Pravidla

sirien
4.5.2012 12:36
Autorská citace #1
4.5.2012 12:36 - Gurney
Pěkné shrnutí, to o těch rerollech každý druhý 6 na k6 jsem ani nevěděl (i když tuším, že Shadowrun 4 žádný 6again nemá a moc mu to nevadí, takže WoD by se tímhle stylem asi taky dal hrát.

Možná bych do Výběru speciálních mechanik" dodal poznámku, že skrz Armory 2: Reloaded a Mirrors se ten systém dá skoro neuvěřitelným způsobem a přitom docela snadno upravovat i pro hraní mnohem heroičtějších her (což jsem ve chvíli kdy jsem znal akorát tak Core příručku a Vampiry třeba vůbec netušil).
Autorská citace #2
4.5.2012 13:11 - Dukolm
díky přesně takhle jsem si to nějak představoval, když jsme se o tom bavily.
Lekce pochopitelné, krátké a a hned má člověk představu o tom systému.
Autorská citace #3
4.5.2012 13:20 - sirien
Gurney píše:
Pěkné shrnutí, to o těch rerollech každý druhý 6 na k6 jsem ani nevěděl

Protože to ani neexistuje. Žádná adaptace STs do d6 systému nikdy nevznikla - celý převod "X again" pravidel pro d6 variaci sem si na místě vycucal z prstu.
Říkal jsem si že by se to mohlo hodit lidem, kteří chtějí STs vyzkoušet, ale náhodou doma nemají poruce 10d10.

Postupně tam asi doplnim odkazy na nejzajímavější sourcebooky. Jinak nevim proč by v tom nešlo hrát heroicky, Exalted jsou taky STs (není to teda 4. edice, je to taková paralelní vývojová větev co vznikla mezi 3STs a 4STs - některé věci z ní se přenesly do 4STs, některé ne)


EDIT: pozn: doplnit morality, doplnit fakt že face-to-face combat má jako výchozí Atribut Strength
Autorská citace #4
4.5.2012 13:51 - Nachtrose
SR4 6-again ma. Ale plati to jen ve specifickem pripade, kdy se hraje "Edge dice".
Autorská citace #5
4.5.2012 15:05 - Blaine
sirien: Diky, ukladam do PDF. Nebude ti vadit, pokud to budu pouzivat jako zakladni soupis systemu? Zda se, ze budu STs pouzivat vice, protoze mam potencial zacit delat nejake demo hry s mladsimi zajemci. A STs me laka tim, ze se da hrat i relativne gamisticky a bojove a soubojak neni uplne fucked up ani hrozne slozity jako v DnD. Asi bych tvoje shrnuti pouzil jako potencialni odrazovy mustek pro jine dalsi RPG.
Kazdopadne danke.
Autorská citace #6
4.5.2012 15:09 - Gurney
sirien píše:
Jinak nevim proč by v tom nešlo hrát heroicky, Exalted jsou taky STs

Jasně že jde, ale spousta lidí co znaj DrD (classic, -, indie) a možná GURPS a někdo jim řekne "Storyteller je super", si řeknou "jo, to vypadá dobře, ale je mi to k ničemu páč chci hrát fantasy"). A i lidi co ST znaj ho maj dost často spojenej s WoD a obecně méně heroickou hrou (což je dle mého docela škoda).

Nachtrose píše:
SR4 6-again ma. Ale plati to jen ve specifickem pripade, kdy se hraje "Edge dice".

Aha, to jsem ani nevěděl.

Jinak pokud vím, tak Shadowrun 4 má k takovýmu ST d6 dost blízko, jen škoda že se tam blbne s armor checkama a podobnýma obecně zdržujícíma hodama.
Autorská citace #7
5.5.2012 00:58 - sirien
Blaine: No, jako vpohodě, ale v současné podobě to je spíš takový nástřel, už teď vidim že to chce kapánek zahladit a nemálo relativně podstatných věcí tam chybí.

Gurney: já sem ve fantasy hrál celou krásnou kroniku, a to sem si tenkrát všechno sám odimprovizoval, což zahrnovalo i poměrně komplexní přeladění magického systému...
...každopádně pokud chceš hrát v STs fantasy, pořiď si Dark Age příručky, nedokážu si představit nic jednoduššího :) Honza, jeden z nejvíce pesimistických kritiků čehokoliv, označuje Dark Age sourcebookovou sérii za stylově nejlepší počin WW ever.
...ono ostatně ani některé sourcebooky čtvrté edice nejsou k zahození, takový Requiem for Rome, třeba...
Autorská citace #8
7.5.2012 16:57 - Gurney
Sirien v diskuzi o středověké demografii píše:
Proč se ve WoD hází vnímání jako Wits+Composure, i když to je proti základním principům toho systému? Protože to prostě dobře vychází.

