Pravidla

sirien
4.5.2012 12:36
Autorská citace #1
4.5.2012 12:36 - Gurney
Pěkné shrnutí, to o těch rerollech každý druhý 6 na k6 jsem ani nevěděl (i když tuším, že Shadowrun 4 žádný 6again nemá a moc mu to nevadí, takže WoD by se tímhle stylem asi taky dal hrát.

Možná bych do Výběru speciálních mechanik" dodal poznámku, že skrz Armory 2: Reloaded a Mirrors se ten systém dá skoro neuvěřitelným způsobem a přitom docela snadno upravovat i pro hraní mnohem heroičtějších her (což jsem ve chvíli kdy jsem znal akorát tak Core příručku a Vampiry třeba vůbec netušil).
Autorská citace #2
4.5.2012 13:11 - Dukolm
díky přesně takhle jsem si to nějak představoval, když jsme se o tom bavily.
Lekce pochopitelné, krátké a a hned má člověk představu o tom systému.
Autorská citace #3
4.5.2012 13:20 - sirien
Gurney píše:
Pěkné shrnutí, to o těch rerollech každý druhý 6 na k6 jsem ani nevěděl

Protože to ani neexistuje. Žádná adaptace STs do d6 systému nikdy nevznikla - celý převod "X again" pravidel pro d6 variaci sem si na místě vycucal z prstu.
Říkal jsem si že by se to mohlo hodit lidem, kteří chtějí STs vyzkoušet, ale náhodou doma nemají poruce 10d10.

Postupně tam asi doplnim odkazy na nejzajímavější sourcebooky. Jinak nevim proč by v tom nešlo hrát heroicky, Exalted jsou taky STs (není to teda 4. edice, je to taková paralelní vývojová větev co vznikla mezi 3STs a 4STs - některé věci z ní se přenesly do 4STs, některé ne)


EDIT: pozn: doplnit morality, doplnit fakt že face-to-face combat má jako výchozí Atribut Strength
Autorská citace #4
4.5.2012 13:51 - Nachtrose
SR4 6-again ma. Ale plati to jen ve specifickem pripade, kdy se hraje "Edge dice".
Autorská citace #5
4.5.2012 15:05 - Blaine
sirien: Diky, ukladam do PDF. Nebude ti vadit, pokud to budu pouzivat jako zakladni soupis systemu? Zda se, ze budu STs pouzivat vice, protoze mam potencial zacit delat nejake demo hry s mladsimi zajemci. A STs me laka tim, ze se da hrat i relativne gamisticky a bojove a soubojak neni uplne fucked up ani hrozne slozity jako v DnD. Asi bych tvoje shrnuti pouzil jako potencialni odrazovy mustek pro jine dalsi RPG.
Kazdopadne danke.
Autorská citace #6
4.5.2012 15:09 - Gurney
sirien píše:
Jinak nevim proč by v tom nešlo hrát heroicky, Exalted jsou taky STs

Jasně že jde, ale spousta lidí co znaj DrD (classic, -, indie) a možná GURPS a někdo jim řekne "Storyteller je super", si řeknou "jo, to vypadá dobře, ale je mi to k ničemu páč chci hrát fantasy"). A i lidi co ST znaj ho maj dost často spojenej s WoD a obecně méně heroickou hrou (což je dle mého docela škoda).

Nachtrose píše:
SR4 6-again ma. Ale plati to jen ve specifickem pripade, kdy se hraje "Edge dice".

Aha, to jsem ani nevěděl.

Jinak pokud vím, tak Shadowrun 4 má k takovýmu ST d6 dost blízko, jen škoda že se tam blbne s armor checkama a podobnýma obecně zdržujícíma hodama.
Autorská citace #7
5.5.2012 00:58 - sirien
Blaine: No, jako vpohodě, ale v současné podobě to je spíš takový nástřel, už teď vidim že to chce kapánek zahladit a nemálo relativně podstatných věcí tam chybí.

Gurney: já sem ve fantasy hrál celou krásnou kroniku, a to sem si tenkrát všechno sám odimprovizoval, což zahrnovalo i poměrně komplexní přeladění magického systému...
...každopádně pokud chceš hrát v STs fantasy, pořiď si Dark Age příručky, nedokážu si představit nic jednoduššího :) Honza, jeden z nejvíce pesimistických kritiků čehokoliv, označuje Dark Age sourcebookovou sérii za stylově nejlepší počin WW ever.
...ono ostatně ani některé sourcebooky čtvrté edice nejsou k zahození, takový Requiem for Rome, třeba...
Autorská citace #8
7.5.2012 16:57 - Gurney
Sirien v diskuzi o středověké demografii píše:
Proč se ve WoD hází vnímání jako Wits+Composure, i když to je proti základním principům toho systému? Protože to prostě dobře vychází.

