Pravidla

York
16.10.2012 11:49
Dakara: Neviditelnost, neslyšitelnost, nevycítitelnost
První nástřel řešení těchto schopností v plánovaném fatansy rpg:

Neviditelnost
Pokud je cíl pouze neviditelný (tedy není současně neslyšitelný a nevycítitelný), tak stále existuje možnost jej detekovat (převážně sluchem). Herně se to projeví postihem na Vnímání (docela velkým) a stejně velkým postihem v boji.

Velikost postihu na Vnímání za neviditelného protivníka odpovídá velikosti postihu za absolutní tmu, zavázané oči, atd.


Magicky vylepšený sluch
Pokud má postava magicky vylepšený sluch, dokáže se podle něj orientovat výrazně lépe - bude mít menší postih boj či detekci neviditelného protivníka.


Magicky vylepšený čich
Detekce protivníka čichem v boji přímo nepomůže, umožňí ale včas zaregistrovat neviditelného protivníka a vyhnout se tak třeba překvapení.


Nevycítitelnost
Nevycítitelnost působí proti magicky vylepšenému čichu.


Neslyšitelnost
Neslyšitelnost dává vnímajícímu další postih (menší než za neviditelnost) kumulativní s postihem za neviditelnost. To, že stále jde o postih na Vnímání (a nikoliv "nemůžeš ho nijak detekovat"), zahrnuje možnosti typu, že skrytá osoba do něčeho vrazí, pohne s větví, zanechává stopy atd.


Astrální vnímání
Neviditelnou a případně neslyšitelnou postavu je vždy možné detekovat astrálním vnímáním (jako by neviditelná ani neslyšitelná nebyla). Použití astrální vnímání má ale nevýhodu v tom, že postava současně nevnímá běžnými smysly a orientace ve fyzickém světě čistě podle astrálního vnímání je složitější (malý postih na fyzické akce). Setting předpokládá, že se astrální vnímání může naučit každá postava.


Psychická magie
Psychické přesvědčení protivníka, že něco nevidí/neslyší, se herně vyhodnocuje stejně, jako kdyby byly cíle neviditelné či neslyšitelné (stejné postihy), a to proto, že přestože cíl skryté tvory a objekty nevnímá, podvědomě o nich ví.

Psychickou magii je nutné cílit přímo na osobu, která něco nemá vidět.

Otázka je, zda by měla psychická neviditelnost fungovat i proti astrálnímu vnímání (tedy zda je možné někoho přesvědčit, že astrálně vnímá něco jiného). Smysl by to asi dávalo, z pohledu herní vyváženosti ale asi bude lepší, když to nepůjde (astrální vnímání prostě vždy ukazuje pravou podobu věcí a není možné jej ošálit ani psychickou magií).


Skrývání za pomoci dovedností (Stealth)
Dovednostní skrývání je kumulativní s neviditelností a neslyšitelností (kouzla dávají postihy na vnímání, což je standardní skillcheck). Dovednostní stealth má hlavní výhodu v tom, že funguje i proti astrálnímu vnímání (ale bez postihů za magickou neviditelnost/neslyšitelnost).


-------------------------

Vítám všechny poznámky a připomínky.
Autorská citace #21
22.10.2012 10:48 - York
(Reakce na Sirienův post).

Nejdřív bych rád upřesnil, jak jsem to myslel s 'binárností' neviditelnosti. Nemyslím tím ultimátnost ve stylu, že neviditelnou postavu není možná žádným způsobem detekovat.

Myslím tím, že nejsou tři verze neviditelnosti: Mírná průhlednost, částečná průhlednost, neviditelnost, ale prostě jen neviditelnost. Ani to, že je postava zcela neviditelná, však neznamená, že by ji nebylo možné žádným způsobem detekovat. Určitě ji prozradí křoví, když se jím bude prodírat, za deště bude krásně vidět její obrys, atd.

Vícestupňová neviditelnost (tzn postupné zprůhledňování - byť to samozřejmě nemusí být nutně realizováno sliderem na alfa kanálu, ale třeba tím, že při slabší verzi je možné zahlédnout, jak se neviditelná postava pohybuje), vyžaduje speciální ošetření v systému, kde fungují kouzla s neomezeným scalováním (síla kouzla roste od 1 do libovolně velkého čísla a spolu s ním roste i efekt). Neviditelnost totiž má někde strop, a ten je daný hodnotou postihu za vnímání přiřazenou právě té úplné neviditelnosti. Když to vyjádřím v aktuálně používaných hodnotách postihů v Dakaře, tak postih za naprostou tmu je -4, za plnou neviditelnost (se zohledněním předchozí připomínky) by bylo -3, což už dává jen další dva možné stupně: -2 a -1. Postih za neviditelnost -5 a vyšší nedává smysl.