Proč je to proti základním principům? Hod atribut+atribut se tam používá na ověření věcí, který nepokrývaj skilly celkem běžně a tyhle dva se na to docela hodí (resp. použití těchhle dvou nijak nevybočuje ze stupně abstrakce, kterej ten systém používá i v jiných případech).
Autorská citace #9
7.5.2012 17:16 - Sosáček
Gurney píše:
Jinak pokud vím, tak Shadowrun 4 má k takovýmu ST d6 dost blízko, jen škoda že se tam blbne s armor checkama a podobnýma obecně zdržujícíma hodama.

Ono to sice mozna zdrzuje, ale zas je tam mechanicky rozdil mezi kulometem, brokovnici a snajperkou. Tohle ve WoDu neni, nicivejsi zbrani je snazsi zasahnout a tecka. Plus je temer nemozne minout, zatimco shadowrun umoznuje "neo dodge".
Autorská citace #10
7.5.2012 17:23 - sirien
Gurney: Hod atribut+atribut se prakticky nepoužívá. Je to takovej nouzovej hod když už fakt netušíš co házet - navíc tenhle je tak trochu divnej, protože upřímně naprosto netušim proč zrovna Composure.
Popravdě řečeno, ani si vlastně nevybavuju, že by sme kdy Atribut+Atribut házeli - vyjma toho vnímání (a teoreticky Willpower, ale to je samostatnej odvozenej stat)

Každopádně s tim vnímánim sou problémy - osobně bych klidně nechal házet jen Wits, protože ten Wits+Composure tvoří dicepool, kterej dává divný výsledky při porovnání např. s hodama na Stealth.
Autorská citace #11
7.5.2012 23:03 - pipux
Však článek pěkný, čitelný, srozumitelný, příjemné počtení.
Takže, tomuto se říká storyteller systém? Hmmmm, hmmmm, tak aspoň že už máme jasno, kam zařadit které pojmy.

Líbí se mi spousta kostek a jednoduché/efektivní hodové rezoluce.
Pevně přiřazené atributy a dovednosti se mi sice příčí, na druhou stranu ale bývá ze strany nezasvědcených hráčů obrovský problém, pokud si mají zvolit atributy a dovednosti vlastní (prakticky ověřeno).
Ten Dark Ages bude mít alespoň dovednosti nastavené trochu jinak, ano?

Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému (a co víc, mám pocit, že tyto speciální vlastnosti mají dokonce svoji moc dobře opodstatnitelnou logiku, a nejsou tedy jen "do počtu").

Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy (systém sám, takhle na první prolítnutí, nepůsobí tak zkázonosně, jako jeho vlajkově-lodní settingy).

Na závěr tady sprostě odkážu na jistou, STs podobnou hroudu hlíny, s níž se občas patlám a testuji. Heč, má to lepší možnosti a nesmyslné kombinace při hodech kostkama, jinak ale ... jinak se moc dobře pozná, co je stabilní, důkladně testovaný systém, a co je hrouda hlíny.
Autorská citace #12
8.5.2012 14:06 - Gurney
Oranžový Traktor píše:
Ono to sice mozna zdrzuje, ale zas je tam mechanicky rozdil mezi kulometem, brokovnici a snajperkou. Tohle ve WoDu neni, nicivejsi zbrani je snazsi zasahnout a tecka.

To je otázka, jestli to za tu simulaci stojí. Pro mě asi spíš ne, ale ok, je pravda že pri někoho může být zásadní mechanický rozdíl mezi kulometem a puškou důležitý. A i tak by se to snad dalo vyřešit nějak líp, než jedním hodem na útok a dvěma na obranu.

sirien píše:
Každopádně s tim vnímánim sou problémy - osobně bych klidně nechal házet jen Wits, protože ten Wits Composure tvoří dicepool, kterej dává divný výsledky při porovnání např. s hodama na Stealth.

J chápu, zrovna tohle mě nenapadlo.

pipux píše:
Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému.

Myslíš merity? Funguje to docela dobře i bez nich a na vyrovnanost mezi postavama si ST moc nehraje - dvě postavy dělaný podle klasické tvroby postavy můžou mít přepočítáno na expy docela různý hodnoty.

pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy

Může i stoupat, ale je to podmíněný expama a (obvykle) roleplayem. A nehodí se to jen do her o dekadenci, ale i celkově do her, kde má hrát roli i psychika, morální zábrany a svědomí postav.
Autorská citace #13
8.5.2012 14:16 - Sosáček
Gurney píše:
To je otázka, jestli to za tu simulaci stojí. Pro mě asi spíš ne, ale ok, je pravda že pri někoho může být zásadní mechanický rozdíl mezi kulometem a puškou důležitý. A i tak by se to snad dalo vyřešit nějak líp, než jedním hodem na útok a dvěma na obranu.

Co znamena lip?

pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy (systém sám, takhle na první prolítnutí, nepůsobí tak zkázonosně, jako jeho vlajkově-lodní settingy).

Protoze gothic horror jak si ho predstavuji whitewolfove je o tom jak postupne ztracis lidskost a neda se s tim nic delat.
Autorská citace #14
8.5.2012 17:13 - sirien
pipux píše:
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat?