Proč je to proti základním principům? Hod atribut+atribut se tam používá na ověření věcí, který nepokrývaj skilly celkem běžně a tyhle dva se na to docela hodí (resp. použití těchhle dvou nijak nevybočuje ze stupně abstrakce, kterej ten systém používá i v jiných případech).
Autorská citace #9
7.5.2012 17:16 - Sosáček
Gurney píše:
Jinak pokud vím, tak Shadowrun 4 má k takovýmu ST d6 dost blízko, jen škoda že se tam blbne s armor checkama a podobnýma obecně zdržujícíma hodama.

Ono to sice mozna zdrzuje, ale zas je tam mechanicky rozdil mezi kulometem, brokovnici a snajperkou. Tohle ve WoDu neni, nicivejsi zbrani je snazsi zasahnout a tecka. Plus je temer nemozne minout, zatimco shadowrun umoznuje "neo dodge".
Autorská citace #10
7.5.2012 17:23 - sirien
Gurney: Hod atribut+atribut se prakticky nepoužívá. Je to takovej nouzovej hod když už fakt netušíš co házet - navíc tenhle je tak trochu divnej, protože upřímně naprosto netušim proč zrovna Composure.
Popravdě řečeno, ani si vlastně nevybavuju, že by sme kdy Atribut+Atribut házeli - vyjma toho vnímání (a teoreticky Willpower, ale to je samostatnej odvozenej stat)

Každopádně s tim vnímánim sou problémy - osobně bych klidně nechal házet jen Wits, protože ten Wits+Composure tvoří dicepool, kterej dává divný výsledky při porovnání např. s hodama na Stealth.
Autorská citace #11
7.5.2012 23:03 - pipux
Však článek pěkný, čitelný, srozumitelný, příjemné počtení.
Takže, tomuto se říká storyteller systém? Hmmmm, hmmmm, tak aspoň že už máme jasno, kam zařadit které pojmy.

Líbí se mi spousta kostek a jednoduché/efektivní hodové rezoluce.
Pevně přiřazené atributy a dovednosti se mi sice příčí, na druhou stranu ale bývá ze strany nezasvědcených hráčů obrovský problém, pokud si mají zvolit atributy a dovednosti vlastní (prakticky ověřeno).
Ten Dark Ages bude mít alespoň dovednosti nastavené trochu jinak, ano?

Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému (a co víc, mám pocit, že tyto speciální vlastnosti mají dokonce svoji moc dobře opodstatnitelnou logiku, a nejsou tedy jen "do počtu").

Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy (systém sám, takhle na první prolítnutí, nepůsobí tak zkázonosně, jako jeho vlajkově-lodní settingy).

Na závěr tady sprostě odkážu na jistou, STs podobnou hroudu hlíny, s níž se občas patlám a testuji. Heč, má to lepší možnosti a nesmyslné kombinace při hodech kostkama, jinak ale ... jinak se moc dobře pozná, co je stabilní, důkladně testovaný systém, a co je hrouda hlíny.
Autorská citace #12
8.5.2012 14:06 - Gurney
Oranžový Traktor píše:
Ono to sice mozna zdrzuje, ale zas je tam mechanicky rozdil mezi kulometem, brokovnici a snajperkou. Tohle ve WoDu neni, nicivejsi zbrani je snazsi zasahnout a tecka.

To je otázka, jestli to za tu simulaci stojí. Pro mě asi spíš ne, ale ok, je pravda že pri někoho může být zásadní mechanický rozdíl mezi kulometem a puškou důležitý. A i tak by se to snad dalo vyřešit nějak líp, než jedním hodem na útok a dvěma na obranu.

sirien píše:
Každopádně s tim vnímánim sou problémy - osobně bych klidně nechal házet jen Wits, protože ten Wits Composure tvoří dicepool, kterej dává divný výsledky při porovnání např. s hodama na Stealth.

J chápu, zrovna tohle mě nenapadlo.

pipux píše:
Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému.