Lepší řešení než "volně" scalovatelné kouzlo s omezením scalování je asi udělat tři různá nescalovatelné kouzla (slabá, střední a úplná neviditelnost - a pak bych těm slabším verzím asi raději říkal jinak, aby to nemátlo). Tak jako tak se ale v konečném důsledku mágové dostanou do stavu, kdy tu úplnou neviditelnost budou kouzlit, takže více stupňů problém v konečném důsledku neřeší (ve skutečnosti to pouze dává slabším mágům možnost používat slabší verzi).

sirien píše:
Tohle je prostě mnohem líp pojaté např. v Shadowrunu.


Naprostý souhlas (snad jen s poznámkou, že neviditelnost vs infra je téma, na které snad nikdy nebyla jednoznačná odpověď :)). Nicméně ve fantasy světě některé z možností detekce nejsou tak snadno dostupné, takže je potřeba promyslet to jinak. Proto jsem ostatně tohle téma zakládal - cílem je dosáhnout zhruba podobného feelingu jako v Shadowrunu, jen jinými prostředky.


Ještě bych možná přidal poznámku o plánované struktuře pravidel: Rád bych se soustředil na to, aby takovéto důsledky a souvislosti byly uvedené vždycky přímo u schopností, kterých se týkají. Takže pokud například neviditelnost půjde detekovat astrálním vnímáním, bude třeba existovat možnost postavit astrální bariéru detekující průchod neviditelného tvora a pomáhat bude magické vylepšení smyslů a jasnozřivost, tak všechny tyto možnosti budou zmíněné přímo u popisu neviditelnosti (pravděpodobně s odkazy na místa, kde jsou tyto prostředku rozepsýny podrobně). Takhle by to ideálně mělo být se vším.
Autorská citace #22
22.10.2012 11:25 - sirien
Vnímáš to hrozně omezeně. To, že neviditelnost nemá být ultimátka nemusí znamenat, že musí dávat postih rostoucí na škále, jsou i jiné možnosti.
- můžeš mít neviditelnost kde roste šance zapůsobení (každý si hází zda vůči němu neviditelnost zapůsobí nebo ne - jednou, nebo pokaždé, když má možnost dotyčného zahlédnout)
- můžeš mít limitovaný počet "zneviditelnění" - tj. máš nějaký kredit a pokaždé, když na Tebe někdo pohlédne a neuvidí Tě se z tohoto kreditu odečte 1. Aktuální stav kreditu samozřejmě neznáš :P
- můžeš mít náhodou, ideálně ne moc dlouhou, dobu působnosti (závislou na skillu sesilatele, ale jejíž konkrétní hodnota prostě není jistá)
(EDIT: nebo dát vše výše uvedené naráz a pak se bavit tím, jak jsou hráči vystresovaní kdykoliv, kdy to kouzlo použijí /EDIT)

Podstata je v tom, že když máš nějakou ultimátní schopnost, vždycky u ní musí být nějaký háček, nějaké "ale", které ale není pasivně omezující, ale které do hry něco přidá - něco s čím se dá taktizovat a hlavně něco, s čím se dá hazardovat.

Pokud se mágové dostanou do stavu, kdy budou používat silnou variantu kouzla a na slabou už nesáhnou, pak to je Tvoje designerská chyba - znamená to, že silná varianta kouzla je příliš laciná na provedení a slabé varianty nemají žádné benefity (rychlejší seslání, delší trvání, víc instancí působnosti... whatever)


PS - na téma "neviditelnost vs. infra byla odpověď velmi jasná a byla přímo v pravidlech ;) - neviditelnost (F) na infra nefungovala. neviditelnost (M) na infra (přirozené, kyber, optiky) fungovala, ale nepůsobila na kamery. Podle Grimoáru šlo vytvořit komplexní versi neviditelnosti, která zahrnovala všechno relevantní (F, všechna spektra), ale potom cos sečet odliv sis to kouzlo obvykle rychle rozmyslel (navíc pořád nezaštiťovala proti pohybovým senzorům a astrálnímu vnímání, takže...)
Autorská citace #23
22.10.2012 12:04 - York
sirien píše:
Pokud se mágové dostanou do stavu, kdy budou používat silnou variantu kouzla a na slabou už nesáhnou, pak to je Tvoje designerská chyba - znamená to, že silná varianta kouzla je příliš laciná na provedení a slabé varianty nemají žádné benefity (rychlejší seslání, delší trvání, víc instancí působnosti... whatever)


Tohle neplatí obecně. V systému se scalovatelnými kouzly je v pořádku, když mág od chvíle, kdy se naučí čtyřkový fireball, přestane používat trojkový. Odpovídá to tomu, že fighter nebude mlátit s bonusem +3 na sílu, když si ji vytrénoval na +4. Nicméně máš pravdu, že je tu možnost udělat více variant zajímavých (nebo alespoň situačně zajímavých).