...
v článku se píše:
Morality může pouze klesat, za což platit nemusíte. (u Morality jde o zjednodušení pro potřeby tohoto shrnutí)

Protože sem příliš línej než abych se namáhal popisovat mechniky pro růst Morality, které kromě expů zasahují do roleplayingu, a to tak že ne jen odkazem, ale jmenovitě, a obsahují různá omezení a překážky, které z růstu Morality cíleně dělají něco relativně vzácného.
Navíc Morality není jen mechanika, v STs to je celý subsystém provázaných mechanik které jsou v různých případech provázány s dalšími subsystémy těch pravidel a pro začátečníky, ukázkovky, one-shoty a další příležitosti, k nimž je tento článek určen, by rozepisování růstu morality bylo asi stejně smysluplné, jako rozepisování různých supernaturálních variací Morality, jako Triggery (mechanika která v okamžiku pádu Morality zabrání jejímu faktickému snížení - ale je to něco za něco), jako Derangementy aj. - tzn. v důsledku kontraproduktivní.

pipux píše:
Pevně přiřazené atributy a dovednosti se mi sice příčí

Skilly jsou velmi dobře navrženy tak, že daná sada skutečně popisuje poměrně rovnomněrně takřka všechny činnosti, které jsou herně relevantní. Těch pár výjimek z toho je natolik vzácných a obvykle specifických, že by se pro ně ani nevyplatilo systém upravovat a je mnohem pohodlnější je vyřešit pomocí Specializací.
V Dark Ages se používají tytéž dovednosti, jen místy dojde k určitým logickým obměnám (např. místo Drive je Ride, místo Firearms jsou Ranged weapons atd.) Samozřejmě, ty skilly vyjadřují dostupnou expertýzu - tj. v Dark Ages ani s Medicine 5 a specializací na Chirurgii nebudeš dělat operaci šedé kůry mozkové (...pokud teda nejsi mág, technomant nebo Prometheán, nicméně to už do toho taháme supernaturály a jejich podivnosti)

Atributy jsou ve skutečnosti naprosto pohodové. Tvoří 3x3 mřížku: po sloupcích to jsou Mentální, Fyzické a Sociální, po řádcích pak Power, Finesse a Resistance (doteď sem nepřišel na rozumnej překlad pro Finesse)

pipux píše:
Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému

Ne, rovnováha je v STs problém k němuž se tam přistupuje trochu jinak, jak už naznačil Gurney a se speciálníma vlastnostma nesouvisí.
Speciální vlastnosti jsou buď popisné (Size, Defense, Speed...) a ty slouží čistě k dopopsání postavy (a vkládají logiku do určitých věcí, kde by jinak musely být random konstantní hodnoty) nebo jsou vyjádřením (Morality) nebo trackem (Willpower) pro samostatné subsystémy které do té hry vkládají něco dalšího a tím ji rozvíjí
Autorská citace #15
8.5.2012 17:34 - sirien
ohledně těch zbraní: bez ohledu na Jakubovy oblíbené jedovatosti proti STs, STs je primárně narativně-popisný systém* ve kterém fyzické konflikty nejsou centrem pozornosti, ale jsou spojujícími a eskalačními body v příběhu - systém tudíž souboj reflektuje tak aby byl rychlý, plynulý, smysluplně odehratelný a aby tvořil dobrý podklad pro dramatické zpracování akčních scén - nesnaží se být za každou cenu "realistický", tudíž se zbraněmi pracuje v rozlišení bonusů, které jim dává dostatečnou rozdílnost, ale které zároveň nevnáší do hry nic co by zbytečně opruzovalo. Pokud máte zájem řešit zbraně složitějc, existují velmi dobře zpracované hacky ("oficiální house-rules") které lze najít např. v Armory, Armory Reloaded, Dogs of War a dalších tematických sourceboocích.

Jinak house rule na fyzické souboje na zbraně (a ono by to bylo použitelné i na Brawl) jsem popsal v Starwars STs a ze zkušenosti to funguje hladce - hod na útok, hod na obranu a případně dohození pár kostek při zásahu, který ale není nijak extra častou situací.
Další alternativou je použití Exalted systému, kde byste ale museli pro 4STs nějakým způsobem odvodit základní hodnoty XDV (osobně bych to viděl třeba jako: PDV: (Dex+Wea/Brw)/2, DDV: (Dex+Ath)/3) a udělat nějakou úpravu proti tomu dohazování dmg.



* ve skutečnosti je to systém kterej je gamistickej jak svině, když to tak řeknu, a kterej já následně zabalenej do velmi tlusté narativně-popisné fólie, ale to by bylo na delší rozbor, takřka analytickej článek, do kterého se mi teď fakt nechce
Autorská citace #16
8.5.2012 19:51 - Gurney
Oranžový Traktor píše:
Co znamena lip?

Že zbraně pořád můžou být mechanicky dostatečně odlišný a přitom není nutné kvůli každém útoku absolvovat maraton test na straně útočníka, test na straně obránce, porovnání výsledku, vyhodnocování jestli útok dává physical nebo stun, test na armor.
Autorská citace #17
8.5.2012 20:49 - Sosáček
Gurney píše:
Že zbraně pořád můžou být mechanicky dostatečně odlišný a přitom není nutné kvůli každém útoku absolvovat maraton test na straně útočníka, test na straně obránce, porovnání výsledku, vyhodnocování jestli útok dává physical nebo stun, test na armor.