Myslíš merity? Funguje to docela dobře i bez nich a na vyrovnanost mezi postavama si ST moc nehraje - dvě postavy dělaný podle klasické tvroby postavy můžou mít přepočítáno na expy docela různý hodnoty.

pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy

Může i stoupat, ale je to podmíněný expama a (obvykle) roleplayem. A nehodí se to jen do her o dekadenci, ale i celkově do her, kde má hrát roli i psychika, morální zábrany a svědomí postav.
Autorská citace #13
8.5.2012 14:16 - Sosáček
Gurney píše:
To je otázka, jestli to za tu simulaci stojí. Pro mě asi spíš ne, ale ok, je pravda že pri někoho může být zásadní mechanický rozdíl mezi kulometem a puškou důležitý. A i tak by se to snad dalo vyřešit nějak líp, než jedním hodem na útok a dvěma na obranu.

Co znamena lip?

pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy (systém sám, takhle na první prolítnutí, nepůsobí tak zkázonosně, jako jeho vlajkově-lodní settingy).

Protoze gothic horror jak si ho predstavuji whitewolfove je o tom jak postupne ztracis lidskost a neda se s tim nic delat.
Autorská citace #14
8.5.2012 17:13 - sirien
pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat?

...
v článku se píše:
Morality může pouze klesat, za což platit nemusíte. (u Morality jde o zjednodušení pro potřeby tohoto shrnutí)

Protože sem příliš línej než abych se namáhal popisovat mechniky pro růst Morality, které kromě expů zasahují do roleplayingu, a to tak že ne jen odkazem, ale jmenovitě, a obsahují různá omezení a překážky, které z růstu Morality cíleně dělají něco relativně vzácného.
Navíc Morality není jen mechanika, v STs to je celý subsystém provázaných mechanik které jsou v různých případech provázány s dalšími subsystémy těch pravidel a pro začátečníky, ukázkovky, one-shoty a další příležitosti, k nimž je tento článek určen, by rozepisování růstu morality bylo asi stejně smysluplné, jako rozepisování různých supernaturálních variací Morality, jako Triggery (mechanika která v okamžiku pádu Morality zabrání jejímu faktickému snížení - ale je to něco za něco), jako Derangementy aj. - tzn. v důsledku kontraproduktivní.

pipux píše:
Pevně přiřazené atributy a dovednosti se mi sice příčí

Skilly jsou velmi dobře navrženy tak, že daná sada skutečně popisuje poměrně rovnomněrně takřka všechny činnosti, které jsou herně relevantní. Těch pár výjimek z toho je natolik vzácných a obvykle specifických, že by se pro ně ani nevyplatilo systém upravovat a je mnohem pohodlnější je vyřešit pomocí Specializací.
V Dark Ages se používají tytéž dovednosti, jen místy dojde k určitým logickým obměnám (např. místo Drive je Ride, místo Firearms jsou Ranged weapons atd.) Samozřejmě, ty skilly vyjadřují dostupnou expertýzu - tj. v Dark Ages ani s Medicine 5 a specializací na Chirurgii nebudeš dělat operaci šedé kůry mozkové (...pokud teda nejsi mág, technomant nebo Prometheán, nicméně to už do toho taháme supernaturály a jejich podivnosti)

Atributy jsou ve skutečnosti naprosto pohodové. Tvoří 3x3 mřížku: po sloupcích to jsou Mentální, Fyzické a Sociální, po řádcích pak Power, Finesse a Resistance (doteď sem nepřišel na rozumnej překlad pro Finesse)

pipux píše:
Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému

Ne, rovnováha je v STs problém k němuž se tam přistupuje trochu jinak, jak už naznačil Gurney a se speciálníma vlastnostma nesouvisí.
Speciální vlastnosti jsou buď popisné (Size, Defense, Speed...) a ty slouží čistě k dopopsání postavy (a vkládají logiku do určitých věcí, kde by jinak musely být random konstantní hodnoty) nebo jsou vyjádřením (Morality) nebo trackem (Willpower) pro samostatné subsystémy které do té hry vkládají něco dalšího a tím ji rozvíjí
Autorská citace #15
8.5.2012 17:34 - sirien
ohledně těch zbraní: bez ohledu na Jakubovy oblíbené jedovatosti proti STs, STs je primárně narativně-popisný systém* ve kterém fyzické konflikty nejsou centrem pozornosti, ale jsou spojujícími a eskalačními body v příběhu - systém tudíž souboj reflektuje tak aby byl rychlý, plynulý, smysluplně odehratelný a aby tvořil dobrý podklad pro dramatické zpracování akčních scén - nesnaží se být za každou cenu "realistický", tudíž se zbraněmi pracuje v rozlišení bonusů, které jim dává dostatečnou rozdílnost, ale které zároveň nevnáší do hry nic co by zbytečně opruzovalo. Pokud máte zájem řešit zbraně složitějc, existují velmi dobře zpracované hacky ("oficiální house-rules") které lze najít např. v Armory, Armory Reloaded, Dogs of War a dalších tematických sourceboocích.

