ale dostáváš se k věcem jako "50 many na měsíc" nebo "karma ubývá 1 bod měsíčně" což nevím, jestli z hlediska sezení a takových těch věcí není na tom podobně, jako alchymista v dračáku, který byl v sezení prakticky na nic a ty věci se dělali když se vlastně nehrálo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085296154022217 secREMOTE_IP: 18.119.160.154