A jak bys to udelal?

Krom toho, tri hody fakt nejsou maraton.
Autorská citace #18
8.5.2012 21:29 - Gurney
Nijak, prostě bych si zahrál něco jinýho.
Autorská citace #19
9.5.2012 15:54 - sirien
ono to máš vývojově:
SR: hod na útok - hod na obranu - / hod na soak (2/3)
1-3STs: hod na útok - hod na obranu - / hod na zranění - hod na soak (2/4)
Exalted: hod na útok - / hod na zranění (1/2)
4STs: hod na útok (1)

Na starym WoD se prostě ukázalo, že ty čtyři hody jsou příliš. Když se má mlátit pět postav s pěti enemákama, tak z toho obratem vznikne cca 30 hodů na odehrání jednoho bojového kola, což je fakt kapku příliš.
U Exalted se to seškrtalo vytvořením konstantních hodnot obran a byla to fakt příjemná změna, jen ne moc viditelná (protože se pro změnu neházelo 30 hodů 10 kostkama, ale 10 hodů 30 kostkama...)
Ta eliminace na jeden hod v STs je pak jen princip Exalted ani ne tak dotaženej do konce (k Exalted prostě ty dva odlišné hody patřej), ale spíš úspěšně implementovanej do stylu, k němuž se STs hlásí.

Shadowrun IV pak převzal ten systém 4STs pro jeho efektivnost a elegantnost a zpětně ho rozšířil, aby reflektoval, že narozdíl od WoD a podobných je SR, podobně jako Exalted, přecejen trochu bojovější hra a ten souboj je tam lepší mít rozpracovanější.
Autorská citace #20
9.5.2012 18:17 - York
sirien píše:

Shadowrun IV pak převzal ten systém 4STs pro jeho efektivnost a elegantnost a zpětně ho rozšířil, aby reflektoval, že narozdíl od WoD a podobných je SR, podobně jako Exalted, přecejen trochu bojovější hra a ten souboj je tam lepší mít rozpracovanější.


To se ovšem moc nepovedlo. Čtvrtá edice má minimálně srovnatelně složité mechanismy jako třetí a hraní provází neustálé listování v pravidlech (pravda často je to tím, jak jsou pravidla mizerně napsána). Přineslo to i pár výhod (zmizely například problémy třetí edice s velkými čísly), ale ve výsledku to moc výhra není, ve třetí edici se hraje výrazně lépe.
Autorská citace #21
9.5.2012 21:25 - sirien
...nevim, já hrával II/III hybrid a IV jsem sice kdysi četl a mám jí zpirátěnou někde doma, ale nikdy jsem se nedostal k tomu jí skutečně hrát.
Autorská citace #22
22.6.2012 17:33 - Gurney
sirien: Testoval jsi nakonec někdy tohle?

EDIT (17.6.2014, ty jo, ten čas ubíhá nějak moc rychle): Kvůli zkušenostem s výpadkem RPGF si dovolím to sem překopírovat, přijde mi to zajímavý houserule a jako odkaz do nikam je to naprosto pointless)

sirien kdysi dávno v zapomenutém threadu na RPGF píše:

[kreativní] Alternativní systém zranění

Zatím to vypadá zhruba takhle:

Počet úspěchů na útok neudává počet stržených HP, ale úspěšnost zásahu:
1 škrábnutí (trocha krve, u dražšího oblečení víc škody na oblečení než na těle)
2 lehké zranění (čistý průstřel ruky, bolestivé a krvácející seknutí)
3 zranění (střela do ramene, částečně vyřadivší ruku, hluboké seknutí přes hrudník a břicho, ale bez zásahu orgánů)
4 vážné zranění (Zásah do hrudníku s vnitřním krvácením, hluboký zásek do ruky...)
5 kritický zásah (useknutá ruka (popř. visící na troše masa), zásah do srdce...)

Útoky by měly být o něco málo popisnější než jen "sekám do něj", měly by vypadat alespoň takto: "Sekám mu na tělo" nebo "sekám mu přes ruku na tělo" atd. Počet úspěchů pak udává i úspěšnost tohoto zásahu:
1 může v principu i minout původní cíl, při střelbě na ruku kulka sekne na boku atp.
2 je zásah, ale nijak přesný (ruka/tělo atp., žádné zápěstí, loket..)
3 je docela přesný zásah (+- zápěstí, koleno...)
4 je velmi přesný zásah (přímo do zápěstí, podseknuté vazy přímo pod kolenem...)

Řekne-li někdo jen: prostě střílim, nebo dojde-li z jiného důvodu na nutnost určit zásah náhodně, pak se hodí 1d10:
1 a 2 nohy
3 a 4 ruce
5 až 9 tělo
10 hlava
(přesnější umístění zásahu může případně určit ST nebo hráč sám)

Zranění (letal, agrar) se zapisuje přímo, ne škrtáním HP - tedy např. průstřel levého ramene (3), seknuté pravé předloktí (2).
Bashing zranění by se dalo škrtat původním způsobem, pak (až by "přetékalo") by se začaly oět zapisovat konkrétní škody - zlomená čtyři žebra (4) atd.