Jinak house rule na fyzické souboje na zbraně (a ono by to bylo použitelné i na Brawl) jsem popsal v Starwars STs a ze zkušenosti to funguje hladce - hod na útok, hod na obranu a případně dohození pár kostek při zásahu, který ale není nijak extra častou situací.
Další alternativou je použití Exalted systému, kde byste ale museli pro 4STs nějakým způsobem odvodit základní hodnoty XDV (osobně bych to viděl třeba jako: PDV: (Dex+Wea/Brw)/2, DDV: (Dex+Ath)/3) a udělat nějakou úpravu proti tomu dohazování dmg.



* ve skutečnosti je to systém kterej je gamistickej jak svině, když to tak řeknu, a kterej já následně zabalenej do velmi tlusté narativně-popisné fólie, ale to by bylo na delší rozbor, takřka analytickej článek, do kterého se mi teď fakt nechce
Autorská citace #16
8.5.2012 19:51 - Gurney
Oranžový Traktor píše:
Co znamena lip?

Že zbraně pořád můžou být mechanicky dostatečně odlišný a přitom není nutné kvůli každém útoku absolvovat maraton test na straně útočníka, test na straně obránce, porovnání výsledku, vyhodnocování jestli útok dává physical nebo stun, test na armor.
Autorská citace #17
8.5.2012 20:49 - Sosáček
Gurney píše:
Že zbraně pořád můžou být mechanicky dostatečně odlišný a přitom není nutné kvůli každém útoku absolvovat maraton test na straně útočníka, test na straně obránce, porovnání výsledku, vyhodnocování jestli útok dává physical nebo stun, test na armor.

A jak bys to udelal?

Krom toho, tri hody fakt nejsou maraton.
Autorská citace #18
8.5.2012 21:29 - Gurney
Nijak, prostě bych si zahrál něco jinýho.
Autorská citace #19
9.5.2012 15:54 - sirien
ono to máš vývojově:
SR: hod na útok - hod na obranu - / hod na soak (2/3)
1-3STs: hod na útok - hod na obranu - / hod na zranění - hod na soak (2/4)
Exalted: hod na útok - / hod na zranění (1/2)
4STs: hod na útok (1)

Na starym WoD se prostě ukázalo, že ty čtyři hody jsou příliš. Když se má mlátit pět postav s pěti enemákama, tak z toho obratem vznikne cca 30 hodů na odehrání jednoho bojového kola, což je fakt kapku příliš.
U Exalted se to seškrtalo vytvořením konstantních hodnot obran a byla to fakt příjemná změna, jen ne moc viditelná (protože se pro změnu neházelo 30 hodů 10 kostkama, ale 10 hodů 30 kostkama...)
Ta eliminace na jeden hod v STs je pak jen princip Exalted ani ne tak dotaženej do konce (k Exalted prostě ty dva odlišné hody patřej), ale spíš úspěšně implementovanej do stylu, k němuž se STs hlásí.

Shadowrun IV pak převzal ten systém 4STs pro jeho efektivnost a elegantnost a zpětně ho rozšířil, aby reflektoval, že narozdíl od WoD a podobných je SR, podobně jako Exalted, přecejen trochu bojovější hra a ten souboj je tam lepší mít rozpracovanější.
Autorská citace #20
9.5.2012 18:17 - York
sirien píše:

Shadowrun IV pak převzal ten systém 4STs pro jeho efektivnost a elegantnost a zpětně ho rozšířil, aby reflektoval, že narozdíl od WoD a podobných je SR, podobně jako Exalted, přecejen trochu bojovější hra a ten souboj je tam lepší mít rozpracovanější.


To se ovšem moc nepovedlo. Čtvrtá edice má minimálně srovnatelně složité mechanismy jako třetí a hraní provází neustálé listování v pravidlech (pravda často je to tím, jak jsou pravidla mizerně napsána). Přineslo to i pár výhod (zmizely například problémy třetí edice s velkými čísly), ale ve výsledku to moc výhra není, ve třetí edici se hraje výrazně lépe.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091834783554077 secREMOTE_IP: 18.232.169.110