Nějaké náměty a přípomínky tu padly (díky za ně), další kolo bych možná nechal až na později, až bude jasnějších víc souvislostí. Ono totiž jinak může být silná neviditelnost ve světě, kde se proti ní skoro nikdo nedokáže účinně bránit a jinak tam, kde ji na každém prahu zruší protikouzlo a každý druhý má proti něčemu takovému ochranný amulet. S tím ostatně souvisí i náročnost kouzla - postava na mistrovské úrovni už asi nebude mít potřebu ochcávat tím obyčejné lidi (a když, tak ať si tu mocnou magii užije). A protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.
Autorská citace #24
22.10.2012 13:30 - sirien
York píše:
V systému se scalovatelnými kouzly je v pořádku...

...ne, není, protože Tvé přirovnání s fighterem je špatně.

Obdoba fighterského +3 / +4 na sílu by bylo, kdyby měl mág nějaké kouzlo (fireball) a jeho znalost tohoto kouzla by byla škálovaná (jako skill daného kouzla). V takovém případě ale neexistuje z hlediska systému nic takového, jako silnější fireball - existuje mág s vyšším skillem pro fireball.

Pokud máš stromový nebo levelový systém magie, kdy je znalost kouzla C podmíněna znalostí kouzla B (a to je podmíněno znalostí kouzla A), pak je špatně, pokud C zvládne plně nahradit B a A - znamená to, že kouzelník měl původně nějaká kouzla která si naskillil, a která ze hry najednou úplně zmizí.
To pak mnohdy vede k trapnostem, kdy jsou některá kouzla předcházena jinými, jenž jsou úplně nanic a existují jen aby prodloužila větev stromu, která vede k nějakému silnému kouzlu (zdravím autory GURPS Magic).


Ohledně:
Píše:
protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.

opatrně. Věci vedoucí k přebíjecí inflaci (maskování - zostřené smysly - neviditelnost - antineviditelnost - advanced neviditelnost - advanced antineviditelnost - mastered neviditelnost - mastered antineviditelnost - plane shift - plane sight...) bývají nakonec herně dost nudné - hra s nimi nakonec stejně stagnuje na původním vybalancování, ale level tohoto vybalancování nakonec začne ulétávat za obzor. Dopad na setting bývá často totálně destruktivní.
Autorská citace #25
22.10.2012 13:59 - York
sirien píše:
...ne, není, protože Tvé přirovnání s fighterem je špatně.

Obdoba fighterského +3 / +4 na sílu by bylo, kdyby měl mág nějaké kouzlo (fireball) a jeho znalost tohoto kouzla by byla škálovaná (jako skill daného kouzla). V takovém případě ale neexistuje z hlediska systému nic takového, jako silnější fireball - existuje mág s vyšším skillem pro fireball.


Sila kouzel je v Dakaře omezena hodnocením sesílací dovednosti, tzn roste podle dovedností. V podstatě je to jak říkáš, mág má vyšší skill a kouzlu tak vzroste účinnost stejně, jako vzroste tomu fighterovi.

sirien píše:
Pokud máš stromový nebo levelový systém magie, kdy je znalost kouzla C podmíněna znalostí kouzla B (a to je podmíněno znalostí kouzla A), pak je špatně, pokud C zvládne plně nahradit B a A - znamená to, že kouzelník měl původně nějaká kouzla která si naskillil, a která ze hry najednou úplně zmizí.


Nevím, jestli bych zrovna tohle považoval za jednoznačnou chybu. Za hráče to prostě v podobných systémech beru jako upgrade, postava se prostě naučí novou, silnější variantu. Chyba by byla, kdyby ta předchozí kouzla byla opravdu k ničemu a nepoužitelná.

V Dakaře nicméně tenhle princip nepoužívám.

sirien píše:
Ohledně:

Píše:
protivníci adekvátní jejím schpnostem zas budou mít k dispozici trochu jiné možnosti, jak se s něčím takovým vypořádat.
opatrně. Věci vedoucí k přebíjecí inflaci (maskování - zostřené smysly - neviditelnost - antineviditelnost - advanced neviditelnost - advanced antineviditelnost - mastered neviditelnost - mastered antineviditelnost - plane shift - plane sight...) bývají nakonec herně dost nudné - hra s nimi nakonec stejně stagnuje na původním vybalancování, ale level tohoto vybalancování nakonec začne ulétávat za obzor. Dopad na setting bývá často totálně destruktivní.


V tomhle bodě beze zbytku souhlasím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071219921112061 secREMOTE_IP: 54.81.157.133