Postihy za zranění jsou:
při zranění 2 a víc: - zranění/2 zaokrouhleno nahoru kostek ke každé činnosti, kterou zranění ovlivňuje
- minimálně (součet všech mínusových kostek)/2 k jakékoliv činnosti
VOLITELNÌ: mínus velikost zranění do dalšího kola bez ohledu na prováděnou činnost (bolest)
všechny postihy lze samozřejmě klasicky ignorovat po spálení 1WP

Různé úrovně Staminy:
Systém je nastaven pro bytosti se Staminou 2.
>>Bytosti se Staminou 3 a 4 ignorují pravidla pro 5 úspěchů a místo toho mají pro zranění šest úrovní:
5 kritický zásah (trojitý průstřel plic, zásek katanou do ruky až do půlky kosti nebo naplno rozseknuté břicho...)
6 devastující/smrtící (střela do srdce, useknutá ruka...)
>>Bytosti se Staminou 5 a 6 mají vážné zranění při 4 a 5 úspěších, kritické při 6 a devastující/smrtící při sedmi. Navíc ignorují jednu kostku postihu u každého zranění
Autorská citace #23
18.8.2012 13:53 - sirien
Gurney: Sorry, úplně mi ten Tvůj dotaz utek.

Ne, nakonec jsem se k tomu nedostal. S lidma se kterýma běžně hraju to nemá důvod a na různých one shotech chci spíš ukazovat jak ten systém vypadá v původní podobě.
Ale co na to tak koukám tak se mi to pořád zdá jako docela použitelný koncept.
Autorská citace #24
16.10.2012 15:25 - sirien
udělal jsem pár drobných úprav, doplnil jsem dva rámečky které by měly být nápomocné při tvorbě smysluplné postavy a doplnil jsem předtím zapomenutá pravidla pro Morality a Gurneym navrženou zmíňku o Armory a Mirrors
Autorská citace #25
17.6.2014 23:15 - Gurney
Teď mě tak napadlo - jsi si jistý tímhle?
Píše:
Zlepšování za Body Zkušenosti: Platíte násobek nového hodnocení. Žádné hodnocení přitom nesmíte přeskočit (tj. pokud zvedáte dovednost z 2 na 4, musíte zaplatit za zvýšení ze 2 na 3 a ze 3 na 4 - to je důležité zejména u Meritů, které mnohdy mají prostě určité hodnocení - přesto musíte zaplatit i jejich neexistující nižší stupně.

Protože zrovna nedávno jsem četl nějaký handbook (Mirrors?), kde bylo vysvětlený, že třeba merity z fighting styles jsou ve skutečnosti stejně drsné jako by byly o level výš než reálně jsou (kromě prvního) a že je to trade-off za to, že si je musíš brát postupně. Takže např. Combat Marksmanship 4 je ve skutečnosti zhruba na úrovni pětkových meritů.

Tudíž mi to s tím placením neexistujících stupňů (jako by to byl merit typu fighting style) moc nedává smysl.
Autorská citace #26
17.6.2014 23:51 - sirien
In...teresting idea. Popravdě, jistý si tím nejsem. Nikdy jsme to ve skutečnosti ve hře neřešili, je to taková... divná zóna, půlka těch jednorázově daných meritů jsou věci co si vezmeš při char creation pokud je chceš jako součást konceptu a ve hře je už neřešíš... jen jsme to vždycky uvažovali že to tak je (i když jsme to nikdy nepoužili).

Nicméně to co píšeš se mi zároveň zdá jako trochu... Fighting styles nejsou zdaleka jediný co by byly odstupňovaný (z těch běžných viz třeba Resources, Contacts...), navíc některé merity se dají zlepšovat a kdybys u nich mohl skipnout stupně tak by to moc nedávalo smysl (např. Dream, Destiny...)

Kromě toho ty fighting styles mi moc drsnější nepřijdou - sorry, Combat marksmenship: 4 - ignoruješ Defense při melee distance. To je 2, OBČAS 3 kostky bonus ve velmi specifické situaci na níž ve hře prakticky nedochází. Oproti tomu Striking Looks 4: dostáváš paušální +2 kostky na LIBOVOLNOU sociální interakci - to je +2 kostky na takřka 7 skillů ve více jak 50% jejich využití. Další 4ky... Encyclopedic knowledge: víš něco O VŠEM. Armored fighting? (nulové postihy za těžké pancíře)? Giant? +1 size?
Popravdě koukám že i pár trojkovejch mi přijde herně významnějších.

Jako nemůžu to vyloučit, ale nezdá se mi to... mohl bys najít kdes to našel? Docela by mě to zajímalo.
Autorská citace #27
18.6.2014 14:56 - Gurney
Včera jsem koukal na ty Mirrors, odkud jsem myslel že to mám, a nemohl jsem to tam najít, takže to možná byla Armory nebo Armory Relodaded... nebo něco úplně jiného, takže strpení pls.

...to že sekvenční jsou nejen fighting styles, ale i věci jako Contacts mi nedošlo, je fakt že tam by zas dávalo větši smysl platit i za ty mezistupně.

Co se týká Combat Marksmanship 4, ono je to takové hodně situační - jako na jednu stranu máš sice pravdu že to nemusí být žádné terno, na druhou stranu ve chvíli kdy bojuješ s monstrem typu vetřelec (s děsně velkou Dexterity a Wits) tak už to může znamenat 4-5 kostek navíc. Navíc když to vezmeš i fluffově, tak to znamená, že můžeš z rozumně krátké automatické zbraně do někoho (nebo něčeho) vystřílet zásobník na minimální vzdálenost (což by si převedeno do mechanik zasloužilo minimálně 9again). Taky v závislosti na situaci (t.j. kde se nacházíš a jak moc jsou tam zbraně legální, že chceš tu věc zabít, ...) už moc nepotřebuješ investovat do skillů jako Weaponry nebo Brawl (teda aspoň dokud ti nedojde munice).

sirien píše:
Armored fighting? (nulové postihy za těžké pancíře)?

Na nWoD sucks jedna věc - že některý věci nedávaj smysl, dokud nenajdeš nějaký merit nebo vysvětlení zasunuté v nějaké obskurní příručce (aneb děkuji, konečně jsem pochopil jak to autoři mysleli se zbrojema).

Btw Armored fighting znamená (že si neodečteš) dvě kostky na Defense a rychlost, to taky není zrovna terno. I když jsou případy, kdy to může být nepostradatelná věc
Autorská citace #28
18.6.2014 15:51 - sirien
Gurney: Ad Marksmanship: jenže i s tím Vetřelcem to dává ty 4 nebo 5 kostek navíc pouze při střelbě uvnitř close combatu. Upřímně, za všechny roky co WoD hraju je tohle tak řídká situace, že si pořádně ani nevybavuju kdy by nastala. Jako jo, nastala, určitě, to pravidlo tam neni pro nic za nic, ale prostě tak řídce že to fakt nedávám. (naopak mnohem častější situace - tj. střelba do close combatu, tam nikde podrobně řešená není)

Mimochodem, teď mi došlo že to co píšeš mi ani nedává smysl. Co chceš "kompenzovat"? Ono to totiž rozhodně není tak, že by ty nižší stupně toho meritu byly nějaká přítěž navíc - naopak, zrovna u toho marksmanshipu to jsou docela kruté vychytávky místy.
To spíš dává smysl naopak - aby ty neodstupňované merity byly "zdánlivě" o jedna silnější, protože za ty jejich nižší stupně nic nedostaneš - jenže to naopak pak dává smysl jedině, pokud ty nižší stupně skutečně mají být zaplacené.
Autorská citace #29
18.6.2014 16:16 - Nachtrose
V nWoD core prirucce se pise, ze pri nakupovani meritu za xp na X tecek je potreba zaplatit i vsechny stupne predtim. Takze treba merit za *** bude stat 3+6+9xp. Stranu vam ted nereknu, ale je to tusim ba zacatku kapitoly o meritech. Leda by se neco menilo jako treba zlevnil Encyclopedic Knowledge ( **** nWoD core na ** God Machine Chronicle )...
Autorská citace #30
19.6.2014 19:13 - Gurney
sirien píše:
Co chceš "kompenzovat"?

Že ti ty nižší stupně nesedí do buildu :D

Ale vážně, mám to:
Mirrors s.42 píše:
Sequential Maneuvers: A sequential maneuver is a ranked Merit where every level gives a specific benefit, like a Fighting Style. Each element should be built as a single Merit, but worth one dot more than it would otherwise. The one-dot element is the exception to this; build it as a one-dot Merit as normal...


Nachtrose píše:
V nWoD core prirucce se pise, ze pri nakupovani meritu za xp na X tecek je potreba zaplatit i vsechny stupne predtim.

Koukal jsem se na to a jo, máš pravdu, aspoň co se týká placení za expy ("Merit dots must be purchased sequentially with experience points. You have to buy • and then •• before your character can have ••• or more."), jestli to stejně fuguje při vytvářená postavy tak úplně stoprocentně jasné není.
Autorská citace #31
19.6.2014 19:34 - Nachtrose
Jo. Je to v kapitole o tvorbe, v casti, kde se pise, ze muzete zacinat se skusenejsimi postavami a podle toho da ST XP navic do zacatku. Citaci muzu dohledat doma.
Autorská citace #32
19.6.2014 19:46 - Gurney
Já myslel když si je bereš "za tečky".
Autorská citace #33
19.6.2014 20:05 - sirien
Gurney píše:
Že ti ty nižší stupně nesedí do buildu :D

Pokud Ti jde o martial arts, vem si Armory 1 a postav si vlastní :p


Ohledně char creation: nechápu o čem mluvíš. Za tečky se nic nestupňuje, platíš tolik kolik je požadovaný level. Tudíž za 3 tečky do sekvenčního meritu dostaneš 3 různé výhody, za 3 tečky do jednorázového meritu dostaneš jednu schopnost. Fakt nemůžeš zaplatit 1 tečku a vzít si za to 3 tečkový Danger sense.

Když postavu napálíš hned z kraje expama aby byla silnější, tak se k těm expům chováš jako k normálním expům.
Autorská citace #34
19.6.2014 20:13 - Nachtrose
Za tecky se plati normalne jedna k jedne. Jenom pata stoji dve tecky. I kdyz mam pocit, ze zrovna u meritu toto neplati.
Autorská citace #35
23.6.2014 16:36 - Gurney
Já měl kdovíproč za to, že zrovna minimálně fighting styles se berou i při vytváření postavy postupně - t.j. např. Combat Marksmanship 3 by stál 6 meritů. Ale došlo mi, že jsme to tak potom nedělali a ani by to nedávalo smysl.

Nachtrose píše:
I kdyz mam pocit, ze zrovna u meritu toto neplati.

Pětkovej merit je normálně za pět meritů.

Btw ještě jedno řešení pro lidi, který chtěj vyzkoušet WoD, ale nedostává se jim kostek - aplikace na android (zdarma). Pocit plné hrsti kostek (ani radost z nalezení těch, co v zápalu hry zahodíte pod stůl) to sice nenahradí, ale na nějaký ten one-shot to může být šikovná věc.
Autorská citace #36
23.6.2014 16:43 - sirien
jo, tu aplikaci mám taky, má docela hezký možnosti, ale upřímně... kostky v ruce sou kostky v ruce :D (ale díky, doplnim to do článku k té d6 variantě)

Mimochodem, merity jsou zrovna trochu na vraždu. Svého času jsme to řešili u piva a shodli jsme se, že mnohem lepší by bylo vyřídit je stejně jako atributy a dovednosti - nejspíš v proporci 5/3/1.
Jinak co houserulujeme už celou věčnost je že na začátku hry vytvoříme dva separátní pooly meritů - typických 7 na normální + X na supernal.

To hypotetické opatření by eliminovalo různé srandy jako např. strašně fyzicky nadanej týpek s martial artama a kdovíčim... kterej nic nemá, nikoho nezná atp.
Ten houserule je výbornej v tom že - upřímně, logická volba je narvat všechno do supernal - a to nejen gamisticky, té postavě to prostě dává ten feeling kterej chceš hrát - takže důsledkem pak je že mají všichni postavy, které nemají žádnou lidskou identitu. Tímhle vzniknou postavy které jsou o hodně vyváženější.
Autorská citace #37
23.6.2014 17:01 - Gurney
Já zas přemýšlel o tom, dávat nějaké rozumné množství meritů typu Contacts, Allies, Resources a podobných zdarma na základě backgroundu. Může se to zdát nefér, ale ty postavy nejsou "vyvážený" už dávno předtím než se s meritama vůbec začne a že věci co si vymyslíš dostaneš na osobák, maj nějaký hodnocení, víš že je můžeš využít a tak, mi přijde takové motivační.

EDIT: to s těma supernaturálníma docela dává smysl, ony jsou přece jen takové atraktivnější a ty normální "lidské" merity tím pak trochu trpí, i když by někdy dávalo smysl abys jich ve skutečnosti měl hodně.
Autorská citace #38
20.7.2014 22:37 - Gurney
Jen tak btw, teprve teď zjišťuju jak super tenhle článěk je, když člověk potřebuje někomu vysvětlit nWoD, ale přitom ho nechce nutit číst celý core...

EDIT: a btw detail - při chance rollu se úspěch (10) dál přehazuje a pokud znova padne úspěch (stále pouze 10), jede se dál (a kumulují úspěchy) tak dlouho, dokud nepadne něco jiného než 10 (jednička na opakované hody už samozřejmě neznamená dramatic failure) viz. core s.125
Autorská citace #39
20.7.2014 23:06 - sirien
díky, k tomu účelu taky vzniknul :)

(díky, opraveno... myslel sem si že to tak je, ale Honza do mě tak dlouho hustil že to tak neni až mě přesvědčil tak moc že jsem to v pravidlech už nikdy nekontroloval)
Autorská citace #40
18.8.2014 20:13 - Gurney
Autorská citace #41
18.8.2014 20:22 - ShadoWWW
Nevíte, kdo za tím stojí, jestli původní autoři? Jak moc se dá čekat, že to naváže na původní nWoD a nakolit to bude jiné?
Autorská citace #42
18.8.2014 20:25 - Colombo
Pokud vím, Onyx Path jsou vlastně původní autoři z WW, co se vykašlali na Eve Online a rozhodli se dělat to, co dělali původně, než je Islanďani (intelektuálně) vytunelovali.
Autorská citace #43
27.8.2014 14:36 - Nachtrose
hmm... ja se jeste poradne nedostal ani k hrani te prvni :-(
Autorská citace #44
12.12.2014 18:23 - sirien
Provedl jsem pár drobných přepisů pro lepší pochopitelnost plus nějaká dílčí doplnění (např. hrubou ukázku stupnice morality)


Přidat odkazy na stránky pravidel
Autorská citace #45
8.12.2015 17:04 - sirien
Přepsal jsem formátování na anglické odstavce. Při té příležitosti jsem opravil tu tagovací prasárnu co tam byla.

Přidal jsem pár detailních poznámek napříč textem.

Přidal jsem odstavec o bráněných situacích k popisu toho, jak házet. Adekvátně jsem poupravil text o kontestních hodech.

Přidal jsem odstaveček popisující význam hodů k části o významu získaných úspěchů.

Přidal jsem poznámku o možnosti postavit postavu prostým rozdělením 24 bodů mezi dovednosti bez ohledu na kategorie (z Mirrors)

Připsal jsem volitelné pravidlo o ztrátě akce při větším zranění.


Stále jsem nepřidal odkazy na stránky pravidel

Idea: vytvořit čistý cheat-sheet ve stylu Fate
Autorská citace #46
21.12.2015 10:20 - Shako
Chronicles of Darkness AKA nWoD 2e - nová verze pravidel, která vychází z revize The God Machine Rules Update(stažení zdarma po registraci). Vypadá to, že zatím chystají základní trio - upíry, vlkodlaky a mágy + nějaké sourcebooky (Demoni, Dark Ages..).

Jak tomu budeme říkat nWoD2e nebo CHoD? :)
Autorská citace #47
21.12.2015 13:53 - sirien
nnWoD?
n2WoD?
nWoD2?

Osobně bych šel do n2WoD, ať držíme úzus toho že u WoD píšeme edici jako předponu (oWoD, nWoD, n2WoD)


EDIT: nicméně nakonec bych stejně s klidem přešel na to, co se chytne v anglofonním RPG světě :)
Autorská citace #48
21.12.2015 14:10 - Aegnor
Kamarád, co hrával nWoD a sleduje to používá "nWoD2"... ale je to jenom jeden člověk z mnoha:-)
Autorská citace #49
22.12.2015 05:59 - Vojtěch
ChWoD :D
Autorská citace #50
15.7.2016 13:36 - Aegnor
Tak ten dotaz napíšu ještě sem, když jsem zatím nedokázal zjistit odpověď.

Jak v nWoD Hunterech mechanicky funguje merit Safehouse? (Mechanicky stejně by měli fungovat i příbuzné merity v dalších příručkách - Sanctuary pro mágy, Haven pro upíry...) Safehouse má 4 atributy na 0 - 5 tečkách (traps, size, secrecy, cache), které by se měli nějak zkombinovat do jednoho meritu (1-5 teček). V pravidlech jsem ale nenašel (nebo přehlédnul, nebo nepochopil), jak přesně se ty atributy zkombinují. Dokázal by mi to někdo vysvětlit?

BTW, Siriene, máš hezký článek o nWoD a na konci (poslední odstavec) máš napsáno ".. a pokud Fate neznáte...". Mám pocit, že tam má být nWoD, ale možná se pletu:-)
Autorská citace #51
15.7.2016 16:51 - York
Aegnor píše:
pokud Fate neznáte...


Reklama už je dneska všude ;)
Autorská citace #52
16.7.2016 09:38 - Gurney
Aegnor: Teď u sebe zrovna nemám pravidla, ale pokud vím tak si prostě v každé kategorii nabereš merity, tj. jakoby si vezmeš Safehouse: size 2, Safehouse: secrecy 3, Safehouse: cache 1 (a na traps se třeba vykašleš).
Autorská citace #53
16.7.2016 10:51 - sirien
Sem trochu copypastoval mezi "...v Kostce" článkama, no... žádná reklama, obyčejná lenost to byla :)

Aegnor: "Safehouse" jako takovej v podstatě neni merit, ale "věc" co se sestává z více meritů (takovej balíček). Tj. každý atribut safehouse platíš jako samostatný merit, tak, jak píše Gurney.

Podle podobného vzoru se dají skládat i jiné balíčky, třeba v Plán B sem takhle v druhé kronice pro Jacka postavil jeho firmu (viz Jack; nadpis Lighthouse investigation Ltd., Mechanický popis)
Autorská citace #54
16.7.2016 16:00 - Aegnor
Ook, děkuju. Pak to mají docela chaoticky napsáno v pravidlech, ale beru na vědomí.
Autorská citace #55
16.7.2016 16:01 - Gurney
To je pravda, zrovna merity trpí nejasnostmi napříč několika příručkama...
Autorská citace #56
30.7.2017 22:22 - Aegnor
U tvorby postavy, jak máš poznámku alternativního pravidla z Mirrors, tak máš "rozdělit 24 bodů tak, jak vás napadne" - nemá to být 22 bodů?

A navíc máš (u meritů) odkaz na wodindex, který už dávno nefunguje, nechceš ho přepsat na wodcodex?
Autorská citace #57
26.4.2018 16:57 - sirien
Aegnor: Dík. Sem to opravil :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36486101150513 secREMOTE_IP: 3.235.75.174